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JP2873951B2 - Pachinko gaming machine and gaming method using the same - Google Patents
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JP2873951B2 - Pachinko gaming machine and gaming method using the same - Google Patents

Pachinko gaming machine and gaming method using the same

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JP2873951B2
JP2873951B2 JP9098863A JP9886397A JP2873951B2 JP 2873951 B2 JP2873951 B2 JP 2873951B2 JP 9098863 A JP9098863 A JP 9098863A JP 9886397 A JP9886397 A JP 9886397A JP 2873951 B2 JP2873951 B2 JP 2873951B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に遊技
球を打出して遊技球の入賞を競うパチンコ遊技機であっ
て、特に、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可
変表示手段を遊技盤面に備えて成り、特定入賞口への入
賞によって可変表示手段を作動させてパチンコ遊技を競
う第一種パチンコ遊技機及びこれを用いた遊技方法に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko game machine in which a game ball is launched on a game board to compete for a prize of the game ball, and in particular, a variable display means as an accessory means capable of changing a winning probability. The present invention relates to a first-type pachinko gaming machine which competes for a pachinko game by operating a variable display means by winning a specific winning opening, and a game method using the same.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種のパチンコ遊技機及びこれ
を用いた遊技方法としては、例えば、次のようなパチン
コ遊技機がある。すなわち、機本体の正面側に遊技盤面
が立設されており、この遊技盤面の略中央部に、当該パ
チンコ遊技機の種類を定めるとともに、遊技性を高める
ために通常一種類の役物手段が装着されていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko game machine of this type and a game method using the same, for example, there are the following pachinko game machines. That is, a game board surface is erected on the front side of the main body of the machine, and in a substantially central portion of the game board surface, a type of the pachinko game machine is defined, and usually one kind of accessory means is provided to enhance the game performance. Had been fitted.

【0003】前記役物手段は、パチンコ遊技機における
入賞確率を変化させ得る最も大がかりな仕掛から成る役
物から構成されており、装着される役物手段の種類によ
って、第一種パチンコ遊技機(所謂、フィーバーモ
ノ)、第二種パチンコ遊技機(所謂、ハネモノ)、第三
種パチンコ遊技機(所謂、ケンリモノ)、第四種パチン
コ遊技機(所謂、一発モノ)に分類されている。
[0003] The above-mentioned accessory means is constituted by an accessory consisting of the largest mechanism capable of changing a winning probability in a pachinko game machine, and the first kind pachinko game machine ( The game machines are classified into so-called fever machines, second-class pachinko machines (so-called snappers), third-class pachinko machines (so-called Kenrimono), and fourth-class pachinko machines (so-called one-shot machines).

【0004】特に、第一種パチンコ遊技機(フィーバー
モノ)は、役物手段が特定入賞口(所謂、チャッカー)
と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備えて成り、
特定入賞口(チャッカー)に遊技球が入賞すると可変表
示手段に図柄がスクロール表示され、該可変表示手段に
停止表示された図柄が特定の組み合わせと一致したと
き、可変入賞口が作動し通常より相対的に高い確率(入
賞確率)で入賞するパチンコ遊技を行うことができ、広
く普及していた。
[0004] In particular, in the first-class pachinko gaming machine (fever mono), a special winning means (a so-called chucker) is used as an accessory.
And variable display means (so-called digital),
When the game ball wins the special winning opening (chucker), the symbol is scroll-displayed on the variable display means, and when the symbol stopped and displayed on the variable display means matches the specific combination, the variable winning opening is activated and the relative winning opening is activated. Pachinko games that win with a high probability (prize winning probability) can be played and have been widely used.

【0005】このような第一種パチンコ遊技機(フィー
バーモノ)において、可変表示手段における特定の組み
合わせの発生確率は、機体内に内蔵されたプログラム
(通常はROMに記録されている)によって発生された
乱数に基づいて決定されており、遊技者が直接にプログ
ラムを改竄したり、乱数発生を制御したりして特定の組
み合わせの発生確率に介入することは出来ない。
In such a first-class pachinko gaming machine (fever mono), the probability of occurrence of a specific combination in the variable display means is generated by a program (usually recorded in ROM) built in the machine. The random number is determined based on the random number, and the player cannot directly falsify the program or control the random number generation to intervene in the occurrence probability of a specific combination.

【0006】その結果、遊技者が介入できるパチンコ遊
技内容上での技量としては、いかに効率良く可変表示手
段を稼働させ、乱数発生の回数を増やすかだけに集約さ
れていた。また、大当り遊技に到達するまでの図柄合わ
せゲームの過程が、単なるスクロール表示のみで画一的
であり、遊技者を視覚的に発憤させることが難しく、食
傷傾向があった。
[0006] As a result, the skill in the pachinko game contents that the player can intervene in is concentrated only on how to efficiently operate the variable display means and increase the number of random number generations. In addition, the process of the symbol matching game until reaching the jackpot game is uniform only by a simple scroll display, and it is difficult to visually anger the player, and there is a tendency to be injured.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の第一種パチンコ遊技機(フィーバーモノ)及
びこれを用いたパチンコ遊技方法では、可変表示手段に
おいて遊技者が介入できるパチンコ遊技内容上での技量
としては、いかに効率良く可変表示手段を稼働させ乱数
発生の回数を増やすかだけであった。
However, in such a conventional type 1 pachinko gaming machine (fever mono) and a pachinko gaming method using the same, the pachinko game contents in which the player can intervene on the variable display means. The only skill required was to efficiently operate the variable display means and increase the number of random numbers generated.

【0008】このため、大当り遊技に到達するまでの図
柄合わせゲームの過程が画一的であり、遊技者を視覚的
に発憤させることが難しく、食傷傾向があったため、遊
技性が低く、また迫力及び面白みに欠けるという問題点
があった。
[0008] For this reason, the process of the symbol matching game until reaching the jackpot game is uniform, it is difficult to visually infuriate the player, and there is a tendency to injure the player, so that the playability is low and the power is powerful. And the lack of interest.

【0009】また、可変表示手段に表示される内容は、
最初の2つの表示欄に停止表示された図柄が同一(つま
り、リーチ状態)でないと、その段階で実行中の図柄合
わせゲームは大当り遊技に到達する可能性がなくなり、
遊技者のゲームに対する興味が失墜されるため、遊技全
般を通じて遊技性が低く、また迫力及び面白みに欠ける
という問題点があった。
[0009] The contents displayed on the variable display means are as follows:
If the symbols stopped and displayed in the first two display columns are not the same (that is, reach state), the symbol matching game being executed at that stage will not reach the jackpot game,
Since the player's interest in the game is lost, there is a problem in that the playability is low throughout the game, and the game is lacking in power and fun.

【0010】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、大当り遊技に到達す
るまでの図柄合わせゲームの過程において、可変表示手
段の各表示図柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作させ、さらにアタリまたはハズレの乱数抽選に応じた
アタリゲームまたはハズレゲームを実行するとともに任
意の2つの表示欄に停止表示されている図柄が一致した
場合に当該一致図柄以外の図柄を残りの一つの表示欄に
表示するリーチアクションを実行することによって、パ
チンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発
憤させることができる、遊技性が高く、また迫力及び面
白みがあるパチンコ遊技機及びこれを用いた遊技方法を
提供することを目的としている。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art. In the process of the symbol matching game until the jackpot game is reached, the symbol display of each display symbol of the variable display means is performed. Respectively, perform an animation display operation, further execute an Atari game or a loss game according to a random lottery of Atari or Loss, and, when the symbols stopped and displayed in any two display columns match, a symbol other than the matching symbol Is displayed in the remaining one of the display fields, so that the pachinko game can be varied and the player can be visually indignant.The pachinko game has high playability and is powerful and interesting. It is an object of the present invention to provide a game machine and a game method using the same.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、以下の3項に存す
る。 [1]項 入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、遊
技球(12)の入賞(16a)に応じて可変表示手段
(17)での図柄合わせゲーム(14)を実行し特定の
図柄(13)の組合せが得られた場合に付与価値を与え
るパチンコ遊技機において、第一表示欄(17b)、第
二表示欄(17c)及び第三表示欄(17d)を有し、
当該表示欄(17b,17c,17d)毎に所定種類の
図柄(13)を乱数抽選して表示し、前記表示欄(17
b,17c,17d)に各々表示される図柄(13)
は、表示欄(17b,17c,17d)毎に所定の順番
で停止表示される所定種類の表示図柄(13a)と、当
該各表示図柄(13a)が停止表示されるまでの過程
で、所定の順番で連続して表示させることによって、前
記各表示図柄(13a)自体を各々アニメーション表示
動作(24)させるための複数の中間図柄(13b)と
から成る可変表示手段(17)と、前記可変表示手段
(17)の表示欄(17b,17c,17d)に各々表
示された図柄(13)のうち、任意の2つの前記表示欄
(17b,17c,17d)に停止表示されている図柄
(13)が一致した場合に、当該一致図柄(13)以外
の図柄(13)を残りの一つの前記表示欄(17b,1
7c,17d)に表示するリーチアクション(23)を
実行する遊技管理手段(20)と、遊技球(12)の入
賞(16a)に応じてアタリまたはハズレの乱数抽選を
行い、当該抽選結果に基づいてアタリ入賞情報(16
c)またはハズレ入賞情報(16d)を生成する特定入
賞口手段(16)と、前記図柄合わせゲーム(14)の
実行中に新たに入賞(16b)が発生したとき、前記特
定入賞口手段(16)が生成したアタリ入賞情報(16
c)またはハズレ入賞情報(16d)に応じて、未実行
の前記図柄合わせゲーム(14)の行使権利数である保
留権回数情報(19a)を記憶するとともに、実行した
当該行使権利数を当該保留権回数情報(19a)から減
算して記憶及び表示する保留表示手段(19)とを備え
て成り、前記遊技管理手段(20)は、前記アタリ入賞
情報(16c)または前記アタリ入賞情報(16c)に
基づく保留権回数情報(19a)を受けた場合に各表示
欄(17b,17c,17d)中の図柄(13)を同時
に前記アニメーション表示動作(24)させるととも
に、当該アニメーション表示動作(24)の結果、第一
表示欄(17b)、第二表示欄(17c)、及び第三表
示欄(17d)に同一の表示図柄(13a)が表示され
たときに、大当り遊技行使権利情報(20a)を生成
し、また前記可変表示手段(17)の表示欄(17b,
17c,17d)に各々表示された図柄(13)のうち
任意の2つの前記表示欄(17b,17c,17d)に
停止表示されている図柄(13)が一致したときに当該
一致図柄(13)以外の図柄(13)を残りの一つの前
記表示欄(17b,17c,17d)に表示する前記リ
ーチアクション(23)の進行管理を実行するアタリゲ
ームの遊技管理手段(21)と、前記ハズレ入賞情報
(16d)または前記ハズレ入賞情報(16d)に基づ
く前記保留権回数情報(19a)を受けた場合に、前記
各表示欄(17b,17c,17d)中の図柄(13)
を同時に前記アニメーション表示動作(24)させ当該
アニメーション表示動作(24)の結果、所定時間の経
過毎に前記第一表示欄(17b)、前記第二表示欄(1
7c)の順で図柄(13)を停止表示させるとともに、
前記第一表示欄(17b)及び前記第二表示欄(17
c)の停止表示された図柄(13)が一致したときは、
前記第三表示欄(17d)における前記リーチアクショ
ン(23)を行って当該リーチアクション(23)に基
づく図柄(13)を表示させ、前記第一表示欄(17
b)及び前記第二表示欄(17c)に停止表示された図
柄(13)が不一致のときは、所定時間の経過後に前記
第三表示欄(17d)の図柄(13)を表示させ、さら
に当該第三表示欄(17d)に表示された図柄(13)
と前記第一表示欄(17b)もしくは前記第二表示欄
(17c)に停止表示された図柄(13)の内何れとが
一致したときは、当該不一致の図柄(13)が停止表示
されている前記表示欄(17b,17c,17d)で再
び前記リーチアクション(23)を行って図柄(13)
の表示の進行管理を実行するハズレゲームの遊技管理手
段(22)とから成り、前記可変表示手段(17)は、
前記アタリゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進
行に応じて、または前記保留権回数情報(19a)に応
じて、所定種類の前記図柄(13)を前記表示欄(17
b,17c,17d)毎に所定の表示欄順序に従って前
記アニメーション表示動作(24)または前記リーチア
クション(23)を行って、図柄(13)の表示を行う
ように制御されることを特徴とするパチンコ遊技機(1
0)。
The gist of the present invention to achieve the above-mentioned object lies in the following three items. Item [1] A character matching means that can change the winning probability is provided, and a symbol matching game (14) is executed on the variable display means (17) according to the winning (16a) of the game ball (12) to execute a specific symbol ( 13) A pachinko gaming machine that gives a value when the combination of 13) is obtained, has a first display column (17b), a second display column (17c), and a third display column (17d),
A predetermined type of symbol (13) is randomly selected and displayed for each of the display fields (17b, 17c, 17d).
b, 17c, 17d) each design (13)
Is a predetermined type of display symbol (13a) stopped and displayed in a predetermined order for each of the display columns (17b, 17c, 17d), and a predetermined symbol in the process until the display symbol (13a) is stopped and displayed. A variable display means (17) composed of a plurality of intermediate symbols (13b) for causing each of the display symbols (13a) to perform an animation display operation (24) by successively displaying them in order; Of the symbols (13) displayed in the display columns (17b, 17c, 17d) of the means (17), the symbols (13) stopped and displayed in any two of the display columns (17b, 17c, 17d). Matches, the symbol (13) other than the matching symbol (13) is displayed in the remaining one of the display columns (17b, 1).
7c, 17d), a game management means (20) for executing a reach action (23) displayed on the game ball (12), and a random number lottery of Atari or Loss is performed in accordance with the winning (16a) of the game ball (12), and based on the lottery result. Atari prize information (16
c) or specific winning opening means (16) for generating loss winning information (16d), and when a new winning (16b) occurs during the execution of the symbol matching game (14), the specific winning opening means (16). ) Generated atari winning information (16)
c) or in accordance with the losing prize information (16d), the reservation right count information (19a), which is the number of unexecuted right of exercising the symbol matching game (14), is stored, and the executed number of executed right is retained. A holding display unit (19) for subtracting and storing and displaying the number of rights information (19a), wherein the game management unit (20) is configured to execute the atari winning information (16c) or the atari winning information (16c). When the number of reservation right information (19a) is received, the symbols (13) in the display columns (17b, 17c, 17d) are simultaneously displayed in the animation display operation (24). As a result, when the same display symbol (13a) is displayed in the first display column (17b), the second display column (17c), and the third display column (17d), the big hit play Generates exercising rights information (20a), also display field (17b of the variable display means (17),
17c, 17d), when the symbol (13) stopped and displayed in any two of the display columns (17b, 17c, 17d) of the symbols (13) displayed respectively matches the symbol (13). A game management means (21) of an Atari game for executing progress management of the reach action (23) for displaying symbols (13) other than the symbols (13) in the remaining one of the display fields (17b, 17c, 17d); (16d) or the symbol (13) in each of the display columns (17b, 17c, 17d) when receiving the reservation right frequency information (19a) based on the losing prize information (16d).
Are simultaneously displayed in the animation display operation (24), and as a result of the animation display operation (24), the first display column (17b) and the second display column (1
While the symbol (13) is stopped and displayed in the order of 7c),
The first display column (17b) and the second display column (17
When the symbol (13) stopped and displayed in c) matches,
The reach action (23) in the third display section (17d) is performed to display a symbol (13) based on the reach action (23), and the first display section (17d) is displayed.
b) When the symbol (13) stopped and displayed in the second display column (17c) does not match, the symbol (13) in the third display column (17d) is displayed after a lapse of a predetermined time. Symbol (13) displayed in the third display column (17d)
When any one of the symbols (13) stopped and displayed in the first display column (17b) or the second display column (17c) matches, the mismatched symbol (13) is stopped and displayed. The reach action (23) is performed again in the display fields (17b, 17c, 17d), and the symbol (13)
And a game management means (22) for a losing game for executing the progress management of the display of the variable display means (17).
The symbol (13) of a predetermined type is displayed in the display column (17) in accordance with the progress of the Atari game or the progress of the losing game, or in accordance with the number-of-retention-rights information (19a).
The pachinko machine is controlled to perform the animation display operation (24) or the reach action (23) in accordance with a predetermined display column order for each of (b, 17c, 17d) to display the symbol (13). Gaming machine (1
0).

