以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(画像表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
可変表示装置9の下部には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が閉状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が開状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
第2始動入賞口14の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球を1つのスイッチで検出するようにしてもよい。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変表示装置9等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、可変表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開放状態になる。さらに、時短状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
また、打球操作ハンドル5の真上には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。この操作ボタン120は、後述する飾り図柄の変動表示の実行中に遊技者によって操作される。操作ボタン120が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100:図3参照)に出力される。なお、図1に示す例では、操作ボタン120は打球操作ハンドル5の真上に設けられているが、他の箇所(例えば打球供給皿3)に設けられていてもよい。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、情報出力信号として、異常入賞の発生を示す出力信号を情報出力回路から外部装置に出力するようにしてもよい。この場合、大入賞口への異常入賞を検出した場合と、第2始動入賞口14への異常入賞を検出した場合とで、共通の出力信号を出力してもよいし、それぞれ別の出力信号を出力してもよい。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ100には、各種遊技演出に用いる画像データ(動画像データやスプライトの画像データ)を記憶するCGROM83、およびVRAMやフレームメモリがマッピングされたSDRAM84が搭載されている。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM83から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROM83は、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROM83から画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力ポート103bを介して操作ボタン120からオン信号が入力される。
なお、この実施の形態において、演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100、VDP109、CGROM83およびSDRAM84によって実現される。
図4は、SDRAM84の使用方法の一例を示す説明図である。図4に示すように、SDRAM84には、可変表示装置9の画面に相当する描画領域が確保されている。図4に示す描画領域をフレームメモリ157と呼ぶ。フレームメモリ157には、適宜(例えば、画像データが必要になったとき。)、キャラクタ画像や図柄画像、動画のフレーム画像が、CGROM83から、SDRAM84におけるフレームメモリ157以外の領域(可変アドレスエリア156B)を介して画像データが展開される。また、SDRAM84におけるフレームメモリ157以外の領域(固定アドレスエリア156A)に画像データが存在する場合には、その領域からフレームメモリ157に画像データが展開される。そして、フレームメモリ157に展開されている画像データにもとづく画像信号が可変表示装置9に出力され、可変表示装置9に画像が表示される。
SDRAM84におけるフレームメモリ157以外の領域には、画像データのバッファ領域(CGROM83からの転送先領域)が確保されている。CGROM83からの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちフレームメモリ157の描画領域に描画される可能性が高い画像データ(具体的には画像のソースデータ)が格納される。また、CGROM83からフレームメモリ157に展開される画像データの一時記憶領域としても使用される。以下、SDRAM84におけるフレームメモリ157以外の領域を、VRAMという。
この実施の形態では、画像データのうち、図柄データなど使用頻度が極めて高い画像データについては、遊技機への電源の投入時にあらかじめCGROM83から読み出されてSDRAM84におけるVRAMに事前転送される。この遊技機への電源投入時にあらかじめ画像データが事前転送されるSDRAM84(VRAM)上の領域を固定アドレスエリア156Aという。また、事前転送される画像データ以外の画像データについては、遊技演出実行時などにCGROM83から読み出されてSDRAM84におけるVRAMに転送される。この事前転送される画像データ以外の画像データが転送されるSDRAM84(VRAM)上の領域を可変アドレスエリア156Bという。
なお、この実施の形態では、フレームメモリ157およびVRAMとして使用されるSDRAM84がVDP(描画プロセッサ)109の外部に設けられているが、フレームメモリ157およびVRAMを内蔵するVDP109を用いてもよい。
次に、VDP(描画プロセッサ)109の構成および動作について説明する。図5は、VDP109の構成および動作を示す説明図である。図5に示すように、VDP109は、転送制御回路152、描画回路155および表示回路158を備える。
転送制御回路152は、演出制御用マイクロコンピュータ100の指示に従って、CGROM(画像データメモリ)83から画像データを読み出して、SDRAM84に確保された固定アドレスエリア156Aや可変アドレスエリア156Bに画像データを転送する機能を備える。例えば、使用頻度が極めて高い画像データ(事前転送対象画像データという)について、転送制御回路152は、遊技機の電源投入時に、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指示に従って、CGROM83から画像データを読み出し、固定アドレスエリア156Aにあらかじめ転送する事前転送処理(具体的には、後述する事前転送処理におけるステップS2271〜S2276の処理)を実行する。この実施の形態では、転送制御回路152は、事前転送対象画像データとして、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄のスプライトの画像データ(後述する図72に示される飾り図柄の画像データ)および「一」〜「七」の図柄のみの飾り図柄のスプライトの画像データを、CGROM83から画像データを読み出し、固定アドレスエリア156Aにあらかじめ転送する。
また、事前転送対象画像データ以外の画像データについては、転送制御回路152は、遊技演出の実行時などに、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指示に従って、CGROM83から画像データを読み出し、可変アドレスエリア156Bに転送する自動転送制御処理(具体的には、後述する静止画復号化処理におけるステップS2261〜S2266の処理や、動画復号化処理におけるステップS1261〜S1264の処理)を実行する。
描画回路155は、画像データにもとづいた画像表示を実行する際に、固定アドレスエリア156Aや可変アドレスエリア156Bに格納されている画像データをフレームメモリ157に展開する描画処理を実行する機能を備える。この場合、描画回路155は、固定アドレスエリア156Aに格納されている画像データをフレームメモリ157に転送して展開する固定アドレス指定描画処理(具体的には、後述する静止画再生処理におけるステップS2291の処理や、ステップS2292の処理の一部)や、可変アドレスエリア156Bに格納されている画像データをフレームメモリ157に転送して展開する自動転送描画処理(具体的には、後述する静止画再生処理におけるステップS2292の処理の一部や、後述する動画再生処理におけるステップS1271,S1272の処理)を実行する。また、描画回路155は、必要に応じて、固定アドレスエリア156Aや可変アドレスエリア156Bに格納されている画像データを合成して、フレームメモリ157に展開する。
表示回路158は、フレームメモリ157に画像データが展開されると、フレームメモリ157に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置9に出力し、可変表示装置9に画像を表示させる機能を備える。
次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口や第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
図7に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図9は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態(確変状態を伴わない時短状態を含む))において用いられる通常時大当り判定テーブル(図9(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図9(B)参照)とがある。図9(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りや通常大当り、突然確変大当り、小当り)とすることに決定する。
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。
2R(2ラウンド)大当り(小当り)とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数と開放時間とが同じである。
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の29秒に対して、0.5秒)は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ランド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。
図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図10において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。また、「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「スーパーリーチC」は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。
この実施の形態では、はずれである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「スーパーリーチC」を選択する。また、確変大当りまたは通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「スーパーリーチC」を選択する。また、突然確変大当りの場合には、「リーチ」を含むとともに確変大当りを指定する変動パターンが選択される。また、小当りの場合には、「リーチ」を含むとともに小当りを指定する変動パターンが選択される。
また、図10に示すように、この実施の形態では、確変大当りと通常大当りとで兼用の変動パターン(EXTデータが「06H」〜「09H」である変動パターン)が用いられる。なお、確変大当りと通常大当りとで兼用の変動パターンに加えて、確変大当り専用の変動パターンや、通常大当り専用の変動パターンを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の変動表示を行う場合に、共通動画像データや専用動画像データを用いた変動表示が行われるが、確変大当り専用の変動パターンに従って変動表示を行う場合と、通常大当り専用の変動パターンに従って変動表示を行う場合とで、それぞれ別の専用動画像データを用いた変動表示を行うようにしてもよい。
この実施の形態では、通常変動の変動パターン#1に従って飾り図柄の変動表示を行う場合には、スプライトの画像データを用いた変動表示が行われる。また、ノーマルリーチの変動パターン#2,#6に従って飾り図柄の変動表示を行う場合には、スプライトの画像データを用いて、ノーマルリーチを含む変動表示が行われる。また、スーパーリーチA〜Cの変動パターン#3〜#5,#7〜#9に従って飾り図柄の変動表示を行う場合には、スプライトの画像データとともに動画像データを用いて、スーパーリーチA〜Cを含む変動表示が行われる。また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を行なう場合に、複数の変動パターンに対して共通に用いられる動画像データである共通動画像データと、その変動パターン専用に用いられる動画像データである専用動画像データとを用いて動画再生が行われる。この場合、例えば、スーパーリーチAを含む変動パターン#3と変動パターン#7とを例に説明すると、スーパーリーチAを開始してから操作ボタン120による操作を促す演出を実行する部分までは、変動パターン#3と変動パターン#7とで同じ動画像データ(共通動画像データ)が用いられる。また、飾り図柄の変動表示の最終局面である大当り表示となる演出やはずれ表示となる演出を実行する部分については、変動パターン#3と変動パターン#7とで異なる動画像データ(専用動画像データ)が用いられる。また、スーパーリーチBを含む変動パターン#4,#8や、スーパーリーチCを含む変動パターン#5,#9に従って変動表示を行う場合にも、同様に共通動画像データと専用動画像データとを用いた演出が行われる。この場合、スーパーリーチBを含む変動パターン#4,#8で用いられる共通動画像データは、スーパーリーチAを含む変動パターン#3,#7で用いられる共通動画像データとは異なる動画像データが用いられる。また、スーパーリーチCを含む変動パターン#5,#9で用いられる共通動画像データは、スーパーリーチAを含む変動パターン#3,#7やスーパーリーチBを含む変動パターン#4,#8で用いられる共通動画像データとは異なる動画像データが用いられる。
なお、実際に、スプライトの画像データや動画像データを用いた飾り図柄の変動表示を行う場合には、より細かい部分画像データ(スプライトの画像データや動画像データ)を用いて変動表示が行われる。例えば、左中右の飾り図柄の変動表示用の画像データや、左の飾り図柄のみ低速変動させる画像データ、左の飾り図柄のみ停止表示させる画像データなどがそれぞれ別の画像データとして用意される。また、例えば、同時に複数図柄のリーチがかかるようないわゆるアオリ図柄を用いたリーチ演出を行う場合には、アオリ図柄数に応じて、それぞれ別の画像データがあらかじめ用意される。
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)が制御する特別図柄の変動表示においても、リーチを伴うハズレとリーチを伴わないハズレとで、異なる変動態様の変動パターンに従って変動表示を行なってもよい。例えば、特別図柄を3桁の図柄表示とし、リーチ態様を伴う変動の場合には、左右の特別図柄を停止表示させてリーチとなるような演出を行なうようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。なお、遊技状態が既に確変状態であるときに、特別図柄の変動表示の結果として大当りにすることに決定された場合には、大当り遊技を開始するときに確変フラグを一旦リセットするようにしてもよい。例えば、後述する特別図柄停止処理においてステップS137でNと判定したときに、セットされていれば、確変フラグを一旦リセットするようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときに、特別図柄の変動表示の結果として大当りにすることに決定された場合には、大当り遊技を開始するときに時短フラグを一旦リセットするようにしてもよい。例えば、後述する特別図柄停止処理においてステップS137でNと判定したときに、セットされていれば、時短フラグを一旦リセットするようにしてもよい。
確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態であり、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると遊技状態は確変状態(確変状態のみの遊技状態であり、時短状態でない遊技状態)に移行する。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると遊技状態は通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図11は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
図12に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図12に示された極性と逆極性であってもよい。
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド8001(H)〜800B(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800B(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定4指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
コマンドD001(H)は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、第2始動入賞口14への異常入賞の報知を指定する演出制御コマンド(始動入賞異常報知指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
図14は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた可変表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS312)。
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS312のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS313)。ステップS313では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム3を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314)。なお、図6には示していないが、保留記憶数カウンタの値を1増やしたときは、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS315)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS316)。
