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JP3202283B2 - 画像データの再生方法及びその再生回路 - Google Patents
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JP3202283B2 - 画像データの再生方法及びその再生回路 - Google Patents

画像データの再生方法及びその再生回路

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JP3202283B2
JP3202283B2 JP32948391A JP32948391A JP3202283B2 JP 3202283 B2 JP3202283 B2 JP 3202283B2 JP 32948391 A JP32948391 A JP 32948391A JP 32948391 A JP32948391 A JP 32948391A JP 3202283 B2 JP3202283 B2 JP 3202283B2
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  • Television Signal Processing For Recording (AREA)
  • Signal Processing Not Specific To The Method Of Recording And Reproducing (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、画像データの再生方
法及びその再生回路に関する。
【0002】
【従来の技術】大容量の記憶媒体としてCD−ROMが
あり、これは、マイクロコンピュータを使用したゲーム
機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒
体として使用されている。
【0003】図11は、そのようなCD−ROMも使用
できるマイクロコンピュータの一例を示す。
【0004】すなわち、図11は、そのようなマイクロ
コンピュータをゲーム機に適用した場合の一例を示し、
1はそのゲーム機本体、3は副処理部、4はCD−RO
M、5はプログラムカートリッジである。
【0005】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、13はワークエリア用及びバッファ用のRAM、1
4はPPU(ピクチャ・プロセシング・ユニット)、1
5はビデオRAMである。そして、回路11〜14はシ
ステムバス19に接続されるとともに、PPU14にビ
デオRAM15及びCRTディスプレイ6が接続され
る。
【0006】さらに、本体1において、20は音声デー
タの主処理部で、21はそのAPU(オーディオ・プロ
セシング・ユニット)、24はD/Aコンバータ、25
は音声出力端子で、APU21が、バス19に接続され
るとともに、D/Aコンバータ24に接続される。
【0007】また、副処理部3は、CD−ROM4の使
用を可能にするためのもので、CDプレーヤ及びCD−
ROMデコーダなどを有し、CD−ROM4から読み出
された画像データ及びプログラムは、処理部3において
必要な処理が行われてからバス19に供給される。
【0008】さらに、プログラムカートリッジ5は、R
OM51と、RAM52とを有し、そのROM51に
は、プログラムなどが書き込まれている。また、RAM
52は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、その
ときの状態に関する各種のデータを次回のゲームの再開
まで保持するために使用されるものであり、電池53に
よりバックアップされている。
【0009】そして、このカートリッジ5を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM51及びRAM52はバス19に接
続される。
【0010】そして、プログラムカートリッジ5だけで
ゲームなどが実行できる場合には、そのカートリッジ5
をスロット2にセットし、ゲーム機本体1の電源をオン
にする(あるいはリセットをかける。以下同様)。
【0011】すると、CPU11によりROM51のプ
ログラムを実行されて画像データが形成され、この画像
データがPPU14によりビデオRAM15に書き込ま
れるとともに、このビデオRAM15の画像データが水
平及び垂直走査に同期して読み出され、この読み出され
た画像データがディスプレイ6に供給されて画像が表示
される。
【0012】また、CPU11によりAPU21に音声
データ及びそのデコード用のプログラムがロードされ、
その音声データがデジタル音声信号にデコードされ、こ
のデジタル音声信号がコンバータ24によりアナログ音
