JP3204919B2 - Draw logic game machine - Google Patents
Draw logic game machineInfo
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- JP3204919B2 JP3204919B2 JP08449297A JP8449297A JP3204919B2 JP 3204919 B2 JP3204919 B2 JP 3204919B2 JP 08449297 A JP08449297 A JP 08449297A JP 8449297 A JP8449297 A JP 8449297A JP 3204919 B2 JP3204919 B2 JP 3204919B2
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- Japan
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- frame
- frames
- control device
- display unit
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、X軸と平行な複数
の行方向及びY軸と平行な複数の列方向に配列された特
定のコマを表示する、いわゆるお絵かきロジックのお絵
書きロジックゲーム機に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a so-called drawing logic game machine for displaying specific frames arranged in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. It is about.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のお絵かきロジックに関するお絵書
きロジックゲーム機としては、例えば、登録実用新案公
報第3004778号に示されているものが知られてい
る。2. Description of the Related Art As a conventional drawing logic game machine relating to drawing logic, there is known a game machine disclosed in Japanese Utility Model Registration No. 30047778, for example.
【0003】上記従来のお絵書きロジックゲーム機は、
光を通過する半透明な赤、青、緑のコマをはめ込むこと
のできる区画のあるゲーム盤と、パズルを解くための鍵
とで構成されていた。このパズルを解くための鍵とし
て、お絵かきロジックに関するゲームが用いられてい
る。すなわち、赤、青、緑のコマを用いてそれぞれのお
絵かきロジックを解くことにより、赤、青、緑のコマに
よる各コマ画像が得られるので、各コマ画像を重ね合わ
せることにより、3色以上の色彩を持つ図柄を現出させ
るようにしている。[0003] The above conventional picture-writing logic game machine,
It consisted of a game board with compartments into which translucent red, blue, and green pieces passing through the light could be fitted, and keys for solving puzzles. Games related to drawing logic are used as keys for solving this puzzle. In other words, by solving each drawing logic using red, blue, and green frames, each frame image of red, blue, and green frames can be obtained. The pattern with the color of appears.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】上記従来のお絵書きロ
ジックゲーム機によると、赤、青、緑のコマ毎に出題さ
れる問題に従って遊戯者が対応する色のコマをゲーム盤
上の該当する位置に配置しなければならないので、煩雑
であるばかりでなく、ゲームの進行速度が遅いという欠
点を有していた。このため、面白さに欠け、遊戯者には
すぐに飽きられてしまうという問題点を有していた。ま
た、赤、青、緑の各色毎に複数のコマを準備する必要が
あるので、部品点数が多くゲームの準備や後かたづけが
面倒であるという問題点を有していた。According to the above-mentioned conventional picture-writing logic game machine, the player places a frame of a corresponding color in a corresponding position on the game board in accordance with the problem set for each of the red, blue and green frames. Since they must be arranged, the game is not only complicated, but also has a disadvantage that the game progresses slowly. For this reason, there has been a problem that the game is lacking in fun and the player gets tired immediately. Further, since it is necessary to prepare a plurality of frames for each color of red, blue, and green, there is a problem that the number of parts is large, and preparation and rearranging of the game are troublesome.
【0005】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、遊戯者に飽きられることなく、ゲームを迅速に
進行させることのできる興趣性の高いお絵書きロジック
ゲーム機を提供することを目的とする。また、ゲームの
準備や後かたづけを容易、且つ簡単に行うことのできる
お絵書きロジックゲーム機を提供することを目的とす
る。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a highly interesting picture-writing logic game machine capable of promptly proceeding a game without getting tired of a player. And It is another object of the present invention to provide a picture-writing logic game machine capable of easily and easily preparing and rearranging a game.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明が提供する第1の手段は、下記の要件を備えた
ことを特徴とする。すなわち、 (イ)複数のコマを表示可能な表示部を有すること。 (ロ)前記コマは、前記表示部のX軸と平行な複数の行
と前記表示部のY軸と平行な複数の列との交点に存在す
る複数のコマ座標上に配置可能であること。 (ハ)前記複数のコマ座標の一つを選択し、該コマ座標
上にコマの配置を指示する操作部を有すること。 (ニ)前記操作部の指示に従って選択されたコマ座標上
にコマを表示させる制御装置を有すること。(ホ)前記制御装置は記憶部を有し、当該記憶部は複数
のコマを所定のコマ座標上に配列することによって作成
される画像情報に対応する情報を記憶すること。 (ヘ)前記制御装置はお絵かきロジックゲーム問題作成
手段を有し、当該お絵か きロジックゲーム問題作成手段
は、前記画像情報に対応する情報に基づき、各行に対す
るコマの配置を指示する情報と、各列に対するコマの配
置を指示する情報とからなる問題を作成すること。 (ト)前記制御装置は、前記ゲーム問題作成手段により
作成された問題中、前記操作部が複数のコマ座標の一つ
を選択したときに、当該選択したコマ座標を横切る行と
列のみに対するコマの配置を指示する情報を前記表示部
に表示すること。Means for Solving the Problems A first means provided by the present invention for solving the above problems is characterized by having the following requirements. That is, (a) having a display unit capable of displaying a plurality of frames. (B) The frames can be arranged on a plurality of frame coordinates existing at intersections of a plurality of rows parallel to the X axis of the display unit and a plurality of columns parallel to the Y axis of the display unit. (C) An operation unit for selecting one of the plurality of frame coordinates and instructing an arrangement of the frame on the frame coordinates. (D) A control device for displaying a frame on a frame coordinate selected according to an instruction from the operation unit. (E) The control device has a storage unit, and the storage unit has a plurality of storage units.
Created by arranging the top frames on the predetermined top coordinates
Storing information corresponding to the image information to be processed. (F) The controller creates a drawing logic game problem
Have the means, the your picture or can logic game problem creating means
Is for each line based on the information corresponding to the image information.
Information indicating the layout of frames to be placed and the layout of frames for each row.
Create a problem that consists of information that specifies the location. (G) The control device may be configured such that, during the question created by the game question creating means, the operation unit performs one of a plurality of frame coordinates.
The when selected, to display information indicating the arrangement of the frame relative to only the rows and columns crossing the selected frame coordinates on the display unit.
【0007】また、本発明が提供する第2の手段は、下
記の要件を備えたことを特徴とする。すなわち、 (イ)複数のコマを表示可能な表示部を有すること。 (ロ)前記コマは、前記表示部のX軸と平行な複数の行
と前記表示部のY軸と平行な複数の列との交点に存在す
る複数のコマ座標上に配置されていること。 (ハ)前記複数のコマ座標の一つを選択し、該コマ座標
上のコマの削除を指示する操作部を有すること。 (ニ)前記操作部の指示に従って選択されたコマ座標上
のコマの削除された状態を表示させる制御装置を有する
こと。(ホ)前記制御装置は記憶部を有し、当該記憶部は複数
のコマを所定のコマ座標上から削除することによって作
成される画像情報に対応する情報を記憶すること。 (ヘ)前記制御装置は、お絵かきロジックゲーム問題作
成手段を有し、当該お絵かきロジックゲーム問題作成手
段は、前記画像情報に対応する情報に基づき、各行に対
するコマの削除を指示する情報と、各列に対するコマの
削除を指示する情報とからなる問題を作成すること。 (ト)前記制御装置は、前記ゲーム問題作成手段により
作成された問題中、前記操作部が複数のコマ座標の一つ
を選択したときに、当該選択したコマ座標を横切る行と
列のみに対するコマの削除を指示する情報を前記表示部
に表示すること。Further, the second means provided by the present invention is characterized by having the following requirements. That is, (a) having a display unit capable of displaying a plurality of frames. (B) The frames are arranged on a plurality of frame coordinates existing at intersections of a plurality of rows parallel to the X axis of the display unit and a plurality of columns parallel to the Y axis of the display unit. (C) An operation unit for selecting one of the plurality of frame coordinates and instructing deletion of a frame on the frame coordinates. (D) A control device for displaying a deleted state of the frame on the frame coordinate selected according to the instruction of the operation unit. (E) The control device has a storage unit, and the storage unit has a plurality of storage units.
