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あかりハウス・オブ・ザ・デッド
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あかりハウス・オブ・ザ・デッド
読者からの投票+筆者の独断でセレクトしたキーワード集
こちらはゲームネタをピックアップしてみました
 


リッジでGO!(りっじでごー)
要するに、レーシングゲーム『リッジレーサー』を電車でGO!の専用コントローラーでプレイする事である。
マスコンが切、2、3、4だと左折、1だと右折、5だと△ボタンとなっているので、オートマチック設定なら一応プレイ可能である。
特に右折が難しいので、右折する前に一度大きく左折する事を計算してステアを切るといい。
私がやってみた所、初級コースの完走はなんとか出来たものの、中級コースはまったくお手上げであった。
腕に自信の有るプレイヤーは、是非とも打倒『White Angel』を目指して頑張ってみて欲しい。
(1998/01/24)

シーフードケーキ(しーふーどけーき)
生クリームをホイップしたスポンジの上に小海老、鱸、浅蜊などをデコレートしたケーキの事。
PSゲーム『パラッパラッパー』で登場したこのケーキを、ほぼ忠実なレシピで再現するという無謀な企画がぶち上げられ、ラップのリズムに合わせて調理作業が進められた。
試食した所、海産物の食感は十分我慢できる物であったが、散りばめられた卵の殻が口の中でジャリジャリしてどーにも我慢できず、結局大半を捨てるハメに。
卵の殻は、一度すり鉢で細かく砕いておくべきであったか。
(1998/02/04)

このわたしがたおされるかな(このわたしがたおされるかな)
メガドライブのアクションゲーム「ピットファイター」で、ゲーム中に表示されるメッセージの1つ。
言いたい事はだいたい見当付くが、これではまったく日本語になっていない。
ほかにも「タフすぎて、そんがない」(タフな事はいいことだ?)や「このわたしに、てきがいない」(私は無敵だ?)など珍妙な日本語のオンパレードが笑いのツボを突きまくる。
腹筋が痙攣するまで笑い転げたい人は、是非ともプレイしてみて欲しい所だ。
(1998/02/18)

R360°(あーるさんびゃくろくじゅう)
直径3メートルはある回転する球体に乗り込んで、横Gや縦Gを体感するためのゲームマシンの事。
このマシンを初めて見かけた私は、珍しさも手伝って暫くその様子を眺めていたのだが、突如、ゴトンという鈍い音がしたかと思うとフレームから外れた巨大な球体が、ゴロンゴロンとゲームセンターを転がりまわる光景に出くわし、流石に肝を潰した物である。
人々が逃げまわる中で、その球体は多数の筐体を倒しつつ壁に激突して停止したが、その有り様はまるで映画のワンシーンのようであった。
中に乗っていた人の安否が気遣われるが、世の中には知らない方がいい事もあるに違いない。
(1998/03/15)

対艦ミサイル(たいかんみさいる)
SEGAから発売されたアーケードゲーム「ダイナマイト刑事2」に登場する武器の事。
本来は「エグゾセ」等に代表される大型のミサイルであり、当たれば空母でも一発で沈められるほど大変な物なのだが、このゲームでは生身の人間が手で持って発射して、生身の人間に至近距離からブチ込むというそれはそれは無茶苦茶な使い方をしており、見る者の度肝を抜いてくれる。
それだけならまだしも、直撃を食らっても体力の半分程度を失うだけで済んでしまう辺り、もはや納得が行かないというレベルでは済まされない。
このまま行くと、続編では核弾頭搭載のICBMくらいは平気で振り回しそうである。
(1998/09/01)

好感度(こうかんど)
ギャルゲーに良く存在する「ヒロインが主人公の事をどれくらい好きか」を表す内部パラメーターの事。
SS用麻雀ゲーム「海辺でリーチ!」にもこのパラメーターが存在し、ヒロイン達に振り込むと上昇し、出上がると減少するようになっている。
私はこの「海辺でリーチ!」を徹夜でプレイし、当たり牌が出てても無視し、ひたすらツモ上がり続ける事でベストエンディングを迎える事が出来たのであるが、この後に現実世界で麻雀を行った時、Jose氏から当たり牌が出たにも関わらず、「ここでロンするとJoseの好感度が下がるから見逃そう」と意味不明な思考を展開してしまい、みすみす上がりを逃してしまったのである!
流石にその後は通常の打ち方に戻したのであるが、そのショックはかなり大きく、立ち直るのに丸々半荘を費やしてしまったのであった……
(1999/01/23)

