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JP3229935B2 - Slot machine - Google Patents
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JP3229935B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine

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JP3229935B2
JP3229935B2 JP01826098A JP1826098A JP3229935B2 JP 3229935 B2 JP3229935 B2 JP 3229935B2 JP 01826098 A JP01826098 A JP 01826098A JP 1826098 A JP1826098 A JP 1826098A JP 3229935 B2 JP3229935 B2 JP 3229935B2
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JP
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stop
replay
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slot machine
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満夫 海老原
忠 谷口
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株式会社ウエスト・シー
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを内蔵した遊戯機器に関し、特に、再ゲームへの移
行処理に特徴のあるスロットマシンに関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine having a built-in microcomputer, and more particularly to a slot machine characterized by a process of shifting to a re-game.

【0002】[0002]

【従来の技術】スロットマシンでは、メダル枚数当たり
のゲーム消費時間をなるべく長く確保するなどの必要の
ため、再ゲーム(replay)という当たり状態を設けてい
る。この再ゲームは、所定のリプレイ絵柄が停止ライン
上に揃うと開始されるゲームであり、人為的なメダル投
入動作を伴うことなく、前回のメダル投入枚数が維持さ
れて延長されるゲームである。例えば、特公平7−10
6237号に開示されたスロットマシンでは、メダル払
い戻しを伴う入賞絵柄が揃っていないと判定され、且つ
リプレイ絵柄が停止ライン上に有ることを条件に、メダ
ル投入無しにスタートレバー操作を可能にしている。
2. Description of the Related Art In a slot machine, a hit state called replay is provided because it is necessary to secure a game consumption time per medal number as long as possible. This re-game is a game that is started when a predetermined replay pattern is aligned on a stop line, and is a game that is maintained and extended without a medal insertion operation. For example, 7-10
In the slot machine disclosed in No. 6237, the start lever can be operated without inserting a medal, provided that it is determined that the winning pattern with the medal payout is not aligned and the replay pattern is on the stop line. .