【0012】[2]項 通常入賞口(18a)とVゾー
ン(18b)とから成り、前記大当り遊技行使権利情報
を受けたとき、前記Vゾーン(18b)が開放状態とな
って当該通常入賞口(18a)または当該Vゾーン(1
8b)への遊技球の入賞を促し、当該入賞(16a)に
応じた付与価値を与える可変入賞口手段(18)を備
え、前記可変入賞口手段(18)は、前記通常入賞口
(18a)への入賞球数と前記Vゾーン(18b)への
入賞球数との合計球数が所定球数以上となったときに、
または前記Vゾーン(18b)を開放し所定時間が経過
したときに当該Vゾーン(18b)を閉鎖し、さらに当
該Vゾーン(18b)の閉鎖以前に所定球数以上の遊技
球(12)が前記Vゾーン(18b)に入賞(16a)
し、さらに前記Vゾーン(18b)の開放回数が所定回
数以下の場合に当該前記Vゾーン(18b)を再び開放
状態にすることを特徴とする[1]項に記載のパチンコ
遊技機(10)。
Item [2] A normal winning opening (18a) and a V zone (18b). When the jackpot game exercising right information is received, the V zone (18b) is opened and the normal winning opening is set. (18a) or the V zone (1
8b) is provided with a variable winning opening means (18) for prompting a winning of the game ball to the 8b) and giving a value according to the winning (16a), and the variable winning opening means (18) is provided with the normal winning opening (18a). When the total number of balls winning the ball and the number of balls winning the V zone (18b) becomes equal to or more than a predetermined number of balls,
Alternatively, the V-zone (18b) is opened and the V-zone (18b) is closed when a predetermined time has elapsed. Winner in the V zone (18b) (16a)
The pachinko gaming machine (10) according to [1], wherein when the number of times of opening of the V zone (18b) is equal to or less than a predetermined number, the V zone (18b) is opened again. .

【0013】[3]項 遊技球(12)の入賞(16
a)に応じて、前記特定入賞口手段(16)が、アタリ
またはハズレの乱数抽選を行うとともに、当該抽選結果
に基づいて前記アタリ入賞情報(16c)または前記ハ
ズレ入賞情報(16d)を生成し、前記図柄合わせゲー
ム(14)の実行中に新たに入賞(16b)が発生した
とき、前記アタリ入賞情報(16c)または前記ハズレ
入賞情報(16d)に応じて、前記保留表示手段(1
9)が、前記未実行の図柄合わせゲーム(14)の行使
権利数である前記保留権回数情報(19a)を記憶する
とともに、前記実行した当該行使権利数を当該保留権回
数情報(19a)から減算して記憶及び表示し、前記ア
タリ入賞情報(16c)または前記アタリ入賞情報(1
6c)に基づく前記保留権回数情報(19a)を受けた
場合に、前記アタリゲームの遊技管理手段(21)が、
前記可変表示手段(17)の各表示欄(17b,17
c,17d)中の図柄(13)を同時に前記アニメーシ
ョン表示動作(24)させるとともに、当該アニメーシ
ョン表示動作(24)の結果、各表示欄(17b,17
c,17d)に同一の表示図柄(13a)が表示された
ときに大当り遊技行使権利情報(20a)を生成し、ま
た当該アニメーション表示動作(24)の結果、各表示
欄(17b,17c,17d)に各々表示された図柄
(13)のうち任意の2つの前記表示欄(17b,17
c,17d)に停止表示されている図柄(13)が一致
したときに当該一致図柄(13)以外の図柄(13)を
残りの一つの前記表示欄(17b,17c,17d)に
表示する前記リーチアクション(23)の進行管理を実
行し、前記ハズレ入賞情報(16d)または前記ハズレ
入賞情報(16d)に基づく前記保留権回数情報(19
a)を受けた場合に、前記ハズレゲームの遊技管理手段
(22)が、前記各表示欄(17b,17c,17d)
中の図柄(13)を同時に前記アニメーション表示動作
(24)させ当該アニメーション表示動作(24)の結
果所定時間の経過毎に前記第一表示欄(17b)、前記
第二表示欄(17c)の順で図柄(13)を停止表示さ
せるとともに、前記第一表示欄(17b)及び前記第二
表示欄(17c)の停止表示された図柄(13)が一致
したときは、前記第三表示欄(17d)における前記リ
ーチアクション(23)を行って当該リーチアクション
(23)に基づく図柄(13)を表示させ、また前記第
一表示欄(17b)及び前記第二表示欄(17c)の停
止表示された図柄(13)が不一致のときは所定時間の
経過後に前記第三表示欄(17d)の図柄(13)を表
示させ、さらに当該第三表示欄(17d)に表示された
図柄(13)と前記第一表示欄(17b)もしくは前記
第二表示欄(17c)に停止表示された図柄(13)の
内何れとが一致したときには、当該不一致の図柄(1
3)が表示されている前記表示欄(17b,17c,1
7d)で再び前記リーチアクション(23)を行って図
柄(13)の表示の進行管理を実行し、前記アタリゲー
ムの進行もしくは前記ハズレゲームの進行に応じて、ま
たは前記保留権回数情報(19a)に応じて、前記可変
表示手段(17)が、前記所定種類の図柄(13)を前
記表示欄(17b,17c,17d)毎に、前記所定の
表示欄順序に従って前記アニメーション表示動作(2
4)または前記リーチアクション(23)を行って、図
柄(13)の表示を行い、前記可変入賞口手段(18)
が、前記大当り遊技行使権利情報(20a)を受けたと
きに、前記Vゾーン(18b)を開放状態として前記通
常入賞口(18a)または前記Vゾーン(18b)への
遊技球(12)の入賞を促し、当該入賞に応じた付与価
値を与えるとともに、当該通常入賞口(18a)への入
賞球数と当該Vゾーン(18b)への入賞球数との合計
球数が前記所定球球以上となったときに、または当該V
ゾーン(18b)を開放し前記所定時間が経過したとき
に当該Vゾーン(18b)を閉鎖し、さらに当該Vゾー
ン(18b)の閉鎖以前に前記所定球数以上の遊技球
(12)が当該Vゾーン(18b)に入賞し、さらに当
該Vゾーン(18b)の開放回数が前記所定回数以下の
場合に当該前記Vゾーン(18b)を再び開放状態にす
ることを特徴とする[2]項に記載のパチンコ遊技機
(10)を用いた遊技方法。
[3] Winning of the game ball (12) (16)
In accordance with a), the specific winning opening means (16) performs random number lottery of Atari or Loss, and generates the Atari winning information (16c) or the loss information (16d) based on the lottery result. When a new prize (16b) occurs during the execution of the symbol matching game (14), the hold display means (1) is displayed in accordance with the Atari prize information (16c) or the losing prize information (16d).
9) stores the number-of-exercised-rights information (19a), which is the number of exercise rights of the unexecuted symbol matching game (14), and calculates the executed number of exercise-rights from the number-of-executed-rights information (19a). The subtraction is stored and displayed, and the Atari winning information (16c) or the Atari winning information (1
When receiving the reservation right frequency information (19a) based on 6c), the game management means (21) of the Atari game
Each display column (17b, 17) of the variable display means (17)
c, 17d), the symbols (13) in the animation display operation (24) are simultaneously performed, and as a result of the animation display operation (24), the display fields (17b, 17) are displayed.
When the same display symbol (13a) is displayed in (c, 17d), the jackpot game exercising right information (20a) is generated, and as a result of the animation display operation (24), each display column (17b, 17c, 17d) is generated. ), Any two of the display columns (17b, 17) in the symbol (13) displayed
When the symbol (13) stopped and displayed on (c, 17d) matches, the symbol (13) other than the matching symbol (13) is displayed on the remaining one of the display columns (17b, 17c, 17d). The progress management of the reach action (23) is executed, and the losing right number information (19) based on the losing prize information (16d) or the losing prize information (16d).
a), the game management means (22) of the losing game sends each of the display fields (17b, 17c, 17d).
The symbol (13) is simultaneously displayed in the animation display operation (24). As a result of the animation display operation (24), the first display column (17b) and the second display column (17c) are arranged in order in each elapse of a predetermined time. The symbol (13) is stopped and displayed, and when the symbol (13) stopped and displayed in the first display column (17b) and the second display column (17c) matches, the third display column (17d) is displayed. ), The symbol (13) based on the reach action (23) is displayed by performing the reach action (23), and the symbols (13) stopped and displayed in the first display column (17b) and the second display column (17c) ( 13) When the pattern does not match, after a lapse of a predetermined time, the symbol (13) in the third display column (17d) is displayed, and the symbol (13) displayed in the third display column (17d) and the symbol (13) before the symbol are displayed. When the one first display area (17b) or said second display area (17c) within the stop displayed symbol (13) are matched, of the discrepancy pattern (1
3) is displayed in the display column (17b, 17c, 1)
In step 7d), the reach action (23) is performed again to execute the progress management of the display of the symbol (13), and in accordance with the progress of the atari game or the progress of the losing game, or in accordance with the reservation right frequency information (19a). In response, the variable display means (17) displays the predetermined type of symbol (13) for each of the display columns (17b, 17c, 17d) in accordance with the predetermined display column order.
4) Or the reach action (23) is performed to display the symbol (13), and the variable winning opening means (18)
When the jackpot game exercising right information (20a) is received, the V zone (18b) is opened and the game ball (12) is awarded to the normal winning opening (18a) or the V zone (18b). To give a value added in accordance with the winning, and that the total number of the winning balls in the normal winning opening (18a) and the winning balls in the V zone (18b) is equal to or more than the predetermined number of balls. Or when the V
When the zone (18b) is opened and the predetermined time has elapsed, the V zone (18b) is closed, and before the V zone (18b) is closed, the game balls (12) having the predetermined number of balls or more are set in the V zone. The zone (18b) is awarded, and when the number of times of opening of the V zone (18b) is equal to or less than the predetermined number, the V zone (18b) is again opened. A gaming method using the pachinko gaming machine (10).

【0014】次に前述した解決手段に基づく作用を説明
する。本発明におけるパチンコ遊技機(10)及びこれ
を用いたパチンコ遊技方法は、遊技球(12)の入賞
(16a)に応じて可変表示手段(17)での図柄合わ
せゲーム(14)を実行し特定の図柄(13)の組合せ
が得られた場合に付与価値を与える。
Next, the operation based on the above-mentioned solution will be described. A pachinko gaming machine (10) and a pachinko gaming method using the same according to the present invention execute and match a symbol matching game (14) on a variable display means (17) in accordance with a winning (16a) of a game ball (12). Is given when the combination of the symbol (13) is obtained.

【0015】可変表示手段(17)は、3つの表示欄
(17b,17c,17d)を有し、当該表示欄(17
b,17c,17d)毎に所定種類の前記表示図柄(1
3a)を所定の順番で表示するとき、当該表示図柄(1
3a)に続く前記複数の中間図柄(13b)を表示する
ことにより、前記図柄(13)のアニメーション表示動
作(24)を実行する。
The variable display means (17) has three display fields (17b, 17c, 17d).
b, 17c, 17d) for each of the display symbols (1
3a) is displayed in a predetermined order, when the displayed symbol (1) is displayed.
The animation display operation (24) of the symbol (13) is executed by displaying the plurality of intermediate symbols (13b) subsequent to 3a).

【0016】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム(14)の過程において、可変表示手
段(17)の各表示絵柄(13a)の図柄表示を各々ア
ニメーション表示動作(24)させることによって、パ
チンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発
憤させることができる、遊技性が高く、また迫力及び面
白みがあるパチンコ遊技機(10)及びこれを用いた遊
技方法を実現できる。
In this way, in the process of the symbol matching game (14) until the big hit game is reached, the symbol display of each display pattern (13a) of the variable display means (17) is performed by animation display operation (24). A pachinko gaming machine (10) that can make pachinko games rich in change, visually exasperate the player, has high game characteristics, is powerful and interesting, and can implement a gaming method using the same.

【0017】前記可変表示手段(17)の表示欄(17
b,17c,17d)に各々表示された図柄(13)の
うち、任意の2つの前記表示欄(17b,17c,17
d)に停止表示されている図柄(13)が一致した場合
に、当該一致図柄(13)以外の図柄(13)を残りの
一つの前記表示欄(17b,17c,17d)に表示す
ることによってリーチアクション(23)を実行するこ
とができる。
The display field (17) of the variable display means (17)
b, 17c, 17d), any two of the display columns (17b, 17c, 17d) out of the symbols (13) displayed respectively.
When the symbol (13) stopped and displayed in (d) matches, the symbol (13) other than the matching symbol (13) is displayed in the remaining one of the display columns (17b, 17c, 17d). A reach action (23) can be performed.

【0018】前記各表示欄(17b,17c,17d)
では、所定種類の表示図柄(13a)が停止表示される
までの過程で、中間図柄(13b)を所定の順番で連続
して表示させることによって、各表示図柄(13a)自
体の図柄(13)を各々アニメーション表示動作(2
4)させることができる。ここでアニメーション表示動
作(24)とは、一の表示欄にて異なる種類の表示図柄
(13a)が次々に表示されるのではなく、表示図柄
(13a)があたかも連続した一定の動きをするような
表示動作である。
Each of the display fields (17b, 17c, 17d)
In the process until the predetermined type of display symbol (13a) is stopped and displayed, the intermediate symbols (13b) are continuously displayed in a predetermined order, so that the symbol (13) of each display symbol (13a) itself is displayed. For each animation display operation (2
4) It can be done. Here, the animation display operation (24) means that different types of display symbols (13a) are not displayed one after another in one display field, but the display symbols (13a) make a continuous and constant movement. Display operation.