出でよ!(いでよ!)
TAITOのアーケードゲーム「サイキックフォース2012」では、確かに光使いのエミリオが「光よ!」と叫び、時使いのウォンが「時よ!」と叫ぶのだが、だからと言って「出でよ!」と叫びながら技を繰り出すカルロがイデ使いであるというカスケ氏の主張にはどうしても首肯しかねる私であった。
(1999/02/02)

偽タクシー(にせたくしー)
ビジョンから発売されたPCゲームの1つ。
ジャンルは「陵辱ADV+鬼畜ドライビングSLG」と広告には有るのだが、前半はともかく「鬼畜ドライビングSLG」とは一体何なのだろうか?
その上、キャッチコピーには「ビジョンは妥協のない陵辱と安心できる鬼畜を目指します」とあり、この安心できる鬼畜が何を意味しているのか論議が絶えない。
この「安心できる鬼畜」がどんな物か確認するべく、このゲームを購入する勇者を募っている私であるが、その前途は多難なようである。
(1999/08/03)

コインレスクリア(こいんれすくりあ)
Jose氏の提唱したスーパーマリオの遊び方の1つ。
要するにコインをどれだけ取らずにクリア出来るかを競うものであり、4-2でワープゾーンに入る為に1個、8-1でジャンプの途中でどうしても取ってしまう為に9個、8-4で土管に入る為に1個の合計10個が限界とされていた。
しかし、Jose氏によって「わざわざ小さくなってジャンプする事でコインを回避する」テクニックが開発され、ついに勝負は夢の8枚台に。
なお、スーパーマリオ3に関してはぬ玉氏によってコイン0枚でのクリアが可能な事が証明されている。
(1999/10/20)

安心+鬼畜(あんしんぷらすきちく)
ビジョンから発売されたPCゲーム「偽タクシー」のキャッチフレーズである「安心できる鬼畜」がどういう物なのかと言う疑問に対して、「下手にキャラ萌えする事無く、安心して鬼畜行為に専念できると言う事を指しているのでは無いか?」と言う意見がxtr氏から寄せられたのだが、全く以ってその通りである。
(2000/03/17)

Dance de Amigo(だんすであみーご)
4つのパネルを踏んで踊るPSゲーム「Dance Dance Revolution」をやりながら、マラカスを振って踊るDCゲーム「サンバdeアミーゴ」をプレイする事。
曲のテンポがずれていると難しいだけで面白くも何とも無いのだが、テンポを揃えて同時に踊る事によって至高のダンスゲームへと変貌する。
エディットモードを活用する事で完璧な振り付けが可能であり、モニター2つとPS、DCをなんとか調達して是非ともプレイして貰いたい。
「サンバdeアミーゴ」の代わりにギターを弾いてプレイするPSゲーム「GUITAR FREAKS」を使用する事も可能なので、得意な方を修練して芸能界に殴り込みを掛けるべし。
(2000/05/04)

Now Loading......(なうろーでぃんぐ)
CD-ROMという媒体を使用したゲームに於いて、読み込み時間は不可避の物であり、いくつかのゲームではロード時間中に画面にCGを表示して、プレイヤーの体感時間を短くする配慮が為されている。
SS用麻雀ゲーム「海辺でリーチ!」も、ロード時間中に美麗なCGを表示する仕様になっているのだが、サターンのシーク音に耳を澄ますと、実際にデータを読み込み始めるのは、CGが表示されてからたっぷり2秒ほど経ってからなのである!
これは開発者からの「せっかく読み込み時間用のCGを用意したんだから、しっかり鑑賞するように」と言う熱い主張であろうと思われるのだが、「本末転倒」の二文字が脳裏によぎって仕方が無い私であった。
(2000/06/16)

尽くしてあげちゃう(つくしてあげちゃう)
※本日のキーワードはTRABULANCEのアダルトゲーム『尽くしてあげちゃう』のレビューです。
 あらかじめご了承ください。