声信号にD/A変換されてから端子25に出力される。
【0013】一方、CD−ROM4を使用してゲームな
どを実行する場合には、そのCD−ROM4を処理部3
のCDプレーヤにセットするとともに、プログラムカー
トリッジ5としてシステムカートリッジ5をスロット2
にセットする。
【0014】この場合、システムカートリッジ5もRO
M51及びRAM52を有し、ROM51にはIPLが
用意され、RAM52は、上述のように、例えばゲーム
を一時中断するときに各種のデータを次回のゲームの再
開まで保持するために使用される。また、CD−ROM
4には、このCD−ROM4を使用するためのOS及び
ゲームのプログラムなどが用意される。
【0015】そして、電源をオンにすると、CPU11
がROM51のIPLを実行することによりCD−RO
M4からOS及びゲームのプログラムがRAM13にロ
ードされ、続いてCPU11がRAM13にロードされ
たプログラムが実行する。したがって、ゲームができる
ようになる。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】ところで、例えば図5
Aに示すように、ディスプレイ6に表示される画像の1
フレーム(1画面)が、256 画素(横)×192 画素
(縦)で構成され、その1画素の赤色、緑色、青色がそ
れぞれ5ビットで表されるとすると、1フレームの画像
データのデータ量は、 となる。
【0017】ところが、CD−ROM4の1セクタの容
量は、モード1のとき、2Kバイトであり、再生速度は
75セクタ/秒である。すなわち、CD−ROM4のデー
タ伝送レイトは150 Kバイト/秒である。
【0018】したがって、もし、上記の画像データを、
そのままCD−ROM4に記録したときには、再生時、
1秒当たりのフレーム数(駒数)は、 150K/90K=1.7 フレーム弱 となり、動画を表示しようとしても、フレーム数がまっ
たく不足してしまう。
【0019】そこで、動画を表示する場合には、CD−
ROM4の回転速度を上げることにより、CD−ROM
4のデータ伝送レイトを大きくし、1秒当たりのフレー
ム数を多くすることが考えられる。
【0020】しかし、CD−ROM4の画像データを表
示する場合には、 CD−ROM4から画像データを再生する。
【0021】 再生した画像データを、いったんRA
M13に書き込む。
【0022】 RAM13の画像データを垂直ブラン
キング期間にPPU14に送る。という処理を行うこと
になる。
【0023】ところが、このような処理を行う場合、C
D−ROM4のデータ転送レイトを大きくすると、項
の再生速度が、項の画像データの転送速度よりも速く
なって、項のRAM13があふれることがある。
【0024】この場合、RAM13の容量をCD−RO
M4の容量程度まで大きくすれば、RAM13のあふれ
は生じないが、RAM13をそのように大容量とするこ
とは、コスト的に不可能である。
【0025】この発明は、以上のような問題点を解決し
ようとするものである。
【0026】
【課題を解決するための手段】このため、この発明にお
いては、各部の参照符号を後述の実施例に対応させる
と、記録媒体4から再生した画像データRECDをバッファ
メモリBUFMに書き込み、このバッファメモリBUFMに書き
込んだ画像データRECDを表示用の画像データに変換する
場合において、バッファメモリBUFMを、記録媒体4から
再生した画像データRECDの1フレーム分よりも大きな容
量のバッファメモリにより構成し、記録媒体4から再生
した画像データRECDを、バッファメモリBUFMに書き込む
前に、バッファメモリBUFMに1フレーム分の空きがある
かどうかをチェックする回路11と、このチェックの結
果、空きがあるときには、記録媒体4から再生した画像
データRECDをバッファメモリBUFMに書き込むが、上記チ
ェックの結果、空きがないときには、記録媒体4から再
生した画像データRECDを捨てる回路11、12とを設け
る。
【0027】
【作用】再生した画像データRECDをバッファメモリBUFM
に書き込むとき、1フレーム分の空きがあれば、その画
像データRECDはバッファメモリBUFMに書き込まれるが、
1フレーム分の空きがないときには、その画像データRE
CDは読み捨てられる。
【0028】
【実施例】《画像データの記録処理》まず、CD−RO
M4に記録されている画像データの一例について、図3
〜図10により説明する。
【0029】図3及び図4は、その画像データの記録処
理の過程を示すフローチャートである。また、図5A
は、その記録の対象となる画面の1フレーム(1画面)
を示すもので、この1フレームは、256 画素(横)×19
2 画素(縦)で構成されるとともに、その1画素の赤
色、緑色、青色がそれぞれ5ビットで表される。そし
て、実際は、処理の都合でダミーの1ビットが最上位に
追加され、1画素は1ビット(ダミー)+5ビット×3
