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JP3048130B2 - Pseudo three-dimensional image display device and pseudo three-dimensional image display method - Google Patents
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JP3048130B2 - Pseudo three-dimensional image display device and pseudo three-dimensional image display method - Google Patents

Pseudo three-dimensional image display device and pseudo three-dimensional image display method

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JP3048130B2
JP3048130B2 JP8337227A JP33722796A JP3048130B2 JP 3048130 B2 JP3048130 B2 JP 3048130B2 JP 8337227 A JP8337227 A JP 8337227A JP 33722796 A JP33722796 A JP 33722796A JP 3048130 B2 JP3048130 B2 JP 3048130B2
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JP
Japan
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character
movable area
screen
moving
movable
Prior art date
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典 徳田
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明は、画面に3次元空間
内をキャラクタが移動する様子を所定の方向から立体的
に斜視表示する疑似3次元画像表示装置及び疑似3次元
画像表示方法に関する。
The present invention relates] is 3-dimensional space in a three-dimensional image display equipment and pseudo three-dimensional image display how pseudo stereoscopically perspective view of the appearance from a predetermined direction in which the character moves on the screen about the.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲームプレーヤによって操作可能
な戦闘機等(自キャラクタ)を2次元のゲーム空間内で飛
行させ、ゲーム空間中に出現する敵方の戦闘機(敵キャ
ラクタ)等をどれだけ破壊できるかを競うシューティン
グゲームを実行するビデオゲーム機がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, a fighter or the like (own character) that can be operated by a game player is flown in a two-dimensional game space, and how many enemy fighters (enemy characters) and the like appearing in the game space are displayed. There are video game machines that run shooting games that compete for destruction.

【0003】図8は、この種のビデオゲーム機によって
表示装置上に表示されるゲーム空間54の平面図であ
る。図8において、ゲーム空間54は、長軸方向が無限
である矩形形状を有しており、その一部のみが表示装置
上に表示される。この表示装置上に表示されるゲーム画
面55は、ゲーム空間の長軸方向に移動していく。ゲー
ム画面54には、ゲームプレーヤによって操作可能な自
キャラクタ50が表示されるとともに、自キャラクタ5
0が破壊すべき敵キャラクタ52が表示される。そし
て、自キャラクタ50は、ゲーム画面55内を前後左右
に移動可能に設定されるが、自キャラクタ50が常にゲ
ーム画面55内に存するように、自キャラクタ50の移
動可能範囲を示す可動エリア51がゲーム画面55と重
なるように設定される。この可動エリア51は、ゲーム
画面55の手前側から約2分の1,或いは手前側から約
3分の2までの範囲を囲む長方形であって、ゲーム画面
55に対して相対移動不可能に設定されるのが一般的で
ある。
FIG. 8 is a plan view of a game space 54 displayed on a display device by a video game machine of this type. In FIG. 8, the game space 54 has a rectangular shape in which the major axis direction is infinite, and only a part thereof is displayed on the display device. The game screen 55 displayed on this display device moves in the long axis direction of the game space. On the game screen 54, the own character 50 operable by the game player is displayed.
The enemy character 52 to be destroyed by 0 is displayed. The own character 50 is set so as to be able to move forward, backward, left and right in the game screen 55, and the movable area 51 indicating the movable range of the own character 50 is set so that the own character 50 always exists in the game screen 55. It is set to overlap with the game screen 55. The movable area 51 is a rectangle that surrounds a range of about one-half from the near side of the game screen 55 or about two-thirds from the near side, and is set to be immovable relative to the game screen 55. It is generally done.

【0004】ところで、近年では、ゲーム空間を3次元
として表示するシューティングゲームを実行するビデオ
ゲーム機が知られてきている。図9は、この種のビデオ
ゲーム機によって表示されるゲーム画面の表示例を示す
図である。図9において、ゲーム画面には、例えば自キ
ャラクタ50を後方から見下ろす状態で見た場合の3次
元のゲーム空間が表示され、この空間中にゲームプレー
ヤが操作可能な自キャラクタ50が疑似3次元表示され
る。そして、自キャラクタ50は、ゲーム空間内を前後
左右に移動可能に設定される。この場合においても、2
次元の場合と同様に、自キャラクタ50の可動エリア5
1が設定される。
In recent years, a video game machine for executing a shooting game for displaying a game space as three-dimensional has been known. FIG. 9 is a diagram showing a display example of a game screen displayed by this type of video game machine. In FIG. 9, the game screen displays, for example, a three-dimensional game space when the player character 50 is viewed from behind, and a pseudo three-dimensional display of the player character 50 that can be operated by the game player in this space. Is done. Then, the own character 50 is set so as to be able to move forward, backward, left and right in the game space. Also in this case, 2
As in the case of the dimension, the movable area 5 of the own character 50
1 is set.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、可動エ
リア51を、単純に2次元の場合と同様に設定した場合
には、以下の問題が生じていた。すなわち、3次元の空
間には奥行きがあり、手前側が大きく、奥側が小さく表
示される状態となる。従って、長方形の可動エリア51
は、図10に示されるように、遠近法で表示された形状
(台形)となる。このため、ゲーム画面の右側と左側とに
は、自キャラクタ50が移動できない領域が生じる(図
10の斜線部分参照)。ところが、通常、可動エリア5
1は、その存在がゲーム画面を一見して把握できるよう
には設定されないため、実際のゲームを行うゲームプレ
ーヤに対し、自キャラクタ50の移動可能な範囲がゲー
ム空間の奥側へ行くに従って狭くなる印象を与え、違和
感を生じさせるおそれがあった。
However, when the movable area 51 is simply set in the same manner as in the two-dimensional case, the following problem occurs. That is, the three-dimensional space has a depth, and the front side is large and the back side is small. Therefore, the rectangular movable area 51
Is the shape displayed in perspective as shown in FIG.
(Trapezoid). For this reason, there are regions on the right and left sides of the game screen where the player character 50 cannot move (see the hatched portion in FIG. 10). However, usually, the movable area 5
1 is not set so that its existence can be grasped at a glance on the game screen, so that the movable range of the own character 50 becomes narrower toward the far side of the game space with respect to the game player playing the actual game. There was a risk of giving an impression and causing a sense of incongruity.

【0006】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、キャラクタの可動エリアに対する位置の移動に応じ
て可動エリアをキャラクタ移動方向と逆方向に相対移動
させるとともに、キャラクタの位置に応じて可動エリア
の移動量を変移させる疑似3次元画像表示装置及び疑
3次元画像表示方法を提供することを課題とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has the following features: a movable area is relatively moved in a direction opposite to a character moving direction in accordance with a movement of a position of a character with respect to the movable area; and to provide a pseudo-three-dimensional image display equipment to change the amount of movement and the pseudo three-dimensional image display how.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、画面に3次元空間内をキャラクタが移
動する様子を前記キャラクタの上方から立体的に斜視表
示する疑似3次元画像表示装置であって、前記画面上で
長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がりを有する可動
エリアを定義する可動エリアデータを保有する第1デー
タ格納手段と、前記可動エリア内で移動可能なキャラク
タを定義するキャラクタデータを保有する第2データ格
納手段と、前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタ
データに基づいて、前記可動エリア内における前記キャ
ラクタの位置を特定する特定手段と、前記可動エリア内
における前記キャラクタの位置の横方向の移動に応じ
て、前記画面に対する前記可動エリアの位置を前記キャ
ラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ前記キ
ャラクタの位置が画面上で下にあるほど前記可動エリア
の位置を大きく移動させる移動手段とを備えたことを特
徴とする。
The present invention employs the following configuration to solve the above-mentioned problems. That is, the invention according to claim 1 is a pseudo three-dimensional image display device that displays a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective view from above the character, and displays the character in a longitudinal direction on the screen. And first data storage means for storing movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both the width direction and second data storage means for storing character data defining a character movable in the movable area. Means for specifying a position of the character in the movable area based on the movable area data and the character data; and a lateral movement of the position of the character in the movable area, Moving the position of the movable area relative to the screen in a direction opposite to the moving direction of the character; Position is characterized in that a moving means for moving a large position of the moving area as the underlying on screen.

【0008】請求項1の発明によれば、最初に、特定手
段が、第1,第2データ格納手段に格納された可動エリ
アのデータ,及びキャラクタのデータに基づいて、可動
エリア内でのキャラクタの位置を特定する。続いて、移
動手段が、可動エリア内におけるキャラクタの位置の横
方向の移動に応じて、画面に対する可動エリアの位置を
キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させる。この
とき、移動手段は、キャラクタの位置が画面上で下にあ
るほど可動エリアの位置を大きく移動させる。
[0008] According to the first aspect of the present invention, first, the specifying means sets the character in the movable area on the basis of the movable area data and the character data stored in the first and second data storage means. Identify the location of Subsequently, the moving means relatively moves the position of the movable area with respect to the screen in the direction opposite to the moving direction of the character in accordance with the lateral movement of the position of the character in the movable area. At this time, the moving means moves the position of the movable area larger as the position of the character is lower on the screen.