りう:「阿部ちゃん、『尽くしてあげちゃう』ってゲームやったんだけど、かなりすごいよ、これ」
阿部:「ほほう、それって刺激?」
りう:「刺激刺激。らぶコメってのは、『悶えるようなじれったさ』『満載の突っ込み所』『背中が痒くなるようなラブラブ感』が三本柱な訳だけど、3つとも既に別世界レベルに到達してしまっているのだよ」
阿部:「かなり手強そうな代物だな。具体的に説明して頂こかうか」
りう:「それまでモテなかった主人公が、ある日突然5人の女の子からモテモテになる」
阿部:「らぶコメの基本だからな」
りう:「で、主人公のハートを掴む為に、あの手この手で迫って来る訳だが、この迫り方がヤバすぎる。
   ヒロインの一人がモデルなのだが……
   1.明日、水着でグラビアの撮影が有る
   2.当然、ビキニラインの処理しなければならない
   3.いきなりパンツを下ろして主人公にムダ毛処理を頼む」
阿部:なんじゃその展開はぁぁぁぁ!!
りう:他には、ヒロインの一人が料理を作るのだが……
   1.お約束の展開で台所が爆発する
   2.いきなりパンツを下ろして尻を向け、『おしおきして欲しいの』とねだる
阿部:パーフェクト。まさに完璧だ。
りう:これだけでも、ディスプレイに向かって『なんでやねん!』と突っ込みまくりなのだが、それに対する主人公のリアクションがさらにヤバい」
阿部:「さらに上を行くと言うのか!」
りう:「1つ目の場合だと、『普通にムダ毛を剃る→明日の撮影会がんばれと励ます→終了』、次だと『お尻を平手で何度も叩く→二人で仲良く爆発した台所の後片付けをする→終了』と、まるで何も無かったかのように、突如なごみ系の展開になってしまうのだよ」
阿部:「そこまで行くと、新手の放置プレイとしか思えないな……
りう:「しかも、これがシナリオの一部ならまだマシなんだけど、ヒロイン5人とも最初から最後まで延々とこのペースが続いて行くし」
阿部:「殺す気満点だっ」
りう:「最終的にはヒロインの一人とくっ付く訳だけど、そうなると今度は、当初の変態的な展開を完全に無視したかのように、延々と甘甘ならぶらぶモードが繰り広げられ、突っ込む気力も失うほど打ちのめされる事になるし」
阿部:「…………」
りう:「ゲーム中、突っ込みの入れ過ぎでハリセンが二本もダメになりました

7/28には、『尽くしてあげちゃう2』が発売になるようです。
らぶコメジャンキーな方々は札束握ってアキバへ走りましょう。
(2000/07/24)

JGA麻雀(じぇいじーえーまーじゃん)
PCゲーム「いただきじゃんがりあん(通称:いただきJGA)」に出てくる麻雀パイを使用した新遊戯の事。
ゲーム進行は普通の麻雀に酷似しているのだが、ドラだけで上がれたり、リーチ後に明カンが出来たり、東南西でメンツと認められたり、白、チンイツが可能だったりと斬新なフューチャーが目白押しで全く予断を許さない。
特にリーヅモピンフイーペーコーが役満になるフューチャーは最大の見せ場であり、どういうルーチンで役を判定しているのかさっぱり意味不明である。
現在、ブラックボックスである役判定ルーチンを解析し、JGA麻雀を広く一般に普及させるプロジェクトが進行中であるが、次々と現れる隠しフューチャーの嵐に早くも暗礁に乗り上げているらしい。
(2000/11/14)

ハイパー眼鏡っ娘(はいぱーめがねっこ)
内気でいじめて光線出しまくりの眼鏡っ娘が、眼鏡をコンタクトに換えた途端、別人のようにパワフルになってしまう事。
このような現象はアニメやゲームでは珍しくないのだが、PSゲーム「久遠の絆」に登場する吉川絵里嬢の変貌振りは凄まじく、それまで自分を苛めていた不良グループを一人で叩きのめし、学内の生徒を集めて教団を作り自らカリスマとして君臨する等、もはや別人以上の何かになってしまっていた。
このやる気と本気と心意気に心打たれた我々は、この現象を「ハイパー化」、変貌後の眼鏡っ娘の事を「ハイパー眼鏡っ娘」と呼称する事になったのであるが、ハイパー化後は既に眼鏡っ娘では無いのでは?等という無粋な突っ込みに日々悩まされている。
(2000/11/24)

