Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP3053478B2 - Ball game machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP3053478B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine

Info

Publication number
JP3053478B2
JP3053478B2 JP3319441A JP31944191A JP3053478B2 JP 3053478 B2 JP3053478 B2 JP 3053478B2 JP 3319441 A JP3319441 A JP 3319441A JP 31944191 A JP31944191 A JP 31944191A JP 3053478 B2 JP3053478 B2 JP 3053478B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
state
winning ball
drum
continuation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP3319441A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH05154235A (en
Inventor
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=18110236&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP3053478(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP3319441A priority Critical patent/JP3053478B2/en
Publication of JPH05154235A publication Critical patent/JPH05154235A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3053478B2 publication Critical patent/JP3053478B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しく
は、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にと
って不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装
置を有し、特定遊技状態の発生に基づいて前記可変入賞
球装置を第1の状態に変化させるとともに、所定の繰返
し継続条件が成立したことに基づいて可変入賞球装置を
繰返し第1の状態に駆動する繰返し継続制御を行なう手
段とを備えた弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine and the like. In more detail, the variable winning ball device has a variable winning ball device that can be changed between a first state that is advantageous for the player and a second state that is disadvantageous for the player, and the variable winning ball device is based on the occurrence of a specific gaming state. To a first state, and means for performing repetition continuation control for repeatedly driving the variable winning prize ball apparatus to the first state based on the satisfaction of a predetermined repetition continuation condition. .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機として従来から一般
的に知られているものに、遊技領域に設けられ、遊技者
にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利と
なる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置を有し、
特定の遊技状態が発生したことに基づいて可変入賞球装
置を第1の状態に変化させるとともに、可変入賞球装置
内の入賞領域を特定入賞領域(Vポケット)と通常入賞
領域とに区分し、遊技玉がVポケットに入賞したことに
基づいて、可変入賞球装置を所定期間経過後あるいはた
だちに一旦第2の状態に変化させ、その後再び第1の状
態に変化させる、いわゆる繰返し継続制御を行なうこと
により、遊技者に比較的大きな遊技価値を付与するよう
にした弾球遊技機があった。
2. Description of the Related Art Conventionally known as this kind of ball-and-ball game machine, a first state which is provided in a game area and is advantageous to a player and a second state which is disadvantageous to a player are provided in a game area. Has a variable winning ball device that can be changed to the state of
The variable prize ball device is changed to the first state based on the occurrence of a specific game state, and the prize area in the variable prize ball device is divided into a specific prize area (V pocket) and a normal prize area, Performing a so-called repetitive continuation control in which the variable winning prize ball device is temporarily changed to the second state after a predetermined period has elapsed or immediately based on the fact that the game ball has won the V pocket, and then changed to the first state again. Thus, there has been a ball-and-play game machine that gives a relatively large game value to a player.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の弾球遊技機においては、打玉がVポケットと通常入賞
領域のいずれに入賞するかという打玉の入賞箇所のみに
基づいて繰返し継続制御が行なわれるか否かが決まって
いたため、変化に乏しく面白味に欠けるという欠点があ
った。
However, in this type of conventional ball-and-ball game machine, the ball is repeatedly repeated only based on the winning position of the hitting ball, that is, which of the V pocket and the normal winning area. Since it was determined whether or not the control was performed, there was a drawback that the change was poor and lacked in interest.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、繰返し継続制御を行なうものに
おいて、繰返し継続制御が行なわれる条件に新たな要素
を加味し、斬新で面白味のある遊技が可能な弾球遊技機
を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to perform a repetitive continuation control in which a new element is added to a condition under which the repetition continuation control is performed, thereby providing a novel and interesting operation. An object of the present invention is to provide a ball game machine capable of playing a certain game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
によれば、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な弾球遊
技機であって、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとっ
て有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第
2の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、可変入賞
球装置を再度繰返して第1の状態に変化できるように定
められた繰返し継続条件が成立したことを検出する繰返
し条件検出手段と、前記特定遊技状態が発生した場合
に、前記可変入賞球装置を第1の状態にし、その後第2
の状態にし、前記繰返し条件検出手段の検出出力に基づ
いて、前記第2の状態となった可変入賞球装置を再度第
1の状態にする繰返し継続制御を行なう駆動制御手段と
を含み、前記繰返し条件検出手段は、前記可変入賞球装
置内に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出手段を含
み、前記可変入賞球装置が第1の状態になっている期間
中における継続条件成立可能期間中に前記入賞玉検出手
段の検出出力のあることを必要条件として、前記繰返し
継続条件が成立したことを検出する検出手段であること
を特徴とする。請求項2に記載の本発明によれば、請求
項1に記載の発明の構成に加えて、前記繰返し継続条件
は、前記可変入賞球装置が第1の状態になっている期間
中における所定個数目の入賞玉が前記入賞玉検出手段に
より検出された場合に成立可能であることを特徴とす
る。 請求項3に記載の本発明によれば、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、前記可変入賞球装置の内部に設
けられ、前記継続条件成立可能期間になった場合に、該
継続条件成立可能期間になっている旨を表示可能な継続
条件成立可能期間表示手段と、 前記可変入賞球装置の内
部でかつ前記継続条件成立可能期間表示手段とは別個に
設けられ、前記繰返し条件検出手段により前記繰返し継
続条件が成立したことが検出された場合に、その旨を表
示可能な継続条件成立表示手段とを含むことを特徴とす
る。 請求項4に記載の本発明によれば、請求項3に記載
の発明の構成に加えて、 前記駆動制御手段は、所定の継
続回数を上限として前記繰返し継続制御を行ない、 前記
継続条件成立可能期間表示手段は、前記繰返し継続制御
の継続回数が前記上限に達した場合に、前記継続条件成
立可能期間になっている旨の表示を行なわないことを特
徴とする。
The present invention according to claim 1 is provided.
According to , a game is played by hitting a ball into the game area ,
A ball game machine which can be controlled to a specific game state advantageous to a player , provided in the game area, in a first state which is advantageous to the player and a second state which is disadvantageous to the player. and changeable variable winning ball apparatus, and a repetition condition detecting means for said variable winning ball device again repeated first state in repeated continuous conditions laid so that it can change is detected to be established, the specific game state Occurs
The variable winning ball device is set to the first state ,
The state, on the basis of the detection output of the repetition condition detecting means, and a drive control means for performing to that repeat continuously controlled to a first state variable winning ball apparatus became the second state again, the The repetition condition detecting means includes a prize ball detecting means for detecting a prize ball won in the variable prize ball device, and the variable condition prize ball device is in a first state and a continuation condition can be satisfied during the period. And a detection means for detecting that the repetition continuation condition has been satisfied, on condition that there is a detection output of the winning ball detection means. According to the present invention as set forth in claim 2,
In addition to the configuration of the invention described in the item 1, the repetition continuation condition
Is a period during which the variable winning ball device is in the first state.
The predetermined number of prize balls in the prize ball detection means
And can be established if it is detected.
You. According to the present invention as set forth in claim 3, according to claim 1
In addition to the configuration of the invention of
When the period for which the continuation condition can be satisfied is reached,
A continuation that can indicate that the continuation condition can be satisfied
Condition satisfiable period display means, and the variable winning ball device
And separate from the continuation condition feasible period display means.
Provided by the repetition condition detecting means.
If it is detected that the connection condition
Continuation condition satisfaction display means that can be indicated.
You. According to the present invention as set forth in claim 4, according to claim 3
In addition to the configuration of the present invention, the drive control means includes a predetermined connection.
Performs the repeat continuously controlling the connection number as an upper limit, the
The continuation condition satisfiable period display means includes the repetition continuation control.
When the number of continuations reaches the upper limit, the continuation condition is satisfied.
Note that it is not displayed that the
Sign.

【0006】[0006]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、繰返し条件
検出手段の働きにより、継続条件成立可能期間中におい
て入賞玉検出手段が入賞玉を検出したことを必要条件と
して繰返し継続条件が成立して繰返し継続制御が行なわ
れ、継続条件成立可能期間中以外において入賞玉検出手
段が入賞玉を検出しても繰返し継続制御は行なわれな
い。すなわち、繰返し継続制御が行なわれる条件とし
て、打玉が入賞する入賞箇所のみに基づくのではなく、
それに代えて、あるいはそれに加えて継続条件成立可能
期間中であるか否かという他の要素を加味している。
求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明
の作用に加えて次のように作用する。可変入賞球装置が
第1の状態になっている期間中における所定個数目の入
賞玉が入賞玉検出手段により検出された場合に繰返し継
続条件が成立可能である。このように、可変入賞球装置
が第1の状態になっている期間中において所定個数目の
入賞玉が検出されることにより繰返し継続条件が成立す
るので、可変入賞球装置への打玉の入賞が繰返し継続条
件の成立に確実に結び付くこととなり、可変入賞球装置
に打玉が入賞した場合の遊技者の期待感をより向上させ
ることが可能になる。 請求項3に記載の本発明によれ
ば、請求項1に記載の発明の作用に加えて次のように作
用する。可変入賞球装置の内部に設けられた継続条件成
立可能期間表示手段の働きにより、継続条件成立可能期
間になった場合に、継続条件成立可能期間になっている
旨が表示可能である。可変入賞球装置の内部でかつ継続
条件成立可能期間表示手段とは別個に設けられた継続条
件成立表示手段の働きにより、繰返し条件検出手段によ
り繰返し継続条件が成立したことが検出された場合に、
その旨が表示可能である。このように、可変入賞球装置
の内部において、継続条件成立可能期間表示手段と継続
条件成立表示手段とが設けられているため、遊技者は、
第1の状態になっている可変入賞球装置の内部を見るこ
とにより、継続条件成立可能期間になっているか否かお
よび繰返し継続条件が成立したか否かについての両方の
情報を確認することが可能になる。可変入賞球装置が第
1の状態になっている場合には遊技者が可変入賞球装置
の内部に注目する傾向があるので、こ のような表示が行
なわれれば、遊技者が両方の情報を容易に確認すること
が可能になる。さらに、可変入賞球装置の内部におい
て、継続条件成立可能期間表示手段と継続条件成立表示
手段とが別個に設けられているため、これらを兼用して
表示する場合よりも継続条件成立可能期間に関する表示
内容と、繰返し継続条件に関する表示内容とを容易に区
別して確認することが可能になる。 請求項4に記載の本
発明によれば、請求項3に記載の発明の作用に加えて次
のように作用する。駆動制御手段のさらなる働きによ
り、所定の継続回数を上限として繰返し継続制御が行な
われる。繰返し継続制御の継続回数が上限に達した場合
には、継続条件成立可能期間になっている旨の表示が継
続条件成立可能期間表示手段により行なわれない。この
ため、繰返し継続制御の継続回数が上限に達した状態、
すなわち、可変入賞球装置が再度繰返して第1の状態に
変化する可能性がない状態になった場合には、継続条件
成立可能期間になっている旨の表示が行なわれないた
め、可変入賞球装置が再度繰返して第1の状態に変化す
る可能性がないにもかかわらず、誤った表示がなされな
いようにすることが可能になる。
According to the first aspect of the present invention, the repetition continuation condition is satisfied by the function of the repetition condition detection means, assuming that the prize ball detection means detects a prize ball during the continuation condition feasible period. Then, the repetition continuation control is performed, and the repetition continuation control is not performed even if the prize-ball detecting unit detects the prize-ball in a period other than the period in which the continuation condition can be satisfied. In other words, the condition under which the repeated continuation control is performed is not based only on the winning place where the hit ball wins,
Instead or in addition, other factors such as whether or not the continuation condition can be satisfied are taken into account. Contract
According to the present invention described in claim 2, the invention described in claim 1 is provided.
Works in addition to the action of Variable winning ball device
A predetermined number of entries during the period of the first state
If a winning ball is detected by the winning ball detection means,
A continuation condition can be satisfied. Thus, the variable winning ball device
During the period in which
Repetition continuation condition is satisfied by detecting a winning ball
Therefore, the winning of the ball to the variable winning ball device is repeated
Variable winning prize ball device
To improve the player's expectation when the ball hits
It becomes possible. According to the invention of claim 3
For example, in addition to the operation of the invention described in claim 1, the following operation is performed.
To use. The continuation conditions established inside the variable winning ball device
By the function of the standable period display means, the period in which the continuation condition can be satisfied
If it is between, the continuation condition can be satisfied
Can be displayed. Inside the variable winning ball device and continue
A continuation clause that is provided separately from the condition validity period display means
By the function of the condition satisfaction display means, the repetition condition detection means
When it is detected that the repetition continuation condition is satisfied,
That effect can be displayed. Thus, the variable winning ball device
Continuation condition feasible period display means and continuation
Since the condition satisfaction display means is provided, the player
Look inside the variable winning ball device in the first state.
Depending on whether the continuation condition can be satisfied or not.
And whether the repetition continuation condition is satisfied
Information can be confirmed. Variable winning ball device
If the player is in the state of 1, the variable winning ball device
Because there is a tendency to focus in on the inside, it displays a line like this
If done, make it easy for players to see both information
Becomes possible. In addition, inside the variable winning ball device
Display means and display of continuation condition satisfaction
Since these are provided separately from the means,
Indication about continuation condition possible period rather than displaying
Easily distinguish between the content and the display content related to the repetition continuation condition.
It becomes possible to confirm separately. The book according to claim 4
According to the invention, in addition to the function of the invention described in claim 3,
Acts like With the further function of the drive control means
Therefore, repeated continuation control is performed up to the predetermined number of continuations.
Will be When the continuation number of the repetition continuation control reaches the upper limit
Displays a message indicating that the continuation condition can be satisfied.
It is not performed by the continuation condition satisfaction possible period display means. this
Therefore, when the number of continuations of the repetition continuation control reaches the upper limit,
That is, the variable prize ball device repeats again to return to the first state.
If there is no possibility of change, continue condition
There is no indication that the validity period has been reached.
Therefore, the variable winning ball device repeatedly changes to the first state.
Display incorrectly when there is no possibility that
It is possible to do it.

【0007】[0007]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0008】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない
打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せ
ず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の
前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技
領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10
a,10b,10cが設けられている。これらそれぞれ
の始動入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチ
ンコ玉は、それぞれに、始動入賞玉検出器11a,11
b,11cにより検出される。その始動入賞玉検出器の
検出信号に基づいて、前記可変表示装置3の各図柄表示
部3a,3b,3cが可変開始される。そして、所定時
間の経過に基づいてまず左図柄表示部3aが停止し、そ
の後中図柄表示部3bが停止し、最後に右図柄表示部3
cが停止し、停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板5を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。また、左、中図柄表示部
3a,3bが停止した時点で特定の識別情報の組合せと
なる条件を満たしていれば(この状態を以下リーチ状態
と呼ぶ)右図柄表示部3cをゆっくり可変表示させると
ともに、リーチ状態である旨を報知する。各図柄表示部
3a〜3cには、縦方向に3つの図柄が表示可能であ
る。したがって可変表示装置3によって表示される図柄
は、3×3のマトリックス状の配列となる。このマトリ
ックスにより、水平方向の3本のラインと、2本の対角
線との合計5本の表示ラインが形成される。本実施例に
おいては、この5つのラインのいずれも組合せ有効列と
されており、このライン上に特定の識別情報の組合せが
形成されれば、前記第1の状態となるように遊技機が制
御される。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of a ball game machine. When the player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hitting waiting gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided.
a, 10b, and 10c are provided. The pachinko balls that have won in the respective start winning prize openings 10a, 10b, 10c are respectively detected by the start winning prize ball detectors 11a, 11a.
b, 11c. Each of the symbol display portions 3a, 3b, 3c of the variable display device 3 is variably started based on the detection signal of the starting winning ball detector. Then, based on the elapse of the predetermined time, the left symbol display unit 3a stops first, then the middle symbol display unit 3b stops, and finally, the right symbol display unit 3a stops.
When c stops, and when the display result at the time of stop is the predetermined specific identification information, the opening / closing plate 5 of the variable winning ball device 4 is opened to set a first state advantageous to the player and a predetermined game value. Is set in a state where can be given. When the left and middle symbol display units 3a and 3b are stopped, if the condition for combination of specific identification information is satisfied (this state is hereinafter referred to as a reach state), the right symbol display unit 3c is variably displayed. At the same time, it notifies that it is in the reach state. Each of the symbol display sections 3a to 3c can display three symbols in the vertical direction. Therefore, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix. With this matrix, a total of five display lines including three horizontal lines and two diagonal lines are formed. In this embodiment, each of the five lines is a combination effective column, and when a specific combination of identification information is formed on this line, the gaming machine is controlled to be in the first state. Is done.

【0009】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cへ入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数が始動記憶L
ED26により表示される。
If a pachinko ball wins in the start winning openings 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored. The display device 3 is variably started. The upper limit of the starting prize memory is, for example, "4".
Stipulated. The number of times the start winning prize is stored is the start memory L
Displayed by the ED 26.

【0010】上述の実施例では組合せ有効ラインは5ラ
インとされていた。しかし有効ラインはこれには限定さ
れず、たとえば1ラインでも、他の複数のラインでもよ
い。また、上述の実施例では図柄表示部の停止順序が
左、中、右の順序で行なわれたが、本発明はこれには限
定されない。識別情報の表示方法は上述の実施例ではス
クロール表示となっているが、たとえばセグメント表示
器等による切換表示でもよい。
In the above-described embodiment, the number of effective combination lines is five. However, the effective line is not limited to this, and may be, for example, one line or a plurality of other lines. In the above-described embodiment, the symbols are stopped in the order of left, middle, and right, but the present invention is not limited to this. Although the display method of the identification information is the scroll display in the above-described embodiment, the display may be switched by a segment display or the like, for example.

【0011】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては入賞領域7が開閉板5により閉塞されてパチンコ玉
が入賞領域7に入賞できない遊技者にとって不利な第2
の状態になっているが、開閉板5が開成することにより
パチンコ玉が入賞領域7に入賞可能な遊技者にとって有
利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態
は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞ま
たは所定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早
いほうの条件が成立することにより終了し、可変入賞球
装置4が第2の状態に切換わる。一方、可変入賞球装置
4に入賞したパチンコ玉が所定の継続条件成立可能期間
中にこの入賞領域7内に入賞すれば、その回における可
変入賞球装置4の第1の状態が終了して第2の状態とな
った後再度開閉板5が開成されて第1の状態が繰返し継
続制御される。すなわち、入賞領域7は、開閉板5の開
成中における或る期間、その全体が特定入賞領域(Vポ
ケット)8となる。本実施例の場合には、開閉板5の各
回の開成中において、入賞領域7に最初の入賞玉が発生
するまでの期間、入賞領域7全体が特定入賞領域8とし
て取扱われる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえ
ば16回と定められている。この繰返し継続制御が行な
われた回数すなわち開閉板5が開成された開成回数が開
成回数表示器25により表示される。さらに、この可変
入賞球装置4に入賞した入賞玉の個数が入賞個数表示器
9により表示される。なお図中6はソレノイドであり、
開閉板5を開閉駆動させるためのものである。なお、特
定入賞領域8としては、入賞領域7の全体でなく、一部
であっても良い。
On the other hand, the variable prize ball device 4 is disadvantageous for a player who cannot normally enter the prize area 7 because the prize area 7 is closed by the opening / closing plate 5 in a normal state.
However, when the opening and closing plate 5 is opened, the pachinko ball enters the first state which is advantageous for the player who can win the winning area 7. The first state of the variable prize ball device 4 ends when a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls is won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier, and the variable state is changed. The winning ball device 4 switches to the second state. On the other hand, if the pachinko ball that has won the variable prize ball device 4 wins in the prize area 7 during the period in which the predetermined continuation condition can be satisfied, the first state of the variable prize ball device 4 at that time ends and After the state 2 is reached, the open / close plate 5 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. In other words, the entire winning area 7 becomes a specific winning area (V pocket) 8 for a certain period while the opening and closing plate 5 is being opened. In the case of the present embodiment, the entire winning area 7 is handled as the specific winning area 8 during each opening of the open / close plate 5 until the first winning ball is generated in the winning area 7. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. The number of times the repetition continuation control is performed, that is, the number of times the opening / closing plate 5 is opened is displayed on the opening number display 25. Further, the number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed by the winning number display 9. In the figure, reference numeral 6 denotes a solenoid.
This is for driving the opening and closing plate 5 to open and close. The specific winning area 8 may be a part of the winning area 7 instead of the entire area.

【0012】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困
難な状態であってもよい。
The second state of the variable prize ball device 4 may be a state in which it is difficult to win a hit ball instead of a state in which a hit ball cannot be won at all.