【0003】但し、単にメダル投入動作を省略しただけ
では、再ゲーム時に有効な停止ライン数が分からない恐
れもあるので、再ゲームへの移行時に、擬似的なメダル
投入動作を設け、前回のゲーム開始時のメダル投入枚数
(1枚、2枚、3枚)に応じて、有効な停止ライン数
(1本、3本、5本)を明示するようにしている。例え
ば、ゲーム開始時のメダル投入枚数が3枚の場合には、
先ず1本の停止ラインを明示し、次に追加して2本の停
止ラインを明示し、更に追加して2本の停止ラインを明
示するようにしている。
However, if the medal insertion operation is simply omitted, there is a possibility that the number of effective stop lines may not be known during the re-game. The number of valid stop lines (1, 3, 5) is specified according to the number of inserted medals (1, 2, 3) at the start. For example, if the number of inserted medals at the start of the game is three,
First, one stop line is specified, then two additional stop lines are specified, and two additional stop lines are specified.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、再ゲー
ムへの移行に際し、人為的なメダル投入動作が不要なの
であるから、少なくとも遊戯者にとっては、スタートレ
バーを操作しなければならない必要性はなく、したがっ
て、再ゲーム時のスタートレバー操作が煩雑であると感
じる遊戯者も存在する。また、特に、習熟した遊戯者の
中には、リプレイ絵柄が揃ったら直ちに次回のゲームに
移行したいと考える者も多く、上記したメダルの擬似投
入動作さえも煩雑であると感じる遊戯者も存在する。一
方、スロットマシンを設置している遊戯ホールにとって
は、顧客サービスの一環として、時間当たりのメダル消
費枚数をできるだけ少なく抑え、初心者でも長時間にわ
たってゲームを楽しめるようにしたい場合もある。この
発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであって、再
ゲームへの移行処理を改善したスロットマシンを提供す
ることを目的とする。
However, since there is no need to artificially insert a medal in the transition to the re-game, it is not necessary for the player to operate the start lever, at least for the player. Some players find it difficult to operate the start lever during a re-game. Particularly, among the skilled players, there are many players who wish to immediately shift to the next game when the replay patterns are prepared, and there are players who find that even the above-described pseudo-insertion operation of medals is complicated. . On the other hand, for a game hall having a slot machine, as a part of customer service, there may be a case where the number of medals consumed per hour is to be minimized so that even a novice can enjoy the game for a long time. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine in which the process of shifting to a re-game is improved.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、請求項1の発明では、スタート操作に応答して複数
個の回転リールが回転し、ストップ操作に応答して各回
転リールが停止し、この停止状態において各回転リール
の絵柄が揃うか否かを競うスロットマシンにおいて、各
回のゲーム価値を抽選動作によって決定する抽選手段
と、前記抽選動作の結果、何らかの当たりゲームであっ
た場合には、該当する当たり絵柄が揃うように各回転リ
ールを停止させる停止手段と、再ゲーム用の許可スイッ
チの押下時間を計測し、その押下時間が所定時間を超え
た場合には、フラグ値を2値的に循環して切り換える切
り換え手段と、前記抽選動作の結果、再ゲームモードの
当たりと決定され、且つ、該当する当たり絵柄が揃い、
更に前記フラグ値が所定値の場合には、前記許可スイッ
チの押下を条件にメダルの擬似的な投入動作を行い、そ
の後で再ゲームに移行させる移行手段とを備えている。
発明では、許可スイッチの押下時間が所定時間を超え
た場合には、その後は、許可スイッチの押下を条件にす
ることなくメダルの擬似的な投入動作を行うようにして
いるので、遊戯者の好みに適切に応えることができる。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, there is provided a method for controlling a plurality of vehicles in response to a start operation.
Spinning reels rotate, each time in response to a stop operation.
The spinning reel stops, and in this stopped state, each spinning reel
In a slot machine that competes to see if
Lottery means to determine the game value of the times by lottery operation
And, as a result of the lottery operation,
Each turn, so that the appropriate hit pattern is aligned.
Stopping means for stopping the game, and a permission switch for replaying the game.
Switch press time is measured and the press time exceeds the specified time.
The flag value is switched in a binary cycle.
Switching means, as a result of the lottery operation,
It is determined as a hit, and the corresponding hit patterns are aligned,
Further, when the flag value is a predetermined value, the permission switch
Key is pressed, a pseudo medal insertion operation is performed.
And a transition means for transitioning to a re-game after that.
According to the present invention, when the pressing time of the permission switch exceeds a predetermined time, a pseudo medal insertion operation of medals is performed thereafter without the condition that the permission switch is pressed. Can respond appropriately to tastes.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて、この発
明を更に詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロッ
トマシンについて、その一例を示した外観図である。図
示のスロットマシンSLは、複数種類の絵柄を描いた3
個の回転リール1a〜1cを備えており、表示窓2に
は、各回転リール1a〜1cの絵柄が、回転方向に3列
程度だけ見えるようになっている。この表示窓2には、
水平方向に3本(L1〜L3)、斜め方向に2本(L
4,L5)の停止ラインが設けられていて、メダル投入
口3からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの
本数が変わるようになっている(図3参照)。表示窓2
の左側には、5つの表示ランプLP1〜LP5が設けら
れていて、有効な停止ラインを明示している。例えば、
1枚目のメダルを投入すると表示ランプLP1が点灯さ
れ、2枚目のメダルを投入すると表示ランプLP2,L
P3が更に点灯され、3枚目のメダルを投入すると表示
ランプLP4,LP5が更に点灯される。なお、ゲーム
開始に先立って、多数のメダルをメダル投入口3に投入
するのが通例であるが、そのような場合には、3枚目以
降のメダル投入枚数は、クレジット表示部CRに表示さ
れる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in more detail based on embodiments. FIG. 1 is an external view showing an example of the slot machine according to the present invention. The illustrated slot machine SL draws a plurality of types of patterns.
Each of the reels 1a to 1c is provided, and the display window 2 allows the picture of each of the reels 1a to 1c to be seen in about three rows in the rotating direction. In this display window 2,
Three lines (L1 to L3) in the horizontal direction and two lines (L
4, L5) stop lines are provided, and the number of effective stop lines changes according to the number of inserted medals from the medal insertion slot 3 (see FIG. 3). Display window 2
On the left side, are provided five display lamps LP1 to LP5, which clearly indicate an effective stop line. For example,
When the first medal is inserted, the display lamp LP1 is turned on, and when the second medal is inserted, the display lamps LP2 and L are displayed.
P3 is further lit, and when the third medal is inserted, the display lamps LP4 and LP5 are further lit. Note that it is customary to insert a large number of medals into the medal slot 3 before starting the game. In such a case, the third and subsequent medals inserted are displayed on the credit display section CR. You.

【0007】このような準備の後でスタートレバー4を
操作すると、3個の回転リール1a〜1cが一斉または
順次に回転を開始し、ストップボタン5a〜5cが押さ
れるごとに、該当する回転リール1a〜1cが停止す
る。そして、停止ライン上に絵柄が揃ったか否かに応じ
て、受け皿6から所定枚数のメダルが払い出されるよう
になっている。その回のゲームが終わり、引き続きゲー
ムを行う場合には、改めてメダルをメダル投入口3に投
入するか、メダル投入ボタンB1,B2,B3のいずれ
かを押下すれば良い。なお、メダル投入ボタンB1,B
2,B3を押下すると、クレジット表示部CRの表示は
−1,−2,−3され、それぞれメダル1枚投入、メダ
ル2枚投入、メダル3枚投入の状態となる。
When the start lever 4 is operated after such preparations, the three rotating reels 1a to 1c start rotating simultaneously or sequentially, and each time the stop button 5a to 5c is pressed, the corresponding rotating reel is rotated. 1a to 1c stop. Then, a predetermined number of medals are paid out from the tray 6 depending on whether or not the patterns are aligned on the stop line. When the game is completed and the game is continued, the medal may be inserted into the medal insertion slot 3 again or one of the medal insertion buttons B1, B2, and B3 may be pressed. Note that the medal insertion buttons B1, B
When the user presses 2, B3, the display of the credit display section CR is changed to -1, -2, -3, respectively, so that one medal is inserted, two medals are inserted, and three medals are inserted.