Frame by deleting the frame from the specified frame coordinates.
Storing information corresponding to the image information to be formed. (F) The control device is a drawing logic game
Means for creating a drawing logic game problem
The columns correspond to each row based on the information corresponding to the image information.
Information indicating the deletion of frames to be
Create a problem that consists of information that indicates deletion. (G) The control device may be configured such that, during the question created by the game question creating means, the operation unit performs one of a plurality of frame coordinates.
The when selected, to display information indicating the deletion of the frame with respect to only the rows and columns crossing the selected frame coordinates on the display unit.
【0008】[0008]
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るお絵書きロ
ジックゲーム機の要部を示したブロック図であり、図2
は、本発明に係るお絵書きロジックゲーム機の正面図で
あり、図3は、図2に示したお絵書きロジックゲーム機
の表示部の説明図であり、図4は、図2に示したお絵書
きロジックゲーム機の回路図である。本願に係る実施の
形態を説明する。本発明に係るお絵書きロジックゲーム
機1は、複数のコマ3を表示するための表示部5を有す
る。この表示部5は、液晶表示器(LCD)等の適宜の
表示器を用いて構成される。複数のコマ3は、X軸と平
行な複数の行方向及びY軸と平行な複数の列方向にそれ
ぞれ配列されている。例えば、図3に拡大して示すよう
に第1行目にはコマ3(1,1)、3(2,1)、3
(3,1)…3(15,1)が配列されている。また、
第1列目にはコマ3(1,1)、3(1,2)、3
(1,3)…3(1,15)が配列されている。ここ
で、括弧内はそれぞれのコマの座標を示すものである。
前記行方向及び列方向に配置された複数のコマ3のう
ち、特定のコマ位置を指示する操作部7を有する。例え
ば、方向キー7a,7bを操作することによりカーソル
9aをX軸方向に移動させることができ、方向キー7
c,7dを操作することによりカーソル9bをY軸方向
に移動させることができる。その後にキー7eを操作す
ることにより、上記カーソル9aと9bとで交わる位置
のコマ3が指示される。また、上記指示したコマ3の位
置をキャンセルしたい場合はキー7fを操作することに
より行うことができる。尚、単一のカーソルを縦横方向
のみならず、斜め方向にも移動可能に設けて目的のコマ
3を直接的に指示するように構成すると更に迅速に目的
のコマを指示することができる。また、コマ3の形状は
四角には限定されず、丸、楕円、三角、星形等の適宜の
形状が用いられる。FIG. 1 is a block diagram showing a main part of a picture-writing logic game machine according to the present invention.
FIG. 3 is a front view of the picture-writing logic game machine according to the present invention, FIG. 3 is an explanatory diagram of a display unit of the picture-writing logic game machine shown in FIG. 2, and FIG. 4 is a picture writing logic game shown in FIG. It is a circuit diagram of a machine. An embodiment according to the present application will be described. The picture-writing logic game machine 1 according to the present invention has a display unit 5 for displaying a plurality of frames 3. The display unit 5 is configured using an appropriate display such as a liquid crystal display (LCD). The plurality of tops 3 are arranged in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. For example, as shown in an enlarged manner in FIG. 3, the first row includes frames 3 (1, 1), 3 (2, 1),
(3, 1)... 3 (15, 1) are arranged. Also,
In the first row, frames 3 (1, 1), 3 (1, 2), 3
(1,3)... 3 (1,15) are arranged. Here, the parentheses indicate the coordinates of each frame.
An operation unit 7 for designating a specific frame position among the plurality of frames 3 arranged in the row direction and the column direction is provided. For example, the cursor 9a can be moved in the X-axis direction by operating the direction keys 7a and 7b.
By operating c and 7d, the cursor 9b can be moved in the Y-axis direction. Thereafter, by operating the key 7e, the frame 3 at the position where the cursor 9a and 9b intersect is indicated. When the position of the designated frame 3 is to be canceled, it can be performed by operating the key 7f. If a single cursor is provided so as to be movable not only vertically and horizontally but also in an oblique direction so as to indicate the target frame 3 directly, the target frame can be specified more quickly. In addition, the shape of the top 3 is not limited to a square, and an appropriate shape such as a circle, an ellipse, a triangle, and a star is used.
【0009】前記操作部7の指示に従って該当するコマ
3を表示させるための制御を行う制御装置11を有す
る。この制御装置11によって表示制御されたコマ画像
が表示部5に表示されるものである。また、制御装置1
1は、前記コマ画像に基づいて各行に位置するコマ3の
数値と、各列に位置するコマ3の数値とでなる問題を作
成するお絵書きロジックゲーム問題作成手段と、この作
成された問題を記憶するお絵書きロジックゲーム問題記
憶部を有する。上記お絵書きロジックゲーム問題作成手
段としてはCPU13が用いられる。また、お絵書きロ
ジックゲーム問題記憶部としてはRAM17が用いら
れ、当該RAM17は図示しないバッテリーによってバ
ックアップされている。尚、上記RAM17の代わりに
EEPROMやSRAM等の適宜のメモリを用いて構成
しても良い。There is provided a control device 11 for performing control for displaying a corresponding frame 3 in accordance with an instruction from the operation unit 7. The frame image display-controlled by the control device 11 is displayed on the display unit 5. Also, the control device 1
1 is a picture-writing logic game problem creating means for creating a problem composed of the numerical value of the frame 3 located in each row and the numerical value of the frame 3 located in each column based on the frame image, and stores the created problem. It has a picture-writing logic game problem storage unit. The CPU 13 is used as the above-described picture writing logic game question creating means. A RAM 17 is used as a picture logic game problem storage unit, and the RAM 17 is backed up by a battery (not shown). Note that an appropriate memory such as an EEPROM or an SRAM may be used instead of the RAM 17.
【0010】次に、本願に係る実施の形態を説明する。
本発明に係るお絵書きロジックゲーム機1は、複数のコ
マ3を表示するための表示部5を有する。この表示部5
は、液晶表示器(LCD)等の適宜の表示器を用いて構
成される。複数のコマ3は、X軸と平行な複数の行方向
及びY軸と平行な複数の列方向にそれぞれ配列されてい
る。例えば、図3に拡大して示すように第1行目にはコ
マ3(1,1)、3(2,1)、3(3,1)…3(1
5,1)が配列されている。また、第1列目にはコマ3
(1,1)、3(1,2)、3(1,3)…3(1,1
5)が配列されている。ここで、括弧内はそれぞれのコ
マの座標を示すものである。前記行方向及び列方向に配
置された複数のコマ3のうち、特定のコマ位置を指示す
る操作部7を有する。例えば、方向キー7a,7bを操
作することによりカーソル9aをX軸方向に移動させる
ことができ、方向キー7c,7dを操作することにより
カーソル9bをY軸方向に移動させることができる。そ
の後にキー7eを操作することにより、上記カーソル9
aと9bとで交わる位置のコマ3が指示される。また、
上記指示したコマ3の位置をキャンセルしたい場合はキ
ー7fを操作することにより行うことができる。尚、単
一のカーソルを縦横方向のみならず、斜め方向にも移動
可能に設けて目的のコマ3を直接的に指示するように構
成することができる。また、コマ3の形状は四角には限
定されず、丸、楕円、三角、星形等の適宜の形状が用い
られる。Next, an embodiment according to the present invention will be described.
The picture-writing logic game machine 1 according to the present invention has a display unit 5 for displaying a plurality of frames 3. This display section 5
Is configured using an appropriate display such as a liquid crystal display (LCD). The plurality of tops 3 are arranged in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. For example, as shown in an enlarged manner in FIG. 3, the first row includes frames 3 (1, 1), 3 (2, 1), 3 (3, 1),.