【0013】可変表示装置3には、ドラムランプ22a
〜22iが設けられており、点灯または点滅することに
より各図柄表示部3a〜3cによって表示される識別情
報を明るく表示できるように構成されている。また、入
賞領域7の奥には、入賞領域7が特定入賞領域8となっ
ていることを表示するためのVポケット表示LED57
Aと、入賞領域が特定入賞領域となっている継続条件成
立可能期間中に入賞領域7(特定入賞領域8)に入賞が
あり、繰返し継続条件が成立した場合に、その成立した
ことを表示するためのV入賞表示LED57Bが設けら
れている。遊技者は、Vポケット表示LED57Aの表
示を見ることにより、入賞領域7が特定入賞領域8とな
っているか否かを確認でき、またV入賞表示LED57
Bを見ることにより、繰返し継続条件が成立したか否か
を確認することができる。なお、本実施例の場合にはV
ポケット表示LED57AとV入賞表示LED57Bと
を別々のLEDとして構成したが、これを1種類のLE
Dで兼用し、表示態様を異ならせることにより継続条件
成立可能期間中か否か、繰返し継続条件が成立している
か否かを報知するようにしてもよい。たとえばV期間外
(入賞領域7が特定入賞領域8となっていない期間)に
はこのLEDを消灯させ、入賞領域7が特定入賞領域8
となっているV期間中には点滅させ、V期間中に入賞領
域7(特定入賞領域8)に入賞があった場合にはこのL
EDを点灯させるようにして報知するようにしてもよ
い。
The variable display device 3 includes a drum lamp 22a.
To 22i, and is configured to be able to brightly display the identification information displayed by each of the symbol display sections 3a to 3c by turning on or blinking. In addition, a V pocket display LED 57 for displaying that the winning area 7 is the specific winning area 8 is provided behind the winning area 7.
A, when there is a prize in the prize area 7 (specific prize area 8) during the possible continuation condition in which the prize area is the specific prize area, and when the continuation condition is repeatedly established, the fact that the continuation condition is established is displayed. Winning display LED 57B is provided. By looking at the display of the V pocket display LED 57A, the player can confirm whether or not the prize area 7 is the specific prize area 8, and the V prize display LED 57A.
By looking at B, it can be confirmed whether or not the repetition continuation condition is satisfied. In this embodiment, V
Although the pocket display LED 57A and the V winning display LED 57B are configured as separate LEDs, this is
D may also be used, and the display mode may be changed to notify whether the continuation condition can be satisfied or not and whether the repetition continuation condition is satisfied. For example, outside the V period (the period in which the winning area 7 is not the specific winning area 8), the LED is turned off, and the winning area 7 is changed to the specific winning area 8
Blinks during the V period, and when there is a prize in the prize area 7 (specific prize area 8) during the V period, this L
The notification may be performed by lighting the ED.

【0014】さらにこの可変表示装置3には、飾りLE
D23が設けられているとともに、入賞口12が形成さ
れている。本実施例においては、回転ドラム式の可変表
示装置を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、セ
グメント状あるいはマトリクス状の液晶表示装置や発光
ダイオードやエレクトロルミネセンス等を用いたデジタ
ル式の可変表示装置であってもよく、また、複数のラン
プ等が走行点灯することにより可変表示を行なうもので
あってもよい。さらに、図柄表示部3a〜3cは3つに
限らず1つあるいは2つまたは4つ以上のものであって
もよい。さらに、この可変表示装置の可変表示を、遊技
者の停止ボタン(図示せず)の押圧操作によって停止さ
せたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタ
ンの押圧操作のうちいずれか早いほうが行なわれたこと
に基づいて停止制御してもよい。
The variable display device 3 further includes a decorative LE.
D23 is provided and the winning opening 12 is formed. In this embodiment, a rotary drum type variable display device is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a digital display device using a segmented or matrix liquid crystal display device, a light emitting diode, electroluminescence, or the like is used. A variable display device may be used, or a variable display may be performed by driving and lighting a plurality of lamps and the like. Further, the number of the symbol display sections 3a to 3c is not limited to three, but may be one, two, or four or more. Further, the variable display of the variable display device is stopped by the player's pressing operation of the stop button (not shown), or the elapse of a predetermined time or the pressing operation of the player's stop button, whichever is earlier. Stop control may be performed based on what has been performed.

【0015】遊技領域2には、さらに、風車ランプ1
8,入賞口13,14,サイドランプ17,肩ランプ1
9が設けられている。可変入賞球装置4の左右には、ア
タッカーランプ21,アタッカーLED24,袖ランプ
20が設けられている。図中、16はレール飾りランプ
であり、15はアウト玉を回収するアウト口である。
The game area 2 further includes a windmill lamp 1
8, Winning holes 13, 14, Side ramp 17, Shoulder ramp 1
9 are provided. At the left and right of the variable winning ball device 4, an attacker lamp 21, an attacker LED 24, and a sleeve lamp 20 are provided. In the figure, reference numeral 16 denotes a rail decoration lamp, and reference numeral 15 denotes an out port for collecting out balls.

【0016】図2は、特別可変表示装置を構成するドラ
ムユニットの構造を説明するための分解斜視図である。
FIG. 2 is an exploded perspective view for explaining the structure of the drum unit constituting the special variable display device.

【0017】ドラムユニット27のドラム機構収納部2
8内には、回転ドラム31a,31b,31cが設けら
れている。この回転ドラム31a,31b,31cは、
それぞれに、ステッピングモータ30a,30b,30
cにより回転されるように構成されている。ステッピン
グモータ30a〜30cは、それぞれモータ取付板29
a,29b,29cに取付けられている。また、回転ド
ラム31a〜31cには、ドラム位置を検出するための
無反射部分33a〜33cがそれぞれに形成されてい
る。ドラム機構収納ボックス28の前記無反射部分33
a〜33cに対応する位置には、透孔34a〜34cが
それぞれ形成され、その透孔34a〜34cに、反射型
ホトセンサからなるドラムセンサ36a〜36cがそれ
ぞれ挿入される。このドラムセンサ36a〜36cは、
中継端子基板37とともにドラム機構収納部28に固定
されるセンサ基板35に設けられている。そして、ドラ
ムセンサ36a〜36cによりそれぞれの無反射部分3
3a〜33cを検出することにより、それぞれの回転ド
ラム31a〜31cの基準位置からの回転角度が制御可
能となる。これら回転ドラム31a,31b,31cの
外周には、複数種類の識別情報(図柄)が描かれたドラ
ムシール32a,32b,32cが貼着されている。
The drum mechanism housing 2 of the drum unit 27
Inside 8, there are provided rotating drums 31a, 31b, 31c. These rotating drums 31a, 31b, 31c
Stepping motors 30a, 30b, 30
It is configured to be rotated by c. Each of the stepping motors 30a to 30c is
a, 29b and 29c. The rotating drums 31a to 31c are formed with non-reflection portions 33a to 33c for detecting drum positions, respectively. The non-reflective portion 33 of the drum mechanism storage box 28
Through holes 34a to 34c are formed at positions corresponding to a to 33c, respectively, and drum sensors 36a to 36c formed of reflection type photo sensors are inserted into the through holes 34a to 34c, respectively. These drum sensors 36a to 36c
It is provided on a sensor board 35 fixed to the drum mechanism housing section 28 together with the relay terminal board 37. Each of the non-reflective portions 3 is detected by the drum sensors 36a to 36c.
By detecting 3a to 33c, the rotation angles of the respective rotating drums 31a to 31c from the reference position can be controlled. Drum seals 32a, 32b, 32c on which a plurality of types of identification information (designs) are drawn are adhered to the outer periphery of the rotating drums 31a, 31b, 31c.

【0018】なお、可変表示装置の種類は実施例のよう
な回転ドラムを用いたものには限定されない。たとえば
マトリックス状に配置されたLEDを用いた可変表示装
置や、液晶表示装置を用いたものであってもよい。ま
た、最初の回転ドラムを停止させる前に、すべての回転
ドラムが、大当り図柄が揃った状態となるように回転さ
せてもよい。
The type of the variable display device is not limited to the one using the rotating drum as in the embodiment. For example, a variable display device using LEDs arranged in a matrix or a liquid crystal display device may be used. Before stopping the first rotating drum, all the rotating drums may be rotated so that the big hit symbols are aligned.

【0019】図3は、前記各回転ドラムの外周に貼着さ
れた各ドラムシール32a,32b,32cに描かれた
図形を展開した状態を示す展開図である。
FIG. 3 is a developed view showing a state in which the figures drawn on the respective drum seals 32a, 32b, 32c attached to the outer periphery of the respective rotating drums are developed.

【0020】左の回転ドラム31aのドラムシール32
aには、6種類の左大当り図柄38a〜43aを含む1
8個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム31bの
ドラムシール32bには、6種類の中大当り図柄38b
〜43bを含む18個の図柄が描かれている。右の回転
ドラム31cのドラムシール32cには、6種類の右特
定の大当り図柄38c〜43cを含む18個の図柄が描
かれている。そして、この図3に示す1番左の列に示さ
れた数字は各図柄に割当てられた図柄ナンバーであり、
たとえば左の大当り図柄38aは図柄ナンバー「8」で
あり、中の大当り図柄の38bで示された図柄は図柄ナ
ンバーが「7」であり、右の大当り図柄38cで示され
た図柄の図柄ナンバーは「6」である。この複数種類の
図柄のうち、38a〜43cの6種類の図柄が大当り図
柄であり、これら大当り図柄のうち同じ種類の図柄が前
記5本の当り列上に揃えば、前述したように、可変入賞
球装置4が第1の状態に駆動制御されて大当り状態が発
生する。
Drum seal 32 of left rotating drum 31a
a includes six types of left jackpot symbols 38a to 43a.
Eight patterns are drawn. The drum sticker 32b of the center rotating drum 31b has six types of medium and large hit symbols 38b.
18 designs including -43b are drawn. On the drum seal 32c of the right rotating drum 31c, eighteen symbols including six types of right specific big hit symbols 38c to 43c are drawn. The numbers shown in the leftmost column shown in FIG. 3 are the symbol numbers assigned to each symbol,
For example, the left jackpot symbol 38a has a symbol number “8”, the symbol indicated by the middle jackpot symbol 38b has a symbol number “7”, and the symbol symbol indicated by the right jackpot symbol 38c has a symbol number “8”. "6". Among the plurality of types of symbols, six types of symbols 38a to 43c are the big hit symbols, and if the same type of the big hit symbols are arranged on the five hit columns, as described above, the variable winning is achieved. The ball device 4 is driven and controlled to the first state, and a big hit state occurs.

【0021】なお、各図柄表示部の可変表示および停止
制御は、後述するマイクロコンピュータなどからなる基
本回路によって実行されるプログラムににより行なわれ
る。このプログラム上では、所定の可変開始条件の成立
に伴って選ばれた図柄ナンバーに対応する図柄を中央ラ
イン上に停止させるべく、停止制御が行なわれる。すな
わち、選ばれた図柄ナンバーが左から右に順に「87
6」である場合には、中央ライン上には「777」とい
う図柄が表示されることになり、選ばれた図柄ナンバー
が「777」である場合には、左上から右下への対角ラ
イン上に「777」が表示されることになり、選ばれた
図柄ナンバーが「975」である場合には左下から右上
への対角ライン上に「777」という図柄がそれぞれ表
示されることになる。
The variable display and stop control of each symbol display section are performed by a program executed by a basic circuit including a microcomputer and the like described later. In this program, stop control is performed to stop the symbol corresponding to the symbol number selected in accordance with the establishment of the predetermined variable start condition on the center line. That is, the selected symbol number is “87” in order from left to right.
In the case of "6", a symbol "777" is displayed on the center line, and in the case where the selected symbol number is "777", a diagonal line from upper left to lower right is displayed. "777" is displayed at the top, and when the selected symbol number is "975", the symbol "777" is displayed on the diagonal line from the lower left to the upper right. .

【0022】回転ドラム31a〜31cの回転制御方法
の概略を次に説明する。可変表示装置の可変開始時に目
的とする停止図柄すなわち停止時の識別情報の組合せが
確定しており、各ドラム31a〜31cは、停止時の中
央ラインの図柄がその停止図柄となるように停止制御さ
れる。このドラム回転停止制御は、基本時間におけるド
ラム制御テーブル(後述のマイクロコンピュータに予め
記憶されている)に従った回転制御と、引続き行なわれ
る一定速度(たとえば10msec/ステップ、約2
7.78回転/分)のドラム停止制御に大別される。こ
の可変表示装置は、左図柄用回転ドラム31a、中図柄
用回転ドラム31b、右図柄用回転ドラム31cの順で
停止制御される。左図柄用回転ドラム31aと中図柄用
回転ドラム31bの予定停止図柄が大当り条件を満たし
ている場合にはリーチ状態となり、右図柄用回転ドラム
31cについては、基本時間を経過した時点で変動開始
時の図柄ポジションに戻るように制御され、引続き10
msec/ステップの一定速で所定数の図柄(たとえば
36図柄つまり2回転分)を送り、さらに引続き10m
sec/ステップの一定速の停止制御に移行して右図柄
用ドラム31cのドラムポジションが停止図柄に一致し
た時点で停止制御される。
An outline of a method for controlling the rotation of the rotating drums 31a to 31c will be described below. At the time of variable start of the variable display device, a target stop symbol, that is, a combination of identification information at the time of stop is determined, and each of the drums 31a to 31c is controlled to stop so that the symbol of the center line at the time of stop becomes the stop symbol. Is done. The drum rotation stop control includes a rotation control according to a drum control table (pre-stored in a microcomputer described later) at a basic time, and a constant speed (for example, 10 msec / step, about 2 msec).
(7.78 rotations / minute). The variable display device is controlled to stop in the order of the left symbol rotating drum 31a, the middle symbol rotating drum 31b, and the right symbol rotating drum 31c. If the scheduled stop symbol of the left symbol rotary drum 31a and the middle symbol rotary drum 31b satisfies the jackpot condition, the rotating state is reached, and the right symbol rotary drum 31c starts to fluctuate when the basic time has elapsed. Is controlled to return to the symbol position of
A predetermined number of symbols (for example, 36 symbols, that is, two rotations) are sent at a constant speed of msec / step, and further 10 m
The control is shifted to the stop control at a constant speed of sec / step, and the stop control is performed when the drum position of the right symbol drum 31c matches the stop symbol.

【0023】上述したような右図柄用回転ドラム31c
の変動開始から停止までの時間経過は基本時間+固定図
柄数+現在図柄番号と停止図柄番号との差によって定め
られ、変動開始時の図柄ポジションと停止図柄ポジショ
ンとの関係により変化する。
The right design rotary drum 31c as described above.
The time elapsed from the start of the change to the stop is determined by the basic time + the number of fixed symbols + the difference between the current symbol number and the stop symbol number, and changes depending on the relationship between the symbol position at the start of the change and the stop symbol position.

【0024】図柄数が18あるため、上述の時間経過は
18段階に変化することになる。このリーチ状態または
大当り時の右図柄用回転ドラム31cの変動方式によ
り、遊技者が図柄停止タイミングから各ドラムの停止図
柄を予測することが困難となる。
Since there are 18 symbols, the above-mentioned time elapse changes in 18 steps. This variation of the right symbol rotary drum 31c in the reach state or the big hit makes it difficult for the player to predict the stop symbol of each drum from the symbol stop timing.

【0025】ドラム制御テーブルは、その基本時間(ド
ラム制御テーブルによるドラム変動時間)を所定時間
(たとえば5.100秒)とし、この基本時間が経過し
た時点で変動開始時の図柄ポジションより正確に0〜1
7図柄が送られた位置関係に達するように18種類のテ
ーブルとなっている。各々のテーブルは、その機能によ
りトータルの送りステップ数が決定されており、テーブ
ル内の図柄送り数および時間調整部において、ドラム回
転速度の時間的配分によりトータルの所要時間(基本時
間)が前述の時間(5.100秒)になるように構成さ
れている。すなわち、各ドラム31a、31b、31c
は、1ステップ当り10msec間隔(27.778回
転/分)、8msec間隔(34.722回転/分)、
6msec間隔(46.296回転/分)、4msec
間隔(69.444回転/分)の4種類の速度の組合せ
で変動する。変動開始時は、1ステップ当り8msec
間隔より加速し、その後4msec間隔または6mse
c間隔で回転を行なう。なお、各図柄の停止は、1ステ
ップ当り10msec間隔まで減速を行ない、目的とす
る停止図柄までの送り制御が行なわれる。そして、上述
した18種類のテーブルは、上述した4種類の速度を組
合せることにより、996ステップ〜1200ステップ
まで12ステップおきに18通りのステップ数となって
いる。これは、送り図柄数に換算すると83図柄(4回
転と11図柄)〜100図柄(5回転と10図柄)とな
る。したがって、どのテーブルが選択されてもドラム制
御テーブルによる変動時間は5.100秒で目的の位置
に達することになる。たとえば、5回転(90図柄、1
080ステップ)を5.100秒で送る場合には、先ず
1ステップ当り8msec間隔で4ステップ送り、次に
6msec間隔で6ステップ送り、次に4msec間隔
で702ステップ送り、さらに6msec間隔で362
ステップ送った後、8msec間隔で4ステップ、10
msec間隔で2ステップ送ってドラム制御テーブルが
終了する。リーチ以外のときには、このドラム制御テー
ブルによる基本時間が経過した時点で、左図柄用回転ド
ラム31aは目的とする停止図柄より1図柄手前に、中
図柄用回転ドラム31bは6図柄手前に、右図柄用回転
ドラム31cは11図柄手前に達するようにテーブルを
選択して変動を開始し、基本時間が経過した時点より引
続き10msec/ステップの一定速の停止制御に移
り、ドラムポジションが目的とする停止図柄ポジション
に一致した時点でそれぞれのドラムを停止する。したが
ってこの場合、停止順序は、まず左図柄用回転ドラム3
1aが停止し、その後0.6秒経過した後に中図柄用回
転ドラム31bが停止し、その後0.6秒経過した後に
右図柄用回転ドラム31cが停止することになる。ただ
し、リーチ状態、大当り停止予定時の右図柄用回転ドラ
ム31cの変動に関してはこの限りでない。これらの詳
細については後にフローチャートを参照して説明する。
In the drum control table, the basic time (drum fluctuation time according to the drum control table) is set to a predetermined time (for example, 5.100 seconds). ~ 1
There are 18 types of tables so as to reach the positional relationship where 7 symbols have been sent. For each table, the total number of feed steps is determined by its function, and the total required time (basic time) is determined by the time distribution of the drum rotation speed in the symbol feed number and time adjustment unit in the table. It is configured to be time (5.100 seconds). That is, each drum 31a, 31b, 31c
Are 10 msec intervals (27.778 rotations / minute), 8 msec intervals (34.722 rotations / minute) per step,
6 msec interval (46.296 rotations / min), 4 msec
It fluctuates with a combination of four speeds at intervals (69.444 revolutions / minute). 8msec per step at the start of fluctuation
Accelerate from the interval, then 4 msec interval or 6 msec
Rotate at c intervals. The stop of each symbol is decelerated to an interval of 10 msec per step, and the feed control to the target stop symbol is performed. The 18 types of tables described above have 18 different numbers of steps every 12 steps from 996 steps to 1200 steps by combining the above four types of speeds. This is 83 symbols (4 rotations and 11 symbols) to 100 symbols (5 rotations and 10 symbols) in terms of the number of symbols to be fed. Therefore, no matter which table is selected, the fluctuation time by the drum control table reaches the target position in 5.100 seconds. For example, 5 rotations (90 symbols, 1
080 steps) in 5.100 seconds, first send 4 steps at 8 msec intervals, then send 6 steps at 6 msec intervals, then send 702 steps at 4 msec intervals, and 362 at 6 msec intervals.
After sending steps, 4 steps at 8 msec intervals, 10 steps
The drum control table ends by sending two steps at msec intervals. At times other than the reach, when the basic time according to the drum control table elapses, the left symbol rotary drum 31a is one symbol before the target stop symbol, the middle symbol rotary drum 31b is six symbols before the right symbol, and the right symbol. The rotating drum 31c selects a table so as to reach 11 symbols, and starts to fluctuate. After the elapse of the basic time, the process shifts to stop control at a constant speed of 10 msec / step, and the drum position is set to a desired stop symbol. Stop each drum when the position matches. Therefore, in this case, the stop sequence is as follows.
1a is stopped, and after 0.6 seconds has elapsed, the middle symbol rotating drum 31b stops, and after 0.6 seconds has elapsed, the right symbol rotating drum 31c stops. However, this does not apply to the fluctuation of the right symbol rotating drum 31c at the time of the reach state and the planned stoppage of the big hit. Details of these will be described later with reference to flowcharts.

【0026】リーチ時以外の具体的な制御テーブルの選
択方法は次のようである。まず、目的とする停止図柄番
号から現在の図柄番号を減算し、さらに停止順を決定す
るために各ドラム31a、31b、31c固有の固定送
り図柄数を減算することにより各図柄ごとの移動図柄数
(0〜17)を算出し、その数値に対応するドラム制御
テーブルを選択する。以上の演算により、基本時間が経
過した時点で各図柄用ドラム31a〜31cはそれぞれ
前述の位置に達することとなる。
A specific method of selecting a control table other than at the time of the reach is as follows. First, the current symbol number is subtracted from the target stopped symbol number, and further, the fixed symbol number of each drum 31a, 31b, 31c is subtracted in order to determine the stop order. (0-17) is calculated, and a drum control table corresponding to the numerical value is selected. By the above calculation, each of the symbol drums 31a to 31c reaches the above-described position when the basic time has elapsed.