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS316のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS317)。ステップS317においても、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム3を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS318)。なお、このときも、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。
なお、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて、ステップS317,S318の処理を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、後述する異常入賞報知処理におけるステップS590〜S593と同様の処理に従って、普通図柄プロセスフラグの値が3でないときに(ステップS590のN参照)、第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力したと判定したことにもとづいて(ステップS593のN参照)、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したと判定し、ステップS317,S318の処理には移行しないようにしてもよい。そのようにすれば、第2始動入賞口14への異常入賞により大当りが発生してしまう事態を防止することができる。
なお、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて直ちにステップS317,S318の処理を行わないようにするのではなく、複数回数にわたって第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて、ステップS317,S318の処理を行わないようにしてもよい。例えば、第2始動入賞口14への異常入賞を検出するごとに、第2始動入賞口14への異常入賞の検出数をカウントする始動口異常入賞数カウンタの値を1加算するようにし、加算後の始動口異常入賞数カウンタの値が所定値(例えば5)以上である場合に、ステップS317,S318の処理には移行しないようにしてもよい。
その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値0〜10)に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたは小当り)とすることに決定する処理を実行するプログラムである。なお、ステップS61では、図9に示す大当り判定テーブルにもとづいて、大当りとするか否かが決定されるとともに、大当りの種類(確変大当りや通常大当り、突然確変大当り、小当り)も決定される。
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図9(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態(時短状態であるとともに確変状態でない遊技状態を含む))であるときには、図9(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、ステップS90に移行する。
ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS83)。なお、ここでは、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当りを区別せずに停止図柄を決定する。
次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS84,S85)。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS86,S87)。また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする(ステップS88,S89)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS90)。なお、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが(図9参照)、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。
図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS101)。
ここで、遊技状態をはずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「スーパーリーチC」を選択する(図10参照)。また、遊技状態を確変大当りまたは通常大当りとすることに決定されている場合には、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「スーパーリーチC」を選択する(図10参照)。また、遊技状態を突然確変大当りとすることに決定されている場合には、「リーチ」を含む突然確変大当り指定の変動パターンを選択する(図10参照)。また、遊技状態を小当りとすることに決定されている場合には、「リーチ」を含む小当り指定の変動パターンを選択する(図10参照)。
以上のような選択を容易にするために、大当りとするか否かの決定結果(はずれ、および大当りの種類のそれぞれ)に応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されるが、大当りとするか否かの決定結果に応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、CPU56は、大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、既に決定されている大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
そして、CPU56は、ステップS101で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図10参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図13参照)に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。
なお、この実施の形態では、1つの乱数(変動パターン決定用乱数)にもとづいて変動パターンを選択する場合を示したが(ステップS101参照)、複数の乱数を用いて変動パターンを選択するようにしてもよい。例えば、3つの乱数(以下、第1乱数、第2乱数および第3乱数という)を用いて、変動パターンを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、変動表示の表示結果がはずれに決定されている場合には、まず、第1乱数を用いて、変動表示中にリーチ演出を行うか否かを決定する。次いで、リーチ演出を行わないことに決定した場合には、第2乱数を用いて、変動表示中にリーチ演出以外の何らかの演出を行うか否かを決定する。さらに、変動表示中にリーチ演出以外の演出を行うことに決定した場合には、第3乱数を用いて、変動表示中に行う演出を種類を決定し、決定した演出の応じた変動パターンを選択する。例えば、第3乱数を用いて、飾り図柄が停止しかかったような態様で低速変動になってから所定図柄分さらに変動するいわゆるスベリ演出を行うことに決定した場合には、スベリ演出に応じた変動パターンを選択する。また、例えば、第3乱数を用いて、飾り図柄を一度仮停止させてからさらに変動を開始することによって、恰も飾り図柄が連続して変動表示を行うような擬似連続変動の演出を行うことに決定した場合には、擬似連続変動の演出に対応した変動パターンを選択する。また、例えば、第3乱数を用いて、キャラクタなどを用いた予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出に対応した変動パターンを選択する。
また、変動表示の表示結果がはずれに決定されている場合に、第1乱数を用いてリーチ演出を行うことに決定した場合には、第2乱数を用いて、リーチ演出の種類を決定する。例えば、第2乱数を用いて、変動表示中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBまたはスーパーリーチCのいずれかを行うことを決定する。さらに、リーチ演出の種類を決定すると、第3乱数を用いて、リーチ演出を含む変動表示中に行う演出の種類を決定し、決定した演出に応じた変動パターンを選択する。例えば、第3乱数を用いてスベリ演出を行うことに決定した場合には、スベリ演出に応じた変動パターンを選択する。また、例えば、第3乱数を用いて擬似連続変動の演出を行うことに決定した場合には、擬似連続変動の演出に対応した変動パターンを選択する。また、例えば、第3乱数を用いて予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出に対応した変動パターンを選択する。
また、変動表示の表示結果が大当りに決定されている場合には、例えば、第2乱数を用いて、変動表示中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBまたはスーパーリーチCのいずれかを行うことを決定する。さらに、リーチ演出の種類を決定すると、第3乱数を用いて、リーチ演出を含む変動表示中に行う演出の種類を決定し、決定した演出に応じた変動パターンを選択する。例えば、第3乱数を用いてスベリ演出を行うことに決定した場合には、スベリ演出に応じた変動パターンを選択する。また、例えば、第3乱数を用いて擬似連続変動の演出を行うことに決定した場合には、擬似連続変動の演出に対応した変動パターンを選択する。また、例えば、第3乱数を用いて予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出に対応した変動パターンを選択する。なお、第3乱数を用いて、ダブルリーチの演出を行うか否かや、ダブルリーチとした場合にダブルリーチとなっているいずれの図柄で大当りとするかなどを決定するようにしてもよい。
図20は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類(小当りを含む。)に応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグ(小当りに決定されている場合にもセットされている。)がセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。小当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116,S117)。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する(ステップS133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始4指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS137,S138)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。
ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップS69でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態)に移行する。
大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS156)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS157)。
そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ)をリセットし(ステップS159)。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS162)。
ステップS308の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する。
図24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし(ステップS171A,S171B)、大当り終了1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、可変表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。
ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図25は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS511)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS512)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS500〜S503に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
ゲートスイッチ通過処理(ステップS512):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
普通図柄通常処理(ステップS500):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS501)を示す値(具体的には「1」)に更新する。なお、この実施の形態では、後述するように、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも短い変動時間(具体的には、図29に示すように、低ベース状態では30.0秒、高ベース状態では1.0秒)がセットされる。
普通図柄変動処理(ステップS501):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS502)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
普通図柄停止処理(ステップS502):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS500)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態、確変時短状態)であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS503)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
普通電動役物作動処理(ステップS503):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS500)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
図26は、普通図柄通常処理(ステップS500)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS521)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS521のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS521のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS522)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS523)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数バッファ領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS524)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS525)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態(時短状態、確変時短状態)のときには、当り判定値を3〜12のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を3または7としている。普通図柄当り判定用乱数が3〜13の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は10/11となり、低ベース状態のときの当選確率は2/11となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS526)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS527)。なお、この実施の形態では、図29に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は30.0秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は1.0秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS501)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS528)。
図27は、普通図柄変動処理(ステップS501)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS531)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS531のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS535)。
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS531のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS532)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS533)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS502)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS534)。
図28は、普通図柄停止処理(ステップS502)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS541)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS541のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS542)。
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS541のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS525にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS543)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS525にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS543のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS544)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには普通電動役物作動時間として7秒を設定し、低ベース状態のときには普通電動役物作動時間として1.5秒を設定するものとする。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する(ステップS545)。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