【0019】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム(14)の過程において、アタリまた
はハズレの乱数抽選に応じたアタリゲームまたはハズレ
ゲームを実行して任意の2つの表示欄(17b,17
c,17d)に停止表示されている図柄(13)が一致
した場合に当該一致図柄(13)以外の図柄(13)を
残りの一つの表示欄(17b,17c,17d)に停止
表示するリーチアクション(23)を実行することによ
って、パチンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視
覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫
力及び面白みがあるパチンコ遊技機(10)及びこれを
用いた遊技方法を実現できる。
In this way, in the process of the symbol matching game (14) until the jackpot game is reached, the Atari game or the loss game according to the random number lottery of the Atari or Loss is executed to execute any two display fields (17b, 17b, 17
(c, 17d), when the symbol (13) stopped and displayed matches, the reach action for stopping and displaying the symbol (13) other than the matched symbol (13) in the remaining one display column (17b, 17c, 17d). By executing (23), the pachinko game can be varied and the player can be visually indignant. The pachinko game machine (10) which has high game performance, is powerful and interesting, and uses the same. Can be realized.

【0020】前記特定入賞口手段(16)は、遊技球
(12)の入賞(16a)に応じて、アタリまたはハズ
レの乱数抽選を行うとともに、当該抽選結果に基づいて
前記アタリ入賞情報(16c)または前記ハズレ入賞情
報(16d)を生成する。
The specific prize port means (16) performs a random lottery of Atari or Loss according to a prize (16a) of the game ball (12), and based on the lottery result, the Atari prize information (16c). Alternatively, the losing information (16d) is generated.

【0021】前記図柄合わせゲーム(14)の実行中に
新たに入賞(16b)が発生したとき前記アタリ入賞情
報(16c)または前記ハズレ入賞情報(16d)に応
じて、前記保留表示手段(19)が、前記未実行の図柄
合わせゲーム(14)の行使権利数である前記保留権回
数情報(19a)を記憶するとともに、前記実行した当
該行使権利数を当該保留権回数情報(19a)から減算
して記憶及び表示する。
When a new prize (16b) occurs during the execution of the symbol matching game (14), the hold display means (19) according to the Atari prize information (16c) or the losing prize information (16d). Stores the number-of-exercise-rights information (19a), which is the number of exercise rights of the unexecuted symbol matching game (14), and subtracts the executed number of exercise-rights from the number-of-exercise-rights information (19a). To store and display.

【0022】前記アタリゲームの遊技管理手段(21)
は、前記アタリ入賞情報(16c)または前記アタリ入
賞情報(16c)に基づく前記保留権回数情報(19
a)を受けた場合に、各表示欄(17b,17c,17
d)中の図柄(13)を同時に前記アニメーション表示
動作(24)させるとともに、当該アニメーション表示
動作(24)の結果第一表示欄(17b)、第二表示欄
(17c)、及び第三表示欄(17d)に同一の表示図
柄(13a)が表示されたときに大当り遊技行使権利情
報(20a)を生成する。
Game management means (21) for the Atari game
Is the reserve right number information (19c) based on the Atari win information (16c) or the Atari win information (16c).
a), each display field (17b, 17c, 17)
d) Simultaneously perform the animation display operation (24) on the symbol (13) in the display, and as a result of the animation display operation (24), a first display column (17b), a second display column (17c), and a third display column. When the same display symbol (13a) is displayed in (17d), the big hit game exercising right information (20a) is generated.

【0023】また、前記アタリゲームの遊技管理手段
(21)は、前記アニメーション表示動作(24)の結
果前記可変表示手段(17)の表示欄(17b,17
c,17d)に各々表示された図柄(13)のうち任意
の2つの前記表示欄(17b,17c,17d)に停止
表示されている図柄(13)が一致したときに、当該一
致図柄(13)以外の図柄(13)を残りの一つの前記
表示欄(17b,17c,17d)に表示する前記リー
チアクション(23)の進行管理を実行する。
Also, the game management means (21) of the Atari game is provided with a display field (17b, 17) of the variable display means (17) as a result of the animation display operation (24).
c, 17d), when the symbol (13) stopped and displayed in any two of the display columns (17b, 17c, 17d) of the symbols (13) displayed respectively matches the symbol (13). ), The progress management of the reach action (23) for displaying the symbols (13) other than the symbols (13) in the remaining one of the display columns (17b, 17c, 17d) is executed.

【0024】前記ハズレゲームの遊技管理手段(22)
は、前記ハズレ入賞情報(16d)または前記ハズレ入
賞情報(16d)に基づく前記保留権回数情報(19
a)を受けた場合に、前記各表示欄(17b,17c,
17d)中の図柄(13)を同時に前記アニメーション
表示動作(24)させ、当該アニメーション表示動作
(24)の結果、所定時間の経過毎に前記第一表示欄
(17b)、前記第二表示欄(17c)の順で図柄(1
3)を表示させるとともに、前記第一表示欄(17b)
及び前記第二表示欄(17c)の停止表示された図柄
(13)が一致したときは、前記第三表示欄(17d)
における前記リーチアクション(23)を行って当該リ
ーチアクション(23)に基づく図柄(13)を表示さ
せる。
A game management means (22) for the losing game.
The reservation right number information (19) based on the loss winning information (16d) or the loss winning information (16d).
a), the display fields (17b, 17c,
The symbols (13) in 17d) are simultaneously subjected to the animation display operation (24), and as a result of the animation display operation (24), the first display column (17b) and the second display column ( 17c) in the order of the design (1
3) and the first display column (17b)
When the stop-displayed symbol (13) in the second display column (17c) matches, the third display column (17d)
The reach action (23) is performed to display a symbol (13) based on the reach action (23).

【0025】また、前記ハズレゲームの遊技管理手段
(22)は、前記第一表示欄(17b)及び前記第二表
示欄(17c)の停止表示された図柄(13)が不一致
のときは、所定時間の経過後に前記第三表示欄(17
d)の図柄(13)を表示させ、さらに当該第三表示欄
(17d)に表示された図柄(13)と前記第一表示欄
(17b)もしくは前記第二表示欄(17c)に表示さ
れた図柄(13)の内何れとが一致したときには、当該
不一致の図柄(13)が表示されている前記表示欄(1
7b,17c,17d)で再び前記リーチアクション
(23)を行って図柄(13)の表示の進行管理を実行
する。
The game management means (22) of the losing game, when the stopped and displayed symbols (13) of the first display column (17b) and the second display column (17c) do not match, a predetermined number. After a lapse of time, the third display column (17
d) The symbol (13) is displayed, and the symbol (13) displayed in the third display column (17d) and the symbol (13) displayed in the first display column (17b) or the second display column (17c) are displayed. If any of the symbols (13) match, the display column (1) displaying the mismatched symbol (13) is displayed.
7b, 17c, 17d), the reach action (23) is performed again to execute the progress management of the display of the symbol (13).

【0026】前記可変表示手段(17)は、前記アタリ
ゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進行に応じて
または前記保留権回数情報(19a)に応じて、前記所
定種類の図柄(13)を前記表示欄(17b,17c,
17d)毎に前記所定の表示欄順序に従って前記アニメ
ーション表示動作(24)または前記リーチアクション
(23)を行って、図柄(13)の表示を行う。
The variable display means (17) displays the predetermined type of symbol (13) in accordance with the progress of the atari game or the loss game or in accordance with the number-of-retention-rights information (19a). Fields (17b, 17c,
17d), the animation display operation (24) or the reach action (23) is performed in accordance with the predetermined display column order, and the symbol (13) is displayed.

【0027】前記可変入賞口手段(18)は、前記大当
り遊技行使権利情報(20a)を受けたときに前記Vゾ
ーン(18b)を開放状態として前記通常入賞口(18
a)または前記Vゾーン(18b)への遊技球(12)
の入賞を促し当該入賞に応じた付与価値を与えるととも
に、当該通常入賞口(18a)への入賞球数と当該Vゾ
ーン(18b)への入賞球数との合計球数が前記所定球
数以上となったときにまたは当該Vゾーン(18b)を
開放し前記所定時間が経過したときに当該Vゾーン(1
8b)を閉鎖し、さらに当該Vゾーン(18b)の閉鎖
以前に前記所定球数以上の遊技球(12)が当該Vゾー
ン(18b)に入賞しさらに当該Vゾーン(18b)の
開放回数が前記所定回数以下の場合に当該前記Vゾーン
(18b)を再び開放状態にする。
The variable winning opening means (18) opens the V zone (18b) when receiving the jackpot game exercising right information (20a), and opens the normal winning opening (18).
a) or a game ball (12) to the V zone (18b)
And a given value is given according to the winning, and the total number of the winning balls in the normal winning opening (18a) and the winning balls in the V zone (18b) is equal to or more than the predetermined number of balls. Or when the V zone (18b) is opened and the predetermined time has elapsed, the V zone (1
8b) is closed, and before the V zone (18b) is closed, the game balls (12) having the predetermined number of balls or more win the V zone (18b) and the number of times the V zone (18b) is opened is reduced by the number of times. When the number of times is equal to or less than the predetermined number, the V zone (18b) is opened again.

【0028】以上説明したように、本発明にかかるパチ
ンコ遊技機(10)及びこれを用いた遊技方法によれ
ば、大当り遊技に到達するまでの図柄合わせゲーム(1
4)の過程において、可変表示手段(17)の各表示絵
柄の図柄表示を各々アニメーション表示動作(24)さ
せるとともに、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じた
アタリゲームまたはハズレゲームを実行して任意の2つ
の表示欄(17b,17c,17d)に停止表示されて
いる図柄(13)が一致した場合に当該一致図柄(1
3)以外の図柄(13)を残りの一つの表示欄(17
b,17c,17d)に表示するリーチアクション(2
3)を実行することによって、パチンコ遊技を変化の富
むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができ
る、遊技性が高く、また迫力及び面白みがあるパチンコ
遊技機(10)及びこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
As described above, according to the pachinko gaming machine (10) and the gaming method using the same according to the present invention, the symbol matching game (1) until the jackpot game is reached.
In the process of 4), the symbol display of each display pattern of the variable display means (17) is performed by an animation display operation (24), and an Atari game or a loss game corresponding to a random lottery of Atari or Loss is executed to execute an arbitrary game. When the symbol (13) stopped and displayed in the two display columns (17b, 17c, 17d) matches, the matching symbol (1
The symbol (13) other than 3) is displayed in the remaining one display column (17).
b, 17c, 17d) reach action (2
By executing 3), the pachinko game can be varied and the player can be visually indignant. The pachinko game machine (10) which has high game performance, is powerful and interesting, and uses the same. A game method can be realized.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1は本発明の一実施形態
に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図であり、図2は
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図であ
る。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention. FIG. 1 is a functional block diagram of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【0030】本実施形態のパチンコ遊技機10は、図1
に示すように、入賞確率を変化させ得る役物手段を備
え、遊技球12の入賞16aに応じて可変表示手段17
での図柄合わせゲーム14を実行し特定の図柄13の組
合せが得られた場合に付与価値を与えるものであって、
特定入賞口手段16と可変表示手段17と可変入賞口手
段18と通常入賞口18aとVゾーン18bと保留表示
手段19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲ
ームの遊技管理手段22とを装置して成る。
The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
As shown in the figure, there is an accessory means capable of changing the winning probability, and the variable display means 17 is provided in accordance with the winning 16a of the game ball 12.
And a value is given when the combination of the specific symbols 13 is obtained by executing the symbol matching game 14 in
Specific winning opening means 16, variable display means 17, variable winning opening means 18, normal winning opening 18 a, V zone 18 b, holding display means 19, game management means 21 for Atari game, and game management means 22 for losing game. Consisting of

【0031】本実施形態の特定入賞口手段16と可変表
示手段17と可変入賞口手段18と通常入賞口18aと
Vゾーン18bと保留表示手段19とアタリゲームの遊
技管理手段21とハズレゲームの遊技管理手段22と
は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ
を用いて制御を実現している。また、マイクロプロセッ
サーは、システムバスに接続されている。
The specific winning opening means 16, the variable display means 17, the variable winning opening means 18, the normal winning opening 18a, the V zone 18b, the holding display means 19, the atari game management means 21, and the game of the losing game of this embodiment. The control means 22 realizes control using a computer based on a microprocessor. The microprocessor is connected to a system bus.

【0032】アタリゲームの図柄合わせゲーム14にお
ける図柄13及びリーチアクション23、ハズレゲーム
の図柄合わせゲーム14における図柄13及びリーチア
クション23、アニメーション表示動作24における表
示図柄13a及び中間図柄13b、遊技球12の入賞1
6a、図柄合わせゲーム実行中の特定入賞口手段への新
たな入賞16b、アタリ入賞情報16c、ハズレ入賞情
報16d、保留権回数情報19a、大当り遊技行使権利
情報20a等のデータの伝送は、コンピュータのシステ
ムバスを介して実行される。またイーサネットバス、G
P−IBバス、RS232Cバス、S100バスまたは
セントロニクスバス等のバス構造を用いたときは、各々
に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデータの伝
送が実行される。
The symbol 13 and reach action 23 in the symbol matching game 14 of the Atari game, the symbol 13 and reach action 23 in the symbol matching game 14 of the losing game, the display symbol 13a and the intermediate symbol 13b in the animation display operation 24, and the winning of the game ball 12 1
6a, transmission of new prize 16b, Atari prize information 16c, losing prize information 16d, reservation right number information 19a, jackpot game exercising right information 20a, etc. to the specific prize port means during the execution of the symbol matching game is transmitted by the computer. Executed via the system bus. Ethernet bus, G
When a bus structure such as the P-IB bus, the RS232C bus, the S100 bus, or the Centronics bus is used, data transmission is executed in accordance with a predetermined communication protocol corresponding to each of the bus structures.

【0033】また、本実施形態の可変表示手段17と保
留表示手段19とアタリゲームの遊技管理手段21とハ
ズレゲームの遊技管理手段22とには、パチンコ遊技の
進行に必要なパチンコ遊技プログラムが装置されてい
る。パチンコ遊技プログラムは、マイクロプロセッサー
とシステムバスを介して接続されたRAM、ROM、磁
気記録媒体、磁気光学記録媒体等の記録媒体によって実
現している。
The variable display means 17, the hold display means 19, the game management means 21 for the Atari game, and the game management means 22 for the losing game of the present embodiment have a pachinko game program necessary for the progress of the pachinko game. Have been. The pachinko game program is realized by a recording medium such as a RAM, a ROM, a magnetic recording medium, and a magneto-optical recording medium connected to a microprocessor via a system bus.

【0034】パチンコ遊技プログラムはマイクロプロセ
ッサーが実行可能なソフトウェアにより実現している。
パチンコ遊技プログラムは記録媒体に保存されており、
マイクロプロセッサーのコマンドによって読み出された
り、変更されたりできるものである。
The pachinko game program is realized by software executable by a microprocessor.
Pachinko game programs are stored on recording media,
It can be read and modified by microprocessor commands.

