JP3045504B2 - 接続対戦型液晶ゲ―ム機 - Google Patents
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Description
手機との接続使用がなされる接続対戦型液晶ゲーム機に
関するものである。
が普及している。このゲーム機として、シューティング
ゲームやロールプレイングゲームなど様々な種類のゲー
ムがある。こうした従来の液晶(LCD)ゲーム機の多
くは、単独使用、すなわち、1人遊びを想定したもので
ある。
プレイヤーがそれぞれの操作入力部を操作し、自己のキ
ャラクタを同一画面で動作して闘わせ、それにより勝ち
負けを決め、勝ったキャラクタのレベルを増し、負けた
キャラクタのレベルを減じるようにしたものも知られて
いる。
液晶ゲーム機には、単独使用型のものや対戦型のものが
あるが、以下のような傾向がある。
に予め内蔵されたゲーム内容の制限の下でゲームが進行
するので、ゲームの進行の仕方が単調となりがちであ
る。一方、従来の対戦型液晶ゲーム機では、2人のプレ
イヤーがそれぞれの操作入力部を操作し、自己のキャラ
クタを同一画面で動作して闘わせるので、結果としてゲ
ームの進行の仕方が千変万化となる。しかし、このゲー
ム機では、勝ち負けの行方は、プレイヤーの操作入力部
の操作テクニックに大きく依存してしまい、操作テクニ
ックに乏しい者にあっては面白味の少ないものとなって
いた。
ので、ゲームの進行に変化があり、興趣性に富む対戦型
液晶ゲーム機を提供することを目的とする。
ゲーム機は、単独使用および相手機との接続使用がなさ
れる接続対戦型液晶ゲーム機であって、(a)単独使用
時に、操作者による操作入力部からの対話型操作によ
り、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて成長さ
せる成長処理手段と、(b)前記成長処理手段によって
成長した前記キャラクタの成長度情報を格納する格納手
段と、(c)相手機と直接的かつ電気的に接続するため
の接続端子と、(d)相手機との接続使用時に、相手機
のキャラクタの成長度情報と前記自機のキャラクタの成
長度情報とに基づいて、所定の対戦方式により前記自機
のキャラクタと前記相手機のキャラクタとを対戦させて
勝ち負けを決定する勝負処理手段と、(e)勝敗結果に
基づいて自機のキャラクタの成長度を変更する成長度変
更処理を行い、前記成長度変更処理後の自機のキャラク
タの成長度情報を自機の格納手段に格納する成長度変更
処理手段と、(f)前記自機の成長処理手段からの指示
に応じて前記自機のキャラクタの成長過程を表示すると
ともに、前記成長度変更処理手段からの指示に応じて対
戦結果を表示する液晶表示出力部とを備えることを特徴
とする。
明の接続対戦型液晶ゲーム機の実施の形態を説明する。
なお、図面の説明にあたって同一の要素には同一の符号
を付し、重複する説明を省略する。
の一実施形態の外観構成図である。なお、図1では、本
実施形態のゲーム機の接続方式を明確にするために、2
台のゲーム機11a、11bについて、異なる方向から
の外観構成を示している。ここで、ゲーム機11aおよ
びゲーム機11bは、全く同様に構成される。以下、ゲ
ーム機11aについて構成を説明する。なお、ゲーム機
11bにおいてゲーム機11aと同一の要素については
末尾の符号aの代わりに符号bを付してその説明を省略
してある。
11aは、(a)操作者が情報入力を行なうためのキー
21a、22a、および23aを有する操作入力部20
aと、(b)自機のキャクタの成長過程や相手機のキャ
ラクタとの対戦過程、対戦結果を表示する液晶表示部3
0aと、(c)相手機と直接的に接続するための、プラ
グ42aおよび受け口43aを有する接続部41aとを
備える。操作入力部20a、液晶表示部30a、および
接続部41aは、内蔵された処理部50aと接続され
る。ここで、キー21aを操作項目を選択するための選
択キーとし、、キー22bを操作項目を決定するための
決定キーとし、キー23aを決定をキャンセルするため
のキャンセルキーとすることができる。
3aとを備える。そして、接続時には、プラグ42aと
受け口43bとが、プラグ42bと受け口43aとが組
合される。
成図である。図2に示すように、処理部50aは、
(a)単独使用時に、操作者による操作入力部20aか
ら対話型操作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験
を積ませて成長させる成長処理部51aと、(b)成長
処理部51aでの成長処理によって成長したキャラクタ
の成長度情報を格納する格納部52aと、(c)相手機
11bとの接続使用時に、対戦処理を行なう対戦処理部
59aと、(d)接続状態信号CNを入力して相手機1
1bとの接続状態を判定し、非接続状態と判断した場合
には、成長活性化信号GAを有意として成長処理部51
