JP2905738B2 - Fighting game machine - Google Patents
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
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- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、モニター画面上に
出現する敵キャラクタを攻撃して得点を競う格闘ゲーム
機に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a fighting game machine which competes for points by attacking an enemy character appearing on a monitor screen.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、上記のような格闘ゲーム機として
は、敵キャラクタがモニター画面に表示され、同敵キャ
ラクタはモニター画面上を動き回る。そして、その動き
回る敵キャラクタをボタン操作によりタイミング良くパ
ンチやキックを繰り出して攻撃し、上手くそのパンチや
キックがヒットした際には、点数が加算される格闘ゲー
ム機がある。2. Description of the Related Art Conventionally, in such a fighting game machine, an enemy character is displayed on a monitor screen, and the enemy character moves around on the monitor screen. There is a fighting game machine in which the moving or moving enemy character is punched out and kicked at a good timing by button operation to attack, and when the punch or kick is successfully hit, the score is added.
【0003】前記敵キャラクタへの攻撃はボタン操作に
より行われ、このボタンが押下された際にリミットスイ
ッチ等によりボタンが押下されたのが検出される。そし
て、ゲームを制御するコントローラはリミットスイッチ
等からの検出信号に基づき、敵キャラクタにパンチ等の
攻撃を出力する。The attack on the enemy character is performed by operating a button, and when this button is pressed, it is detected that the button is pressed by a limit switch or the like. Then, the controller that controls the game outputs an attack such as a punch to the enemy character based on a detection signal from a limit switch or the like.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記格
闘ゲーム機においてはコントローラは単にボタンの押下
タイミングに基づき、敵キャラクタへの攻撃がヒットし
たか否かを判別している。そのため、プレーヤは適当に
ボタンを押下しているだけで敵キャラクタへの攻撃がヒ
ットする場合があり、面白味に欠けるという問題があっ
た。However, in the above-mentioned fighting game machine, the controller determines whether or not an attack on the enemy character has been hit based on the timing of simply pressing the button. Therefore, there is a case where the player hits the enemy character only by appropriately pressing the button, and there is a problem that the player lacks interest.
【0005】本発明は、上記問題を解消するためになさ
れたものであって、その目的は、面白味のある格闘ゲー
ム機を提供することにある。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a fun fighting game machine.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の発明では、モニター画面に出現す
る敵キャラクタへの攻撃を行う際にゲームプレーヤによ
り操作される攻撃手段と、前記攻撃手段が操作された際
に、前記攻撃手段の一部と干渉してオン又はオフするス
イッチの出力信号に基づいて、敵キャラクタに攻撃がヒ
ットしたか否かを判定する攻撃ヒット判定手段と、前記
攻撃手段が操作された際の操作力を検出する操作力検出
手段と、前記攻撃ヒット判定手段により敵キャラクタに
攻撃がヒットしたと判定された際には、前記操作力検出
手段により検出された操作力に対応するダメージを敵キ
ャラクタに対する付与ダメージ量として算出するダメー
ジ算出手段とを備えたことをその要旨とする。In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, when attacking an enemy character appearing on a monitor screen, attack means operated by a game player; When the attack means is operated, a switch which turns on or off by interfering with a part of the attack means.
Attack hit determining means for determining whether or not an attack has hit an enemy character based on an output signal of the switch; operation force detecting means for detecting an operating force when the attack means is operated; Damage calculating means for calculating damage corresponding to the operating force detected by the operating force detecting means as an amount of damage applied to the enemy character when the determining means determines that an attack has hit the enemy character. That is the gist.
【0007】請求項2に記載の発明では、前記攻撃ヒッ
ト判定手段により攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判
定した場合には、前記操作力検出手段の検出結果を外部
に表示する表示手段を備えたことをその要旨とする。[0007] In the invention according to the second aspect, display means is provided for externally displaying a detection result of the operation force detection means when the attack hit determination means determines that an attack has hit an enemy character. That is the gist.
【0008】請求項3に記載の発明では、前記モニター
画面は複数のエリアに区画され、前記攻撃手段は各エリ
アに対応して設けられ、前記敵キャラクタは各エリアへ
無作為に出現するものであることをその要旨とする。[0008] In the third aspect of the present invention, the monitor screen is divided into a plurality of areas, the attack means is provided corresponding to each area, and the enemy character appears randomly in each area. The gist is that there is.
