Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP2532332B2 - 遊技機 - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP2532332B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2532332B2
JP2532332B2 JP5099866A JP9986693A JP2532332B2 JP 2532332 B2 JP2532332 B2 JP 2532332B2 JP 5099866 A JP5099866 A JP 5099866A JP 9986693 A JP9986693 A JP 9986693A JP 2532332 B2 JP2532332 B2 JP 2532332B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
input
game
coin
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP5099866A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH067499A (ja
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=14258734&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP2532332(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP5099866A priority Critical patent/JP2532332B2/ja
Publication of JPH067499A publication Critical patent/JPH067499A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2532332B2 publication Critical patent/JP2532332B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシンやリー
ルの代わりに回転円板を用いるロータリゲーム機等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置が表示制御され
て表示結果が導出表示されたのちに1ゲームが終了する
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、コイン等の遊技者
所有の価値物体を遊技者が遊技機に投入し、その投入個
数等によって1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を予め
入力し、賭数が入力設定された状態でスタート操作等が
行なわれて1ゲームを開始する開始条件が成立した場合
に、可変表示装置が制御されて表示結果が導出表示さ
れ、その表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
った場合に、予め入力された賭数に応じた有価価値が遊
技者に付与されるように構成されたものがあった。
【0003】また、この従来の遊技機においては、前記
可変表示装置が可変開始された後、その可変表示装置を
停止操作するための停止ボタン等からなる結果導出操作
手段が設けられており、この結果導出操作手段を遊技者
が操作することにより前記可変表示装置の表示結果が導
出表示されるように構成されていた。
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、1ゲームが行なわれる毎に逐一遊
技者が価値物体を投入して賭数を入力しなければなら
ず、賭数の入力方法として価値物体の投入しか存在しな
かったために、遊技者の利便性に欠けるという欠点があ
った。また、この従来の遊技機においては、前述した結
果導出操作手段が操作されたことにより可変表示装置の
表示結果が導出表示されるのであるが、たとえば、可変
表示装置の可変開始とほぼ同時にこの結果導出操作手段
を操作して即座に可変表示装置の表示結果を導出表示さ
せた場合には、極端な場合には、可変開始する前の可変
表示装置の表示結果のすぐ次に表示される表示結果が次
回の表示結果として導出表示される等のように、既に表
示されている表示結果の近辺の表示を表示結果として導
出表示されることとなり、熟練の遊技者が特定の表示結
果を予測してそれが導出表示されるように誘導しやすく
なるという不都合が生ずるのである。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、賭数の入力に関する遊技者の利
便性を向上させるとともに、結果導出操作手段の操作状
態によっては可変表示装置により特定の表示結果が導出
表示されるように誘導されやすくなる不都合を極力防止
し得る遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が表示制
御されて表示結果が導出表示された後に1ゲームが終了
する遊技機であって、遊技者所有の有価価値を記憶可能
な価値記憶手段と、前記1ゲームのゲーム結果に賭ける
賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段と、前記可変表
示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出操作
