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JP2946955B2 - Data processing method by random sampling - Google Patents
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JP2946955B2 - Data processing method by random sampling - Google Patents

Data processing method by random sampling

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JP2946955B2 JP4227701A JP22770192A JP2946955B2 JP 2946955 B2 JP2946955 B2 JP 2946955B2 JP 4227701 A JP4227701 A JP 4227701A JP 22770192 A JP22770192 A JP 22770192A JP 2946955 B2 JP2946955 B2 JP 2946955B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、制御手順が必要とする
データを予め定めた複数のデータから抽出して処理する
データ処理方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data processing method for extracting and processing data required by a control procedure from a plurality of predetermined data.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のある制御手順を実行するソフトウ
ェア、例えば教育学習を実行するソフトウァアでは勉強
の対象となる人に対して提出する問題は予め図1に示す
フロッピーディスク,ハードディスク,ROM等のメモ
リ4に格納されている特定のデータを呼び出し、CRT
等のディスプレイ1に表示させて問題の中身を人に知ら
せる手法が取られていた。このため教育学習の過程で抽
出される問題はいつ行うことがあっても同一のものであ
った。
2. Description of the Related Art In conventional software for executing a certain control procedure, for example, software for executing educational learning, a problem to be presented to a person to be studied is determined in advance by a memory such as a floppy disk, a hard disk, and a ROM shown in FIG. 4 calls the specific data stored in the CRT
In this case, a method of displaying the contents of the problem on a display 1 to inform a person of the problem has been adopted. For this reason, the problems extracted in the course of educational learning were the same no matter when they were performed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし教育学習をうけ
る人の学力を高めるには、同じ教育課程を行っても異な
る問題を提供する必要がある。また別の例では、冒険者
が旅をして目的地にたどり着くといったロールプレイン
グゲームでは、旅をする土地や迷宮等の景色は予めフロ
ッピーディスク等のメモリ4内に格納されている特定の
データを読みだし、CRT等のディスプレイ1に表示し
ていた。このためゲームを終了すると全ての土地や迷宮
等の景色を知ることになり、ゲームを再び行う興味がな
くなる欠点があった。
To raise the academic achievement of the person subject to but teaching and learning [0006], the need Ru to provide even if the same curriculum different problems. In another example, in a role-playing game in which an adventurer travels and arrives at a destination, scenery such as a traveling land or a labyrinth can be obtained by reading specific data stored in advance in a memory 4 such as a floppy disk. It was read and displayed on a display 1 such as a CRT. For this reason, when the game is ended, the scenery of all the lands and the labyrinth is known, and there is a disadvantage that the player is not interested in playing the game again.

【0004】本発明は、上記した従来の問題点を解消す
るもので、コンピュータの使用者に不特定の制御手順に
よりデータを与えることのできるデータ処理方式を実現
することを目的とするものである。
An object of the present invention is to solve the above-mentioned conventional problems, and an object of the present invention is to realize a data processing system capable of giving data to a computer user according to an unspecified control procedure. .

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明はフロッピーディスク等のメモリに格納され
た複数のデータの中から無作為に一つないし複数のデー
タを読みだし、読みだしたデータをそのまま使うか、他
のデータと組合せるか、その読み出したデータの中から
必要とする部分のみを用いるか等の加工を行い、CRT
等のディスプレイ上で画面上の表示物の位置を固定化し
ないで無作為に移動するように表示させるようにしたこ
とを要旨とするものである。
In order to achieve this object, the present invention reads one or a plurality of data at random from a plurality of data stored in a memory such as a floppy disk, and reads the data. Processing such as using the read data as it is, combining it with other data, or using only the necessary part from the read data.
Fix the position of the display object on the screen on the display such as
The gist of the present invention is that the display is made to move at random without being displayed.

【0006】[0006]

【原理】 本発明の原理の理解を容易にするために、国語
の漢字読取り学習を実行する制御手順において、図1に
示すフロッピーディスク等のメモリ4内の熟語の複数の
データの中から無作為に一つのデータを取り出し、CR
T等のディスプレイ1上に取り出した熟語を表示させ、
その熟語の読み方をキーボード2から入力させるデータ
処理方法を例として、本発明に用いる制御手順の一部
、図2に示す流れ図に沿って説明する。
[Principle] In order to facilitate the understanding of the principle of the present invention, in a control procedure for executing a kanji reading learning of a Japanese language, a plurality of idioms in a memory 4 such as a floppy disk shown in FIG. Take out one data to CR
Display the picked up words on the display 1 such as T,
A part of the control procedure used in the present invention, taking as an example a data processing method for inputting how to read the idiom from the keyboard 2
The will be explained with reference to the flowchart shown in FIG.