【0009】[0009]
【0010】従って、請求項1に記載の発明において
は、モニター画面に表示された敵キャラクタへの攻撃
は、攻撃手段を操作して行う。このとき、敵キャラクタ
に攻撃を行い、その攻撃が敵キャラクタにヒットしたか
否かは攻撃ヒット判定手段により判定される。攻撃ヒッ
ト判定手段により敵キャラクタに攻撃がヒットしたと判
定された際には、前記操作力検出手段により検出された
操作力に対応するダメージ量がダメージ算出手段により
算出され、そのダメージ量が敵キャラクタに付与され
る。Therefore, according to the first aspect of the present invention, the enemy character displayed on the monitor screen is attacked by operating the attack means. At this time, it performs an attack on the enemy character, whether the attack hits the enemy character Kuta is determined by attack hit determination means. When it is determined by the attack hit determination means that an attack has hit the enemy character, a damage amount corresponding to the operation force detected by the operation force detection means is calculated by the damage calculation means, and the damage amount is calculated by the damage calculation means. Is given to
【0011】請求項2に記載の発明においては、請求項
1に記載の発明の作用に加え、攻撃ヒット判定手段によ
り攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定された際に
は、前記操作力検出手段により検出された操作力が、表
示手段により外部に表示される。In the invention according to claim 2, in addition to the effect of the invention according to claim 1, when the attack hit determination means determines that an attack has hit an enemy character, the operation force detection means Is displayed outside by the display means.
【0012】請求項3に記載の発明においては、請求項
1又は請求項2に記載の発明の作用に加え、敵キャラク
タはモニター画面に区画された複数のエリアに無作為に
表示される。敵キャラへの攻撃は、敵キャラクタが表示
されているエリアに対応する攻撃手段を操作することに
より行われる。According to the third aspect of the present invention, in addition to the effects of the first or second aspect, the enemy character is randomly displayed in a plurality of areas defined on the monitor screen. The attack on the enemy character is performed by operating the attack means corresponding to the area where the enemy character is displayed.
【0013】[0013]
【0014】[0014]
【発明の実施の形態】以下、本発明を具体化した一実施
形態を図面に基づいて説明する。図1に示すように、ベ
ース11上部にはモニター画面12が設けられている。
また、モニター画面12の下方には効果音を出力するた
めのスピーカ25が設けられている。モニター画面12
の手前側におけるベース11上面には操作パネル13が
設けられている。操作パネル13には攻撃手段としての
第1の攻撃用ボタン14、第2の攻撃用ボタン15、第
3の攻撃用ボタン16が横方向に3個並んで設けられて
いる。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a monitor screen 12 is provided on the base 11.
A speaker 25 for outputting a sound effect is provided below the monitor screen 12. Monitor screen 12
An operation panel 13 is provided on the upper surface of the base 11 on the front side of the operation panel 13. The operation panel 13 is provided with a first attack button 14, a second attack button 15, and a third attack button 16 as attack means, which are arranged side by side in the horizontal direction.
【0015】図2に示すように、各攻撃用ボタン14〜
16はスプリング17により常時上方に付勢されてい
る。また、各攻撃用ボタン14〜16の下面には軸18
がそれぞれ一体形成され、同軸18は操作パネル13の
裏面から突出している。前記各軸18の先端と対向する
ように、操作パネル13の下方には前記各攻撃用ボタン
14〜16と対応するa接点形の第1〜第3のリミット
スイッチ19〜21が設けられている。各リミットスイ
ッチ19〜21は軸18との接触に基づきオンする。す
なわち、各リミットスイッチ19〜21は攻撃用ボタン
14〜16が一定量押下された際にオンするようになっ
ている。As shown in FIG. 2, each of the attack buttons 14 to
16 is constantly urged upward by a spring 17. A shaft 18 is provided on the lower surface of each of the attack buttons 14 to 16.
Are formed integrally, and the coaxial 18 protrudes from the back surface of the operation panel 13. Below the operation panel 13, a-contact type first to third limit switches 19 to 21 corresponding to the attack buttons 14 to 16 are provided below the operation panel 13 so as to face the tips of the shafts 18. . Each of the limit switches 19 to 21 is turned on based on contact with the shaft 18. That is, each of the limit switches 19 to 21 is turned on when the attack buttons 14 to 16 are depressed by a predetermined amount.