すいすいSweet(すいすいすいーと)
※本日のキーワードはTacticsのアダルトゲーム『すいすいSweet』のレビューです。
 あらかじめご了承ください。

りう:「阿部ちゃん、大変なゲーム見つけちゃったよ!」
阿部:「殺す気かっ、殺す気満点なのかっ!」
りう:「『すいすいSweet』ってタイトルなんだけど、らぶこめにも関わらず、主人公とヒロインの間の会話が大沢有昌や火浦攻ばりのハードボイルド調で埋め尽くされているんだよっ!」
阿部:「ハードボイルドでらぶこめかっ!」
りう:「登場人物は大体高校一年生くらいなんだけど、会話の展開がひたすらドライにも関わらず、話題はお弁当を作ってあげるだの買った水着を見せるだの、無駄に初々しい内容というギャップが凄まじすぎるっ」
阿部:「ちょっと具体例を挙げてくれい」
りう:「ヒロインの一人が馬車道風の制服を着ているのだが、これから初めて主人公と結ばれるという時に……

   「でも袴ってのも着るのが面倒そうだよな」
   「そんなにじろじろ見るものでもないでしょう?」
   「それにさ、どうゆう構造になってるのか気になる」
   「構造って…」
   「拒否するのは認めるぜ」
   「…して欲しいのかしら」
   「できるなら、して欲しくない」
   「……仕方ないわね」

と、夢に破れた男と場末の娼婦でもやらないようなドライな会話が展開されてしまうのだよ」
阿部:「まさにパーフェクト、としか言いようが無いな」
りう:「らぶこめジャンキー及び、突っ込みジャンキーは是非ともプレイする事をお勧めするね」
(2000/12/27)

ローシュタインの回廊(ろーしゅたいんのかいろう)
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1.部屋の四隅を、それぞれ時計回りにA、B、C、Dと名付ける。
2.Aに二人、B、C、Dに一人ずつ目隠しした人間を立たせる。
3.Aにいる人間の一人が、壁を伝ってBへ進み、そこにいる人間の肩を叩き、その場に留まる。
4.肩を叩かれた人間は次の角へ向かって進み、同様にそこにいる人間の肩を叩き、その場に留まる。
5.数十回このループを回した所で、一人だけ他のメンバーに気付かれないようにこっそり部屋から出る。
6.次の角まで辿り付いたにも関わらず、誰も居なければ、このループはストップする。
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というのが、この実験の手順である。
部屋の中に5人の人間か居れば、このループは永久的に回り続ける事が出来るのであるが、途中で一人抜けてしまうにも関わらず、このループが4人になっても回り続ける現象が発生するのだ。
怪談やオカルトで良く出てくる話だが、この実験手順を慎重に踏襲すれば、何のトリックも無くこのループを4人で回し続ける事が可能である。
このループが4人で回っている時、室内でどのような現象が発生しているか推理して頂きたい。
ヒント:「最初は必ず5人で始めなければならない」「上手く条件が揃えば3人でもループが回る」
(2001/02/02)

ローシュタインの回廊・解答編(ろーしゅたいんのかいろう・かいとうへん)
以前、問題として出した「ローシュタインの回廊」であるが、読者諸君は謎を解けたであろうか?
もしも、普通にこのサイクルが回せるのであれば、最初から4人でスタートしても構わないはずだし、室内の人間に目隠しをする必要も無い。
にも関わらず、実験の条件にこれらの項目がある事から、人間の錯覚を利用している事が読み取れるだろう。
「歩く」と言う行為を行う時に、いちいち「右足を上げて、前に出して、体重を移動させて……」と人は考えたりはしない。
「歩く」という行為に習熟する事により、「歩こう」と考えるだけで、一連の動きを無意識的に行うようになる訳だ。
これが「ローシュタインの回廊」の種明かしである。
暗闇の中を延々と回り続ける室内の人間は、何度もサイクルを繰り返す内に『肩を叩かれたら次の角へ進み、そこに人が居たら肩を叩き、それ以外なら停止する』という思考から、『次の人間の肩を叩くまで進む』という単純化されたルーチンへ移行するようになる。
こうなると、曲がり角に誰も居ないにも関わらず『無意識的に』直角に折れ曲がり、次の人間に突き当たるまで進み続けてしまい、4人にも関わらずこのサイクルが回り続けるようになるのである。
(2001/02/09)