【0007】メモリ4の構成は図3に示すように複数の
熟語とその読み方が配列されている熟語エリアと、無作
為に抽出した番号を格納する番号エリアからなる。まず
マイクロプロセッサユニット3は乱数などを用いてメモ
リ4の中の熟語エリアの配列番号を無作為に抽出し(S
1 )、抽出した番号はメモリ4内の番号エリアに格納す
る(S2 )。次に抽出した番号に該当する熟語をディス
プレイ1に表示させ(S3 )、表示した熟語の読み方が
キーボード2から入力されるのを待つ。キーボード2か
ら熟語の読み方が入力されたとき、抽出した番号に該当
する熟語の読み方と照合し(S4 )、同一であれば「正
解」の文字をディスプレイ1に表示させ(S5 )、「終
了するか?」の文字を表示させる(S6 )。キーボード
2から入力された熟語の読み方と抽出した番号に該当す
る熟語の読み方とが同一でないときにはブザー5を鳴ら
し(S7 )、再度キーボード2から熟語の読み方を入力
させる。終了の場合は終了の処理をし(S8 )、終了し
ない場合には、再びS1 から開始する。
As shown in FIG. 3, the memory 4 comprises a phrase area in which a plurality of phrases and their readings are arranged, and a number area for storing randomly extracted numbers. First, the microprocessor unit 3 randomly extracts the array number of the idiom area in the memory 4 using a random number or the like (S
1), extracted numbers stored in the number area in the memory 4 (S 2). Next, the idiom corresponding to the extracted number is displayed on the display 1 (S 3 ), and the reading of the displayed idiom is waited for from the keyboard 2. When reading from the keyboard 2 of the phrase has been input, corresponding to the extracted ID matches the reading of the phrase (S 4), if they are identical to display characters "correct" on the display 1 (S 5), " to display the character of either end? "(S 6). If the reading of the idiom entered from the keyboard 2 is not the same as the reading of the idiom corresponding to the extracted number, the buzzer 5 sounds (S 7 ), and the idiom reading is input from the keyboard 2 again. For termination the processing ends (S 8), if not finished, starting from S 1 again.

【0008】もちろん無作為にデータを抽出する方法と
しては乱数を用いたり、プログラム動作時の時刻を用い
るなどの方法がある。またフロッピーディスク等のメモ
リ4から読み出すデータは一つでなく複数でもよく、一
度読み出したデータは2回目以降に読み出すことがない
ように、なんらかの情報を熟語データのあるメモリ内か
コンピュータ本体のメモリ等に記憶しておいてもよい。
Of course, as a method of randomly extracting data, there are a method of using a random number and a method of using a time at the time of a program operation. Also, the data to be read from the memory 4 such as a floppy disk may be plural instead of one, and some information may be read in a memory having idiom data or in a memory of a computer main body so that once read data is not read out after the second time. May be stored.

【0009】[0009]