【0027】図4は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路44は、各種機器を制御するためのプログラムに従っ
て、遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基
本回路45と、電源投入時に基本回路45をリセットす
る初期リセット回路46と、基本回路45から与えられ
るクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスを基本回路45に与えるためのク
ロック用リセットパルス発生回路47と、各種スイッチ
やセンサに接続され、与えられるアドレス信号によって
選択されるスイッチからの信号を基本回路45に与える
ためのスイッチ・センサ入力回路49と、基本回路45
等に接続され、基本回路45から与えられるアドレス信
号をデコードして基本回路45等に与えるためのアドレ
スデコード回路48とを含む。さらに、パチンコ遊技機
の制御回路44には、基本回路45によって制御される
セグメント・LED回路51と、基本回路45からの音
信号を受取りスピーカ56を駆動して効果音等を発生さ
せるための音回路50と、基本回路45によって制御さ
れるドラムランプ回路52と、基本回路45によって制
御されるランプ・ソレノイド・大当り情報回路53と、
基本回路45によって制御されるモータドライブ回路5
4とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a basic circuit 45 including a microcomputer for controlling the gaming machine in accordance with a program for controlling various devices, an initial reset circuit 46 for resetting the basic circuit 45 when the power is turned on, 45 and periodically (eg, 2 msec).
A reset pulse generator 47 for supplying a reset pulse to the basic circuit 45 every time, and a signal from a switch connected to various switches and sensors and selected by an applied address signal to supply the basic circuit 45 with a signal. Switch / sensor input circuit 49 and basic circuit 45
And an address decode circuit 48 for decoding an address signal supplied from the basic circuit 45 and supplying the decoded signal to the basic circuit 45 and the like. Further, the control circuit 44 of the pachinko gaming machine has a segment / LED circuit 51 controlled by the basic circuit 45 and a sound for receiving a sound signal from the basic circuit 45 and driving the speaker 56 to generate a sound effect and the like. A circuit 50, a drum lamp circuit 52 controlled by the basic circuit 45, a lamp / solenoid / big hit information circuit 53 controlled by the basic circuit 45,
Motor drive circuit 5 controlled by basic circuit 45
4 is included.

【0028】セグメント・LED回路51には、開成回
数表示器25,入賞個数表示器9,始動記憶LED2
6,Vポケット表示LED57A,V入賞表示LED5
7B,アタッカーLED24,飾りLED23が接続さ
れており、それぞれに表示制御される。ドラムランプ回
路52には、ドラムランプ22a〜22iが接続されて
おり、それぞれに点灯または点滅制御される。ランプ・
ソレノイド・大当り情報回路53には、ソレノイド6,
遊技効果ランプ59,レール飾りランプ16,風車ラン
プ18,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッカー
ランプ21,袖ランプ20が接続されている。なお58
は大当り情報出力線である。
The segment / LED circuit 51 includes an opening number display 25, a winning number display 9, a start storage LED2.
6, V pocket display LED 57A, V winning display LED 5
7B, an attacker LED 24, and a decoration LED 23 are connected, and display control is performed on each of them. The drum lamps 52a to 22i are connected to the drum lamp circuit 52, and each of them is controlled to light or blink. lamp·
The solenoid / big hit information circuit 53 includes a solenoid 6,
The game effect lamp 59, the rail decoration lamp 16, the windmill lamp 18, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20 are connected. 58
Is a jackpot information output line.

【0029】モータドライブ回路54には、各ドラムを
回転駆動させるためのドラムモータ(ステッピングモー
タ)30a,30b,30cが接続されており、モータ
ドライブ回路54の制御信号に基づいて各ドラムモータ
30a〜30cが回転駆動する。この回転中におけるド
ラムの基準位置を検出するためのドラムセンサ36a,
36b,36cがドラムセンサ基板35に設けられ、そ
のドラムセンサ36a〜36cがスイッチ・センサ入力
回路49に接続されており、ドラムの基準位置の検出信
号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回路4
5に与えられる。可変入賞球装置4に入賞した入賞玉
を、継続条件成立可能期間であるか否かにかかわらず検
出する入賞個数検出器(10カウントスイッチ)60が
スイッチ・センサ入力回路49に接続されており、可変
入賞球装置4に入賞した入賞玉の検出信号がスイッチ・
センサ入力回路49を介して基本回路45に与えられ
る。始動入賞玉検出器11a〜11cからの始動入賞検
出信号がスイッチ・センサ入力回路49を介して基本回
路45に与えられる。
The motor drive circuit 54 is connected to drum motors (stepping motors) 30a, 30b and 30c for driving the respective drums to rotate. Each of the drum motors 30a to 30c is controlled based on a control signal of the motor drive circuit 54. 30c is driven to rotate. A drum sensor 36a for detecting the reference position of the drum during this rotation,
36b and 36c are provided on a drum sensor substrate 35, and the drum sensors 36a to 36c are connected to a switch / sensor input circuit 49. A detection signal of the reference position of the drum is supplied to the basic circuit via the switch / sensor input circuit 49. 4
5 given. A winning number detector (10-count switch) 60 for detecting a winning ball that has won the variable winning ball device 4 regardless of whether the continuation condition can be satisfied or not is connected to the switch / sensor input circuit 49; The detection signal of the winning ball that has won the variable winning ball device 4 is switched
It is provided to the basic circuit 45 via the sensor input circuit 49. Starting winning detection signals from the starting winning ball detectors 11a to 11c are supplied to the basic circuit 45 via the switch / sensor input circuit 49.

【0030】また、パチンコ遊技機の制御回路44に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路55が含まれている。
Further, the control circuit 44 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 55 connected to an AC 24 V AC power supply for generating a plurality of types of DC voltages.

【0031】図4に示した基本回路85からの制御信号
に従って各種ランプやLEDが以下に示すように制御さ
れる。先ず、電源投入時においては、個数表示LED9
と回数表示LED25とが点灯して「0」を表示する。
Various lamps and LEDs are controlled as described below in accordance with control signals from the basic circuit 85 shown in FIG. First, when the power is turned on, the number display LED 9
And the number display LED 25 are turned on to indicate "0".

【0032】始動入賞時においては、肩ランプ19,サ
イドランプ17,アタッカーランプ21,袖ランプ20
が128mSを半周期として点滅する。さらに、ドラム
ランプ22a〜22iが全ランプ点灯する。そして、可
変表示が開始され、左・中のドラムが停止した状態で、
大当りとなる特定識別情報が揃う可能性が残っているい
わゆるリーチ時の場合には、その特定の識別情報が揃う
可能性のある当たり列上のランプのみ128mSを半周
期として点滅させる。またリーチ時には、飾りLED2
3を128mSの半周期で点滅させる。この始動入賞の
ときにおいても、個数表示LED9と回数表示LED2
5とは「0」を表示している。
At the time of the winning start, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, the sleeve lamp 20
Blinks with a half cycle of 128 mS. Further, all of the drum lamps 22a to 22i are turned on. Then, with the variable display started and the left and middle drums stopped,
In the case of a so-called reach in which there is a possibility that the specific identification information to be a big hit remains, only the lamps on the hitting row where the specific identification information is likely to be blinked with a half cycle of 128 mS. In addition, at the time of reach, decoration LED2
3 is blinked in a half cycle of 128 ms. Even at the time of the start winning prize, the number display LED 9 and the number display LED 2
5 indicates “0”.

【0033】可変表示装置が停止したときの図柄が大当
り以外の図柄であった場合には、所定時間(たとえば1
秒)の間は、ドラムランプ22a〜22iが全ランプ点
灯され、アタッカーLED24が256mSの半周期で
点滅する。この場合においては、個数表示LED9と回
数表示LED25とは「0」を表示する。
If the symbol when the variable display device is stopped is a symbol other than the big hit, a predetermined time (for example, 1
During (seconds), all of the drum lamps 22a to 22i are turned on, and the attacker LED 24 blinks in a half cycle of 256 mS. In this case, the number display LED 9 and the number display LED 25 display “0”.

【0034】次に大当りが発生した場合を説明する。可
変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報(たと
えば777)となった後、可変入賞球装置の初回の開放
前所定期間(たとえば4秒)の間、レール飾りランプ1
6,風車ランプ18,肩ランプ19,サイドランプ1
7,アタッカーランプ21,袖ランプ20が点滅し、そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、ドラムランプ22a〜22iのうち当たり
列上のランプのみが点滅する。この点滅は128mSを
半周期として行なわれる。さらに、個数表示LED9と
回数表示LED25が「0」を表示する。
Next, a case where a big hit occurs will be described. After the display result when the variable display device is stopped becomes specific identification information (for example, 777), the rail decoration lamp 1 is kept for a predetermined period (for example, 4 seconds) before the first opening of the variable prize ball device.
6, Windmill lamp 18, shoulder lamp 19, side lamp 1
7, the attacker lamp 21 and the sleeve lamp 20 blink, and the blinking pattern is repeated with 1024 mS as one cycle. Further, only the lamps on the hit row among the drum lamps 22a to 22i blink. This blinking is performed with 128 mS as a half cycle. Further, the number display LED 9 and the number display LED 25 display “0”.

【0035】大当りに伴って可変入賞球装置が開放して
いる場合において、パチンコ玉が入賞領域7に最初に入
賞する以前の段階においては、入賞領域7の全体が特定
入賞領域8となっている。したがってこの段階では遊技
効果ランプ59,レール飾りランプ16,風車ランプ1
8,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッカーラン
プ21,袖ランプ20がそれぞれに所定の時間を半周期
として点滅するのに加え、Vポケット表示LED57A
が点滅する。なお、この時点ではV入賞表示LED57
Bは消灯している。さらに、ドラムランプ22a〜22
iのうち当たり列のランプのみが128mSを半周期と
して点滅し、その他のドラムランプが点灯する。さら
に、飾りLED23とアタッカーLED24とが、交互
に128mSを半周期として点滅する。個数表示LED
9により、可変入賞球装置に入賞した入賞個数が表示さ
れ、回数表示LED25により可変入賞球装置が開放さ
れた回数が表示される。
When the variable prize ball device is opened due to the big hit, the entire prize area 7 is the specific prize area 8 before the pachinko ball first wins in the prize area 7. . Therefore, at this stage, the game effect lamp 59, the rail decoration lamp 16, the windmill lamp 1
8, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, and the sleeve lamp 20 each blink in a predetermined period of half a cycle, and a V pocket display LED 57A.
Flashes. At this time, the V winning display LED 57
B is off. Further, the drum lamps 22a to 22
In i, only the lamps in the hit row blink with a half cycle of 128 mS, and the other drum lamps are turned on. Further, the decoration LED 23 and the attacker LED 24 blink alternately with a half cycle of 128 mS. Quantity display LED
By 9, the number of winning prizes in the variable winning ball device is displayed, and the number of times the variable winning ball device is opened is displayed by the number display LED 25.

【0036】一方、可変入賞球装置の開放中であってか
つ入賞したパチンコ玉が入賞領域7(特定入賞領域8)
に入賞した後においては、Vポケット表示LEDが消灯
し、遊技効果ランプ59,レール飾りランプ16,風車
ランプ18,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッ
カーランプ21,袖ランプ20,V入賞表示LED57
Bがそれぞれ所定の時間を半周期として点滅し、ドラム
ランプ22a〜22iのうちの当たり列のランプのみが
128mSを半周期として点滅するとともに他のドラム
ランプが点灯する。さらに、飾りLED23とアタッカ
ーLED24とが交互に128mSを半周期として点滅
する。この場合は、個数表示LED9が可変入賞球装置
内に入賞した入賞玉の個数を表示し、回数表示LED2
5が可変入賞球装置の開放回数を表示する。この回数表
示LED25は、可変入賞球装置の開放回数が1〜9の
場合には開放回数を点灯表示し、10〜16の場合には
開放回数の1の位を点滅表示する。その点滅表示の際の
半周期は128mSである。
On the other hand, the pachinko ball that is being opened while the variable winning ball device is being opened is placed in the winning area 7 (specific winning area 8).
After winning the prize, the V pocket display LED turns off and the game effect lamp 59, the rail decoration lamp 16, the windmill lamp 18, the shoulder lamp 19, the side lamp 17, the attacker lamp 21, the sleeve lamp 20, and the V prize display LED 57
B blinks with a predetermined period of time as a half cycle, and among the drum lamps 22a to 22i, only the hit lamps blink with a half cycle of 128 mS and the other drum lamps are turned on. Further, the decoration LED 23 and the attacker LED 24 blink alternately with a half cycle of 128 mS. In this case, the number display LED 9 displays the number of winning prize balls in the variable prize ball device, and the number display LED 2
5 indicates the number of times the variable winning ball device has been opened. The number-of-times display LED 25 displays the number of times of opening when the number of times of opening of the variable prize ball device is 1 to 9, and blinks the ones of the number of times of opening when the number of times of variable winning ball apparatus is 10 to 16. The half cycle of the blinking display is 128 ms.

【0037】繰返し継続条件が成立して次回の可変入賞
球装置の開放までの間、または開放回数が繰返し継続回
数の上限である16回終了した後においては、遊技効果
ランプ59,肩ランプ19,サイドランプ17,アタッ
カーランプ21,ドラムランプ22a〜22iのうち当
たり列上のランプが所定時間を半周期として点滅する。
また、風車ランプ18と袖ランプ20とが点滅する。そ
の点滅パターンは1024mSを1周期として繰返され
る。さらに、飾りLED23とアタッカーLED24と
が交互に256mSを半周期として点滅する。個数表示
LED9が前回の可変入賞球装置の開放時における入賞
個数を表示する。回数表示LED25が、前回の可変入
賞球装置の開放時における開放回数を表示する。その際
に、開放回数が1〜9の場合には点灯表示し、10〜1
6の場合には128mSを半周期として開放回数の1の
位を点滅表示する。
The game effect lamp 59, shoulder lamp 19, Among the side lamps 17, the attacker lamps 21, and the drum lamps 22a to 22i, the lamps on the hitting line flicker with a predetermined period of half a cycle.
Further, the windmill lamp 18 and the sleeve lamp 20 blink. The blinking pattern is repeated with 1024 ms as one cycle. Further, the decoration LED 23 and the attacker LED 24 blink alternately with 256 mS as a half cycle. The number display LED 9 displays the number of winnings when the variable winning prize ball device was opened last time. The number-of-times display LED 25 displays the number of times of opening the last time the variable winning prize ball device was opened. At that time, if the number of times of release is 1 to 9, the display is lit, and 10 to 1 is displayed.
In the case of 6, the ones of the number of times of opening is blinked and displayed with 128 mS as a half cycle.

【0038】記憶表示LED26は、すべての遊技状態
の場合において、始動入賞記憶数を点灯表示する。
The storage display LED 26 illuminates and displays the number of start winning prizes stored in all game states.

【0039】図5ないし図24は、図4に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートであり、図5
はメインプログラムのフローチャートを示し、図6ない
し図24はサブルーチンプログラムのフローチャートを
示す。
FIGS. 5 to 24 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
Shows a flowchart of a main program, and FIGS. 6 to 24 show flowcharts of a subroutine program.

【0040】図5に示すメインルーチンプログラムはた
とえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図
4のクロック用リセットパルス発生回路47が2mse
c毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始され
る。まずステップS(以下単にSという)1により、ス
タックセット処理がなされ、S2によりRAM(Ran
dom Access Memory)エラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図5に示した
基本回路45中のRAM(図示せず)の所定アドレスの
内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べ
ることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投
入直後には、RAMの格納データは不定であるため、判
断の答はNOとなって制御はS3に進む。S3において
は、RAMに初期データが書込まれる。その後制御はS
8に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答がYESとなり、制御は直接S4に進む。
The main routine program shown in FIG. 5 is executed, for example, once every 2 msec. This execution is performed by the clock reset pulse generation circuit 47 of FIG.
It is started in response to a reset pulse generated once every c. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack setting processing is performed, and in S 2, the RAM (Ran
dom Access Memory) It is determined whether or not an error has occurred. This determination is made by reading the contents of a predetermined address of a RAM (not shown) in the basic circuit 45 shown in FIG. 5 and checking whether or not the value is equal to a predetermined value. At the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM is undefined, so the answer to the determination is NO and the control proceeds to S3. In S3, initial data is written to the RAM. Then control is S
Proceed to 8. Since the initial data is written in S3,
Thereafter, when this main routine is executed, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S4.

【0041】S4では、基本回路45中の入出力回路
(I/O)に所定のデータを出力する処理が行なわれ、
S5に進む。S5では、10カウント・ドラムエラーが
あったか否かの判断が行なわれる。10カウントエラー
とは、後述するS27によるチェックの結果、入賞個数
検出器60に異常が発生したか否かを判定するものであ
る。ドラムエラーとは、回転ドラムが途中で停止した場
合や回転制御できない状態となった場合を意味する。こ
のようなエラーが発生した場合には、S6によるプロセ
ス処理を行なうことなく直接S7に進む。一方、10カ
ウント・ドラムエラーがなかった場合にはS6によるプ
ロセス処理が行なわれた後S7に進む。S7では各種検
出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行な
われる。
In S4, a process of outputting predetermined data to an input / output circuit (I / O) in the basic circuit 45 is performed.
Proceed to S5. In S5, it is determined whether or not there is a 10-count drum error. The 10 count error is to determine whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 60 as a result of the check in S27 described later. The drum error means a case where the rotating drum stops on the way or a case where the rotation cannot be controlled. When such an error occurs, the process directly proceeds to S7 without performing the process processing in S6. On the other hand, if there is no 10-count drum error, the process proceeds to S6 and then proceeds to S7. In S7, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed.

【0042】次にS8により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を大当りが発生
する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にする
か否かを決定するためのものであり、ランダム1カウン
タは後述する1次抽選用のもの、ランダム2カウンタは
後述する2次抽選用のものである。また、ランダム2カ
ウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停
止図柄を決定するためにも兼用されている。次にS9に
進み、リセット回数が、「0」,「4」,「1,2,
3,5,6,7」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、前記パルス分周回路79か
ら発せられる定期リセットパルスに従ってリセットされ
た回数を意味し、リセットされるたびに「0」から1つ
ずつ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されること
により「0」となる。リセット回数が「0」の場合には
S10に進み、音回路50にスピーカ56を駆動するた
めの音データが出力される。リセット回数が「4」の場
合には、S12に進み、出力データテーブルの選択,ド
ラムランプの各データをセットする処理が行なわれ、S
13により、そのセットされたドラムランプの各データ
が入出力回路から出力される。その出力されたデータに
基づいて、前述したように、ドラムランプ22a〜22
iが表示制御される。一方、リセット回数が「1,2,
3,5,6,7」のいずれかであった場合には、S11
に進み、飾りLED,ランプの各データがセットされ、
S13により、そのセットされたデータが入出力回路7
5から出力される。これらS10およびS11の処理の
詳細は省略するが、具体的には10カウント・ドラムエ
ラーがある場合には、警告音や警告表示のデータがセッ
トされ、エラーが無い場合には、後述するプロセスフラ
グの値に応じて対応するアドレスの音データやランプ・
LEDデータがセットされる。
Next, in S8, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is to be a combination (for example, 777) of specific identification information that causes a big hit. The 1 counter is for a primary lottery described later, and the random 2 counter is for a secondary lottery described later. The random 2 counter is also used to determine a stop symbol when a big hit is determined, as described later. Next, the process proceeds to S9, where the number of resets is “0”, “4”, “1, 2,
3, 5, 6, 7 "is determined. The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse frequency dividing circuit 79. Each time the reset is performed, the number of steps is increased by one from "0", and after reaching "7". The value becomes “0” by being further advanced. If the number of resets is "0", the process proceeds to S10, where sound data for driving the speaker 56 is output to the sound circuit 50. If the number of resets is "4", the process proceeds to S12, where processing of selecting an output data table and setting each data of the drum lamp is performed.
13, the data of the set drum lamp is output from the input / output circuit. Based on the output data, as described above, the drum lamps 22a to 22a
i is display-controlled. On the other hand, when the number of resets is “1, 2,
3, 5, 6, 7 ", S11
Then, each data of decoration LED and lamp is set,
At S13, the set data is transferred to the input / output circuit 7
5 is output. Although details of the processing in S10 and S11 are omitted, specifically, if there is a 10-count drum error, a warning sound or warning display data is set, and if there is no error, a process flag described later is set. Sound data or lamp / address of the corresponding address according to the value of
LED data is set.

【0043】次にS14に進み、入賞記憶エリア格納処
理(後述)が行なわれ、S15に進み、ランダム1カウ
ンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタの更新
処理が行なわれる。このS15の処理は、クロック用リ
セットパルス発生回路47によってリセットされる時間
(2msec)内にS1〜S14までの処理を行ない、
その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわ
れる。ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダム
となるために、S15による処理時間もランダムとな
り、S15による更新処理が行なわれた結果、ランダム
1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ
のカウント値はランダムな値をとることになる。
Then, the program proceeds to S14, in which a prize storage area storing process (described later) is performed, and the process proceeds to S15, in which a random 1 counter, a random 2 counter, and a random 3 counter are updated. In the process of S15, the processes of S1 to S14 are performed within the time (2 msec) reset by the clock reset pulse generation circuit 47.
This is performed using the reset waiting time that is the remaining time. Therefore, since the processing time from S1 to S14 is random, the processing time in S15 is also random, and as a result of the update processing in S15, the count values of the random 1, counter 2, and random 3 counters are random. Value.

