たくさんのベンチマーク報告をありがとうございます。中にはお一人で複数機の報告をくださった方もいらして、大いに助かりました。
そんなわけでランドスケープ最終プロトタイプのベンチマーク結果は以下の通りです。
| CPU |
VideoChip |
起動時 |
フルスクリーン |
報告者 |
備考 |
| Pentium2-266 |
HEL |
30 |
23 |
ヒロさん |
| PentiumPro-200 |
Monster3D(VooDoo) |
0 |
58〜59 |
みやうちさとしさん |
| Pentium-150 |
Mistyque |
5 |
15 |
Rさん |
| AMD K6-200(233) |
PWR128/4VC(Riva128) |
17 |
29〜45 |
Takeさん |
|
| AMD K6-200(233) |
DRAGON1000(VooDoo) |
17 |
37 |
Takeさん |
|
| Pentium-133 |
PWR-128P/4VC(Riva128) |
7 |
42 |
六本木さん |
|
| Pentium-133 |
Millenium4MB |
5.5 |
24.5 |
XELFさん |
|
| Cyrix 6x86MX-PR200 |
Millenium2 |
13 |
28 |
ながさわさん |
|
| PentiumMMX-200 |
FireGL 1000 8MB |
19.5 |
37 |
XELFさん |
|
| Pentium2-300 |
Viper330(Riva128) |
17 |
52 |
Hosokawaさん |
|
| MMX Pentium-200 |
HEL |
11 |
3 |
M.Kitさん |
|
| AMD K6-200 |
GA-PII8(Permedia2) |
6 |
30 |
大矢さん |
チラツキ有 |
| AMD K6-200 |
Trident 3DImage975 |
17 |
25 |
Akihito Abeさん |
|
| Pentium-120 |
Monster3D(VooDoo) |
5 |
30 |
水野かっぱさん |
|
| Pentium-120 |
GraphicsBlaster |
5 |
20 |
水野かっぱさん |
|
| Pentium-133 |
GA-PII8(Permedia2) |
6 |
26 |
水野かっぱさん |
|
| AMD K5-100 |
S3 ViRGE |
3 |
9 |
水野かっぱさん |
|
| Pentium-166 |
Riva128 |
7 |
42 |
TAOSさん |
ゴミが出る |
| MMX Pentium-166 |
ATI 3D RAGEII |
16 |
25 |
じぃさん |
|
| Pentium2-233 |
PWR128P/4VC(Riva 128) |
30 |
60 |
じぃさん |
|
| Cyrix 6x86MX 75MHzx2 |
ATI XPERT@Play(RAGE PRO) |
11 |
29〜30 |
成田拓郎さん |
|
| Pentium-200 |
Stealth 3000(ViRGE VX) |
8 |
24 |
postmanさん |
|
| Pentium-166 |
PowerWindow DX/4MC |
6 |
15 |
Akihito Abeさん |
ポリゴン点滅 |
| Pentium-166 |
PowerWindow DX/4MC |
7 |
25 |
Akihito Abeさん |
ドライバ最新版 |
| MMX Pentium-200 |
PWR128P/4VC(Riva128) |
18 |
60 |
NAGさん |
|
| Pentium2-300 |
Revolution3D(AGP)8M |
21 |
41 |
- |
フルスクでWIRE表示不可 |
| MMX Pentium-200 |
PWR128P(Riva128) |
21 |
59 |
NOTOTOさん |
フクスクで白いゴミ有 |
FPSは フルスクリーン値(ウィンドウモード値) で表記しています。順番は、到着順です。
ベンチマーク結果もさることながら、数々の励ましのお言葉や電動ヘリに関する情報など、有益なコメントをありがとうございます(^_^)。ページを書く励みになります。
さて、こうしてざっし見回してみると、Pentium2-300MHzの環境が未だハイエンド環境であり、まだまだ一般的ではないことがよくわかります。
このページをお読みになっているということは、フリーでもシェアでも仕事でも、とにかくなんらかのソフト開発に携わっている方だと思うんですが、それでもそういう環境を持っている方の割合が全体の4%程度ということは、エンドユーザーのレベルまで範囲を広げたら、殆ど持っていない状況ということになります。
しかし、この数年のうちに、Windows98、NT5の登場によって、これら最新ハードウェアの普及は加速されていくことでしょう。私は焦りません。
他のマシンでも、ハードウェア支援を受けている場合は、だいたい20フレームは出ているので、これらのマシンについてはディティールを落とすことなどで速度を速くし、ゲーム性を上げるという対処方法があります。そこがプログレッシブの利点ですね。
ともあれ、こんな短い期間の間にこれだけの動作報告をどうもありがとうございました。
ここに挙げた方々のホームページは、新コーナー「PowerConnection」からも辿ることができます。
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さて、次なる問題は地平線の出し方、ということになります。
地平線とひとくちにいっても、3Dと2Dではその計算方式に歴然とした違いがあり、当然のことながら3Dの地平線は一筋縄ではいきません。
考え方としては、地平線というのは常に無限遠に見えることとし、視野ピラミッドと平面y=0の交わる部分を計算して交点を求めればそこが地平線です。あとはその交点を普通に(ワールド、視野、透視)変換して画面座標に変換すれば一件落着となります。
その昔は、これについてかなり複雑な手順を使っていたのですが、2D画面外のクリッピングが自動的に行われるDirect3Dを使う場合は、手順をもっと簡略化できそうです。
これは試練というほどのものでもないでしょうから、アルゴリズムが完成するのを待つ、ということにしておきましょう。しかし、最近ちょっと雪のせいで疲労がたまってきたので、少し休みたいというのも正直なところです(笑)。
それではまた次回。
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