【0009】請求項2の発明は、請求項1記載の前記可
動エリアが、前記画面の側縁からはみ出るはみ出し領域
を有し、前記移動手段は、前記キャラクタの位置が前記
はみ出し領域に向かって横方向に移動する場合における
前記可動エリアの最大移動量を、前記はみ出し領域の前
記画面の側縁からのはみ出し量以上に設定することで、
特定したものである。
According to a second aspect of the present invention, the movable area according to the first aspect has a protruding area protruding from a side edge of the screen, and the moving means moves the character horizontally to the protruding area. By setting the maximum movement amount of the movable area in the case of moving in the direction to be equal to or more than the amount of protrusion from the side edge of the screen of the protrusion area,
It is specified.

【0010】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
記載の前記キャラクタが、前記可動エリア内をその長さ
方向及び幅方向に移動可能に設定され、前記特定手段
が、前記キャラクタの前記可動エリアに対する長さ方
向,及び幅方向の位置を特定し、前記移動手段が、前記
キャラクタの前記可動エリアに対する長さ方向の位置が
前記画面上で下にあるほど前記可動エリアの移動量を大
きくすることで、特定したものである。
[0010] The invention of claim 3 is claim 1 or claim 2.
The character described above is set to be movable in the length direction and the width direction in the movable area, and the specifying means specifies the position of the character in the length direction and the width direction with respect to the movable area, The moving means specifies the character by increasing the amount of movement of the movable area as the position of the character in the length direction with respect to the movable area is lower on the screen.

【0011】請求項4の発明は、請求項1〜3記載の前
記キャラクタが前記可動エリアの中心軸線上に存する場
合の位置が、キャラクタの初期位置に設定され、前記特
定手段によって前記キャラクタの位置が前記初期位置か
ら前記画面に向かって右側に移動したことが特定された
場合に、前記移動手段が前記可動エリアを前記画面に向
かって右方向に相対移動させ、前記特定手段によって前
記キャラクタの位置が前記初期位置から前記画面に向か
って左側に移動したことが特定された場合に、前記移動
手段が前記可動エリア前記画面に向かって左方向に相
対移動させることで、特定したものである。初期位置
は、可動エリアの長さ方向の中心軸線上であれば良い
が、さらに、可動エリアが例えば矩形で設定されている
場合には、さらにキャラクタが可動エリアの底辺に接す
る状態の場合の位置を初期位置と設定するのが好まし
い。
According to a fourth aspect of the present invention, the position of the character according to any one of the first to third aspects when the character is present on the center axis of the movable area is set to an initial position of the character, and the position of the character is determined by the specifying means. When it is determined that the character has moved to the right from the initial position toward the screen, the moving means relatively moves the movable area to the right toward the screen, and the position of the character is determined by the specifying means. Is specified by moving the movable area to the left relative to the screen when the moving means determines that the mobile area has moved to the left from the initial position toward the screen. The initial position may be on the central axis in the length direction of the movable area. However, when the movable area is set to, for example, a rectangle, the position when the character further touches the bottom of the movable area. Is preferably set as the initial position.

【0012】請求項5の発明は、請求項1〜4の何れか
に記載の前記3次元空間が、前記可動エリアの移動に伴
って、この可動エリアの移動方向と同一の方向に相対移
動することで、特定したものである請求項6の発明は、
画面に3次元空間内をキャラクタが移動する様子を前記
キャラクタの下方から立体的に斜視表示する疑似3次元
画像表示装置であって、前記画面上で長さ方向及び幅方
向の双方に所定の広がりを有する可動エリアを定義する
可動エリアデータを保有する第1データ格納手段と、前
記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキャ
ラクタデータを保有する第2データ格納手段と、前記可
動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基づい
て、前記可動エリア内における前記キャラクタの位置を
特定する特定手段と、前記可動エリア内における前記キ
ャラクタの位置の横方向の移動に応じて、前記画面に対
する前記可動エリアの位置を前記キャラクタの移動方向
と逆方向に相対移動させ、且つ前記キャラクタの位置が
画面上で上にあるほど前記可動エリアの位置を大きく移
動させる移動手段とを備えたことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, the three-dimensional space according to any one of the first to fourth aspects moves relative to the movable area in the same direction as the movable area in accordance with the movement of the movable area. Thus, the invention of claim 6, which is specified,
What is claimed is: 1. A pseudo three-dimensional image display device for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective view from below the character, wherein the pseudo three-dimensional image display device has a predetermined spread in both the length direction and the width direction on the screen. First data storage means for storing movable area data defining a movable area having: a second data storage means for storing character data defining a character movable in the movable area; Specifying means for specifying the position of the character in the movable area based on the character data; and determining the position of the movable area with respect to the screen in accordance with a lateral movement of the position of the character in the movable area. When the character is relatively moved in a direction opposite to the moving direction of the character and the position of the character is higher on the screen, Characterized by comprising a moving means for moving a large position of the moving area.

【0013】請求項7の発明は、画面に3次元空間内を
キャラクタが移動する様子を前記キャラクタの右方から
立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示装置であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
保有する第1データ格納手段と、前記可動エリア内で移
動可能なキャラクタを定義するキャラクタデータを保有
する第2データ格納手段と、前記可動エリアデータ,及
び前記キャラクタデータに基づいて、前記可動エリア内
における前記キャラクタの位置を特定する特定手段と、
前記可動エリア内における前記キャラクタ位置の上下方
向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
備えたことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a pseudo three-dimensional image display device for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective from the right side of the character. First data storage means for storing movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both the width direction and the width direction, and a second data storage means for storing character data defining a character movable in the movable area. Data storage means, and identification means for identifying the position of the character in the movable area based on the movable area data and the character data;
In accordance with the vertical movement of the character position in the movable area, the position of the movable area with respect to the screen is relatively moved in a direction opposite to the moving direction of the character, and the position of the character is shifted leftward on the screen. Moving means for moving the position of the movable area to a greater extent.

【0014】請求項8の発明は、画面に3次元空間内を
キャラクタが移動する様子を前記キャラクタの左方から
立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示装置であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
保有する第1データ格納手段と、前記可動エリア内で移
動可能なキャラクタを定義するキャラクタデータを保有
する第2データ格納手段と、前記可動エリアデータ,及
び前記キャラクタデータに基づいて、前記可動エリア内
における前記キャラクタの位置を特定する特定手段と、
前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
且つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記
可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを備え
たことを特徴とする。
The invention according to claim 8 is a pseudo three-dimensional image display apparatus for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective from the left side of the character. First data storage means for storing movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both the width direction and the width direction, and a second data storage means for storing character data defining a character movable in the movable area. Data storage means, and identification means for identifying the position of the character in the movable area based on the movable area data and the character data;
In accordance with the vertical movement of the character in the movable area, the position of the movable area with respect to the screen is relatively moved in a direction opposite to the moving direction of the character,
And moving means for moving the position of the movable area larger as the position of the character is rightward on the screen.

【0015】請求項9の発明は、画面に3次元空間内を
キャラクタが移動する様子を前記キャラクタの上方から
立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方向
の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位
置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で下にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴と
する。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a pseudo three-dimensional image display method for three-dimensionally obliquely displaying a character moving on a screen in a three-dimensional space from above the character. The movable area data that defines a movable area having a predetermined spread in both the direction and the width direction is read, and character data that defines a character movable in the movable area is read, and the movable area data and the character data are read. The position of the character in the movable area is specified based on the movement of the character in the movable area in the horizontal direction, and the position of the movable area with respect to the screen is reversed from the movement direction of the character. In the direction of movement, and as the position of the character is lower on the screen, the position of the movable area Wherein the greatly moved.

【0016】請求項10の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの下方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの横方向の移動
に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を前
記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ
前記キャラクタの位置が画面上で上にあるほど前記可動
エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする。
A tenth aspect of the present invention is a pseudo three-dimensional image display method for displaying a three-dimensional perspective view of a character moving on a screen in a three-dimensional space from below the character. The movable area data that defines a movable area having a predetermined spread in both the direction and the width direction is read, and character data that defines a character movable in the movable area is read, and the movable area data and the character data are read. Based on the position of the character in the movable area, and in accordance with the lateral movement of the character in the movable area, the position of the movable area with respect to the screen in the direction opposite to the moving direction of the character. Relative movement, and the position of the movable area increases as the position of the character is higher on the screen. Characterized in that to Ku moved.