色、すなわち、16ビットとされる。また、この原画像デ
ータは1フレーム単位で記録処理される。
【0030】すなわち、ステップ81(図3)におい
て、図5Aに示す1フレームの原画像データが、図5B
に示すように、それぞれが8画素(横)×8画素(縦)
の大きさのブロック(以下、このブロックを「キャラク
タ」と呼ぶ)に分割される。したがって、図5Bにも示
すように、1フレームの画像は、32×24=768 個のキャ
ラクタC0 〜C767 に分割され、原画像データはキャラ
クタデータCHR(0)〜CHR(767)に分割される。なお、1つ
のキャラクタデータCHR(i)(i =0〜767 )は、8画素
×8画素×16ビット=128 バイトである。
【0031】そして、このキャラクタデータCHR(i)に対
して、ステップ82において、第1次のベクトル量子化
が行われる。このベクトル量子化は、1つのキャラクタ
Ciごとに、そのキャラクタ内の画素の色数が4色以下
となるように、量子化するものである。また、このベク
トル量子化の方法としては、すでに提案されている方法
を採用することができるが、この例においては、赤、
緑、青の色成分を、互いに直交する3本の座標軸にとっ
た3次元の色空間を考え、この色空間において各画素間
の距離を求め、この距離の短い画素同志をまとめること
により、1つのキャラクタCi 内の画素の色数が4色以
下の「代表色」に収まるように画素データを丸める。
【0032】さらに、この量子化時、各フレームにおい
て、各キャラクタCiの量子化誤差(色空間における代
表色と各画素との距離に相当)のうちの最大値をEmax
としたとき、各キャラクタCi 内で量子化誤差が最大値
Emax を越える直前までベクトル量子化が行われ、フレ
ームごとに、その全キャラクタC0 〜C767 のS/Nが
均一化される。
【0033】また、このように量子化をすると、色の変
化の平坦なキャラクタにおいては、色数が減少するが、
これは色数が減少しても量子化誤差がそれほど増加しな
いためである。
【0034】こうして、キャラクタデータCHR(i)は各キ
ャラクタCi 内において4色以下となるように量子化さ
れる。
【0035】そして、この量子化されたキャラクタデー
タCHR(i)が、ステップ83において、似た色を持つキャ
ラクタ同志をまとめることにより、8個のグループに分
類される(以下、このグループを「パレット」と呼
ぶ)。すなわち、各キャラクタデータCHR(i)は8個のパ
レットP0 〜P7 のどれかに属するように分類される。
この場合、各キャラクタCi は分類されるだけであり、
その順序が入れ換えられることはない。したがって、パ
レットPj (j =0〜7)は、連続したキャラクタの領
域である必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1
つのパレットを構成してもよい。例えば、図5Cに示す
ように、色調の似た領域A〜Eを生じた場合、この領域
A〜EのそれぞれごとにパレットPj が構成されてよ
い。
【0036】そして、このパレットPj に分類されたキ
ャラクタデータCHR(i)に対して、ステップ84におい
て、パレットPj ごとに第2次のベクトル量子化が行わ
れる。
【0037】すなわち、各キャラクタCi の代表色が4
色であっても、そのキャラクタCiの集まりであるパレ
ットPj の色数が16色を越えることがあるので、1つの
パレットPj 内の色数が16色より多ければ、第1次のベ
クトル量子化の場合と同様に第2次のベクトル量子化が
行われてパレットPj 内の色が最大で16色になるように
丸められ、その結果の16色が新たな代表色とされる。
【0038】したがって、パレットPj ごとに、そのパ
レットPj に属するキャラクタCiのキャラクタデータC
HR(i)は、そのパレットPj の持つ16色の代表色のうち
のいずれかの色の色データ(15ビットの色データ)に量
子化される。
【0039】続いて、ステップ85において、各パレッ
トPj に対して色番号変換用のテーブルCOL(j)が作成さ
れる。このテーブルCOL(j)は、図6に示すように、パレ
ットPj ごとに、その16色の代表色の色データ(15ビッ
トの色データ)と、その色データを指定する4ビットの
色番号(0〜15)とを有する変換テーブルである。した
がって、この時点では、キャラクタデータCHR(i)は、そ
のキャラクタデータの属するパレットのテーブルCOL(j)
の色データのいずれかに等しい。
【0040】そして、ステップ86において、図7に示
すように、第2次の量子化の行われたキャラクタデータ
CHR(i)の各色データが、そのキャラクタデータCHR(i)の
属するパレットPj の色番号変換テーブルCOL(j)を参照
してその色番号変換テーブルの色番号に変換される。し
たがって、このとき、各キャラクタCi の画素は、その
