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Benchmark Final Report
1/15 ベンチマーク最終レポート





感謝発!ベンチマーク結果報告だっ


 たくさんのベンチマーク報告をありがとうございます。中にはお一人で複数機の報告をくださった方もいらして、大いに助かりました。

 そんなわけでランドスケープ最終プロトタイプのベンチマーク結果は以下の通りです。

CPU VideoChip 起動時 フルスクリーン 報告者 備考
Pentium2-266 HEL 30 23 ヒロさん
PentiumPro-200 Monster3D(VooDoo) 0 58〜59 みやうちさとしさん
Pentium-150 Mistyque 5 15 Rさん
AMD K6-200(233) PWR128/4VC(Riva128) 17 29〜45 Takeさん
AMD K6-200(233) DRAGON1000(VooDoo) 17 37 Takeさん
Pentium-133 PWR-128P/4VC(Riva128) 7 42 六本木さん
Pentium-133 Millenium4MB 5.5 24.5 XELFさん
Cyrix 6x86MX-PR200 Millenium2 13 28 ながさわさん
PentiumMMX-200 FireGL 1000 8MB 19.5 37 XELFさん
Pentium2-300 Viper330(Riva128) 17 52 Hosokawaさん
MMX Pentium-200 HEL 11 3 M.Kitさん
AMD K6-200 GA-PII8(Permedia2) 6 30 大矢さん チラツキ有
AMD K6-200 Trident 3DImage975 17 25 Akihito Abeさん
Pentium-120 Monster3D(VooDoo) 5 30 水野かっぱさん
Pentium-120 GraphicsBlaster 5 20 水野かっぱさん
Pentium-133 GA-PII8(Permedia2) 6 26 水野かっぱさん
AMD K5-100 S3 ViRGE 3 9 水野かっぱさん
Pentium-166 Riva128 7 42 TAOSさん ゴミが出る
MMX Pentium-166 ATI 3D RAGEII 16 25 じぃさん
Pentium2-233 PWR128P/4VC(Riva 128) 30 60 じぃさん
Cyrix 6x86MX 75MHzx2 ATI XPERT@Play(RAGE PRO) 11 29〜30 成田拓郎さん
Pentium-200 Stealth 3000(ViRGE VX) 8 24 postmanさん
Pentium-166 PowerWindow DX/4MC 6 15 Akihito Abeさん ポリゴン点滅
Pentium-166 PowerWindow DX/4MC 7 25 Akihito Abeさん ドライバ最新版
MMX Pentium-200 PWR128P/4VC(Riva128) 18 60 NAGさん
Pentium2-300 Revolution3D(AGP)8M 21 41 - フルスクでWIRE表示不可
MMX Pentium-200 PWR128P(Riva128) 21 59 NOTOTOさん フクスクで白いゴミ有
FPSは フルスクリーン値(ウィンドウモード値) で表記しています。順番は、到着順です。

 ベンチマーク結果もさることながら、数々の励ましのお言葉や電動ヘリに関する情報など、有益なコメントをありがとうございます(^_^)。ページを書く励みになります。


 さて、こうしてざっし見回してみると、Pentium2-300MHzの環境が未だハイエンド環境であり、まだまだ一般的ではないことがよくわかります。

 このページをお読みになっているということは、フリーでもシェアでも仕事でも、とにかくなんらかのソフト開発に携わっている方だと思うんですが、それでもそういう環境を持っている方の割合が全体の4%程度ということは、エンドユーザーのレベルまで範囲を広げたら、殆ど持っていない状況ということになります。

 しかし、この数年のうちに、Windows98、NT5の登場によって、これら最新ハードウェアの普及は加速されていくことでしょう。私は焦りません。

 他のマシンでも、ハードウェア支援を受けている場合は、だいたい20フレームは出ているので、これらのマシンについてはディティールを落とすことなどで速度を速くし、ゲーム性を上げるという対処方法があります。そこがプログレッシブの利点ですね。

 ともあれ、こんな短い期間の間にこれだけの動作報告をどうもありがとうございました。
 ここに挙げた方々のホームページは、新コーナー「PowerConnection」からも辿ることができます。






新たなる



 さて、次なる問題は地平線の出し方、ということになります。

 地平線とひとくちにいっても、3Dと2Dではその計算方式に歴然とした違いがあり、当然のことながら3Dの地平線は一筋縄ではいきません。

 考え方としては、地平線というのは常に無限遠に見えることとし、視野ピラミッドと平面y=0の交わる部分を計算して交点を求めればそこが地平線です。あとはその交点を普通に(ワールド、視野、透視)変換して画面座標に変換すれば一件落着となります。

 その昔は、これについてかなり複雑な手順を使っていたのですが、2D画面外のクリッピングが自動的に行われるDirect3Dを使う場合は、手順をもっと簡略化できそうです。
 これは試練というほどのものでもないでしょうから、アルゴリズムが完成するのを待つ、ということにしておきましょう。しかし、最近ちょっと雪のせいで疲労がたまってきたので、少し休みたいというのも正直なところです(笑)。

 それではまた次回。