5,1) are arranged. In the first column, frame 3
(1,1), 3 (1,2), 3 (1,3) ... 3 (1,1
5) are arranged. Here, the parentheses indicate the coordinates of each frame. An operation unit 7 for designating a specific frame position among the plurality of frames 3 arranged in the row direction and the column direction is provided. For example, the cursor 9a can be moved in the X-axis direction by operating the direction keys 7a and 7b, and the cursor 9b can be moved in the Y-axis direction by operating the direction keys 7c and 7d. Thereafter, by operating the key 7e, the cursor 9
Frame 3 at the position where a and 9b intersect is designated. Also,
When it is desired to cancel the position of the designated frame 3, the operation can be performed by operating the key 7f. Incidentally, a single cursor can be provided so as to be movable not only vertically and horizontally but also diagonally, so that the target frame 3 can be directly designated. In addition, the shape of the top 3 is not limited to a square, and an appropriate shape such as a circle, an ellipse, a triangle, and a star is used.
【0011】前記操作部7の指示に従って該当するコマ
3の表示を削除するための制御を行う制御装置11を有
する。この制御装置11によって表示を削除された残り
のコマでなるコマ画像が表示部5に表示される。従っ
て、本実施の形態では、表示部5には当初全てのコマ3
が表示されており、操作部7によって指示されたコマが
順次削除されて残りのコマでなるコマ画像が表示部5に
表示されるものである。また、制御装置11は、前記コ
マ画像に基づいて各行に位置するコマ3の数値と、各列
に位置するコマ3の数値とでなる問題を作成するお絵書
きロジックゲーム問題作成手段と、この作成された問題
を記憶するお絵書きロジックゲーム問題記憶部を有す
る。上記お絵書きロジックゲーム問題作成手段としては
CPU13が用いられる。また、お絵書きロジックゲー
ム問題記憶部としてはRAM17が用いられ、当該RA
M17は図示しないバッテリーによってバックアップさ
れている。尚、上記RAM17の代わりにEEPROM
やSRAM等の適宜のメモリを用いて構成しても良い。There is provided a control device 11 for performing control for deleting the display of the corresponding frame 3 in accordance with an instruction from the operation section 7. A frame image including the remaining frames whose display has been deleted by the control device 11 is displayed on the display unit 5. Therefore, in the present embodiment, the display unit 5 initially displays all the frames 3
Are displayed, and the frames specified by the operation unit 7 are sequentially deleted, and the frame image including the remaining frames is displayed on the display unit 5. Further, the control device 11 is a picture-writing logic game problem creating means for creating a problem composed of the numerical value of the frame 3 located in each row and the numerical value of the frame 3 located in each column based on the frame image. The game has a picture-writing logic game problem storage unit for storing the problems. The CPU 13 is used as the above-described picture writing logic game question creating means. The RAM 17 is used as a picture logic game problem storage unit.
M17 is backed up by a battery (not shown). Note that an EEPROM is used instead of the RAM 17.
Or an appropriate memory such as an SRAM.
【0012】次に、本願に係る実施の形態を説明する。
本発明に係るお絵書きロジックゲーム機1は、複数のコ
マ3を表示するための表示部5を有する。この表示部5
は、液晶表示器(LCD)等の適宜の表示器を用いて構
成される。複数のコマ3は、X軸と平行な複数の行方向
及びY軸と平行な複数の列方向にそれぞれ配列されてい
る。例えば、図3に拡大して示すように第1行目にはコ
マ3(1,1)、3(2,1)、3(3,1)…3(1
5,1)が配列されている。また、第1列目にはコマ3
(1,1)、3(1,2)、3(1,3)…3(1,1
5)が配列されている。ここで、括弧内はそれぞれのコ
マの座標を示すものである。尚、コマ3の形状は四角に
は限定されず、丸、楕円、三角、星形等の適宜の形状が
用いられる。Next, an embodiment according to the present invention will be described.
The picture-writing logic game machine 1 according to the present invention has a display unit 5 for displaying a plurality of frames 3. This display section 5
Is configured using an appropriate display such as a liquid crystal display (LCD). The plurality of tops 3 are arranged in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. For example, as shown in an enlarged manner in FIG. 3, the first row includes frames 3 (1, 1), 3 (2, 1), 3 (3, 1),.
5,1) are arranged. In the first column, frame 3
(1,1), 3 (1,2), 3 (1,3) ... 3 (1,1
5) are arranged. Here, the parentheses indicate the coordinates of each frame. Note that the shape of the top 3 is not limited to a square, and an appropriate shape such as a circle, an ellipse, a triangle, or a star is used.
【0013】そして、制御装置11は、モンタージュ用
の各パーツ毎に複数種類のパーツデータを記憶するパー
ツデータ記憶部と、前記パーツデータ記憶部から各パー
ツデータをランダムに読み取ってモンタージュを作成す
るモンタージュ作成手段と、この作成されたモンタージ
ュに基づいて各行に位置するコマ3の数値と、各列に位
置するコマ3の数値とでなる問題を作成して出題するお
絵書きロジックゲーム問題出題手段を有する。上記パー
ツデータ記憶部としてROM15が用いられ、モンター
ジュ作成手段及びお絵書きロジックゲーム問題出題手段
としてCPU13が用いられる。ここで、上記作成され
たモンタージュの画像は適宜のメモリのメモリマップ上
に形成することができ、このメモリマップ上に形成され
たモンタージュの画像に基づいて問題を作成するように
構成しても良い。もちろん、上記作成されたモンタージ
ュの画像を所定時間だけ直接的に表示部5に形成し、こ
の形成されたモンタージュの画像に基づいて問題を作成
するように構成しても良い。The control device 11 includes a part data storage unit for storing a plurality of types of part data for each part for montage, and a montage for reading each part data from the part data storage unit at random to create a montage. It has a creating means, and a picture writing logic game question giving means for creating and giving a question composed of the numerical value of the top 3 located in each row and the numerical value of the top 3 located in each column based on the generated montage. The ROM 15 is used as the part data storage unit, and the CPU 13 is used as a montage creating means and a picture-writing logic game problem giving means. Here, the created montage image can be formed on a memory map of an appropriate memory, and the problem may be created based on the montage image formed on this memory map. . Of course, the image of the created montage may be directly formed on the display unit 5 for a predetermined time, and the problem may be created based on the formed image of the montage.
【0014】次に、本願に係る実施の形態を説明する。
本発明に係るお絵書きロジックゲーム機1は、複数のコ
マ3を表示するための表示部5を有する。この表示部5
は、液晶表示器(LCD)等の適宜の表示器を用いて構
成される。複数のコマ3は、X軸と平行な複数の行方向
及びY軸と平行な複数の列方向にそれぞれ配列されてい
る。例えば、図3に拡大して示すように第1行目にはコ
マ3(1,1)、3(2,1)、3(3,1)…3(1
5,1)が配列されている。また、第1列目にはコマ3
(1,1)、3(1,2)、3(1,3)…3(1,1
5)が配列されている。ここで、括弧内はそれぞれのコ
マの座標を示すものである。Next, an embodiment according to the present invention will be described.
The picture-writing logic game machine 1 according to the present invention has a display unit 5 for displaying a plurality of frames 3. This display section 5
Is configured using an appropriate display such as a liquid crystal display (LCD). The plurality of tops 3 are arranged in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. For example, as shown in an enlarged manner in FIG. 3, the first row includes frames 3 (1, 1), 3 (2, 1), 3 (3, 1),.
5,1) are arranged. In the first column, frame 3
(1,1), 3 (1,2), 3 (1,3) ... 3 (1,1
5) are arranged. Here, the parentheses indicate the coordinates of each frame.