色が4ビットの色番号と、その色番号が色番号変換テー
ブルCOL(j)のうちのどのテーブルのものであるかを示す
(キャラクタCi ごとの)データとにより、表現され
る。
【0041】そこで、ステップ87において、スクリー
ンテーブルSCR が形成される。このスクリーンテーブル
SCR は、図8に示すように、元の画像データの1フレー
ムに対応して24キャラクタ×32キャラクタ分のアドレ
ス、すなわち、全部で768 番地のアドレスを有する。そ
して、各アドレスは、図9にも示すように、2バイトの
大きさとされ、その2バイトの下位10ビットがキャラク
タCi の番号Ci とされ、その上位の3ビットが、キャ
ラクタ番号Ci のキャラクタデータCHR(i)の属するパレ
ットPj のパレット番号Pj とされる。
【0042】さらに、この例においては、ステップ88
により、スクリーンテーブルSCR のキャラクタ番号Ci
は、大きい方に16だけシフトされ、キャラクタ番号Ci
のうちの0〜15は、単色のキャラクタCi の色番号に割
り当てられる。すなわち、キャラクタCi によっては、
そのすべての画素の色が等しく、したがって、キャラク
タCi が単色の場合がある。そして、そのようなキャラ
クタCi の場合には、そのキャラクタCi に対して、パ
レット番号Pj 及び色番号を与えれば、そのキャラクタ
Ci のすべての画素の色を特定できる。
【0043】そこで、単色のキャラクタCi について
は、パレット番号Pj はそのキャラクタCi の本来のパ
レット番号Pj とされるが、キャラクタ番号Ci は色番
号とされる。なお、このとき、その単色のキャラクタC
i の、テーブルSCR におけるアドレスがキャラクタ番号
Ci を示している。また、このようにしてもキャラクタ
番号Ci のシフト前の最大値は767 であるから、これを
16だけ大きい方にシフトしても、キャラクタ番号Ci
は、やはり10ビットで表すことができる。
【0044】以上のようにして、画像データは、1フレ
ームごとに、色番号変換用のテーブルCOL(j)と、スクリ
ーンテーブルSCR と、画素ごとの4ビットの色番号とに
変換される。なお、以下の説明においては、色番号変換
用のテーブルCOL(j)を色番号変換テーブルCOL と呼び、
画素ごとの4ビットの色番号を色番号データDAT と呼
ぶ。
【0045】そして、これらデータDAT 、SCR 、COL
が、例えば図10に示すようなフォーマットの記録デー
タRECDに組み立てられ、この記録データRECDがCD−R
OM4に記録される。この場合、その記録データRECD
は、エラー訂正コードの付加などモード1で記録するた
めのエンコード処理が行われてからCD−ROM4に記
録される。また、そのCD−ROM4には、これに記録
された画像データ(記録データ)RECDを表示あるいは使
用するプログラムなども必要に応じて用意される。
【0046】ここで、記録された画像データRECDの1フ
レーム当たりのデータ量を求めると、これは次のように
なる。すなわち、パレットPj は1フレームにつき8個
あり、1パレットが16色、1色は16ビット(1ビットは
ダミー)なので、色番号変換テーブルCOL は、合計で、 8パレット×16色×16ビット=256 バイト となる。
【0047】また、スクリーンテーブルSCR は、キャラ
クタが768個あり、1キャラクタにつき2バイトである
から、 2バイト×768 個=1536バイト となる。
【0048】さらに、色番号データDAT は、1画素ごと
に4ビットなので、1キャラクタあたりのデータDAT の
データ量は、 4ビット×64画素=32バイト となる。
【0049】そして、単色のキャラクタCi のデータ
は、スクリーンテーブルSCR の一部として伝送している
ので、改めて別個に伝送する必要がない。
【0050】したがって、例えば1フレームの768 キャ
ラクタのうち、その1/4 が単色のキャラクタであるとす
れば、 色番号変換テーブルCOL = 256バイト スクリーンテーブルSCR =1536バイト 色番号データDAT =32バイト×768 個×3/4 =18432 バイト −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 合 計 = 20224バイト となる。すなわち、20Kバイト弱となる。
【0051】そして、CD−ROM4を例えば通常の2
倍の回転速度とすれば、そのデータ伝送レイトは、300
Kバイト/秒になる。
【0052】したがって、上記の画像データのデータ量
の場合、 300 Kバイト/20224 バイト=15.2フレーム弱 の割り合いで動画を記録あるいは再生できることにな
る。
【0053】そして、このようなフレーム速度で動画を
再生することができれば、満足のできる動画となる。し
かも、上述のように画像データを記録した場合、再生
時、色番号変換テーブルCOL を参照するだけで色番号デ
