| #01-3Dプログラミングおさらい | わかっているようでわかっていないこと。意外と多いんですよね。 |
| #02-3D座標変換 | まずは手始め、座標の変換です。 |
| #03-行列による変換 | 思い切って、行列を使うことにしましょう。 |
| #04-カメラ座標系について | 行列を使うと何がいいのか、その1です。 |
| #05-オブジェクトの階層構造 | 行列を使うと何がいいのか、その2です。 |
| #06-エルミート曲線を用いたアニメーションの実装 | ちょっとだけスプライン曲線をかじりましょう。 |
| #07-内積と外積 | いよいよ本格的に3Dの話です。 |
| #08-逆行列による裏面消去 | 逆行列や裏面消去と盛りだくさんです。 |
| #09-平行光源によるライティング | 光とは何か、シンプルに考えましょう。 |
| #10-注視点によるカメラ行列 | Upベクトルって一体何でしょうか。 |
| #11-疑似無限平面の描画 | また横道にそれます。#12への準備ですね。 |
| #12-パースペクティブコレクト | 良く耳にするこの言葉。 |
| #13-平面への影の投影 | 影を書いてみましょう。ここまでで一段落です。 |
| #14-クウォータニオン(1) | Quaternionって何?ゼロからの出発です。 |
| #15-クウォータニオン(2) | 特別な計算方法があるんですって! |
| #16-クウォータニオン(3) | さて何の訳に立つんでしょうか。 |
| #17-クウォータニオン(4) | より詳しく。補講の補講です。 |
| #18-古典的BSP(1) | BSPの始まりです。古典的というその訳は? |
| #19-古典的BSP(2) | 避けて通れない再帰の考え方。でも強力。 |
| #20-Quake式BSP(1) | さて葉式BSPってどこが違うんでしょう。 |
| #21-Quake式BSP(2) | 何故古典的でないものを使うのか。何が新しいのか。 |
| #22-Quake式BSP(3) | Portalを作ってみましょう。 |
| #23-Quake式BSP(4) | PVSを作るにはどうしたらいいのか。 |
| #24-Quake式BSP(5) | ここではシンプルなライトマップを作ります。 |
| #25-ラジオシティ入門(1) | 良く耳にするラジオシティ。概論編です。 |