【0017】請求項11の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの右方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の移
動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を
前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且
つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど前記可
動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする。
An eleventh aspect of the present invention is a pseudo three-dimensional image display method for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective from the right side of the character. Reading movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both the width direction and the width direction; reading character data defining a character movable within the movable area; reading the movable area data and the character data; Based on the position of the character in the movable area, and in accordance with the vertical movement of the character in the movable area, the position of the movable area with respect to the screen in the direction opposite to the moving direction of the character , And the more the position of the character is on the left side of the screen, the more the position of the movable area Characterized in that to listen moved.

【0018】請求項12の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの左方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の移
動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を
前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且
つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記可
動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする。
A twelfth aspect of the present invention is a pseudo three-dimensional image display method for stereoscopically displaying the movement of a character in a three-dimensional space on a screen from the left of the character. Reading movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both the width direction and the width direction; reading character data defining a character movable within the movable area; reading the movable area data and the character data; Based on the position of the character in the movable area, and in accordance with the vertical movement of the character in the movable area, the position of the movable area with respect to the screen in the direction opposite to the moving direction of the character , And the position of the movable area increases as the position of the character is on the right side of the screen. Characterized in that to listen moved.

【0019】[0019]

【0020】[0020]

【0021】[0021]

【0022】[0022]

【0023】[0023]

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。最初に、本発明による疑似3次
元画像表示装置を備えるビデオゲーム機の構成を説明す
る。図1は、ビデオゲーム機のブロック図である。この
ビデオゲーム機は、装置本体と、コントローラ21とか
ら構成される。また、装置本体には、ゲームプログラム
(コンピュータプログラム)を記録した機械読取り可能な
媒体としてのCD−ROM23が装填されるとともに、
テレビジョンモニタ22が接続される。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration of a video game machine including the pseudo three-dimensional image display device according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram of the video game machine. This video game machine includes an apparatus main body and a controller 21. In addition, a game program
While a CD-ROM 23 as a machine-readable medium recording (computer program) is loaded,
A television monitor 22 is connected.

【0025】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
The apparatus main body includes a CPU 1, a graphics data generation processor 3 directly connected to the CPU 1,
An interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, and a drawing processor 10, which are mutually connected to the CPU 1 via a bus (address bus, data bus and control bus) 2. , Audio processor 12, decoder 1
4, an interface circuit 19, a buffer 11 connected to the rendering processor 10, and a buffer 13 and an amplifier 17 connected to the audio processor 12.
, A speaker 18 connected to the amplifier circuit 17, a buffer 15 and a CD-ROM connected to the decoder 14.
It comprises a driver 16 and a memory 20 connected to an interface circuit 19. Controller 2 described above
1 is connected to the interface circuit 19. The above-described television monitor 22 is connected to the drawing processor 10.

【0026】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。
Here, the graphics data generation processor 3 functions as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a matrix or vector in a fixed-point format by parallel processing.
The main processing executed by the graphics data generation processor 3 is a processing target based on coordinate data, movement amount data and rotation amount data of each vertex in a two-dimensional or three-dimensional plane of image data supplied from the CPU 1. The processing includes obtaining an address on the display area of the image and returning the address data to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image in accordance with the distance and angle from the virtually set light source.

【0027】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。
The interface circuit 4 is an interface circuit for a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM
Reference numeral 6 stores program data as an operation system of the apparatus main body. The main memory 5 is a CD
-A memory in which the game program from the ROM 23 is loaded. Programs and data are appropriately paged from the main memory 5 to the CPU 1 and processed by the CPU 1.

【0028】伸張回路7では、MPEG(Moving Pictur
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。
In the expansion circuit 7, MPEG (Moving Pictur)
e Engineering Group) and JPEG (Joint Pincture Engi)
A decompression process is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding conforming to the NNering Group. Decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Valid Length Code), inverse quantization processing, ID
These include CT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0029】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示用エリアと非表示用エリアとからなる。表示用エリ
アは、テレビジョンモニタ22の表示面上に表示される
データの展開エリアである。非表示用エリアは、テクス
チャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアであ
る。ここに、テクスチャデータは、2次元の画像データ
である。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等
の色を指定するためのデータである。CPU1が発行す
る描画命令とは、例えば、ラインを表示するための描画
命令,ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令,通常の2次元画像を描画するための描画命
令,等である。
The drawing processor 10 performs drawing processing on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1 and outputs an image drawn in the buffer 11 to the television monitor 22. The buffer 11
It consists of a display area and a non-display area. The display area is an area for developing data displayed on the display surface of the television monitor 22. The non-display area is an area for storing texture data, color pallet data, and the like. Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. The drawing command issued by the CPU 1 includes, for example, a drawing command for displaying a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, a drawing command for drawing a normal two-dimensional image, and the like. It is.

【0030】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データへ変換する。また、この音声処理プロセッサ12
により処理されたADPCMデータは、音声としてスピ
ーカ18から出力される。
The audio processor 12 is a CD-ROM
PCM audio data read from
Convert to data. Also, the audio processor 12
Is output from the speaker 18 as audio.

【0031】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。
The CD-ROM driver 16 is a CD-RO
The data such as program data and map information and audio data are read from M23, and the read data is supplied to the decoder 14.

【0032】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
The decoder 14 is a CD-ROM driver 1
ECC (Error Correction)
(n Code), and supplies the error-corrected data to the main memory 5 or the audio processor 12.

【0033】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。
The memory 20 is a card type memory,
In order to maintain the state at the time of the game interruption, various parameters at the time of the game interruption are stored. Controller 21
Is a cross key 21g integrating a left key, a right key, an up key, and a down key, a left button 21L and a right button 21R.
, Start button 21a, select button 21b
And first to fourth buttons 21c to 21f. The cross key 21g is a key for the game player to give commands indicating up, down, left, and right to the CPU 1. The start button 21a indicates that the game player
-A key for instructing the CPU 1 to start a game program loaded from the ROM 23. The select button 21 b allows the game player to make various selections regarding the game program loaded on the main memory 5.
These are keys for instructing the CPU 1.

【0034】上述したCD−ROM23には、3次元の
ゲーム空間において疑似3次元表示される戦闘機(自キ
ャラクタ)をゲームプレーヤが操作し、ゲーム空間に出
現する戦闘機等(敵キャラクタ)を破壊するシューティン
グゲームのゲームプログラム,及びゲームプログラムの
実行に使用されるデータが記録されている。
In the above-described CD-ROM 23, a game player operates a fighter (own character) displayed in a pseudo three-dimensional manner in a three-dimensional game space to destroy a fighter or the like (enemy character) appearing in the game space. The game program of the shooting game to be executed and data used for executing the game program are recorded.

【0035】このCD−ROM23が装置本体に装填さ
れ、電源が投入されると、ビデオゲーム機のCPU1
が、CD−ROM23に記録されたゲームプログラム及
びデータを次々と読み出し、メインメモリ5にロードす
る。そして、CPU1が、ゲームプログラムを適宜実行
する。これによって、最初に、テレビジョンモニタ22
には、ゲームの図示せぬタイトル画面が表示される。こ
の状態でコントローラ21のスタートボタン21bが押
されると、テレビジョンモニタ22の画面が、タイトル
画面からゲームプレイ画面に切り替えられ、上述したシ
ューティングゲームが実行される。
When the CD-ROM 23 is loaded into the apparatus main body and the power is turned on, the CPU 1 of the video game machine is turned on.
Reads the game programs and data recorded on the CD-ROM 23 one after another and loads them into the main memory 5. Then, the CPU 1 appropriately executes the game program. Thereby, first, the television monitor 22
Displays a title screen (not shown) of the game. When the start button 21b of the controller 21 is pressed in this state, the screen of the television monitor 22 is switched from the title screen to the game play screen, and the above-described shooting game is executed.