【0035】また、本実施形態のパチンコ遊技機10
は、図2に示すように、その機本体の正面側に、遊技盤
面11が形成されている。遊技盤面11の適所には、図
示省略したが、多数のパチンコ遊技釘やチャッカー、電
動チューリップ、役物、及びアウト口等が多数装置され
ていてもよい。更に、遊技盤面11内またはその周辺に
は遊技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊
技盤面11の表面側は保護ガラスで覆われている。
The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment
As shown in FIG. 2, a game board surface 11 is formed on the front side of the main body. Although not shown, a large number of pachinko game nails, chuckers, electric tulips, accessories, out ports, and the like may be provided at appropriate places on the game board surface 11. Further, the interior of the game board surface 11 or its periphery is provided with electric decorations for enhancing the playability. The front side of the game board 11 is covered with a protective glass.

【0036】遊技盤面11の裏側には、役物から取込ま
れた入賞遊技球を整列させた状態で流下させるシュート
部材が配設されている。かかるシュート部材の下流端に
は遊技球計数機が取付けられていてもよい。
On the back side of the game board surface 11, there is provided a chute member for causing the winning game balls taken from the accessory to flow down in an aligned state. A game ball counter may be attached to the downstream end of the chute member.

【0037】図2は省略してあるが、パチンコ遊技機1
0の正面側の下半部には、パチンコ遊技に供する遊技球
12を入れる前皿と、該前皿からオーバーフローした遊
技球12を受入れる下皿とが、上下に設けられている。
また、パチンコ遊技機10の正面側の右下端には、遊技
盤面11上に遊技球12を打出すためのハンドルが設け
られている。該ハンドルは、その操作によりパチンコ遊
技機10の下方内部に設けられた遊技球発射装置から遊
技球12を打ち出すように設定されている。
Although not shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1
In the lower half part on the front side of 0, a front plate for holding game balls 12 to be used for pachinko games and a lower plate for receiving game balls 12 overflowing from the front plate are provided up and down.
At the lower right corner of the front side of the pachinko gaming machine 10, a handle for hitting a game ball 12 on the game board surface 11 is provided. The handle is set so that a game ball 12 is launched from a game ball launching device provided inside the lower part of the pachinko game machine 10 by the operation.

【0038】図柄13は、所定種類の表示図柄13a及
び所定の順番で連続して表示させることによって当該各
表示図柄13aを各々アニメーション表示動作24させ
るための複数の中間図柄13bとから成る。
The symbol 13 is composed of a predetermined type of display symbol 13a and a plurality of intermediate symbols 13b for displaying each of the display symbols 13a in an animation display operation 24 by continuously displaying them in a predetermined order.

【0039】特定入賞口手段16は、図2に示すよう
に、パチンコ遊技盤面11上に設けられ、遊技球12の
入賞16aに応じてアタリまたはハズレの乱数抽選を行
い、当該抽選結果に基づいてアタリ入賞情報16cまた
はハズレ入賞情報16dを生成するよう、保留表示手段
19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲーム
の遊技管理手段22とに接続されて成る。本実施形態で
は、特定入賞口手段16として稼働チャッカーを用いて
いる。
As shown in FIG. 2, the specific winning opening means 16 is provided on the pachinko gaming board surface 11 and performs a random lottery of Atari or Loss according to the winning 16a of the game ball 12, and based on the lottery result. It is connected to the hold display means 19, the game management means 21 of the Atari game, and the game management means 22 of the loss game so as to generate the Atari winning information 16c or the losing winning information 16d. In this embodiment, an operating chucker is used as the specific winning opening means 16.

【0040】稼働チャッカーにおける遊技球12の検出
の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手
段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリッ
クスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化に
よる電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電
率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本
実施形態では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少
ないLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
The means for detecting the game ball 12 in the operating chucker includes optical detecting means using an LED or a photoelectric tube, magnetic detecting means using a Hall element or the like, and electric detecting means using a matrix sensor or a touch sensor. This can be realized by using an electrical detection unit based on a change in resistance, a detection unit that detects a change in dielectric constant using a capacitor, or the like. In the present embodiment, an optical detection unit using a small-sized, low-power-consumption LED that is resistant to disturbance noise is used.

【0041】また、特定入賞口手段16(稼動チャッカ
ー)には、音発生部が接続されていてもよい。本実施形
態の音発生部は、役物に入賞したとき、各々に合った音
楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせ
るものである。
Further, a sound generating section may be connected to the specific winning opening means 16 (operating chucker). The sound generation unit of the present embodiment emits music and sound suitable for each of the prizes when the prize is won, and allows the player to listen to the music via a speaker.

【0042】なお、本実施形態のチャッカーにおける遊
技球12の検出の手段は、前記マイクロプロセッサーを
ベースとしたコンピュータ制御によって実現している。
また、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接
続されている。
The means for detecting the game balls 12 in the chucker of this embodiment is realized by computer control based on the microprocessor.
The microprocessor is connected to the system bus.

【0043】保留表示手段19は、図2に示すように、
遊技盤面11の中央付近に設けられ、図柄合わせゲーム
14の実行中に新たに入賞16bが発生したとき特定入
賞口手段16(稼動チャッカー)が生成したアタリ入賞
情報16cまたはハズレ入賞情報16dに応じて未実行
の図柄合わせゲーム14の行使権利数である保留権回数
情報19aを記憶するとともに、実行した当該行使権利
数を当該保留権回数情報19aから減算して記憶及び表
示するよう、特定入賞口手段16(稼動チャッカー)と
アタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲームの遊技
管理手段22とに接続されて成る。
As shown in FIG. 2, the hold display means 19
It is provided in the vicinity of the center of the game board surface 11, and according to the atari winning information 16c or the loss winning information 16d generated by the specific winning opening means 16 (operating chucker) when a new winning 16b is generated during the execution of the symbol matching game 14. The special winning opening means is configured to store the number of reserved rights information 19a, which is the number of exercise rights of the unexecuted symbol matching game 14, and to store and display the number of executed rights subtracted from the number of reserved rights information 19a. 16 (operating chucker), a game management means 21 for the Atari game, and a game management means 22 for the losing game.

【0044】本実施形態では、未実行の図柄合わせゲー
ム14の行使権利数(つまり、保留権利数)を表示ラン
プ(保留ランプ)によって実現している。未実行の図柄
合わせゲーム14の行使権利数は4つまで保留可能なも
のとし、図2に示すように、可変表示手段17の上部に
当該表示ランプ(保留ランプ)を所定個数(本実施形態
では、4つ)配設している。図2においては、4つある
表示ランプの内3個が、保留権回数情報19a(このと
きの、保留権利数は3つ)に基づいて点灯状態(●)に
成っている様子を示してある。なお、消灯状態は(○)
で示している。
In the present embodiment, the number of exercise rights (ie, the number of reserved rights) of the unexecuted symbol matching game 14 is realized by a display lamp (a reserved lamp). It is assumed that up to four exercise rights of the unexecuted symbol matching game 14 can be reserved, and a predetermined number of the display lamps (retention lamps) are provided above the variable display means 17 (in this embodiment, as shown in FIG. 2). , Four). FIG. 2 shows a state where three of the four display lamps are turned on (●) based on the reservation right count information 19a (the number of reservation rights is three at this time). . The light-off state is (○)
Indicated by.

【0045】表示ランプ(保留ランプ)は、LED、白
熱電燈、ネオン管、CRT,EL(エレクトロ・ルミネ
ッセンス)デバイス、液晶デバイス、エレクトロ・クロ
ミックデバイス、プラズマデバイス等を用いて実現でき
る。
The display lamp (holding lamp) can be realized using an LED, an incandescent lamp, a neon tube, a CRT, an EL (electroluminescence) device, a liquid crystal device, an electrochromic device, a plasma device, or the like.

【0046】本実施形態の保留表示手段19は、マイク
ロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によっ
て実現している。保留権回数情報19aの伝送は、コン
ピュータに接続されてなるシステムバスを介して実行さ
れる。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS2
32Cバス、S100バスまたはセントロニクスバス等
のバス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信
プロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
The hold display means 19 of the present embodiment is realized by computer control based on a microprocessor. The transmission of the reservation right frequency information 19a is executed via a system bus connected to a computer. Ethernet bus, GP-IB bus, RS2
When a bus structure such as the 32C bus, the S100 bus, or the Centronics bus is used, data transmission is executed in accordance with a predetermined communication protocol corresponding to each bus structure.

【0047】アタリゲームの遊技管理手段21は、可変
表示手段17の表示欄17b,17c,17dに各々表
示された図柄13のうち、任意の2つの表示欄17b,
17c,17dに停止表示されている図柄13が一致し
た場合に、当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一
つの表示欄17b,17c,17dに表示するリーチア
クション23を実行するものであって、アタリ入賞情報
16cまたはアタリ入賞情報16cに基づく保留権回数
情報19aを受けた場合に各表示欄17b,17c,1
7d中の図柄13を同時にアニメーション表示動作24
させるとともに、当該アニメーション表示動作24の結
果第一表示欄17b、第二表示欄17c、及び第三表示
欄17dに同一の表示図柄13aが表示されたときに大
当り遊技行使権利情報20aを生成しまた可変表示手段
17の表示欄17b,17c,17dに各々表示された
図柄13のうち任意の2つの表示欄17b,17c,1
7dに停止表示されている図柄13が一致したときに当
該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表示欄1
7b,17c,17dに表示するリーチアクション23
の進行管理を実行するよう、特定入賞口手段16(稼動
チャッカー)と可変表示手段17と可変入賞口手段18
と保留表示手段19とに接続されて成る。
The game management means 21 of the Atari game is provided with any two display fields 17 b, 17 b, 17 b, 17 c, 17 d of the variable display means 17.
When the symbols 13 stopped and displayed on 17c and 17d match, a reach action 23 for displaying a symbol 13 other than the matching symbol 13 on the remaining one of the display columns 17b, 17c and 17d is executed. When the Atari winning information 16c or the number of reservation right information 19a based on the Atari winning information 16c is received, each of the display fields 17b, 17c, 1 is displayed.
Animation display operation 24 simultaneously with symbol 13 in 7d
When the same display symbol 13a is displayed in the first display column 17b, the second display column 17c, and the third display column 17d as a result of the animation display operation 24, the big hit game exercising right information 20a is generated. Any two display columns 17b, 17c, 1 of the symbols 13 respectively displayed in the display columns 17b, 17c, 17d of the variable display means 17
When the symbol 13 stopped and displayed on 7d matches, the symbol 13 other than the matching symbol 13 is displayed in the remaining one display column 1.
Reach action 23 displayed on 7b, 17c, 17d
Winning opening means 16 (operating chucker), variable display means 17, and variable winning opening means 18 so as to execute the progress management of
And hold display means 19.

【0048】ハズレゲームの遊技管理手段22は、可変
表示手段17の表示欄17b,17c,17dに各々表
示された図柄13のうち、任意の2つの表示欄17b,
17c,17dに停止表示されている図柄13が一致し
た場合に、当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一
つの表示欄17b,17c,17dに表示するリーチア
クション23を実行するものであって、ハズレ入賞情報
16dまたはハズレ入賞情報16dに基づく保留権回数
情報19aを受けた場合に各表示欄17b,17c,1
7d中の図柄13を同時にアニメーション表示動作24
させ当該アニメーション表示動作24の結果所定時間の
経過毎に第一表示欄17b、第二表示欄17cの順で図
柄13を表示させるとともに、第一表示欄17b及び第
二表示欄17cの停止表示された図柄13が一致したと
きは第三表示欄17dにおけるリーチアクション23を
行って当該リーチアクション23に基づく図柄13を表
示させ、第一表示欄17b及び第二表示欄17cの停止
表示された図柄13が不一致のときは所定時間の経過後
に第三表示欄17dの図柄13を表示させさらに当該第
三表示欄17dに表示された図柄13と第一表示欄17
bもしくは第二表示欄17cに停止表示された図柄13
の内何れとが一致したときは当該不一致の図柄13が表
示されている表示欄17b,17c,17dで再びリー
チアクション23を行って図柄13の表示の進行管理を
実行するよう、特定入賞口手段16(稼動チャッカー)
と可変表示手段17と保留表示手段19とに接続されて
成る。
The game management means 22 of the losing game includes any two of the symbols 13 displayed in the display columns 17b, 17c, and 17d of the variable display means 17, respectively.
When the symbols 13 stopped and displayed on 17c and 17d match, a reach action 23 for displaying a symbol 13 other than the matching symbol 13 on the remaining one of the display columns 17b, 17c and 17d is executed. When receiving the losing prize information 16d or the number of reservation right information 19a based on the losing prize information 16d, each of the display fields 17b, 17c, 1 is displayed.
Animation display operation 24 simultaneously with symbol 13 in 7d
As a result of the animation display operation 24, the symbols 13 are displayed in the order of the first display column 17b and the second display column 17c every time a predetermined time elapses, and the first display column 17b and the second display column 17c are stopped and displayed. When the symbols 13 match, the reach action 23 in the third display column 17d is performed to display the symbols 13 based on the reach action 23, and the symbols 13 stopped and displayed in the first display column 17b and the second display column 17c do not match. In the case of, the symbol 13 in the third display column 17d is displayed after the lapse of a predetermined time, and the symbol 13 displayed in the third display column 17d and the first display column 17 are displayed.
b or the symbol 13 stopped and displayed in the second display column 17c
When any one of these matches, the specific winning opening means 16 is operated so that the reach action 23 is performed again in the display fields 17b, 17c, and 17d in which the unmatched symbols 13 are displayed, and the progress management of the display of the symbols 13 is executed. (Activated chucker)
And variable display means 17 and hold display means 19.

【0049】可変表示手段17は、図2に示すように、
遊技盤面11の中央付近に設けられ、第一表示欄17
b、第二表示欄17c及び第三表示欄17dを有し、当
該表示欄17b,17c,17d毎に所定種類の図柄1
3を乱数抽選して表示するものであって、アタリゲーム
の進行もしくはハズレゲームの進行に応じてまたは保留
権回数情報19aに応じて所定種類の図柄13を表示欄
17b,17c,17d毎に所定の表示欄順序に従って
アニメーション表示動作24またはリーチアクション2
3を行って、図柄13の表示を行うよう、アタリゲーム
の遊技管理手段21とハズレゲームの遊技管理手段22
とに接続されて成る。
The variable display means 17, as shown in FIG.
The first display box 17 is provided near the center of the game board surface 11.
b, a second display field 17c and a third display field 17d, and a predetermined type of symbol 1 is provided for each of the display fields 17b, 17c and 17d.
3 is randomly selected and displayed, and a predetermined type of symbol 13 is specified for each of the display columns 17b, 17c, and 17d in accordance with the progress of the Atari game or the loss game or in accordance with the number-of-retention-rights information 19a. Display operation 24 or reach action 2 according to the display column order
3 to display the symbol 13 so that the game management means 21 for the Atari game and the game management means 22 for the losing game are displayed.
And connected to.