aを活性化させるとともに、対戦活性化信号FAを非有
意として対戦処理部59aを非活性化し、接続状態と判
断した場合には、成長活性化信号GAを非有意として成
長処理部51aを非活性化させるとともに、相手機11
bとの間で対戦処理実行の優先度を決め、自機11aの
対戦処理実行の優先度が高いときには、対戦活性化信号
FAを非有意として対戦処理部59aを活性化する制御
処理部55aとを備える。
との接続使用時に、自機11aの格納部52aに格納さ
れた自機11aのキャラクタの成長度情報を読み出すと
ともに、相手機11bの格納部52bに格納されたキャ
ラクタの成長度情報を読み出し、自機11aのキャラク
タの成長度情報および相手機11bのキャラクタの成長
度情報とに基づいて、所定の対戦方式により自機11a
のキャラクタと相手機11bのキャラクタとを対戦させ
て勝ち負けを決定する勝負処理部53aと、(ii)勝
ちと判定されたキャラクタの成長度を負けと判定された
キャラクタの成長度に対して相対的に向上させる成長度
変更処理を行い、成長度変更処理後の自機11aのキャ
ラクタの成長度情報を自機11aの格納部52aに格納
するとともに、成長度変更処理後の相手機11bのキャ
ラクタの成長度情報を相手機11bの格納部52bに格
納する成長度変更処理部54aとを備える。
専用メモリ(EEPROM)や静的ランダムアクセスメ
モリ(SRAM)とバックアップ用バッテリとの組合せ
などを備えることが好ましい。
長操作情報GOPは成長処理部51aに入力され、対戦
処理要求信号FRQは制御処理部55aに入力される。
また、成長処理部51aには、格納部52aから成長度
情報が入力される。液晶表示出力部30aには、成長処
理部51aまたは対戦処理部59aから表示情報が入力
される。格納部52aには、成長処理部51a、成長度
変更処理部54a、または接続部41aを経由して相手
機11bから成長度情報が入力される。勝負処理部53
aには、格納部52aまたは接続部41aを経由して相
手機11bから成長度情報が入力される。制御処理部5
5aには、接続部41aを経由して相手機11bから対
戦処理保留要求情報が入力される。接続部41aには、
格納部52a若しくは成長度変更処理部54aからの成
長度変更情報、または制御処理部55aからの対戦処理
保留要求情報が入力され、相手機11bに通知される。
下のようにして、本発明の接続対戦対戦型ゲーム方法の
一実施形態を実行する。
bを夫々単独で使用する。以下、ゲーム機11aについ
て単独使用の態様を説明する。図3は、単独使用時の説
明図である。単独使用時には、相手機11bは接続され
ていないので、接続指示信号CNは非有意(点線で図
示)となる。接続指示信号CNが非有意であることか
ら、制御処理部55aは非接続状態と判断し、成長活性
化信号GAを有意(実線で図示)として成長処理部51
aを活性化させるとともに、対戦活性化信号FAを非有
意として対戦処理部59aを非活性化する。こうして、
操作入力部20aからの成長操作情報GOPに応じて、
内蔵キャラクタを成長させる動作モード(成長モード)
に設定される。
表示出力部30aを見ながら、対話形式で操作入力部2
0aを操作して成長操作情報GOPの入力を行い、キャ
ラクタを成長させる。成長過程は、成長処理部51aか
ら出力される成長過程情報GIGを入力した液晶表示出
力部30aに表示される。キャラクタをモンスタとした
場合には、このモンスタを成長させる操作(成長操作)
としては、例えば、(i)食事を与える(生命値(体
力)を回復させる)、(ii)遊ぶ(経験を積ませる
(例えば、筋力を向上する等))、(iii)病気やけ
がをしたときに注射をしたり薬草を与えたりする(生命
値の減少要因などの成長の阻害要因を除去する)、(i
v)トレーニングする(経験を積ませる)など、様々な
操作を適宜選択して成長させる。ここで、トレーニング
としては、自分の分身を相手にして対戦を行い、勝った
場合に経験を積んだこととし、成長することとすること
ができる。操作者の判断により操作入力部20aを操作
して、成長させたキャラクタの成長度情報WSGF1を
格納部52aに格納する。なお、成長操作の都度、成長
度情報WSGF1を格納部52aに自動的に格納するこ
ととしてもよい。
ラクタが獲得した経験の総量に応じたレベル値のみを含
むことも可能であるし、更に経験の種類ごとの経験量に
よって決まる属性値をも含むことも可能である。例え
ば、火に関連する経験(焚火の経験等)によって火の属
性値を向上させたり、水に関連する経験(泳ぐ経験等)
によって水の属性値を向上させたりする。また、格納部
20aに格納した状態よりも更にキャラクタを成長させ
るときには、まず、操作者は操作入力部20aを操作し
て、成長処理部51aへ格納部20aからキャラクタの
成長情報RSGFを読み出す。引き続き、読み出した前
回の成長操作の結果の状態から開始して、再び成長操作
を行うことにより、更に成長させる。そして、操作者の