【0044】図6は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6によりプロセスフラグがどのような値にセットされて
いるかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後
述する、S51,S57,S56,S62,S68,S
73,S77,S80,S81,S85,S91,S9
7,S113等によりそれぞれの値にセットされるもの
であり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を
制御するために必要となるものである。プロセスフラグ
の値に応じて図6に示すように実行されるプログラムが
相違するのであり、「0」の場合にはS17による通常
処理が行なわれ、「1」の場合にはS18によるランダ
ム2カウンタのチェック処理が行なわれ、「2」の場合
にはS19による大当り図柄セット処理が行なわれ、
「3」の場合にはS20によるはずれ図柄セット処理が
行なわれ、「4」の場合にはS21によるドラム回転ス
タート処理が行なわれ、「5,6」の場合にはS22に
よるドラム回転(5はドラム回転中、6はリーチ時ドラ
ム回転中)処理が行なわれ、「7,8」の場合にはS2
3による大当りチェック(7ははずれ、8は大当り)処
理が行なわれ、「9,10」の場合にはS24による開
放中(9はV入賞前,10はV入賞後)の処理が行なわ
れ、「11,12」の場合にはS25による開放後(1
1はV未入賞,12はV入賞済)処理が行なわれる。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program of the process processing shown in S6. S1
In step 6, it is determined what value the process flag is set to. This process flag is described in S51, S57, S56, S62, S68, S
73, S77, S80, S81, S85, S91, S9
7, and are set to respective values by S113 and the like, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. The program executed as shown in FIG. 6 differs depending on the value of the process flag. In the case of "0", the normal processing in S17 is performed, and in the case of "1", the random 2 counter in S18. Is performed, and in the case of "2", the big hit symbol setting process in S19 is performed,
In the case of "3", the loss symbol setting process in S20 is performed, in the case of "4", the drum rotation start process in S21 is performed, and in the case of "5, 6", the drum rotation in S22 (5 During drum rotation, 6 is during drum rotation during reach) processing is performed.
The big hit check (7 out, 8 big hit) processing by 3 is performed, and in the case of "9, 10", the processing during opening (9 before V winning, 10 after V winning) by S24 is performed. In the case of "11, 12", after the opening by S25 (1
1 is a V non-winning, and 12 is a V-winning) process.

【0045】図7は、S7に示したスイッチ入力処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S26により、基本回路45内の入出力回路のスイッチ
ポートから各種検出器の検出信号を入力する処理が行な
われる。次に、S27により、10カウントスイッチ
(入賞個数検出器60)のエラーチェックが行なわれ
る。この10カウントスイッチエラーチェックとは、入
賞個数検出器60の断線やショートや玉づまりの場合を
意味し、入賞個数検出器60の検出出力が所定時間(た
とえば2.9秒)以上連続して導出された場合にエラー
となる。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S7.
By S26, a process of inputting detection signals of various detectors from the switch ports of the input / output circuits in the basic circuit 45 is performed. Next, in S27, an error check of the 10-count switch (winning number detector 60) is performed. This 10-count switch error check means that the winning number detector 60 is disconnected, short-circuited, or a ball is jammed, and the detection output of the winning number detector 60 is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). If an error occurs, an error occurs.

【0046】次に、S29に進み、10カウント・ドラ
ムエラーがあるか否かの判断がなされる。この判断はS
27によるチェックの結果異常があったか否かを判断す
るとともに、S5で説明したドラムエラーがあったか否
かを判断するものである。そして、10カウント・ドラ
ムエラーがあった場合にはそのままサブルーチンプログ
ラムが終了するが、なかった場合にはS30に進み、始
動スイッチがONになったか否かの判断が行なわれる。
本実施例の場合、始動スイッチとしては、始動入賞玉検
出器11a,11b,11cの3種類の検出器があり、
このスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムが1回
実行される間にそれぞれの検出器を1つずつ判定する。
そして、始動スイッチがONとなっていると判断された
場合にはS32に進み、ON判定タイミングであるか否
かの判断が行なわれる。
Next, the process proceeds to S29, where it is determined whether or not there is a 10-count drum error. This judgment is S
It is determined whether or not there is an abnormality as a result of the check at 27, and whether or not there is a drum error described in S5. If there is a 10-count drum error, the subroutine program ends as it is, but if not, the process proceeds to S30, where it is determined whether or not the start switch has been turned ON.
In the case of the present embodiment, as the start switch, there are three types of detectors of the start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c.
While the subroutine program of the switch input process is executed once, each detector is determined one by one.
Then, when it is determined that the start switch is ON, the process proceeds to S32, and it is determined whether it is the ON determination timing.

【0047】パチンコ玉が始動入賞口に入賞してその始
動入賞玉が始動入賞玉検出器により検出されれば、その
始動入賞玉検出器から所定パルス幅を有する検出パルス
が導出されるのであり、その検出パルスのパルス幅の時
間中このスイッチ入力処理のサブルーチンが実行される
毎にS30によりYESの判断が続けて行なわれる。そ
の度にONと判断された始動入賞玉検出器に対応するO
Nカウンタがカウントアップされ、そのカウント値が所
定の値(たとえば「3」)に達すればS32によりYE
Sの判断がなされる。
If the pachinko ball wins the starting winning opening and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detector, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the starting winning ball detector. Every time the subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of the detection pulse, the determination of YES is continuously performed in S30. The O corresponding to the start winning ball detector determined to be ON each time
The N counter is counted up, and when the count value reaches a predetermined value (for example, “3”), YE is determined by S32.
The determination of S is made.

【0048】一方、静電気等に起因したノイズにより始
動入賞玉検出器が瞬間的にONになる場合があり、その
ような場合には始動入賞玉検出器からパルス幅がほとん
どゼロに近いパルス信号が出力される。その出力された
タイミングに合わせてS30の判断が行なわれた場合に
は、S30によりYESの判断がなされ、対応するON
カウンタが「1」加算される。しかし、その際に、ON
カウンタの値が「1」となったとしても、ONカウンタ
の値が前記所定値(たとえば「3」)になっていないた
めに、S32によりNOの判断がなされる。そして、こ
のスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムが次回
(2msec後)実行される際には、ノイズに起因して
始動入賞玉検出器から検出された検出パルスは既に立下
がった状態となっているために、S30によりNOの判
断がなされてS31により、対応するONカウンタの値
がクリアされて「0」となる。
On the other hand, the starting winning ball detector may be turned on instantaneously due to noise caused by static electricity or the like. In such a case, a pulse signal whose pulse width is almost zero is output from the starting winning ball detector. Is output. If the determination in S30 is made in accordance with the output timing, a determination of YES is made in S30 and the corresponding ON
The counter is incremented by "1". However, at that time, ON
Even if the value of the counter becomes "1", the determination of NO is made in S32 because the value of the ON counter is not the predetermined value (for example, "3"). When the subroutine program for the switch input process is executed next time (after 2 msec), the detection pulse detected from the starting winning ball detector due to noise has already fallen. , S30, the determination of NO is made, and in S31, the value of the corresponding ON counter is cleared to "0".

【0049】このように、ノイズに起因して始動入賞玉
検出器から瞬間的なパルス信号が出力されたとしても、
S32によりNOの判断がなされるために、始動入賞玉
検出器が始動入賞玉を検出した旨の判定は行なわれない
のであり、ノイズによる誤判定が防止できる利点があ
る。
As described above, even if an instantaneous pulse signal is output from the starting winning ball detector due to noise,
Since the determination of NO is made in S32, the determination that the starting winning ball detector has detected the starting winning ball is not performed, and there is an advantage that erroneous determination due to noise can be prevented.

【0050】次に、S32によりYESの判断がなされ
た場合にはS33に進み、始動入賞記憶が最大(たとえ
ば4)になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大
になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないため
に、そのままS35に進むが、最大になっていない場合
にはまだ記憶する余裕があるために、S34に進み、始
動記憶数を「1」加算するとともに、始動入賞数を
「1」加算する処理が行なわれる。次にS35により、
すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわ
れる。前述したように、始動入賞玉検出器は3種類ある
ために、このS35により、3種類すべての始動入賞玉
検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれる
のであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検
出器がある場合には再びS30に進み、チェックが行な
われる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェック
が終了した段階でS35によりYESの判断がなされ
る。
Next, if YES is determined in S32, the process proceeds to S33, in which it is determined whether or not the start winning memory is maximum (for example, 4). Proceeds to S35 because there is no room to store any more, but if it is not the maximum, there is still room to store, so the process proceeds to S34 to add "1" to the start storage number, and A process of adding "1" to the winning number is performed. Next, in S35,
A determination is made as to whether all startup checks have been completed. As described above, since there are three types of starting winning ball detectors, it is determined in S35 whether all three types of starting winning ball detectors have been checked, and the checking is still finished. If there is a start winning ball detector that has not been performed, the process proceeds to S30 again, and a check is performed. Then, YES is determined in S35 at the stage when all the start winning ball detectors have been checked.

【0051】図8は、S12に示されたドラムランプデ
ータセットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。S36により、前述と同様に、10カウン
ト・ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あ
った場合にはS38に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド6をOFFにするた
めのデータがセットされ、そのセットされたデータが前
記S4により出力される。このアラーム時のデータと
は、ドラムランプ22a〜22iすべてを点滅状態にし
たりあるいは消灯状態にしたりするためのデータ等であ
る。また、ソレノイドをOFFにするデータがセットさ
れて出力されるために、可変入賞球装置4の開閉板5が
閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態となる。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the drum lamp data set shown in S12. At S36, a determination is made as to whether or not a 10-count drum error has occurred, as described above, and if so, the process proceeds to S38, where data is set at the time of an alarm, and the solenoid 6 is turned off. The data is set, and the set data is output in S4. The data at the time of the alarm is data for turning on or off all of the drum lamps 22a to 22i. Further, since the data for turning off the solenoid is set and output, the opening / closing plate 5 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous for the player.

【0052】次に、10カウント・ドラムエラーが無い
と判断された場合にはS37に進み、プロセスフラグの
値に応じて、対応するアドレスのドラムランプを制御す
るためのデータがセットされ、そのセットされたデータ
がS13により出力される。このセットされるデータの
内容は、可変表示装置3が可変表示中(プロセスフラグ
=5)の場合には、ドラムランプ22a〜22iをすべ
て点灯させるためのデータがセットされる。また、リー
チ時(プロセスフラグ=6)の場合には、特定の識別情
報の組合せが成立する可能性が残っている当りライン
(組合せ有効列)上のドラムランプを点滅させ、その他
のドラムランプを消灯させるデータがセットされる。ま
た、前記特定の識別情報の組合せが成立した後に可変入
賞球装置4が開成する前の段階(プロセスフラグ=8)
においては、ドラムランプ22a〜22iを前記リーチ
時の場合と同様に制御するためのデータがセットされ
る。
Next, when it is determined that there is no 10-count drum error, the process proceeds to S37, where data for controlling the drum lamp of the corresponding address is set according to the value of the process flag, and the set data is set. The output data is output by S13. When the variable display device 3 is performing variable display (process flag = 5), data for turning on all the drum lamps 22a to 22i is set as the content of the set data. Also, in the case of the reach time (process flag = 6), the drum lamps on the hit line (combination effective column) in which the possibility of a specific combination of identification information remaining remain blinking, and the other drum lamps are turned on. The data to be turned off is set. In addition, after the combination of the specific identification information is established, before the variable winning ball device 4 is opened (process flag = 8).
In, data for controlling the drum lamps 22a to 22i in the same manner as in the case of the reach operation is set.

【0053】図9は、S11で行なわれる飾りLED・
ランプデータセット処理のフローチャートである。図9
においては飾りLED・ランプデータについての処理の
みが示されているが、音データについても同様の制御が
行なわれる。まずS39で10カウント・ドラムエラー
があるか否かについての判定が行なわれる。エラーがあ
る場合にはS41に進み、アラーム時のデータセット
と、ソレノイド6をオフさせるためのデータのセットが
行なわれる。このデータはS38でセットされるデータ
と同様のものである。S39でエラーがないと判断され
た場合にはS40に進み、プロセスフラグの値に応じ
て、対応するアドレスの飾りLED・ランプを制御する
ためのデータがセットされる。セットされたデータはS
13により出力される。プロセスフラグの値に応じてデ
ータが異なるため、飾りLED・ランプは、遊技状態に
応じた点灯、点滅などを行なうことになる。
FIG. 9 is a diagram showing the decoration LED / LED performed in S11.
It is a flowchart of a lamp data set process. FIG.
Shows only the processing for decorative LED / lamp data, but the same control is performed for sound data. First, in S39, it is determined whether or not there is a 10-count drum error. If there is an error, the process proceeds to S41, in which a data set for an alarm and a data set for turning off the solenoid 6 are performed. This data is similar to the data set in S38. If it is determined in S39 that there is no error, the process proceeds to S40, and data for controlling the decorative LED / lamp of the corresponding address is set according to the value of the process flag. Set data is S
13 is output. Since the data differs depending on the value of the process flag, the decorative LED / lamp performs lighting or blinking according to the game state.

【0054】図10は、S14に示した入賞記憶エリア
格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。S42により、始動入賞数が「0」であるか
否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記S3
4により「1」ずつ加算され、後述するS44により
「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入
賞数がある場合にはS43に進み、ランダム1カウンタ
とランダム2カウンタとの値を入賞記憶エリアの対応す
るエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記
憶エリアは、ランダム1カウンタのカウント値格納用の
エリアとランダム2カウンタのカウント値格納用のエリ
アを有するとともに、始動入賞記憶数に応じて各ランダ
ム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とを記憶す
るための複数のエリアを有する。次にS44に進み、始
動入賞数を「1」減算する処理がなされ、S42に進
み、始動入賞数が「0」になるまでこのS43,44の
処理が繰返される。この入賞記憶エリア格納処理によ
り、始動入賞毎にそれに対応するランダム1カウンタの
値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エ
リアに格納される。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing processing shown in S14. In S42, it is determined whether or not the starting winning number is "0". This start winning number is determined by the S3
4, the value is incremented by "1", and the value is decremented by "1" by S44 described later. If the starting winning number is "0", the subroutine program is terminated as it is, but if there is a starting winning number, the process proceeds to S43, and the values of the random 1 counter and the random 2 counter are stored in the corresponding area of the winning storage area. The storing process is performed. The start prize storage area has an area for storing the count value of the random 1 counter and an area for storing the count value of the random 2 counter, and also stores the value of each random 1 counter and the random 2 counter in accordance with the number of start prize storage. It has a plurality of areas for storing values. Next, the process proceeds to S44, in which a process of subtracting "1" from the start winning number is performed. Then, the process proceeds to S42, and the processes of S43, S44 are repeated until the starting winning number becomes "0". By this prize storage area storing process, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to the start prize are stored in the respective prize storage areas.

【0055】図11は、S17に示した通常処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S4
5により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。
この入賞記憶は、前記S34により「1」ずつ加算さ
れ、後述するS58により「1」ずつ減算される。入賞
記憶がなかった場合にはS46に進み、1次抽選フラグ
を「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログ
ラムが終了する。一方、入賞記憶があった場合にはS4
7に進み、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されている
ランダム1カウンタのカウント値と現在のランダム1カ
ウンタのカウント値とを加算してその結果の値に基づい
て当りか否かの判定が行なわれる。入賞記憶エリアのエ
リア1は、前記S43で格納されたカウント値のうち一
番古いカウント値を格納しているエリアであり、その一
番古いカウント値に基づいてS47による判定が行なわ
れる。このS47では、その一番古いカウント値と現在
のランダム1カウンタのカウント値とを加算し、その加
算結果に基づいて1次抽選の当りはずれを判定するよう
にしているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納さ
れているランダム1カウンタのカウント値のみに基づい
て判定するのに比べてランダム性がより向上する。次に
S48に進み、1次抽選の結果当りとなっているか否か
の判断が行なわれ、当りでないと判断された場合にはS
49に進み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットして
S51に進む。一方、当りと判断された場合にはS50
に進み、1次抽選フラグを「当り」にセットしてS51
に進む。S51では、プロセスフラグを「1」にセット
する処理がなされる。その結果、次にS18に示すラン
ダム2カウンタのチェック処理が行われる。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S17. S4
5 is used to determine whether or not there is a winning memory.
The winning memory is incremented by "1" at S34 and decremented by "1" at S58 described later. If there is no winning storage, the process proceeds to S46, where the primary lottery flag is set to "out", and the subroutine program ends as it is. On the other hand, if there is a winning memory, S4
Proceeding to 7, the count value of the random 1 counter stored in the area 1 of the winning storage area and the current count value of the random 1 counter are added, and it is determined whether or not a hit has occurred based on the result. It is. Area 1 of the winning storage area is an area storing the oldest count value among the count values stored in S43, and the determination in S47 is performed based on the oldest count value. In this step S47, the oldest count value and the current count value of the random 1 counter are added, and it is determined whether the first lottery has been lost based on the addition result. The randomness is further improved as compared with the case where the determination is made based only on the count value of the random 1 counter stored in the area 1. Next, the process proceeds to S48, where it is determined whether or not the result of the primary lottery is a hit. If it is determined that the result is not a hit, the process proceeds to S48.
Proceeding to 49, the primary lottery flag is set to "out" and the flow proceeds to S51. On the other hand, if it is determined that a hit has occurred, S50
The primary lottery flag is set to "hit" and S51
Proceed to. In S51, a process of setting the process flag to “1” is performed. As a result, next, a check process of the random 2 counter shown in S18 is performed.

【0056】図12は、S18に示したランダム2カウ
ンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S52により、1次抽選フラグが
「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当
り」になっていない場合にはS56に進む。一方、「当
り」になっている場合にはS53に進み、入賞記憶エリ
アのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値
を判定し、S54により、その2次抽選の判定結果が当
りであるか否かの判断が行なわれる。はずれと判断され
た場合にはS55に進み、1次抽選フラグを「はずれ」
にセットしてS56に進む。一方、2次抽選の結果当り
であると判断された場合にはS57に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1のランダム2カウンタの値に基づき大当
り図柄ナンバー(28種類ある中の1つの値)がセット
され、プロセスフラグを「2」にセットする処理がなさ
れてS58に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the random 2 counter check process shown in S18. In S52, it is determined whether or not the primary lottery flag is "hit". If not, the process proceeds to S56. On the other hand, if it is "hit", the process proceeds to S53, the value of the random 2 counter stored in the area 1 of the winning storage area is determined, and the result of the secondary lottery determination is a hit in S54. A determination is made as to whether the If it is determined that the game has been lost, the process proceeds to S55, and the primary lottery flag is set to “missed”.
And the process proceeds to S56. On the other hand, if it is determined that the winning is the result of the secondary lottery, the process proceeds to S57, and the big hit symbol number (one of the 28 types) is set based on the value of the random 2 counter in the area 1 of the winning storage area. Then, the process of setting the process flag to “2” is performed, and the process proceeds to S58.

【0057】S56では、プロセスフラグを「3」にセ
ットする処理が行なわれる。S58では、始動入賞記憶
数を「1」減算する処理が行なわれる。次にS59に進
み、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。入
賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応して
複数のランダム1およびランダム2のカウント値をそれ
ぞれ格納するための複数のエリアを有し、一番古いカウ
ント値がエリア1に格納され、その次に古いカウント値
がエリア2に格納され、さらにその次に古いカウント値
がエリア3に格納されるというように構成されている。
そして、このS59により、エリア1に格納されている
カウント値を消去してエリア2に格納されているカウン
ト値をエリア1にシフトして格納し、エリア3に格納さ
れているカウント値をエリア2にシフトして格納し、エ
リア4に格納されているカウント値をエリア3にシフト
して格納する処理が行なわれる。
In S56, a process for setting the process flag to "3" is performed. In S58, a process of subtracting "1" from the starting winning storage number is performed. Next, in S59, a process of shifting the winning storage area is performed. As described above, the winning storage area has a plurality of areas for storing a plurality of random 1 and random 2 count values corresponding to the number of start winnings, and the oldest count value is stored in area 1. The next oldest count value is stored in area 2 and the next oldest count value is stored in area 3.
In S59, the count value stored in area 1 is erased, the count value stored in area 2 is shifted to area 1 and stored, and the count value stored in area 3 is changed to area 2 , And the count value stored in the area 4 is shifted to the area 3 and stored.

【0058】図13は、S19に示した大当り図柄セッ
トのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
り、プロセスフラグが「2」にセットされている場合す
なわち2次抽選の結果当りと判断された場合に実行され
る。S60により、大当り図柄ナンバー(S57参照)
に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄(各ドラ
ムにおける停止図柄ナンバー)がセットされる。次にS
61に進み、特定の識別情報が発生する可能性のある有
効列のランプを点滅させるための当り列ランプデータが
セットされ、大当りフラグにリーチを示す値および大当
りを示す値がセットされ、右ドラム用回転増カウンタに
2がセットされる。これにより、リーチの場合には右ド
ラムが左,中ドラムより多い回転数で回転された後停止
することになる。S61の後S62に進み、プロセスフ
ラグに4がセットされる。
FIG. 13 is a flowchart showing the subroutine program for the big hit symbol set shown in S19, which is executed when the process flag is set to "2", that is, when it is determined that the second lottery result has been hit. You. By S60, big hit symbol number (see S57)
, A big hit symbol (stop symbol number in each drum) corresponding to the number is set. Then S
Proceeding to 61, hit column lamp data for blinking a lamp in an effective column where specific identification information may be generated is set, a value indicating a reach and a value indicating a big hit are set in a big hit flag, and the right drum is set. 2 is set to the application rotation counter. As a result, in the case of the reach, the right drum is stopped after being rotated at a higher rotational speed than the left and middle drums. After S61, the process proceeds to S62, and 4 is set in the process flag.