【0050】可変表示手段17の第一表示欄17b、第
二表示欄17c及び第三表示欄17dとしては、7セグ
メントLEDや、液晶表示デバイス(LCD)、EL
(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、またはブラ
ウン管(CRT)を使用することができる。液晶表示ユ
ニット(LCD)またはブラウン管(CRT)における
表示画面はドットマトリックス構成であって、表示画面
を形成する表示ドットをON(つまり、点灯)、または
OFF(つまり、消灯)させることによって表示画面上
に所望の図柄13を表示することができるものである。
図2に示すように、本実施形態では、液晶画面式の可変
表示手段17を遊技盤面11に向かって中央付近に設け
ている。
The first display section 17b, the second display section 17c, and the third display section 17d of the variable display means 17 include a 7-segment LED, a liquid crystal display device (LCD), and an EL.
(Electroluminescence) devices, or cathode ray tubes (CRT) can be used. A display screen of a liquid crystal display unit (LCD) or a cathode ray tube (CRT) has a dot matrix configuration, and is turned on (that is, turned on) or turned off (that is, turned off) by the display dots that form the display screen. Can display a desired symbol 13.
As shown in FIG. 2, in the present embodiment, a liquid crystal screen type variable display means 17 is provided near the center of the game board surface 11.

【0051】可変表示手段17に表示される図柄13と
しては、遊技者側で視覚的に認識できる程度の動画(例
えば、単純な反復動作によって構成されたアニメ)と
し、アニメキャラクタ図柄、風景図柄、漫画図柄や写真
等を複数種類用意して、遊技状況に応じて使い分けるよ
うにしている。
The symbol 13 displayed on the variable display means 17 is a moving image that can be visually recognized by the player (for example, an animation constituted by a simple repetitive operation). A plurality of cartoon designs, photos, and the like are prepared and used depending on the game situation.

【0052】なお、本実施形態では、表示画面構成は4
〜5インチの可変表示手段17(液晶表示ユニット(L
CD))に表示することを考慮して3つの表示欄17
b,17c,17dを有し表示図柄13aが認識しやす
いものであれば特に規制は無い。
In this embodiment, the display screen has four screens.
To 5 inch variable display means 17 (liquid crystal display unit (L
CD)), three display fields 17 in consideration of the display.
There is no particular restriction as long as it has b, 17c, 17d and the display symbol 13a is easy to recognize.

【0053】また、可変表示手段17には、音発生部が
接続されていてもよい。本実施形態の音発生部は、役物
に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、ス
ピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
The variable display means 17 may be connected to a sound generator. The sound generation unit of the present embodiment emits music and sound suitable for each of the prizes when the prize is won, and allows the player to listen to the music via a speaker.

【0054】可変入賞口手段18は、図2に示すよう
に、パチンコ遊技盤面11の下部付近に設けられ、通常
入賞口18aとVゾーン18bとを備えて成り、大当り
遊技行使権利情報20aを受けたとき、Vゾーン18b
が開放状態となって当該通常入賞口18aまたは当該V
ゾーン18bへの遊技球12の入賞16aを促し、当該
入賞16aに応じた付与価値を与えるものであって、通
常入賞口18aへの入賞球数とVゾーン18bへの入賞
球数との合計球数が所定球数以上となったときにまたは
Vゾーン18bを開放し所定時間が経過したときに当該
Vゾーン18bを閉鎖し、さらに当該Vゾーン18bの
閉鎖以前に所定球数以上の遊技球12がVゾーン18b
に入賞16aしさらにVゾーン18bの開放回数が所定
回数以下の場合に当該Vゾーン18bを再び開放状態に
するよう、アタリゲームの遊技管理手段21に接続され
て成る。本実施形態では、通常入賞口18a及びVゾー
ン18bとしてチャッカーを用いている。
As shown in FIG. 2, the variable winning opening means 18 is provided near the lower portion of the pachinko gaming board surface 11 and includes a normal winning opening 18a and a V zone 18b, and receives the jackpot game exercising right information 20a. When the V zone 18b
Is opened and the normal winning opening 18a or the V
The prize 16a of the game ball 12 to the zone 18b is urged, and a given value is given according to the prize 16a. The total sphere of the number of prize balls to the normal prize port 18a and the number of prize balls to the V zone 18b is provided. When the number becomes equal to or more than a predetermined number of balls, or when the V zone 18b is opened and a predetermined time elapses, the V zone 18b is closed. Is the V zone 18b
Is connected to the game management means 21 of the Atari game so that the V zone 18b is opened again when the number of times of opening of the V zone 18b is equal to or less than a predetermined number. In the present embodiment, a chucker is used as the normal winning opening 18a and the V zone 18b.

【0055】チャッカーにおける遊技球12の検出の手
段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホ
ール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセ
ンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電
気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変
化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施形
態では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出手段を用いている。
Means for detecting the game ball 12 in the chucker include optical detecting means using an LED or a photoelectric tube, magnetic detecting means using a Hall element, etc., and electric resistance using a matrix sensor or a touch sensor. This can be realized by using an electrical detecting means due to a change in the electric field, a detecting means for detecting a change in the dielectric constant using a capacitor, or the like. In the present embodiment, L which is resistant to disturbance noise and small in power consumption is small.
Optical detection means using an ED is used.

【0056】また、可変入賞口手段18には、音発生部
が接続されていてもよい。本実施形態の音発生部は、役
物に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、
スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
Further, a sound generating section may be connected to the variable winning opening means 18. The sound generation unit of the present embodiment emits music and sound that match each of the prizes when a winning item is won,
This is what the player hears through the speakers.

【0057】なお、本実施形態のチャッカーにおける遊
技球12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベー
スとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、該マイクロプロセッサーは、システムバス接続され
ている。
The means for detecting the game balls 12 in the chucker of this embodiment is realized by computer control based on a microprocessor. The microprocessor is connected to a system bus.

【0058】次に作用を説明する。本実施形態のパチン
コ遊技方法における図柄合わせゲーム14は、図3のフ
ローチャートに従って進行される。以下に図柄合わせゲ
ーム14の動作を説明する。パチンコ遊技機10の起動
後、デモ画面を表示し、特定入賞口手段16(稼動チャ
ッカー)へ遊技球12が入賞16aするまで継続表示す
る。
Next, the operation will be described. The symbol matching game 14 in the pachinko gaming method of the present embodiment proceeds according to the flowchart of FIG. The operation of the symbol matching game 14 will be described below. After the pachinko gaming machine 10 is started, a demo screen is displayed and is continuously displayed on the specific winning opening means 16 (operating chucker) until the gaming ball 12 wins 16a.

【0059】遊技球12が特定入賞口手段16(稼動チ
ャッカー)に入賞16aした後(ステップS1)、特定
入賞口手段16が、遊技球12の入賞16aに応じて、
アタリまたはハズレの乱数抽選を行い(ステップS
2)、その結果を用いて可変表示手段17(液晶表示ユ
ニット(LCD))内で図柄合わせゲーム14(ハズレ
ゲームまたはアタリゲーム)を実行する(ステップS8
またはステップS10)。
After the game ball 12 has won the special winning opening means 16 (operating chucker) 16a (step S1), the specific winning opening means 16 responds to the winning 16a of the game ball 12 according to the winning 16a.
A random lottery of Atari or Loss is performed (step S
2) Using the result, the symbol matching game 14 (losing game or Atari game) is executed in the variable display means 17 (liquid crystal display unit (LCD)) (step S8).
Or step S10).

【0060】遊技球12が特定入賞口手段16(稼動チ
ャッカー)に入賞16aした時点で、既に可変表示手段
17(液晶表示ユニット(LCD))内で図柄合わせゲ
ーム14を実行中又は保留権回数(保留権回数情報19
a)が存在する場合(ステップS9のYES)、該入賞
16bによって得られた未実行の図柄合わせゲーム14
の行使権利数はその抽選結果と共に保留表示手段19の
メモリー内に保存するとともに、保留表示ランプ19b
にその旨を表示する(ステップS3→ステップS4→ス
テップS6)。
When the game ball 12 wins the special winning opening means 16 (operating chucker) 16a, the symbol matching game 14 is already being executed in the variable display means 17 (liquid crystal display unit (LCD)) or the number of reservation rights ( Reservation right frequency information 19
If a) exists (YES in step S9), the unexecuted symbol matching game 14 obtained by the winning 16b
Is stored in the memory of the holding display means 19 together with the lottery result, and the holding display lamp 19b
Is displayed (step S3 → step S4 → step S6).

【0061】但し、保留表示手段19のメモリー内に保
存出来る保留権回数(保留権回数情報19a)の上限を
4つとし、既に最大数(=4)の保留権回数(保留権回
数情報19a)が保存されていた場合には、入賞16b
によって得られた最大保留権回数(保留権回数情報19
a)以上の保留権は破棄され(ステップS4→ステップ
S5)、ゲーム内容にはなんら影響を及ぼさないものと
する(ステップS3→ステップS4→ステップS5)。
However, the upper limit of the number of reservation rights (reservation right number information 19a) that can be stored in the memory of the reservation display means 19 is four, and the maximum number (= 4) of reservation rights already exists (retention right number information 19a). Is saved, the winning prize 16b
(The number of reservation right information 19)
a) The above reservation right is discarded (step S4 → step S5), and the game content is not affected at all (step S3 → step S4 → step S5).

【0062】保存された保留権回数(保留権回数情報1
9a)は可変表示手段17(液晶表示ユニット(LC
D))において実行中の1単位の図柄合わせゲーム14
が終了した後メモリー内に保存された順に実行するもの
とする(ステップS9→ステップS7→ステップS8→
ステップS9、ステップS9→ステップS7→ステップ
S10→ステップS9)。
The stored number of reservation rights (retention rights information 1
9a) is a variable display means 17 (a liquid crystal display unit (LC
One unit of symbol matching game 14 being executed in D))
Are executed in the order stored in the memory after the completion of (Step S9 → Step S7 → Step S8 →
Step S9, Step S9 → Step S7 → Step S10 → Step S9).

【0063】1単位の図柄合わせゲーム14の終了後、
保存された保留権回数(保留権回数情報19a)がない
場合(ステップS9のNO)は、更に特定入賞口手段1
6(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aするま
で該ゲームにより最終的に得られた情報(図柄13の組
合わせ)を表示し続けるものとする。
After completion of the one-unit symbol matching game 14,
If there is no reserved right count (reserved right count information 19a) (NO in step S9), the specific winning opening means 1
It is assumed that the information (combination of the symbols 13) finally obtained by the game is continuously displayed until the game ball 12 wins 16a to 6 (operating chucker).

【0064】但し、所定時間の経過後も特定入賞口手段
16(稼動チャッカー)への入賞16aが無ければ、起
動後のデモ画面を表示し、これを特定入賞口手段16
(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aするまで
継続表示するものとする。
However, if there is no prize 16a to the specific winning opening means 16 (operating chucker) even after the lapse of a predetermined time, a demo screen after startup is displayed, and this is displayed.
It is assumed that the game ball 12 is continuously displayed on the (operating chucker) until the game ball 12 wins 16a.

【0065】以下にハズレゲームの動作を説明する。ハ
ズレゲームは、3つの表示欄17b,17c,17dに
おいて、各図柄13を稼動させ、停止表示された表示図
柄13aに応じて、リーチアクション23を実行するこ
とができる。
The operation of the losing game will be described below. In the losing game, in the three display fields 17b, 17c, and 17d, each symbol 13 is operated, and the reach action 23 can be executed according to the display symbol 13a stopped and displayed.

【0066】アタリまたはハズレの判定は特定入賞口手
段16(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aし
た時点で確定しており、ハズレゲームを実行することに
よって、その抽選結果を遊技者に視覚的に認識させるこ
とが可能となる。
The determination of atari or loss is determined when the game ball 12 wins 16a to the specific winning opening means 16 (operating chucker), and by executing the loss game, the lottery result is visually displayed to the player. Can be recognized.

【0067】ハズレゲームは、ハズレゲームの遊技管理
手段22が、ハズレ入賞情報16dまたはハズレ入賞情
報16dに基づく保留権回数情報19aを受けた場合
に、実行される。
The losing game is executed when the losing game management means 22 receives the losing prize information 16d or the number of reservation right information 19a based on the losing prize information 16d.

【0068】ハズレゲームの遊技管理手段22は、ハズ
レ入賞情報16dまたはハズレ入賞情報16dに基づく
保留権回数情報19aを受けた場合に、各表示欄17
b,17c,17d中の図柄13を同時にアニメーショ
ン表示動作24させ当該アニメーション表示動作24の
結果所定時間の経過毎に第一表示欄17b、第二表示欄
17cの順で図柄13を表示させるとともに、第一表示
欄17b及び第二表示欄17cの停止表示された図柄1
3が一致したときは第三表示欄17dにおけるリーチア
クション23を行って当該リーチアクション23に基づ
く図柄13を表示させ、また第一表示欄17b及び第二
表示欄17cの停止表示された図柄13が不一致のとき
は所定時間の経過後に第三表示欄17dの図柄13を表
示させさらに当該第三表示欄17dに表示された図柄1
3と第一表示欄17bもしくは第二表示欄17cに表示
された図柄13の内何れとが一致したときには当該不一
致の図柄13が表示されている表示欄17b,17c,
17dで再びリーチアクション23を行って図柄13の
表示の進行管理を実行する。
When the game management means 22 of the losing game receives the losing prize information 16d or the number-of-reservation rights information 19a based on the losing prize information 16d, the display management section 22 displays each of the display fields 17
The symbols 13 in b, 17c, and 17d are simultaneously subjected to the animation display operation 24, and as a result of the animation display operation 24, the symbols 13 are displayed in the order of the first display column 17b and the second display column 17c every time a predetermined time elapses. The pattern 1 in which the first display column 17b and the second display column 17c are stopped and displayed.
When 3 matches, the reach action 23 in the third display column 17d is performed to display the symbol 13 based on the reach action 23, and the symbols 13 stopped and displayed in the first display column 17b and the second display column 17c do not match. When the predetermined time has elapsed, the symbol 13 in the third display column 17d is displayed, and the symbol 1 displayed in the third display column 17d is displayed.
3 matches any of the symbols 13 displayed in the first display column 17b or the second display column 17c, the display columns 17b, 17c,
At 17d, the reach action 23 is performed again to execute the progress management of the display of the symbol 13.

【0069】可変表示手段17は、図7に示すように、
表示欄17b,17c,17d毎に所定種類(本実施形
態の表示図柄13aは、13種類)の表示図柄13aを
所定の順番((a)→(b)→(c)→(d)→…
(e)→…→(a)→(b)→…)で表示するとき当該
表示図柄13aに続く複数の中間図柄13bを表示する
ことにより、図柄13のアニメーション表示動作24を
実行する。
The variable display means 17, as shown in FIG.
Display symbols 13a of a predetermined type (13 types of display symbols 13a of the present embodiment) are displayed in a predetermined order ((a) → (b) → (c) → (d) →...) For each of the display columns 17b, 17c, 17d.
(E) → ... → (a) → (b) → ...) By displaying a plurality of intermediate symbols 13b following the displayed symbol 13a, the animation display operation 24 of the symbol 13 is executed.