【実施例】 本発明の実施 例として、冒険者が旅をしなが
らモンスターを倒すロールプレイングゲームの制御手順
において、ゲーム開始後に景色となる旅をする土地の
山,草原,ヤブ等の一つないし複数のデータをメモリ4
から読みだし、組み合わせて一つの土地を作成しCRT
等のディスプレイ1上に表示し、しかる後冒険者は新し
い景色となった土地を旅するデータ処理方法を持つ制御
手順について、図4,図5,図6に示す流れ図に沿って
説明する。メモリ4の構成は図7に示すようにディスプ
レイ1に景色を表示するためのCRT表示エリアと、景
色の構成要素となる土地の表示データが格納されている
土地データエリアと、複数の景色がどのような土地構成
を持つか記憶しておくための地図エリアと、使用する土
地の数を一時格納する数エリアと、画面上のどの位置に
土地を表示するかを記憶しておくための座標エリアと、
景色となる土地の配列番号を格納する土地番号エリア
と、便宜上にディスプレイ1に表示する画面を分割し一
画面内の土地構成を格納する画面データエリアとからな
る。ここでは便宜的に画面の分割の数を30とし、山の
数を3〜10、やぶの数を3〜5、町を1つとし、残り
は草原として表示するものとする。
As an example of the embodiment of the present invention, in the control procedure of the roll pre-queuing game that adventure's defeat monsters while traveling, mountain of land to travel to the scene after the start of the game, prairie, not one such as bush Memory 4
And read it from the combination to create one land and CRT
The control procedure having a data processing method for displaying on the display 1 such that the adventurer travels the land with the new scenery will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As shown in FIG. 7, the configuration of the memory 4 includes a CRT display area for displaying the scenery on the display 1, a land data area for storing the display data of the land which is a constituent element of the scenery, and a plurality of sceneries. A map area for storing such land composition, a number area for temporarily storing the number of lands to be used, and a coordinate area for storing where to display the land on the screen When,
It comprises a land number area for storing the array number of the land to be the scenery, and a screen data area for dividing the screen displayed on the display 1 for convenience and storing the land configuration in one screen. Here, for convenience, it is assumed that the number of screen divisions is 30, the number of mountains is 3 to 10, the number of bushes is 3 to 5, the town is 1, and the rest is displayed as a grassland.

【0010】まず画面データエリアの最大配列数を画面
分割した数である30とし(S11)、画面データエリア
に「0」を書き込み全ての景色を「草原」とする
(S12)。次に乱数等を用いて3〜10の数値の1つを
選び「山」の数とし、メモリ4内の数エリアに格納する
(S13)。乱数等を用いて画面データの配列番号1〜3
0の数値の中から1つを選び座標エリアに格納し
(S14)、座標エリア内数値に該当する画面データエリ
アの数値が「0」でないならば、再び乱数等を用いて1
〜30の数値の中から1つを選び座標エリアに格納して
座標エリア内数値に該当する画面データエリアの数値を
調べる処理を繰り返す(S15)。座標エリア内数値に該
当する画面データエリアの数値が「0」ならば「1」に
書き換えて「山」の座標とし(S16)、数エリア内数値
を1だけ減算して「0」になるまで「山」の座標を決め
る処理を繰り返す(S17)。
First, the maximum number of arrays in the screen data area is set to 30 which is the number of screen divisions (S 11 ), and “0” is written in the screen data area to make all scenery “grasslands” (S 12 ). Then select one of 3-10 numeric using random numbers or the like as the number of "mountain", and stores the number area in the memory 4 (S 13). Sequence numbers 1 to 3 of screen data using random numbers and the like
One of the numerical values of 0 is selected and stored in the coordinate area (S 14 ). If the numerical value of the screen data area corresponding to the numerical value in the coordinate area is not “0”, 1 is again used by using a random number or the like.
Stored from among the 30 numerical values in the coordinate area select one repeats the process to examine the value of the screen data area corresponding to the coordinate area number by (S 15). If the numerical value of the screen data area corresponding to the numerical value in the coordinate area is “0”, it is rewritten to “1” to be the coordinates of “mountain” (S 16 ), and the numerical value in the numerical area is subtracted by 1 to become “0”. The process of determining the coordinates of “mountain” is repeated until (S 17 ).

【0011】次に乱数等を用いて3〜5の数値の1つを
選び「やぶ」の数とし、メモリ4内の数エリアに格納す
る(S18)。乱数等を用いて画面データの配列番号1〜
30の数値の中から1つを選び座標エリアに格納し(S
19)、座標エリア内数値に該当する画面データエリアの
数値が「9」でないならば、再び乱数等を用いて1〜3
0の数値の中から1つを選び座標エリアに格納して座標
エリア内数値に該当する画面データエリアの数値を調べ
る処理を繰り返す(S20)。座標エリア内数値に該当す
る画面データエリアの数値が「0」ならば「2」に書き
替えて「やぶ」の座標とし(S21)、数エリア内数値を
1だけ減算して「0」になるまで「やぶ」の座標を決め
る処理を繰り返す(S22)。
[0011] Next, using a random number or the like to select one of the 3-5 numeric be the number of "bush", and stores the number area in the memory 4 (S 18). Array numbers 1 to 1 of screen data using random numbers
One of the numerical values of 30 is selected and stored in the coordinate area (S
19 ), if the numerical value of the screen data area corresponding to the numerical value in the coordinate area is not “9”, the numerical value of 1-3 is again obtained by using a random number or the like.
Stored from the 0 numerical values to coordinate area select one repeats the process to examine the value of the screen data area corresponding to the coordinate area number by (S 20). If the numerical value of the screen data area corresponding to the numerical value in the coordinate area is “0”, it is rewritten to “2” to obtain the coordinates of “Yabu” (S 21 ), and the numerical value in the numerical area is subtracted by 1 to “0”. The process of determining the coordinates of the “yabu” is repeated until it becomes (S 22 ).