【0059】図14は、S56によりプロセスフラグが
「3」にセットされた場合すなわち1次抽選または2次
抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ
図柄セット(S20参照)のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。S63により、ランダム3
カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットさ
れ、S64に進み、左図柄と中図柄とが等しいか否かの
判断が行なわれ、等しくなければS68に進むが、等し
い場合にはリーチが発生するということであるから、S
65に進み、リーチ時の当り列のランプを点滅させるた
めのデータがセットされ、大当りフラグにリーチを表わ
す値がセットされ、右ドラム用の回転増カウンタに2が
セットされる。次にS66に進み、左図柄と中図柄と右
図柄とが等しいか否かの判断が行なわれ、等しくなけれ
ばS68に進むが、たまたま等しくなった場合には、S
67に進み、右停止図柄ナンバーのみを「1」加算して
強制的にずらせ、図柄が特定の識別情報の組合せになら
ないように制御する。次にS68では、プロセスフラグ
が「4」にセットされる。その結果、次回の処理ではS
21に示すドラム回転スタートの処理が行なわれること
になる。
FIG. 14 shows a subroutine program for a lost symbol set (see S20) which is performed when the process flag is set to "3" in S56, that is, when the result of the primary lottery or the secondary lottery is determined to be a loss. It is a flowchart shown. By S63, random 3
A lost symbol is set based on the count value of the counter, the process proceeds to S64, and it is determined whether or not the left symbol and the middle symbol are equal. If not, the process proceeds to S68, but if equal, a reach occurs. That is, S
The program proceeds to 65, where data for blinking the lamp in the hit line at the time of the reach is set, a value indicating the reach is set in the big hit flag, and 2 is set in the rotation increase counter for the right drum. Next, the process proceeds to S66, and it is determined whether or not the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are equal. If they are not equal, the process proceeds to S68.
Proceeding to 67, add only "1" to the right stop symbol number and forcibly shift it, and control so that the symbol does not become a combination of specific identification information. Next, in S68, the process flag is set to "4". As a result, in the next processing, S
The processing of the drum rotation start shown in 21 is performed.

【0060】図15は、S21に示したドラム回転スタ
ートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。S69において、左・中・右モータ制御フラグ
に、加速/減速を表わす値がセットされる。続いてS7
0において、左・中・右ドラム制御アドレステーブルの
先頭がセットされる。さらにS71において、定速送り
図柄数として左図柄に「1」、中図柄に「6」、右図柄
に「11」がそれぞれセットされる。これにより、リー
チにならない場合には、ドラム制御テーブル(18種
類)が終了した時点で、左ドラムが停止図柄の1図柄手
前の図柄を、中ドラムは停止図柄の6図柄手前の図柄
を、右ドラムは停止図柄の11図柄手前の図柄をそれぞ
れ中央ラインに表示していることになる。続いてS72
においてドラム制御テーブルアドレスが選択され、ソフ
トウェア上に用意された各モータ制御エリアにセットさ
れ、1ステップタイマ、ステップ数データが同じく各モ
ータ制御エリアにセットされる。次にS73に進み、プ
ロセスフラグが「5」にセットされる。その結果、次回
の処理ではS22のドラム回転の処理が行なわれる。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program for starting drum rotation shown in S21. In S69, a value indicating acceleration / deceleration is set in the left / middle / right motor control flags. Then S7
At 0, the head of the left / middle / right drum control address table is set. Further, in S71, "1" is set for the left symbol, "6" is set for the middle symbol, and "11" is set for the right symbol as the constant-speed feeding symbols. If the reach is not reached, when the drum control table (18 types) ends, the left drum displays the symbol one symbol before the stop symbol, the middle drum displays the symbol six symbols before the stop symbol, and The drum displays the symbol 11 symbols before the stop symbol on the center line. Then S72
, A drum control table address is selected, set in each motor control area prepared on software, and a one-step timer and step number data are similarly set in each motor control area. Next, proceeding to S73, the process flag is set to "5". As a result, in the next process, the drum rotation process of S22 is performed.

【0061】図16は、S22に示すドラム回転処理の
サブルーチーンプログラムである。S74により、ステ
ッピングモータ30a〜30cのコントロール処理が行
なわれる。このステッピングモータのコントロール処理
は、後述する左・中・右モータ制御フラグの値に応じ
て、ステッピングモータ30a〜30cを加速/減速さ
せたり、定速で回転させたりするためのものであり、そ
の詳細は後述する。次にS75において、左図柄用のド
ラムと中図柄用のドラムとが回転中であるか否かの判断
が行なわれる。回転中である場合にはこのサブルーチン
は直ちに終了するが、回転していない場合にはS76に
進む。S76においては、大当りフラグが「リーチ」に
セットされているか否かの判断が行なわれる。大当りフ
ラグが前記S61またはS65により「リーチ」にセッ
トされている場合にはS77に進み、プロセスフラグが
「6」にセットされた後にS78に進む。一方、大当り
フラグが「リーチ」にセットされていない場合にはその
ままS78に進む。この左ドラムと中ドラムとが停止し
た状態で大当りフラグが「リーチ」にセットされている
場合には、前記S37で説明したリーチ時におけるドラ
ムランプの制御を行なうためのデータがセットされる。
このため、左ドラムと中ドラムが停止した時にどのライ
ンにリーチ状態が発生するかが報知される。
FIG. 16 shows a subroutine program of the drum rotation processing shown in S22. At S74, control processing of stepping motors 30a to 30c is performed. The stepping motor control process is for accelerating / decelerating or rotating the stepping motors 30a to 30c at a constant speed in accordance with the values of left, center, and right motor control flags described later. Details will be described later. Next, in S75, it is determined whether the left symbol drum and the middle symbol drum are rotating. If it is rotating, this subroutine ends immediately, but if it is not rotating, it proceeds to S76. In S76, it is determined whether or not the big hit flag is set to "reach". If the big hit flag has been set to "reach" in S61 or S65, the process proceeds to S77, and after the process flag is set to "6", the process proceeds to S78. On the other hand, if the big hit flag is not set to "reach", the process directly proceeds to S78. If the big hit flag is set to "reach" in a state where the left drum and the middle drum are stopped, data for controlling the drum lamp at the time of the reach described in S37 is set.
Therefore, which line the reach state occurs when the left drum and the middle drum stop is notified.

【0062】次にS78では、全ドラムが停止したか否
かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS79
に進み、S79では、大当りフラグが「大当り」になっ
ているか否かの判断がなされ、「大当り」になっていな
い場合にはS80に進むが、「大当り」になっている場
合にはS81に進み、プロセスフラグを「8」にセット
し、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処理
が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初回開放前
時間は約4秒程度の時間であり、このセットされた初回
開放前時間の間後述するS82によりNOの判断がなさ
れてその間ドラムが停止した状態を保つとともに可変入
賞球装置4を第1の状態に駆動制御するための制御が遅
延される。一方、「大当り」になっていない場合はS8
0においてプロセスフラグを「7」にセットし、プロセ
スタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわれ
てサブルーチンが終了する。このはずれ遅延時間は約1
秒程度の時間であり、このセットされた遅延時間の間後
述するS82によりNOの判断がなされて全ドラムが停
止状態に保持され、その間遊技者にはずれであることの
確認をさせることができる。
Next, in S78, it is determined whether or not all the drums have been stopped.
In S79, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit". If it is not "big hit", the process goes to S80. If it is "big hit", the process goes to S81. The process proceeds to set the process flag to “8”, set the process timer to the time before the initial release, and end the subroutine. The time before the first opening is about 4 seconds. During the set time before the first opening, the determination of NO is made in S82 to be described later, and the drum is kept stopped during that time. Control for driving control to the first state is delayed. On the other hand, if it is not "big hit", S8
At 0, the process flag is set to "7", a process for setting the delay time to the process timer is performed, and the subroutine ends. This off delay time is about 1
During this set delay time, NO is determined in S82 to be described later and all the drums are held in a stopped state, during which time the player can be confirmed to be out of position.

【0063】次に、プロセスフラグが「7」または
「8」にセットされている場合にはS23の大当りチェ
ックの処理が行なわれる。
Next, when the process flag is set to "7" or "8", the big hit check process in S23 is performed.

【0064】図17は、S23の大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S82により、プロセスタイマが終了したか否かの判断
が行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でS83に
進み、ステッピングモータをOFFにするための出力デ
ータがセットされ、このセットされたデータがS4によ
り出力されることによりステッピングモータ30a〜3
0cがOFFになる。次にS84に進み、大当りフラグ
が「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、
「大当り」になっていない場合にはS85に進み、プロ
セスフラグが「0」にセットされて再び前記S17の通
常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」
になっている場合にはS86に進み、V入賞フラグがク
リアされ、プロセスフラグが「10」にセットされ、プ
ロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ、開放
回数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。このV
入賞フラグは、パチンコ玉が所定の継続条件成立可能期
間中に入賞領域7に入賞して入賞個数検出器60により
検出された場合にセットされるものであり、このV入賞
フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置の
第1の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第1の状
態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰
返し継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウント
アップされ、そのカウント値が所定値(たとえば「1
6」)に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行な
われないように制御される。さらに、このS86によ
り、プロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ
るために、ソレノイド6が最大30秒間励磁されて可変
入賞球装置4の開閉板5が最大30秒間開成状態となる
が、その間に所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉
が可変入賞球装置内に入賞して入賞個数検出器60によ
り検出されれば、その時点でソレノイド6の励磁が停止
されて開閉板5が閉成する。なお、本実施例の場合には
後述のように、継続条件成立可能期間は、開閉板5が開
成した後入賞領域7にパチンコ玉が最初に入賞するまで
の期間である。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of the big hit checking process in S23.
In S82, it is determined whether or not the process timer has expired. When the process timer has expired, the process proceeds to S83, in which output data for turning off the stepping motor is set. The stepping motors 30a-3
0c turns off. Next, in S84, it is determined whether or not the big hit flag is "big hit".
If it is not "big hit", the process proceeds to S85, the process flag is set to "0", and the normal process of S17 is started again. On the other hand, the big hit flag is "big hit"
If so, the process proceeds to S86, where the V winning flag is cleared, the process flag is set to "10", the release time (30 seconds) is set in the process timer, and the release counter is set to "1". Processing is performed. This V
The winning flag is set when the pachinko ball wins the winning area 7 during the period in which the predetermined continuation condition can be satisfied and is detected by the winning number detector 60, and the V winning flag is set. In this case, after the first state of the variable prize ball device ends, the repetitive continuation control for driving and controlling the variable prize ball device to the first state again is performed. The number of times of the repetition continuation control is counted up by the opening number counter, and the count value is set to a predetermined value (for example, “1”).
6)), the control is performed so that further continuous control is not performed any more. Further, since the opening time (30 seconds) is set in the process timer by S86, the solenoid 6 is excited for a maximum of 30 seconds, and the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4 is opened for a maximum of 30 seconds. In the meantime, if a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls wins in the variable winning ball apparatus and is detected by the winning number detector 60, the excitation of the solenoid 6 is stopped at that point and the opening / closing plate 5 is closed. I do. In the present embodiment, as described later, the continuation condition achievable period is a period until the pachinko ball first wins in the winning area 7 after the opening and closing plate 5 is opened.

【0065】図18は、図6のS24で行なわれる開放
中処理のフローチャートである。S87において、ホー
ルコンピュータ等に出力される大当り情報、可変入賞球
装置4の開閉板5(図1参照)を駆動するためのソレノ
イド6をオンさせるためのデータがセットされる。S8
8で10カウントスイッチチェック処理が行なわれる。
この処理は入賞領域7への入賞玉があったか否かを判断
するための処理であり、その詳細は図21を参照して後
述する。続いてS89で、S88の処理の結果、入賞領
域7に入賞したパチンコ玉の数が予め定められた最大個
数(たとえば10個)となったか否かについて判断され
る。入賞個数が最大でない場合にはS90に進み、可変
入賞球装置4を第1の状態に保持しておく最大の時間
(たとえば30秒間)が経過したか否かを判断するため
のプロセスタイマが終了したか否かについて判断され
る。プロセスタイマが未だ終了していない場合には、入
賞個数にも開放時間にも余裕があるわけであるからこの
ままこのサブルーチンは終了する。S89で入賞個数が
最大と判断された場合およびS90でプロセスタイマが
終了したと判断された場合にはS91に進み、可変入賞
球装置4を第2の状態に変化させる必要があることか
ら、プロセスフラグに11がセットされ、プロセスタイ
マに、次回開放待ち時間(たとえば2秒)に対応する値
がセットされる。S91の後このサブルーチンは終了す
る。
FIG. 18 is a flowchart of the opening process performed in S24 of FIG. In S87, big hit information output to a hall computer or the like and data for turning on a solenoid 6 for driving the open / close plate 5 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 4 are set. S8
At 8, a 10-count switch check process is performed.
This process is a process for determining whether or not there is a winning ball in the winning area 7, and details thereof will be described later with reference to FIG. Subsequently, in S89, it is determined whether or not the number of pachinko balls that have won the winning area 7 has reached a predetermined maximum number (for example, 10) as a result of the processing in S88. If the winning number is not the maximum, the process proceeds to S90, and the process timer for determining whether the maximum time (for example, 30 seconds) for keeping the variable winning ball device 4 in the first state has elapsed is ended. It is determined whether or not it has been done. If the process timer has not yet expired, there is room for both the winning number and the opening time, so this subroutine ends as it is. If it is determined in S89 that the winning number is the maximum, or if it is determined in S90 that the process timer has expired, the process proceeds to S91, and the variable winning ball device 4 needs to be changed to the second state. The flag is set to 11, and the process timer is set to a value corresponding to the next release waiting time (for example, 2 seconds). After S91, this subroutine ends.

【0066】図19は、図6のS25で行なわれる開放
後処理のフローチャートである。まずS92で、可変入
賞球装置4の開閉板5を閉成させる必要があるため、ソ
レノイド6をOFFさせるためのデータがセットされ
る。S93で、前述の10カウントスイッチチェック処
理が行なわれる。続いてS94で、プロセスタイマが終
了したか否かについての判断が行なわれる。プロセスタ
イマが未だ終了していない場合にはこのサブルーチンは
直ちに終了するが、プロセスタイマが終了している場
合、すなわち図18のS91でプロセスタイマにセット
された次回開放待ち時間が終了している場合にはS95
に進み、V入賞フラグがセットされているか否かの判断
が行なわれる。セットされていない場合にはS97に進
むが、セットされている場合にはS96に進み、再び可
変入賞球装置4を開放する必要があることから、プロセ
スフラグに開放中処理の開始を示す「9」の値がセット
され、プロセスタイマに開放時間(たとえば30秒間)
に対応する値がセットされ、開放回数カウンタに1加算
する処理が行なわれる。S96の後S98に進む。
FIG. 19 is a flowchart of the post-release processing performed in S25 of FIG. First, in S92, since it is necessary to close the open / close plate 5 of the variable winning ball device 4, data for turning off the solenoid 6 is set. In S93, the above-described 10-count switch check processing is performed. Subsequently, in S94, a determination is made as to whether the process timer has expired. If the process timer has not yet expired, this subroutine ends immediately, but if the process timer has expired, that is, if the next release waiting time set in the process timer in S91 of FIG. 18 has expired. S95
To determine whether or not the V winning flag is set. If it is not set, the process proceeds to S97. If it is set, the process proceeds to S96, and it is necessary to open the variable prize ball device 4 again. Is set, and the release time is set in the process timer (for example, 30 seconds).
Is set, and a process of adding 1 to the opening number counter is performed. After S96, the process proceeds to S98.

【0067】一方、S96でV入賞フラグがセットされ
ていないと判断された場合には、続いて可変入賞球装置
4を開放する必要がないため、S97に進み、開放回数
カウンタがクリアされ、大当り情報の出力をオフするデ
ータがセットされ、1次抽選フラグがクリアされ、プロ
セスフラグが0にセットされる。
On the other hand, if it is determined in step S96 that the V winning flag has not been set, then it is not necessary to release the variable winning ball device 4, so the process proceeds to step S97, in which the number-of-opening counter is cleared and the big hit Data for turning off the output of information is set, the primary lottery flag is cleared, and the process flag is set to 0.

【0068】S96,S97の後S98では入賞個数が
0であったか否かについての判断が行なわれる。入賞個
数が0である場合には、可変入賞球装置4の開放中に1
個もパチンコ玉の入賞がなかったということであるから
10カウントスイッチが引き抜かれているなど、不正が
行なわれている可能性が強いためS99に進み10カウ
ントエラーフラグがセットされる。10カウントエラー
フラグがセットされている場合には、パチンコ遊技機が
所定のアラーム状態となるように制御され、警告音やラ
ンプ、LEDの表示などが行なわれる。S98、S99
の後S100で入賞個数カウンタおよびV入賞フラグが
クリアされ、次の開放のための準備がされる。S100
の後このサブルーチンは終了する。
At S98 after S96 and S97, it is determined whether or not the winning number is 0. If the winning number is 0, 1 while the variable winning ball device 4 is open.
Since there is no pachinko ball winning, there is a strong possibility that an illegal operation has been performed, such as the 10-count switch being pulled out, so the process proceeds to S99 and a 10-count error flag is set. When the 10-count error flag is set, the pachinko gaming machine is controlled to enter a predetermined alarm state, and a warning sound, a lamp, an LED display, and the like are performed. S98, S99
Thereafter, in S100, the winning number counter and the V winning flag are cleared, and preparations for the next opening are made. S100
After this, the subroutine ends.

【0069】図20は、図17に示したプログラムによ
り可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピ
ングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算する
ためのプログラムを示すフローチャートであり、図15
のS72の詳細を示す。
FIG. 20 is a flowchart showing a program for calculating how many symbol stepping motors should be actually rotated to send a symbol after preparation for variable display is completed by the program shown in FIG. , FIG.
S72 of FIG.

【0070】S101において、左移動図柄数の演算処
理が行なわれる。この移動図柄数は、S60またはS6
3によって定められた停止図柄ナンバーから、現在表示
されている図柄ナンバーとS71によって定められた定
速送り図柄数との和を引くことによって求められる。後
述するS103、S106において行なわれる中移動図
柄数演算および右移動図柄数演算も同様に行なわれる。
続いてS102において、S101の演算により求めら
れた移動図柄数に基づきアドレス計算が行なわれ、ドラ
ム制御テーブルアドレスを選択して左モータ制御エリア
にセットする処理が行なわれる。
In S101, a calculation process of the number of symbols to be moved left is performed. This moving symbol number is S60 or S6
3 is obtained by subtracting the sum of the currently displayed symbol number and the number of constant-speed feeding symbols determined in S71 from the stopped symbol number determined in S3. The calculation of the number of middle moving symbols and the number of right moving symbols performed in S103 and S106 to be described later are similarly performed.
Subsequently, in S102, an address calculation is performed based on the number of moving symbols obtained by the calculation in S101, and a process of selecting a drum control table address and setting it in the left motor control area is performed.

【0071】S103においては、中移動図柄数演算の
処理が行なわれる。この演算も、前述のS101と同様
の方法に従って行なわれる。続いてS104において、
S103において行なわれた演算結果に従ってアドレス
計算が行なわれ、中ドラムの制御テーブルアドレスが選
択され、中モータ制御エリアにセットされる。次にS1
05に進み、大当りフラグがリーチを表わす値であるか
否かの判断が行なわれ、大当りフラグがリーチを表わす
値である場合にはS108において右移動図柄数0に対
応するアドレスが選択され、右モータ制御エリアにセッ
トされサブルーチンは終了する。大当りフラグがリーチ
を表わす値でない場合にはS106に進み、右移動図柄
数演算の処理が行なわれる。ここで行なわれる演算処理
も、S101およびS103において行なわれる方法と
同様の演算により行なわれる。S107においては、S
106の演算結果に従ってアドレス計算が行なわれ、ド
ラム制御テーブルアドレスが選択され右モータ制御エリ
アにセットされこのサブルーチンは終了する。
In S103, a process of calculating the number of symbols moved in the middle is performed. This calculation is also performed according to the same method as in S101 described above. Subsequently, in S104,
Address calculation is performed according to the calculation result performed in S103, the control table address of the middle drum is selected, and set in the middle motor control area. Then S1
In step S108, it is determined whether the big hit flag is a value representing the reach. If the big hit flag is a value representing the reach, the address corresponding to the right moving symbol number 0 is selected in S108, The subroutine is set in the motor control area and the subroutine ends. If the big hit flag is not the value representing the reach, the process proceeds to S106, and the process of calculating the number of symbols to move right is performed. The calculation process performed here is also performed by the same calculation as the method performed in S101 and S103. In S107, S
An address is calculated in accordance with the calculation result of 106, a drum control table address is selected and set in the right motor control area, and this subroutine ends.

【0072】図21は、図18のS88および図19の
S93で行なわれる10カウントスイッチチェック処理
のフローチャートである。まずS109で、10カウン
トスイッチをONと判断すべきタイミングであるか否か
についての判断が行なわれる。この処理はたとえば基本
回路45(図4参照)にスイッチ・センサ入力回路49
から入力される10カウントスイッチ(入賞個数検出
器)60からの検出出力値をこのサブルーチンが行なわ
れるたびに1回ずつチェックし、所定回数(たとえば3
回)連続してオンと判断された場合に10カウントスイ
ッチがオンであると判断することにより行なわれる。こ
のようにすることにより、たとえばノイズなどによって
基本回路45に与えられる信号が一時的にオンを示すよ
うな値となった場合であってもそのような場合には次回
のチェックで再びオフを表わす値に戻るため、10カウ
ントスイッチがオンしているか否かについての判断をノ
イズによって誤ることがないからである。スイッチオン
タイミングでない場合には直ちにサブルーチンは終了す
るが、10カウントスイッチがオンしていると判断され
た場合にはS110に進み、入賞個数カウンタが1加算
され、S111に進む。
FIG. 21 is a flowchart of the 10-count switch check process performed in S88 of FIG. 18 and S93 of FIG. First, in S109, a determination is made as to whether or not it is time to determine that the 10 count switch is ON. This processing is performed, for example, by adding a switch / sensor input circuit 49 to the basic circuit 45 (see FIG. 4).
Each time this subroutine is performed, the detection output value from the 10-count switch (winning number detector) 60 input from the CPU is checked once, and the value is checked a predetermined number of times (for example, 3).
This is performed by determining that the 10-count switch is on when it is determined that the switch is on continuously. By doing so, even if the signal given to the basic circuit 45 temporarily becomes a value indicating ON due to noise or the like, in such a case, the signal is turned OFF again in the next check. This is because, because of the return to the value, the determination as to whether the 10 count switch is on or not is not erroneously made due to noise. If it is not the switch-on timing, the subroutine ends immediately. However, if it is determined that the 10-count switch is on, the process proceeds to S110, the winning number counter is incremented by 1, and the process proceeds to S111.