子守りシミュレーター(こもりしみゅれーたー)
F&Cから発売されたPCゲーム「CANVAS〜セピア色のモチーフ」の事。
5人の主なヒロインの精神年齢が、揃いも揃って一桁としか思えない所からこの呼び名が付けられた。
登場するのは同級生2人、義妹、先輩、教育実習生の5人であるが、性格はと言うと「駄々っ子」「第一次反抗期」「甘えん坊」とお子様そのものであり、恋愛ゲームにも関わらず、延々と子守りをしているような錯覚に陥るそのシナリオは、「子守り」と割り切れば非常に楽しめる事請け合いである。
(2001/03/05)

接待麻雀養成ギプス(せったいまーじゃんようせいぎぷす)
サターン用麻雀ゲーム「海辺でリーチ!」の事。
海の家くんだりまで来て水着の女の子3人とひたすら麻雀をするゲームなのだが、女の子ごとに好感度のパラメーターが設定されており、その娘に振り込むと上昇し、出上がると減るようになっている。
かと言ってひたすら振り込んでビリになると、その時点で即座にゲームオーバーに突入してしまう為、必然的に「ビリにならない程度に頑張りつつ、目当ての娘に上がってもらう」と言うプレイスタイルを取らざるを得ない。
しかも、コンピューターの思考ルーチンがかなり意味不明であり、相手の性格パターンを読みきらないと振り込むのも難しく、別な意味で技術が要求される点も無駄にリアルである。
これは「大きく負けないようにしつつ、もてなす相手に気分良く勝ってもらう」接待麻雀と全く同じであり、企業の新人研修に最適と言えよう。
(2001/03/12)

レフ板指数(れふばんしすう)
ゲームCGに於いて、「レフ板を抱えた兄ちゃんを何人動員すれば、このようなシーンを再現できるか」を表す指数の事。
「夕日をバックにしているのに、何故か前髪にハイライトが入っている」「もの凄いローアングルの構図にも関わらず、スカートの中が明るい」等がレフ板係数の高いシーンの代表例と言えよう。
光源がいくつあるのか判別できない位にキラキラしたCGを好む私としては、これはかなり重要なパラメーターであり、日々レフ板指数の高いCGのゲームを捜し求めているのだが、平均レフ板指数19.3枚と圧倒的な強さを見せる「CANVAS〜セピア色のモチーフ」を超える作品は当分現れそうに無い。
(2001/04/19)

コインレス新時代(こいんれすしんじだい)
Jose氏によって提唱された「スーパーマリオをどれだけ少ない獲得コインでクリアするか」を競う紳士のスポーツ『コインレスクリア』。
当初は4-2でワープゾーンへ行くために一枚、8-1でジャンプ中に八枚、8-4で空中土管に入るのに一枚の10枚が限界とされていた。
しかし、幾多のチャレンジャーが「ダッシュしゃがみジャンプ」「エアブレーキ」等のテクニックを駆使して8-1での獲得コインを減らしていき、勝負は6枚のラインまで煮詰まる事に。
これにて終止符が打たれようとしていたコインレスクリアであるが、わかめ氏がついに8-4の空中土管を、スクロールアウト寸前の隙間にマリオを挟み込むテクニックでコインを取らずに突入する事に成功、ついに夢の5枚に到達してしまったのである!
流石にこれ以上は無理だと思われるが、これを超えるコインレスクリアを達成した方は、是非とも一報頂きたい。
(2001/05/25)

Blind Game(ぶらいんどげーむ)
「コインレスクリア5枚」のハイスコアですっかり「スーパーマリオ」の権威と化したわかめ氏。
そんな彼が次にチャレンジしたのは「1-1目隠しクリア」。
効果音のみでクリアする事など不可能だと思われたが、彼は難なくこれも達成。
しかも「土管に入ってしまえば簡単ですよ〜」とコメントしているのだが、そもそも目隠しで土管に入る事の困難さをツッコまずには居られない私であった。
(2001/05/28)