【0070】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させることによって、パチンコ遊技を変化の富む
ものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができる、
遊技性が高く、また迫力及び面白みがあるパチンコ遊技
機10及びこれを用いた遊技方法を実現できる。
Thus, in the process of the symbol matching game 14 until the big hit game is reached, the variable display means 1
The pachinko game can be varied and the player can be visually infuriated by performing the animation display operation 24 on the symbol display of each display pattern of No. 7.
It is possible to realize a pachinko gaming machine 10 having a high gaming performance, being powerful and interesting, and a gaming method using the same.

【0071】本実施形態のパチンコ遊技方法におけるハ
ズレゲームは、図4のフローチャートに従って具体的に
説明する。
The losing game in the pachinko gaming method of the present embodiment will be specifically described with reference to the flowchart of FIG.

【0072】ハズレゲームの実行状態となった後、速や
かに3つの表示欄17b,17c,17dにおいて、表
示図柄13aを同時に稼動(アニメーション表示動作2
4)させる(ステップS8−1)。
After the losing game is executed, the display symbols 13a are simultaneously operated in the three display fields 17b, 17c, and 17d simultaneously (animation display operation 2).
4) (Step S8-1).

【0073】所定時間の経過後、第一表示欄17bの図
柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数によって選
択される)(ステップS8−2)。
After a lapse of a predetermined time, the symbol 13 in the first display field 17b is determined (the symbol 13a is selected by a random number) (step S8-2).

【0074】所定時間の経過後、第二表示欄17cの図
柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数によって選
択される)(ステップS8−3)。
After a lapse of a predetermined time, the symbol 13 in the second display field 17c is determined (the symbol 13a is selected by a random number) (step S8-3).

【0075】第一表示欄17bと第二表示欄17cとに
停止表示された図柄13が一致したとき(ステップS8
−4のYES)は、第三表示欄17dにおいてリーチア
クション23を行い(ステップS8−4→ステップS8
−5→ステップS8−6)、表示図柄13aを確定させ
る。表示図柄13aは乱数によって選択する。
When the symbols 13 stopped and displayed in the first display column 17b and the second display column 17c match (step S8).
-4 is YES), the reach action 23 is performed in the third display column 17d (step S8-4 → step S8).
-5 → Step S8-6), The display symbol 13a is determined. The display symbol 13a is selected by a random number.

【0076】つまり、第一表示欄17bの表示図柄13
aと第二表示欄17cの表示図柄13aとが一致した場
合は、強制的に別の表示図柄13aを第三表示欄17d
に表示することになる。
That is, the display pattern 13 in the first display column 17b
When a and the display symbol 13a in the second display column 17c match, another display symbol 13a is forcibly changed to the third display column 17d.
Will be displayed.

【0077】リーチアクション23とは、可変表示手段
17の表示欄17b,17c,17dに各々表示された
図柄13のうち、任意の2つの表示欄17b,17c,
17dに停止表示されている図柄13が一致した場合
に、当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b,17c,17dに表示することである。例
えば、図6に示すように、可変表示手段17の第一表示
欄17bと第二表示欄17cに各々停止表示された図柄
13(表示図柄13a)が一致した場合に、当該一致図
柄13以外の図柄13(表示図柄13a)を第三表示欄
17dに表示することである。
The reach action 23 is any two of the symbols 13 displayed on the display columns 17b, 17c, and 17d of the variable display means 17, respectively.
When the symbols 13 stopped and displayed at 17d match, symbols 13 other than the matching symbol 13 are displayed in the remaining one of the display columns 17b, 17c, and 17d. For example, as shown in FIG. 6, when the symbols 13 (display symbols 13 a) stopped and displayed in the first display column 17 b and the second display column 17 c of the variable display unit 17 match each other, the symbols other than the matching symbol 13 are used. This is to display the symbol 13 (display symbol 13a) in the third display column 17d.

【0078】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、アタリまたはハ
ズレの乱数抽選に応じたアタリゲームまたはハズレゲー
ムを実行して任意の2つの表示欄17b,17c,17
dに停止表示されている図柄13が一致した場合に当該
一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表示欄17
b,17c,17dに表示するリーチアクション23を
実行することによって、パチンコ遊技を変化の富むもの
とし、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技
性が高く、また迫力及び面白みがあるパチンコ遊技機1
0及びこれを用いた遊技方法を実現できる。
Thus, in the process of the symbol matching game 14 until the big hit game is reached, the atari game or the losing game according to the random number drawing of the atari or the losing is executed to execute any two display fields 17b, 17c, 17
When the symbols 13 stopped and displayed at d match each other, the symbols 13 other than the coincident symbol 13 are replaced with the remaining one display column 17.
By executing the reach action 23 displayed on b, 17c, and 17d, the pachinko game can be varied and the player can be visually indignant. The pachinko game machine has high game performance, and is powerful and interesting. 1
0 and a game method using the same.

【0079】第一表示欄17b、第二表示欄17cの確
定された図柄13が一致のものでなかったならば(ステ
ップS8−4のNO)、所定時間の経過後第三表示欄1
7dの図柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数に
よって選択される)(ステップS8−4→ステップS8
−7)。
If the determined symbols 13 in the first display field 17b and the second display field 17c are not the same (NO in step S8-4), the third display field 1 is displayed after a predetermined time has elapsed.
The symbol 13 of 7d is determined (the display symbol 13a is selected by a random number) (step S8-4 → step S8).
-7).

【0080】第三表示欄17dの確定された図柄13
(表示図柄13a)と第一表示欄17bもしくは第二表
示欄17cの確定された図柄13(表示図柄13a)の
内何れかが一致のものであった場合(ステップS8−8
のYES)は、異なった図柄13(表示図柄13a)が
確定されている表示欄17b,17c,17dを再び稼
動させてリーチアクション23を行い(ステップS8−
8→ステップS8−9→ステップS8−5)、図柄13
(表示図柄13a)を確定させる。表示図柄13aは乱
数によって選択される。但し残り2つの表示欄17b,
17c,17dと一致のものが選択された場合(ステッ
プS8−8のYES)は、強制的に別の図柄13を表示
する(ステップS8−8→ステップS8−9→ステップ
S8−5)。
The determined symbol 13 in the third display field 17d
(Display symbol 13a) and one of the determined symbols 13 (display symbols 13a) in the first display column 17b or the second display column 17c match (step S8-8).
YES), the display fields 17b, 17c, and 17d in which different symbols 13 (display symbols 13a) are determined are operated again to perform the reach action 23 (step S8-).
8 → step S8-9 → step S8-5), symbol 13
(Display symbol 13a) is determined. The display symbol 13a is selected by a random number. However, the remaining two display fields 17b,
If a match with 17c and 17d is selected (YES in step S8-8), another symbol 13 is forcibly displayed (step S8-8 → step S8-9 → step S8-5).

【0081】全ての表示欄17b,17c,17dの図
柄13(表示図柄13a)が完全に表示された時点で1
単位のハズレゲームの終了とし、図3のステップS9へ
戻る。
When the symbols 13 (display symbols 13a) of all the display columns 17b, 17c, 17d are completely displayed, 1
The unit loss game ends, and the process returns to step S9 in FIG.

【0082】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させるとともに、ハズレの乱数抽選に応じたハズ
レゲームを実行して任意の2つの表示欄17b,17
c,17dに停止表示されている図柄13が一致した場
合に当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b,17c,17dに表示するリーチアクショ
ン23を実行することによって、パチンコ遊技を変化の
富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができ
る、遊技性が高く、また迫力及び面白みがあるパチンコ
遊技機10及びこれを用いた遊技方法を実現できる。
Thus, in the process of the symbol matching game 14 until the big hit game is reached, the variable display means 1
7 is displayed in an animation display operation 24, and a loss game corresponding to a random number lottery of loss is executed to execute any two display fields 17b, 17
When the symbols 13 stopped and displayed on c and 17d match, the reach action 23 for displaying the symbols 13 other than the matching symbol 13 on the remaining one of the display columns 17b, 17c and 17d is executed, so that the pachinko game is played. A pachinko gaming machine 10 that is rich in changes, can make a player visually angry, has high game properties, is powerful and interesting, and a gaming method using the same can be realized.

【0083】以下にアタリゲームの動作を説明する。3
つの表示欄17b,17c,17dを設け各図柄13を
稼動させ与えられた情報によってアタリまたはハズレの
結果を得るものである。但しアタリまたはハズレの判定
は特定入賞口手段16(稼動チャッカー)へ遊技球12
が入賞16aした時点で確定しておりその抽選結果を遊
技者に視覚的に認識させるためにゲームは実行される。
The operation of the Atari game will be described below. 3
Two display fields 17b, 17c and 17d are provided, and the symbols 13 are operated to obtain a result of a hit or a loss based on given information. However, the judgment of Atari or Loss is made to the specific winning opening means 16 (operating chucker) by the game ball 12.
Is determined at the time of winning 16a, and the game is executed in order for the player to visually recognize the lottery result.

【0084】アタリゲームの遊技管理手段21は、アタ
リ入賞情報16cまたはアタリ入賞情報16cに基づく
保留権回数情報19aを受けた場合に、各表示欄17
b,17c,17d中の図柄13を同時にアニメーショ
ン表示動作24させるとともに、当該アニメーション表
示動作24の結果第一表示欄17b、第二表示欄17
c、及び第三表示欄17dに同一の表示図柄13aが表
示されたときに大当り遊技行使権利情報20aを生成
し、また当該アニメーション表示動作24の結果可変表
示手段17の表示欄17b,17c,17dに各々表示
された図柄13のうち任意の2つの表示欄17b,17
c,17dに停止表示されている図柄13が一致したと
きに当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b,17c,17dに表示するリーチアクショ
ン23の進行管理を実行する。
When the Atari game management means 21 receives the Atari winning information 16c or the number of reservation right information 19a based on the Atari winning information 16c, each of the display fields 17
b, 17c, and 17d are simultaneously subjected to the animation display operation 24, and as a result of the animation display operation 24, the first display box 17b and the second display box 17 are displayed.
c, and when the same display symbol 13a is displayed in the third display column 17d, the jackpot game exercising right information 20a is generated, and the display columns 17b, 17c, 17d of the variable display means 17 as a result of the animation display operation 24 are generated. Arbitrary two display fields 17b, 17 of the symbols 13 displayed on the
When the symbols 13 stopped and displayed on c and 17d match, the progress management of the reach action 23 for displaying the symbols 13 other than the matching symbol 13 on the remaining one of the display columns 17b, 17c and 17d is executed.

【0085】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させるとともに、アタリの乱数抽選に応じたアタ
リゲームを実行して任意の2つの表示欄17b,17
c,17dに停止表示されている図柄13が一致した場
合に当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b,17c,17dに表示するリーチアクショ
ン23を実行することによって、パチンコ遊技を変化の
富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができ
る、遊技性が高く、また迫力及び面白みがあるパチンコ
遊技機10及びこれを用いた遊技方法を実現できる。
Thus, in the process of the symbol matching game 14 until the big hit game is reached, the variable display means 1
7 is displayed in an animation display operation 24, and an Atari game corresponding to the Atari random number lottery is executed to execute any two display fields 17b, 17
When the symbols 13 stopped and displayed on c and 17d match, the reach action 23 for displaying the symbols 13 other than the matching symbol 13 on the remaining one of the display columns 17b, 17c and 17d is executed, so that the pachinko game is played. A pachinko gaming machine 10 that is rich in changes, can make a player visually angry, has high game properties, is powerful and interesting, and a gaming method using the same can be realized.

【0086】本実施形態のパチンコ遊技方法におけるア
タリゲームを、図5のフローチャートに従って具体的に
説明する。アタリゲームの実行状態となった後、速やか
に3つの表示欄17b,17c,17d中表示図柄13
aを同時に稼動(アニメーション表示動作24)させる
(ステップS10−1)。
The Atari game in the pachinko gaming method according to the present embodiment will be specifically described with reference to the flowchart of FIG. After the execution state of the Atari game, the display symbols 13 in the three display fields 17b, 17c, and 17d are promptly displayed.
a are simultaneously activated (animation display operation 24) (step S10-1).

【0087】アタリゲームパターン以下に示すa、b、
cの内の何れかを表示(アタリゲームパターンは乱数に
よって選択される)(ステップS10−1)。
Atari game pattern a, b,
c is displayed (the Atari game pattern is selected by a random number) (step S10-1).

【0088】a.第一表示欄17bにアタリ図柄(所定
の表示図柄13aをアタリ図柄とする選択)表示し、第
二表示欄17cにアタリ図柄(乱数によって選択)を表
示し、第三表示欄17dにリーチアクション23の後に
アタリ図柄(乱数によって選択)を表示する。
A. Atari symbol (selection of predetermined display symbol 13a as Atari symbol) is displayed in first display column 17b, Atari symbol (selected by random number) is displayed in second display column 17c, and reach action 23 is displayed in third display column 17d. Later, Atari symbols (selected by random numbers) are displayed.

【0089】b.第一表示欄17bにアタリ図柄(乱数
によって選択)を表示し、第二表示欄17cにハズレ図
柄(アタリ図柄以外の表示図柄13a、乱数によって選
択)を表示、第三表示欄17dにアタリ図柄(乱数によ
って選択)を表示、第二表示欄17c再稼動リーチアク
ション23後に、第二表示欄17cにアタリ図柄(乱数
によって選択)を表示する。
B. Atari symbols (selected by random numbers) are displayed in the first display column 17b, lost symbols (display symbols 13a other than Atari symbols, selected by random numbers) are displayed in the second display column 17c, and Atari symbols (selected by random numbers) are displayed in the third display column 17d. (Selection by random number) is displayed, and after the reach action 23 in the second display column 17c, an Atari symbol (selected by random number) is displayed in the second display column 17c.

【0090】c.第一表示欄17bにハズレ図柄(乱数
によって選択)を表示し、第二表示欄17cにアタリ図
柄(乱数によって選択)を表示し、第三表示欄17dに
アタリ図柄(乱数によって選択)を表示、第一表示欄1
7b再稼動リーチアクション23後にアタリ図柄(乱数
によって選択)を表示する。
C. The first display section 17b displays a lost pattern (selected by random numbers), the second display section 17c displays an Atari pattern (selected by random numbers), and the third display section 17d displays an Atari pattern (selected by random numbers). First display column 1
7b After restart reach action 23, an Atari symbol (selected by random number) is displayed.

【0091】全ての図柄13が完全に確定された後可変
入賞口手段18(アタッカー)を開放する(ステップS
10−2)。
After all the symbols 13 are completely determined, the variable winning opening means 18 (attacker) is opened (step S).
10-2).

【0092】可変入賞口手段18(アタッカー)内の通
常入賞口18aへの入賞16aとVゾーン18bへの入
賞16aが合わせて10球以上となる(ステップS10
−3のYES)、もしくは可変入賞口手段18(アタッ
カー)の開放後30秒が経過する(ステップS10−3
のNO→ステップS10−4)、この内何れかの条件が
満たされた段階で可変入賞口手段18(アタッカー)を
閉鎖する(ステップS10−5)。これを可変入賞口手
段18(アタッカー)における1単位開放とし、その開
始時実行回数をメモリー内に保存する。
In the variable winning opening means 18 (attacker), the winning 16a to the normal winning opening 18a and the winning 16a to the V zone 18b total 10 balls or more (step S10).
(YES in -3) or 30 seconds elapse after the variable winning opening means 18 (attacker) is opened (step S10-3).
NO → Step S10-4), and when any one of these conditions is satisfied, the variable winning opening means 18 (attacker) is closed (Step S10-5). This is set as one unit open in the variable winning opening means 18 (attacker), and the number of executions at the start is stored in the memory.