ータDAT を元の色の画像データに変換することができる
ので、再生回路の構成が簡単になる。
【0054】さらに、特別なICを必要としないので、
ローコストに提供できるとともに、記録媒体としてCD
−ROMを使用できるので、コンピュータゲーム機のソ
フトに適用して効果的である。
【0055】《再生回路》次に、上述の画像データRECD
の記録されたCD−ROM4から、元の画像データを再
生して動画を表示できるようにしたマイクロコンピュー
タについて、その基本的な構成及び動作を、図1により
説明する。なお、一部の回路は、図11のそれと同じで
ある。
【0056】図1は、そのようなマイクロコンピュータ
をゲーム機に適用した場合の一例を示し、1はそのゲー
ム機本体、3は副処理部、4はCD−ROM、5はプロ
グラムカートリッジである。
【0057】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワ
ークエリアとなるメインRAM、14はPPU、15は
ビデオRAMである。
【0058】この場合、ビデオRAM15は2フレーム
分以上(2画面分以上)の画面エリアを有し、その1つ
の画面エリアの画像データが、PPU14によりCRT
ディスプレイ6の垂直及び水平走査に同期して読み出さ
れ、ディスプレイ6により画像として表示されるととも
に、この表示が行われている間に、別の画面エリアに次
に表示される画像の画像データが書き込まれる。なお、
ビデオRAM15の一部のエリアは、PPU14のワー
クエリアでもあり、色番号変換テーブルCOL のエリア
(パレット用のエリア)などとしても使用される。
【0059】また、副処理部3は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM4の使用を可能にするためのもので、3
1はそのCDプレーヤ、32はDSP、33はCD−R
OMデコーダ、34はそのワークエリア用のRAM、3
5はコントローラである。そして、CD−ROM4に
は、上述のように、音声データ、画像データRECD、この
画像データRECDを再生処理するためのプログラム、ゲー
ムのプログラム及びOSが記録されている。なお、CD
−ROM4は、画像データRECDのセクタについては、通
常の2倍の回転速度で再生される。
【0060】さらに、DSP32は、プレーヤ31の再
生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号か
ら画像データRECDなどのユーザ用データと、トラック番
号などの制御データとを分離するためのものであり、コ
ントローラ35は、そのDSP32からの制御データ
と、CPU11からの指示データとに基づいてプレーヤ
31を制御し、目的とするデータを再生するためのもの
である。また、デコーダ33は、プレーヤ31の再生信
号がCD−ROM4のモード1の再生信号のとき、その
モード1のエラー訂正などの処理を行うためのものであ
る。
【0061】さらに、この例においては、処理部3に汎
用のDSP44が設けられ、必要なときには、このDS
P44によりCPU11の処理の一部を負担できるよう
にされている。なお、この処理部3は、この例において
はゲーム機本体1と一体化されているが、ゲーム機本体
1に対してアダプタ形式とされていてもよい。
【0062】そして、CD−ROM4の画像データRECD
が動画として表示されるとき、その画像データRECDに対
する再生処理の手順は、次のとおりである。
【0063】すなわち、 (1) CDプレーヤ31によりCD−ROM4から画像
データRECDの1フレーム分が再生され、この画像データ
RECDが、プレーヤ31からDSP32及びデコーダ33
に順に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、その
エラー訂正の行われた画像データRECDが、DMAC12
によりデコーダ33からRAM13のバッファエリアに
DMA転送される。
【0064】(2) RAM13のバッファエリアにDM
A転送された画像データRECDのうちの色番号データDAT
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
【0065】(3) (2) の処理を終了すると、CRTデ
ィスプレイ6の垂直ブランキング期間に、RAM13の
バッファエリアにDMA転送された画像データRECDのう
ちのスクリーンテーブルSCR が、DMAC12によりP
PU14を通じてビデオRAM15にDMA転送され
る。
【0066】(4) CRTディスプレイ6の水平ブラン
キング期間に、RAM13のバッファエリアにDMA転
送された画像データRECDのうちの色番号変換テーブルCO
L が、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送される。