【0073】S111では可変入賞球装置4の開放回数
が最大(たとえば16回)となっているか否かの判断が
行なわれる。開放回数が最大の場合にはたとえ継続条件
成立可能期間中であっても継続して開放する必要がない
ため、10カウントスイッチへの入賞は無効とされる。
すなわち、S111における判断の結果開放回数が最大
である場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。開
放回数が未だ最大でない場合、もしもこの入賞が継続条
件成立可能期間中の入賞であればさらに継続して可変入
賞球装置4の開放を行なう必要がある。そして本実施例
の場合、前述のように継続条件成立可能期間として、可
変入賞球装置4の各回の開放における最初の入賞までの
期間が定められている。そのためS112において、S
110における加算の結果入賞個数が1であるか否か、
すなわち今回の入賞が最初の入賞か2番目以降の入賞か
についての判断が行なわれる。入賞個数が1の場合には
S113に進み、プロセスフラグが1加算されて継続条
件成立可能期間が終了されたことになり、V入賞フラグ
がセットされ、V入賞時の音データがセットされてサブ
ルーチンは終了する。入賞個数が2以上の場合にはこの
サブルーチンは直ちに終了する。この10カウントスイ
ッチチェック処理によれば、前述のように可変入賞球装
置4の各回の開放における最初の入賞のみがV入賞とな
って、開放回数が最大となるまでの間は繰返し継続制御
が行なわれることになる。なお、継続条件成立可能期間
としては上述のように各回の開放における最初の入賞に
限定されることはなく、たとえば4個目の入賞発生後5
個目の入賞があるまでの期間などのように、任意の期間
を選ぶことができる。これについては図26において詳
述する。
In S111, it is determined whether or not the number of times the variable winning ball device 4 has been opened is a maximum (for example, 16). When the number of times of opening is the maximum, it is not necessary to open continuously even during the period in which the continuation condition can be satisfied, so winning in the 10-count switch is invalidated.
That is, if the result of determination in S111 is that the number of times of release is the maximum, this subroutine ends immediately. If the number of releases is not the maximum yet, and if the prize is a prize during the period in which the continuation condition can be satisfied, the variable prize ball device 4 needs to be further continuously opened. In the case of the present embodiment, as described above, the period up to the first prize in each opening of the variable prize ball device 4 is determined as the continuation condition feasible period. Therefore, in S112, S
Whether or not the winning number is 1 as a result of the addition at 110,
That is, it is determined whether the current prize is the first prize or the second or subsequent prize. If the winning number is 1, the process proceeds to S113, where the process flag is incremented by 1 and the continuation condition feasible period has ended, the V winning flag is set, the sound data at the time of the V winning is set, and Ends. If the winning number is two or more, this subroutine ends immediately. According to the 10-count switch check process, as described above, only the first prize in each opening of the variable prize ball device 4 becomes the V prize, and the repetition continuation control is performed until the number of releases becomes the maximum. Will be. The period in which the continuation condition can be satisfied is not limited to the first prize in each opening as described above.
An arbitrary period can be selected, such as a period until the winning of the item. This will be described in detail with reference to FIG.

【0074】図22は、図16のS74で行なわれる可
変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示すフ
ローチャートである。図22に示される処理は、左、
中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、
S114において、モータ制御フラグに停止を示す値が
セットされているか否かについての判断が行なわれ、セ
ットされている場合にはモータが停止中であるからこの
サブルーチンは終了し、それ以外の場合にはS115に
進む。S115においては、ドラムセンサ36a〜36
cからの信号を入力しチェックする処理が行なわれS1
17に進む。S117においては、モータが定速中であ
るか否かの判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグ
がセットされているか否かで行なわれる。そしてモータ
定速中であると判断された場合にはS118によりモー
タ定速の制御が行なわれ、定速中でなければS117に
進み、モータを加速制御または減速制御する。
FIG. 22 is a flowchart showing a program for controlling the rotation stop of the variable display device performed in S74 of FIG. The processing shown in FIG.
This is executed for each of the middle and right drums. First,
In S114, a determination is made as to whether or not a value indicating stop is set in the motor control flag. If set, the subroutine ends because the motor is stopped, and otherwise, Proceeds to S115. In S115, the drum sensors 36a-36
The processing of inputting and checking the signal from c is performed.
Proceed to 17. In S117, whether or not the motor is running at a constant speed is determined by whether or not the motor control flag is set to the motor running flag. If it is determined that the motor is running at a constant speed, the motor is controlled at a constant speed at S118.

【0075】図23は図22のS117に示したプログ
ラムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムであ
る。S119に示した「1ステップタイマ」とは、ステ
ッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定
するための時間を計時するタイマである。このタイマは
後述するS122によりセットされる。S119におい
て、この1ステップタイマが終了したか否かについての
判断が行なわれる。判断の答がNOであればステッピン
グモータを次のステップに送るタイミングでないという
ことであるから制御はS130に直接進み、判断の答が
YESであればS120においてステップチェック処理
が行なわれる。このステップチェック処理においては回
転ドラムの回転制御に何らかのエラーがおきたか否かの
判断及びドラムセンサの出力に応じて現在図柄ナンバー
を0にする処理などが行なわれる。
FIG. 23 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S117 of FIG. The "one-step timer" shown in S119 is a timer for measuring a time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step. This timer is set in S122 described later. In S119, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If the answer to the determination is NO, it means that it is not the timing to send the stepping motor to the next step, so the control proceeds directly to S130, and if the answer to the determination is YES, a step check process is performed at S120. In this step check process, a process of determining whether or not any error has occurred in the rotation control of the rotary drum and a process of setting the current symbol number to 0 according to the output of the drum sensor are performed.

【0076】続いてS121において10カウント・ド
ラムエラーがあるか否かについての判断が行なわれる。
エラーがあれば制御は直接S130に進む。それ以外の
場合にはS122で1ステップタイマがセットされる。
ここでセットされる値は、前述のようにステッピングモ
ータを次のステップに送るタイミングを判定するための
時間であり、前述したように4msec,6msec,
8msec,10msecの4種類の時間がセットされ
る。続いてS123において、ステッピングモータが、
必要なステップ数だけ動作終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していなければ引続き同じ回転速
度によるステッピングモータの制御を行なうため、制御
はS130に進み、終了した場合にはS124に進む。
Subsequently, in S121, it is determined whether or not there is a 10-count drum error.
If there is an error, the control proceeds directly to S130. Otherwise, a one-step timer is set in S122.
The value set here is the time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step as described above, and is 4 msec, 6 msec,
Four types of time of 8 msec and 10 msec are set. Subsequently, in S123, the stepping motor
A determination is made as to whether the operation has been completed for the required number of steps. If not completed, control proceeds to S130 to continue controlling the stepping motor at the same rotational speed, and if completed, the process proceeds to S124.

【0077】S124においては、ステッピングモータ
を制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了
しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合に
はS126に進み、それ以外の場合にはS125に進
む。S125では、ステッピングモータの回転速度を加
速/減速に応じて変更するために、次回のステッピング
モータの制御データがセットされる。また制御データの
アドレスも同様に更新される。S125の後制御はS1
30に進む。
In S124, it is determined whether or not the control based on the above-described control table for controlling the stepping motor has been completed. If the control has been completed, the process proceeds to S126; otherwise, the process proceeds to S126. Proceed to S125. In S125, the control data of the next stepping motor is set in order to change the rotation speed of the stepping motor according to the acceleration / deceleration. Also, the address of the control data is updated similarly. The control after S125 is S1
Go to 30.

【0078】S124で制御テーブルによる制御が終了
したと判断された場合には、S126において現在制御
中のステッピングモータが右ドラムを駆動するためのも
のであるか否かの判断が行なわれる。右ドラムと判断さ
れた場合にはS127に進み、回転増カウンタがゼロか
否かについての判断が行なわれる。ゼロでない場合には
S128に進み、ステップ数に1回転増データ(216
ステップ)がセットされ、回転増カウンタが1減算され
て前述したリーチ状態のときのステッピングモータの回
転制御が行なわれる。S128の後制御はS130に進
む。
If it is determined in S124 that the control by the control table has been completed, it is determined in S126 whether the currently controlled stepping motor is for driving the right drum. If it is determined that the drum is the right drum, the process proceeds to S127, and it is determined whether or not the rotation increase counter is zero. If it is not zero, the process proceeds to S128, and the number of steps is incremented by one revolution (216
Is set, the rotation increase counter is decremented by 1, and the rotation of the stepping motor in the above-described reach state is controlled. After S128, the control proceeds to S130.

【0079】S126で右ドラムでないと判断された場
合およびS127で回転増カウンタの値がゼロであると
判断された場合には、S129に進み、モータ制御フラ
グに「定速」がセットされ、「イニシャルチェック」が
行なわれる。イニシャルチェックではシステムイニシャ
ル中であるか否かを判定し、イニシャル中の場合には停
止図柄ナンバー=現在図柄ナンバー+1となるように制
御される。
If it is determined in S126 that the drum is not the right drum, and if it is determined in S127 that the value of the rotation increase counter is zero, the process proceeds to S129, in which "constant speed" is set in the motor control flag, and " Initial check "is performed. In the initial check, it is determined whether or not the system is being initialized. If the system is being initialized, control is performed such that the stopped symbol number = the current symbol number + 1.

【0080】図24は、図22のS118に示したサブ
ルーチンの具体的内容を示すフローチャートである。ま
ずS131において、1ステップタイマが終了したか否
かの判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブ
ルーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにS1
32に進む。S132においてはステップチェック処理
が行なわれる。ステップチェック処理においては前述し
たS120と同様の判断が行なわれ、続くS133にお
いて、10カウント・ドラムエラーが発生したか否かの
判断が行なわれ、発生している場合にはこのサブルーチ
ンは終了する。S133でエラーが発生していないとい
う判断がされた場合にはS134に進み、図柄の途中で
あるか否かの判断がなされ、図柄の途中である場合には
直接S136に進み、それ以外の場合にはS135に進
む。S135においては、現在の図柄ナンバーが停止図
柄ナンバーと一致しているか否かの判断が行なわれ、一
致している場合にはS138に進みそれ以外の場合には
S136に進む。S138では、モータ制御フラグに
「停止」がセットされ、停止音を表わす音データがセッ
トされてサブルーチンは終了する。一方S136におい
ては、1ステップタイマ(本実施例では10msec)
がセットされ、S137においてはモータ出力がセット
されサブルーチンが終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the specific contents of the subroutine shown in S118 of FIG. First, in S131, it is determined whether or not the one-step timer has expired. If not, this subroutine is immediately terminated.
Go to 32. In S132, a step check process is performed. In the step check process, the same determination as in S120 described above is performed. In subsequent S133, it is determined whether or not a 10-count drum error has occurred. If so, this subroutine ends. If it is determined in S133 that no error has occurred, the process proceeds to S134, and it is determined whether or not the symbol is in the middle. If it is in the middle of the symbol, the process directly proceeds to S136, otherwise. To S135. In S135, it is determined whether or not the current symbol number matches the stopped symbol number. If they match, the process proceeds to S138, and otherwise, the process proceeds to S136. In S138, "stop" is set in the motor control flag, sound data representing a stop sound is set, and the subroutine ends. On the other hand, in S136, a one-step timer (10 msec in this embodiment)
Is set, and in S137, the motor output is set, and the subroutine ends.

【0081】図25は、各種遊技状態に合わせて表示制
御される各種表示装置の表示態様ならびにスピーカから
発せられる効果音の種類を表わした表を示す図である。
FIG. 25 is a table showing display modes of various display devices which are display-controlled in accordance with various game states and types of sound effects emitted from speakers.

【0082】図27における一番左の列は、パチンコ遊
技機の動作状態を示したものであり、上から順番に説明
すると、電源投入時,パチンコ玉の始動口入賞時すなわ
ち始動入賞口10a〜10cへのパチンコ玉の入賞にも
とづく可変表示時,可変表示装置3の停止後(当り以外
の場合),可変入賞球装置4の初回開放前,大当り状態
における入賞領域7へのパチンコ玉の入賞前、大当り状
態における入賞領域7(特定入賞領域8)へのパチンコ
玉の入賞後,大当り状態における可変入賞球装置4の開
放後である。
The leftmost column in FIG. 27 shows the operating state of the pachinko gaming machine. To explain in order from the top, when the power is turned on, when the pachinko balls start winning a prize, ie, the starting winning prize openings 10a to 10a are started. At the time of the variable display based on the winning of the pachinko ball to 10c, after the variable display device 3 is stopped (other than the hit), before the first opening of the variable winning ball device 4, and before the winning of the pachinko ball into the winning area 7 in the big hit state. After the pachinko ball has won the winning area 7 (specific winning area 8) in the big hit state, and after the variable winning ball device 4 has been opened in the big hit state.

【0083】図25中、(a)や(a′)や(b)は、
飾りLED(B),Vポケット表示LED57AやV入
賞表示LED57B等の各種表示装置の点滅表示状態の
種類を示したものである。すなわち、(a)は、128
msだけOFF状態となった後128msだけON状態
となるタイミングで点滅制御されることを意味し、
(a′)は、まず128msだけON状態となり次に1
28msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御さ
れることを意味する。(b)は、256msだけON状
態となり、次に256msだけOFF状態となるタイミ
ングで点滅制御され、(b′)は、まず256msだけ
OFF状態となり、次に256msだけON状態となる
タイミングで点滅制御されることを意味する。(d)
は、512msだけまずON状態となり次に512ms
だけOFF状態となるタイミングで点滅制御されること
を意味する。(c),(c′)は、1024msを1周
期として所定のタイミングで点滅制御されることを意味
する。
In FIG. 25, (a), (a ') and (b)
It shows the types of blinking display states of various display devices such as the decoration LED (B), the V pocket display LED 57A, and the V winning display LED 57B. That is, (a) is 128
It means that blinking is controlled at the timing of turning on for 128 ms after turning off for ms.
(A ') is turned on for 128 ms first, then
This means that blinking control is performed at a timing of being turned off for 28 ms. (B) is blinking control at the timing of turning ON for 256 ms and then OFF for 256 ms, and (b ′) is blinking control at the timing of turning OFF for 256 ms and then ON for 256 ms. Means to be done. (D)
Turns on first for 512ms and then for 512ms
Means that the flashing is controlled only at the timing of the OFF state. (C) and (c ') mean that the blinking is controlled at a predetermined timing with 1024 ms as one cycle.

【0084】Vポケット表示LED57Aは、本実施例
の場合には可変入賞球装置4の開放後、最初のパチンコ
玉の入賞までは(b)の態様で点滅表示されるが、入賞
があればその後は表示されない。継続条件成立可能期間
として他の期間を選んだ場合には、上述と異なりその選
ばれた継続条件成立可能期間においてVポケット表示L
ED57Aは(b)の態様で点滅表示される。ただし、
可変入賞球装置4の繰返し継続制御の最終回においては
Vポケット表示LED57Aは表示制御されない。
In the present embodiment, the V pocket display LED 57A blinks in the form of (b) until the first pachinko ball is won after the variable winning ball device 4 is opened in the case of the present embodiment. Is not displayed. If another period is selected as the continuation condition feasible period, unlike the above, the V pocket display L
The ED 57A blinks in the manner shown in FIG. However,
In the final cycle of the repetition continuation control of the variable winning ball device 4, the display control of the V pocket display LED 57A is not performed.

【0085】V入賞表示LED57Bは、大当り状態に
おいて、継続条件成立可能期間中の入賞領域7へのパチ
ンコ玉の入賞後および可変入賞球装置4の開放後に
(b)の態様で点滅表示されるが、可変入賞球装置4の
繰返し継続制御の最終回においては、この表示入賞VL
ED57Bは何ら表示制御されない。
The V winning display LED 57B blinks in the state of (b) in the big hit state after the pachinko ball has won the winning area 7 and the variable winning ball apparatus 4 has been opened during the continuation condition feasible period. In the last round of the repetitive continuation control of the variable winning ball device 4, the display winning VL is displayed.
The display of the ED 57B is not controlled at all.

【0086】スピーカ62からは、図示するように、A
〜Jの10種類の効果音がそれぞれの動作状態に応じて
発せられる。なお、パチンコ玉の始動口入賞に基づく可
変表示装置3の可変表示中において発せられるBの種類
の効果音は、その始動口入賞に基づいて可変表示された
可変表示装置3の各図柄の停止時にのみ発せられCの種
類の効果音は、前述したリーチ状態時にのみ発せられ
る。また、大当りにおける入賞領域7へのパチンコ玉の
入賞後に発せられるGの種類の効果音は、パチンコ玉が
1回の開放において最初に入賞領域7に入賞したとき,
すなわち繰り返し継続条件が成立したときにのみ発せら
れる。また、このGの種類の効果音は、可変入賞球装置
4の繰返し継続制御の最終回においては発せられない。
From the speaker 62, as shown in FIG.
To J are issued in accordance with the respective operation states. Note that the type B sound effect that is emitted during the variable display of the variable display device 3 based on the winning opening of the pachinko ball is stopped when each symbol of the variable display device 3 that is variably displayed based on the winning opening is stopped. The sound effect of type C that is emitted only is emitted only in the above-described reach state. In addition, the G type sound effect emitted after the pachinko ball has won the prize area 7 in the jackpot is when the pachinko ball first wins the prize area 7 in one opening.
That is, it is issued only when the repetition continuation condition is satisfied. Further, the G type sound effect is not emitted in the last round of the repetition continuation control of the variable winning ball apparatus 4.

【0087】次に、本発明の別実施例を説明する。図2
6は、本発明に係る弾球遊技機の第2の実施例であるパ
チンコ遊技機において行なわれる制御プログラムのう
ち、第1の実施例の図21に相当する10カウントスイ
ッチチェック処理のサブルーチンフローチャートであ
る。なお、その他の制御プログラムについては第1の実
施例と同様である。このフローチャートに基づいて制御
されるパチンコ遊技機は、各回の開放におけるn個目
(nは2から入賞領域7への入賞の上限個数までのうち
の任意の数)の入賞がV入賞となるように制御される。
すなわち、V期間(継続条件成立可能期間)は、n−1
個目の入賞があったときからn個目の入賞までである。
Next, another embodiment of the present invention will be described. FIG.
FIG. 6 is a subroutine flowchart of a 10-count switch check process corresponding to FIG. 21 of the first embodiment of the control program executed in the pachinko gaming machine which is the second embodiment of the ball game machine according to the present invention. is there. The other control programs are the same as in the first embodiment. In the pachinko gaming machine controlled based on this flowchart, the n-th prize (n is an arbitrary number from 2 to the upper limit number of prizes in the prize area 7) in each opening is a V prize. Is controlled.
That is, the V period (period in which the continuation condition can be satisfied) is n-1
The period from the time when the prize is won to the n-th prize is obtained.

【0088】図26を参照して、S109で10カウン
トスイッチがONタイミングであるかの判断が行なわれ
る。ONであればS110で入賞個数に1加算され、S
111で開放回数が最大かどうかについての判断が行な
われる。最大であれば次回の開放は行なわれないためこ
のサブルーチンは直ちに終了するが、最大でなければS
139に進む。S139では、S110で加算された結
果入賞個数がnとなったか否かの判断が行なわれ、nで
なければS140に進み、nであればS115に進む。
S115では有効なV入賞があったということであるか
らプロセスフラグが1加算されてV期間が終了され、V
入賞フラグがセットされ、V入賞時の音データがセット
されサブルーチンは終了する。一方、S109でスイッ
チONタイミングでないと判断された場合およびS13
9で入賞個数がn個目でないと判断された場合にはS1
40に進み、入賞個数がn−1個目であるかどうかの判
断が行なわれる。n−1個目でなければこのサブルーチ
ンは直ちに終了するが、n−1個目であればVポケット
表示LEDデータを表示制御する必要があるため、S1
41でVポケット表示LEDデータがセットされてサブ
ルーチンは終了する。
Referring to FIG. 26, in S109, it is determined whether or not the ten-count switch is ON timing. If it is ON, one is added to the winning number in S110, and S
At 111, a determination is made as to whether the number of releases is maximum. If it is the maximum, the next release is not performed, so this subroutine ends immediately.
Go to 139. In S139, it is determined whether or not the number of winnings as a result of the addition in S110 is n. If the number is not n, the process proceeds to S140, and if it is n, the process proceeds to S115.
In S115, it means that there is a valid V prize, so the process flag is incremented by 1 and the V period is ended.
The winning flag is set, the sound data at the time of V winning is set, and the subroutine ends. On the other hand, when it is determined in S109 that it is not the switch ON timing, and in S13
If it is determined that the winning number is not the nth in S9, S1
Proceeding to 40, it is determined whether or not the winning number is the (n-1) th. If it is not the (n-1) th, this subroutine ends immediately. However, if it is the (n-1) th, it is necessary to control the display of the V pocket display LED data.
At 41, the V pocket display LED data is set, and the subroutine ends.

