JP3179303B2 - 表示制御装置 - Google Patents
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Description
に、表示画面上にキャラクタを表示すると共に表示され
たキャラクタのセリフを文字として表示する表示制御装
置に関する。近年、複数のパソコンをパソコン通信網に
より同じサーバに接続し、接続されたサーバに形成され
た同一の仮想世界を介してコミニュケーションを計るシ
ステムが確立されている。
画や音声などのマルチメディア情報を同時に処理するこ
とで、互いの意思の伝達は容易となってはいるが、ネッ
トワークの帯域幅が狭いため、大量のデータを送受信す
ることができない。このため、上記のシステムでは必要
最小限のデータの送受信でより人間味のあるインタフェ
ースを確立するため、コンピュータの操作者の化身とし
て簡単なキャラクタを画面中の仮想的な世界に登場さ
せ、仮想的な世界であたかもコンピュータの操作者自信
が行動しているようにキャラクタを操作させることによ
り遠隔地にいる相手とのコミニュケーションを容易なも
のとしている。
ムの構成図を示す。パソコン等の端末装置51−1〜5
1−nは夫々モデム52−1〜52−nを介して電話回
線53と接続されている。電話回線53は所定のアクセ
スポイント54−1〜54−nでパソコン通信専用回線
55に接続される。パソコン通信専用回線55にはサー
バ56が接続されていて、サーバ56はパソコン通信専
用回線55及び電話回線53を介して端末装置51−1
〜51−nにサービスを供給する。
スとしては側端サーバ56に形成された仮想世界を複数
の端末装置51−1〜51nで共有しつつ、ゲームを楽
しむサービスがある。このようなサービスでは端末装置
51−1〜51−nに表示される画面には仮想世界がグ
ラフィック表示され、グラフィック表示された画面の中
に自分の分身となるキャラクタが表示され、このキャラ
クタを自由に操ることにより仮想世界で買い物やカジノ
を楽しんだり、他のキャラクタとの会話が楽しめる。
画面の従来の一例を示す。図15に示すように仮想世界
をグラフィックとして表示するグラフィック画面61
と、グラフィック画面61のキャラクタ62のセリフを
表示する文字画面63、各種のメニューを選択するメニ
ュー画面64等より構成されていた。
制御装置では画面を仮想的な世界のキャラクタを表示す
るグラフィック画面と、グラフィック画面に表示された
キャラクタのセリフを表示する文字画面とで分けて表示
を行っていたため、キャラクタとそのキャラクタのセリ
フとが分かれて表示され、キャラクタとセリフとの対応
関係が解りにくく、また、文字画面では各キャラクタの
セリフが羅列されるだけであるため、応答が遅れた場合
などにどのセリフに応答したのか解からなくなってしま
う等の問題点があった。
登場するキャラクタのセリフがすべて表示されるため、
登場するキャラクタの数が多くなると、文字画面に表示
されるセリフの数が多くなり読みにくい画面となってし
まう等の問題点があった。本発明は上記の点に鑑みてな
されたもので、キャラクタとそれに対応する文字とを認
識しやすく表示できる表示制御装置を提供することを目
的とする。
示す。表示手段1は画面上にキャラクタとキャラクタに
対応する文字列を表示する。文字列表示制御手段2は、
表示手段1の画面に表示されるキャラクタの重心位置に
よりキャラクタに対応する文字列の表示位置を制御す
る。
字列の入力順に重ねて表示させる。さらに、前記文字列
表示制御手段2は前記文字列を前記文字列毎に所定の大
きさの表示領域内に表示させる。矢印表示制御手段3は
異なるキャラクタの文字列間に互いの結合を示す矢印を
表示する。
時間を経過して表示された文字列を消去する。
ャラクタの重心位置によりキャラクタに対応する前記文
字列の表示位置を制御し、キャラクタに対応する文字列
を表示させることにより、キャラクタと文字列との対応
を認識しやすくなる。請求項2によれば、文字列を入力
順に重ねて表示させることにより文字列の入力順の認識
を容易に行なえる。
置のうちの画面奥行方向の表示位置に応じてキャラクタ
に対応する文字列の表示形態を変更することによりキャ
ラクタと各文字列の認識を容易に行なえる。請求項4に
よれば、異なるキャラクタの文字列間に互いの結合を示
す矢印を表示させることにより異なるキャラクタ間の文
字列の対応をとることができ、キャラクタ間のコミュニ
ケーションの認識が容易に行なえる。
て表示される文字列は消去されるため、画面を文字列が