【0067】(5) 以上の処理が行われと、PPU14
は、リアルタイムで色番号変換テーブルCOL(j)を参照す
ることにより、(2) により転送された色番号データDAT
を、実際の色の画素データに変換するとともに、この画
素データを、スクリーンテーブルSCR を参照することに
より、ビデオRAM15のうち、元のキャラクタ位置に
対応したアドレスに書き込む。
【0068】(6) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15に書き込まれると、ビデオRAM
15の表示エリアが切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、このアクティブ
とされたエリアの画像がディスプレイ6に表示される。
【0069】(7) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(6) の処理が繰り返される。
【0070】こうして、CD−ROM4から再生された
画像データは、RAM13からPPU14を通じてビデ
オRAM15まで次々と送られるとともに、PPU14
により再生処理される。したがって、ディスプレイ6に
は、CD−ROM4の画像データRECDによる画像が動画
として表示される。
【0071】 《RAM13のバッファエリアのあふれの防止》RAM
13を、CD−ROM4から再生された画像データRECD
のバッファエリアとして使用しているが、そのあふれを
防止するため、CD−ROM4からの画像データRECD
は、そのバッファエリアに次のように書き込む。
【0072】すなわち、上述のように1フレーム分の画
像データRECDは20Kバイト程度であり、これはCD−R
OM4の10セクタ分に対応する。
【0073】そこで、図2に示すように、RAM13の
バッファエリアをメモリBUFMとするとき、このメモリBU
FMは、CD−ROM4の例えば32セクタ分の大きさ、す
なわち、64Kバイト(=2Kバイト×32セクタ)とされ
る。なお、図2において、#0〜#31 は、メモリBUFMを1
セクタ分(2Kバイト)ごとのエリアに区切ったときの
エリア番号を示す。
【0074】さらに、メモリBUFMはリングバッファとさ
れ、このメモリBUFMに1フレーム分の画像データRECDが
書き込まれるとき、その画像データRECDは、アドレス順
(エリア順)に書き込まれるとともに、その最上位アド
レスの次には最下位のアドレスに書き込まれる。
【0075】例えば、CD−ROM4からの第Qフレー
ムの画像データRECDが、メモリBUFMのエリア#25 から書
き込まれていくときには、図2に斜線で示すように、#2
5 →#26 →‥‥‥→#31→#0→#1→#2のように書き込ま
れていく。
【0076】そして、CD−ROM4からの次の第(Q+
1) フレームの画像データRECDがメモリBUFMに書き込ま
れるときには、第Qフレームの画像データRECDの書き込
まれた最後のエリア#2から10セクタ後ろのエリア#12 が
空いているかどうかがチェックされ、空いていれば、そ
の第(Q+1) フレームの画像データRECDは、エリア#2に続
くエリア#3から順に書き込まれていく。
【0077】しかし、エリア#12 が空いているかどうか
のチェックの結果、空いていないときには、その第(Q+
1) フレームの画像データRECDはメモリBUFMに書き込ま
れずに捨てられる(読みとばされる)。
【0078】すなわち、CD−ROM4からの第Qフレ
ーム目の画像データRECDをメモリBUFMに書き込んだと
き、その画像データRECDの最後のデータ(データCOL の
最後のバイト)が、バッファメモリBUFMのエリア#0〜#3
1 のうちの第R番目のエリア#Rに書き込まれたとする
(Rは0〜31のいずれか)。すると、 1. 次の第(Q+1) フレーム目の画像データRECDを、バッ
ファメモリBUFMに書き込むとき、このバッファメモリBU
FMのエリア#Rから1フレーム分後ろのエリア、すなわ
ち、平均的には10セクタ分後ろのエリア#(R+10) に、未
処理の画像データRECDが残っているかどうかをチェック
する(R+10≧32のときは、R+10は、32を引いた値とす
る。以下同様)。
【0079】2. 1.項のチェックの結果、エリア#(R+1
0)に、未処理の画像データRECDが残っていないときに
は、エリア#(R+1)から第(Q+1) フレームの画像データRE
CDを順に書き込んでいく。
【0080】3. 1.項のチェックの結果、エリア#(R+1
0)に、未処理の画像データRECDが残っているときには、
第(Q+1)フレームの画像データRECDは読みとばし、メモ
リBUFMには書き込まない。
【0081】4. 以後、同様の処理を繰り返す。 とする。
【0082】なお、1.項の空きエリアのチェックはCP
U11が行い、2.項及び3.項の画像データRECDの書き込