お約束LOVE(おやくそくらぶ)
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りう:「同志、らぶこめ!」
きよみ:「同志、ツッコミ!」
りう:「それにしても、今回購入した『お約束LOVE』。これはかなり凄い事になっているぞ」
きよみ:「お約束?何がお約束だと言うのかっ!」
りう:「遅刻寸前で家を飛び出す→謎の美少女にぶつかる→パンツが見える→蹴られる→学校に行く→朝ぶつかった美少女はなんと転校生!→しかも、隣に引越しして来ている」
ミカエル:「ベタベタやん!!」
りう:「この程度で凹んでいては先が思いやられるぞ。何しろ、人にぶつかれば必ずパンチラ。ドアを開ければ着替え中。雨が降れば相合傘と、怒涛のお約束オンパレードなのだからなっ!」
きよみ:「これは早速プレイせねばっ!」
--------------------(10分後)--------------------
きよみ:「なんでこうなるんじゃぁぁぁぁ!」
ミカエル:「ありえねー!」
--------------------(30分後)--------------------
ミカエル:「やはりそうきましたか!」
きよみ:「基本中の基本だよね〜」
--------------------(1時間後)--------------------
きよみ:「え〜、カーテン開けたのに着替え中じゃないの〜」
ミカエル:「料理中に指をケガするイベントも欲しかったですね〜」
--------------------------------------------------
君たち二人はとにかく猛省しなさい。
(2001/08/17)

Air(えあー)
以下の会話はkeyから発売されたPCゲーム「Air」についてのものであります。
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りう:「ぬ玉〜、Airはちゃんとクリアした?」
ぬ玉:「それがですね、『廃線跡の駅に泊まる』という選択肢をどうしても選んでしまうので、美凪シナリオにしか進めないんですよ」
りう:「君の廃線跡好きにもあきれるしか無いね」
ぬ玉:「何故か磁力に吸い寄せられるようにふらふらーっと……」
りう:「と言う事は、真のエンディングには辿り着けなかった訳だ」
ぬ玉:「いや、他のキャラのシナリオは妹にプレイしてもらって、僕はそれを後ろから見ていたから大丈夫です」
----------------------------------------
色々な意味で大丈夫ではありません。
(2001/10/01)

コインレス革命(こいんれすかくめい)
FCゲーム『スーパーマリオ』を、いかに少ないコイン獲得数でクリアするかを競う紳士のスポーツ『コインレスクリア』。
我々の間では、ワープゾーンに入る為に1枚、8-1で3枚の計4枚が最高記録とされていた。
しかし、その概念は間宮氏から寄せられた情報によって一変する。
なんと、「スーバーマリオをコインを全く取らずにクリアしたビデオが存在する」というのである!
これまで関門として立ちはだかっていた4-3と8-1を、『引っ掛けジャンプ』というテクニックで、コインを回避するとの事だが詳細は不明。
わかめ氏やJose氏は速やかにこの謎を解明し、コインレス革命に乗り遅れぬよう修練に励むべし。
(2001/11/07)

コインレスマスター(こいんれすますたー)
FCゲーム『スーパーマリオ』を、総コイン獲得数ゼロでクリアしたビデオの存在が明らかになった。
この偉業を目の当たりにした間宮氏やヒラリー氏から、難関である4-2,8-1のクリア方法を聞き出した私は、我が部に置ける『スーパーマリオ』の大家であるわかめ氏にそのテクニックを伝えようとしたのであるが、彼は総コイン獲得数ゼロクリアを既に自力で達成していたのである!
4-2はワープゾーンへと続く豆の木のブロックをジャンプして叩きつつ、落下中に左方向へエアブレーキを掛ける事で画面左端に?ブロックを残すテクニックを駆使。
そして問題の8-1は、3匹出てくるクリボーが穴に落ちていく瞬間を見計らってコインを取らないようにジャンプし、穴に落ち切る前にクリボーを踏み台にして復帰するという、超絶難度の技でクリアしたのであった。
これは、攻略ビデオのプレイとは異なる方法であるが、こちらの方が芸術点で上回る事は間違い無く、コインレスマスターの称号は不動の物であろう。
(2001/11/19)