【0093】1単位開放の終了後、当該開放の実行中1
つ以上の遊技球12がVゾーン18bに入賞16aしそ
の実行回数が16回に満たない場合(ステップS10−
6のYES→ステップS10−7のNO)には、再び1
単位開放を実行する(ステップS10−7のNO→ステ
ップS10−2)。
After the completion of one unit release, during the execution of the release, 1
When at least one game ball 12 wins 16a in the V zone 18b and the number of executions is less than 16 (step S10-
(YES in step 6 → NO in step S10-7)
The unit is opened (NO in step S10-7 → step S10-2).

【0094】1単位開放の終了後、該開放の実行中1つ
も遊技球12がVゾーン18bに入賞16aしなかった
場合(ステップS10−6のNO)、もしくはその実行
回数が16回に達した場合(ステップS10−7のYE
S)はアタリゲームを終了とし図3のステップS9に戻
る。
After the completion of one unit release, if none of the gaming balls 12 wins 16a in the V zone 18b during execution of the release (NO in step S10-6), or the number of executions reaches sixteen. Case (YE in step S10-7)
S) ends the Atari game and returns to step S9 in FIG.

【0095】可変表示手段17における画面構成を図6
を用いて説明する。表示画面構成は液晶表示ユニット
(LCD)に表示する3つの表示欄17b,17c,1
7dの表示図柄13aが認識しやすいように、本実施形
態では可変表示手段17として4〜5インチの液晶表示
ユニット(LCD)を用いている。例えば、図6(a)
または図6(b)のような表示画面構成が考えられる。
FIG. 6 shows the screen configuration of the variable display means 17.
This will be described with reference to FIG. The display screen configuration includes three display fields 17b, 17c, and 1 displayed on a liquid crystal display unit (LCD).
In this embodiment, a 4-5 inch liquid crystal display unit (LCD) is used as the variable display means 17 so that the 7d display pattern 13a can be easily recognized. For example, FIG.
Alternatively, a display screen configuration as shown in FIG.

【0096】図6(a)では、通常の第一種パチンコ遊
技機10に近く区切られた枠内に図柄13を表示する。
図6(b)では、背景などを一緒に表示させ、全体を1
つの場面に見立て図柄13を表示する。
In FIG. 6A, a symbol 13 is displayed in a frame partitioned close to the ordinary pachinko gaming machine of the first kind.
In FIG. 6B, the background and the like are displayed together, and
The pattern 13 is displayed in two scenes.

【0097】可変表示手段17における表示図柄13a
を図7を用いて説明する。本実施形態では、表示欄17
b,17c,17d中に表示される表示図柄13aのパ
ターン数を10とし、各表示図柄13a間に複数(本実
施形態では、図7(b)及び(c)の2枚)の中間図柄
13bを設けることにより、表示図柄13aがアニメー
ション表示動作24を実行する。各表示図柄13aパタ
ーンは遊技者の混乱を招かぬよう類似したものを使用せ
ずその違いが認識しやすいものとしている。
The display pattern 13a on the variable display means 17
Will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display column 17
The number of patterns of the display symbols 13a displayed in b, 17c, and 17d is set to 10, and a plurality of (two in FIG. 7 (b) and (c) in this embodiment) intermediate symbols 13b are provided between the respective display symbols 13a. Is provided, the display symbol 13a executes the animation display operation 24. Each display pattern 13a does not use similar ones so as not to cause confusion for the player, and the difference is easily recognized.

【0098】本実施形態では、表示図柄13aのアニメ
ーション表示動作24を下記の進行に沿って行い、表示
図柄13aパターン1〜10が所定の行程に基づいて繰
り返し表示されるものとする。
In the present embodiment, it is assumed that the animation display operation 24 of the display symbol 13a is performed according to the following progress, and the display symbols 13a patterns 1 to 10 are repeatedly displayed based on a predetermined process.

【0099】表示図柄13aパターン1を表示→中間図
柄13bを表示→表示図柄13aパターン2を表示→表
示図柄13aパターン2を表示→…→表示図柄13aパ
ターン10を表示→中間図柄13bを表示(複数)→表
示図柄13aパターン1を表示→中間図柄13bを表示
(複数)→表示図柄13aパターン2を表示→中間図柄
13bを表示(複数)→… 本実施形態では、3つの表示欄17b,17c,17d
に表示される表示図柄13aは全て同じアニメーション
表示動作24パターンのものとしているが、共通性が遊
技者に認識できる範囲で色違いやキャラクターを描き分
けることなどによって差異を持たせてもよい。
Display of display symbol 13a pattern 1 → display of intermediate symbol 13b → display of display symbol 13a pattern 2 → display of display symbol 13a pattern 2 → ... → display of display symbol 13a pattern 10 → display of intermediate symbol 13b ) → display pattern 13a pattern 1 → display intermediate symbol 13b (plural) → display display symbol 13a pattern 2 → display intermediate symbol 13b (plural) → In this embodiment, three display fields 17b, 17c, 17d
Are all of the same 24 animation display operation patterns, but may be provided with different colors or different characters as long as the commonality can be recognized by the player.

【0100】本実施形態では、デモ画面、アタリゲーム
デモ画面、リーチアクション23の画面において、特殊
表示を行っている。以下に特殊表示動作を説明する。デ
モ画面は、起動時の所定時間経過時に表示する。タイト
ル等が同時に表示される。
In the present embodiment, a special display is performed on the demonstration screen, the Atari game demonstration screen, and the screen of the reach action 23. Hereinafter, the special display operation will be described. The demo screen is displayed when a predetermined time elapses upon activation. Titles and the like are displayed at the same time.

【0101】アタリゲームデモ画面は、アタリゲーム時
に表示される。表示図柄13aのアタリゲームパターン
を表示後にアタリゲームであることを表示し、1単位開
放の開始であることを表示するとともに開放の実行回数
を表示して認識させ、1単位開放の実行中に可変入賞口
手段18(アタッカー)内に設けられたVゾーン18b
へ入賞16aした場合その旨を表示し、さらにアタリゲ
ームが終了したことを表示する。
The Atari game demo screen is displayed at the time of the Atari game. After the Atari game pattern of the display symbol 13a is displayed, it is displayed that it is an Atari game, the start of one-unit release is displayed, and the number of times of release is displayed and recognized. V zone 18b provided in winning opening means 18 (attacker)
If the player wins 16a, a message to that effect is displayed, and furthermore, a message that the Atari game has ended is displayed.

【0102】また、リーチアクション23の画面は、通
常の図柄稼動とは変化を持たせリーチであることを遊技
者に認識させると共に演出によってリーチであることを
盛り上げるものとしている。
Further, the screen of the reach action 23 has a change from the normal symbol operation to make the player recognize that the game is a reach and to excite the reach by the effect.

【0103】なお、全てのデモ表示は単に状態を遊技者
に認識させるにとどまらず演出を加え遊技者の興味を引
き立てるものとしている。又、1単位開放中のデモ画面
はその実行回数によって変化するものが望ましい。
Note that all the demo displays are not limited to simply recognizing the state of the player, but also provide an effect to attract the interest of the player. Also, it is desirable that the demo screen in which one unit is opened changes depending on the number of executions.

【0104】図8は本発明の一実施形態に係るパチンコ
遊技方法における表示動作のフローチャートである。以
下に表示の画面行程を説明する。パチンコ遊技機10
(評価機)起動後デモ画面を表示する(ステップS
1)。特定入賞口手段16(稼動チャッカー)入賞後、
ゲーム画像を表示、稼動させる(ステップS2)。
FIG. 8 is a flowchart of a display operation in the pachinko gaming method according to one embodiment of the present invention. The display screen process will be described below. Pachinko machine 10
(Evaluator) Display demo screen after startup (Step S
1). After winning the specific winning opening means 16 (operating chucker),
A game image is displayed and activated (step S2).

【0105】乱数による抽選結果がアタリゲームの場合
は、アタリゲームパターンに沿った稼動を行い、アタリ
ゲームの確定後アタリゲームデモを進行させる(ステッ
プS3のYES→ステップS4→ステップS5)。
If the result of the lottery based on the random numbers is an Atari game, the operation is performed in accordance with the Atari game pattern, and after the Atari game is determined, the Atari game demonstration is advanced (YES in step S3 → step S4 → step S5).

【0106】乱数による抽選結果がハズレの場合は、ハ
ズレゲームパターンに沿った稼動を行い(ステップS3
のNO)、その間リーチ状態が発生した場合にはリーチ
アクション23を挿入する(ステップS6→ステップS
7のYES→ステップS8)。
If the result of the lottery based on the random numbers is a loss, the operation is performed according to the loss game pattern (step S3).
If the reach state occurs during that time, the reach action 23 is inserted (step S6 → step S6).
7: YES → Step S8).

【0107】アタリゲーム、ハズレゲームは共に、その
終了後ゲーム実行権利がメモリーに保存していた場合
(ステップS9のYES)、再びゲーム画像を稼動させ
る(ステップS9のYES→ステップS3)。なお、本
実施形態では、ゲーム画像の稼動は、前ゲームにより得
られた図柄13の組合わせを起動図柄とするものとす
る。
In both the Atari game and the losing game, if the game execution right has been stored in the memory after the end (YES in step S9), the game image is activated again (YES in step S9 → step S3). In the present embodiment, it is assumed that the activation of the game image is a combination of the symbols 13 obtained by the previous game as a starting symbol.

【0108】アタリゲーム、ハズレゲームは共に、その
終了後ゲーム実行権利がメモリーに保存されていなかっ
た場合(ステップS9のNO)、前ゲームにより得られ
た図柄13の組合わせを継続して表示する(ステップS
9→ステップS10)。
In both the Atari game and the losing game, if the game execution right has not been stored in the memory after the end (NO in step S9), the combination of the symbols 13 obtained in the previous game is continuously displayed. (Step S
9 → Step S10).

【0109】再び特定入賞口手段16(稼動チャッカ
ー)入賞後ゲーム画像を稼動させる。なお、現在表示さ
れている図柄13の組合わせを(前ゲームにより得られ
た図柄13の組合わせ)起動図柄とする(ステップS1
0)。
The specific winning port means 16 (operating chucker) again activates the game image after winning. It should be noted that the combination of the symbols 13 currently displayed is set as the activation symbol (the combination of the symbols 13 obtained by the previous game) (step S1).
0).

【0110】30秒が経過する間特定入賞口手段16
(稼動チャッカー)への入賞16aが果たされなかった
場合(ステップS11のYES)には、デモ画面として
起動後に表示される図柄13と一致した図柄13を表示
し(ステップS12)、再び特定入賞口手段16(稼動
チャッカー)入賞後ゲーム画像を表示、稼動させる(ス
テップS12→ステップS3)。なお、デモ画面が表示
される前に表示されていた図柄13の組合わせを(つま
り、前ゲームにより得られた図柄13の組合わせ)起動
図柄とする。
Specific winning opening means 16 for 30 seconds
If the winning 16a to the (operating chucker) has not been achieved (YES in step S11), a symbol 13 that matches the symbol 13 displayed after the activation as a demo screen is displayed (step S12), and the specific winning again. The mouth means 16 (operating chucker) displays and activates the game image after winning (step S12 → step S3). Note that a combination of the symbols 13 displayed before the demonstration screen is displayed (that is, a combination of the symbols 13 obtained in the previous game) is a startup symbol.

【0111】以上説明したように、本実施形態にかかる
パチンコ遊技機10及びこれを用いた遊技方法によれ
ば、大当り遊技に到達するまでの図柄合わせゲーム14
の過程において、可変表示手段17の各表示絵柄の図柄
表示を各々アニメーション表示動作24させるととも
に、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じたアタリゲー
ムまたはハズレゲームを実行して任意の2つの表示欄1
7b,17c,17dに停止表示されている図柄13が
一致した場合に当該一致図柄13以外の図柄13を残り
の一つの表示欄17b,17c,17dに表示するリー
チアクション23を実行することによって、パチンコ遊
技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させる
ことができる、遊技性が高く、また迫力及び面白みがあ
るパチンコ遊技機10及びこれを用いた遊技方法を実現
できる。
As described above, according to the pachinko gaming machine 10 and the gaming method using the same according to the present embodiment, the symbol matching game 14 until the jackpot game is reached is achieved.
In the process, the symbol display of each display pattern of the variable display means 17 is caused to perform an animation display operation 24, and an atari game or a loss game corresponding to a random number drawing of an attack or a loss is executed to execute any two display fields 1
When the symbols 13 stopped and displayed on 7b, 17c and 17d match, the reach action 23 for displaying the symbols 13 other than the matching symbol 13 in the remaining one of the display columns 17b, 17c and 17d is executed, so that the pachinko machine is operated. It is possible to realize a pachinko gaming machine 10 that can make the game rich in change, visually exasperate the player, has high game performance, is powerful and interesting, and a game method using the same.