手段と、前記賭数入力手段により賭数が入力されたこと
を必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に前記
可変表示装置を可変開始させ、該可変開始から所定期間
が経過したことを条件として前記結果導出操作手段が操
作された場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段
と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となった場合に、該表示結果に応じた有価価
値を前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段と
を含み、前記賭数入力手段は、遊技者所有の価値物体を
投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出す
る価値物体検出手段と、前記価値記憶手段に記憶されて
いる有価価値の範囲内で前記1ゲームに使用する有価価
値の入力操作が行なわれたことを検出する入力操作検出
手段とを含み、前記価値物体検出手段により検出された
価値物体の有価価値を賭数として入力すること、また
は、前記入力操作検出手段により検出された有価価値の
入力操作を賭数として入力することのうち、いずれの方
法でも入力可能であり、前記価値物体検出手段による検
出に基づいた賭数の入力の場合には、入力する賭数に必
要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了するこ
とを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、遊技者所有の有価価値が価値
記憶手段に記憶可能であり、遊技者が賭数入力手段によ
り1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を入力することが
でき、賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開
始条件が成立した場合に可変表示装置が制御され、その
可変開始から所定期間が経過したことを条件として結果
導出操作手段が操作された場合にその可変表示装置の表
示結果が導出表示される。そして、その可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合
に、該表示結果に応じた有価価値が前記価値記憶手段に
加算記憶可能となる。また、賭数入力手段は、遊技者所
有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価
値物体を検出する価値物体検出手段により検出された価
値物体の有価価値を賭数として入力することばかりでな
く、前記価値記憶手段に記憶されている有価価値の範囲
内で前記1ゲームに使用する有価価値の入力操作が行な
われたことを検出する入力操作検出手段により検出され
た有価価値の入力操作を賭数として入力することができ
る。しかも、前記価値物体検出手段による検出に基づい
た賭数の入力の場合には、入力する賭数に必要なだけの
価値物体の投入操作のみで入力が完了する。
【0007】
【実施例】以下には、図面を参照して、この発明の一実
施例について詳細に説明をする。なお、以下の説明で
は、コイン投入式遊技機の一例として、スロットマシン
を例にとって説明をする。しかしながら、この発明は、
スロットマシンに限らず、コインを投入し、そのコイン
の投入に基づいて所定の遊技が可能であり、かつ、精算
時には獲得した得点に応じたコインが払出されるような
コイン投入式遊技機全般に適用できることを予め指摘し
ておく。
【0008】図1は、コイン投入式遊技機の一例のスロ
ットマシン10の正面図である。図において、12は価
値物体投入口の一例の第1のコイン投入口であり、この
投入口12から遊技者所有の価値物体の一例の第1のコ
インが投入され、そのコインが遊技に使用可能な第1の
コインである旨判別されると、スロットマシン10は遊
技可能な能動状態になる。投入されたコインが不適切な
コインであれば、コイン返却口14から返却される。
【0009】スロットマシン10が能動化された後、回
転スタートボタン16が押されることにより、3つの回
転ドラム18a ,18b ,18c が回転を開始して可変
表示装置18が可変開始する。回転ドラム18a ,18
b ,18c は、それぞれ、その回転軸が紙面に平行にな
るように配置された所定の厚みを有する円形ドラムで、
その周面には、所定の間隔で、複数の文字または図柄が
描かれている。回転ドラム18a ,18b ,18c の周
面の一部は、図示のように、表示窓20a ,20b ,2
0c を通して、スロットマシン10の正面側から視認可
能である。
【0010】3つの回転ドラム18a ,18b ,18c
が回転後、遊技者により所望のタイミングで停止ボタン
22a ,22b ,22c が押されることにより、対応す
る回転ドラム18a ,18b ,18c が、それぞれ、停
止する。各回転ドラム18a,18b ,18c が停止し
たときに、表示窓20a ,20b ,20c を通して視認
できる文字または絵柄等の組合わせが、図1に示す水平
な3本の横線または斜めに描かれた2本の斜線のうちの
所定の線に沿って予め定める組合わせになったとき、所
定の得点が獲得できるようにされている。なお、この実
施例では、水平な3本の横線のうち、左側に括弧書きで
示された表示「1」に対応する横線に沿う表示の組合わ
せは、第1のコイン投入口12から投入されたコインが
1枚の場合に有効になり、この場合は、他の横線および