高ベース状態であるときは(ステップS545のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図29に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS546)。一方、低ベース状態であるときは(ステップS545のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図29に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS547)。図29に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が0.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が1回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、低ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として1.5秒が設定されており、可変入賞球装置15が0.5秒間1回だけ開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。また、図29に示す例では、高ベース時テーブルには、開放時間が2.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として7秒が設定されており、可変入賞球装置15が2.5秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過した後に再び可変入賞球装置15が開放される。そして、開放時間2.5秒間経過すると再び可変入賞球装置15が閉鎖され、閉鎖時間が1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。なお、閉鎖時間(本例では1.0秒)は、所定のインターバル期間に相当する。したがって、この実施の形態では、図29に示す開放パターンに示される開放時間に従って可変入賞球装置15が物理的に開放されている状態と、開放パターンに示される閉鎖時間の間に可変入賞球装置15が閉鎖されている状態とが、可変入賞球装置15の開状態に相当する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS546またはS547で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS548)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS503)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS549)。
ステップS543において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS543のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS500)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS550)。
図30は、普通電動役物作動処理(ステップS503)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS561)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS561のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS562)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS563)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS564)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS564のN)、ステップS568の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS564のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS565)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS566)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS566のN)、つまり8以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS567)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(ステップS561のY、S572参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS568)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS569)。タイムアウトしていなければ(ステップS569のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS569のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS570)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS571)。
具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開いた状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。
以上のステップS568〜S571の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が0.5秒であり開放回数が1回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に0.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。
ステップS561において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(ステップS561のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS500)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS572)。
図31は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図31に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図32は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。
図33は、図32に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図33に示すように、賞球REQ信号および4ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図2に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図2では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に入力回路373Aが設置されている。
図34は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図34に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。
図35は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図31に示すビット1〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット1〜7に設定される。
図36は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。
そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
次いで、CPU56は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
図37は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。
賞球個数加算処理では、図38に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図31参照)。
図39は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。
ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。また、ステップS361において、ステップS355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS359に移行する。
ステップS362Aでは、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363Aに移行する。スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ステップS362Bに移行する。
ステップS363Aでは、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS305の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、ステップS362Bに移行する。
特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、ステップS364,S365,S357,S358の処理を実行せずにステップS359に移行し、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
なお、カウントスイッチ23がオンしたときに特別図柄プロセスフラグの値が5未満であることにもとづいて直ちに賞球払出を行わないようにするのではなく、複数回数にわたって大入賞口への異常入賞を検出したことにもとづいて、賞球払出を行わないようにしてもよい。例えば、ステップS363Aで特別図柄プロセスフラグの値が5未満であることを検出するごとに、大入賞口への異常入賞の検出数をカウントする異常入賞数カウンタの値を1加算するようにし、加算後の異常入賞数カウンタの値が所定値(例えば5)以上である場合に、ステップS359に移行して賞球払出を行わないようにしてもよい。
ステップS362Bでは、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが第2始動口スイッチ14aであったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363Bに移行する。スイッチ入力ビットが第2始動口スイッチ入力ビット判定値でない場合には、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。
ステップS363Bでは、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が3であるということは普通別図柄プロセス処理において、ステップS503の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、第2始動入賞口14が開状態に制御されうる状態であることを意味する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3であれば、ステップS364に移行する。
普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は、第2始動入賞口14が開状態に制御されえない状態である。そのような状態において第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出されたということは、第2始動入賞口14に異常入賞が生じたこと、または第2始動口スイッチ14aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合には、ステップS364,S365,S357,S358の処理を実行せずにステップS359に移行し、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
なお、第2始動口スイッチ14aがオンしたときに普通図柄プロセスフラグの値が3でないことにもとづいて直ちに賞球払出を行わないようにするのではなく、複数回数にわたって第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて、賞球払出を行わないようにしてもよい。例えば、ステップS363Bで普通図柄プロセスフラグの値が3でないことを検出するごとに、第2始動入賞口14への異常入賞の検出数をカウントする始動口異常入賞数カウンタの値を1加算するようにし、加算後の始動口異常入賞数カウンタの値が所定値(例えば5)以上である場合に、ステップS359に移行して賞球払出を行わないようにしてもよい。
なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置9において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
なお、ここでは、CPU56が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に第2始動入賞口14を開放していないときに第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。第2始動入賞口14は遊技球が1回ゲート32を通過したことに対して複数回に亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に第2始動入賞口14を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
また、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に第2始動入賞口14を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、第2始動入賞口14を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第2始動入賞口14に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に第2始動入賞口14を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
しかし、この実施の形態のように、普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖すると所定の閉鎖時間(この実施の形態では1.0秒(図29参照))を経過してから、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。第2始動入賞口14が閉鎖されてから所定の閉鎖時間が経過するまでの間に、閉鎖直前に第2始動入賞口14に入賞した遊技球は第2始動口スイッチ14aの設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖した後の閉鎖時間は、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッチ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
図40は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図34参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。
次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。
なお、この実施の形態では、ステップS378〜S380の処理を実行することによって、賞球REQ信号のオン期間を一定期間設けるようにする場合を示したが、賞球REQ信号のオフ期間についても一定期間設けるようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS381で賞球REQ信号のビットに「0」をセットした後に(またはステップS382の後でもよい)、ステップS378〜S380と同様の処理を実行するようにしてもよい。
払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。
図41は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図4におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、ステップS586〜S589の処理を行わずに、ステップS590に移行する。
特別図柄プロセスフラグの値が5未満(大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図38参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。
なお、論理積の演算結果が0でないことにもとづいて直ちに異常入賞報知指定コマンドを送信するのではなく、複数回数にわたって大入賞口への異常入賞を検出したことにもとづいて、異常入賞報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、ステップS588で論理積の演算結果が0でないことを検出するごとに、大入賞口への異常入賞の検出数をカウントする異常入賞数カウンタの値を1加算するようにし、加算後の異常入賞数カウンタの値が所定値(例えば5)以上である場合に、ステップS589に移行して異常入賞報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。
次いで、普通図柄プロセスフラグの値が3あるか否か確認する(ステップS590)。普通図柄プロセスフラグの値が3である状態は、第2始動入賞口14が開状態に制御されうる状態である。そのような状態であれば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3であれば、異常入賞報知処理を終了する。
普通図柄プロセスフラグの値が3でなければ(第2始動入賞口14が開状態に制御されえない状態であれば)、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS591)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H)、図38参照)との論理積をとる(ステップS592)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