埋めてしまうことがなくなり、常に適切な量の文字列を
表示でき、画面を見やすくできる。
示す。端末装置11はモデム12、電話回線13、アク
セスポイント部14、専用回線15を介してサーバ16
と接続され、サーバ16との間でデータの入出力を行な
い、サーバ16により形成される仮想世界を介して通信
を行なう。
通信処理部17、データの入力を行なう入力装置18、
入力装置18の操作に応じたデータを生成する入力処理
部19、通信処理部17及び入力処理部19から供給さ
れたデータを処理するデータ処理部20、表示を行なう
表示装置21、データ処理部20で処理されたデータに
基づいて表示装置21を制御する表示制御部22より構
成される。
なうための通信処理を実行する。入力装置18はキーボ
ード、マウス等より構成され、操作者により操作され、
セリフの入力、キャラクタの位置移動等の操作が行なわ
れる。入力処理部19は入力装置18と接続されてい
て、入力装置18の操作に応じた入力データを生成し、
データ処理部20に供給する。
処理部19、表示制御部22と接続されていて、通信処
理部17から供給されるサーバ16からのキャラクタ位
置及び文字データ及び、入力処理部19から入力装置1
8の操作に応じて供給されるキャラクタ位置及び文字デ
ータを後述するように、キャラクタに近接してセリフが
見やすく表示されるようにデータを処理して表示制御部
22に供給すると共に、自端末のキャラクタ位置及び文
字データをサーバ16に供給されるべく、通信処理部1
7に供給する。
てデータ処理部20からの供給される画像データに応じ
て仮想表示装置21を制御して表示装置にサーバ16に
形成される仮想世界の表示を行なう。表示装置21はC
RTディスプレイ等よりなり表示制御装置21により駆
動制御され、サーバ16に形成される仮想世界の表示を
行なう。
るデータの構成図を示す。図3(A)は各キャラクタに
属するセリフ構造体、図3(B)はキャラクタ情報、図
3(C)は文字情報を示し、各情報は夫々に設定された
記憶領域に記憶されている。キャラクタに属するセリフ
構造体は図3(A)に示すようにセリフの発生した時刻
T、重心位置(x,y)及び幅W、高さHより構成され
る幾何情報、セリフ構造体に対応するキャラクタ情報の
格納位置が格納された位置を示すキャラクタ情報へのポ
インタP1 、セリフを形成する文字列が格納された位置
を示すポインタP2 、参照すべきセリフに対応する他の
構造体の格納位置が格納されたポインタP3 、次のセリ
フに対応する構造体の格納位置が格納されたポインタP
4 より構成される。
キャラクタの重心の3次元位置(x,y,z)、及びキ
ャラクタの形状、色等の情報より構成されている。デー
タ処理部20におけるデータの処理は図3に示すセリフ
構造体、キャラクタ情報、文字列情報の他、セリフ構造
体を順次処理することにより実行される。図4に本発明
の一実施例のデータ処理部20でのセリフ構造体へのア
クセス動作説明図を示す。
頭のセリフ構造体にアクセスし、セリフ構造体内の情報
に基づいて後述するようにキャラクタ、文字等の表示を
行なう。セリフ構造体には次のセリフ構造体へのポイン
タP4 が設けられていて、データ処理部20はこのポイ
ンタP4 により次のセリフ構造体へアクセスする。この
ように、データ処理部20ではセリフ構造体のポインタ
P4 に従って順次セリフ構造体へアクセスして、順に画
面にセリフを表示する。
ものを上に表示する。このため、最新のデータは最終の
セリフ構造体として最後に追加される。したがって、セ
リフ入力時刻T1 ,T2 はT1 <T2 となる。図5に本
発明の一実施例のデータ処理部20のセリフ表示処理の
動作フローチャートを示す。ここでは一つのキャラクタ
に対してセリフを表示するときの動作を説明する。
数をNに設定する(ステップS1−1)。次にデータ処
理部20はキャラクタのセリフが入力順に記憶されたセ
リフ構造体リストの先頭のポインタにポイントを設定す
る(ステップS1−2)。次にデータ処理部20は、設
定されたポインタを見て、設定されたポインタが存在す
るか否かを判断する(ステップS1−3)。
れば、セリフがないこと示すため処理を終了する。ま
た、設定されたポインタが存在すれば、‘N+1’をN
に設定する(ステップS1−4)。次に、設定されたポ
インタのセリフ構造体にアクセスし、アクセスしたセリ
フ構造体のキャラクタ情報へのポインタP1 によりキャ
ラクタ情報にアクセスし、キャラクタの位置・形状の情
報に基づいてキャラクタの重心位置Cg(cx,cy)