斜線に沿う表示組合わせは無効である。また、第1のコ
イン投入口12から第1のコインが2枚投入されて遊技
された場合は、回転ドラム18a の左側に括弧で囲った
数字のうち表示「1」および表示「2」に対応する3本
の横線に沿う表示組合わせが有効になる。さらに、第1
のコイン投入口12から3枚のコインが投入されて遊技
がされたときは、さらに括弧で囲った数字「3」に対応
する2本の斜線に沿う表示組合わせが有効化され、合計
5本の線に沿う表示組合せはすべて有効となる。このよ
うに、この実施例では、第1のコイン投入口12から投
入する第1のコインの枚数に応じて、得点が獲得できる
確率が高くなるように工夫されている。
【0011】遊技により獲得された得点は、ゲーム毎得
点表示器24およびトータル得点表示器26で表示され
る。ここに、ゲーム毎得点表示器24は、第1のコイン
投入口12から第1のコインが投入され、回転スタート
ボタン16により回転ドラム18a ,18b ,18c が
回転を開始し、停止ボタン22a ,22b ,22c によ
って回転ドラム18a ,18b ,18c がそれぞれ停止
され、得点が算出されるという1回のゲーム(1ゲー
ム)によって獲得された得点を表示するための表示器で
ある。他方、トータル得点表示器26は、そのような1
回のゲームにより獲得された得点を累積的に加算したト
ータル得点を表示するための表示器である。
【0012】また、トータル得点表示器26に得点があ
る場合に、第1のコインの投入に代えてゲームができる
ゲーム開始ボタン27が設けられている。
【0013】遊技者がゲームを終えたい場合には、精算
ボタン28を押す。応じて、トータル得点表示器26で
表示されている得点に相当する第2のコインが第2のコ
イン受皿30へ払出される。
【0014】なお、図1において、32は第1のコイン
載置皿であり、ゲームのために遊技者が多数枚の第1の
コインを借り出したときに、該第1のコインを紛失等し
ないように一時載せておくためのものである。
【0015】図2は、この発明の一実施例に係るスロッ
トマシン10の背面図である。図2において、正面側に
設けられた第1のコイン投入口12から投入されたコイ
ンは価値物体検出手段を構成する第1のコイン検出手段
の一例のコインセレクタ34で判別され、使用可能な第
1のコインであるか否かが判別される。第1のコインで
ない場合は、上述したように、コイン返却口14へ返却
される。第1のコインである場合は、コインセレクタ3
4からコイン貯留タンク36へ落下される。なお、コイ
ン貯留タンク36には満杯検出スイッチ38が設けられ
ており、該タンク36内に第1のコインが満杯になった
とき知らされるようになっている。
【0016】図1で述べた停止ボタン22a ,22b ,
22c にはそれぞれ対応の停止スイッチが設けられてい
る。また、回転ドラム18a ,18b ,18c には、そ
れぞれ、回転駆動源となるパルスモータ42a ,42b
,42c が結合されている。
【0017】さらに図2において、スロットマシン10
には第2のコイン払出しホッパ装置44が備えられてい
る。該ホッパ装置44は、第2のコインを貯留するため
のホッパ46と、コイン払出し駆動用モータ48と、払
出した第2のコインの数を計数するための計数検出スイ
ッチ50と、ホッパ46のコインがなくなったことを検
出する欠乏検出スイッチ52とを含んでいる。
【0018】さらに、図示しないが、上記各電気的に駆
動される装置および検出スイッチ等は接続配線でつなが
れて制御回路と連結されている。
【0019】図3は、スロットマシン10の電気的な制
御回路の構成の一例を示すブロック図である。図3で
は、いわゆるマイクロコンピュータによって制御する場
合のブロック図が示されているが、制御回路はディスク
リートな論理回路の結合によって構成することもでき
る。
【0020】図3を参照して、第1のコイン検出器3
4、3つのドラム回転用パルスモータ42a ,42b ,
42c 、ドラム組合わせ検出器54、停止スイッチ40
a ,40b ,40c 、ゲーム毎得点表示器24、トータ
ル得点表示器26、入力操作検出手段の一例のゲーム開
始スイッチ27’、精算スイッチ28’、第2のコイン
欠乏検出スイッチ52、第2のコイン計数検出スイッチ
50、第1のコイン満タン検出スイッチ38、払出し用
駆動モータ48およびライン表示ランプ55は、いずれ
も、入出力インターフェイス56を介してCPU58と
接続されている。ライン表示ランプ55は、図1で説明
した回転ドラム18a の左側に括弧で囲った数字の内側
に設けられ、該数字を点燈または消燈状態にするもので
ある。CPU58は演算および制御の中枢であって、そ
の動作プログラムが記憶されたROM60および必要な
データの書込および読出が可能なRAM62が接続され
ている。RAM62には、少なくとも、フラグ1、フラ
グ2およびフラグ3ならびにレジスタ1およびレジスタ
2が含まれている。ここに、フラグ1〜3は1ゲームに
つき何枚のコインが投入されたかを記憶するものであ
る。また、レジスタ1はゲーム毎の得点を記憶するため
のレジスタであり、レジスタ2はトータル得点を記憶す
るためのレジスタである。当該レジスタ1に記憶された
得点はゲーム毎得点表示器24で表示され、レジスタ2
に記憶された得点はトータル得点表示器26で表示され
るようになっている。
【0021】なお、図示されていないが、CPU58に
は、入出力インターフェイス56を介して報知器等を接
続し、ゲーム開始のために第1のコイン以外のコインが
投入されたことに基づいて当該報知器を動作させるよう
にしてもよい。また、第2のコイン欠乏検出スイッチ5