【0036】図2は、ゲームプログラムの実行によって
テレビジョンモニタ22に表示されるゲームプレイ画面
の表示例を示す図である。図2において、テレビジョン
モニタ22には、俯瞰的に見た場合(俯瞰的な位置に配
置された仮想のカメラC1(図3参照)によって撮影され
た場合)における3次元のゲーム空間が表示されてい
る。このゲーム空間において、地表面に相当する部位に
は、海面31が設定され、この海面31の水平線を境と
して空32が表示されている。また、海面31の上空に
は、ゲームプレーヤによって操作可能な戦闘機(自キャ
ラクタ)30が、疑似3次元表示されている。このテレ
ビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間(自キャラ
クタ30を含む)は、遠近法に従って、手前側が拡大し
て表示され、奥側へ行くに従って圧縮して表示される。
また、テレビジョンモニタ22に表示された自キャラク
タ30は、予め設定されたコースに沿って強制的に移動
するように設定されており、テレビジョンモニタ22に
は、ゲーム空間がその手前側へ向かって相対的に移動す
る様子が表示される。これによって、自キャラクタ30
が海面31の上空を飛行して行く様子が表示される。ま
た、自キャラクタ30は、コントローラ21の十字キー
21gの操作によって、ゲーム空間中を前後左右に移動
可能に設定されている。このとき、自キャラクタ30の
移動量は、ゲーム空間の手前側では大きく、奥側へ行く
に従って小さくなるように設定されている。
FIG. 2 is a diagram showing a display example of a game play screen displayed on the television monitor 22 by executing the game program. In FIG. 2, the television monitor 22 displays a three-dimensional game space when viewed from a bird's-eye view (when photographed by a virtual camera C1 (see FIG. 3) arranged at a bird's-eye-view position). ing. In this game space, a sea surface 31 is set at a portion corresponding to the ground surface, and a sky 32 is displayed with a horizontal line of the sea surface 31 as a boundary. Above the sea surface 31, a fighter (own character) 30 operable by a game player is displayed in a pseudo three-dimensional manner. The game space (including the own character 30) displayed on the television monitor 22 is displayed in an enlarged manner on the near side in accordance with the perspective view, and is compressed and displayed on the far side.
Further, the self-character 30 displayed on the television monitor 22 is set so as to be forcibly moved along a preset course, and the game space is directed to the near side on the television monitor 22. Is displayed. Thereby, the own character 30
Is displayed flying over the sea surface 31. The own character 30 is set so as to be able to move in the game space forward, backward, left and right by operating the cross key 21g of the controller 21. At this time, the amount of movement of the own character 30 is set to be large on the near side of the game space, and to be smaller toward the far side.

【0037】図2に示された自キャラクタ30は、ゲー
ム空間に設定された可動エリア34内を移動可能に設定
されている。図3は、ゲーム空間と可動エリア34との
関係を示す図である。図3において、ゲーム空間は、縦
断面を長方形とする無端のトンネル内部の空間として設
定されている。可動エリア34は、長方形で形成され、
ゲーム空間の底面に対して平行に浮かんでいるように設
定されるとともに、その幅方向をなす辺がゲーム空間の
側面に対してそれぞれ平行に設定されている。この可動
エリア34内に自キャラクタ30が設定されている。そ
して、自キャラクタ30の後方には、自キャラクタ30
を見下ろす状態で、仮想のカメラC1が設定されてい
る。このカメラC1の撮影範囲(視界)に入るゲーム空間
が、テレビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間と
なる。これらの自キャラクタ30,可動エリア34,及
びカメラC1は、その奥側へ向かって移動するように設
定されている。このとき、可動エリア34は、ゲーム空
間の両側面及び底面との距離を一定に保ちつつ移動する
ように設定されている。上記した自キャラクタ30,可
動エリア34,及びカメラC1は、X軸を幅(左右方向)
とし、Y軸を高さとし、Z軸を奥行きとするXYZ直交
座標系に設定されている。この座標系において、可動エ
リア34は、その手前側の幅方向をなす辺がX軸に沿っ
て設定されており、その中点が原点(0,0,0)に設定
され、手前側の右コーナーが(160,0,0)に設定さ
れ、手前側の左コーナーが(−160,0,0)に設定さ
れている。また、可動エリア34の奥側の幅方向をなす
辺とZ軸との交点が、(0,0,−160)に設定されて
いる。また、カメラC1は、座標(0,128,64)を
初期位置(ゲームスタート時における位置)として、設定
されている。また、自キャラクタ30は、原点(0,
0,0)を初期位置(ゲームスタート時における位置)と
して設定されている。
The own character 30 shown in FIG. 2 is set to be movable in a movable area 34 set in the game space. FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the game space and the movable area 34. In FIG. 3, the game space is set as a space inside an endless tunnel having a rectangular longitudinal section. The movable area 34 is formed in a rectangular shape,
It is set so as to float in parallel with the bottom surface of the game space, and the sides forming the width direction are set in parallel with the side surfaces of the game space. The own character 30 is set in the movable area 34. Then, behind the own character 30, the own character 30 is displayed.
A virtual camera C1 is set in a state of looking down at. The game space within the shooting range (field of view) of the camera C1 is the game space displayed on the television monitor 22. The self-character 30, the movable area 34, and the camera C1 are set to move toward the back. At this time, the movable area 34 is set so as to move while maintaining a constant distance between both sides and the bottom of the game space. The above-mentioned own character 30, the movable area 34, and the camera C1 have a width (the left-right direction) of the X axis.
The XYZ orthogonal coordinate system is set with the Y axis as the height and the Z axis as the depth. In this coordinate system, the side of the movable area 34 in the width direction on the near side is set along the X axis, the midpoint is set at the origin (0, 0, 0), and the right side on the near side is set. The corner is set to (160,0,0), and the left corner on the near side is set to (-160,0,0). In addition, the intersection between the side forming the width direction on the far side of the movable area 34 and the Z axis is set to (0, 0, -160). Further, the camera C1 is set with the coordinates (0, 128, 64) as the initial position (the position at the time of starting the game). In addition, the own character 30 has the origin (0,
(0, 0) is set as the initial position (the position at the start of the game).

【0038】次に、可動エリア34とカメラC1によっ
て撮影されるゲーム空間との関係を説明する。図4は、
可動エリア34とテレビジョンモニタ22の表示画面2
2a〜22cとが示された図である。図4において、カ
メラC1は、手前側の範囲を狭く、奥側に行くほど広い
範囲を撮影する状態で設定されている。このため、カメ
ラC1によって撮影される可動エリア34は、その全体
形状が長方形を遠近法で表示した場合の形状(台形)とな
る。また、カメラC1は、可動エリア34のX軸上に設
定された辺が、テレビジョンモニタ22の表示画面22
a〜22cの枠の底辺に重なるように、ゲーム空間を撮
影する。
Next, the relationship between the movable area 34 and the game space photographed by the camera C1 will be described. FIG.
The movable area 34 and the display screen 2 of the television monitor 22
It is the figure which showed 2a-22c. In FIG. 4, the camera C1 is set in such a manner that the area on the near side is narrower and the area on the far side is wider. Therefore, the movable area 34 photographed by the camera C1 has a whole shape (trapezoid) when a rectangle is displayed in perspective. Further, the camera C1 is configured such that the side set on the X axis of the movable area 34 is displayed on the display screen 22 of the television monitor 22.
The game space is photographed so as to overlap the bottom sides of the frames a to 22c.

【0039】また、カメラC1によって撮影されるゲー
ム空間の幅方向長さ(テレビジョンモニタ22の表示画
面22a〜22cの幅方向長さ)は、可動エリア34の
幅方向長さよりも短く設定されており、カメラC1の撮
影範囲(視界)には、可動エリア34の一部のみが入るよ
うに設定されている。ここでは、カメラC1が初期位置
に設定されている場合には、カメラC1の視界には、表
示画面22aで囲まれた範囲の可動エリア34が入るよ
うに設定されている。なお、表示画面22aの両側の枠
からそれぞれはみ出した直角三角形状の領域が、本発明
の画面の側縁からはみ出したはみ出し領域に相当する。
The width of the game space photographed by the camera C1 in the width direction (the width of the display screens 22a to 22c of the television monitor 22 in the width direction) is set shorter than the width of the movable area 34 in the width direction. The camera C1 is set so that only a part of the movable area 34 enters the photographing range (field of view) of the camera C1. Here, when the camera C1 is set at the initial position, the movable area 34 in the range surrounded by the display screen 22a is set in the field of view of the camera C1. The right-angled triangular areas protruding from the frames on both sides of the display screen 22a correspond to the protruding areas protruding from the side edges of the screen of the present invention.

【0040】そして、カメラC1は、自キャラクタ30
の可動エリア34に対する位置に応じて±X方向へ移動
するように設定されている。これによって、カメラC1
が、その初期位置での視界に入らなかった範囲の可動エ
リア34をその視界内に取り込み、自キャラクタ30が
表示画面22a〜22cから飛び出ることが防止される
ように設定されている。
Then, the camera C1 transmits the character 30
Is set to move in the ± X direction according to the position of the movable area 34 with respect to the movable area 34. Thereby, the camera C1
However, it is set such that the movable area 34 outside the field of view at the initial position is taken into the field of view, and the own character 30 is prevented from jumping out of the display screens 22a to 22c.