【0015】前記複数のコマ3のうち、各行に位置する
特定のコマの数値と、各列に位置する特定のコマの数値
とでなる問題を出題するお絵書きロジックゲーム問題出
題手段を有し、この出題された問題に応じて該当する行
及び列のコマ位置を指示する操作部7を有する。例え
ば、方向キー7a,7bを操作することによりカーソル
9aをX軸方向に移動させることができ、方向キー7
c,7dを操作することによりカーソル9bをY軸方向
に移動させることができる。その後にキー7eを操作す
ることにより、上記カーソル9aと9bとで交わる位置
のコマ3が指示される。また、上記指示したコマ3の位
置をキャンセルしたい場合はキー7fを操作することに
より行うことができる。尚、単一のカーソルを縦横方向
のみならず、斜め方向にも移動可能に設けて目的のコマ
3を直接的に指示するように構成することができる。ま
た、コマ3の形状は四角には限定されず、丸、楕円、三
角、星形等の適宜の形状が用いられる。Among the plurality of frames 3, there is provided a picture-writing logic game problem questioning means for asking a question consisting of a numerical value of a specific frame located in each row and a numerical value of a specific frame located in each column. An operation unit 7 is provided for instructing a frame position of a row and a column corresponding to the question set. For example, the cursor 9a can be moved in the X-axis direction by operating the direction keys 7a and 7b.
By operating c and 7d, the cursor 9b can be moved in the Y-axis direction. Thereafter, by operating the key 7e, the frame 3 at the position where the cursor 9a and 9b intersect is indicated. When the position of the designated frame 3 is to be canceled, it can be performed by operating the key 7f. Incidentally, a single cursor can be provided so as to be movable not only vertically and horizontally but also diagonally, so that the target frame 3 can be directly designated. In addition, the shape of the top 3 is not limited to a square, and an appropriate shape such as a circle, an ellipse, a triangle, and a star is used.
【0016】前記操作部7の指示に従って該当するコマ
3を表示させ、又は削除するための制御を行う制御装置
11を有する。この制御装置11によって表示制御され
たコマ画像が表示部5に表示されるものである。制御装
置11は、前記コマ画像が前記出題された問題に対して
正解であるか否かを判定する判定手段と、当該判定手段
が正解であることを判定した場合に特定のメッセージを
出力するメッセージ出力手段を有する。この判定手段と
メッセージ出力手段は、CPU13とその周辺装置によ
って構成される。これにより、遊戯者は正解したときだ
けメッセージを読み取ることができる。There is provided a control device 11 for performing control for displaying or deleting the corresponding frame 3 in accordance with an instruction from the operation unit 7. The frame image display-controlled by the control device 11 is displayed on the display unit 5. The control device 11 includes: a determination unit configured to determine whether the frame image is correct for the question given; and a message that outputs a specific message when the determination unit determines that the question is correct. It has output means. The determination means and the message output means are constituted by the CPU 13 and its peripheral devices. This allows the player to read the message only when he or she answers correctly.
【0017】[0017]
【実施例】次に、本発明に係る一実施例を説明する。本
発明に係るお絵書きロジックゲーム機1は、複数のコマ
3を表示するための表示部5を有する。この表示部5
は、液晶表示器(LCD)等の適宜の表示器を用いて構
成される。表示部5の下側には操作部7が設けられてい
る。操作部7には方向キー7a,7b,7c,7dと、
キー7e,7f,7g,7hが設けられている。方向キ
ー7a,7bは、カーソル9aをX軸方向に移動させる
ものであり、方向キー7c,7dは、カーソル9bをY
軸方向に移動させるものである。キー7eは、ゲームを
スタートさせる場合、データを記憶させる場合、又は種
々の決定を行う場合に用いられる。キー7fは、キャン
セルする場合に用いられる。キー7gは、ゲームの途中
で動作を一時的に停止させる場合に用いられる。キー7
hは、電源をオン又はオフさせる場合に用いられる。Next, an embodiment according to the present invention will be described. The picture-writing logic game machine 1 according to the present invention has a display unit 5 for displaying a plurality of frames 3. This display section 5
Is configured using an appropriate display such as a liquid crystal display (LCD). An operation unit 7 is provided below the display unit 5. The operation unit 7 has direction keys 7a, 7b, 7c, 7d,
Keys 7e, 7f, 7g, 7h are provided. The direction keys 7a and 7b move the cursor 9a in the X-axis direction, and the direction keys 7c and 7d move the cursor 9b in the Y direction.
It is moved in the axial direction. The key 7e is used to start a game, to store data, or to make various decisions. The key 7f is used for canceling. The key 7g is used to temporarily stop the operation during the game. Key 7
h is used when the power is turned on or off.
【0018】複数のコマ3を表示するための表示部5
は、液晶表示器(LCD)等の適宜の表示器を用いて構
成される。複数のコマ3は、X軸と平行な複数の行方向
及びY軸と平行な複数の列方向にそれぞれ配列されてい
る。例えば、図3に拡大して示すように第1行目にはコ
マ3(1,1)、3(2,1)、3(3,1)…3(1
5,1)が配列されている。また、第1列目にはコマ3
(1,1)、3(1,2)、3(1,3)…3(1,1
5)が配列されている。ここで、括弧内はそれぞれのコ
マの座標を示すものである。複数のコマ3の上側に設け
られた問題表示部5aには、数値「11511」が表示
されている。また、複数のコマ3の右側にに設けられた
問題表示部5bには、数値「11311」が表示されて
いる。これらの数値「11511」、数値「1131
1」は、カーソル9a,9bで指示された行及び列の問
題を示す。Display unit 5 for displaying a plurality of frames 3
Is configured using an appropriate display such as a liquid crystal display (LCD). The plurality of tops 3 are arranged in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. For example, as shown in an enlarged manner in FIG. 3, the first row includes frames 3 (1, 1), 3 (2, 1), 3 (3, 1),.
5,1) are arranged. In the first column, frame 3
(1,1), 3 (1,2), 3 (1,3) ... 3 (1,1
5) are arranged. Here, the parentheses indicate the coordinates of each frame. The numerical value “11511” is displayed on the question display section 5 a provided above the plurality of frames 3. Further, a numerical value “11311” is displayed on the question display section 5b provided on the right side of the plurality of frames 3. These numerical values “11511” and “1131”
"1" indicates a problem with the row and column indicated by the cursors 9a and 9b.
【0019】すなわち、上側に表示された数値「115
11」は、カーソル9bと対応する第8行目に位置する
コマ3のうち、削除すべきコマの数が左から順に1個、
1個、5個、1個、1個であることを示す。ここで、削
除すべきコマとコマとの間には1個以上のコマを置かな
ければならない。同様に、右側に表示された数値「11
311」は、カーソル9aと対応する第8列目に位置す
るコマ3のうち、削除すべきコマの数が上から順に1
個、1個、3個、1個、1個であることを示す。ここ
で、前述と同様に、削除すべきコマとコマとの間には1
個以上のコマを置かなければならない。That is, the numerical value “115” displayed on the upper side
11 ”indicates that the number of frames to be deleted is one in order from the left among the frames 3 located on the eighth line corresponding to the cursor 9b,
One, five, one, one. Here, one or more frames must be placed between frames to be deleted. Similarly, the numerical value “11” displayed on the right side
311 ”indicates that the number of frames to be deleted among the frames 3 located in the eighth column corresponding to the cursor 9a is 1 in order from the top.
, One, three, one, one. Here, as described above, there is one frame between frames to be deleted.
You must put more than pieces.
【0020】また、遊戯者が方向キー7a,7bを操作
してカーソル9aを任意の列に移動させることにより、
当該カーソル9aと対応する列のお絵書きロジックゲー
ム問題が問題表示部5bに表示される。同様に、遊戯者
が方向キー7c,7dを操作してカーソル9bを任意の
行に移動させることにより、当該カーソル9bと対応す
る行のお絵書きロジックゲーム問題が問題表示部5aに
表示される。また、上記数値「11511」の上側に示
される数値「88.88」は、ゲームの残り時間を分で
示す。そして、このゲームの残り時間を示す数値の上側
には各種オプション表示PAUSE(ポーズ)、GIV
E−UP(ギブアップ)、NEXT(次画面)、RET
URN(前画面)、SAVE(記録)、BGM(バック
グランドミュージック)が示されている。Further, the player operates the direction keys 7a and 7b to move the cursor 9a to an arbitrary column,
The picture-writing logic game question of the row corresponding to the cursor 9a is displayed on the question display section 5b. Similarly, when the player operates the direction keys 7c and 7d to move the cursor 9b to an arbitrary line, the picture-writing logic game problem of the line corresponding to the cursor 9b is displayed on the problem display section 5a. The numerical value “88.88” above the numerical value “11511” indicates the remaining time of the game in minutes. Then, above the numerical value indicating the remaining time of this game, various option displays PAUSE (pause), GIV
E-UP (Give Up), NEXT (Next Screen), RET
URN (previous screen), SAVE (recording), and BGM (background music) are shown.