2、第1のコイン満タン検出スイッチ38等からの信号
があったとき、当該報知器等を動作させ、遊技場の係員
に知らせるようにしてもよい。さらにまた、スロットマ
シン10における何かの異常をCPU58が判別した場
合に、図示しない信号伝送用カプラを介して遊技場の集
中管理装置等へ通報できるようにしてもよい。
【0022】図4ないし図9は、図3のROM60に記
憶されている内容、すなわちCPU58の動作プログラ
ムの内容を示すフロー図である。次に、図4ないし図9
の流れに従って、この実施例の動作について説明をす
る。
【0023】第1のコイン投入口12(図1参照)から
コインが投入されると、コインセレクタ34(図2参
照)によってコインの種別が検出され、ゲームのために
使用が許可された第1のコインであれば入出力インター
フェイス56を介してCPU58へ検出信号が与えられ
る(ステップS1)。投入されたコインが第1のコイン
でない場合には、投入されたコインはコイン返却口14
(図1参照)へ返却される。
【0024】なお、この場合、コインセレクタ34は、
単に投入されたコインの形状や大きさや重量等だけを検
出するセンサとし、その情報をCPU58へ与え、CP
U58が投入されたコインが第1のコインか否かを判別
するようにしてもよい。そして、判別結果に応じては、
使用に適さないコインあることを警報装置(図示せず)
等を用いて報知するようにしてもよい。
【0025】CPU58が第1のコイン投入有の信号を
受取ると、CPU58はRAM62のフラグ1をオンし
(ステップS2)、ライン表示ランプ55のランプ1
(図1に示す表示窓20a の左側に設けられた括弧書き
で示された表示「1」内側に設けられたランプ)をオン
する(ステップS3)。これにより、遊技者は、表示
「1」に対応する横線が有効化され、その表示組合わせ
に基づいて得点が獲得できることを知る。
【0026】次いで、CPU58はさらに第1のコイン
が投入有か否かの判別をする(ステップS4)。さらに
第1のコインが投入された場合は、当該第1のコインが
2枚目かを判別し、2枚目であればRAM62のフラグ
1に代えてフラグ2をオンし(ステップS6)、ライン
表示ランプ55の表示「1」に対応するランプ1に加え
て表示「2」に対応するランプ2も点灯する(ステップ
S7)。また、第1のコインが続けて3枚投入された場
合には(ステップS8)、RAM62のフラグ3をオン
し(ステップS9)、ライン表示ランプ55の表示
「1」および「2」に対応するランプ1および2に加え
て、さらに表示「3」に対応するランプ3をオンする
(ステップS10)。遊技者が、もし4枚以上のコイン
を連続的に投入した場合には、4枚目以降のコインはコ
イン返却口14から返却する(ステップS11)。
【0027】第1のコイン投入後、回転スタートボタン
16(図1参照)が押される前に、返却ボタン(図示せ
ず)が押された場合は、その信号に基づいて、CPU5
8はRAM62のフラグ1,2,3をオフし、ライン表
示ランプ55のすべてのランプ1,2,3をオフして
(ステップS14)、投入されたすべてのコインをコイ
ン返却口14から返却する(ステップS15)。
【0028】第1のコイン投入後、回転スタートボタン
16がオンされ、その信号がCPU58へ与えられる
と、CPU58はパルスモータ42a ,42b ,42c
を回転させ(ステップS16)、回転からたとえば1秒
以上経過するのを待つ(ステップS17)。これは、パ
ルスモータ42a ,42b ,42c によって回転ドラム
18a ,18b ,18c がそれぞれ回転開始されて直後
にまたは回転ドラム18a ,18b ,18c がほとんど
回転しないまま停止ボタンにより回転ドラムの回転が停
止されるのを防止するためである。
【0029】ステップS18〜S23において、CPU
58は停止ボタン22a ,22b ,22c のいずれかが
オンされてその信号を受けた場合には、対応するパルス
モータ42a ,42b ,42c を停止させて、回転ドラ
ム18a ,18b ,18c を停止させる。そして、すべ
てのパルスモータ42a ,42b ,42c が停止しまた
は所定の時間、たとえば10秒経過したことによりすべ
てのパルスモータ42a ,42b ,42c を停止させ
(ステップS26)、RAM62のいずれのフラグがオ
ンしているかを判別する(ステップS27,S29,S
31)。そして、オンしているフラグに基づいて、表示
「1」に対応する横線(ライン1)、表示「1」および
「2」に対応する横線(ライン1および2)または表示
「1」「2」「3」に対応する横線および斜線(ライン
1,2,3)に基づいて回転ドラム18a ,18b ,1
8c の表示組合わせを検出し、得点を算出する(ステッ
プS28,S30,S32)。このときの回転ドラム1
8a ,18b ,18c の表示組合わせは、この実施例で
は、投光器と受光器とを含むドラム組合わせ検出器54
の受光器からの出力に基づいてなされる。なお、ドラム
組合わせの検出については、このような投光器と受光器
とを含む検出器に代え、たとえばパルスモータに与えた
パルス数に基づき検出してもよいし、その他の方法をと
ることもできる。
【0030】算出した得点は、RAM62のレジスタ1
へストアし(ステップS33)、レジスタ1にストアし
た得点はゲーム毎得点表示器24によって表示する(ス
テップS34)。これにより、遊技者は、そのゲームで
獲得した得点を確認することができる。CPU58は、
次にステップS35で、RAM62のフラグ1,2およ
び3をオフし、ライン表示ランプ55の全ランプを消灯
する。これにより、一応1ゲームは終了する。