【0041】このカメラC1の移動によって、テレビジ
ョンモニタ22には、その表示画面22a〜22cに表
示されたゲーム空間が自キャラクタ30の位置に応じて
幅方向(左右方向)に移動する様子が、表示される。すな
わち、自キャラクタ30が初期位置に存する場合には、
テレビジョンモニタ22には、表示画面22aの枠で囲
まれた範囲のゲーム空間が表示される。そして、自キャ
ラクタ30が初期位置から右方向に移動した場合には、
カメラC1が+X方向に移動し、テレビジョンモニタ2
2に表示されるゲーム空間と可動エリア34とが左方向
に相対移動する。これに対し、自キャラクタ30が初期
位置から左方向に移動した場合には、カメラC1が−X
方向に移動し、テレビジョンモニタ22に表示されるゲ
ーム空間と可動エリア34とが右方向に相対移動する。
By the movement of the camera C1, the television monitor 22 displays on the television monitor 22 a manner in which the game space displayed on the display screens 22a to 22c moves in the width direction (left-right direction) according to the position of the character 30. Is displayed. That is, when the player character 30 is at the initial position,
On the television monitor 22, a game space in a range surrounded by a frame of the display screen 22a is displayed. When the player character 30 moves rightward from the initial position,
The camera C1 moves in the + X direction, and the television monitor 2
2 and the movable area 34 relatively move leftward. On the other hand, when the player character 30 moves leftward from the initial position, the camera C1
, And the game space displayed on the television monitor 22 and the movable area 34 relatively move rightward.

【0042】このとき、ゲーム空間が左方向に最大に移
動した場合には、テレビジョンモニタ22には、表示画
面22bの枠で囲まれたゲーム空間が表示され、可動エ
リア34の頂点(160,0,0)が、カメラC1の視界
に入る状態となる。これに対し、ゲーム空間が右方向に
最大に移動した場合には、テレビジョンモニタ22に
は、表示画面22cの枠で囲まれたゲーム空間が表示さ
れ、可動エリア34の頂点(−160,0,0)が、カメ
ラC1の視界に入る状態となる。この可動エリア34の
手前側をなす辺,及び奥側をなす辺は、表示画面22a
〜22cにおいて常に一定の上下位置を保つようにカメ
ラC1の視界に入る設定とされており、ゲーム空間に対
して相対的に移動する。
At this time, when the game space moves to the left in the maximum direction, the game space surrounded by the frame of the display screen 22b is displayed on the television monitor 22, and the vertices (160, 160) of the movable area 34 are displayed. (0,0) enters the field of view of the camera C1. On the other hand, when the game space has moved to the right in the maximum direction, the game space surrounded by the frame of the display screen 22c is displayed on the television monitor 22, and the vertex (-160, 0) of the movable area 34 is displayed. , 0) enter the field of view of the camera C1. The side forming the front side and the side forming the back side of the movable area 34 are displayed on the display screen 22a.
22c, the camera C1 is set to enter the field of view so as to always maintain a constant vertical position, and moves relatively to the game space.

【0043】次に、カメラC1の移動について説明す
る。カメラC1は、自キャラクタ30のX座標及びZ座
標の値に応じて算出される自身のX座標の値に従って、
初期位置から変移するように設定されている。具体的に
は、自キャラクタ30のX座標及びZ座標の値を以下の
(式1)に代入して得られるカメラC1の変移量に相当す
る値が、カメラC1のX座標として設定される。
Next, the movement of the camera C1 will be described. The camera C1 follows its own X-coordinate value calculated according to the X-coordinate and Z-coordinate values of the character 30.
It is set to shift from the initial position. Specifically, the values of the X coordinate and the Z coordinate of the own character 30 are set as follows.
A value corresponding to the displacement of the camera C1 obtained by substituting into (Equation 1) is set as the X coordinate of the camera C1.

【0044】 変移量=(X÷2)/(1−(Z÷40)) ・・・(式1) この(式1)によると、カメラC1の変移量は、自キャラ
クタ30が手前側に位置するほど大きく、自キャラクタ
30が奥側に行くにつれて小さくなるように設定され
る。すなわち、自キャラクタ30のZ座標の値がZ=0
の場合には、変移量=(X÷2)となる。つまり、自キャ
ラクタ30が最も手前側に位置する場合には、自キャラ
クタ30の幅方向の移動量(±X方向への移動量)の2分
の1が、カメラC1の変移量となる。一方、自キャラク
タ30のZ座標の値がZ=−160の場合には、変移量
=(X÷2)/5となる。つまり、自キャラクタ30が最
も奥側に位置する場合には、自キャラクタ30の幅方向
の移動量(±X方向への移動量)の10分の1がカメラC
1の変移量となる。そして、この変移量は、自キャラク
タ30が最も手前側に位置する場合の5分の1となる。
The amount of displacement = (X ÷ 2) / (1− (Z ÷ 40)) (Equation 1) According to this (Equation 1), the amount of displacement of the camera C1 is such that the own character 30 is in the near side. The position is set so as to be larger as it is located, and to be smaller as the own character 30 goes to the back side. That is, the value of the Z coordinate of the own character 30 is Z = 0.
In the case of, the amount of displacement = (X ÷ 2). That is, when the own character 30 is located at the foremost side, one half of the movement amount in the width direction (movement amount in the ± X direction) of the own character 30 is the displacement amount of the camera C1. On the other hand, when the value of the Z coordinate of the own character 30 is Z = −160, the displacement = (X ÷ 2) / 5. That is, when the player character 30 is located at the farthest side, one-tenth of the movement amount in the width direction (movement amount in the ± X direction) of the player character 30 is the camera C.
The amount of displacement is 1. The amount of displacement is one fifth of the case where the player character 30 is located closest to the user.

【0045】カメラC1の移動方向は、初期位置(X=
0)を基準とする変移量の値によって決定される。すな
わち、算出された変移量の値が、前回算出された変移量
の値よりも大きい場合には、カメラC1は右方向(+X
方向)へ移動する。これに対し、算出された変移量の値
が、前回算出された変移量の値よりも小さい場合には、
カメラC1は左方向(−X方向)へ移動する。なお、カメ
ラC1が初期位置よりも左方向にある場合には、変移量
の符号は負となる。
The moving direction of the camera C1 is the initial position (X =
0) is determined by the value of the amount of displacement with reference to 0). That is, when the value of the calculated shift amount is larger than the value of the previously calculated shift amount, the camera C1 moves rightward (+ X
Direction). On the other hand, if the calculated displacement value is smaller than the previously calculated displacement value,
The camera C1 moves to the left (−X direction). When the camera C1 is located to the left from the initial position, the sign of the displacement amount is negative.

【0046】次に、カメラC1の移動に応じて移動する
テレビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間の例を
説明する。図5,図6は、テレビジョンモニタ22に表
示されたゲーム空間と表示画面22との相対移動例を示
す図である。例えば、初期位置に存していた自キャラク
タ30を、図5に示されるように、ゲーム空間に対して
右方向に移動させた場合には、カメラC1も自キャラク
タ30の移動に応じてゲーム空間に対して右方向に移動
する。これによって、テレビジョンモニタ22に表示さ
れるゲーム空間(カメラC1によって撮影されるゲーム
空間)が、左方向に相対的に移動し、これに伴い可動エ
リア34も左方向に相対的に移動する。そして、自キャ
ラクタ30を可動エリア34の手前側の右コーナーに位
置させた場合には、この手前側の右コーナーを写し込め
る位置までカメラC1が右側に移動するので、テレビジ
ョンモニタ22には、表示画面22bの枠で囲まれた範
囲のゲーム空間が表示される。
Next, an example of a game space displayed on the television monitor 22 which moves according to the movement of the camera C1 will be described. 5 and 6 are diagrams showing examples of relative movement between the game space displayed on the television monitor 22 and the display screen 22. FIG. For example, when the player character 30 at the initial position is moved rightward with respect to the game space as shown in FIG. 5, the camera C1 also moves in the game space in accordance with the movement of the player character 30. Move to the right. As a result, the game space displayed on the television monitor 22 (the game space captured by the camera C1) relatively moves leftward, and accordingly, the movable area 34 also relatively moves leftward. When the player character 30 is positioned at the right corner on the near side of the movable area 34, the camera C1 moves rightward to a position where the right corner on the near side can be imaged. The game space in the range surrounded by the frame of the display screen 22b is displayed.