【0021】次に、お絵書きロジックゲーム機1内に組
み込まれる回路部とその周辺装置を説明する。制御装置
11は表示部5と接続されると共に、方向キー7a,7
b,7c,7d、キー7e,7f,7g,7hのそれぞ
れと接続されている。また、制御装置11には抵抗R1
〜R3、コンデンサC1〜C12、トランジスタQ1、
発振器OS1,OS2、ダイオードD1、バッテリBT
1,BT2が接続されている。上記制御装置11はCP
U13、ROM15、RAM17、表示駆動回路19、
インターフェース回路21を有する。ROM15には、
お絵書きロジックゲームに係る各種制御プログラムや後
で説明するモンタージュ用の各種パーツデータが記憶さ
れている。CPU13はROM15から読み取ったデー
タに基づいて各種制御処理を実行する。RAM17はワ
ーク用のメモリであると共に、作成した問題データ等を
記憶する。Next, a description will be given of a circuit unit incorporated in the picture writing logic game machine 1 and its peripheral devices. The control device 11 is connected to the display unit 5 and has direction keys 7a, 7
b, 7c, 7d and keys 7e, 7f, 7g, 7h. The control device 11 has a resistor R1
To R3, capacitors C1 to C12, transistor Q1,
Oscillator OS1, OS2, diode D1, battery BT
1 and BT2 are connected. The control device 11 is a CP
U13, ROM 15, RAM 17, display drive circuit 19,
An interface circuit 21 is provided. In the ROM 15,
Various control programs related to the picture writing logic game and various part data for montage described later are stored. The CPU 13 executes various control processes based on the data read from the ROM 15. The RAM 17 is a work memory and stores the created question data and the like.
【0022】次に図5乃至図8を参照して作用を説明す
る。まず、キー7hを操作して電源をオンすると、図5
のステップS1に示すようにタイトル画面が表示され
る。続いてステップS3では各種ゲームモードの中から
所望のゲームモードを選択することができる。ここで
は、関連した5問が1パートで構成され、40パート分
の問題計200問が出題される200問題集モード(ス
テップS15)、遊戯者が作成したコマ画像に基づいて
お絵書きロジックゲームの問題を作成することのできる
メイクドピクロスモード(ステップS17)又はモンタ
ージュ用の各種パーツデータをランダムに読み取ってモ
ンタージュを作成し、そのモンタージュに基づいてお絵
書きロジックゲームの問題を作成し出題するモンタージ
ュモードを選択することができる。Next, the operation will be described with reference to FIGS. First, when the power is turned on by operating the key 7h, FIG.
A title screen is displayed as shown in step S1. Subsequently, in step S3, a desired game mode can be selected from various game modes. In this example, a 200-question-collection mode (step S15) in which five related questions are composed of one part and a total of 200 questions for 40 parts are set, and a problem of a picture-writing logic game based on a frame image created by a player. Or a montage mode in which various montage parts data are read at random to create a montage, and a picture writing logic game problem is created based on the montage and a question is asked. can do.
【0023】ステップS5ではレベル1からレベル3ま
での任意のレベルを選択することができる。例えば、易
しいレベル1を選択すると、ゲームの制限時間が45分
に設定され、普通のレベル2を選択すると、ゲームの制
限時間が30分に設定され、難しいレベル3を選択する
と、ゲームの制限時間が15分に設定される。つづいて
ステップS7では前述の1〜40パートの中から任意の
ゲームパートを選択する。その後、キー7eを操作する
ことによりゲームをスタートさせることができる(ステ
ップS9)。上記40パートから成る200問全問をク
リアした場合は、ステップS11を介してステップS1
3へ進み最終メッセージが表示される。すなわち、1〜
40パートの問題をクリアすると、各パート毎にキーワ
ードが設定されており、各キーワードの頭文字を1〜4
0パートの順に並べると1つの文章が形成され、当該文
章が上記最終メッセージとして表示される。In step S5, any level from level 1 to level 3 can be selected. For example, selecting easy level 1 sets the game time limit to 45 minutes, selecting normal level 2 sets the game time limit to 30 minutes, and selecting difficult level 3 sets the game time limit. Is set to 15 minutes. Subsequently, in step S7, an arbitrary game part is selected from the aforementioned 1 to 40 parts. Thereafter, the game can be started by operating the key 7e (step S9). If all of the 200 questions composed of the above 40 parts have been cleared, step S1 is performed via step S11.
Proceed to 3 to display the final message. That is, 1 to
When the problem of 40 parts is cleared, keywords are set for each part, and the initials of each keyword are 1-4.
When arranged in the order of 0 parts, one sentence is formed, and the sentence is displayed as the final message.
【0024】次に、前述した40パート分の問題が出題
される200問題集モードを選択した場合の動作を説明
する。ステップS3において、200問題集モードを選
択するとステップS15からステップS19へ進み、レ
ベル1からレベル3までの任意のレベルを選択する。続
いて、ステップS21では前述の1〜40パートの中か
ら任意のパートを選択する。ここで、任意のパートが選
択されると、そのパートについての問題が順次出題され
る。例えば、図7(a)は前記問題を解いて完成させた
完成画像を示したものであり、このようなコマ画像を形
成するための問題が出題される。すなわち、各行に位置
する特定のコマの数値と、各列に位置する特定のコマの
数値とでなる問題が出題される。遊戯者はこの出題され
た問題に応じて該当する行及び列のコマ位置を指示して
削除する。例えば、遊戯者は方向キー7a,7bを操作
することによりカーソル9aをX軸方向に移動させるこ
とができ、方向キー7c,7dを操作することによりカ
ーソル9bをY軸方向に移動させることができる。その
後にキー7eを操作することにより、上記カーソル9a
と9bとで交わる位置のコマ3が指示され削除される。Next, the operation in the case where the 200-question-collection mode in which the questions for 40 parts described above are set will be described. In step S3, if the 200-question-collection mode is selected, the process proceeds from step S15 to step S19, and an arbitrary level from level 1 to level 3 is selected. Subsequently, in step S21, an arbitrary part is selected from the aforementioned 1 to 40 parts. Here, when an arbitrary part is selected, questions for the part are sequentially set. For example, FIG. 7A shows a completed image which is completed by solving the above-mentioned problem, and a problem for forming such a frame image is set. In other words, the problem that the numerical value of the specific frame located in each row and the numerical value of the specific frame located in each column are raised. The player designates and deletes the frame position of the corresponding row and column in accordance with the set question. For example, the player can move the cursor 9a in the X-axis direction by operating the direction keys 7a and 7b, and can move the cursor 9b in the Y-axis direction by operating the direction keys 7c and 7d. . Thereafter, by operating the key 7e, the cursor 9a
The frame 3 at the position where it intersects with 9b is designated and deleted.
【0025】ここで、正解マス以外のマスを削除した場
合は、その個数に応じて、例えば1回のミスで2分が短
縮され、この分だけゲームの制限時間が短くなる。この
短縮された制限時間、又は前記設定されたゲームの制限
時間が経過した場合はゲームオーバー(ステップS2
3)となり、ゲームが終了する。また、キー7gを操作
してオプション表示のギブアップ(ステップS39)を
選択することによりゲームの途中でいつでもそのゲーム
を終了させることができる。また、ステップS23から
ステップS37を介して再びステップS21へ戻り、も
う1度チャレンジすることができる。Here, when the squares other than the correct squares are deleted, for example, two mistakes are reduced by one mistake according to the number of the squares, and the game time limit is shortened accordingly. If the shortened time limit or the set game time limit has elapsed, the game is over (step S2).