を求め、求められたキャラクタの重心位置Cg(cx,
cy)より、後述するようにセリフ枠の重心位置Sg
(sx,sy)を決定する(ステップS1−5)。
元位置から奥行きDを得る(ステップS1−6)。ステ
ップS1−6で得られたキャラクタの奥行きDをd1 <
d2<d3 なる定数d1 〜d3 と比較し、セリフ及びセ
リフ枠の大きさ及び表示を決定する。まず、D≦d1 の
とき、つまり、キャラクタが画面手前に位置するときに
はセリフ及びセリフ枠形状を予め最大に設定されたもの
に設定する(ステップS1−7,S1−8)。
タが画面手前よりわずかに奥に位置するときにはセリフ
及びセリフ枠形状を最大形状のものより予めわずかに小
さく設定されたものとする(ステップS1−9,S1−
10)。d2 <D≦d3 のとき、つまり、キャラクタが
画面手前よりさらに奥に位置するときにはセリフ及びセ
リフ枠形状を予め、ステップS1−10で設定されるも
のよりさらに小さく設定されたものとする(ステップS
1−11,S1−12)。
面手前からd3 の位置より奥に位置するときにはセリフ
及びセリフ枠形状は表示せず、処理を終了させる(ステ
ップS1−13)。次にステップS1−5で決定された
重心位置Sgに上記ステップS1−7〜S1−13によ
り設定された大きさのセリフ及びセリフ枠の重心が一致
するように上記セリフ及びセリフ枠を配置する(ステッ
プS1−14)。
示が設定されているか否かが判断される(ステップS1
−15)。ステップS1−15でリンクを張る指示が設
定されている場合には予め設定されたセリフ表示枠に後
述するようにリンク矢印を表示する(ステップS1−1
6)。
タに設定し、ステップS1−3に戻る(ステップS1−
17)。図6にセリフ重心位置Sgの決定方法の説明図
を示す。図6(A)にキャラクタの形状の一例、図6
(B)にセリフ表示領域の一例の構成、図6(C)にキ
ャラクタとセリフ表示領域との相関関係を示す図、図6
(D)に複数のセリフ表示領域を表示する場合の表示例
を示す。
をCh、キャラクタの幅をCwとし、キャラクタの重心
をCg(cx,cy)(画面上での座標)とする。ま
た、図6(B)に示すようにセリフ表示領域は高さS
h、幅Swに設定され、その重心位置Sgは(sx,s
y)(画面上での座標)とする。最新のセリフが表示さ
れる表示領域の重心位置Sg0 (sx0 ,sy0 )は図
6(C)に示すように sx0 =cx sy0 =Sh/2+cy+Ch/2+Δh で決定される。このとき、Δhはオフセット値で、デー
タ処理部20内部に予め設定されていて、キャラクタと
セリフ表示領域との間隔を設定する値を示す。
されたときには、N番目のセリフが表示される表示領域
の重心位置SgN (sxN ,syN )は図6(D)に示
すように、 sxN =cx+Δx×N syN =Sh/2+cy+Ch/2+Δh+Δy×N で決定される。このとき、Δx,Δyは予めデータ処理
部20内に設定される値で、前回のセリフ表示領域との
ずれ量を設定する値である。
の重心位置Cgより位置決めを行ないキャラクタの近傍
に設けることによりキャラクタとセリフとの対応がとり
やすくなる。また、古いセリフ表示領域にわずかにずれ
て重なるように新しいセリフ表示域が設定されるため、
セリフの時間的な順序を一目で把握できる。
時のセリフ表示領域の動作説明図を示す。図7(A)は
キャラクタが正面を向いている場合、図7(B)はキャ
ラクタがやや右を向いた場合の図を示す。本実施例では
キャラクタの重心位置Cgよりセリフ表示領域の重心位
置Sgを決定しているため、図7(A)に示すように正
面を向いた場合から図7(B)に示すようにやや右を向
いた場合、やや背面を向いた場合等においてもセリフ表
示領域は正面を向いた状態で表示されるため、セリフの
文字等が傾斜したりすることがなく、セリフを見やすく
表示できる。
の構成図を示す。本実施例によれば、図8に示すように
グラフィック画面30上にはキャラクタ31のセリフ3
2−1〜32−3が、キャラクタの近傍に新しいセリフ
が古いセリフの上にわずかに重なりつつ表示されていく
ため、表示されているセリフがどのキャラクタのものか
を容易に認識でき、また、どのような順にセリフを発し
たかが容易に認識できる。
作説明図を示す。図9(A),(B)は共にキャラクタ
の位置とセリフ表示領域の形状との関係を示す。キャラ
クタの3次元位置Pg(x,y,z)のZ値(D)が画
面の表面位置を零としたとき、d1 より小さいとき、つ
まり、キャラクタが画面の比較的手前側に位置するとき