【0031】次のゲームをしようと遊技者がコイン投入
口12から第1のコインを投入し、第1のコインが投入
されたことをCPU58が判別すると(ステップS3
7)、CPU58はRAM62のレジスタ1の値をレジ
スタ2にストアされている値に加算し、レジスタ1をク
リアする(ステップS38)。第1ゲーム終了時には、
レジスタ2は「0」であるから、レジスタ2にはレジス
タ1の値が記憶されることになる。つまり、第1ゲーム
で獲得された得点が、第2ゲームの開始に先立って、そ
れまでのトータル得点をストアするレジスタ2にストア
される訳である。そしてレジスタ2にストアされたトー
タル得点は、トータル得点表示器26で表示される。ま
た、ゲーム毎得点表示器24の表示値は「0」になり、
次のゲームに備えられる(ステップS39)。その後の
CPU58の制御動作は、上述したステップS2からの
制御動作となる。
【0032】第2ゲーム以降は、第1のコイン投入口1
2へコインを投入してゲームを開始することに代え、次
に述べるように、ゲーム開始ボタン27(図1参照)を
押すことによってもゲームを行なうことができる。
【0033】すなわち、ステップS40において、CP
U58がゲーム開始ボタン27が操作されてゲーム開始
スイッチ27’がオンされ、その信号が入力されたこと
を判別すると、CPU58はレジスタ1の得点をレジス
タ2の得点に加算し、レジスタ1をクリアして(ステッ
プS41)後、レジスタ2にストアされている得点が
「1」以上か否かを判別する(ステップS42)。この
実施例のスロットマシン10は、得点「1」の価値が第
1のコイン1枚分の価値に等しくされており、得点
「1」によって第1のコイン1枚による1ゲームが可能
にされている。したがって、ステップS42において、
CPU58がレジスタ2にストアされている得点が
「0」と判別した場合は、トータル得点がないのである
から、該トータル得点に基づくゲームはできないと判別
して、最初のステップS1からの制御に戻る。
【0034】レジスタ2にストアされたトータル得点が
「1」以上であれば、CPU58はレジスタ2にストア
された得点を「−1」し(ステップS43)、フラグ1
およびライン表示ランプ55のランプ1をオンする(ス
テップS44,S45)。さらに、第1のコインを2枚
または3枚投入してゲームをするのに対応させ、ゲーム
開始ボタン27が2回押されたときまたは3回押された
ときには、それぞれ、レジスタ2にストアされている得
点をさらに「−1」または「−2」し、フラグ1に代え
てフラグ2またはフラグ3をオンし、ランプ2またはラ
ンプ2および3を追加してオンする(ステップS48〜
S55)。なお、ゲーム開始ボタン27が連続して4回
以上押されたときには、4回目以降に押されたゲーム開
始ボタンの押圧は何ら影響を及ぼさないようにされてい
る(ステップS56)。
【0035】ゲーム開始ボタン27がオンされて後、回
転スタートボタン16が押されたことをCPU58が判
別すると(ステップS47)、その後ゲーム動作を制御
するために、CPU58はステップS16以降の制御動
作を実行する。
【0036】ステップS36において、CPU58が精
算ボタン28(図1参照)が押されて精算スイッチ2
8’がONしたことを判別した場合、CPU58は図9
に示すステップS70以降の制御動作を実行する。すな
わち、RAM62のレジスタ2にストアされている得点
にレジスタ1にストアされている得点を加算し、レジス
タ1をクリアした後(ステップS70)、レジスタ2に
ストアされている得点は「1」以上か否かを判別する
(ステップS71)。レジスタ2にストアされている得
点、すなわちトータル得点が「0」であれば、それで制
御は終了する。トータル得点が「1」以上であれば、C
PU58は払出し駆動用モータ48(図2参照)をオン
し(ステップS72)、ホッパ46から第2のコインを
1枚ずつ払出し開始する。払出される第2のコインは、
コイン計数検出スイッチ50(図2参照)で検出され、
第2のコインが1個払出されるごとに1パルスがCPU
58へ与えられる。CPU58はこの入力パルスに応じ
てレジスタ2の値を「−1」する(ステップS73)。
また、レジスタ2の値は、刻々トータル得点表示器26
に表示されるので(ステップS74)、遊技者は第2の
コインが払出されるのを確認しながら、あと何枚第2の
コインが払出されるのかをも確認することができる。C
PU58は、レジスタ2の値が「0」になるまで払出し
駆動用モータ48を動作させ、レジスタ2の値が「0」
になったとき、すなわちトータル得点に対応する数だけ
第2のコインが払出されたときに払出し駆動用モータ4
8を停止させる(ステップS75,S76)。そしてR
AM62のフラグ1〜3ならびにレジスタ1およびレジ
スタ2をすべてクリアし、制御動作を終える(ステップ
S77)。
【0037】ところで、トータル得点表示器26に得点
が「1」以上表示されている場合であって、遊技者がゲ
ーム開始ボタン27を押した後に、継続してゲームを望
まなくなり、精算ボタン28を押した場合には、遊技者
の不利にならないように、CPU58は図4Eのステッ
プS57〜ステップS69の制御動作を実行する。その
ステップS57〜S69の制御動作は、ゲーム開始ボタ
ン27が押されたことにより減算されたレジスタ2の得
点を、減算前の得点に戻す動作である。図8に示されて
いるステップS57〜S69の動作により、遊技者は不
利になることなく、それまでのゲームにより獲得したト
ータル得点に対応する枚数の第2のコインの払出しを受
ける。前記レジスタ2により、遊技者所有の有価価値を
記憶可能な価値記憶手段が構成されている。前記コイン