【0047】続いて、図6に示されるように、手前側の
右コーナーに位置する自キャラクタ30を前方向(奥側)
へ移動させた場合には、自キャラクタ30は、可動エリ
ア34の右側の奥行き方向をなす辺に沿って、ゲーム空
間の奥側へ移動する。これに伴い、カメラC1の変移量
は、自キャラクタ30が可動エリア34の手前側の右コ
ーナーに位置する場合の値よりも小さくなる。このた
め、カメラC1は、左方向へ移動する。これによって、
テレビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間が右方
向に相対的に移動する。これに伴い、可動エリア34も
右方向に相対的に移動する。そして、自キャラクタ30
を可動エリア34の奥側の右コーナーに位置させた場合
には、この奥側の右コーナーが撮影範囲から外れない程
度にカメラC1が左側に移動するので、テレビジョンモ
ニタ22には、表示画面22aの枠で囲まれた範囲のゲ
ーム空間が表示される。従って、ゲームプレーヤには、
自キャラクタ30が表示画面22aの右下のコーナーか
ら表示画面22aの右側の枠に沿ってゲーム画面の奥側
へ移動して行くように見える。
Subsequently, as shown in FIG. 6, the player character 30 located at the right corner on the near side is moved forward (backward).
When the player character 30 is moved to, the own character 30 moves to the far side of the game space along the side forming the depth direction on the right side of the movable area 34. Accordingly, the displacement of the camera C1 becomes smaller than the value when the player character 30 is located at the front right corner of the movable area 34. Therefore, the camera C1 moves to the left. by this,
The game space displayed on the television monitor 22 relatively moves rightward. Along with this, the movable area 34 also relatively moves rightward. And the own character 30
Is positioned at the far right corner of the movable area 34, the camera C1 moves to the left such that the far right corner does not deviate from the shooting range. A game space in a range surrounded by a frame 22a is displayed. Therefore, the game player:
It appears that the player character 30 moves from the lower right corner of the display screen 22a to the far side of the game screen along the right frame of the display screen 22a.

【0048】一方、自キャラクタ30を初期位置から可
動エリア34の手前側の左コーナーに移動させた場合に
は、カメラC1が左方向に移動し、テレビジョンモニタ
22には、表示画面22cの枠で囲まれた範囲のゲーム
空間が表示される(図3参照)。続いて、自キャラクタ3
0を奥側の左コーナーに移動させた場合には、カメラC
1が右方向に移動し、テレビジョンモニタ22には、表
示画面22aの枠で囲まれた範囲のゲーム空間が表示さ
れる。従って、ゲームプレーヤには、自キャラクタ30
がテレビジョンモニタ22の表示画面22aの左下のコ
ーナーから表示画面22aの左側の枠に沿ってゲーム空
間の奥側へ移動して行くように見える。
On the other hand, when the own character 30 is moved from the initial position to the left corner on the near side of the movable area 34, the camera C1 moves to the left, and the television monitor 22 displays a frame of the display screen 22c. The game space in the range surrounded by is displayed (see FIG. 3). Then, own character 3
0 is moved to the far left corner, camera C
1 moves rightward, and the television monitor 22 displays a game space in a range surrounded by a frame of the display screen 22a. Therefore, the game player is given the character 30
Appears to move from the lower left corner of the display screen 22a of the television monitor 22 to the far side of the game space along the left frame of the display screen 22a.

【0049】従って、ゲームプレーヤには、自キャラク
タ30の幅方向の移動範囲が、テレビジョンモニタ22
の表示画面22aに対して一定であるとの印象が与えら
れる。 上述したゲーム空間,可動エリア34,自キャ
ラクタ30,及びカメラC1のデータは、ビデオゲーム
機に電源が投入されることによって、CD−ROM23
からメインメモリ5にロードされ、ゲームプログラムの
実行に際して適宜使用される(第1,第2データ格納手
段に相当)。
Therefore, the game player is provided with the moving range of the character 30 in the width direction.
Is given to the display screen 22a. The data of the game space, the movable area 34, the own character 30, and the camera C1 are stored in the CD-ROM 23 when the power is turned on to the video game machine.
To the main memory 5 and appropriately used when executing the game program (corresponding to first and second data storage means).

【0050】次に、ビデオゲーム機による自キャラクタ
30の表示処理について説明する。図7は、自キャラク
タ30の表示処理が示されたフローチャートである。こ
の表示処理は、テレビジョンモニタ22にゲームプレイ
画面が表示され、ゲームがスタートする(自キャラクタ
30が操作可能状態となる)ことによってスタートす
る。
Next, display processing of the self-character 30 by the video game machine will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a display process of the own character 30. This display process is started when a game play screen is displayed on the television monitor 22 and the game starts (the player character 30 becomes operable).

【0051】S01では、メインメモリ5に格納された
可動エリア34のデータ,及び自キャラクタ30のデー
タに基づいて、自キャラクタ30のX座標とZ座標が算
出される(特定手段に相当)。そして、処理がS02に進
む。
In S01, the X coordinate and the Z coordinate of the own character 30 are calculated based on the data of the movable area 34 stored in the main memory 5 and the data of the own character 30 (corresponding to the specifying means). Then, the process proceeds to S02.

【0052】S02では、S01にて得た自キャラクタ
30のX座標とZ座標の値が、上述した変移量の算出式
(式1)に代入され、カメラC1の変移量が算出される。
そして、処理がS03に進む。
In S02, the values of the X coordinate and the Z coordinate of the own character 30 obtained in S01 are calculated according to the above-described equation for calculating the amount of displacement.
The displacement of the camera C1 is calculated by substituting it into (Equation 1).
Then, the process proceeds to S03.

【0053】S03では、S02にて得た変移量に基づ
いて、カメラC1の位置が変更される。そして、処理が
S04に進む。このS02及びS03の処理が本発明の
移動手段に相当する。
In S03, the position of the camera C1 is changed based on the displacement obtained in S02. Then, the process proceeds to S04. The processing of S02 and S03 corresponds to the moving means of the present invention.

【0054】S04では、S03にて位置が変更された
カメラC1によって撮影された場合のゲーム空間の描画
処理が行われる。すなわち、位置変更後のカメラC1に
よって撮影されるゲーム空間(自キャラクタ30を含む)
の画像データが、グラフィックスデータ生成プロセッサ
3によって生成され、描画処理プロセッサ10に供給さ
れる。そして、描画処理プロセッサ10が、供給された
画像データをテレビジョンモニタ22に出力する。これ
によって、テレビジョンモニタ22には、自キャラクタ
30の移動に応じて移動したゲーム空間,及び自キャラ
クタ30が表示される(図2参照)。このとき、可動エリ
ア34は、表示画面には表示されないが、カメラC1の
X軸方向への移動によって、カメラC1の視界に入る範
囲が変更されるので、テレビジョンモニタ22に表示さ
れたゲーム空間中における可動エリア34が横方向に相
対的に移動した状態となる。そして、S04の処理が終
了すると、自キャラクタ30の表示処理が終了し、処理
がS01に戻る。
In S04, a drawing process of the game space when the camera C1 whose position has been changed in S03 is taken is performed. That is, the game space photographed by the camera C1 after the position change (including the own character 30).
Is generated by the graphics data generation processor 3 and supplied to the drawing processor 10. Then, the drawing processor 10 outputs the supplied image data to the television monitor 22. Thereby, the game space moved according to the movement of the own character 30 and the own character 30 are displayed on the television monitor 22 (see FIG. 2). At this time, the movable area 34 is not displayed on the display screen, but the range within the field of view of the camera C1 is changed by the movement of the camera C1 in the X-axis direction, so that the game space displayed on the television monitor 22 is changed. The movable area 34 in the inside is relatively moved in the lateral direction. When the processing of S04 ends, the display processing of the own character 30 ends, and the processing returns to S01.

【0055】この自キャラクタ30の表示処理は、60
分の1秒のタームで実行されるように設定されており、
テレビジョンモニタ22に表示されたゲームプレイ画面
が他の画面(自キャラクタ30が表示されない画面)に切
り替えられるまで、繰り返して実行される。
The display processing of the own character 30 is 60
It is set to run in terms of one-second seconds,
The processing is repeatedly executed until the game play screen displayed on the television monitor 22 is switched to another screen (a screen in which the own character 30 is not displayed).

【0056】本実施形態によれば、自キャラクタ30の
位置(X座標及びZ座標)に応じて、ゲーム空間を撮影す
るカメラC1が左右方向(±X方向)へ移動するように設
定されている。これにより、テレビジョンモニタ22に
表示されるゲーム空間が、横方向に相対的に移動する。
これに伴い、ゲーム空間に対して固定して設定されてい
る可動エリア34も横方向に相対的に移動する。よっ
て、そして、自キャラクタ30が、可動エリア34の右
側の奥行き方向をなす辺に沿って奥側へ移動する場合に
は、ゲーム空間が可動エリア34の中心線(−Z軸)側へ
移動する。
According to the present embodiment, the camera C1 for photographing the game space is set to move in the left-right direction (± X direction) according to the position (X coordinate and Z coordinate) of the own character 30. . Thereby, the game space displayed on the television monitor 22 relatively moves in the horizontal direction.
Along with this, the movable area 34 fixedly set with respect to the game space also moves relatively in the lateral direction. Therefore, when the player character 30 moves to the far side along the right side of the movable area 34 in the depth direction, the game space moves to the center line (−Z axis) side of the movable area 34. .