はじめてのおるすばん(はじめてのおるすばん)
※本日のキーワードはZEROのアダルトゲーム『はじめておるすばん』に関する物です。
 あらかじめご了承ください。

りう:「やあ、フクモト。君は『はじめておるすばん』を知っているかね?」
フクモト:「アレですか、登場するのがどう見ても年齢一桁にしか見えない双子な、その筋の人専門のアレなゲームですよね?」
りう:「その通りだ。今まで『密猟区』『偽善』『犬』のような『ダーク、かつ鬼畜かつ、馬鹿』という世間のニーズと逆行するようなゲーム作りを続けてきたZEROが、このような萌え萌えタイトルをリリースした事自体、剋目に値するのだよ!」
フクモト:「しかし、『お姉さん』マニアを自称する私にとって、こんな小娘、興味無いんですが」
りう:「確かに君は『年上でなければ女で無い』的な哲学の持ち主だが、とにかくプレイして見るんだ!そうすれば、このゲームの本質が小娘では無い事に気付かされるはずだっ」
フクモト:「え〜、『はじるす』から小娘を取ったら、一体何が残ると言うんですか?ぺンぺン草一本残らないのでは?」
りう:「クーラーだ」
フクモト:「はぁ?クーラー?」
りう:「そう、クーラーだ。このゲームのコンセプトは、『爽やか系変質者の主人公が、見た目幼女な双子とえっちなおるすばんをする』だが、イベント発生のトリガーは、全てクーラーが握っていると言っても過言では無いのだ
フクモト:「全然イメージ湧かないんですけど」
りう:「『クーラーが壊れる→暑くてたまらない→服を脱げば涼しくなる→以下省略』」
フクモト:「あ、安直……」
りう:「もちろんこれだけでは無い。『クーラーが壊れる→汗が出るので喉が乾く→麦茶をいっぱい飲む→トイレに行きたくなる→以下省略』や、『クーラーが壊れて最大出力になってしまう→お部屋が寒くて仕方が無い→運動すれば暖かくなる→以下省略』と、とにかく……」
フクモト:「クーラーが壊れなければ話が始まらないんですね!!」
りう:「その通りだ。私はプレイ中、クーラーがいつ壊れるか、どんな壊れ方をするかばかりが気になって、小娘の事など完全に意識外に追いやってしまっていたぞ!」
フクモト:「つまり『はじるす』の本質とは、クーラーと友情を育む熱い漢のゲームなんですねっ!」
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ZEROが出す萌え萌えタイトルという事で、一抹の不安を抱いていた私ですが、やはりZEROの本質である「馬鹿」しっかり受け継がれていました。
ツッコミ系ゲーマーな方は安心して購入に踏み切りましょう。
(2002/01/17)

はじるす税(はじるすぜい)
電話にて
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カクマ:「おい、今週末、秋葉原に行く予定は無いか!」
りう:「無いよ」
カクマ:「とにかく、『はじめてのおるすばん』を買って来てくれ」
りう:「おいおい、貴様、卒研で実験室に軟禁状態じゃなかったのか!」
カクマ:「そーだよっ!今日も徹夜だよっ!だから『はじるす』が必要なんだよっ!」
りう:「その辺の因果関係はよく解らんが、単に『はじるす』を買うだけにアキバに行くのもな〜」
カクマ:「ならば、『はじるす税』として5,000円払おうじゃないか」

りう:「はぁ?どのへんが『ならば』なの?」
カクマ:「じゃ、よろしくなっ!」
ツーッ、ツーッ、ツーッ、ツーッ、ツーッ、ツーッ…………
りう:「おーい!おーい!……コイツ、電話切りやがった……」
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ちなみに、PCゲーム『はじめてのおるすばん』の標準価格は5,800円なんですけど。
(2002/01/18)

はじるす税制改革(はじるすぜいせいかいかく)
カクマ氏へ
私も大人なので、『はじめてのおるすばん』の購入にどれほど苦労したか一々語るつもりはありませんが、一つだけ言わせて頂くと入手に要した手間を考慮すると、『はじるす税』は5,000円では全然足りないと思います。
(2002/01/19)
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