【0089】なお、nの値は固定値であってもよいし、
開放回数によって変化させてもよい。変化させる場合に
は、開放回数に応じて予め決めておいてもよいし、ラン
ダムに決めてもよい。
The value of n may be a fixed value,
It may be changed by the number of times of opening. When it is changed, it may be determined in advance according to the number of times of opening, or may be determined at random.

【0090】図27は、本発明の第3の実施例に係るパ
チンコ遊技機の制御用プログラムの開放中処理のサブル
ーチンフローチャートである。図27は、第1の実施例
の図18の処理に相当する。このサブルーチンに従って
動作するパチンコ遊技機においては、各回の開放におけ
る、タイマによって計時される或る期間中における入賞
領域7への入賞がV入賞となる。S87〜S91の処理
は図18と同様であるためここではその詳細は省略す
る。S90でプロセスタイマが終了していないと判断さ
れた場合には、S142に進み、可変入賞球装置4の開
放回数が最大かどうかの判断が行なわれる。最大であれ
ば繰返し継続制御を行なう必要はないためこのサブルー
チンは直ちに終了するが、最大でない場合にはS143
に進み、プロセスタイマの値が、予め定められたV期間
中であることを示す値かどうかの判断が行なわれる。V
期間中でなければこのサブルーチンは直ちに終了する
が、V期間中であればS144に進み、Vポケット表示
LED57Aを表示制御するために、必要なデータのセ
ットが行なわれこのサブルーチンは終了する。V期間
は、各回の開放中の連続した1つの期間でもよいし、断
続的に複数の期間を設けてもよい。
FIG. 27 is a subroutine flowchart of processing during opening of a pachinko gaming machine control program according to the third embodiment of the present invention. FIG. 27 corresponds to the processing in FIG. 18 of the first embodiment. In the pachinko gaming machine that operates according to this subroutine, a prize in the prize area 7 during a certain period measured by a timer at each opening is a V prize. Since the processes in S87 to S91 are the same as those in FIG. 18, the details are omitted here. If it is determined in S90 that the process timer has not expired, the process proceeds to S142, in which it is determined whether the number of times the variable prize ball device 4 has been opened is the maximum. If it is maximum, the subroutine does not need to be repeatedly performed, so this subroutine ends immediately.
Then, it is determined whether or not the value of the process timer is a value indicating that it is during the predetermined V period. V
If it is not during the period, this subroutine ends immediately. However, if it is during the V period, the process proceeds to S144, necessary data is set to control the display of the V pocket display LED 57A, and this subroutine ends. The V period may be one continuous period during each opening, or a plurality of periods may be provided intermittently.

【0091】図28は、この第3の実施例のパチンコ遊
技機の、10カウントスイッチチェック処理のフローチ
ャートであり、第1の実施例の図21の処理に相当す
る。S109〜S111の処理は図21と同様であるた
めここではその詳細は省略する。S111で開放回数が
最大でないと判断された場合にはS145に進み、プロ
セスタイマがV期間中であることを示す値かどうかが判
断される。V期間中でなければこのサブルーチンは直ち
に終了するが、V期間中であればS146に進む。S1
46では、既にV入賞フラグがセットされているか否か
の判断が行なわれる。これは、各回の開放における所定
個数目の入賞をV入賞とする場合と異なり、予め定めら
れた時間範囲内に入賞が発生した場合にV入賞とみなす
方式であるため、V入賞となり得る入賞が複数個発生し
得るための処理である。S146においてV入賞フラグ
が既にセットされていれば改めてセットする必要がない
ためこのサブルーチンは直ちに終了する。未だV入賞フ
ラグがセットされていなければS113に進み、プロセ
スフラグに1加算され、V入賞フラグがセットされ、V
入賞時の効果音のデータがセットされる。この第2,第
3の実施例によれば、第1,第2の実施例のように各回
の開放中に所定個数のパチンコ玉が可変入賞球装置4に
入賞すれば繰返し継続制御が行なわれるのと異なり、V
ポケット表示LED57Aが点灯している期間内に入賞
がなければ繰返し継続制御が終了してしまうこととな
り、第1の実施例とは異なる効果が得られる。なお、第
3実施例におけるその他の制御プログラムについては第
1実施例と同様である。
FIG. 28 is a flowchart of the ten-count switch check processing of the pachinko gaming machine of the third embodiment, and corresponds to the processing of FIG. 21 of the first embodiment. Since the processing of S109 to S111 is the same as that of FIG. 21, the details are omitted here. If it is determined in S111 that the number of releases is not the maximum, the process proceeds to S145, and it is determined whether or not the process timer is a value indicating that the V period is being performed. If it is not during the V period, this subroutine ends immediately. If it is during the V period, the process proceeds to S146. S1
At 46, it is determined whether or not the V winning flag has been set. This is different from the case where a predetermined number of prizes in each opening are set as V prizes, and is a method in which a prize is generated when a prize occurs within a predetermined time range. This is a process for generating a plurality of items. If the V winning flag has already been set in S146, there is no need to set it again, so this subroutine ends immediately. If the V winning flag has not been set yet, the process proceeds to S113, where 1 is added to the process flag, the V winning flag is set, and V
The sound effect data at the time of winning is set. According to the second and third embodiments, if a predetermined number of pachinko balls win the variable prize ball device 4 during each opening as in the first and second embodiments, repeated continuation control is performed. Unlike V
If there is no prize during the period in which the pocket display LED 57A is lit, the repetition continuation control ends repeatedly, and an effect different from that of the first embodiment is obtained. The other control programs in the third embodiment are the same as those in the first embodiment.

【0092】図29は、いわゆる「ヒコーキタイプ」の
パチンコ遊技機の実施例の遊技盤面の正面図である。図
29を参照して、遊技盤面101上には、遊技玉が打ち
込まれる遊技領域102が形成されている。遊技盤10
1の右下方には図示されない操作ハンドルが設けられて
おり、操作ハンドルの操作により図示されない打球発射
装置が作動し、パチンコ玉が順次遊技領域内に打ち込ま
れる。
FIG. 29 is a front view of a game board of an embodiment of a so-called "hikoki-type" pachinko gaming machine. Referring to FIG. 29, on game board surface 101, a game area 102 into which a game ball is driven is formed. Gaming board 10
An operation handle (not shown) is provided below and to the right of 1, and the operation of the operation handle activates a hit ball launching device (not shown), whereby pachinko balls are sequentially driven into the game area.

【0093】遊技領域102内には、ソレノイド105
a,105bで駆動される一対の玉受部材104a,1
04bを有する可変入賞球装置103が設けられてい
る。可変入賞球装置103の下方には、1回開き始動入
賞口110a,110bと2回開き始動入賞口112が
設けられている。各始動入賞口110a,110b,1
12内には、それぞれ始動入賞玉検出器111a,11
1b,113が設けられている。始動入賞口110a,
110b,112はチャッカーランプを有するカバーに
よって覆われている。このカバーのさらに下方、遊技領
域の最下部には、アウト玉が集められるアウト孔が形成
されている。
In the game area 102, a solenoid 105 is provided.
a and 105b driven by the pair of ball receiving members 104a, 1
There is provided a variable winning ball device 103 having 04b. Below the variable winning prize ball device 103, a one-time opening winning port 110a, 110b and a two-time opening winning port 112 are provided. Each starting winning opening 110a, 110b, 1
12, the start winning ball detectors 111a, 11
1b and 113 are provided. Starting winning opening 110a,
110b and 112 are covered by a cover having a chucker lamp. An out hole for collecting out balls is formed further below the cover and at the lowermost part of the game area.

【0094】可変入賞球装置103は、その下部に形成
された入賞空間107を有している。入賞空間107内
には、入賞空間107内に入賞した遊技玉を直下に、あ
るいはその両側に振分けるための振分装置108が設け
られている。可変入賞球装置103の玉受部材104
a,104bから入賞空間107に通ずる部分には、入
賞個数検出器(10カウントスイッチ)106a、10
6bが設けられている。そして入賞空間107の最下部
のうち、振分装置108の軸線と一致する部分には特定
入賞口(Vポケット)114が設けられている。
The variable prize ball device 103 has a prize space 107 formed below it. In the prize space 107, there is provided a distribution device 108 for distributing a game ball that has won a prize in the prize space 107 directly below or to both sides thereof. Ball receiving member 104 of the variable winning ball device 103
a, 104b to the winning space 107 are provided with winning number detectors (10-count switches) 106a,
6b is provided. In the lowermost part of the winning space 107, a specific winning opening (V pocket) 114 is provided at a portion coinciding with the axis of the distribution device 108.

【0095】玉受部材104a,104bが閉成してい
るときには、入賞領域107には遊技玉は入賞できな
い。しかし、玉受部材104a,104bが開成する
と、遊技領域を落下する打玉が玉受部材104a,10
4bに受け止められて入賞空間107内に到達しやすく
なる。玉受部材104a,104bが開閉を繰り返す場
合にも打玉が入賞領域107内に到達する可能性が高く
なる。すなわちこのような状態が遊技者にとって有利な
第1の状態である。玉受部材104a,104bが起立
した状態では、前述のように遊技玉は入賞領域107に
入賞することはなく、遊技者にとって不利な第2の状態
となっている。なお、第2の状態の時に打玉がまったく
入賞しない状態ではなく、玉受部材104a,104b
と他部分との間に一定の間隔を形成し、単に打玉の入賞
しにくい状態としておくものでもよい。
When the ball receiving members 104a and 104b are closed, no game ball can be won in the winning area 107. However, when the ball receiving members 104a and 104b are opened, the ball hitting the game area falls on the ball receiving members 104a and 104b.
4b, it is easy to reach the winning space 107. Even when the ball receiving members 104a and 104b repeatedly open and close, the possibility that the ball hits the winning area 107 increases. That is, such a state is a first state that is advantageous to the player. When the ball receiving members 104a and 104b are upright, the game ball does not win the winning area 107 as described above, and is in the second state disadvantageous to the player. Note that, in the second state, the ball is not in a state in which the ball does not win at all, but the ball receiving members 104a, 104b.
A fixed interval may be formed between the ball and the other portion to simply make it difficult for a hit ball to win.

【0096】振分装置108は、10カウントスイッチ
106a,106bから流下してくるパチンコ玉を振分
けて、入賞空間7の中央部分またはその周辺部分のいず
れかにパチンコ玉を流下させる。パチンコ玉が入賞空間
107の中央部分をたまたま落下したときには特定入賞
口114内に入賞する確率が高くなる。一方、振分装置
108によって入賞空間の周辺部分に振分けられた入賞
玉は、特定入賞口114の両側に設けられた通常入賞口
に誘導される可能性が高くなる。つまり、振分装置10
8は10カウントスイッチ106a,106bを通過し
た入賞玉を振分け、その経路に変化を与える。特定入賞
口114に入賞したパチンコ玉はVスイッチ109によ
って検出される。本実施例のパチンコ遊技機の場合、V
スイッチ109が意味を持つのは、後述するように始動
入賞口110a,110b,112のいずれかにパチン
コ玉が入賞し、玉受部材104a,104bが1回また
は2回開閉したときにパチンコ玉が入賞空間107に落
下し、振分装置108で振分けられて特定入賞口114
に入賞したときに、可変入賞球装置103を大当り状態
とするときのみである。一旦大当り状態となった後に繰
返し継続制御を行なうための制御には用いられない。
The distribution device 108 distributes the pachinko balls flowing down from the ten-count switches 106a and 106b, and causes the pachinko balls to flow down to either the central portion of the winning space 7 or its peripheral portion. When the pachinko ball happens to drop in the central part of the winning space 107, the probability of winning in the specific winning opening 114 increases. On the other hand, the winning balls distributed to the peripheral portion of the winning space by the distribution device 108 are more likely to be guided to the normal winning openings provided on both sides of the specific winning opening 114. That is, the distribution device 10
Numeral 8 sorts the winning balls that have passed through the 10 count switches 106a and 106b, and gives a change to the route. The pachinko ball that has won the specific winning opening 114 is detected by the V switch 109. In the case of the pachinko gaming machine of this embodiment, V
The meaning of the switch 109 is that a pachinko ball wins in one of the starting winning ports 110a, 110b, and 112 and the ball receiving members 104a and 104b open or close once or twice as described later. It falls into the winning space 107 and is sorted by the sorting device 108 to be a specific winning opening 114.
Only when the variable winning prize ball device 103 is in a big hit state. It is not used for the control for performing the repetition continuation control once the big hit state is reached.

【0097】遊技者が図示されない操作ハンドルを操作
することにより、同じく図示されない打球発射装置が作
動し、パチンコ玉が遊技領域102内に打ち込まれる。
When the player operates an operation handle (not shown), a hit ball launching device (not shown) is operated, and a pachinko ball is driven into the game area 102.

【0098】パチンコ玉が始動入賞口110a,110
b,112に入賞し、始動入賞玉検出器111a,11
1b,113によって検出されたときには以下のような
動作が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞口110a,
110bに入賞したときには、玉受部材104a,10
4bは入賞検出の所定時間後、本実施例の場合には1.
5秒後に0.4秒間開成ののち閉成する。始動入賞口1
12にパチンコ玉が入賞した場合には、玉受部材104
a,104bはそれぞれ入賞検出の所定時間後、本実施
例の場合は1.5秒後にそれぞれ所定時間(たとえば
0.45秒)の間開成ののち、所定時間の間(たとえば
0.9秒)閉成し、再度所定時間(たとえば0.45
秒)開成したのち閉成する。振分装置108は、玉受部
材104a,104bの最初の開成開始と同時に左に移
動を開始し、所定時間(たとえば4秒)かけて2回左右
往復運動を行い、中央位置に戻る。
Pachinko balls are starting winning ports 110a, 110
b, 112 and a winning ball detector 111a, 11
1b and 113, the following operation is performed. Pachinko balls start prize opening 110a,
When the player wins 110b, the ball receiving members 104a, 104
4b is a predetermined time after the winning detection, and in the case of this embodiment, 1.d.
After 5 seconds, open for 0.4 seconds and then close. Starting winning opening 1
When the pachinko ball wins at 12, the ball receiving member 104
a and 104b are respectively opened for a predetermined time (for example, 0.45 seconds) after a predetermined time of winning detection, and in this embodiment 1.5 seconds after, and then for a predetermined time (for example, 0.9 second). It is closed and again for a predetermined time (for example, 0.45
Second) Close after opening. The distributing device 108 starts moving leftward at the same time as the first opening of the ball receiving members 104a and 104b, reciprocates twice in a predetermined time (for example, 4 seconds), and returns to the center position.

【0099】玉打部材104a,104bが開成するこ
とにより、上方から落下してくるパチンコ玉は玉受部材
104a,104bに受け止められて入賞領域107に
入賞する可能性が高くなる。このとき、入賞領域107
に入賞するパチンコ玉は上部玉転動板上を転動し、後方
に流下して入賞個数検出器106a,106bを通過す
る。入賞個数検出器106a,106bで検出された入
賞個数は遊技制御に用いられる。入賞個数検出器106
a,106bを通過したパチンコ玉は振分装置108上
に落下し、振分装置108によって入賞空間107の中
央またはその周辺に振分けられる。振分けられたパチン
コ玉のうち入賞空間107の中央部分を落下するパチン
コ玉は特定入賞口114に入賞する可能性が高い。特定
入賞口114に入賞したパチンコ玉はVスイッチ109
によって検出される。それ以外のパチンコ玉は特定入賞
口114の周囲の通常入賞口に入賞することになる。
When the ball striking members 104a and 104b are opened, the possibility that the pachinko ball falling from above is received by the ball receiving members 104a and 104b and the possibility of winning the prize area 107 is increased. At this time, the winning area 107
Is rolled on the upper ball rolling plate, flows down backward, and passes through the winning number detectors 106a and 106b. The winning numbers detected by the winning number detectors 106a and 106b are used for game control. Winning number detector 106
The pachinko balls that have passed through a and 106b fall onto the distribution device 108, and are distributed to the center of the winning space 107 or the periphery thereof by the distribution device 108. Among the sorted pachinko balls, a pachinko ball falling in the central portion of the winning space 107 is likely to win the specific winning opening 114. The pachinko ball that has won the special winning opening 114 is the V switch 109
Is detected by The other pachinko balls will be won in the normal winning opening around the specific winning opening 114.

【0100】可動部材104a,104bが閉成した後
所定の時間(本実施例の場合には3.5秒)経過するま
での間にVスイッチ109がパチンコ玉を検出すると大
当たり遊技状態となる。
If the V switch 109 detects a pachinko ball before a predetermined time (3.5 seconds in this embodiment) elapses after the movable members 104a and 104b are closed, a big hit game state is set.

【0101】大当たり遊技状態のときにはこの装置は以
下のように動作する。開閉ソレノイド105a,105
bは短い時間間隔でオン・オフ動作を繰り返す。このた
め玉受部材104a,104bも連続的に開閉動作を繰
り返す。その繰り返し回数は、本実施例の場合には最高
18回に設定されており、18回繰り返された後終了す
る。また、その18回の繰り返し動作中に入賞玉が10
個発生した場合には、その時点でソレノイド105a,
105bのオン・オフ動作も終了するようになってい
る。以下、このような開閉動作を開閉サイクルと呼ぶ。
Vスイッチ109によるパチンコ玉の検出の後、振分装
置108は所定の振分動作を行なう。大当り動作中は、
特定入賞口114(Vスイッチ109)は、繰返し継続
制御には無関係となり、以下のようにして繰返し継続制
御が行なわれる。すなわち、大当り動作中の所定期間を
定めて、その間に10カウントスイッチ106a,10
6bがパチンコ玉を検出した場合には、その検出出力に
基づき、本発明の第2実施例、第3実施例のような条件
で継続制御が行なわれる。すなわち、タイマで計時され
る所定期間中に10カウントスイッチ106a,106
bの検出出力があれば繰り返し継続条件が成立する。大
当たり継続動作は、始動入賞にもとづく最初の開放を含
めて所定回数(本実施例の場合には16回)の範囲で行
なわれ、大当たり継続動作のV期間中に10カウントス
イッチ106a,106bへのパチンコ玉の入賞が検出
されなかったときはその回における最大18回の開閉動
作が終了した時点で終了する。
In the big hit game state, this device operates as follows. Opening / closing solenoids 105a, 105
b repeats the on / off operation at short time intervals. For this reason, the ball receiving members 104a and 104b also continuously open and close. The number of repetitions is set to a maximum of 18 in this embodiment, and the process ends after the repetition of 18 times. In addition, during the 18 repetitions of the operation, 10 prize balls are won.
In the case where the solenoid 105a is generated, the solenoid 105a,
The on / off operation of 105b is also terminated. Hereinafter, such an opening and closing operation is referred to as an opening and closing cycle.
After the pachinko ball is detected by the V switch 109, the distribution device 108 performs a predetermined distribution operation. During the jackpot operation,
The specific winning opening 114 (V switch 109) is not related to the repetition continuation control, and the repetition continuation control is performed as follows. That is, a predetermined period during the jackpot operation is determined, during which the 10 count switches 106a, 106a
When the pachinko ball 6b detects a pachinko ball, continuous control is performed based on the detection output under the conditions as in the second and third embodiments of the present invention. That is, during the predetermined period measured by the timer, the 10-count switches 106a, 106
If there is the detection output of b, the repetition continuation condition is satisfied. The jackpot continuation operation is performed within a predetermined number of times (16 times in the present embodiment) including the first opening based on the start winning prize, and during the V period of the jackpot continuation operation, the 10 count switches 106a and 106b are supplied to the 10 count switches 106a and 106b. When the winning of the pachinko ball is not detected, the processing ends when the opening and closing operations of the maximum of 18 times are completed.

【0102】この場合、V期間中に10カウントスイッ
チ106a,106bがパチンコ玉を検出すると同時
に、現在実行中の大当たり動作または大当たり継続動作
は直ちに一旦終了される。そして一旦大当り状態を終了
した後、次の大当り継続動作が開始される。
In this case, at the same time as the ten-count switches 106a and 106b detect a pachinko ball during the V period, the jackpot operation or the jackpot continuation operation currently being executed is immediately terminated. Then, once the big hit state is ended, the next big hit continuation operation is started.

【0103】このようにして最高16回の大当たり継続
動作が終了するか、大当たり動作中または大当たり継続
動作中でかつV期間中に10カウントスイッチ106a
または106bによるパチンコ玉の検出がされなかった
場合に大当たり動作、大当たり継続動作が終了し当初の
状態に戻る。
In this way, up to 16 jackpot continuation operations are completed, or the 10 count switch 106a is operated during the jackpot operation or the jackpot continuation operation and during the V period.
Alternatively, if the pachinko ball is not detected by 106b, the jackpot operation and the jackpot continuation operation are completed and the state returns to the initial state.