【0057】これによって、可動エリア34が長方形で
設定されていても、テレビジョンモニタ22に表示され
るゲーム空間の左右側には、従来のように自キャラクタ
30が移動できない領域が殆ど生じない(図2,図6参
照)。従って、ゲームプレーヤに対し、自キャラクタ3
0の左右方向の移動範囲が、ゲーム空間の手前側と奥側
とで異ならない(可動エリア34がテレビジョンモニタ
22の表示画面に対してほぼ一定の幅を有する)印象を
与えることができ、違和感の発生を回避することが可能
となる。
As a result, even if the movable area 34 is set in a rectangular shape, there is almost no area on the left and right sides of the game space displayed on the television monitor 22 where the player character 30 cannot move as in the conventional case ( 2 and 6). Therefore, the player character 3 is presented to the game player.
It is possible to give an impression that the moving range in the left-right direction of 0 is not different between the near side and the far side of the game space (the movable area 34 has a substantially constant width with respect to the display screen of the television monitor 22), It is possible to avoid occurrence of discomfort.

【0058】なお、本実施形態では、3次元空間内を自
キャラクタ30が移動する様子を自キャラクタの上方か
ら立体的に斜視表示する場合(鳥瞰的な位置に設置され
たカメラC1によって撮影された場合)において、自キ
ャラクタ30の位置の左右方向の移動に応じて可動エリ
ア34を自キャラクタ30の移動方向と逆方向に移動さ
せ、且つ自キャラクタ30が表示画面22aの下にある
(可動エリア34の手前側の辺側に存する)ほど可動エリ
ア34を大きく移動させる場合について説明したが、本
発明による疑似3次元画像表示装置は、3次元空間内を
キャラクタが移動する様子をキャラクタの下方から立体
的に斜視表示する場合において、キャラクタの位置の左
右方向の移動に応じて可動エリアをキャラクタの移動方
向と逆方向に移動させ、且つキャラクタが画面上で上に
あるほど可動エリアを大きく移動させるものであっても
良い。また、本発明による疑似3次元画像表示装置は、
3次元空間内をキャラクタが移動する様子をキャラクタ
の右方から立体的に斜視表示する場合ににおいて、キャ
ラクタの上下方向の移動に応じて可動エリアをキャラク
タの移動方向と逆方向に移動させ、且つキャラクタが画
面に対して左にあるほど可動エリアを大きく移動させる
ものであっても良い。さらに、本発明による疑似3次元
画像表示装置は、3次元空間をキャラクタが移動する様
子をキャラクタの左方から立体的に斜視表示する場合に
おいて、キャラクタの上下方向の移動に応じて可動エリ
アをキャラクタの移動方向と逆方向に移動させ、且つキ
ャラクタが画面上で右にあるほど可動エリアを大きく移
動させるものであっても良い。
In the present embodiment, when the player character 30 moves in the three-dimensional space in a three-dimensional perspective view from above the player character (photographed by the camera C1 installed at a bird's-eye position). In the case), the movable area 34 is moved in the direction opposite to the moving direction of the own character 30 in accordance with the left and right movement of the position of the own character 30, and the own character 30 is located below the display screen 22a.
A case has been described where the movable area 34 is moved to a greater extent (beside the side closer to the movable area 34), but the pseudo three-dimensional image display device according to the present invention uses the character to move in the three-dimensional space. When the character is displayed three-dimensionally from below, the movable area is moved in the direction opposite to the moving direction of the character in accordance with the horizontal movement of the position of the character, and the movable area is increased as the character is higher on the screen. It may be one that moves a lot. Further, the pseudo three-dimensional image display device according to the present invention includes:
In a case where the state of the character moving in the three-dimensional space is stereoscopically displayed from the right side of the character, the movable area is moved in a direction opposite to the moving direction of the character in accordance with the vertical movement of the character, and The movable area may be moved to a greater extent as the character is further to the left of the screen. Furthermore, the pseudo three-dimensional image display device according to the present invention, when displaying a three-dimensional perspective of the character moving in the three-dimensional space from the left side of the character, sets the movable area according to the vertical movement of the character. May be moved in the opposite direction to the moving direction of the character, and the movable area may be moved to a greater extent as the character is on the right side of the screen.

【0059】また、本実施形態では、可動エリア34が
長方形である場合について説明したが、可動エリア34
の形状は、例えば、三角形,正方形,平行四辺形,台
形,菱形等の四角形,多角形,円,楕円,扇形等適宜設
定可能である。また、可動エリア34は、平面状である
必要はなく、例えば、凸曲面,凹曲面,球面等の曲面で
設定されていても良い。また、可動エリア34がはみ出
し領域を有する場合について説明したが、可動エリア3
4は、はみ出し領域を有していなくても良い。
In this embodiment, the case where the movable area 34 is rectangular has been described.
Can be appropriately set, for example, such as triangle, square, parallelogram, trapezoid, rhombus, and other quadrangles, polygons, circles, ellipses, and sectors. Further, the movable area 34 does not need to be flat, and may be set to a curved surface such as a convex curved surface, a concave curved surface, or a spherical surface. The case where the movable area 34 has the protruding area has been described.
4 does not need to have a protruding area.

【0060】なお、本発明による疑似3次元画像表示装
置の実施は、シューティングゲームを実行するビデオゲ
ーム機に限られず、例えば、アクションゲーム,ロール
プレイングゲーム,アドベンチャーゲーム,パズルゲー
ム,格闘ゲーム等を実行するビデオゲーム機等について
実施することも可能である。
The implementation of the pseudo three-dimensional image display device according to the present invention is not limited to a video game machine that executes a shooting game, but executes, for example, an action game, a role playing game, an adventure game, a puzzle game, a fighting game, and the like. It is also possible to implement the present invention for a video game machine or the like.

【0061】[0061]

【発明の効果】本発明による疑似3次元画像表示装置及
び疑似3次元画像表示方法によると、キャラクタの可動
エリアに対する位置の移動に応じて可動エリアをキャラ
クタ移動方向と逆方向に相対移動させるとともに、キャ
ラクタの位置に応じて可動エリアの移動量を変移させる
ことができる。
According to the present invention pseudo three-dimensional image display instrumentation by 置及
According to beauty pseudo 3-dimensional image display how, with relatively moving the movable area in the character moving direction opposite to the direction in response to movement of the position relative to the movable area of the character, the amount of movement of the moving area according to the position of the character Can be shifted.

【0062】従って、例えば、ゲームプレーヤに対し、
ゲーム画面の手前側から奥側にかけて自キャラクタの左
右方向の移動可能範囲が変わらない印象を与え、違和感
の発生を回避することができる。
Therefore, for example, for a game player,
It is possible to give an impression that the movable range of the own character in the left-right direction does not change from the near side to the far side of the game screen, and it is possible to avoid occurrence of a sense of discomfort.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施形態による疑似3次元画像表示装
置を備えたビデオゲーム機を示すブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing a video game machine equipped with a pseudo three-dimensional image display device according to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲームプレイ画面の表示例を示す図FIG. 2 is a diagram showing a display example of a game play screen.

【図3】可動エリア及びテレビジョンモニタの表示画面
の説明図
FIG. 3 is an explanatory diagram of a movable area and a display screen of a television monitor.

【図4】可動エリア及びカメラの設定例を示す図FIG. 4 is a diagram showing a setting example of a movable area and a camera.

【図5】ゲーム画面の移動例を示す図FIG. 5 is a diagram showing a movement example of a game screen.

【図6】ゲーム画面の移動例を示す図FIG. 6 is a diagram showing a movement example of a game screen.

【図7】自キャラクタの表示処理を示すフローチャートFIG. 7 is a flowchart showing a display process of the own character.

【図8】2次元のシューティングゲームのゲーム画面を
示す図
FIG. 8 is a diagram showing a game screen of a two-dimensional shooting game.