みあるいは読みとばしは、CPU11の指示に基づいて
DMAC12が行う。
【0083】また、1.項のチェックは、フラグを用意し
ておくことにより実現できる。すなわち、エリア#0〜#3
1 のそれぞれに対してフラグを用意しておき、あるエリ
アにおいて、新しい画像データRECD(1セクタ分)が書
き込まれたら対応するフラグをセットし、その画像デー
タRECDがPPU14に送られたら対応するフラグをリセ
ットする。そして、フラグがセットされていれば、対応
するエリアは空いていないが、リセットされていれば、
対応するエリアが空いているとすればよい。
【0084】このようにすれば、PPU14における画
像データRECDの処理速度が、CD−ROM4からの画像
データRECDの再生速度よりも遅くても、バッファメモリ
BUFMがあふれることがなく、その画像データRECDを正し
く元の画像データに変換することができる。
【0085】しかも、その場合、上述から明らかなよう
に、バッファメモリBUFMの大きさは、画像データRECDの
数フレーム分の大きさでよく、ローコストである。
【0086】さらに、バッファメモリBUFMに、新しい画
像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェック
するとき、1フレーム分の空きがあるかどうかをチェッ
クしているので、処理が簡単になる。
【0087】すなわち、バッファメモリBUFMに、新しい
画像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェッ
クするとき、1エリアごとに空きがあるかどうかをチェ
ックし、空きがあれば、そのエリアに新しい画像データ
RECDの1セクタ分を書き込んでいくようにすると、1フ
レームの途中で空きエリアがなくなったとき、それまで
に書き込んだ分を無効にするようにPPU14に指示す
る必要があり、これでは処理が複雑になってしまう。
【0088】しかし、この発明においては、バッファメ
モリBUFMに、新しい画像データRECDを書き込む空きがあ
るかどうかをチェックするとき、1フレーム分の空きが
あるかどうかをチェックしているので、その空きがない
ときの処理が非常に簡単である。
【0089】
【発明の効果】この発明によれば、CD−ROM4から
再生された画像データRECDをバッファメモリBUFMに書き
込むとき、そのバッファメモリBUFMに画像データRECDの
1フレーム分を書き込む空きエリアがあるかどうかをチ
ェックし、空きがあるときには、その書き込みを行う
が、空きがないときには、その画像データRECDを読みと
ばすようにしている。したがって、PPU14以降にお
ける処理速度がCD−ROM4からの画像データRECDの
再生速度よりも遅くても、バッファメモリBUFMがあふれ
ることがなく、その画像データRECDを正しく元の画像に
表示することができる。
【0090】しかも、その場合、バッファメモリBUFMの
大きさは、画像データRECDの数フレーム分の大きさでよ
く、ローコストである。
【0091】さらに、バッファメモリBUFMに、新しい画
像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェック
するとき、1フレーム分の空きがあるかどうかをチェッ
クしているので、その空きがないときの処理が非常に簡
単である。
【0092】また、画像データRECDは可変長であり、そ
の画像データRECDの表示処理に必要とされる時間が画像
の内容により変化するが、プログラマは、その表示処理
に必要とされる時間を考慮してプログラムを組む必要が
なく、プログラマの負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一例の系統図である。
【図2】この発明におけるメモリの使用状態を説明する
ための図である。
【図3】画像データの記録処理過程の一部の一例を示す
フローチャートである。
【図4】図3の続きを示す図である。
【図5】画像データにおける用語を説明するための図で
ある。
【図6】色番号変換テーブルを説明するための図であ
る。
【図7】記録されるデータを説明するための図である。
【図8】スクリーンテーブルを説明するための図であ
る。
【図9】スクリーンテーブルのデータの構造を説明する
ための図である。
【図10】記録データのフォーマットの一例を示す図で
ある。
【図11】従来例の系統図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 スロット 3 副処理部 4 CD−ROM 5 プログラムカートリッジ 6 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU 15 ビデオRAM 19 システムバス 20 主処理部 21 APU 24 D/Aコンバータ 31 CDプレーヤ 32 DSP 33 CD−ROMデコーダ 35 コントローラ 51 ROM 52 RAM