論理積の演算結果が0でない場合には、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS593,S594)。
なお、論理積の演算結果が0でないことにもとづいて直ちに始動入賞異常報知指定コマンドを送信するのではなく、複数回数にわたって第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて、始動入賞異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、ステップS593で論理積の演算結果が0でないことを検出するごとに、第2始動入賞口14への異常入賞の検出数をカウントする始動口異常入賞数カウンタの値を1加算するようにし、加算後の始動口異常入賞数カウンタの値が所定値(例えば5)以上である場合に、ステップS594に移行して始動入賞異常報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、第2始動入賞口14が開状態でないときに第2始動口スイッチ14aがオンした場合には、始動入賞異常報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常入賞報知や始動入賞異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図42は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
次いで、演出制御用CPU101は、CGROM83に格納されている画像データのうち、使用頻度の高い画像データをあらかじめSDRAM84における固定アドレスエリア156Aに事前転送することをVDP109に指示する事前転送指示処理を実行する(ステップS701A)。この実施の形態では、変動パターンに応じて、飾り図柄として、所定のキャラクタと図柄(例えば、「一」〜「七」の図柄)とを組み合わせた画像が用いられる場合がある。VDP109は、演出制御CPU101から事前転送処理の指示を受けると、CGROM83から所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄のスプライトの画像データおよび「一」〜「七」の図柄のみの飾り図柄のスプライトの画像データを読み出し、あらかじめSDRAM84における固定アドレスエリア156Aに事前転送する。この場合、演出制御用CPU101は、CGROM83の事前転送対象画像データが格納されているアドレスを指定して、事前転送処理の実行を指示する。
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図43は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。
図44および図45は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS648)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。
図46は、図42に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
大当り終了処理(ステップS806):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図47は、図46に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
図48は、図46に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS816)。
次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS817)。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップS830に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS818)。
図49は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図49に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としての左中右の飾り図柄として「135」(小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、可変表示装置9に導出表示される左中右の飾り図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
また、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS819)。ステップS832Aに移行する。
表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS817のN)、演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する(ステップS830)。この実施の形態では、図10に示すように、ETXデータが「06H」〜「09H」である変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用CPU101は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する(ステップS832)。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンド(本例では、はずれ、突然確変大当りまたは小当りを指定する変動パターンコマンド)を受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定する(ステップS831)。
このように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに飾り図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果特定コマンドを受信できなくても飾り図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担は増大しない。
次いで、演出制御用CPU101は、小当りであるか否かを判定する(ステップS832A)。具体的には、表示結果特定コマンドを受信している場合には小当り指定の表示結果特定コマンドを受信したか否かを確認し、表示結果特定コマンドを受信できなかった場合には小当り指定の変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。小当り指定の表示結果特定コマンドまたは変動パターンコマンドを受信していれば、小当り指定であることを示す小当り指定フラグをセットする(ステップS832B)。
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン7を指定する変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS832C)。この実施の形態では、後述するように、変動パターン7にもとづいて飾り図柄の変動表示を実行する場合には、遊技者によって操作ボタン120からの操作が行われたか否かにもとづいて、動画データを切り替えて飾り図柄の変動表示における演出が行なわれる。そこで、変動パターン7を指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ101は、変動パターン7指定であることを示す変動パターン7フラグをセットする(ステップS832D)。
次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。
図50は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
図50(A)は、飾り図柄の変動表示に用いられるプロセステーブルのうち、飾り図柄の変動開始時に用いられるプロセステーブルである。図50(A)に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時のプロセステーブルには、表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1および音番号データ1が設定されたプロセスデータ1が含まれる。この実施の形態では、表示制御実行データ1には、飾り図柄の変動表示に用いられるすべての画像データ(スプライトの画像データ、動画像データ)について、各画像データを指定する画像データ指定データが設定されている。各画像データ指定データには、動画像であるかスプライト画像であるかを示すデータや、画像データの先頭アドレス、画像データのデータ長、画像の書き込み位置、画像の更新指令を指定するデータが含まれる。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時に画像データ指定データをVDP109に一括送信すると、以降、変動パターン7以外の変動パターンにもとづく飾り図柄の変動中(すなわち、操作ボタン120からの操作による動画表示の差し替えがない場合)には、図50(B)に示すプロセステーブルが用いられる。また、変動パターン7にもとづく飾り図柄の変動中(すなわち、操作ボタン120からの操作による動画表示の差し替えがある場合)には、図50(C)に示すプロセステーブルが用いられる。
また、この実施の形態では、2つ目の画像データ指定データに従って飾り図柄の変動表示を行なうときに、変動表示中に行なわれうる全てのリーチ演出を紹介するリーチ紹介演出が実行されることがある。例えば、この実施の形態では、後述するように、変動パターン3または変動パターン7に従って変動表示を行う場合に、1つ目の画像データ指定データに従って高速変動が行われた後、2つ目の画像データ指定データに従ってリーチ紹介演出が行われる。この場合、2つ目の画像データ指定データには、リーチ紹介演出の実行を指定するデータも含まれる。また、この実施の形態では、リーチ紹介演出において、リーチ演出で用いられる共通動画像データを用いた演出が行なわれる。この場合、2つ目の画像データ指定データには、リーチ紹介に用いる共通動画像を指定するデータも含まれる。
なお、リーチ紹介演出を実行する場合、変動表示中に行われる全てのリーチ演出を紹介する演出を行うのではなく、一部のリーチ演出のみを紹介する演出を行ってもよい。例えば、この実施の形態では、変動表示中にノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBまたはスーパーリーチCが行われうるが、リーチ紹介演出において、これら全てを紹介する演出を行うのではなく、スーパーリーチAおよびスーパーリーチBのみ紹介する演出を行ってもよい。
また、リーチ紹介演出において利用される共通動画像データは、必ずしもリーチ演出において実際に用いられる共通動画像データと同じデータである必要はなく、例えば、リーチ演出において表示される動画の一部分をダイジェストで再生する動画像データなどを用いてもよい。すなわち、リーチ紹介演出を行う変動パターン間(この実施の形態では、変動パターン3と変動パターン7)で、共通の動画像データを用いてリーチ紹介演出を行うのであれば、必ずしもリーチ演出において実際に用いられる共通動画像データと同じものを用いる必要はない。そのように、リーチ紹介演出を行う変動パターン間で、リーチ紹介演出で用いる動画像データを共通化することによって、あらかじめ用意する動画像データの容量を低減することができる。
また、この実施の形態では、変動パターン3または変動パターン7に従って変動表示を行うときにのみリーチ紹介演出を実行する場合を示すが、全ての変動パターンにおいて、変動表示を行うときにリーチ紹介演出を実行するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行なう場合がある。この場合、例えば、画像データ指定データにおいて、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を指定するデータが含まれる。
さらに、この実施の形態では、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合に、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する(例えば、剣で斬りつけたり、蹴り飛ばしたりする)ことによってリーチ態様にする演出を実行する場合がある。この場合、画像データ指定データには、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を指定するデータとともに、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する演出を実行するキャラクタ作用態様期間を指定するデータも含まれる。なお、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合には、必ず所定のキャラクタが飾り図柄に作用することによってリーチ態様にする演出を実行するようにしてもよい。
なお、リーチ紹介演出を実行するか否かをあらかじめ画像データ指定データに指定するのではなく、例えば、演出制御用CPU101が乱数を用いた抽選処理を行うことにより決定し、リーチ紹介演出を行うと決定した場合には、リーチ紹介演出の実行を画像データ指定データに設定して、VDP109に送信するようにしてもよい。また、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を実行するか否かをあらかじめ画像データ指定データに指定するのではなく、例えば、演出制御用CPU101が乱数を用いた抽選処理を行うことにより決定し、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を実行すると決定した場合には、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示の実行を画像データ指定データに設定して、VDP109に送信するようにしてもよい。
演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動表示を開始する際に、まず、表示制御実行データ1に設定されている全ての画像データ指定データをVDP109に一括送信し、VDP109に可変表示装置9を用いた画像表示を制御させる(ステップS835A)。そして、VDP109は、飾り図柄の変動表示の開始時に一括して受信した(後述する差替用の画像データ指定データを受信した場合を除いて)各画像データ指定データにもとづいて、可変表示装置9を用いた飾り図柄の変動表示を実行する。この場合、VDP109は、各画像データ指定データで指定される画像データや、画像の書き込み位置、画像の更新指令に従って可変表示装置9に画像を表示させることによって、飾り図柄の変動表示を実行する。
なお、ステップS835Aにおいて、表示制御実行データ1に設定されている画像データ指定データのデータ量が多い場合には、1回のタイマ割込で一括して送信するのではなく、2回以上のタイマ割込に分けてVDP109に送信するようにしてもよい。また、音声出力基板70やランプドライバ基板35に、音番号データやランプ制御実行データを一旦記憶するための記憶部(RAMなど)や、一旦記憶した音番号データやランプ制御実行データにもとづいて音出力やランプ制御を行うための制御部(制御用プロセッサなど)が備えられている場合には、ステップS835Aにおいて、演出制御用CPU101は、画像データ指定データだけでなく、音番号データを音声出力基板70に一括送信するとともに、ランプ制御実行データをランプドライバ基板35に一括送信するようにしてもよい。
なお、図50に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
図51は、飾り図柄の変動表示においてVDP109に送信される画像データ指定データの例を示す説明図である。この実施の形態では、図51に示すように、例えば、変動パターン3に従って飾り図柄の変動表示が行なわれる場合には、ステップS835Aで、画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#21,#22がVDP109に一括送信される。また、例えば、変動パターン7に従って飾り図柄の変動表示が行なわれる場合には、ステップS835Aで、画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#24,#25がVDP109に一括送信される。
変動パターン3,7に対する画像データ指定データのうち、画像データ指定データ#01は、高速変動を指定する画像データ指定データであり、高速変動に用いる図柄のスプライトの画像データなどが指定される。また、変動パターン3,7に対する画像データ指定データのうち、画像データ指定データ#02は、リーチ紹介演出を指定する画像データ指定データであり、リーチ紹介演出に用いるスプライトの画像データや、リーチ紹介演出に利用するリーチ演出用の共通動画像データなどが指定される。また、この実施の形態では、リーチ演出を行なう場合には、高速変動やリーチ紹介演出の後に動画像を用いた演出が実行される。画像データ指定データ#11,#12,#21,#22,#24,#25は、リーチ演出(スーパーリーチAの演出)に用いられる動画像データを指定する画像データ指定データである。
また、この実施の形態では、リーチ演出を行なう場合に、複数の変動パターンに対して共通に用いられる動画像データである共通動画像データと、その変動パターン専用に用いられる動画像データである専用動画像データとを用いて動画再生が行われる。例えば、この実施の形態では、飾り図柄の変動表示において、スーパーリーチを開始してから操作ボタン120による操作を促す演出までを実行するための動画像データとして共通動画像データが用いられる。また、例えば、飾り図柄の変動表示の最終局面である大当り表示となる演出やはずれ表示となる演出を実行するための動画像データとして専用動画像データが用いられる。
なお、共通動画像データと専用動画像データとは、この実施の形態で示したものに限られず、変動パターン間で、共通動画像データを用いて同じ演出を行っている態様から、専用動画像データを用いて相互に異なる演出に発展させるものであればよい。また、変動パターン間で、予告演出の有無や予告演出の種類が異なる場合であっても、同一の専用動画像データを用いた演出を行ってもよい。また、例えば、いわゆる救済演出(大当り時に恰もはずれと同様の演出を行ってから大当りに復活したような表示を行う演出)を行う場合には、大当りの変動パターンとはずれの変動パターンとで、同一の専用動画像データが用いられてもよい。
画像データ指定データ#11,#12は、変動パターン3と変動パターン7とで共通に用いられる共通動画像データを指定する画像データ指定データである。また、画像データ指定データ#21,#22は、変動パターン3のみに専用に用いられる専用動画像データを指定する画像データ指定データである。また、画像データ指定データ#24,#25は、変動パターン7のみに専用に用いられる専用動画像データを指定する画像データ指定データである。この実施の形態では、そのように、リーチ演出に用いる動画像データの一部を複数の変動パターン間で共通化することによって、CGROM83にあらかじめ格納すべき動画像データの容量を低減している。
また、この実施の形態では、後述するように、変動パターン7に従って飾り図柄の変動表示を実行する場合には、遊技者による操作ボタン120からの操作に応じて、動画像を用いた演出の内容を変えるように制御する。その場合、演出制御用CPU101は、所定の操作期間内に操作ボタン120からのオン信号を入力した場合には、差替用の動画像データを指定する画像データ指定データをVDP109に送信する。変動パターン7に対する画像データ指定データのうち、画像データ指定データ#26は、差替用の画像データ指定データである。したがって、演出制御用CPU101は、変動パターン7に従って飾り図柄の変動表示を実行する場合には、まず、ステップS835Aにおいて、画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#24,#25をVDP109に送信するようにし、その後、所定の操作期間内に操作ボタン120からのオン信号を入力した場合には、さらに画像データ指定データ#26をVDP109に送信するように制御する。