【0104】以上のように本発明によれば、繰返し継続
制御が行なわれる条件として、打玉の入賞箇所以外の要
素として継続条件成立可能期間というものを設け、その
期間中に入賞があった場合のみ繰返し継続制御を行なう
という新たな要素を加味したため、斬新で面白味のある
遊技が提供できる。特に上述の実施例のように継続条件
成立可能期間か否かを判断する処理が、ソフトウェア上
で判断されるようにした場合には、各可変入賞球装置の
特定入賞領域を構成する部材の構造的なばらつきに起因
する、可変入賞球装置毎の継続率のばらつき(クセ)が
なくなるという効果がある。また、第1〜第3の実施例
のように可変入賞球装置内に特定入賞玉を検出するため
のスイッチをあえて設ける必要がなく、使用するスイッ
チの数を少なくすることができるという効果もある。
As described above, according to the present invention, as a condition under which the repetitive continuation control is performed, a continuation condition feasible period is provided as an element other than the winning position of the hit ball. Only a new element of performing continuous control repeatedly is provided, so that a novel and interesting game can be provided. In particular, when the processing for determining whether or not the continuation condition can be satisfied is performed by software as in the above-described embodiment, the structure of the members forming the specific winning area of each variable winning sphere device. There is an effect that variation (habit) of the continuation rate for each variable winning prize device due to the dynamic variation is eliminated. Further, it is not necessary to provide a switch for detecting a specific winning ball in the variable winning ball apparatus as in the first to third embodiments, and the number of switches to be used can be reduced. .

【0105】なお、上述の実施例においてはたとえば大
当り動作中の入賞玉のうち、所定の個数目の入賞玉があ
った場合や、大当り動作中の所定期間中に入賞が検出さ
れた場合には継続条件が成立するようにしたが、本発明
はこれには限定されない。たとえば、入賞個数検出器の
検出出力があった場合には可変表示装置を可変制御し、
その停止時の表示結果によって継続条件が成立したかど
うかを判定するようにしてもよい。この場合可変表示装
置としては専用のものを設けてもよいし、図1に示され
る可変表示装置3で兼用してもよい。兼用する場合には
可変表示部3a〜3cのすべてを可変表示する必要はな
く、たとえば中央の可変表示部3bのみを可変表示させ
てその停止時の表示結果で判断するようにしてもよい。
また、上述の実施例では継続条件の成立に基づいて可変
入賞球装置を一旦第2の状態にした後再び第1の状態に
するようにしたが、第2の状態にすることなく、開放時
間を再びセットし入賞個数をクリアすることによって、
第1の状態にしたまま次回の継続制御を行なうようにし
てもよい。図1等に示されたパチンコ遊技機により、遊
技領域(遊技領域2)に打玉を打込んで遊技が行なわ
れ、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)
に制御可能な弾球遊技機が構成されている。図1等に示
された可変入賞球装置4により、前記遊技領域に設けら
れ、遊技者にとって有利となる第1の状態(開放状態)
と遊技者にとって不利となる第2の状態(閉成状態)と
に変化可能な可変入賞球装置が構成されている。図4に
示された基本回路45、さらに具体的には、図21のS
112,S113または図26のS139,S115に
より、前記可変入賞球装置を再度繰返して第1の状態に
変化できるように定められた繰返し継続条件が成立した
ことを検出する繰返し条件検出手段が構成されている。
図4に示された基本回路45、ランプ・ソレノイド・大
当り情報回路53により、前記特定遊技状態が発生した
場合に、前記可変入賞球装置を第1の状態にし、その後
第2の状態にし、前記繰返し条件検出手段の検出出力に
基づいて、前記第2の状態となった可変入賞球装置を再
度第1の状態にする繰返し継続制御を行なう駆動制御手
段が構成されている。図21または図26に示されるよ
うに、前記繰返し条件検出手段は、前記可変入賞球装置
内に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出手 段(10カ
ウントスイッチ60)を含み、前記可変入賞球装置が第
1の状態になっている期間中における継続条件成立可能
期間中に前記入賞玉検出手段の検出出力のあることを必
要条件として、前記繰返し継続条件が成立したことを検
出する検出手段である(図21のS112,S113、
図26のS139,S115参照)。 図21のS11
2,S113または図26のS139,S115に示さ
れるように、前記繰返し継続条件は、前記可変入賞球装
置が第1の状態になっている期間中における所定個数目
(1個目,n個目)の入賞玉が前記入賞玉検出手段によ
り検出された場合に成立可能である。 図1等に示された
Vポケット表示LED57Aにより、前記可変入賞球装
置の内部に設けられ、前記継続条件成立可能期間になっ
た場合に、前記継続条件成立可能期間になっている旨を
表示可能な継続条件成立可能期間表示手段が構成されて
いる。図1等に示されたV入賞表示LED57Bによ
り、前記可変入賞球装置の内部でかつ前記継続条件成立
可能期間表示手段とは別個に設けられ、前記繰返し条件
検出手段により前記繰返し継続条件が成立したことが検
出された場合に、その旨を表示可能な継続条件成立表示
手段が構成されている。 前述したように、前記駆動制御
手段は、所定の継続回数(たとえば16回)を上限とし
て前記繰返し継続制御を行なう。図27等に示したよう
に、前記継続条件成立可能期間表示手段は、前記繰返し
継続制御の継続回数が前記上限に達した場合に、前記継
続条件成立可能期間になっている旨の表示を行なわない
(図27のS142,S144参照)。
In the above-described embodiment, for example, when a predetermined number of prize balls among the prize balls during the big hit operation are found, or when a prize is detected during a predetermined period during the big hit operation, Although the continuation condition is satisfied, the present invention is not limited to this. For example, when there is a detection output of the winning number detector, the variable display device is variably controlled,
Whether or not the continuation condition is satisfied may be determined based on the display result at the time of the stop. In this case, a dedicated variable display device may be provided, or the variable display device 3 shown in FIG. In the case of shared use, it is not necessary to variably display all of the variable display portions 3a to 3c. For example, only the central variable display portion 3b may be variably displayed, and the determination may be made based on a display result when the display is stopped.
In the above-described embodiment, the variable winning prize ball device is set to the second state once and then to the first state again based on the establishment of the continuation condition. By setting again and clearing the winning number,
The next continuation control may be performed in the first state. The pachinko gaming machine shown in FIG.
A game is played by hitting a ball into the skill area (game area 2)
And a specific game state (big hit state) that is advantageous to the player
And a controllable ball game machine. Shown in Figure 1 etc.
The variable winning prize ball device 4 provided in the game area
The first state (open state) that is advantageous to the player
And the second state (closed state) disadvantageous to the player
The variable winning prize ball device which can be changed to the above is constituted. In FIG.
The basic circuit 45 shown, more specifically, S
112, S113 or S139, S115 in FIG.
Thus, the variable winning prize ball device is repeated again to return to the first state.
The repetition continuation condition set so that it can be changed is satisfied
A repetition condition detecting means for detecting the fact is configured.
The basic circuit 45 shown in FIG.
The specific game state is generated by the hit information circuit 53.
In this case, the variable winning prize ball device is set to the first state, and thereafter,
In the second state, the detection output of the repetition condition detecting means
The variable winning ball device in the second state is
Control means for performing repetitive continuation control to bring the first state
A step is configured. As shown in FIG. 21 or FIG.
As described above, the repetition condition detecting means includes the variable winning ball device.
Winning ball detection means to detect the winning balls been won within (10 months
And the variable prize ball device includes a
Continuation conditions can be satisfied during the period of 1
During the period, it is necessary to have the detection output of the winning ball detection means.
As a necessary condition, it is checked that the repetition continuation condition is satisfied.
(S112 and S113 in FIG. 21;
See S139 and S115 in FIG. 26). S11 in FIG.
2, S113 or S139, S115 in FIG.
As described above, the repetition continuation condition is the variable winning ball
A predetermined number during the period when the device is in the first state.
The (first, n-th) winning ball is detected by the winning ball detecting means.
This can be established when the error is detected. As shown in FIG.
With the V pocket display LED 57A, the variable winning ball
Is installed inside the device,
In the case of
A display means for displaying a continuation condition that can be satisfied is configured.
I have. By the V winning display LED 57B shown in FIG.
And the continuation condition is satisfied within the variable winning ball device.
The repetition condition is provided separately from the possible period display means.
It is detected by the detecting means that the repetition continuation condition is satisfied.
Indication of satisfaction of continuation condition that can be displayed when issued
Means are configured. As described above, the drive control
The means is limited to a predetermined number of continuations (for example, 16 times).
The above-mentioned repetition continuation control is performed. As shown in FIG.
The continuation condition satisfiable period display means displays the repeated condition
If the number of continuous control operations reaches the upper limit,
Does not display that the continuation condition can be satisfied
(See S142 and S144 in FIG. 27).

【0106】[0106]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、繰返
し継続制御が行なわれる条件として、可変入賞球装置が
第1の状態になっている期間中における継続条件成立可
能期間中に入賞玉検出手段の検出出力のあることを必要
条件とするという、打玉の入賞箇所以外の要素を加味し
たため、斬新で面白味のある遊技が提供できる。請求項
2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の効
果に加えて次のような効果を得ることができる。可変入
賞球装置が第1の状態になっている期間中において所定
個数目の入賞玉が検出されることにより繰返し継続条件
が成立するので、可変入賞球装置への打玉の入賞が繰返
し継続条件の成立に確実に結び付くこととなり、可変入
賞球装置に打玉が入賞した場合の遊技者の期待感をより
向上させることができる。 請求項3に記載の本発明によ
れば、請求項1に記載の発明の効果に加えて次のような
効果を得ることができる。可変入賞球装置の内部におい
て、継続条件成立可能期間表示手段と継続条件成立表示
手段とが設けられているため、遊技者は、第1の状態に
なっている可変入賞球装置の内部を見ることにより、継
続条件成立可能期間になっているか否かおよび繰返し継
続条件が成立したか否かについての両方の情報を確認す
ることができる。可変入賞球装置が第1の状態になって
いる場合には遊技者が可変入賞球装置の内部に注目する
傾向があるので、このような表示が行なわれれば、遊技
者が両方の情報を容易に確認することができる。さら
に、可変入賞球装置の内部において、継続条件成立可能
期間表示手段と継続条件成立表示手段とが別個に設けら
れているため、これらを兼用して表示する場合よりも継
続条件成立可能期間に関する表示内容と、繰返し継続条
件に関する表示内容とを容易に区別して確認することが
できる。 請求項4に記載の本発明によれば、請求項3に
記載の発明の効果に加えて次のような効果を得ることが
できる。所定の継続回数を上限として繰返し継続制御が
行なわれ、繰返し継続制御の継続回数が上限に達した場
合には、継続条件成立可能期間になっている旨の表示が
行なわれない。このため、繰返し継続制御の継続回数が
上限に達した状態、すなわち、可変入賞球装置が再度繰
返して第1の状態 に変化する可能性がない状態になった
場合には、継続条件成立可能期間になっている旨の表示
が行なわれないため、可変入賞球装置が再度繰返して第
1の状態に変化する可能性がないにもかかわらず、誤っ
た表示がなされないようにすることができる。
According to the present invention of claim 1 according to the present invention, the winning as a condition for repeatedly continued control is performed, in the continuation condition satisfied life during the period of the variable winning ball device is in the first state A factor that requires the detection output of the ball detection means as a necessary condition, other than the hit portion of the hit ball, is added, so that a novel and interesting game can be provided. Claim
According to the second aspect of the present invention, the effect of the first aspect of the present invention is provided.
The following effects can be obtained in addition to the fruits. Variable input
Predetermined during the period when the prize ball device is in the first state
Conditions for repeated continuation by detecting the number of winning balls
Is established, and the winning of the ball to the variable winning ball device is repeated.
And the continuation condition is satisfied.
Improve the player's expectation when a ball hits the prize ball device
Can be improved. According to the invention of claim 3
Then, in addition to the effects of the invention described in claim 1, the following
The effect can be obtained. Inside the variable winning ball device
Display means and display of continuation condition satisfaction
Means are provided so that the player is in the first state
By looking inside the variable winning ball device
Whether or not the condition is reached
Check both information about whether the continuation condition was satisfied
Can be The variable winning ball device is in the first state
Player looks inside the variable prize ball device if
Because there is a tendency, if such a display is done,
Can easily confirm both information. Further
The continuation condition can be satisfied inside the variable winning ball device
The period display means and the continuation condition satisfaction display means are provided separately.
Are displayed, they are more connected than when they are displayed together.
Display information on the period in which the
It is possible to easily distinguish and confirm the contents displayed
it can. According to the present invention described in claim 4, according to claim 3,
The following effects can be obtained in addition to the effects of the described invention.
it can. Repeated continuation control is performed up to the specified number of continuations.
When the number of repetitions of the
In this case, the indication that the continuation condition
Not done. Therefore, the continuation number of the repetition continuation control is
When the upper limit has been reached, that is, the variable prize ball device
Returned to a state where there is no possibility to change to the first state
In this case, display that the continuation condition is possible
Is not performed, the variable prize ball device repeats
In spite of the fact that there is no possibility to change to the state of 1,
Can be prevented from being displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技領域およびその遊技領域に設けられている各種
機器を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game area of a pachinko game machine as an example of a ball game machine according to the present invention, and various devices provided in the game area.

【図2】可変表示装置を構成しているドラムユニットと
構造を示す部分分解斜視図である。
FIG. 2 is a partially exploded perspective view showing a drum unit and a structure of the variable display device.

【図3】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
の展開図である。
FIG. 3 is a development view of various symbols displayed on each display unit of the variable display device.

【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図5】図4に示した制御回路の動作を説明するため
の、プログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main routine of a program for explaining an operation of the control circuit illustrated in FIG. 4;

【図6】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine program for process processing.

【図7】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of a switch input process.

【図8】ドラムランプデータセット処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of a drum lamp data setting process.

【図9】飾りLED・ランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for decorative LED / lamp data setting processing.

【図10】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of a winning storage area storing process.

【図11】通常処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a subroutine program of a normal process.

【図12】ランダム2チェック処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of a random 2 check process.

【図13】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit symbol setting process.

【図14】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of a lost symbol setting process.

【図15】ドラム回転スタート処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation start process.

【図16】ドラム回転処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of a drum rotation process.

【図17】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of a big hit check process.

【図18】開放中処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a subroutine program of a processing during opening.

【図19】開放後処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of post-open processing.

【図20】ドラム制御テーブルアドレス選択処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of a drum control table address selection process.

【図21】10カウントスイッチチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a subroutine program of a 10-count switch check process.

【図22】モータ制御処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a subroutine program of a motor control process.

【図23】モータ加速/減速処理のサブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of a motor acceleration / deceleration process.

【図24】モータ定速処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of a motor constant speed process.

【図25】パチンコ遊技機の各種動作状態とそれに対応
する各種表示装置の表示制御態様およびスピーカから発
せられる効果音の種類を示した表を表わす図である。
FIG. 25 is a diagram showing a table showing various operation states of the pachinko gaming machine, display control modes of various display devices corresponding thereto, and types of sound effects emitted from speakers.

【図26】本発明の第2の実施例に係るパチンコ遊技機
の10カウントスイッチチェック処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a subroutine program of a 10-count switch check process of the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention.

【図27】第3の実施例の開放中処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine program of an open process according to the third embodiment.

【図28】第3の実施例の10カウントスイッチチェッ
ク処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program of a 10-count switch check process according to the third embodiment.

【図29】本発明に係る弾球遊技機の第4の実施例に係
るパチンコ遊技機の遊技領域およびその遊技領域に設け
られている各種機器を示す正面図である。
FIG. 29 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the ball game machine of the present invention and various devices provided in the gaming area.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2は遊技領域、3は可変表示装置、3a〜3cは可変表
示部、4は可変入賞球装置、45は基本回路、49はス
イッチ・センサ入力回路、57AはVポケット表示LE
D、57BはV入賞表示LEDである。
2 is a game area, 3 is a variable display device, 3a to 3c are variable display units, 4 is a variable winning ball device, 45 is a basic circuit, 49 is a switch / sensor input circuit, and 57A is a V pocket display LE.
D and 57B are V winning display LEDs.

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 遊技領域に打玉を打込んで遊技が行な
れ、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な
球遊技機であって、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第
1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変
化可能な可変入賞球装置と、 可変入賞球装置を再度繰返して第1の状態に変化でき
るように定められた繰返し継続条件が成立したことを検
出する繰返し条件検出手段と、 前記特定遊技状態が発生した場合に、前記可変入賞球装
置を第1の状態にし、その後第2の状態にし、前記繰返
し条件検出手段の検出出力に基づいて、前記第2の状態
となった可変入賞球装置を再度第1の状態にする繰返し
継続制御を行なう駆動制御手段とを含み、 前記繰返し条件検出手段は、前記可変入賞球装置内に入
賞した入賞玉を検出する入賞玉検出手段を含み、前記可
変入賞球装置が第1の状態になっている期間中における
継続条件成立可能期間中に前記入賞玉検出手段の検出出
力のあることを必要条件として、前記繰返し継続条件が
成立したことを検出する検出手段であることを特徴とす
る、弾球遊技機。
Game is line by implanting Datama to [claim 1] game area
A ball game machine controllable to a specific game state advantageous to the player , wherein the first state provided in the game area and advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player preparative to the variable winning ball device possible changes, repeating condition detecting means for said variable winning ball device again repeated first state in repeated continuous conditions laid so that it can change is detected to be established, the specific If the gaming state occurs, the variable winning ball device to the first state, then in the second state, based on the detection output of the repetition condition detecting means, the variable winning ball became the second state and a drive control means for performing repeated continuous control of the device again first state, the repetition condition detecting means includes a winning ball detection means for detecting a winning ball which was finished in the variable in winning ball device, wherein Variable input Detecting means for detecting that the repetition continuation condition has been satisfied, assuming that the detection output of the winning ball detecting means is present during a period in which the continuation condition can be satisfied during the period when the ball device is in the first state. A ball game machine, characterized in that:
【請求項2】(2) 前記繰返し継続条件は、前記可変入賞球The repetition continuation condition is the variable winning ball.
装置が第1の状態になっている期間中における所定個数Predetermined number during the period when the device is in the first state
目の入賞玉が前記入賞玉検出手段により検出された場合When a winning ball is detected by the winning ball detecting means
に成立可能であることを特徴とする、請求項1記載の弾2. The bullet according to claim 1, wherein the bullet can be established.
球遊技機。Ball game machine.
【請求項3】(3) 前記可変入賞球装置の内部に設けられ、Provided inside the variable winning ball device,
前記継続条件成立可能期間になった場合に、該継続条件When the continuation condition possible period is reached, the continuation condition
成立可能期間になっている旨を表示可能な継続条件成立A continuation condition that can be displayed to indicate that the period is reached
可能期間表示手段と、Possible period display means, 前記可変入賞球装置の内部でかつ前記継続条件成立可能Inside of the variable winning ball device and the continuation condition can be satisfied
期間表示手段とは別個に設けられ、前記繰返し条件検出Provided separately from the period display means, for detecting the repetition condition.
手段により前記繰返し継続条件が成立したことが検出さMeans that the repetition continuation condition is satisfied.
れた場合に、その旨を表示可能な継続条件成立表示手段Continuation condition satisfaction display means capable of displaying the fact that
とを含むことを特徴とする、請求項1記載の弾球遊技The ball game according to claim 1, comprising:
機。Machine.
【請求項4】(4) 前記駆動制御手段は、所定の継続回数をThe drive control means controls a predetermined continuation number of times.
上限として前記繰返し継続制御を行ない、Perform the above-mentioned repetition continuation control as the upper limit, 前記継続条件成立可能期間表示手段は、前記繰返し継続The continuation condition satisfiable period display means displays the continuation
制御の継続回数が前記The number of continuations of control is 上限に達した場合に、前記継続条If the upper limit is reached, the continuation clause
件成立可能期間になっている旨の表示を行なわないことDo not indicate that it is the validity period
を特徴とする、請求項3記載の弾球遊技機。The ball game machine according to claim 3, characterized in that:
JP3319441A 1991-12-03 1991-12-03 Ball game machine Expired - Lifetime JP3053478B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3319441A JP3053478B2 (en) 1991-12-03 1991-12-03 Ball game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3319441A JP3053478B2 (en) 1991-12-03 1991-12-03 Ball game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH05154235A JPH05154235A (en) 1993-06-22
JP3053478B2 true JP3053478B2 (en) 2000-06-19

Family

ID=18110236

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3319441A Expired - Lifetime JP3053478B2 (en) 1991-12-03 1991-12-03 Ball game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3053478B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JPH05154235A (en) 1993-06-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3172223B2 (en) Gaming machine
US4618150A (en) Game machine with selective stop means for moving display
JP3151259B2 (en) Gaming machine
JP3241774B2 (en) Ball game machine
JP2003159409A (en) Pinball game machine
JP3330338B2 (en) Gaming machine
JPH05154248A (en) Game machine
JP3053478B2 (en) Ball game machine
JP3194629B2 (en) Gaming machine
JP3053475B2 (en) Gaming machine
JP3035028B2 (en) Ball game machine
JP3172209B2 (en) Ball game machine
JP3569485B2 (en) Gaming machine
JP3352642B2 (en) Gaming machine
JPH06105946A (en) Pinball game machine
JP3399352B2 (en) Gaming machine
JP3359577B2 (en) Ball game machine
JPH04322677A (en) Game machine
JP3111100B2 (en) Ball game machine
JP6724969B2 (en) Amusement machine
JP3359578B2 (en) Ball game machine
JPH07289698A (en) Pachinko machine
JP2916275B2 (en) Gaming machine
JP2001321515A (en) Ball game machine
JP2003111962A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20000321