セレクタ34およびゲーム開始スイッチ27′により、
前記1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力
可能な賭数入力手段が構成されている。前記停止ボタン
22a,22b,22cにより、前記可変表示装置の表
示結果を導出表示させるための結果導出操作手段が構成
されている。また、賭数が入力された状態で回転スター
トボタン16が操作されたことにより実行される前記S
16〜S26により、賭数入力手段により賭数が入力さ
れたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場
合に前記可変表示装置を可変開始させ、該可変開始から
所定期間が経過したことを条件として前記結果導出操作
手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる表示
制御手段が構成されている。S33,S38,S41に
より、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に、該表示結果に応じた有価
価値を前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段
が構成されている。
【0038】以上説明したように、前記賭数入力手段
は、遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に
投入された価値物体を検出する価値物体検出手段と、前
記価値記憶手段に記憶されている有価価値の範囲内で前
記1ゲームに使用する有価価値の入力操作が行なわれた
ことを検出する入力操作検出手段とを含み、前記価値物
体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数
として入力すること、または、前記入力操作検出手段に
より検出された有価価値の入力操作を賭数として入力す
ることのうち、いずれの方法でも入力可能であり、前記
価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場
合には、入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操
作のみで入力が完了する。
【0039】上述の制御動作に加えて、CPU58は、
たとえば割込処理により、レジスタ2にストアされてい
る得点、すなわちトータル得点表示器26の得点が予め
定めるゲームオーバ得点に達したか否かを判別するよう
にし、ゲームオーバ得点になった場合は、そこでスロッ
トマシン10を不能動化するようにしてもよい。このよ
うに、遊技者の獲得した得点が予め定めるゲームオーバ
得点になったときに当該スロットマシンによる遊技を禁
止することにより、1台のスロットマシンにより払出し
可能な第2のコインの最大枚数を制限でき、遊技場にと
って売上げ調整のために計算がしやすいスロットマシン
とすることができる。また、それにより、特定の遊技者
ではなく、平均的に多くの遊技者に対して良好なサービ
スを施すことのできるスロットマシンとすることができ
る。
【0040】図10は、遊技場における1つの島台ごと
に、第1のコインを一括して回収し、島台ごとに設けら
れたコイン貸機64へ供給するシステムの概略図であ
る。図2に示すように、各スロットマシン10ごとにコ
イン貯留タンク36を設け、投入された第1のコインを
該タンク36へ貯留しておくようにしてもよいが、この
場合は満杯検出スイッチ38の出力があると、人手によ
ってコイン貯留タンク36に一杯になった第1のコイン
を回収する必要がある。このような手間を省くために、
図10に示すように、複数のスロットマシン10が設置
された島台66内にコイン搬送用ベルトコンベヤ装置6
8を組込み、島台66上に載置された各スロットマシン
10へ投入された第1のコインは、当該ベルトコンベヤ
装置68上に落下し、共通のコイン貯留タンク70へ貯
留されるようにするのが好ましい。そして、コイン貯留
タンク70へ貯留された第1のコインは、必要に応じて
リフト装置72で上方へ送られ、コイン貸機64へ供給
される。これにより、各スロットマシン10へ投入され
た第1のコインの回収の手間が省ける。
【0041】図11は、上述したシステムを採用する遊
技場の一例を示す斜視図であり、66は島台、64は島
台ごとに設けられた第1のコイン貸出用のコイン貸機、
74は景品交換所における第2のコイン計数器を示す。
【0042】図12は、この発明の第2の実施例にかか
る回動式遊技機の一例のロータリゲーム機76の正面図
である。図7に示すロータリゲーム機76の特徴は、上
述し第1の実施例にかかるスロットマシン10のよう
に、回転ドラムを用いたものではなく、回転円板78a
,78b ,78c を用いている点である。回転円板7
8a ,78b ,78c は、上述した回転ドラム18a ,
18b ,18c (図1参照)と異なり、その回転軸が図
7の紙面に直交方向になるように組込まれており、か
つ、その主表面の円周に沿って、その内側に複数の文字
または記号が等間隔で描かれたものである。そして、そ
の文字または記号等の表示は、所定の表示窓80を通し
て見えるようにされている。
【0043】このような形式のロータリゲーム機76に
おいても、ゲームのために投入する第1のコインと、ゲ
ーム精算時に払出される第2のコインとを異なる種類の
コインとすることにより、この発明の初期の目的を達成
することができる。
【0044】なお、ロータリゲーム機76のその余の構
成は、図1および図2に示すスロットマシン10と同様
であり、同一部分には同一番号を付し、ここでの説明は