次いで、演出制御用CPU101は、異常報知中フラグ(異常入賞を報知中であることを示す異常入賞報知中フラグ、または始動入賞異常を報知中であることを示す始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835B,S835C)。例えば、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合、例えば、1つの変動パターンコマンドに対して選択されうる全ての変動パターンに対して、図51に示すような画像データ指定データがあらかじめ設定される。そして、演出制御用CPU101は、選択した変動パターンに対してあらかじめ設定されている各画像データ指定データをVDP109に一括送信することにより、飾り図柄の変動表示に用いられる共通動画像データや専用動画像データをVDP109に指示する。
異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1(すなわち、ランプ制御実行データ1)の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835B,S835D)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた音出力が継続される。
また、ステップS835Dの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、可変表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞や始動入賞異常の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた報知も継続される。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。
図52は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844A)。
次いで、演出制御用CPU101は、異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されているランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(各種ランプやスピーカ27)に対する制御状態を変更する(ステップS844B,S844C)。
異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除くランプ制御実行データi。)に従って演出装置(各種ランプ)の制御を実行する(ステップS844B,S844D)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた音出力が継続される。
また、ステップS844Dの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞や始動入賞異常の報知に応じた報知も継続される。
また、この実施の形態では、変動パターン7以外の変動パターンにもとづく飾り図柄の変動表示中には、図50(B)に示すプロセステーブルが用いられる。すなわち、この実施の形態では、可変表示装置9に表示する画像データを指定する画像データ指定データが変動表示の開始時に一括して送信されているとともに、変動パターン7以外の変動パターンにもとづく飾り図柄の変動表示を行う場合には、操作ボタン120からの操作によって動画像データの差し替えは行われないので、図50(B)に示すように、ランプ制御実行データと音番号データのみを含むプロセスデータを用いて、各種ランプやスピーカ27の制御が行なわれる。また、この間、VDP109は、変動開始時に一括して受信した各画像データ指定データに従って可変表示装置9を制御する。
一方、変動パターン7にもとづく飾り図柄の変動表示中には、図50(C)に示すプロセステーブルが用いられる。すなわち、この実施の形態では、可変表示装置9に表示する画像データを指定する画像データ指定データが変動表示の開始時に一括して送信されているとともに、変動パターン7にもとづく飾り図柄の変動表示を行う場合には、操作ボタン120からの操作によって動画像データの差し替えが行われるので、図50(C)に示すように、ランプ制御実行データと音番号データとともに、差替用の画像データ指定データが設定された表示制御実行データを含むプロセスデータを用いて、各種ランプやスピーカ27の制御が行なわれる。また、この間、VDP109は、変動開始時に一括して受信した各画像データ指定データに従って可変表示装置9を制御する。そして、所定の操作期間(後述する第1閾値から第2閾値までの間の期間)に、操作ボタン120からの操作が行われた場合には、演出制御用CPU101からVDP109に差替用の画像データ指定データが送信され、VDP109は、差替用の画像データ指定データにもとづいて可変表示装置9における動画表示を差し替える。
ステップS845Aでは、演出制御用CPU101は、変動パターン7フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていなければ、そのままステップS846に移行する。セットされていれば(すなわち、変動パターン7に従った変動表示を行なっている場合であれば)、変動時間タイマの値が所定の第1閾値以上であるか否かを確認するとともに所定の第2閾値以下であるか否かを確認する(ステップS845B,S845C)。すなわち、演出制御用CPU101は、所定の操作期間内であるか否かを確認する。変動時間タイマの値が所定の第1閾値以上でるとともに所定の第2閾値以下であれば、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からオン信号を入力したか否かを確認する(ステップS845D)。入力していなければ(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作されていなければ)、そのままステップS846に移行する。入力していれば、そのときのプロセスデータ(図50(C)に示すプロセスデータ)に設定されている差替用の画像データ指定データをVDP109に送信する(ステップS845E)とともに、変動パターン7フラグをリセットする(ステップS845F)。
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
図53は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS854)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS855)。
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS856)。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている(後述するステップS886参照)。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を+1する(ステップS857)。
そして、演出制御用CPU101は、時短変動回数カウンタの値が100になっているか否か確認する(ステップS858)。時短変動回数カウンタの値が100になっている場合には、時短状態フラグをリセットする(ステップS859)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS860)。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
図54は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。
ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置9に表示する制御を行う。また、大当り開始4指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面(小当り遊技の開始を報知する画面および突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。)を可変表示装置9に表示する制御を行う。
図55は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、可変表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が可変表示装置9に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示(小当り終了表示を含む。)を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、演出制御用CPU101は、小当り指定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS886A)。セットされていれば、小当り指定フラグをリセットし(ステップS886B)、ステップS892に移行する。小当り指定フラグがセットされていなければ、時短状態フラグをセットし(ステップS887)、時短回数カウンタに0を設定する(ステップS888)。また、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、可変表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。
図56は、可変表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図56(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図56(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図56(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する異常入賞報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常入賞報知画面の表示が継続されることが示されている(図56(C)の右側参照)。図56(D)には、演出制御用CPU101が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図56(D)の右側参照)。
図57は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図45におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。
さらに、演出制御用CPU101は、可変表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
ステップS906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS906)。セットされていなければ、ステップS911に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常入賞報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に異常入賞報知画面を重畳表示する(図56(C)参照)。
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常入賞報知を行っていることを示す異常入賞報知中フラグをセットする(ステップS910)。
異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS906のN)、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS911)。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS912)、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS913)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に始動入賞異常報知指定を重畳表示する(図56(D)参照)。
さらに、演出制御用CPU101は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS914)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする(ステップS915)。
図58は、可変表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図58(A)には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図58(B)には、可変表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
図58(C)には、可変表示装置9において異常入賞報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、可変表示装置9に異常入賞報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置9における異常入賞報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置9における異常入賞報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常入賞報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置9における異常入賞報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常入賞報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
また、この実施の形態では、異常入賞報知は、可変表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常入賞報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常入賞報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常入賞報知を継続する。
図58(D)には、可変表示装置9において始動入賞異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から始動入賞異常報知指定コマンドを受信すると、可変表示装置9に始動入賞異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置9における始動入賞異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置9における始動入賞異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は始動入賞異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置9における始動入賞異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、始動入賞異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
また、この実施の形態では、始動入賞異常報知は、可変表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて始動入賞異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(始動入賞異常が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて始動入賞異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた始動入賞異常報知を継続する。
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞(大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞)の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドや始動入賞異常指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときや普通図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では3)でないときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドや始動入賞異常指定コマンドを受信した場合には、異常入賞や始動入賞異常の報知を行わないようにしてもよい。
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
次に、VDP(描画プロセッサ)109の動作について説明する。まず、遊技演出で用いられる動画像データのデータ構造について説明する。図59は、遊技演出で使用される動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図59に示すデータ構造の動画像データが、CGROM83にあらかじめ複数格納されている。遊技演出で使用される動画像データは、本例では、MPEG2と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるCGROM83に格納されている。なお、この実施の形態では、CGROM83には、動画像データとして、共通動画像データと専用動画像データとが格納されている。また、CGROM83には、動画像データ以外に飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データが格納されている。また、この実施の形態では、飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データとして、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するための画像データも格納されている。
図59に示すように、動画像データは、シーケンスと呼ばれるストリームデータによって構成される。シーケンスは、画像の大きさを示す情報などのシーケンス全体に関連する情報が含まれているシーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終了する。このシーケンスは、例えば、画像による1単位の遊技演出を実現するためのビデオプログラム全体の符号化データによって構成されている。すなわち、本例では、動画像による遊技演出の種類毎に予めシーケンスが用意され、動画像による遊技演出を実行するための動画像データは、1つのシーケンスによって構成されている。シーケンスは、MPEG2機能拡張情報と、少なくとも1つのGOP(Group Of Picture)とを含む。シーケンスに含まれているMPEG2機能拡張情報は、MPEG2に準拠した符号化データであることを示す情報などの各種の情報を含む。
各GOPは、GOPヘッダと、Iピクチャ、Pピクチャ、Bピクチャのうち少なくとも1つのピクチャとを含む。ここで、Iピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Pピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Bピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