判断により操作入力部20aを操作して、累積的に成長
させたキャラクタの成長度情報WSGF1を格納部20
aに格納する。
bと接続する。図4は、対戦処理調停時の説明図であ
る。相手機11bと接続すると、接続状態信号CNが有
意となり、これをもって制御処理部55aは接続状態と
判断し、成長活性化信号GAおよび対戦活性化信号FA
を非有意として成長処理部51aおよび対戦処理部59
aを非活性化させる。これと同時に、相手機11bの制
御処理部55bは接続状態と判断して相手機11bの成
長処理部51bおよび対戦処理部59bを非活性化させ
る。
bの制御処理部55bと対戦処理実行の優先度を決め
る。この処理では、制御処理部55aが、相手機11b
との接続状態で、相手機11bから対戦処理保留要求情
報FPDIを受信していないとき、操作入力部20aか
ら制御対戦処理要求FRQが通知されると、自機11a
の対戦処理実行の優先度が高いと判断し、相手機11b
へ対戦処理保留要求情報FPDOを通知する。そして、
対戦活性化信号FAを有意として対戦処理部59aを活
性化させる。活性化された対戦処理部59aは、まず、
勝負処理部53aが勝負処理を行なう。図5は、勝負処
理時の説明図である。
部52aに格納された自機のキャラクタの成長度情報R
SGFを読み出すとともに、接続部41aを経由して相
手機11bの格納部52bに格納されたキャラクタの成
長度情報REGFbを読み出し、自機11aのキャラク
タの成長度情報および相手機11bのキャラクタの成長
度情報に基づいて、所定の対戦方式により自機11aの
キャラクタと相手機11bのキャラクタとを対戦させて
勝ち負けを決定する。
えばレベル値のみからなるときには、双方のレベル値に
応じて設定される単純な電子ルーレット方式や単純な電
子サイコロ方式などが採用可能である。また、成長度情
報が例えばレベル値および属性値を含むときには、双方
のレベル値および属性値に応じて設定されるより複雑な
電子ルーレット方式やより複雑な電子サイコロ方式など
が採用可能である。勝負処理部53aは、対戦経過情報
や対戦結果としての勝負情報FIG1を液晶表示出力部
30aに表示する。
更処理部54aが成長度変更処理を行なう。図6は、成
長度変更処理時の説明図である。成長度変更処理では、
成長度変更処理部54aが、勝負処理部53aから対戦
前の双方のキャラクタの成長度情報および勝負情報を取
り込む。引き続き、勝負処理部53aが、勝ちと判定さ
れたキャラクタの成長度を向上させた成長度情報を生成
し、負けと判定されたキャラクタの成長度をそのままあ
るいは低下させる成長度情報を生成する。例えば、勝ち
と判定されたキャラクタについて、経験値を増加させた
り、レベルを向上させたり、属性値を増加させたりす
る。一方、負けと判定されたキャラクタについて、その
ままの成長度に止めたり、経験値を減少させたり、レベ
ルを低下させたり、属性値を減少させたりする。例え
ば、負けと判定されたキャラクタは、病気や傷を負った
り、退化したりする。
aのキャラクタの変更後の成長度情報WSGF2を格納
部52aに格納するとともに、相手機11bのキャラク
タの変更後の成長度情報WEGFbを接続部41bを経
由して相手機11bの格納部52bに格納するととも
に、対戦結果としての成長度変更情報FIG2を液晶表
示出力部30aに表示し、対戦処理を終了する。なお、
液晶表示出力部30aへの表示については、接続中には
対戦経過および対戦終了のみを表示し、対戦結果等につ
いては対戦終了後の接続状態から非接続状態となった後
に表示することも可能である。
部20aから対戦処理要求FRQが通知される前に、制
御処理部55aが、接続部41aを経由して、対戦処理
保留要求情報FPDIを受信した場合には、制御処理部
55aは、以後に操作入力部20aから対戦処理要求F
RQが通知されても自機の対戦処理実行の優先度が低い
と判断し、操作入力部20aからの対戦処理要求FRQ
を無視する。すなわち、対戦処理部59aは不活性化さ
れたままの状態で相手機11bの主導で対戦処理が実行
される。図7は、相手機11bの主導による対戦処理時
の自機11aの説明図である。
について何等の能動的な動作を行なわず、相手機11b
の求めに応じて、格納部52aに格納された自機11a
のキャラクタの成長度情報REGFaを接続部41aを
経由して相手機11bへ出力し、相手機11bの指示に
応じて、接続部41aを経由して相手機11bから通知
された対戦後に変更された自機11aのキャラクタの成
長度情報WEGFaを格納部52aに格納する。
続状態から非接続状態にし、再び単独使用の状態とす
る。こうして、次の対戦までの間、操作者が成長操作を
行うことにより、キャラクタの成長を図る。
プレイングゲームと同様の楽しみ方を実現するととも
に、接続使用時とした場合には、自分の知らない成長度
のキャラクタとの対戦を実現する。
時間食事やトレーニング等を怠った場合には、負けたの