省略する。
【0045】
【発明の効果】本発明によれば、賭数を入力するに際
し、遊技者所有の価値物体の投入と、価値記憶手段に記
憶されている有価価値を使用しての賭数の入力操作との
両方で、賭数の入力が可能であり、価値物体の投入また
は価値記憶手段に記憶されている有価価値を使用しての
賭数の入力のうち遊技者が希望する方を選択することが
でき、賭数の入力に関する遊技者の利便性が向上する。
しかも、価値物体の投入により賭数を入力する場合に
は、入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作の
みでその入力が完了するために、賭数の入力に必要とな
る遊技者の操作が楽となる。また、ゲーム開始条件の成
立により可変表示装置が可変開始され、その可変開始か
ら所定期間が経過したことを条件として前記結果導出操
作手段が操作された場合に表示結果が導出表示されるた
めに、可変表示装置の可変開始とほぼ同時に表示結果を
導出表示させることができず、特定の表示結果が導出さ
れるように誘導操作される不都合が極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例に係るスロットマシンの正
面図である。
【図2】この発明の第1の実施例に係るスロットマシン
の背面図である。
【図3】この発明の第1の実施例に係るスロットマシン
の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】図3に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図5】図3に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図6】図3に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図7】図3に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図8】図3に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図9】図3に示す制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図10】各スロットマシンへ投入された第1のコイン
を、島台ごとに一括して回収し、島台端部に設けられた
コイン貸機へ供給するようにしたシステムの概略図であ
る。
【図11】図10に示すシステムを採用した遊技場の一
例を示す斜視図である。
【図12】この発明の第2の実施例に係るロータリーゲ
ーム機の正面図である。
【符号の説明】
10はスロットマシン、12は第1のコイン投入口、1
4はコイン返却口、16は回転スタートボタン、18は
可変表示装置、18a,18b,18cは回転ドラム、
20a,20b,20cは表示窓、22a,22b,2
2cは停止ボタン、24はゲーム毎得点表示器、26は
トータル得点表示器、27は賭数入力手段の一部を構成
するゲーム開始ボタン、28は精算ボタン、34は価値
物体検出手段の一例としてのコインセレクタ、40a,
40b,40cは停止スイッチ、42a,42b,42
cはパルスモータ、44は第2のコイン払出ホッパー装
置、48はコイン払出駆動用モータ、50は計数検出ス
イッチ、54はドラム組合わせ検出器、55はライン表
示ランプ、58はCPU、60はROM、62はRA
M、76はロータリーゲーム機、27’は入力操作検出
手段の一例のゲーム開始スイッチを示す。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表
    示された後に1ゲームが終了する遊技機であって、 遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段と、 前記1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力
    可能な賭数入力手段と、 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結
    果導出操作手段と、 前記賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条
    件としてゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示
    装置を可変開始させ、該可変開始から所定期間が経過し
    たことを条件として前記結果導出操作手段が操作された
    場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
    示態様となった場合に、該表示結果に応じた有価価値を
    前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段とを含
    み、 前記賭数入力手段は、遊技者所有の価値物体を投入する
    価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物
    体検出手段と、前記価値記憶手段に記憶されている有価
    価値の範囲内で前記1ゲームに使用する有価価値の入力
    操作が行なわれたことを検出する入力操作検出手段とを
    含み、前記価値物体検出手段により検出された価値物体
    の有価価値を賭数として入力すること、または、前記入
    力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を