各ピクチャは、ピクチャヘッダと、MPEG2機能拡張情報と、少なくとも1つのスライスとを含む。ピクチャヘッダには、Iピクチャ、Pピクチャ、Bピクチャのいずれかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。ピクチャに含まれているMPEG2機能拡張情報には、例えば、フレーム構造やフィールド構造を設定するための情報などが含まれる。また、固有画像データとしてのピクチャに含まれているMPEG2機能拡張情報には、例えば、後述するように、その固有画像データが共通画像データとの合成対象の画像データであることを設定するための情報が含まれている。スライスは、分割フレーム内符号化を実現するためにピクチャが細分化された1つの単位を意味する。
各スライスは、スライス情報と、少なくとも1つのマクロブロックとを含む。スライス情報は、スライス内で使用される符号化情報が含まれている。符号化情報には、例えば、量子化特性を示す情報が該当する。
各マクロブロックは、マクロブロック情報と、複数のブロックとを含む。1つのマクロブロックには、例えば、4個の輝度信号ブロックと、2個(Cr信号、Cb信号各1個)の色差信号ブロックとが含まれる。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。各ブロックは、輝度信号、Cr信号、Cb信号のいずれかのDCT(離散コサイン変換)係数データ(離散コサイン変換によって得られる係数群)から構成される。なお、各ブロックは、EOB(End Of Block)コードで終了する。
次に、演出制御基板100に搭載されているVDP109の動作について説明する。VDP109は、遊技機への電源が投入されたときに、演出制御用CPU101からの事前転送処理の実行の指示にしたがって(図42に示すメイン処理のステップS701A参照)、転送制御回路152を制御して事前転送処理を実行する。図60は、VDP109が実行する事前転送処理の例を示すフローチャートである。事前転送処理において、VDP109は、まず、あらかじめ定められている処理数を設定する(ステップS2271)。この処理数は、あらかじめ定められている事前転送対象画像データの数と一致する。この実施の形態では、CGROM83が記憶する画像データのうち、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データ、および「一」〜「七」の図柄のみの飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データが事前転送対象の画像データとされる。
処理数を設定すると、VDP109は、演出制御用CPU101によって指示されたアドレスに従って、CGROM83から事前転送対象画像データを読み出す(ステップS2272)。次いで、VDP109は、読み出した事前転送対象画像データを復号化し(ステップS2273)、固定アドレスエリア156Aに復号化した事前転送対象画像データを格納する(ステップS2274)。
そして、VDP109は、処理数を1減算し(ステップS2275)、減算後の処理数が0でなければステップS2272の処理に移行する。すなわち、ステップS2272〜ステップS2276の処理が処理数分実行され、あらかじめ定められている各事前転送対象画像データが全て復号化され、固定アドレスエリア156Aに格納される。
図61は、VDP109が実行する画像データ指定データ受信処理の例を示すフローチャートである。飾り図柄の変動表示が開始されるときに、演出制御用CPU101によって画像データ指定データが一括送信されると(ステップS835A参照)、VDP109は、演出制御用CPU101から各画像データ指定データを一括受信する(ステップS1201)。そして、VDP109は、受信した各画像データ指定データを所定の画像データ指定データ格納領域に格納する(ステップS1202)。なお、所定の画像データ指定データ格納領域は、例えば、SDRAM84の所定領域に確保される。以後、VDP109は、一括受信した各画像データ指定データにもとづいて、飾り図柄の変動表示の処理を実行する。
また、この実施の形態では、変動パターン7にもとづく変動表示中の所定の操作期間内に遊技者によって操作ボタン120が操作されると、演出制御用CPU101から差替用の画像データ指定データ(例えば、図51に示す画像データ指定データ#26)がVDP109に送信される(ステップS845E参照)。VDP109は、演出制御用CPU101から差替用の画像データ指定データを受信した場合にも、ステップS1201,S1202と同様の処理に従って処理を実行し、所定の画像データ指定データ格納領域に格納する画像データ指定データを更新する。
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動表示を行う場合に、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データを用いて変動表示を行うことがある。この場合、VDP109は、あらかじめ事前転送処理において固定アドレスエリア156Aに転送した画像データを用いて変動表示を行う。
さらに、この実施の形態では、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合に、飾り図柄の中から所定のキャラクタが飛び出して飾り図柄に作用を加える態様の演出(例えば、飾り図柄を剣で斬りつけたり、蹴り飛ばしたりして、飾り図柄が滑り動くような態様の演出)を行うことによって、リーチ状態に移行する演出を実行する場合がある。この場合、所定のキャラクタが飾り図柄の作用を加える態様の演出を行う場合には、VDP109は、固定アドレスエリア159Aに事前転送した図柄のみのスプライトの画像データを読み出すとともに、事前転送対象外の所定のキャラクタのみのスプライトの画像データをCGROM83から読み出して合成し、可変アドレスエリアに格納する。
図62は、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合の静止画復号化処理の例を示すフローチャートである。VDP109は、転送制御回路152を制御して、図62に示す静止画復号化処理を実行する。静止画復号化処理において、VDP109は、画像データ指定データ受信処理において受信した画像データ指定データにもとづいてスプライトの画像データを用いた画像表示を行っているときに、画像データ指定データにもとづいて、所定のキャラクタ作用態様期間になったか否かを確認する(ステップS2260)。所定のキャラクタ作用態様期間でなければ、VDP109は、そのまま処理を終了する。すなわち、この場合、VDP109は、後述する静止画再生処理において、事前転送処理で固定アドレスエリア156Aに事前転送された画像データを用いて再生処理することによって、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を実行することになる。
所定のキャラクタ作用態様期間である場合には、VDP109は、CGROM83から所定のキャラクタのみを表示するためのスプライトの画像データ(複数の画像データを順次表示することによって、恰もキャラクタが所定の作用をするように見せるための画像データ)を読み出す(ステップS2261)とともに、読み込んだ画像データを復号化する(ステップS2262)。また、VDP109は、固定アドレスエリア159Aに事前転送された図柄のみを表示するためのスプライトの画像データを読み出す(ステップS2263)。そして、VDP109は、復号化した所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを合成し(ステップS2265)、合成した画像データを可変アドレスエリア156Bに格納する(ステップS2266)。この場合、VDP109は、後述する静止画再生処理において、可変アドレスエリア156Bに格納した画像データを用いて再生処理することによって、所定のキャラクタが飾り図柄に作用してリーチ態様となる演出を実行することになる。
なお、この実施の形態では、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合、必ず変動表示中に所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行うとは限らず、変動表示を行うのみで所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行わない場合もある。この場合、画像データ指定データには所定のキャラクタ作用態様期間を指定するデータは設定されていないので、VDP109は、ステップS2260で常にNと判定し、事前転送処理で固定アドレスエリア156Aに事前転送された画像データのみを用いて変動表示を行うことになる。
図63は、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合の静止画再生処理の例を示すフローチャートである。VDP109は、描画回路155を制御して、図63に示す静止画再生処理を実行する。VDP109は、静止画再生処理において、画像データ指定データにもとづいて、所定のキャラクタ作用態様期間になったか否かを確認する(ステップS2290)。所定のキャラクタ作用態様期間でなければ、VDP109は、固定アドレスエリア156Aに格納されている画像データを用いて可変表示装置9に画像表示することによって、飾り図柄の変動表示を行う(ステップS2291)。この場合、具体的には、VDP109は、演出制御用CPU101から一括受信した画像データ指定データに指定されている表示領域指定(例えば、画像の書き込み位置)に従って描画回路155に指示する。すると、描画回路155は、指示された表示領域指定に従って、固定アドレスエリア156Aに格納されている画像データをフレームメモリ157に展開する。そして、表示回路158は、フレームメモリ157に展開されている画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置9に画像を表示させる。
所定のキャラクタ作用態様期間であれば、VDP109は、固定アドレスエリア156Aに格納されている画像データ(すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している表示を行うための画像データ以外の飾り図柄の表示を行うための画像データ)および可変アドレスエリア156Bに格納されている画像データ(すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している表示を行うための画像データ)を合成し、合成画像を可変表示装置9に表示させることによって、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している態様でリーチ態様となる演出を実行する(ステップS2292)。この場合、具体的には、VDP109は、演出制御用CPU101から一括受信した画像データ指定データに指定されている表示領域指定(例えば、画像の書き込み位置)に従って描画回路155に指示する。すると、描画回路155は、指示された表示領域指定に従って、固定アドレスエリア156Aおよび可変アドレスエリア156Bに格納されている画像データを合成してフレームメモリ157に展開する。そして、表示回路158は、フレームメモリ157に展開されている画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置9に画像を表示させる。
なお、この実施の形態では、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を行う場合、必ず変動表示中に所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行うとは限らず、変動表示を行うのみで所定のキャラクタが飾り図柄に作用するような演出を行わない場合もある。この場合、画像データ指定データには所定のキャラクタ作用態様期間を指定するデータは設定されていないので、VDP109は、ステップS2290で常にNと判定し、事前転送処理で固定アドレスエリア156Aに事前転送された画像データのみを用いて変動表示を行うことになる。
また、この実施の形態では、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する演出を行う場合に、所定のキャラクタのみのスプライトの画像データと図柄のみのスプライトの画像データとを合成して表示する場合を示したが、例えば、所定のキャラクタのみの動画像データを図柄のみのスプライトの画像データと重畳して表示するようにしてもよい。この場合、例えば、所定のキャラクタのみの画像データについては、後述する動画復号化処理(図64参照)および動画再生処理(図65参照)と同様の処理に従って表示され、図柄のみのスプライトの画像データについては、静止画復号化処理(図62参照)および静止画再生処理(図63参照)と同様の処理に従って表示される。また、例えば、所定のキャラクタのみの動画像データと図柄のみの動画像データとを合成して、所定のキャラクタが飾り図柄に作用している態様の動画像を、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄の変動表示を表示する画面上に重畳表示させるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動表示を行う場合に、共通動画像データ(例えば、図51に示す画像データ指定データ#11,#12で指定される共通ムービー(a−1),(a−2))および専用動画像データ(例えば、図51に示す画像データ指定データ#21,#22,#24,#25,#26で指定される専用ムービー(a−1),(a−2),(c−2),(c−3),(c−4))を用いた動画像による演出が実行される。
図64は、VDP109が実行する動画復号化処理の例を示すフローチャートである。VDP109は、転送回路152を制御して、図64に示す動画復号化処理を実行する。VDP109は、動画復号化処理において、画像データ指定データ受信処理で格納した画像データ指定データに応じて、CGROM83から動画の画像データを読み出す(ステップS1261)。なお、所定の操作期間内に遊技者によって操作ボタン120から操作が行われて演出制御用CPU101から差替用の画像データ指定データを受信している場合には、VDP109は、差替用の画像データ指定データに応じて、CGROM83から動画の画像データを読み出す。
次いで、VDP109は、読み込んだ画像データを復号化し(ステップS1262)、復号化した画像データを可変アドレスエリア156Bに展開する(ステップS1263)。この場合、VDP109は、展開領域指定ポインタが指す可変アドレスエリア156Bの展開領域に、復号化した画像データをフレーム単位で展開する。なお、復号化を行うときには、VDP109は、対象となる画像データ(ピクチャデータ)がIピクチャデータであるか、Pピクチャデータであるか、Bピクチャデータであるかに応じた復号化処理を実行する。
そして、VDP109は、展開領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、展開領域指定ポインタの値を更新する(ステップS1264)。
なお、展開領域指定ポインタは、例えばSDRAM84の所定の領域に設けられ、復号化した画像データを展開する展開領域を指すポインタである。例えば、可変アドレスエリア156Bに展開領域0から展開領域11までの12個の展開領域が設けられている場合には、展開領域指定ポインタは、0〜11までの範囲の値をとる。そして、ステップS1264にて、展開領域指定ポインタの値が、復号化された画像データが再生される順番で復号化データ格納領域に展開されるような値に更新される。そして、VDP109によって、次回の復号化処理のステップS1263にて、展開領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が画像データを展開あるいは設定する領域として選択される。
図65は、VDP109が実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。VDP109は、描画回路155を制御して、図65に示す動画再生処理を実行する。VDP109は、動画再生処理において、再生領域指定ポインタが指す可変アドレスエリア156Bの展開領域に展開されているフレームデータを用いて、可変表示装置9に画像を表示する(ステップS1271)。この場合、具体的には、VDP109の制御に従って、描画回路155は、可変アドレスエリア156Bに格納されている画像データを読み出してフレームメモリ157に展開する。そして、表示回路158は、フレームメモリ157に展開されている画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置9に画像を表示させる。
そして、VDP109は、再生領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、再生領域指定ポインタの値を更新する(ステップS1272)。
再生領域指定ポインタは、例えばSDRAM84の所定の領域に設けられ、画像再生を行うために次に用いられる画像データが展開されている展開領域を指すポインタである。例えば、可変アドレスエリア156Bに展開領域0から展開領域11までの12個の展開領域が設けられている場合には、再生領域指定ポインタは、0〜11までの範囲の値をとり、ステップS1272にて再生領域指定ポインタの値が1加算されるように構成される。なお、再生領域指定ポインタの値が12となった場合には0に戻される。そして、VDP109によって、ステップS1271にて、再生領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が、画像再生のために次に使用する画像データが格納されている領域として選択される。
次に、可変表示装置9において実行される飾り図柄の変動表示の演出態様について説明する。図66〜図72は、可変表示装置9において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。なお、図66〜図72において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。
まず、変動パターン7に従って、「スーパーリーチA」を含む「大当り」の変動表示が行われる場合を説明する。図66〜図69は、変動パターン7(すなわち、「スーパーリーチA」を含む「大当り」の変動パターン)に従って実行される飾り図柄の変動表示の表示例(操作ボタン120からの操作が行われなかった場合の表示例)を示す。
演出制御用CPU101は、変動パターン7を指定する変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してVDP109に送信し、VDP109に可変表示装置9への画像表示を実行するように制御する(ステップS835A)。この場合、演出制御用CPU101は、図51に示す各画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#24,#25を一括してVDP109に送信する。
VDP109は、各画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#24,#25を受信し(ステップS1201,S1202参照)、一括受信した各画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#24,#25にもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行する。まず、VDP109は、画像データ指定データ#01にもとづいて、図66(1)(2)に示すように、スプライトの画像データを用いた飾り図柄の高速変動の演出を実行する。また、画像データ指定データ#02には、飾り図柄の変動表示中に行われうる全てのリーチを紹介する紹介演出を実行するための画像データが指定されており、VDP109は、画像データ指定データ#02に従って、リーチ演出用の共通動画像データを利用したリーチ紹介演出を実行する。具体的には、図66(3)〜(9)に示すように、スプライトの画像データを用いたリーチ紹介演出を実行する。この場合、画像データ指定データ#02には、リーチ紹介演出において引用する各リーチ演出に用いられる共通動画像データが指定されており、VDP109は、画像データ指定データ#02に従って、リーチ紹介演出の実行中に、図66(5)(7)(9)に示すように、各リーチ演出に用いられる共通動画像データによる動画像670A,670B,670Cを重畳表示させる。