【図9】3次元のシューティングゲームのゲーム画面を
示す図
FIG. 9 is a diagram showing a game screen of a three-dimensional shooting game;

【図10】従来の問題点を示す図FIG. 10 is a diagram showing a conventional problem.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

C1 カメラ 1 CPU 5 メインメモリ 3 グラフィックデータ生成プロセッサ 10 描画処理プロセッサ 22 テレビジョンモニタ 22a,22b,22c 表示画面 23 CD−ROM 30 自キャラクタ 34 可動エリア C1 camera 1 CPU 5 main memory 3 graphic data generation processor 10 drawing processor 22 television monitor 22a, 22b, 22c display screen 23 CD-ROM 30 own character 34 movable area

Claims (12)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
る様子を前記キャラクタの上方から立体的に斜視表示す
る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で下にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
備えたことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
1. A pseudo three-dimensional image display device for stereoscopically displaying the movement of a character in a three-dimensional space on a screen from above the character, wherein the three-dimensional image display device is arranged on the screen in a length direction and a width direction. First data storage means for holding movable area data defining a movable area having a predetermined extent on both sides; second data storage means for holding character data defining a character movable in the movable area; Specifying means for specifying the position of the character in the movable area based on the movable area data and the character data; and determining the position of the character in the movable area in a horizontal direction with respect to the screen. The position of the movable area is relatively moved in the direction opposite to the moving direction of the character, and the position of the character is displayed on the screen. A pseudo-three-dimensional image display device, comprising: moving means for moving the position of the movable area larger as it goes upward and downward.
【請求項2】前記可動エリアは、前記画面の側縁からは
み出るはみ出し領域を有し、 前記移動手段は、前記キャラクタの位置が前記はみ出し
領域に向かって横方向に移動する場合における前記可動
エリアの最大移動量を、前記はみ出し領域の前記画面の
側縁からのはみ出し量以上に設定することを特徴とする
請求項1記載の疑似3次元画像表示装置。
2. The moving area has a protruding area that protrudes from a side edge of the screen, and the moving means moves the movable area when the position of the character moves laterally toward the protruding area. 2. The pseudo three-dimensional image display device according to claim 1, wherein the maximum moving amount is set to be equal to or more than the amount of the protruding area protruding from a side edge of the screen.
【請求項3】前記キャラクタが、前記可動エリア内をそ
の長さ方向及び幅方向に移動可能に設定され、 前記特定手段が、前記キャラクタの前記可動エリアに対
する長さ方向,及び幅方向の位置を特定し、 前記移動手段が、前記キャラクタの前記可動エリアに対
する長さ方向の位置が前記画面上で下にあるほど前記可
動エリアの移動量を大きくすることを特徴とする請求項
1又は2記載の疑似3次元画像表示装置。
3. The character is set so as to be movable in the length direction and the width direction in the movable area, and the specifying means determines the position of the character in the length direction and the width direction with respect to the movable area. 3. The moving means according to claim 1, wherein the moving means increases the moving amount of the movable area as the position of the character in the length direction with respect to the movable area is lower on the screen. Pseudo three-dimensional image display device.
【請求項4】前記キャラクタが前記可動エリアの中心軸
線上に存する場合の位置が、キャラクタの初期位置に設
定され、 前記特定手段によって前記キャラクタの位置が前記初期
位置から前記画面に向かって右側に移動したことが特定
された場合に、前記移動手段が前記可動エリアを前記画
面に向かって右方向に相対移動させ、 前記特定手段によって前記キャラクタの位置が前記初期
位置から前記画面に向かって左側に移動したことが特定
された場合に、前記移動手段が前記可動エリア前記画
面に向かって左方向に相対移動させることを特徴とする
請求項1乃至3の何れかに記載の疑似3次元画像表示装
置。
4. A position when the character is located on a center axis of the movable area is set to an initial position of the character, and the position of the character is shifted rightward from the initial position toward the screen by the specifying means. When it is specified that the character has moved, the moving means relatively moves the movable area rightward toward the screen, and the position of the character is shifted leftward from the initial position toward the screen by the specifying means. The pseudo three-dimensional image display according to any one of claims 1 to 3, wherein when it is determined that the moving area has been moved, the moving unit relatively moves the movable area to the left toward the screen. apparatus.
【請求項5】前記3次元空間が、前記可動エリアの移動
に伴って、この可動エリアの移動方向と同一の方向に移
動することを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載
のキャラクタの表示装置。
5. The character according to claim 1, wherein the three-dimensional space moves in the same direction as the moving area along with the moving of the movable area. Display device.
【請求項6】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
る様子を前記キャラクタの下方から立体的に斜視表示す
る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で上にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
備えたことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
6. A pseudo three-dimensional image display device for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective view from below the character, wherein the three-dimensional image display device is arranged on the screen in a length direction and a width direction. First data storage means for holding movable area data defining a movable area having a predetermined extent on both sides; second data storage means for holding character data defining a character movable in the movable area; Specifying means for specifying the position of the character in the movable area based on the movable area data and the character data; and determining the position of the character in the movable area in a horizontal direction with respect to the screen. The position of the movable area is relatively moved in the direction opposite to the moving direction of the character, and the position of the character is displayed on the screen. A pseudo-three-dimensional image display device, comprising: moving means for moving the position of the movable area larger as the position is higher.
【請求項7】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
る様子を前記キャラクタの右方から立体的に斜視表示す
る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタ位置の上下方
向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
備えたことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
7. A pseudo three-dimensional image display device for stereoscopically displaying the movement of a character in a three-dimensional space on a screen from the right side of the character, wherein a length direction and a width direction are displayed on the screen. A first data storage unit holding movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both of the first and second data storage units holding character data defining a character movable in the movable area; Specifying means for specifying the position of the character in the movable area based on the movable area data and the character data; and determining the position of the character in the movable area in the vertical direction with respect to the screen. The position of the movable area is relatively moved in the direction opposite to the moving direction of the character, and the position of the character is displayed on the screen. A pseudo-three-dimensional image display device, comprising: moving means for moving the position of the movable area to a greater extent toward the left on the upper side.
【請求項8】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
る様子を前記キャラクタの左方から立体的に斜視表示す
る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
且つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記
可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを備え
たことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
8. A pseudo three-dimensional image display device for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective view from the left side of the character, wherein a length direction and a width direction are displayed on the screen. A first data storage unit holding movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both of the first and second data storage units holding character data defining a character movable in the movable area; Specifying means for specifying the position of the character in the movable area based on the movable area data and the character data; and moving the character relative to the screen in accordance with the vertical movement of the character in the movable area. Relatively moving the position of the area in the direction opposite to the moving direction of the character,
And a moving means for moving the position of the movable area larger as the position of the character is rightward on the screen.
【請求項9】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
る様子を前記キャラクタの上方から立体的に斜視表示す
る疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で下にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴と
する疑似3次元画像表示方法。
9. A pseudo three-dimensional image display method for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective from above the character, the method comprising: displaying a character in a length direction and a width direction on the screen. Reading movable area data defining a movable area having a predetermined extent on both sides; reading character data defining a character movable in the movable area; reading the movable area data based on the movable area data and the character data; Specifying the position of the character in an area, and moving the position of the movable area relative to the screen in a direction opposite to the moving direction of the character in accordance with a lateral movement of the position of the character in the movable area. And, the position of the movable area is largely moved as the position of the character is lower on the screen. A pseudo three-dimensional image display method.
【請求項10】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
する様子を前記キャラクタの下方から立体的に斜視表示
する疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの横方向の移
動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を
前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且
つ前記キャラクタの位置が画面上で上にあるほど前記可
動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする疑
似3次元画像表示方法。
10. A pseudo three-dimensional image display method for displaying a character moving three-dimensionally in a three-dimensional space on a screen from below the character in a three-dimensional perspective. Reading movable area data defining a movable area having a predetermined extent on both sides; reading character data defining a character movable in the movable area; reading the movable area data based on the movable area data and the character data; Specifying the position of the character in the area, and moving the position of the movable area relative to the screen in the direction opposite to the moving direction of the character in accordance with the lateral movement of the character in the movable area; and The more the position of the character is on the screen, the more the position of the movable area can be moved. And a pseudo three-dimensional image display method.
【請求項11】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
する様子を前記キャラクタの右方から立体的に斜視表示
する疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
且つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど前記
可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする
疑似3次元画像表示方法。
11. A pseudo three-dimensional image display method for stereoscopically displaying the movement of a character in a three-dimensional space on a screen from the right side of the character, the method comprising the steps of: Reading out movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both of the above; reading out character data defining a character movable in the movable area; based on the movable area data and the character data, Identifying the position of the character in the movable area, and moving the position of the movable area relative to the screen in the direction opposite to the moving direction of the character in accordance with the vertical movement of the character in the movable area,
A pseudo three-dimensional image display method, wherein the position of the movable area is moved to a greater extent as the position of the character is further to the left on the screen.
【請求項12】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
する様子を前記キャラクタの左方から立体的に斜視表示
する疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
且つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記
可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする
疑似3次元画像表示方法。
12. A pseudo three-dimensional image display method for displaying a character moving in a three-dimensional space on a screen in a three-dimensional perspective from the left side of the character, wherein a length direction and a width direction are displayed on the screen. Reading out movable area data defining a movable area having a predetermined spread in both of the above; reading out character data defining a character movable in the movable area; based on the movable area data and the character data, Identifying the position of the character in the movable area, and moving the position of the movable area relative to the screen in the direction opposite to the moving direction of the character in accordance with the vertical movement of the character in the movable area,
A pseudo-three-dimensional image display method, wherein the position of the movable area is largely moved as the position of the character is rightward on the screen.
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