3), and the game ends. Further, by operating the key 7g and selecting the give-up of the option display (step S39), the game can be ended at any time during the game. Further, the process returns from the step S23 to the step S21 via the step S37, and the user can try again.
【0026】遊戯者が上記問題を解いて図7(a)に示
すようなコマ画像を完成させると、制御装置11が正解
であることを判定して図7(b)に示すような反転画像
を表示させる(ステップS27)。そして、図7(c)
に示すようなスペース表示の後に、図7(d)に示す
「リ」の文字が表示される。次に、図7(e)に示すよ
うなスペース表示の後に、図7(f)に示す「ン」の文
字が表示される。次に、図7(g)に示すようなスペー
ス表示の後に、図7(h)に示す「ゴ」の文字が表示さ
れる。すなわち、正解画像を示す文字「リンゴ」が1文
字づつ順次表示される。以下、同様にそのパートを構成
する4種類の画像、例えば、図8(a),(b),
(c),(d)に示すように、果物として関連性のある
「ブドウ」、「イチゴ」、「リンゴ」、「バナナ」の画
像についての問題が順次出題される。この4種類の画像
についての問題をクリアすると、そのパートの問題をク
リアしたことになり(ステップS29)、そのパートに
ついて最終の問題、例えば、図8(e)に示すような
「フルーツ」の画像についての問題が出題される(ステ
ップS31)。このように、最初の4種類の画像に基づ
いてそのパートの最終の問題を推理することができる。
続いて次のパートの問題、若しくは他のパートの問題へ
進むことができる(ステップS33)。When the player solves the above problem and completes the frame image as shown in FIG. 7A, the control device 11 determines that the answer is correct, and the inverted image as shown in FIG. Is displayed (step S27). Then, FIG. 7 (c)
After the space display as shown in FIG. 7, the character “R” shown in FIG. 7D is displayed. Next, after the space display as shown in FIG. 7 (e), the character "n" as shown in FIG. 7 (f) is displayed. Next, after the space display as shown in FIG. 7 (g), the character "" shown in FIG. 7 (h) is displayed. That is, the characters "apple" indicating the correct image are sequentially displayed one by one. Hereinafter, similarly, four types of images constituting the part, for example, FIGS. 8 (a), (b),
As shown in (c) and (d), questions about images of “grape”, “strawberry”, “apple”, and “banana” that are related as fruits are sequentially presented. When the problem with the four types of images is cleared, the problem with the part is cleared (step S29), and the final problem with respect to the part, for example, an image of "fruit" as shown in FIG. Is set (step S31). Thus, the final problem of the part can be deduced based on the first four types of images.
Subsequently, it is possible to proceed to the problem of the next part or the problem of another part (step S33).
【0027】また、前述したステップS29又はステッ
プS31からステップS35又はステップS37へ進
み、ゲームを途中で中止したり、もう1度チャレンジす
ることができる。そして、ステップS37からステップ
S17へ進みメイクドピクロスモードを選択することが
できる。Further, the process proceeds from the above-mentioned step S29 or step S31 to step S35 or step S37, where the game can be stopped halfway, or another challenge can be made. Then, the process proceeds from step S37 to step S17, and the made-picross mode can be selected.
【0028】次に、図6を参照してメイクドピクロスモ
ードを選択した場合の動作を説明する。メイクドピクロ
スモードを選択すると(ステップS17)、遊戯者が作
成したコマ画像に基づいてお絵書きロジックゲームの問
題を作成することができる(ステップS43)。すなわ
ち、表示部5には当初全てのコマ3が表示されており、
操作部7によって指示されたコマが順次削除されて残り
のコマでなるコマ画像が表示部5に表示される。そし
て、制御装置11が前記コマ画像に基づいて各行に位置
するコマ3の数値と、各列に位置するコマ3の数値とで
なる問題を作成するものである。次に、ステップS45
ではテストモードを選択することにより、上記作成した
問題を試験的に解くことができる。遊戯者がこれに満足
した場合はステップS47へ進み、キー7gを操作して
前述のSAVE(記録)を選択することにより、上記作
成した問題をRAM17へ記録することができる。ま
た、ステップS17からステップS49へ進み、モンタ
ージュモード等の他のプレイモードへ移行することがで
きる。Next, the operation when the made-picross mode is selected will be described with reference to FIG. When the made-picross mode is selected (step S17), a problem of the picture writing logic game can be created based on the frame image created by the player (step S43). That is, the display unit 5 initially displays all the frames 3,
The frames specified by the operation unit 7 are sequentially deleted, and the frame image including the remaining frames is displayed on the display unit 5. Then, the control device 11 creates a problem in which the numerical value of the frame 3 located in each row and the numerical value of the frame 3 located in each column are based on the frame image. Next, step S45
By selecting the test mode, the created problem can be experimentally solved. If the player is satisfied with this, the process proceeds to step S47, and the created problem can be recorded in the RAM 17 by operating the key 7g and selecting the above-described SAVE (recording). In addition, the process proceeds from step S17 to step S49, and can shift to another play mode such as a montage mode.
【0029】次に、モンタージュモードが選択された場
合の動作を説明する。モンタージュモードが選択される
と、制御装置11は、モンタージュ用の各種パーツデー
タをROM15からランダムに読み取ってモンタージュ
を作成し、そのモンタージュに基づいてお絵書きロジッ
クゲームの問題を作成し出題する。このように、モンタ
ージュモードでは、モンタージュ用の各種パーツデータ
をROM15からランダムに読み取ってモンタージュを
作成するので、多くのメモリ容量を消費することなく、
必要最小限のメモリ容量で多種類のモンタージュを作成
し、多くの問題を出題することができる。Next, the operation when the montage mode is selected will be described. When the montage mode is selected, the control device 11 randomly reads various parts data for the montage from the ROM 15 to create a montage, and based on the montage, creates and issues a problem of the picture writing logic game. As described above, in the montage mode, a montage is created by randomly reading various parts data for the montage from the ROM 15, so that a large amount of memory capacity is not consumed.
You can create many types of montages with the minimum memory required and answer many questions.
【0030】[0030]
【発明の効果】以上説明してきたように、請求項1に記
載の発明は、複数のコマを表示可能な表示部を有し、前
記コマは表示部のX軸と平行な複数の行と前記表示部の
Y軸と平行な複数の列との交点に存在する複数のコマ座
標上に配置可能であり、複数のコマ座標の一つを選択
し、該コマ座標上にコマの配置を指示する操作部を有
し、操作部の指示に従って選択されたコマ座標上にコマ
を表示させる制御装置を有する。制御装置は記憶部を有
し、当該記憶部は複数のコマを所定のコマ座標上に配列
することによって作成される画像情報に対応する情報を
記憶し、お絵かきロジックゲーム問題作成手段は画像情
報に対応する情報に基づき、各行に対するコマの配置を
指示する情報と、各列に対するコマの配置を指示する情
報とからなる問題を作成し、ゲーム問題作成手段により
作成された問題中、操作部が複数のコマ座標の一つを選
択したときに、当該選択したコマ座標を横切る行と列の
みに対するコマの配置を指示する情報を表示部に表示す
るように構成したので、遊戯者に飽きられることなく、
ゲームを迅速に進行させることのできる興趣性の高いお
絵書きロジックゲーム機を提供することができ、また、
ゲームの準備や後かたづけを容易、且つ簡単に行うこと
のできるお絵書きロジックゲーム機を実現することがで
きるという効果を有する。As described above, the invention according to the first aspect has a display unit capable of displaying a plurality of frames, and the frames include a plurality of rows parallel to the X axis of the display unit. It is possible to arrange on a plurality of frame coordinates existing at the intersection of a plurality of columns parallel to the Y axis of the display unit, select one of the plurality of frame coordinates, and instruct the arrangement of the frame on the frame coordinates. A control device that has an operation unit and displays a frame on the frame coordinates selected according to an instruction from the operation unit; The control device has a storage unit, and the storage unit stores information corresponding to image information created by arranging a plurality of frames on predetermined frame coordinates. Based on the information corresponding to the above, create a question consisting of information instructing the layout of the frames in each row and information instructing the layout of the frames in each column, among the problems created by the game problem creating means, the operation unit When one of a plurality of frame coordinates is selected, information for instructing the layout of the frames only in the rows and columns crossing the selected frame coordinates is displayed on the display unit, so that the player is bored. Not
It is possible to provide a fun and interesting drawing logic game machine that can quickly advance the game,
There is an effect that a picture-writing logic game machine that can easily and easily prepare and rearrange a game can be realized.