【0112】[0112]

【発明の効果】本発明に係るパチンコ遊技機及びこれを
用いた遊技方法によれば、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲームの過程において、可変表示手段の各表
示図柄の図柄表示を各々アニメーション表示動作させる
とともに、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じたアタ
リゲームまたはハズレゲームを実行して任意の2つの表
示欄に停止表示されている図柄が一致した場合に当該一
致図柄以外の図柄を残りの一つの表示欄に表示するリー
チアクションを実行することによって、パチンコ遊技を
変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させること
ができる、遊技性が高く、また迫力及び面白みがあるパ
チンコ遊技機及びこれを用いた遊技方法を実現できる。
According to the pachinko gaming machine and the gaming method using the same according to the present invention, the symbol display of each display symbol of the variable display means is animated in the process of the symbol matching game until the jackpot game is reached. In addition to performing the display operation, when the Atari game or the loss game according to the random number lottery of Atari or Loss is executed and the symbols stopped and displayed in any two display fields match, the symbols other than the matching symbol are replaced with the remaining symbols. By executing the reach action displayed in one display column, the pachinko game can be varied and the player can be visually indignant. Can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機
能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正
面図である。
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技方法の
フローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart of a pachinko gaming method according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技方法に
おけるハズレゲームのフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of a loss game in the pachinko gaming method according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技方法に
おけるアタリゲームのフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart of an Atari game in the pachinko gaming method according to one embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施形態に係る可変表示手段におけ
る画面構成である。
FIG. 6 is a screen configuration of a variable display unit according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態に係る図柄合わせゲームに
おけるアニメーション表示動作を説明した図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an animation display operation in a symbol matching game according to an embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技方法に
おける表示動作のフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a display operation in the pachinko gaming method according to one embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…パチンコ遊技機 11…遊技盤面 12…遊技球 13…図柄 13a…表示図柄 13b…中間図柄 14…図柄合わせゲーム 16…特定入賞口手段 16a…遊技球の入賞 16b…図柄合わせゲーム実行中の特定入賞口手段への
新たな入賞 16c…アタリ入賞情報 16d…ハズレ入賞情報 17…可変表示手段 17b…第一表示欄 17c…第二表示欄 17d…第三表示欄 18…可変入賞口手段 18a…通常入賞口 18b…Vゾーン 19…保留表示手段 19a…保留権回数情報 20…遊技管理手段 20a…大当り遊技行使権利情報 21…アタリゲームの遊技管理手段 22…ハズレゲームの遊技管理手段 23…リーチアクション 24…アニメーション表示動作
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko gaming machine 11 ... Game board surface 12 ... Gaming ball 13 ... Symbol 13a ... Displayed symbol 13b ... Intermediate symbol 14 ... Symbol matching game 16 ... Specific winning opening means 16a ... Gaming ball winning 16b ... Specification during execution of symbol matching game New prize to winning opening means 16c Atari winning information 16d Loss winning information 17 Variable display means 17b First display field 17c Second display field 17d Third display field 18 Variable winning port means 18a Normal Winning port 18b V zone 19 Reservation display means 19a Reservation right number information 20 Game management means 20a Big hit game exercising right information 21 Game management means for Atari game 22 Game management means for lost game 23 Reach action 24 Animation display operation

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、
遊技球の入賞に応じて可変表示手段での図柄合わせゲー
ムを実行し、特定の図柄の組合せが得られた場合に付与
価値を与えるパチンコ遊技機において、 第一表示欄、第二表示欄及び第三表示欄を有し、当該表
示欄毎に所定種類の図柄を乱数抽選して表示し、前記表
示欄に各々表示される図柄は、表示欄毎に所定の順番で
停止表示される所定種類の表示図柄と、当該各表示図柄
が停止表示されるまでの過程で、所定の順番で連続して
表示させることによって、前記各表示図柄自体を各々ア
ニメーション表示動作させるための複数の中間図柄とか
ら成る可変表示手段と、 前記可変表示手段の表示欄に各々表示された図柄のう
ち、任意の2つの前記表示欄に停止表示されている図柄
が一致した場合に、当該一致図柄以外の図柄を残りの一
つの前記表示欄に表示するリーチアクションを実行する
遊技管理手段と、 遊技球の入賞に応じてアタリまたはハズレの乱数抽選を
行い、当該抽選結果に基づいてアタリ入賞情報またはハ
ズレ入賞情報を生成する特定入賞口手段と、 前記図柄合わせゲームの実行中に新たに入賞が発生した
とき、前記特定入賞口手段が生成したアタリ入賞情報ま
たはハズレ入賞情報に応じて、未実行の前記図柄合わせ
ゲームの行使権利数である保留権回数情報を記憶すると
ともに、実行した当該行使権利数を当該保留権回数情報
から減算して記憶及び表示する保留表示手段とを備えて
成り、 前記遊技管理手段は、 前記アタリ入賞情報または前記アタリ入賞情報に基づく
保留権回数情報を受けた場合に、各表示欄中の図柄を同
時に前記アニメーション表示動作させるとともに、当該
アニメーション表示動作の結果、第一表示欄、第二表示
欄、及び第三表示欄に同一の表示図柄が表示されたとき
に大当り遊技行使権利情報を生成し、また前記可変表示
手段の表示欄に各々表示された図柄のうち任意の2つの
前記表示欄に停止表示されている図柄が一致したとき
に、当該一致図柄以外の図柄を残りの一つの前記表示欄
に表示する前記リーチアクションの進行管理を実行する
アタリゲームの遊技管理手段と、 前記ハズレ入賞情報または前記ハズレ入賞情報に基づく
前記保留権回数情報を受けた場合に、前記各表示欄中の
図柄を同時に前記アニメーション表示動作させた当該ア
ニメーション表示動作の結果、所定時間の経過毎に前記
第一表示欄、前記第二表示欄の順で図柄を停止表示させ
るとともに、前記第一表示欄及び前記第二表示欄の停止
表示された図柄が一致したときは、前記第三表示欄にお
ける前記リーチアクションを行って当該リーチアクショ
ンに基づく図柄を表示させ、前記第一表示欄及び前記第
二表示欄の停止表示された図柄が不一致のときは、所定
時間の経過後に前記第三表示欄の図柄を表示させ、さら
に当該第三表示欄に表示された図柄と前記第一表示欄も
しくは前記第二表示欄に停止表示された図柄の内何れと
が一致したときは、当該不一致の図柄が表示されている
前記表示欄で、再び前記リーチアクションを行って図柄
の表示の進行管理を実行するハズレゲームの遊技管理手
段とから成り、 前記可変表示手段は、 前記アタリゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進
行に応じて、または前記保留権回数情報に応じて、所定
種類の前記図柄を、前記表示欄毎に所定の表示欄順序に
従って前記アニメーション表示動作または前記リーチア
クションを行って、図柄の表示を行うように制御される
ことを特徴とするパチンコ遊技機。
Claims: 1. An accessory device capable of changing a winning probability.
In a pachinko gaming machine that executes a symbol matching game with variable display means according to a winning of a game ball and gives a value when a specific symbol combination is obtained, a first display column, a second display column and a second It has three display columns, a predetermined type of symbol is randomly drawn and displayed for each display column, and the symbols displayed in the display columns are of a predetermined type which are stopped and displayed in a predetermined order for each display column. A display symbol and a plurality of intermediate symbols for causing each of the display symbols themselves to perform an animation display operation by continuously displaying the display symbols in a predetermined order until the respective display symbols are stopped and displayed. The variable display means, and, among the symbols displayed in the display columns of the variable display means, when the symbols stopped and displayed in any two of the display columns match, the symbols other than the matching symbol are used as the remaining symbols. One said A game management means for executing a reach action to be displayed in a designated field, and a specific winning opening means for performing a random lottery of Atari or Loss according to the winning of the game ball and generating Atari winning information or Loss winning information based on the lottery result. When a new prize is generated during the execution of the symbol matching game, the number of exercise rights of the symbol matching game that has not been executed is determined according to the Atari winning information or the loss winning information generated by the specific winning opening means. Holding information on the number of reservation rights, and holding display means for storing and displaying the number of executed rights subtracted from the information on the number of reservation rights executed, wherein the game management means is the atari winning information or the When receiving the number-of-reserved-rights information based on the Atari winning information, when the symbols in the display columns are simultaneously operated as the animation display, Generating the jackpot game exercising right information when the same display symbol is displayed in the first display column, the second display column, and the third display column as a result of the animation display operation, and When the symbols stopped and displayed in any two of the display columns among the symbols respectively displayed in the display columns match, the reach action of displaying a symbol other than the matching symbol in the remaining one of the display columns is performed. The game management means of the Atari game that performs progress management, and, when receiving the losing prize information or the information on the number of reservation rights based on the losing prize information, the symbols in the display columns are simultaneously subjected to the animation display operation. As a result of the animation display operation, the symbols are stopped and displayed in the order of the first display column and the second display column each time a predetermined time elapses, and the first display column and the second display column are displayed. When the symbols displayed and stopped in the second display column match, the reach action is performed in the third display column to display a symbol based on the reach action, and the first display column and the second display column are stopped. When the displayed symbols do not match, the symbol in the third display column is displayed after a lapse of a predetermined time, and the symbol displayed in the third display column and the symbol in the first display column or the second display column are further displayed. When any of the stopped symbols is matched, in the display column where the mismatched symbol is displayed, the reach action is performed again to execute progress management of symbol display, and a game management means of a lost game. The variable display means, according to the progress of the Atari game or the progress of the losing game, or according to the information on the number of reservation rights, the predetermined type of the The handle, the performing the animation display operation or the reach action for each display field in accordance with a predetermined display field order, pachinko machines, characterized in that it is controlled to perform the display of symbols.
【請求項2】通常入賞口とVゾーンとから成り、前記大
当り遊技行使権利情報を受けたとき、前記Vゾーンが開
放状態となって当該通常入賞口または当該Vゾーンへの
遊技球の入賞を促し、当該入賞に応じた付与価値を与え
る可変入賞口手段を備え、 前記可変入賞口手段は、前記通常入賞口への入賞球数と
前記Vゾーンへの入賞球数との合計球数が所定球数以上
となったときに、または前記Vゾーンを開放し所定時間
が経過したときに当該Vゾーンを閉鎖し、さらに当該V
ゾーンの閉鎖以前に所定球数以上の遊技球が前記Vゾー
ンに入賞し、さらに前記Vゾーンの開放回数が所定回数
以下の場合に当該前記Vゾーンを再び開放状態にするこ
とを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
2. A normal winning port and a V zone. When the jackpot game exercising right information is received, the V zone is opened and a game ball is awarded to the normal winning port or the V zone. A variable winning opening means for prompting and giving a value added in accordance with the winning, wherein the variable winning opening means determines a total number of balls of the winning balls in the normal winning opening and the number of winning balls in the V zone. When the number of balls becomes equal to or more than that, or when the V zone is opened and a predetermined time has elapsed, the V zone is closed, and the V zone is further closed.
A game ball having a predetermined number of balls or more wins in the V zone before the zone is closed, and when the number of times of opening the V zone is equal to or less than a predetermined number, the V zone is opened again. Item 7. A pachinko gaming machine according to item 1.
【請求項3】遊技球の入賞に応じて、前記特定入賞口手
段が、アタリまたはハズレの乱数抽選を行うとともに、
当該抽選結果に基づいて前記アタリ入賞情報または前記
ハズレ入賞情報を生成し、 前記図柄合わせゲームの実行中に新たに入賞が発生した
とき前記アタリ入賞情報または前記ハズレ入賞情報に応
じて、前記保留表示手段が、前記未実行の図柄合わせゲ
ームの行使権利数である前記保留権回数情報を記憶する
とともに、前記実行した当該行使権利数を当該保留権回
数情報から減算して記憶及び表示し、 前記アタリ入賞情報または前記アタリ入賞情報に基づく
前記保留権回数情報を受けた場合に、前記アタリゲーム
の遊技管理手段が、前記可変表示手段の各表示欄中の図
柄を同時に前記アニメーション表示動作させるととも
に、当該アニメーション表示動作の結果、各表示欄に同
一の表示図柄が表示されたときに大当り遊技行使権利情
報を生成し、また当該アニメーション表示動作の結果、
各表示欄に各々表示された図柄のうち任意の2つの前記
表示欄に停止表示されている図柄が一致したときに、当
該一致図柄以外の図柄を残りの一つの前記表示欄に表示
する前記リーチアクションの進行管理を実行し、 前記ハズレ入賞情報または前記ハズレ入賞情報に基づく
前記保留権回数情報を受けた場合に、前記ハズレゲーム
の遊技管理手段が、前記各表示欄中の図柄を同時に前記
アニメーション表示動作させ、当該アニメーション表示
動作の結果所定時間の経過毎に前記第一表示欄、前記第
二表示欄の順で図柄を停止表示させるとともに、前記第
一表示欄及び前記第二表示欄の停止表示された図柄が一
致したときは、前記第三表示欄における前記リーチアク
ションを行って当該リーチアクションに基づく図柄を表
示させ、また前記第一表示欄及び前記第二表示欄の停止
表示された図柄が不一致のときは、所定時間の経過後に
前記第三表示欄の図柄を表示させ、さらに当該第三表示
欄に停止表示された図柄と前記第一表示欄もしくは前記
第二表示欄に停止表示された図柄の内何れとが一致した
ときには、当該不一致の図柄が表示されている前記表示
欄で再び前記リーチアクションを行って図柄の表示の進
行管理を実行し、 前記アタリゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進
行に応じてまたは前記保留権回数情報に応じて、前記可
変表示手段が、前記所定種類の図柄を前記表示欄毎に前
記所定の表示欄順序に従って前記アニメーション表示動
作または前記リーチアクションを行って、図柄の表示を
行い、 前記可変入賞口手段が、前記大当り遊技行使権利情報を
受けたときに、前記Vゾーンを開放状態として前記通常
入賞口または前記Vゾーンへの遊技球の入賞を促し、当
該入賞に応じた付与価値を与えるとともに、当該通常入
賞口への入賞球数と当該Vゾーンへの入賞球数との合計
球数が前記所定球以上となったときに、または当該Vゾ
ーンを開放し前記所定時間が経過したときに当該Vゾー
ンを閉鎖し、さらに当該Vゾーンの閉鎖以前に前記所定
球数以上の遊技球が当該Vゾーンに入賞し、さらに当該
Vゾーンの開放回数が前記所定回数以下の場合に、当該
前記Vゾーンを再び開放状態にすることを特徴とする請
求項2に記載のパチンコ遊技機を用いた遊技方法。
3. The specific winning opening means performs a random lottery of Atari or Loss according to a winning of a game ball,
The Atari winning information or the loss winning information is generated based on the lottery result, and when a new winning occurs during the execution of the symbol matching game, the hold display is performed according to the Atari winning information or the loss winning information. Means for storing the information on the number of reserved rights, which is the number of exercise rights of the unexecuted symbol matching game, and subtracting the number of executed rights from the information on the number of reserved rights, storing and displaying the information; When receiving the winning information or the information on the number of reservation rights based on the Atari winning information, the game management means of the Atari game simultaneously performs the animation display operation of the symbols in the display columns of the variable display means, As a result of the animation display operation, when the same display symbol is displayed in each display column, big hit game exercising right information is generated , The result of the animation display operation,
When the symbols stopped and displayed in any two of the display columns among the symbols displayed in the respective display columns match, the reach action for displaying a symbol other than the matching symbol in the remaining one of the display columns. When the loss management information of the loss game is received, the symbols in the display columns are simultaneously displayed in the animation. The first display section and the second display section are stopped and displayed in the order of the first display section and the second display section every time a predetermined time elapses as a result of the animation display operation, and the stop display of the first display section and the second display section is performed. When the performed symbols match, the reach action is performed in the third display column to display a symbol based on the reach action, and the first table is displayed. When the symbols stopped and displayed in the display column and the second display column do not match, the symbol in the third display column is displayed after a predetermined time has elapsed, and the symbol stopped and displayed in the third display column and the symbol When any of the symbols stopped and displayed in the first display column or the second display column matches, the reach action is performed again in the display column in which the mismatched symbol is displayed, and the progress of the display of the symbol is managed. Executing the atari game or the losing game, or according to the information on the number of pending rights, the variable display means displays the predetermined type of symbol for each of the display fields in the predetermined display field. Performing the animation display operation or the reach action in accordance with the order to display symbols, When the variable winning opening means receives the jackpot game exercising right information, The V zone is opened to promote the winning of the game ball to the normal winning opening or the V zone, and to give a given value according to the winning, and the number of winning balls to the normal winning opening and the V zone to the V zone. When the total number of balls with the number of winning balls is equal to or greater than the predetermined ball, or when the V zone is opened and the predetermined time has elapsed, the V zone is closed, and the V zone is closed before the V zone is closed. 3. The game machine according to claim 2, wherein when a game ball having a predetermined number of balls or more wins the V zone and the number of times of opening the V zone is equal to or less than the predetermined number, the V zone is opened again. A gaming method using the described pachinko gaming machine.
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