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 記録媒体から再生した画像データをバッ
    ファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
    画像データに変換する場合において、 上記バッファメモリとして、上記記録媒体から再生した
    画像データの1フレーム分よりも大きな容量のバッファ
    メモリを設け、 上記記録媒体から再生した画像データを、上記バッファ
    メモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記1フ
    レーム分の空きがあるかどうかをチェックし、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記記
    録媒体から再生した画像データを上記バッファメモリに
    書き込み、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記記
    録媒体から再生した画像データを捨てるようにした画像
    データの再生方法。
  2. 【請求項2】 CD−ROMから再生した画像データを
    バッファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
    画像データに変換する場合において、 上記バッファメモリとして、上記CD−ROMから再生
    した画像データの1フレーム分よりも大きな容量のバッ
    ファメモリを設け、 上記CD−ROMから再生した画像データを、上記バッ
    ファメモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記
    1フレーム分の空きがあるかどうかをチェックし、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記C
    D−ROMから再生した画像データを上記バッファメモ
    リに書き込み、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記C
    D−ROMから再生した画像データを捨てるようにした
    画像データの再生方法。
  3. 【請求項3】 記録媒体から再生した画像データをバッ
    ファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
    画像データに変換する回路において、 上記バッファメモリを、上記記録媒体から再生した画像
    データの1フレーム分よりも大きな容量のバッファメモ
    リにより構成し、 上記記録媒体から再生した画像データを、上記バッファ
    メモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記1フ
    レーム分の空きがあるかどうかをチェックする回路と、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記記
    録媒体から再生した画像データを上記バッファメモリに
    書き込むが、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記記
    録媒体から再生した画像データを捨てる回路とを有する
    画像データの再生回路。
  4. 【請求項4】 CD−ROMから再生した画像データを
    バッファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
    画像データに変換する回路において、 上記バッファメモリを、上記CD−ROMから再生した
    画像データの1フレーム分よりも大きな容量のバッファ
    メモリにより構成し、 上記CD−ROMから再生した画像データを、上記バッ
    ファメモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記
    1フレーム分の空きがあるかどうかをチェックする回路
    と、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記C
    D−ROMから再生した画像データを上記バッファメモ
    リに書き込むが、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記C
    D−ROMから再生した画像データを捨てる回路とを有
    する画像データの再生回路。
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