【0016】前記操作パネル13は可撓性を有する合成
樹脂から形成されている。そして、前記各攻撃用ボタン
14〜16の下面と対向する部位における操作パネル1
3の裏面には操作力検出手段としての第1〜第3のパン
チ力センサ22〜24がそれぞれ設けられている。本実
施の形態では、このパンチ力センサ22〜24として圧
電式の加速度センサを使用している。パンチ力センサ2
2〜24はゲームプレーヤにより攻撃用ボタン14〜1
6が押下されて、同攻撃用ボタン14〜16が下降する
際の加速度を検出し、その加速度に応じた電圧を後述す
るコントローラCに出力する。すなわち、攻撃用ボタン
14〜16が下降する際の加速度は、攻撃用ボタンが押
下された際の衝撃が強いほど速くなることから、パンチ
力センサ22〜24から出力される電圧は、パンチ力が
強いほど大きくなる。The operation panel 13 is formed of a synthetic resin having flexibility. Then, the operation panel 1 at a position facing the lower surface of each of the attack buttons 14 to 16
The first to third punch force sensors 22 to 24 as operating force detecting means are provided on the back surface of the third unit 3, respectively. In the present embodiment, piezoelectric acceleration sensors are used as the punch force sensors 22 to 24. Punch force sensor 2
2 to 24 are attack buttons 14 to 1 depending on the game player.
When the button 6 is pressed and the attack buttons 14 to 16 are lowered, the acceleration is detected, and a voltage corresponding to the acceleration is output to a controller C described later. That is, since the acceleration when the attack buttons 14 to 16 are lowered increases as the impact when the attack button is pressed is increased, the voltage output from the punch force sensors 22 to 24 indicates that the punch force is lower. The greater the strength, the larger.
【0017】次に、上記のように構成した格闘ゲーム機
の電気的構成を図3のブロック図に基づいて説明する。
攻撃ヒット判定手段、ダメージ算出手段としてのコント
ローラCの入力側には各リミットスイッチ19〜21及
びパンチ力センサ22〜24が接続されている。なお、
本実施の形態では、前記モニター画面12及びコントロ
ーラCにより表示手段を構成している。コントローラC
の出力側にはモニター画面12及びスピーカ25が接続
されている。図4に示すように、前記モニター画面12
は前記攻撃用ボタン14〜16に対応して第1エリアE
1、第2エリアE2、第3エリアE3の3つのエリアに
区分けされ、敵キャラクタTは3エリアE1〜E3の中
でいずれか1つのエリアに無作為に出現するようになっ
ている。モニター画面12に出現する敵キャラクタTへ
の攻撃は、敵キャラクタTが出現したエリアE1〜E3
に対応する攻撃用ボタン14〜16を押下することによ
り行うことができる。第1エリアE1には第1の攻撃用
ボタン14が、第2エリアE2には第2の攻撃用ボタン
15が、第3エリアE3には第3の攻撃用ボタン16が
対応している。従って、例えば、第2エリアE2に敵キ
ャラクタTが出現した際には第2の攻撃用ボタン15を
押下することで、敵キャラクタTへの攻撃が可能とな
る。Next, the electrical configuration of the fighting game machine configured as described above will be described with reference to the block diagram of FIG.
The limit switches 19 to 21 and the punch force sensors 22 to 24 are connected to the input side of the controller C as attack hit determination means and damage calculation means. In addition,
In the present embodiment, a display means is constituted by the monitor screen 12 and the controller C. Controller C
Is connected to the monitor screen 12 and the speaker 25. As shown in FIG.
Corresponds to the first area E corresponding to the attack buttons 14 to 16.
The enemy character T is divided into three areas of a first area, a second area E2, and a third area E3, and the enemy character T appears randomly in any one of the three areas E1 to E3. The attack on the enemy character T appearing on the monitor screen 12 is performed in the areas E1 to E3 where the enemy character T appears.
Can be performed by pressing the attack buttons 14 to 16 corresponding to. A first attack button 14 corresponds to the first area E1, a second attack button 15 corresponds to the second area E2, and a third attack button 16 corresponds to the third area E3. Therefore, for example, when the enemy character T appears in the second area E2, the enemy character T can be attacked by pressing the second attack button 15.