【0012】次に乱数等を用いて画面データの配列番号
1〜30の数値の中から1つを町の座標として選び座標
エリアに格納し(S23)、座標エリア内数値に該当する
画面データエリアの数値が「0」でないならば、再び乱
数等を用いて1〜30の数値の中から1つを選び座標エ
リアに格納して座標エリア内数に該当する画面データエ
リアの数値を調べる処理を繰り返す(S24)。座標エリ
ア内数値に該当する画面データエリアの数値が「0」な
らば「3」に書き替えて「町」の座標とする(S25)。
[0012] Next, using a random number or the like stored from the value of the SEQ ID NO: 30 of screen data to select the coordinate area one as the coordinates of the town (S 23), the screen data corresponding to the coordinate area within the numerical If the numerical value of the area is not “0”, one of the numerical values of 1 to 30 is selected again by using a random number or the like and stored in the coordinate area to check the numerical value of the screen data area corresponding to the number in the coordinate area. It is repeated (S 24). Numerical value of the screen data area corresponding to the coordinate area in the numerical value is rewritten to "0" if "3" and the coordinates of the "town" (S 25).

【0013】その後画面データエリアの内容を地図エリ
アに複写し(S26)、画面データエリアの配列数30を
数エリアに格納する(S27)。さらに数エリアに該当す
る画面データエリア内の数値を土地番号エリアに格納し
(S28)、土地番号エリアに該当する土地データの内容
を数エリアに該当するCRT表示エリアに書き込み、デ
ィスプレイ1に表示させ(S29)、数エリアの数値を1
だけ減算して「0」になるまでディスプレイ1への表示
処理を繰り返す(S30)。しかる後ゲームを行うは新
しい景色となった土地を旅することができる。もちろん
画面を分割する数や「山,やぶ,町」の上限及び下限の
数は別に設定してもよく、新しい景色を作る手段は上記
以外の方法を用いてもよい。また冒険者が旅をする景色
すべてをゲーム開始直後に作成してもよく、特定の位
置,状況によってその都度一つないし複数の景色を作成
するか、景色の一部分の箇所のみを変更してもよい。こ
のようにして画面に表示するデータを無作為に選んだ場
合のデータ処理結果を図8に示す。図8(a)と部8
(b)は同じデータ処理を行ったものであるが、結果が
異なって現れる。この場合の画面上の表示物の移動は無
作為である。
Then, the contents of the screen data area are copied to the map area (S 26 ), and the number of arrays 30 of the screen data area is stored in several areas (S 27 ). Further writing the value of the screen data in areas corresponding to the number area stored in the land number area (S 28), the CRT display areas corresponding to the number area the contents of the land data corresponding to the land number area, displayed on the display 1 (S 29 ), and set the numerical value of several areas to 1
Only by subtracting repeat the display processing of the display 1 until the "0" (S 30). People to perform after which the game is able to travel the land that became the new scenery. Of course, the number of screen divisions and the upper and lower limits of "mountain, bush, town" may be set separately, and a method for creating a new scene may use a method other than the above. In addition, all the scenery where the adventurer travels may be created immediately after the game starts, and one or more scenery may be created each time depending on a specific position and situation, or only a part of the scenery may be changed. Good. FIG. 8 shows a data processing result when data to be displayed on the screen is randomly selected in this manner. FIG. 8A and the part 8
(B) is the result of performing the same data processing, but the result appears differently. There is no movement of the display on the screen in this case.
It is an act.