【0031】本願の請求項2に係る発明は、複数のコマ
を表示可能な表示部を有し、前記コマは表示部のX軸と
平行な複数の行と前記表示部のY軸と平行な複数の列と
の交点に存在する複数のコマ座標上に配置され、複数の
コマ座標の一つを選択し該コマ座標上のコマの削除を指
示する操作部を有し、操作部の指示に従って選択された
コマ座標上のコマの削除された状態を表示させる制御装
置を有する。制御装置は記憶部を有し、記憶部は複数の
コマを所定のコマ座標上から削除することによって作成
される画像情報に対応する情報を記憶し、お絵かきロジ
ックゲーム問題作成手段は、画像情報に対応する情報に
基づき、各行に対するコマの削除を指示する情報と、各
列に対するコマの削除を指示する情報とからなる問題を
作成し、ゲーム問題作成手段により作成された問題中、
操作部が複数のコマ座標の一つを選択したときに、選択
したコマ座標を横切る行と列のみに対するコマの削除を
指示する情報を表示部に表示させるように構成したの
で、遊戯者に飽きられることなく、ゲームを迅速に進行
させることのできる興趣性の高いお絵書きロジックゲー
ム機を提供することができ、また、ゲームの準備や後か
たづけを容易、且つ簡単に行うことのできるお絵書きロ
ジックゲーム機を実現することができるという効果を有
する。The invention according to claim 2 of the present application has a display unit capable of displaying a plurality of frames, wherein the frames are a plurality of rows parallel to the X axis of the display unit and a plurality of rows parallel to the Y axis of the display unit. An operation unit is provided on a plurality of frame coordinates existing at intersections with the plurality of columns, and has an operation unit for selecting one of the plurality of frame coordinates and instructing deletion of a frame on the frame coordinates. There is a control device for displaying the deleted state of the frame on the selected frame coordinates. The control device has a storage unit, and the storage unit stores information corresponding to image information created by deleting a plurality of frames from predetermined frame coordinates. Based on the information corresponding to the above, a question composed of information instructing the deletion of the frame for each row and information instructing the deletion of the frame for each column is created, and among the questions created by the game question creating means,
When the operation unit selects one of the plurality of frame coordinates, the information for instructing the deletion of the frame only for the row and column crossing the selected frame coordinate is displayed on the display unit. It is possible to provide a highly interesting pictorial logic game machine capable of quickly proceeding a game without being played, and a pictorial logic game machine capable of easily and easily preparing and rearranging a game. This has the effect that it can be realized.
【0032】また、本願に記載の発明は、複数のコマを
表示するための表示部を有する。前記複数のコマは表示
部のX軸と平行な複数の行方向及びY軸と平行な複数の
列方向に配置されている。前記複数のコマのうち、特定
のコマ位置を指示する操作部を有し、当該操作部の指示
に従って該当するコマを表示させるための制御を行う制
御装置を有する。そして、コマ画像に基づいて各行に位
置するコマの数値と、各列に位置するコマの数値とでな
る問題を作成するお絵書きロジックゲーム問題作成手段
を有するので、遊戯者に飽きられることなく、ゲームを
迅速に進行させることのできる興趣性の高いお絵書きロ
ジックゲーム機を提供することができ、また、ゲームの
準備や後かたづけを容易、且つ簡単に行うことのできる
お絵書きロジックゲーム機を実現することができるとい
う効果を有する。Further, the invention described in the present application has a display unit for displaying a plurality of frames. The plurality of frames are arranged in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis of the display unit. A control device is provided which has an operation unit for instructing a specific frame position among the plurality of frames, and performs control for displaying a corresponding frame in accordance with an instruction from the operation unit. And, since it has a drawing logic game problem creating means for creating a problem composed of the numerical value of the frame located in each row and the numerical value of the frame located in each column based on the frame image, the game can be performed without being bored by the player. , A highly interesting pictorial logic game machine capable of rapidly proceeding, and a pictographic logic game machine capable of easily and easily preparing and rearranging a game can be realized. It has the effect of.
【0033】また、本願に記載の発明は、複数のコマを
表示するための表示部を有し、表示部のX軸と平行な複
数の行方向及びY軸と平行な複数の列方向に複数のコマ
が配置されている。行方向及び列方向に配置された複数
のコマのうち、特定のコマ位置を指示する操作部を有
し、操作部の指示に従って該当するコマの表示を削除す
るための制御を行う制御装置を有する。この制御装置に
よって表示を削除された残りのコマで成るコマ画像に基
づいて各行に位置するコマの数値と、各列に位置するコ
マの数値とでなる問題を作成するお絵書きロジックゲー
ム問題作成手段を有するので、遊戯者に飽きられること
なく、ゲームを迅速に進行させることのできる興趣性の
高いお絵書きロジックゲーム機を提供することができ、
また、ゲームの準備や後かたづけを容易、且つ簡単に行
うことのできるお絵書きロジックゲーム機を実現するこ
とができるという効果を有する。Further, the invention described in the present application has a display section for displaying a plurality of frames, and a plurality of rows in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. Frames are arranged. Among a plurality of frames arranged in the row direction and the column direction, there is provided an operation unit for designating a specific frame position, and a control device for performing control for deleting display of a corresponding frame in accordance with an instruction from the operation unit. . Based on the frame image composed of the remaining frames whose display has been deleted by the control device, a picture-writing logic game problem creating means for creating a problem composed of the numeric value of the frame located in each row and the numeric value of the frame located in each column Because it has, it is possible to provide a highly interesting drawing logic game machine that can quickly advance the game without getting tired of the player,
In addition, there is an effect that a picture-writing logic game machine which can easily and easily prepare and rearrange a game can be realized.
【0034】また、本願に記載の発明は、複数のコマを
表示するための表示部を有し、表示部のX軸と平行な複
数の行方向及びY軸と平行な複数の列方向に複数のコマ
が配置されている。モンタージュ用の各パーツ毎に複数
種類のパーツデータを記憶するパーツデータ記憶部と、
パーツデータ記憶部から各パーツデータをランダムに読
み取ってモンタージュを作成するモンタージュ作成手段
を有し、作成されたモンタージュに基づいて各行に位置
するコマの数値と、各列に位置するコマの数値とでなる
問題を作成して出題するお絵書きロジックゲーム問題出
題手段を有するので、多くのメモリ容量を消費すること
なく、必要最小限のメモリ容量で多種類のモンタージュ
を作成し、多くの問題を出題することができるという効
果を有する。Further, the invention described in the present application has a display section for displaying a plurality of frames, and a plurality of rows in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. Frames are arranged. A part data storage unit for storing a plurality of types of part data for each part for montage,
It has a montage creating means for randomly reading each part data from the part data storage unit and creating a montage, and based on the created montage, a numerical value of a frame located in each row and a numerical value of a frame located in each column are provided. Creating and answering questions that have to be a picture-writing logic game.With the means to answer questions, create many types of montage with the minimum required memory capacity without consuming a large amount of memory capacity, and answer many questions. It has the effect that can be done.