には高さSh1 、幅Sw1 の標準的な大きさのタイプI
のセリフ表示領域が選択され、図5で設定された位置に
表示され、その内部にはセリフが表示される。
D≦d2 のときにはタイプIのセリフ表示領域よりわず
かに小さい高さSh2 、幅Sw2 の大きさのタイプIIの
セリフ表示領域が選択され、図6で選択された位置に表
示され、内部にはセリフが縮小されて表示される。さら
に、キャラクタのZ方向の位置がd2 <D≦d3 のとき
にはタイプIIのセリフ表示領域の幅を小さくした高さS
h2 、幅Sw3 (<Sw2 )の大きさのタイプIII のセ
リフ表示領域が選択され、図6で設定された位置に表示
される。このとき、キャラクタはコミニュケーションで
きる距離にはないと判断し、セリフ表示領域の内部には
セリフの表示は行なわない。
Dのときにはキャラクタが遠方に位置し、会話等を行な
える位置に存在しないものと判断し、セリフ及びセリフ
表示領域の表示は行なわない。図10,図11に異なる
キャラクタのセリフ表示領域間の結合矢印の設定動作説
明図を示す。
表示領域間の位置関係を示す図、図10(B)は位置関
係に応じた結合矢印の描画位置を決定する区分を示す
図、図10(C)は結合矢印の始点と終点の位置の求め
方を示す図、図11に具体的な結合矢印の決定動作説明
図を示す。まず、図10(A)に示すように他キャラク
タのセリフ表示領域をA、自キャラクタのセリフ表示領
域をBとし、セリフ表示領域Aの高さをSha、幅をS
wa、重心位置座標をSga(ax,ay)、セリフ表
示領域Bの高さをShb、幅をSwb、重心位置座標を
Sgb(bx,by)とする。
てセリフ表示領域Bのセリフで応答する場合につまり、
セリフ表示領域Bからセリフ表示領域Aに結合矢印を描
画する場合を考える。このような場合にはセリフ表示領
域Bの重心位置Sgbが図10(B)に示すようにセリ
フ表示領域Aの重心位置Sgaを中心に10分割された
区域P1〜P10のどの位置に存在するかによって図1
0(C)に示すような式によって最も認識しやすい位置
に結合矢印の始点L0 と終点L1 が設定される。
gbがセリフ表示領域A内部を示す区域P5にあるとき
には、セリフ表示領域A,Bが重なり、結合矢印を付け
ると見にくくなるため、結合矢印の表示は行なわない。
また、セリフ表示領域Bの重心位置Sgbがセリフ表示
領域Aから所定の距離以上離れた位置となる区域P10
にあるときにも、結合矢印の長さが異常に長く画面が見
にくくなるため、結合矢印の表示は行なわない。
動作について説明する。ここではセリフ表示領域Bの重
心位置Sgb(bx,by)が区域P3に存在する場合
について説明する。セリフ表示領域Bの重心位置Sgb
が区域P3に存在するときには図7(C)より、始点L
0の位置座標(xL0,yL0)は(bx,by+Shb/
2)より求められるため、セリフ表示領域Bのセリフ表
示領域Aに対向する左側辺の中央部分となる。また、終
点L1 の位置座標(xL1,yL1)は(ax+Swa/
2,ay)より求められ、セリフ表示領域Aのセリフ表
示領域Bに対向する右側辺の中央部分となる。
が結合矢印として描画される。図12に本発明の一実施
例の結合矢印を有するグラフィック画面を示す図を示
す。本実施例によれば、図12に示すようにグラフィッ
ク画面30上でマウス等のクリック操作により互いに応
答関係にあるセリフのセリフ表示領域A1 とB1 とを設
定することにより対応するセリフのセリフ表示領域A1
→B1 間に結合矢印41が表示されるため、キャラクタ
31bの結合が遅れキャラクタ31aがキャラクタ31
bからの応答を待たずに次のセリフを入力してしまった
場合においても、キャラクタ31bが入力したセリフが
キャラクタ31aのどのセリフに応答したものかを結合
矢印により示すことによりキャラクタ31aとキャラク
タ31bとの会話がちぐはぐにならずにスムーズな会話
を行うことが可能となる。
のセリフ消去処理の動作フローチャートを示す。データ
処理部20では内部に形成されたセリフ構造体に対して
セリフ消去処理が実行される。まず、現在時刻をTに設
定する(ステップS2−1)。次にセリフ構造体リスト
の先頭のポインタをポインタに設定する(ステップS2
−2)。
るか否かが判断される(ステップS2−3)。ここで、
対応するポインタにデータが存在しなければ、セリフは
存在しないことになるため、処理は終了する。また、ポ
インタにデータが存在すれば、ポインタが示しているセ
リフ構造体にアクセスし、セリフ構造体からセリフが入
力された時刻Tsを読み出す(ステップS2−4)。