    賭数として入力することのうち、いずれの方法でも入力
    可能であり、前記価値物体検出手段による検出に基づい
    た賭数の入力の場合には、入力する賭数に必要なだけの
    価値物体の投入操作のみで入力が完了することを特徴と
    する、遊技機。
JP5099866A 1993-04-26 1993-04-26 遊技機 Expired - Lifetime JP2532332B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5099866A JP2532332B2 (ja) 1993-04-26 1993-04-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5099866A JP2532332B2 (ja) 1993-04-26 1993-04-26 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP61095944A Division JPS62253092A (ja) 1986-04-24 1986-04-24 コイン投入式遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH067499A JPH067499A (ja) 1994-01-18
JP2532332B2 true JP2532332B2 (ja) 1996-09-11

Family

ID=14258734

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5099866A Expired - Lifetime JP2532332B2 (ja) 1993-04-26 1993-04-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2532332B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4225597B2 (ja) * 1997-12-22 2009-02-18 株式会社タイヨー スロットマシン
WO2000016274A1 (en) * 1998-09-16 2000-03-23 Silicon Gaming-Nevada, Inc. Non-rectangular and/or non-orthogonal arrangement of gambling elements in a gaming apparatus
JP2002315868A (ja) * 2001-04-23 2002-10-29 Sansurii:Kk 遊技機
KR100822722B1 (ko) * 2006-11-15 2008-04-17 주식회사 안다미로 당첨조건과 베팅액이 하나의 버튼으로 선택되어 구동하는릴게임기.

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5610388U (ja) * 1979-07-03 1981-01-29
JPS573664A (en) * 1980-06-10 1982-01-09 Namihiko Ogasawara Coin type game device

Also Published As

Publication number Publication date
JPH067499A (ja) 1994-01-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
AU774170B2 (en) Game machine, recording medium for game machine and game system
JP4783600B2 (ja) 遊技台
JP2009261780A (ja) 遊技機
JPH10179846A (ja) スロットマシン
JP4097975B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2000084143A (ja) 遊技機
JP2532332B2 (ja) 遊技機
JP3902940B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
WO1994020178A1 (en) Slot machine
JP2009284980A (ja) 遊技機
JP4410165B2 (ja) 遊技機
JP2001238996A (ja) スロットマシン
EA009564B1 (ru) Игровой автомат
JP2532332C (ja)
JP3061913U (ja) スロットマシン
JP2006110135A (ja) 遊技機
JP2002119640A (ja) 遊技機
JP3872143B2 (ja) スロットマシン
JP2000237381A (ja) 遊技機
JP4133219B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JPS62253092A (ja) コイン投入式遊技機
JP2003190390A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2001079160A (ja) スロットマシン
JPH10230039A (ja) 遊戯装置
JP2005102955A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 19960326

EXPY Cancellation because of completion of term