【0035】また、本願に記載の発明は、複数のコマを
表示するための表示部を有し、表示部のX軸と平行な複
数の行方向及びY軸と平行な複数の列方向に複数のコマ
が配置されている。各行に位置する特定のコマの数値
と、各列に位置する特定のコマの数値とでなる問題を出
題すると、出題された問題に応じて該当する行及び列の
コマ位置を指示することにより、該当するコマを表示さ
せ、又は削除するための制御を行う。この制御装置によ
って表示制御されたコマ画像が表示されると、このコマ
画像が前記出題された問題に対して正解であるか否かを
判定し、正解であることを判定した場合には特定のメッ
セージを出力するメッセージ出力手段を有して構成した
ので、問題を正解した遊戯者にだけ特定のメッセージを
伝えることができ、バラエティーに富むお絵かきロジッ
クゲーム機を提供することができるという効果を有す
る。Further, the invention described in the present application has a display portion for displaying a plurality of frames, and a plurality of rows in a plurality of row directions parallel to the X axis and a plurality of column directions parallel to the Y axis. Frames are arranged. When a question consisting of a numerical value of a specific frame located in each row and a numerical value of a specific frame positioned in each column is set, by instructing a frame position of a corresponding row and column according to the set question, Control for displaying or deleting the corresponding frame is performed. When a frame image whose display is controlled by the control device is displayed, it is determined whether or not this frame image is correct for the question given, and if it is determined that it is correct, a specific Since a message output means for outputting a message is provided, a specific message can be transmitted only to a player who has correctly solved the problem, and an effect is provided that a variety of drawing logic game machines can be provided. .
【図1】本発明の一実施例を示すお絵書きロジックゲー
ム機の要部を示したブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a main part of a picture-writing logic game machine showing one embodiment of the present invention.
【図2】本発明のお絵書きロジックゲーム機の正面図で
ある。FIG. 2 is a front view of the picture writing logic game machine of the present invention.
【図3】本発明のお絵書きロジックゲーム機の表示部の
説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a display unit of the picture-writing logic game machine of the present invention.
【図4】本発明のお絵書きロジックゲーム機の回路図で
ある。FIG. 4 is a circuit diagram of the picture-writing logic game machine of the present invention.
【図5】本発明のお絵書きロジックゲーム機の全体的な
処理フローを示したフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an overall processing flow of the picture writing logic game machine of the present invention.
【図6】メイクドピクロスモードにおける処理フローを
示したフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a processing flow in a made-picross mode.
【図7】コマ画像とそのコマ画像が正解である場合に表
示されるメッセージを示した説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a frame image and a message displayed when the frame image is correct.
【図8】パートを構成する複数のコマ画像とこれらのコ
マ画像に関連するコマ画像を示した説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a plurality of frame images constituting a part and frame images related to these frame images.
1 ゲーム機 3 コマ 5 表示部 7 操作部 11 制御装置 13 CPU 15 ROM 17 RAM 19 表示駆動回路 Reference Signs List 1 game machine 3 frames 5 display unit 7 operation unit 11 control device 13 CPU 15 ROM 17 RAM 19 display drive circuit
Claims (2)
絵書きロジックゲーム機。 (イ)複数のコマを表示可能な表示部を有すること。 (ロ)前記コマは、前記表示部のX軸と平行な複数の行
と前記表示部のY軸と平行な複数の列との交点に存在す
る複数のコマ座標上に配置可能であること。 (ハ)前記複数のコマ座標の一つを選択し、該コマ座標
上にコマの配置を指示する操作部を有すること。 (ニ)前記操作部の指示に従って選択されたコマ座標上
にコマを表示させる制御装置を有すること。(ホ)前記制御装置は記憶部を有し、当該記憶部は複数
のコマを所定のコマ座標上に配列することによって作成
される画像情報に対応する情報を記憶すること。 (ヘ)前記制御装置はお絵かきロジックゲーム問題作成
手段を有し、当該お絵かきロジックゲーム問題作成手段
は、前記画像情報に対応する情報に基づき、各行に対す
るコマの配置を指示する情報と、各列に対するコマの配
置を指示する情報とからなる問題を作成すること。 (ト)前記制御装置は、前記ゲーム問題作成手段により
作成された問題中、前記操作部が複数のコマ座標の一つ
を選択したときに、当該選択したコマ座標を横切る行と
列のみに対するコマの配置を指示する情報を前記表示部
に表示すること。1. A picture-writing logic game machine having the following requirements. (B) A display unit capable of displaying a plurality of frames. (B) The frames can be arranged on a plurality of frame coordinates existing at intersections of a plurality of rows parallel to the X axis of the display unit and a plurality of columns parallel to the Y axis of the display unit. (C) An operation unit for selecting one of the plurality of frame coordinates and instructing an arrangement of the frame on the frame coordinates. (D) A control device for displaying a frame on a frame coordinate selected according to an instruction from the operation unit. (E) The control device has a storage unit, and the storage unit has a plurality of storage units.
Created by arranging the top frames on the predetermined top coordinates
Storing information corresponding to the image information to be processed. (F) The controller creates a drawing logic game problem
Means for creating a drawing logic game problem
Is for each line based on the information corresponding to the image information.
Information indicating the layout of frames to be placed and the layout of frames for each row.
Create a problem that consists of information that specifies the location. (G) The control device may be configured such that, during the question created by the game question creating means, the operation unit performs one of a plurality of frame coordinates.
The when selected, to display information indicating the arrangement of the frame relative to only the rows and columns crossing the selected frame coordinates on the display unit.
絵書きロジックゲーム機。 (イ)複数のコマを表示可能な表示部を有すること。 (ロ)前記コマは、前記表示部のX軸と平行な複数の行
と前記表示部のY軸と平行な複数の列との交点に存在す
る複数のコマ座標上に配置されていること。 (ハ)前記複数のコマ座標の一つを選択し、該コマ座標
上のコマの削除を指示する操作部を有すること。 (ニ)前記操作部の指示に従って選択されたコマ座標上
のコマの削除された状態を表示させる制御装置を有する
こと。(ホ)前記制御装置は記憶部を有し、当該記憶部は複数
のコマを所定のコマ座標上から削除することによって作
成される画像情報に対応する情報を記憶すること。 (ヘ)前記制御装置は、お絵かきロジックゲーム問題作
成手段を有し、当該お絵かきロジックゲーム問題作成手
段は、前記画像情報に対応する情報に基づき、各行に対
するコマの削除を指示する情報と、各列に対するコマの
削除を指示する情報とからなる問題を作成すること。 (ト)前記制御装置は、前記ゲーム問題作成手段により
作成された問題中、前記操作部が複数のコマ座標の一つ
を選択したときに、当該選択したコマ座標を横切る行と
列のみに対するコマの削除を指示する情報を前記表示部
に表示すること。2. A picture-writing logic game machine having the following requirements. (B) A display unit capable of displaying a plurality of frames. (B) The frames are arranged on a plurality of frame coordinates existing at intersections of a plurality of rows parallel to the X axis of the display unit and a plurality of columns parallel to the Y axis of the display unit. (C) An operation unit for selecting one of the plurality of frame coordinates and instructing deletion of a frame on the frame coordinates. (D) A control device for displaying a deleted state of the frame on the frame coordinate selected according to the instruction of the operation unit. (E) The control device has a storage unit, and the storage unit has a plurality of storage units.
Frame by deleting the frame from the specified frame coordinates.
Storing information corresponding to the image information to be formed. (F) The control device is a drawing logic game
Means for creating a drawing logic game problem
The columns correspond to each row based on the information corresponding to the image information.
Information indicating the deletion of frames to be
Create a problem that consists of information that indicates deletion. (G) The control device may be configured such that, during the question created by the game question creating means, the operation unit performs one of a plurality of frame coordinates.
The when selected, to display information indicating the deletion of the frame with respect to only the rows and columns crossing the selected frame coordinates on the display unit.
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|---|---|---|---|
| JP08449297A JP3204919B2 (en) | 1997-03-18 | 1997-03-18 | Draw logic game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP08449297A JP3204919B2 (en) | 1997-03-18 | 1997-03-18 | Draw logic game machine |
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| JPH10258182A JPH10258182A (en) | 1998-09-29 |
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ID=13832156
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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| JP08449297A Expired - Fee Related JP3204919B2 (en) | 1997-03-18 | 1997-03-18 | Draw logic game machine |
Country Status (1)
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-
1997
- 1997-03-18 JP JP08449297A patent/JP3204919B2/en not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1995年10月 1日,第2巻第10号通巻第12号,p.119 |
Also Published As
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