時刻を減じて、予め設定された所定の定数ΔTと比較
し、T−Ts>Δtであれば、セリフが入力されてから
Δt以上経過したことになるため、不要なセリフと判断
してアクセスしたセリフ構造体をセリフ構造体リストか
ら削除する(ステップS2−6)。次にポインタをセリ
フ構造体リストの次のポインタに進め、次のセリフ構造
体に対して同様の処理を実施する(ステップS2−
7)。
から所定の時間Δt経過するとセリフは消去されること
になる。このため、必要以上に長く同じセリフが表示さ
れ続けることがなくなり、古いセリフがいつまでも表示
され続け、画面上の他の表示の妨害をすることがなくな
り、したがって見やすい画面を実現できる。
ば、画面に表示するキャラクタの重心位置によりキャラ
クタに対応する文字列の表示位置を制御し、キャラクタ
に対応する文字列を表示させることにより、キャラクタ
と文字列との対応を認識しやすくなる等の特長を有す
る。
て表示させることにより文字列の入力順の認識を容易に
行なえる等の特長を有する。請求項3によれば、キャラ
クタの3次元位置のうちの画面奥行方向の位置に応じて
キャラクタに対応する文字列の表示形態を変更すること
によりキャラクタと各文字列の認識を容易に行なえる等
の特長を有する。請求項4によれば、異なるキャラクタ
の文字列間の互いの結合を示す矢印を表示させることに
より異なるキャラクタ間の文字列の対応をとることがで
き、キャラクタ間のコミュニケーションの認識が容易に
行なえる等の特長を有する。
て表示される文字列は消去されるため、画面上を文字列
が埋めてしまうことがなくなり、画面を見やすくできる
等の特長を有する。
造体の構成図である。
動作説明図である。
処理の動作フローチャートである。
作説明図である。
表示領域の動作説明図である。
である。
図である。
フ表示領域間の結合矢印の設定動作説明図である。
フ表示領域間の結合矢印の設定動作説明図である。
図である。
去処理の動作フローチャートである。
る。
Claims (5)
- 【請求項1】 予め設定されたキャラクタと、該キャラ
クタに対応した文字列とを表示手段に表示する表示制御
装置において、前記表示手段の画面に表示するキャラクタの重心位置に
より 前記キャラクタに対応する前記文字列の表示位置を
制御する文字列表示制御手段を有することを特徴とする
表示制御装置。 - 【請求項2】 前記文字列表示制御手段は前記文字列の
入力順に重ねて表示させることを特徴とする請求項1記
載の表示制御装置。 - 【請求項3】 前記文字列表示制御手段は、前記キャラ
クタの3次元位置のうち画面奥行方向の表示位置に応じ
て前記キャラクタに対応する前記文字列の表示形態を変
更することを特徴とする請求項1又は2記載の表示制御
装置。 - 【請求項4】 異なるキャラクタの文字列間に互いの結
合を示す矢印を表示する矢印表示制御手段を有すること
を特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項記載の表示
制御装置。 - 【請求項5】 予め決められた所定の時間を経過して表
示された文字列を消去する文字列消去手段を有すること
を特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項記載の表示
制御装置。
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|---|---|---|---|
| JP31360394A JP3179303B2 (ja) | 1994-12-16 | 1994-12-16 | 表示制御装置 |
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|---|---|---|---|
| JP31360394A JP3179303B2 (ja) | 1994-12-16 | 1994-12-16 | 表示制御装置 |
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Country Status (1)
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- 1994-12-16 JP JP31360394A patent/JP3179303B2/ja not_active Expired - Fee Related
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