次いで、リーチ演出を実行した後、VDP109は、画像データ指定データ#11に従って、図66(10)および図67(11)〜(14)に示すように、共通動画像データ(図51に示す共通ムービー(a−1))を用いた動画再生によりリーチ演出を実行する。次いで、所定の操作期間になると、VDP109は、画像データ指定データ#12に従って、図67(15)に示すように、共通動画像データ(図51に示す共通ムービー(a−2))を用いた動画再生を実行し、遊技者に対して操作ボタン120の操作を促すような態様の表示を行う。
図67(15)に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン120の操作が行われなければ(ステップS845DのN参照)、VDP109は、飾り図柄の変動表示の開始時に一括受信した画像データ指定データ#24に従って、図67(16)(17)に示すように、専用動画像データ(図51に示す専用ムービー(c−2))を用いた動画再生を実行し、引き続き遊技者に対して操作ボタン120の操作を促すような態様の表示を行う。
なお、図67(16)(17)に示す演出が実行されているときに、遊技者によって操作ボタン120からの操作が行われると、後述するように、演出制御用CPU101から差替用の画像データ指定データ#26が送信され、図69(17)に示す動画表示に切り替わる。
次いで、所定の操作期間内に一度も操作ボタン120の操作が行われなければ、VDP109は、画像データ指定データ#25に従って、図67(18)〜(20)および図68(21)(22)に示すように、専用動画像データ(図51に示す専用ムービー(c−3))を用いた動画再生を実行し、大当り図柄(同じ図柄が揃った状態の停止図柄)を可変表示装置9に導出表示させる演出を行う。
次に、所定の操作期間内に遊技者によって操作ボタン120が操作された場合の表示態様を説明する。図69は、変動パターン7を用いて変動表示を行う場合であって、操作ボタン120からの操作が行われた場合の表示例を示す。なお、高速変動やリーチ紹介演出、共通動画像データを用いて行うリーチ演出の表示態様については、図66(1)〜(10)および図67(11)〜(15)(図69(11)〜(15)と同じ)に示した表示態様と同様である。
図69(15)に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン120の操作が行われると(ステップS845DのY参照)、演出制御用CPU101は、差替用の画像データ指定データ#26をVDP109に送信する(ステップS845E参照)。すると、VDP109は、受信した差替用の画像データ指定データ#26に従って、図69(16)(17)に示すように、専用動画像データ(図51に示す専用ムービー(c−4))を用いた動画再生を実行し、操作ボタン120からの操作がない場合とは異なる態様で演出を実行する。
なお、VDP109は、図67(15)に示す表示がされているときに操作ボタン120からの操作がなかったことにもとづいて既に図67(16)(17)に示す演出に移行している途中であっても、所定の操作期間内に操作ボタン120からの操作を検出し差替用の画像データ指定データ#26を受信した場合には、途中から差替用の画像データ指定データ#26に従って図51に示す専用ムービー(c−4)を用いた動画再生(具体的には、図69(17)に示す動画表示)に切り替える。
その後、VDP109は、飾り図柄の変動開始時に受信した画像データ指定データ#25に従って、図67(18)〜(20)および図68(21)(22)と同様の態様で、専用動画像データ(図51に示す専用ムービー(c−3))を用いた動画再生を実行し、大当り図柄(同じ図柄が揃った状態の停止図柄)を可変表示装置9に導出表示させる演出を行う。
次に、変動パターン3に従って、「スーパーリーチA」を含む「はずれ」の変動表示が行われる場合を説明する。図70および図71は、変動パターン3(すなわち、「スーパーリーチA」を含む「はずれ」の変動パターン)に従って実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す。
演出制御用CPU101は、変動パターン3を指定する変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してVDP109に送信し、VDP109に可変表示装置9への画像表示を実行するように制御する(ステップS835A)。この場合、演出制御用CPU101は、図51に示す各画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#21,#22を一括してVDP109に送信する。
VDP109は、各画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#21,#22を受信し(ステップS1201,S1202参照)、一括受信した各画像データ指定データ#01,#02,#11,#12,#21,#22にもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行する。まず、VDP109は、画像データ指定データ#01にもとづいて、図66(1)(2)と同様の態様で、スプライトの画像データを用いた飾り図柄の高速変動の演出を実行する。また、画像データ指定データ#02には、飾り図柄の変動表示中に行われうる全てのリーチを紹介する紹介演出を実行するための画像データが指定されており、VDP109は、画像データ指定データ#02に従って、リーチ演出用の共通動画像データを利用したリーチ紹介演出を実行する。具体的には、図66(3)〜(9)と同様の態様で、スプライトの画像データを用いたリーチ紹介演出を実行する。この場合、画像データ指定データ#02には、リーチ演出において引用する各リーチ演出に用いられる共通動画像データが指定されており、VDP109は、画像データ指定データ#02に従って、リーチ紹介演出の実行中に、図66(5)(7)(9)と同様の態様で、各リーチ演出に用いられる共通動画像データによる動画像670A,670B,670Cを重畳表示させる。
次いで、リーチ演出を実行した後、VDP109は、画像データ指定データ#11に従って、図66(10)と同様の態様および図70(11)〜(14)(図67(11)〜(14)と同じ)に示すように、共通動画像データ(図51に示す共通ムービー(a−1))を用いた動画再生によりリーチ演出を実行する。次いで、VDP109は、画像データ指定データ#12に従って、図70(15)に示すように、共通動画像データ(図51に示す共通ムービー(a−2))を用いた動画再生を実行する。なお、この実施の形態では、変動パターン7に従った変動表示を行う場合と同様に、共通ムービー(a−2)を用いて遊技者に対して操作ボタン120の操作を促すような態様の表示を行っているが、演出制御用CPU101は、変動パターン3に従った「はずれ」の変動表示を実行する場合には、特に操作ボタン120からオン信号を入力したか否かの判定処理は行わない。
次いで、VDP109は、飾り図柄の変動表示の開始時に一括受信した画像データ指定データ#21に従って(操作ボタン120による操作の有無にかかわらず)、図70(16)(17)に示すように、専用動画像データ(図51に示す専用ムービー(a−1))を用いた動画再生を実行する。
その後、VDP109は、画像データ指定データ#22に従って、図70(18)〜(20)および図26(21)(22)に示すように、専用動画像データ(図51に示す専用ムービー(a−2))を用いた動画再生を実行し、はずれ図柄を可変表示装置9に導出表示させる演出を行う。
また、この実施の形態では、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて変動表示を実行することがある。図72は、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いて実行する変動表示の表示例を示す。
演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してVDP109に送信し、VDP109に可変表示装置9への画像表示を実行するように制御する(ステップS835A)。
VDP109は、各画像データ指定データを受信し(ステップS1201,S1202参照)、一括受信した各画像データ指定データにもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行する。まず、VDP109は、画像データ指定データおいて所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するための画像データが指定されている場合には、固定アドレスエリア156Aに事前転送されている画像データを用いて、図72(1)〜(3)に示すように、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄のスプライトの画像データを用いた飾り図柄の変動表示を実行する。この場合、例えば、図72に示すように、男性や女の子のキャラクタと漢数字の図柄とを組み合わせた飾り図柄の変動表示を実行する。
また、画像データ指定データに所定のキャラクタが飾り図柄に作用する態様の演出を実行するキャラクタ作用態様期間が指定されている場合には、VDP109は、画像データ指定データに指定されたキャラクタ作用態様期間になると(ステップS2260,S2290参照)、固定アドレスエリア156Aに事前転送されている図柄のみの画像データ(例えば、漢数字「七」の画像データ)を読み出すとともに、CGROM83から所定のキャラクタのみの画像データ(例えば、女の子のキャラクタの画像データ)を読み出して合成し(ステップS2265参照)、さらに合成画像データ(すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する表示をするための画像データ)と固定アドレスエリア156Aに事前転送されている画像データ(すなわち、所定のキャラクタが飾り図柄に作用する表示以外の飾り図柄を表示するための画像データ)とを合成した画像を可変表示装置9に表示させる(ステップS2292参照)。そのような処理を行うことによって、例えば、図72(4)(5)に示すように、所定のキャラクタ(例えば、女の子のキャラクタ)が飾り図柄から飛び出して、他の飾り図柄に作用する(例えば、斬りつける)ことによって、図72(6)に示すように、リーチ態様になるような演出を行う。
その後、VDP109は、以降の画像データ指定データにもとづいて、共通動画像データや専用動画像データを用いたリーチ演出を実行し、飾り図柄の停止図柄を導出表示する演出を行う。
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置9に表示される動画像データのうち、複数の変動パターンに共通に用いられる動画部分のデータである共通動画像データと、変動パターンごとに専用に用いられる動画部分のデータである専用動画像データとをそれぞれ別々のデータとしてあらかじめCGROM83に記憶する。また、演出制御手段は、遊技制御手段によって送信された変動パターンコマンドにもとづいて、CGROM83が記憶する共通動画像データおよび専用動画像データのうち、可変表示装置9における動画の表示に用いる共通動画像データと専用動画像データとを特定する。また、演出制御手段は、可変表示装置9において、変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動表示を行い表示結果を導出表示するときに、特定した共通動画像データと専用動画像データとにもとづいて動画を順次表示させる。したがって、遊技制御手段による制御時間と演出制御手段による演出時間との整合をとりつつ、多彩な演出を実行できるようにすることができる。
また、この実施の形態では、演出制御手段は、操作ボタン120による操作態様に応じて、例えば、差替用の画像データ指定データを送信したり送信しなかったりすることによって、可変表示装置9における画像表示に用いる専用動画像データを、複数の専用動画像データの中から選択する。そのため、遊技者の操作によって演出態様を切り替えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、操作ボタン120の操作の有無にもとづいて、差替用の画像データ指定データを送信したり送信しなかったりする場合を示したが、操作の有無にかぎらず、例えば、操作ボタン120が操作されたタイミングの違いや、所定の操作期間内に操作ボタン120が操作された回数の違いにもとづいて、差替用の画像データ指定データを送信したり送信しなかったりすることによって、可変表示装置9における画像表示に用いる専用動画像データを選択するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、演出制御手段は、共通動画像データにもとづいて、変動パターンに対応したリーチ演出が複数種類紹介された後に変動パターンに対応した1の演出が実行されるように動画を順次表示させる。そのため、リーチ演出に先立って動画像によりリーチ紹介を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチ紹介を行うための動画データを共通動画像データとしているので、動画データを格納するための記憶領域の必要容量を低減することができる。
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ23が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞報知の実行を指示するための異常入賞報知指定コマンドを送信する。また、演出制御手段は、遊技制御手段が送信した異常入賞報知指定コマンドにもとづいて、演出装置により異常入賞報知を開始した後、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行しているときにも異常入賞報知を継続する。そのため、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、特別図柄プロセスフラグが5未満であるときに、カウントスイッチ23が検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞報知の実行を指示するための異常入賞報知指定コマンドを送信する。また、演出制御手段は、遊技制御手段が送信した異常入賞報知指定コマンドにもとづいて、演出装置により異常入賞報知を行う。そのため、遊技状態に応じて入賞異常が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地(例えば、0000番地)から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを可変表示装置9によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドにもとづく上記の制御を行うようにしてもよい。つまり、演出制御手段は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり(例えば、表示結果特定コマンドを受信できない。)、非正規コマンドを受信したと判定した(例えば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。)場合に、受信された正規コマンドにもとづいて演出制御(例えば、飾り図柄の停止図柄を決定する。)を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りを示す表示結果2指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始3指定コマンドを受信したような場合)に、大当り開始指定コマンドにもとづく演出制御(例えば、確変大当りであることを演出装置で報知)を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りを示す大当り開始1指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定2コマンドを受信した場合)に、大当り終了指定コマンドにもとづく演出制御(例えば、可変表示装置9の背景を確変状態に対応した背景にする)を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
なお、この実施の形態では、事前転送処理で所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄を表示するためのスプライトの画像データを、事前転送画像データとして固定アドレスエリア156Aに事前転送する場合を示したが、所定のキャラクタのみの画像データ(例えば、図72に示すキャラクタのみの画像データ)と図柄のみの画像データ(例えば、図72に示す数字の図柄と外枠のみの画像データ)とを事前転送するようにしてもよい。この場合、VDP109は、演出制御用CPU101の指示に従って、図60に示したステップS2271〜S2276と同様の処理に従って、所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを固定アドレスエリア156Aに事前転送する。
また、図73は、所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを事前転送する場合の静止画再生処理の例を示すフローチャートである。図73に示す静止画再生処理では、図63に示す静止画再生処理と同様に、VDP109は、所定のキャラクタが飛び出す態様の演出を行う際に、所定のキャラクタ作用態様期間であったことにもとづいて(ステップS2290のY参照)、固定アドレスエリア156Aに格納されている数字の図柄の画像データと、可変アドレスエリア156Bに格納されているキャラクタの画像データとを合成し、可変表示装置9に表示する(ステップS2292参照)ように制御する。また、図73に示す例では、VDP109は、所定のキャラクタ作用態様期間でない場合には、固定アドレスエリア156Aに事前転送されている所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを読み出して合成し、合成画像を可変表示装置9に表示することによって、飾り図柄の変動表示を行なう(ステップS2291A)。この場合、具体的には、VDP109の制御に従って、描画回路155は、固定アドレスエリア156Aに格納されている所定のキャラクタのみの画像データと図柄のみの画像データとを読み出して合成し、フレームメモリ157に展開する。そして、表示回路158は、フレームメモリ157に展開されている合成画像データにもとづいて画像信号を出力し、可変表示装置9に画像を表示させる。