【0014】[0014]

【発明の効果】以上詳細に説明したように、 本発明に
よれば制御手順を始めるか、制御手順の途中の任意の箇
所で、その制御手順が必要とするデータを固定化しない
で無作為抽出により更新することができるため、その制
御手順に従った動作をするコンピュータの使用者の飽き
をなくすることができ、興味を長く持続させることがで
き、使用者の便宜が大幅に改善されることになる。な
お、上記の具体例及び実施例は国語とロールプレイング
ゲームの場合について説明したが、本発明はその他の教
育ソフトウェアやゲームソフトウェア等についても同様
に適用することができるのは言うまでもない。
As described in detail above, according to the present invention, a control procedure is not started, or data required by the control procedure is not fixed at an arbitrary position in the middle of the control procedure.
In order to be able to update the random sampling, the control
The user of the computer operating in accordance with the control procedure can be tired, the interest can be maintained for a long time, and the convenience of the user can be greatly improved. Although the above-described specific examples and embodiments have been described for the case of a language and a role-playing game, it goes without saying that the present invention can be similarly applied to other educational software, game software, and the like.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例にかかわるコンピュータのブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a computer according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の原理説明用の具体例として国語の漢字
読み取り問題に係わる流れ図である。
FIG. 2 is a flowchart relating to a kanji reading problem in a Japanese language as a specific example for explaining the principle of the present invention.

【図3】図2の具体例に用いるメモリの構成例を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of a memory used in the specific example of FIG. 2;

【図4】本発明の実施例としてロールプレイングゲーム
でのデータ処理方法を示す流れ図である。
As actual施例of the present invention; FIG is a flow chart illustrating a data processing method in the role-playing game.

【図5】本発明の実施例としてロールプレイングゲーム
でのデータ処理方法を示す流れ図である。
5 is a flow diagram illustrating a data processing method for a roll playing game as a real施例of the present invention.

【図6】本発明の実施例としてロールプレイングゲーム
でのデータ処理方法を示す流れ図である。
6 is a flow diagram illustrating a data processing method for a roll playing game as a real施例of the present invention.

【図7】図4,5,6の実施例に用いるメモリの構成例
を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of a memory used in the embodiments of FIGS.

【図8】図4,図5,図6の実施例による処理結果の表
示例である。
FIG. 8 is a display example of a processing result according to the embodiment of FIGS. 4, 5, and 6;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ディスプレイ 2 キーボード 3 マイクロプロセッサ 4 メモリ 5 ブザー 1 display 2 keyboard 3 microprocessor 4 memory 5 buzzer

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数の動作ステップよりなる制御手順が
作動中に該複数の動作ステップのうちの少なくとも一つ
のステップでは、必要とする少なくとも一つのデータを
予め定めた複数のデータの中から無作為に抽出し、その
抽出したデータをそのまま使うか、他のデータと組合せ
るか、その抽出したデータの中の必要とするデータのみ
を用いるかのように加工して、前記制御手順の前記動作
ステップに必要な情報が提供されるようにし、該制御手
順がCRT等のディスプレイ上で、人,動物,物体,カ
ーソル等が無作為に移動するか、人,動物,物体,カー
ソル等は表示せず、表示しても移動せずにCRT等のデ
ィスプレイに表示した画面上であたかも移動したかのよ
うに見せるために、無作為に移動する土地,空間,宇
宙,迷宮,海等の画面上の景色をCRT等のディスプレ
イに表示する制御手順であることを特徴とする無作為抽
出によるデータ処理方法。
When at least one of the plurality of operation steps is operating while a control procedure including a plurality of operation steps is operating, at least one required data is randomly selected from a plurality of predetermined data. The extracted data is used as it is, or combined with other data, or processed as if only the required data in the extracted data is used, and the operation of the control procedure is performed .
Provide the necessary information for the steps and
The order is displayed on a display such as a CRT.
Or a robot moves randomly, or a person, animal, object, car
Sol, etc. are not displayed, and even if they are displayed,
It is as if you moved on the screen displayed on the display
Land, space, and space that move randomly to make
Display on-screen scenes such as the air, labyrinth, and sea on a display such as a CRT
A random extraction, characterized in that
Data processing method by output.
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