【0018】前記モニター画面12の上部には敵キャラ
クタTのダメージ状態を記す横長のレベルメータ26が
表示されるようになっている。同レベルメータ26はゲ
ーム開始時においては全灯状態に保持される。At the top of the monitor screen 12, a horizontally long level meter 26 indicating the damage state of the enemy character T is displayed. The level meter 26 is kept in an all-lit state at the start of the game.
【0019】次に、前記コントローラCが実行する制御
内容について説明する。図6はコントローラCの処理動
作を示すフローチャートである。まず、ステップ101
においてコントローラCはいずれか1つのエリアE1〜
E3に敵キャラクタTを表示させる。次のステップ10
2においては、敵キャラクタTが出現してから所定時間
内にそのエリアに対応するリミットスイッチ19〜21
がオンしたか否かを判別する。このステップにおいてコ
ントローラCはリミットスイッチ19〜21のオン動作
に基づき、敵キャラクタTに攻撃がヒットしたか否かを
判別する。コントローラCは敵キャラクタTが出現した
エリアE1〜E3に対応するリミットスイッチ19〜2
1が所定時間内にオンしたと判別した際にはステップ1
03に移行する。一方、コントローラCは所定時間内に
該当するリミットスイッチ19〜21がオンしなかった
と判別した場合には、ステップ104に移行して敵キャ
ラクタTを他のエリアE1〜E3に移動させ、前記ステ
ップ102に戻る。Next, control contents executed by the controller C will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the processing operation of the controller C. First, step 101
, The controller C has any one of the areas E1 to E1.
The enemy character T is displayed on E3. Next Step 10
In No. 2, limit switches 19 to 21 corresponding to the area within a predetermined time after the appearance of the enemy character T
It is determined whether or not is turned on. In this step, the controller C determines whether or not an attack hits the enemy character T based on the ON operation of the limit switches 19 to 21. The controller C controls the limit switches 19 to 2 corresponding to the areas E1 to E3 in which the enemy character T appears.
If it is determined that No. 1 has been turned on within a predetermined time, Step 1
Shift to 03. On the other hand, if the controller C determines that the corresponding limit switch 19 to 21 has not been turned on within a predetermined time, the process proceeds to step 104, where the enemy character T is moved to another area E1 to E3, and Return to
【0020】ステップ103においては、オンしたリミ
ットスイッチ19〜21と対応するパンチ力センサ22
により検出されたパンチ力に対応する分だけレベルメー
タ26を消灯する。そして、次のステップ105におい
ては、レベルメータ26がゼロとなったか否かを判別
し、ここで、レベルメータ26がゼロとなったと判別し
た際にはステップ106に移行する。In step 103, the punch force sensor 22 corresponding to the turned-on limit switches 19 to 21 and
The level meter 26 is turned off by an amount corresponding to the punching force detected by (1). Then, in the next step 105, it is determined whether or not the level meter 26 has become zero. If it is determined that the level meter 26 has become zero, the process proceeds to step 106.
【0021】ステップ106においては、図5に示すよ
うに、モニター画面12にパンチ力センサ22〜24に
より検出された最大パンチ力及びパンチヒット数を表示
した後、ゲームオーバーとして処理を終了する。一方、
未だレベルメータ26がゼロとなっていないと判別した
際には前記ステップ107に移行し、ゲームが開始され
てから所定時間が経過したか否かを判別する。ここで、
所定時間が経過したと判別した際には、ステップ106
に移行する。一方、未だ所定時間が経過していないと判
別した際には、前記ステップ104に戻り、以降の処理
を繰り返す。In step 106, as shown in FIG. 5, after the maximum punching force and the number of punch hits detected by the punching force sensors 22 to 24 are displayed on the monitor screen 12, the game is over and the process ends. on the other hand,
If it is determined that the level meter 26 has not yet become zero, the process proceeds to step 107, and it is determined whether a predetermined time has elapsed since the game was started. here,
When it is determined that the predetermined time has elapsed, step 106
Move to On the other hand, when it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 104, and the subsequent processing is repeated.
【0022】本実施の形態では、上記のように格闘ゲー
ム機を構成したことにより、次のような効果を得ること
ができる。 (1)敵キャラクタTに攻撃(パンチ)がヒットした際
に、パンチ力センサ22〜24により検出される攻撃用
ボタン14〜16が押下された際の押圧力(操作力)に
応じて敵キャラクタTに与えるダメージが異なるように
した。In the present embodiment, the following effects can be obtained by configuring the fighting game machine as described above. (1) When an attack (punch) hits the enemy character T, the enemy character is determined according to the pressing force (operation force) when the attack buttons 14 to 16 detected by the punch force sensors 22 to 24 are pressed. Made damage to T different.