また、この実施の形態では、変動パターンに応じて、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄を用いた変動表示を行う場合と、それ以外の飾り図柄(例えば、単に数字のみの図柄)を用いた変動表示を行う場合との両方を行う場合を示したが、所定のキャラクタと「一」〜「七」の図柄とを組み合わせた飾り図柄(数字のみの図柄も用いるが、所定のキャラクタと図柄とを組み合わせた飾り図柄において用いる数字のみの図柄とは異なる図柄を用いるもの)を用いた変動表示のみを行うようにしてもよい。この場合、例えば、所定のキャラクタと数字とを組み合わせた1枚ごとのスプライトの画像データを事前転送するようにする場合には、キャラクタが所定の作用を行う演出を行う際には、事前転送されていない数字のみのスプライトの画像データと、事前転送されていないキャラクタのみの画像データ(スプライトの画像データでもよいし、動画像データでもよい)とを合成して、合成画像を可変表示装置9に表示させるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、操作ボタン120による操作にもとづいて演出を行う場合の例として、図69(16)〜(18)に示すように、リーチ演出の実行中に、操作ボタン120からの操作が行われたことにもとづいて、差替用の画像データ指定データにもとづいて演出内容が差し替えられる場合を示したが、操作ボタン120からの操作にもとづく演出は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、飾り図柄の高速変動中に、操作ボタン120からの操作が行われたことにもとづいて、飾り図柄の停止図柄が停止表示されるまでの演出内容や、リーチとなるまでの演出内容を差し替えられるようにしてもよい。
図74は、操作ボタン120からの操作にもとづいて演出を実行する場合の可変表示装置9において実行される飾り図柄の変動表示の表示例を示す説明図である。図74に示す例では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示に用いる各画像データ指定データを一括してVDP109に送信し、VDP109に可変表示装置9への画像表示を実行するように制御する(ステップS835A参照)。VDP109は、一括受信した各画像データ指定データにもとづいて、図74(1)に示すように、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始する。
次いで、VDP109は、画像データ指定データにもとづいて、図74(2)に示すように、飾り図柄の可変表示を行っている表示画面上に、操作ボタン120の絵と「ボタンを押してください」などの文字列とを重畳表示させ、遊技者に対して操作ボタン120の操作を促すような態様の表示を行う。
図74(2)に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン120の操作が行われると(ステップS845DのY参照)、演出制御用CPU101は、差替用の画像データ指定データをVDP109に送信する。すると、VDP109は、受信した差替用の画像データ指定データに従って、図74(3)に示すように、飾り図柄の変動表示を行っている表示画面に、右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示させる。なお、右の飾り図柄の停止図柄にかぎらず、例えば、左や中の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示させてもよい。また、左中右の飾り図柄のうちいずれか2つ以上の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示されてもよい。
その後、VDP109は、図74(4)に示すように、まず、左の飾り図柄の停止図柄を停止表示させ、次いで、図74(5)に示すように、右の飾り図柄の停止図柄を停止表示させる。そして、図74(6)に示すように、最後に中の飾り図柄の停止図柄を停止表示させる。
なお、図74(2)に示す表示がされているときに遊技者によって操作ボタン120の操作が行われなければ(ステップS845DのN参照)、VDP109は、飾り図柄の停止表示を薄く重畳表示する演出を行うことなく、通常の飾り図柄の変動表示を行う。この場合、演出制御用CPU101からは差替用の画像データ指定データは送信されず、VDP109は、最初に一括受信した画像データ指定データにもとづいて、通常の飾り図柄の変動表示の表示演出を実行し、左右中の順番に飾り図柄の停止図柄を停止表示させる演出を行う。
図75および図76は、操作ボタン120からの操作にもとづいて演出を実行する場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示すタイミング図である。このうち、図75は、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様とならない場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示す。また、図76は、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様となる場合の各飾り図柄の停止図柄の停止タイミングを示す。
まず、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様とならない場合について説明する。図75(a)は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合を示す。また、図75(b)は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作された場合を示す。左中右の飾り図柄の変動表示が開始された後、所定の操作タイミング(図75のA点参照)となると、図74(2)に示すように、操作ボタン120の絵や「ボタンを押してください」などの文字列が重畳表示される。このタイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示される等の演出が行われることなく、まず、左の飾り図柄の停止図柄が停止表示され(図75(a)のB点参照)、次いで、右の飾り図柄の停止図柄が停止表示され(図75(b)のC点参照)、最後に、中の飾り図柄の停止図柄が停止表示される。
所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作された場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示され(図75(b)のA点参照)、図74(3)に示すような表示状態となる。ここで、右の停止図柄が薄く表示された状態で左の飾り図柄の停止図柄が停止表示され、図74(4)に示すような表示状態となると、リーチとならないことが認識できる状態となる。そのため、通常の演出の場合(操作ボタン120の操作が行われなかった場合)と同じタイミングで左の飾り図柄の停止図柄を停止表示させてしまうと、右の飾り図柄が実際にはまだ停止表示されていないにもかかわらず、リーチとならないことが実質的に遊技者にわかってしまい、遊技に対する興趣を低減させてしまうおそれがある。そこで、操作ボタン120からの操作にもとづいて右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示した場合には、左の飾り図柄の停止図柄を停止表示するタイミングを通常よりも遅くして(図75(b)のD点参照)、図74(3)に示すような右の飾り図柄の停止図柄のみが薄く表示されたまま全図柄の変動表示を継続している状態が長く続くようにする。すなわち、通常の場合と比較して、図75(b)に示すB点からD点の間まで左の飾り図柄が停止表示するまでの期間を延長する。
次に、飾り図柄の変動表示においてリーチ態様となる場合について説明する。図76(a)は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合を示す。また、図76(b)は、所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作された場合を示す。左中右の飾り図柄の変動表示が開始された後、所定の操作タイミング(図76のA点参照)となると、図74(2)に示すように、操作ボタン120の絵や「ボタンを押してください」などの文字列が重畳表示される。このタイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示される等の演出が行われることなく、まず、左の飾り図柄の停止図柄が停止表示され(図75(a)のB点参照)、次いで、右の飾り図柄の停止図柄が停止表示され(図75(b)のC点参照)、リーチ演出が開始される。
所定の操作タイミングで遊技者によって操作ボタン120が操作された場合には、右の飾り図柄の停止図柄が薄く重畳表示され(図76(b)のA点参照)、図74(3)に示すような表示状態となる。ここで、右の停止図柄が薄く表示された状態で左の飾り図柄の停止図柄が停止表示されると、リーチとなることが認識できる状態となる。そのため、通常の演出の場合(操作ボタン120の操作が行われなかった場合)と同じタイミングで左の飾り図柄の停止図柄を停止表示させてしまうと、右の飾り図柄が実際にはまだ停止表示されていないにもかかわらず、リーチとなることが実質的に遊技者にわかってしまい、遊技に対する興趣を低減させてしまうおそれがある。そこで、操作ボタン120からの操作にもとづいて右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示した場合には、左の飾り図柄の停止図柄を停止表示するタイミングを通常よりも遅くして(図76(b)のD点参照)、図74(3)に示すような右の飾り図柄の停止図柄のみが薄く表示されたまま全図柄の変動表示を継続している状態が長く続くようにする。すなわち、通常の場合と比較して、図76(b)に示すB点からD点の間まで左の飾り図柄が停止表示するまでの期間を延長する。
上記のようにすることによって、操作ボタン120からの操作にもとづいて右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示する場合に、遊技に対する興趣を低減させてしまうことを防止するとともに、左の飾り図柄が停止表示する間での期間を延長するので、リーチとなるか否かの期待感を遊技者に長期間維持させることができる。
また、右の飾り図柄の停止図柄を薄く重畳表示して左の飾り図柄が停止表示する間での期間を延長しているときに、リーチとなることを予告する予告演出や、左や中の飾り図柄が停止しかかってから(例えば、一時停止してから低速で最変動)所定の図柄分変動するようないわゆるスベリ演出を実行するようにしてもよい。そのようにすれば、左の飾り図柄が停止表示する間での期間を延長しているときを利用して予告演出やスベリ演出を行うことによって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
なお、上述した実施の形態では、以下の(1),(2)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
(1)飾り識別情報は、第1の部位(例えば、所定のキャラクタが表示される部分)と第2の部位(例えば、「一」〜「七」の図柄が表示される部分)とから構成され、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の可変表示において、飾り識別情報の第1の部位に対応する演出画像が飾り表示装置に表示されている飾り識別情報に作用することにより飾り識別情報の可変表示を所定の表示態様とするような作用演出表示の制御を実行する演出表示制御手段(例えば、VDP109において、ステップS2260〜S2266,S2290,S2292を実行することによって、図72(4)(5)に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分)を含み、飾り識別情報を表す演出画像を含む複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(VDP109に指示を与える手段))による制御指令と、画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて、表示用データを作成した後、表示用データにもとづいて飾り表示制御装置に演出画像を表示させる画像プロセッサ(例えば、VDP109)とを含み、画像プロセッサは、画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶可能な一時記憶手段(例えば、固定アドレスエリア156A、可変アドレスエリア156B)と、一時記憶手段に一時記憶された画像データにもとづき表示用データを作成する表示用データ作成手段(例えば、描画回路155)と、表示用データ作成手段により作成された表示用データを一時記憶する表示用データ記憶手段(例えば、フレームメモリ157)と、表示用データ記憶手段に一時記憶された表示用データにもとづき可変表示手段(例えば、可変表示装置9)に飾り識別情報を含めた演出画像を表示させる表示用データ処理手段(例えば、表示回路158)と、画像データ記憶手段から読み出された画像データの一時記憶手段に対する転送を制御する転送制御手段(例えば、転送制御回路152)とを含み、演出制御手段は、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち飾り識別情報を一時記憶手段へ転送することを指令する起動時データ転送指令手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS701Aを実行して事前転送処理の実行をVDP109に指示する部分)と、画像データの読み出し位置及び表示用データ記憶手段における書き込み位置を画像プロセッサに通知して演出画像の更新を指令する演出画像更新指令手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS385Aを実行して、画像の書き込み位置や画像の更新指令が指定された画像データ指定データをVDP109に送信する部分)とを含み、転送制御手段は、起動時データ転送指令手段からの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち飾り識別情報を示す画像データを、画像データ記憶手段から読み出して一時記憶手段に転送する起動時データ転送手段(例えば、VDP109における転送制御回路152を制御してステップS2271〜S2276を実行する部分)を含み、表示用データ作成手段は、演出画像更新指令手段による指令と一時記憶手段に記憶された画像データにもとづいて表示用データを作成し(例えば、ステップS2291の処理において、描画回路155は、固定アドレスエリア156Aに格納されている画像データにもとづいて表示用の画像データをフレームメモリ157に格納させる)、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の第1の部位を動作させるための画像データと、一時記憶手段に転送された飾り識別情報を示す画像データとは異なる飾り識別情報の第2の部位に対応する画像データとを合成させることにより、作用演出表示の制御を実行する(例えば、VDP109においてステップS2292を実行して合成画像を可変表示装置9に表示させることによって、図72(4)(5)に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、飾り識別情報の可変表示を行う際の演出態様に意外性をもたせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、飾り識別情報を表示するための画像データを所定の展開領域に事前に展開するので、飾り識別情報の可変表示を行う際の処理負担を軽減することができる。
(2)飾り識別情報は、第1の画像(例えば、所定のキャラクタが表示される部分)と第2の画像(例えば、「一」〜「七」の図柄が表示される部分)とを合成する(例えば、VDP109においてステップS2291Aの処理が実行されることによって合成されて表示される)ことによって構成され、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の可変表示において、飾り識別情報の第1の画像に対応する演出画像が飾り表示装置に表示されている飾り識別情報に作用することにより飾り識別情報の可変表示を所定の表示態様とするような作用演出表示の制御を実行する演出表示制御手段(例えば、VDP109において、ステップS2260〜S2266,S2290,S2292を実行することによって、図72(4)(5)に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分)を含み、第1の画像と第2の画像を含む複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(VDP109に指示を与える手段))による制御指令と、画像データ記憶手段から読み出した画像データとにもとづいて、表示用データを作成した後、表示用データにもとづいて飾り表示制御装置に演出画像を表示させる画像プロセッサ(例えば、VDP109)とを含み、画像プロセッサは、画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶可能な一時記憶手段(例えば、固定アドレスエリア156A、可変アドレスエリア156B)と、一時記憶手段に一時記憶された画像データにもとづき表示用データを作成する表示用データ作成手段(例えば、描画回路155)と、表示用データ作成手段により作成された表示用データを一時記憶する表示用データ記憶手段(例えば、フレームメモリ157)と、表示用データ記憶手段に一時記憶された表示用データにもとづき可変表示手段(例えば、可変表示装置9)に飾り識別情報を含めた演出画像を表示させる表示用データ処理手段(例えば、表示回路158)と、画像データ記憶手段から読み出された画像データの一時記憶手段に対する転送を制御する転送制御手段(例えば、転送制御回路152)とを含み、演出制御手段は、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち第1の画像に対応した第1の画像データと第2の画像に対応した第2の画像データを一時記憶手段へ転送することを指令する起動時データ転送指令手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS701Aを実行して事前転送処理の実行をVDP109に指示する部分)と、画像データの読み出し位置及び表示用データ記憶手段における書き込み位置を画像プロセッサに通知して演出画像の更新を指令する演出画像更新指令手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS385Aを実行して、画像の書き込み位置や画像の更新指令が指定された画像データ指定データをVDP109に送信する部分)とを含み、転送制御手段は、起動時データ転送指令手段からの指令に応じて、画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データを、画像データ記憶手段から読み出して一時記憶手段に転送する起動時データ転送手段(例えば、VDP109における転送制御回路152を制御してステップS2271〜S2276を実行する部分)を含み、表示用データ作成手段は、演出画像更新指令手段による指令と一時記憶手段に記憶された画像データにもとづいて表示用データを作成し(例えば、ステップS2291Aの処理において、描画回路155は、固定アドレスエリア156Aに格納されている画像データにもとづいて表示用の画像データをフレームメモリ157に格納させる)、飾り表示制御手段は、飾り識別情報の第1の画像に対応する部位を動作させるための画像データと、一時記憶手段に転送された第2の画像データとを合成させることにより、作用演出表示の制御を実行する(例えば、VDP109においてステップS2292を実行して合成画像を可変表示装置9に表示させることによって、図72(4)(5)に示すように、所定のキャラクタが飾り図柄から飛び出して他の飾り図柄に剣で斬りつけるような演出を行う部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、飾り識別情報の可変表示を行う際の演出態様に意外性をもたせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、飾り識別情報を表示するための画像データを所定の展開領域に事前に展開するので、飾り識別情報の可変表示を行う際の処理負担を軽減することができる。