と同じ状態となり、経験値が減少したり、レベルが低下
したり、属性値が減少したりする。
のではなく変形が可能である。例えば、上記の実施形態
では、プラグ式接続を行なうプラグ42を円筒形とし、
それに応じた受け口43としたが、図8に示すように、
プラグ45を直方体の形状とし、それに応じた受け口4
6として、ゲーム機12を構成してもよい。また、プラ
グ45として、図9(a)に示すような、通電ゴム61
と絶縁ゴム62とをサンドイッチ状に積層したゴム接点
を採用することもできるし、図9(b)に示すような、
金属63からなる金属接点を採用することもできる。同
様の接点の採用は、プラグ42に関しても可能である。
更に、図10に示すように、接続部41の周辺の本体部
分に凹凸を設け、物理的に固定するゲーム機13とする
ことも可能である。
Nの有意/非有意を判定して、成長モードと対戦モード
とを切り換えたが、操作入力部20からの操作により成
長モードと対戦モードとを切り換えてもよい。
限定されず、ペットやレーシング・カーなど他のキャラ
クタとすることが可能である。こうした場合には、選択
されたキャラクタ種に応じて、経験内容や属性を変更す
ることになる。
続対戦型液晶ゲーム機および接続対戦型ゲーム方法によ
れば、単独使用とした場合には、従来のロールプレイン
グゲームと同様に自機のキャラクタを成長させる1人遊
びを楽しめるとともに、接続使用時とした場合には、自
分の育て上げたキャラクタと友人の育てたキャラクタと
の勝負を行なう2人遊びを楽しむことができる。この結
果、面白みのあるゲームを楽しむことが可能となる。
外観構成図である。
機能ブロック図である。
時の説明図である。
における、対戦処理調停時の説明図である。
における、勝負処理時の説明図である。
における、成長度変更処理時の説明図である。
る。
第1の変形例の外観構成図である。
の第2の変形例の外観構成図である。
Claims (1)
- 【請求項1】 単独使用および相手機との接続使用がな
される接続対戦型液晶ゲーム機であって、 単独使用時に、操作者による操作入力部からの対話型操
作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて
成長させる成長処理手段と、 前記成長処理手段によって成長した前記キャラクタの成
長度情報を格納する格納手段と、 相手機と直接的かつ電気的に接続するための接続端子
と、 相手機との接続使用時に、相手機のキャラクタの成長度
情報と前記自機のキャラクタの成長度情報とに基づい
て、所定の対戦方式により前記自機のキャラクタと前記
相手機のキャラクタとを対戦させて勝ち負けを決定する
勝負処理手段と、 勝敗結果に基づいて自機のキャラクタの成長度を変更す
る成長度変更処理を行い、前記成長度変更処理後の自機
のキャラクタの成長度情報を自機の格納手段に格納する
成長度変更処理手段と、 前記自機の成長処理手段からの指示に応じて前記自機の
キャラクタの成長過程を表示するとともに、前記成長度
変更処理手段からの指示に応じて対戦結果を表示する液
晶表示出力部とを備えることを特徴とする接続対戦型液
晶ゲーム機。
Priority Applications (2)
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|---|---|---|---|
| GB9926490A GB2356151A (en) | 1997-01-22 | 1999-11-10 | Connection-fighting type game machine |
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| GB9926490A GB2356151A (en) | 1997-01-22 | 1999-11-10 | Connection-fighting type game machine |
| JP11343697A JP3045504B2 (ja) | 1997-01-22 | 1999-12-02 | 接続対戦型液晶ゲ―ム機 |
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| Publication Number | Publication Date |
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|---|---|---|---|
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| GB (1) | GB2356151A (ja) |
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|---|---|---|---|---|
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