【0023】すなわち、本実施の形態では、敵キャラク
タTに攻撃がヒットするとともに、そのヒットしたパン
チ力の強さに基づいて敵キャラクタTへのダメージ量が
決定される。このように、本実施の形態では、2つの要
素を条件として敵キャラクタTへのダメージ量が決定さ
れるので、単に敵キャラクタTに攻撃がヒットしただけ
では敵キャラクタTを素早く倒すことはできない。この
ように、本実施の形態の格闘ゲーム機ではパンチ力も考
慮されるので、より面白くゲームを行うことができる。That is, in the present embodiment, an attack hits the enemy character T, and the amount of damage to the enemy character T is determined based on the strength of the punch force hit. As described above, in the present embodiment, the amount of damage to the enemy character T is determined on the basis of the two factors. Therefore, it is not possible to quickly defeat the enemy character T simply by hitting the enemy character T with an attack. As described above, in the fighting game machine of the present embodiment, the punching force is also considered, so that the game can be played more interestingly.
【0024】(2)敵キャラクタTにヒットした最大パ
ンチ力がモニター画面12に表示されることから、パン
チ力を競うゲームとしても楽しむことができる。 (3)モニター画面12を3つのエリアE1〜E3に区
画するとともに、攻撃用ボタン14〜16を各エリアE
1〜E3に対応して3個設けた。そして、敵キャラクタ
Tが出現したエリアE1〜E3に対応する攻撃用ボタン
14〜16が押下された際にのみ敵キャラクタTに攻撃
が加えられるようにした。すなわち、敵キャラクタTが
出現したエリアE1〜E3と押下された攻撃用ボタン1
4〜16とが一致しなければ敵キャラクタTには攻撃が
加えられない。これにより、一層ゲーム性を向上するこ
とができる。(2) Since the maximum punching power hitting the enemy character T is displayed on the monitor screen 12, the game can be enjoyed as a game in which the punching power is competed. (3) The monitor screen 12 is divided into three areas E1 to E3, and the attack buttons 14 to 16 are assigned to the respective areas E1 to E3.
Three are provided corresponding to 1 to E3. Then, an attack is applied to the enemy character T only when the attack buttons 14 to 16 corresponding to the areas E1 to E3 in which the enemy character T appears are pressed. That is, the areas E1 to E3 in which the enemy character T appears and the pressed attack button 1
If 4 to 16 do not match, no attack is applied to the enemy character T. Thereby, game characteristics can be further improved.
【0025】(4)パンチ力センサ22〜24以外に攻
撃用ボタン14〜16が押下されたことを検出するリミ
ットスイッチ19〜21を設けた。これにより、何らか
の衝撃(例えば、隣接する攻撃用ボタン14〜16を押
下した際等の衝撃)で、押下していない攻撃用ボタン1
4〜16に対応するパンチ力センサ22〜24が衝撃を
検出しても、リミットスイッチ19〜21がオンしない
限り、その検出は無効となる。これにより、誤動作を防
止でき、より楽しくゲームを行うことができる。(4) In addition to the punch force sensors 22 to 24, limit switches 19 to 21 for detecting that the attack buttons 14 to 16 are pressed are provided. Accordingly, the attack button 1 that is not depressed by some impact (for example, an impact when the adjacent attack buttons 14 to 16 are depressed).
Even when the punch force sensors 22 to 24 corresponding to 4 to 16 detect an impact, the detection is invalid unless the limit switches 19 to 21 are turned on. Thereby, malfunction can be prevented, and the game can be played more happily.
