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[B! レベルデザイン] ソーシャルゲームのカード需要の話 - slideshare
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記事へのコメント44

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sonykichi
まあ、これも思い出しブックマークで。

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kiyo560808
勉強になった。パラメータだけでなく、スキルとか属性の相性をつくることで需要を生み出し、長命なゲームにしている。

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johnmayer
いいスライド

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tanakaBox
なるほど

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headless_pasta
懐かしいなー。この辺のゲームデザインは難しいけどやっぱり楽しい。数値のインフレ無しに長いこと売上上げているゲームは素直に尊敬します

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atsushifx
こういったデザインのせいでモバマスなどから艦これの提督にうつったんだ。モバマスやバハで顕著だったけど、毎月イベント+イベント専用スキルでお金を貢がせるのは萎える。

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AmaiSaeta
ソシャゲというより継続的に運営するタイプのゲームの話っぽい。 | キャラ愛に訴えるのが一番だと思うんだよね。「弱いけど魅力的だから育てる」みたいな。「○☓貰える」みたいなのは逆効果じゃないかと。

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wasman3
何年先を見据えて設計するかって難しいですよね。継ぎ足し仕様だと無理も来るし…。最近、潔く終りがあるソシャゲーもありかと思う。

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ngsw
カード数値の桁数増やしただけでは、ゲームのメカニクスにおいてはなんの意味もなかろう。

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tak4hir0
ソーシャルゲームのカード需要の話

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skypenguins
スキルパラメータをインフレさせると複雑化してきて、初心者(新規)が寄り付かなくなるんだよなぁ ソシャゲの本質は札束で殴り合うゲームだし…

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bml
まぁこういうのは小馬鹿にされても発表するってのが大事。

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ki-sa
ki-sa 数十年に渡って培われてきたゲームデザイン論を、素養のない別業界の人たちが手探りで再発見してるみたいな印象しか受けない

2015/01/16 リンク

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kuniharumaki
せめて自社開発したゲームの範囲に留めておけばいいのに。。

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uturi
ソーシャルゲームはパワーインフレの変化球でしか運営出来ない、という話。トレーディングカードゲームとはデザインが全然違う。

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sifue
FF14でも同じなんだよなぁ。斬属性とか火属性とか死にパラメーターになってる。

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hirocueki
GOKUのくだりおもしろかったです

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trashtoy
ソシャゲだけでなく、TCGについても言える問題な気がする

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TAKAPPRS
最初の設定をがんばらないと…

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zettaimuri
強キャラ1人いても勝てないのもミソかなって

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heroheroheroppi
heroheroheroppi 複雑にしすぎるとインフレ緩和はできても初心者の継続意欲を削ぐかも

2015/01/16 リンク

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arisane
ホビロン

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lluvias
みんなも指摘してるけど、ソシャゲ会社がアップしたスライドってだいたい著作権無視してるよな。OSとか業務ソフトとかも平気で割れつかってそう。

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hungchang
パラメータでなくスキルでも結局インフレは避けられないのか。とはいえ一つのゲームで数年以上稼げるのなら万々歳か。

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mrewetd
おもしろ

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warulaw
これはボードゲームやリアルのTCGの設計の基礎的な話だね。ソシャゲも「矛盾」ファクターをもっと組み込めると良いと思うけどな。

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kirte
この類のソシャゲはポーカーの手札を金で揃えてるようで飽きる

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sisya
要するに、この手のゲームの工夫の範囲はすべてパズドラでやりつくされてしまっているので、新たな軸を作らない限りヒット作はできないという話に読めた。

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kyopeco
良いまとめ.

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YukeSkywalker
ですよねー的な話

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