【0026】なお、本発明は、次のように実施してもよ
い。 (1)上記実施形態では、攻撃手段としての攻撃用ボタ
ン14〜16を押下することで敵キャラクタTへの攻撃
を行ったが、これを例えば、ボタンを足で踏みつけるこ
とにより敵キャラクタに攻撃したり、レバー操作やロー
ラを回転させることで敵キャラクタに攻撃する構成とし
てもよい。レバー操作で敵キャラクタに攻撃を行う場合
には、レバーを操作する際の力により敵キャラクタへの
ダメージが変化する。また、ローラを回転させて敵キャ
ラクタに攻撃を行う際には、ローラの回転量や回転速度
等により敵キャラクタへのダメージが変化することにな
る。The present invention may be implemented as follows. (1) In the above embodiment, the enemy character T is attacked by pressing the attack buttons 14 to 16 as attack means. However, the attack is performed on the enemy character by, for example, stepping on the button with a foot. Alternatively, a configuration may be used in which an enemy character is attacked by operating a lever or rotating a roller. When attacking an enemy character by lever operation, damage to the enemy character changes due to the force at which the lever is operated. Further, when the roller is rotated to attack the enemy character, the damage to the enemy character changes depending on the rotation amount and the rotation speed of the roller.
【0027】(2)モニター画面12のエリア数を適宜
変更して具体化してもよい。勿論、この場合も攻撃手段
としての攻撃用ボタンの数はエリア数に対応させる。 (3)ゲームの最後にヒットした最大パンチ力を表示す
るようにしたが、これを省略して具体化してもよい。(2) The number of areas of the monitor screen 12 may be changed as appropriate to be embodied. Of course, also in this case, the number of attack buttons as attack means is made to correspond to the number of areas. (3) Although the maximum punching force hit at the end of the game is displayed, this may be omitted to be embodied.
【0028】[0028]
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、単に敵
キャラクタへの攻撃がヒットしたか否かだけではなく、
プレーヤにより攻撃手段が操作された際の衝撃もゲーム
進行するための要素の一つとして考慮されることから、
バリエーションに富んだ面白味のあるゲームを行うこと
ができる。また、攻撃手段の操作力により敵キャラクタ
に与えるダメージが変化することから、ゲーム性をより
向上することができる。さらに、外部からの衝撃で操作
力検出手段が外部からの力を検出してもスイッチがオン
又はオフしない限り攻撃ヒット判定手段は敵キャラクタ
に攻撃がヒットしたと判定しない。これにより、ゲーム
の誤動作が防止され、より楽しくゲームを行うことがで
きる。 According to the first aspect of the present invention, not only whether or not an attack on an enemy character is hit,
Since the impact when the attack means is operated by the player is also considered as one of the elements for progressing the game,
A variety of interesting games can be played. Further, since the damage given to the enemy character changes depending on the operation force of the attacking means, the game characteristics can be further improved. In addition, operated by external shock
The switch is turned on even if the force detection means detects an external force
Unless it is turned off, the attack hit determination means is the enemy character
Does not determine that the attack hit. This allows the game
Can be prevented from malfunctioning, making the game more enjoyable.
Wear.
【0029】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加え、攻撃手段を操作した際の操
作力が外部に表示されることから、より楽しくゲームを
行うことができる。According to the invention described in claim 2, according to claim 1
In addition to the effects of the invention described in (1), since the operating force at the time of operating the attacking means is displayed outside, the game can be played more happily.
【0030】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
又は請求項2に記載の発明の効果に加え、敵キャラクタ
が出現するエリアに対応する攻撃手段を操作しなけれ
ば、敵キャラクタへの攻撃はヒットしないことから、よ
り一層楽しくゲームを行うことができる。According to the invention described in claim 3, according to claim 1
Alternatively, in addition to the effect of the invention described in claim 2, if the attacking means corresponding to the area where the enemy character appears does not operate, the attack on the enemy character does not hit, so that the game can be played more fun. .
【0031】[0031]
【図1】本発明を具体化した一実施形態における格闘ゲ
ーム機の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a fighting game machine according to an embodiment of the present invention.
【図2】攻撃用ボタン周辺部分断面図。FIG. 2 is a partial cross-sectional view around an attack button.
【図3】モニター画面の正面図。FIG. 3 is a front view of a monitor screen.
【図4】格闘ゲーム機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the fighting game machine.
【図5】コントローラの制御内容を示すフローチャー
ト。FIG. 5 is a flowchart showing control contents of a controller.
【図6】最大パンチ力が表示されている状態のモニター
画面。FIG. 6 is a monitor screen in a state where the maximum punching force is displayed.
12…表示手段を構成するモニター画面、14〜16…
攻撃手段としての第1〜第3の攻撃用ボタン、19〜2
1…スイッチとしての第1〜第3のリミットスイッチ、
22〜24…操作力検出手段としての第1〜第3のパン
チ力センサ、C…攻撃ヒット判定手段、ダメージ算出手
段、表示手段としてのコントローラ、E1〜E3…エリ
アとしての第1〜第3エリア、T…敵キャラクタ。12 monitor screens constituting display means, 14-16 ...
First to third attack buttons as attack means, 19 to 2
1 ... first to third limit switches as switches,
22 to 24... First to third punch force sensors as operation force detection means, C... Attack hit determination means, damage calculation means, controller as display means, E1 to E3 ... first to third areas as areas , T ... enemy character.
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−231650(JP,A) 特開 昭56−49175(JP,A) 特開 昭64−40080(JP,A) 特開 昭63−135188(JP,A) 特開 平7−213737(JP,A) 特開 昭64−40081(JP,A) 特開 平7−112073(JP,A) 特開 平7−148351(JP,A) 特開 平8−323037(JP,A) 実開 昭62−155814(JP,U) 実開 平6−57394(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22 Continuation of front page (56) References JP-A-6-231650 (JP, A) JP-A-56-49175 (JP, A) JP-A-64-40080 (JP, A) JP-A-63-135188 (JP, A) JP-A-7-213737 (JP, A) JP-A-64-40081 (JP, A) JP-A-7-112073 (JP, A) JP-A-7-148351 (JP, A) 8-323037 (JP, A) JP-A 62-155814 (JP, U) JP-A 6-57394 (JP, U) (58) Fields investigated (Int. Cl. 6 , DB name) A63F 9/22
Claims (3)
の攻撃を行う際にゲームプレーヤにより操作される攻撃
手段と、 前記攻撃手段が操作された際に、前記攻撃手段の一部と
干渉してオン又はオフするスイッチの出力信号に基づい
て、敵キャラクタに攻撃がヒットしたか否かを判定する
攻撃ヒット判定手段と、 前記攻撃手段が操作された際の操作力を検出する操作力
検出手段と、 前記攻撃ヒット判定手段により敵キャラクタに攻撃がヒ
ットしたと判定された際には、前記操作力検出手段によ
り検出された操作力に対応するダメージを敵キャラクタ
に対する付与ダメージ量として算出するダメージ算出手
段とを備えた格闘ゲーム機。1. An attack means operated by a game player when attacking an enemy character appearing on a monitor screen, and a part of the attack means when the attack means is operated.
Based on the output signal of the switch that turns on or off due to interference
Te, and determines the attack hit determination means for determining whether or not an attack on the enemy character is hit, the operation force detecting means for detecting an operating force when the attack means is operated, the enemy character by the attack hit determining means A fighting game machine comprising: a damage calculator that calculates damage corresponding to an operation force detected by the operation force detector as an amount of damage applied to an enemy character when it is determined that an attack has been hit.
キャラクタにヒットしたと判定した場合には、前記操作
力検出手段の検出結果を外部に表示する表示手段を備え
た請求項1に記載の格闘ゲーム機。2. The fighting machine according to claim 1, further comprising a display unit for displaying a detection result of the operation force detection unit to the outside when the attack hit determination unit determines that the attack hits the enemy character. game machine.
され、前記攻撃手段は各エリアに対応して設けられ、前
記敵キャラクタは各エリアへ無作為に出現するものであ
る請求項1又は請求項2に記載の格闘ゲーム機。3. The monitor screen is divided into a plurality of areas, the attack means is provided for each area, and the enemy character appears randomly in each area. 2. The fighting game machine according to 2.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8088155A JP2905738B2 (en) | 1996-04-10 | 1996-04-10 | Fighting game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8088155A JP2905738B2 (en) | 1996-04-10 | 1996-04-10 | Fighting game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09276548A JPH09276548A (en) | 1997-10-28 |
| JP2905738B2 true JP2905738B2 (en) | 1999-06-14 |
Family
ID=13935044
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8088155A Expired - Fee Related JP2905738B2 (en) | 1996-04-10 | 1996-04-10 | Fighting game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2905738B2 (en) |
Families Citing this family (4)
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|---|---|---|---|---|
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| JP3350009B2 (en) * | 1999-11-25 | 2002-11-25 | コナミ株式会社 | Hit game machine |
| JP4030249B2 (en) | 2000-05-19 | 2008-01-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Computer-readable recording medium recording action game program, action game device and control method thereof |
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-
1996
- 1996-04-10 JP JP8088155A patent/JP2905738B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH09276548A (en) | 1997-10-28 |
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