【0008】図2は、図1に示す装置の内部構成図であ
り、このスロットマシンSLは、ROM7、RAM8、
CPU9によるマイコン制御によって上記の動作を実現
している。また、このスロットマシンSLは、各回転リ
ール1a〜1cをステッピングモータMによって回転さ
せるモータ駆動部10と、位置センサの出力に基づいて
各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置検出
部11と、メダル投入口3からのメダル投入枚数を検出
する枚数検出部12と、ストップボタン5a〜5cの操
作を検出するストップ信号入力部13と、受け皿6にメ
ダルを払い出すメダル払出部14と、乱数発生部15と
を備えている。乱数発生部15は、詳細には、パルス発
振器16と、発振パルスを計数するカウンタ17と、ラ
ッチ信号LATCH に同期してカウンタ17の計数値を取り
込むラッチ回路18とからなる。なお、位置センサ(図
示せず)は、各回転リール1a〜1c毎に設けられてお
り、各回転リール1a〜1cが基準位置を通過するタイ
ミングを検出するようになっている。したがって、CP
U9は、この位置センサの出力と、ステッピングモータ
Mに供給されるパルス数とによって、各回転リール1a
〜1cの現在位置を知ることができる。
FIG. 2 is a diagram showing the internal configuration of the apparatus shown in FIG. 1. The slot machine SL includes a ROM 7, a RAM 8,
The above operation is realized by microcomputer control by the CPU 9. The slot machine SL includes a motor driving unit 10 for rotating each of the rotating reels 1a to 1c by a stepping motor M, and a position detecting unit 11 for detecting a rotating position of each of the rotating reels 1a to 1c based on an output of a position sensor. A number detection unit 12 for detecting the number of inserted medals from the medal insertion slot 3, a stop signal input unit 13 for detecting an operation of the stop buttons 5a to 5c, a medal payout unit 14 for paying medals to the tray 6, A random number generator 15. More specifically, the random number generation unit 15 includes a pulse oscillator 16, a counter 17 for counting oscillation pulses, and a latch circuit 18 for taking in the count value of the counter 17 in synchronization with the latch signal LATCH. A position sensor (not shown) is provided for each of the rotating reels 1a to 1c, and detects a timing at which each of the rotating reels 1a to 1c passes a reference position. Therefore, CP
U9 determines each rotation reel 1a by the output of the position sensor and the number of pulses supplied to the stepping motor M.
1c can be known.

【0009】続いて、上記の構成からなるスロットマシ
ンについて、図5〜図6に示すフローチャートに基づい
て動作内容を説明する。メダル投入後、スタートレバー
4を操作すると(ST1,ST2)、3個の回転リール
1a〜1cは一斉または順次に回転を開始する(ST
3)。その後、遊戯者がストップボタン5a〜5cを操
作すると(ST4)、それが最初のストップ操作か否か
判定され(ST5)、最初のストップ操作である場合に
は、抽選動作が行われる(ST6)。抽選動作の具体的
な内容は任意であるが、例えば、ステップST5の判定
処理の後に、カウンタ17の値をラッチし、そのカウン
タ値を当たりテーブル(図示せず)のデータと比較して
行われる。なお、この例では、入賞ランクとして、大当
たり(Big) 、中当たり(Regular) 、10枚の小当たり
(ベル)、4枚の小当たり(チェリー)、特殊当たり
(リプレイ)の5種類が用意されているものとし、抽選
結果データb7b6b5b4b3b2b1b0の上位5bit(b7b6b5b4
b3)が各当たりに対応するものとする。また、大当たり
絵柄、中当たり絵柄とも各1種類であり、「Big 絵柄」
「Regular 絵柄」「ベル絵柄」「チェリー絵柄」「リプ
レイ絵柄」として合計5種類の当たり絵柄があることに
する。
Next, the operation of the slot machine having the above configuration will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. When the start lever 4 is operated after the medal is inserted (ST1, ST2), the three rotating reels 1a to 1c start rotating simultaneously or sequentially (ST1).
3). Thereafter, when the player operates the stop buttons 5a to 5c (ST4), it is determined whether or not this is the first stop operation (ST5), and if it is the first stop operation, a lottery operation is performed (ST6). . Although the specific content of the lottery operation is arbitrary, for example, after the determination process of step ST5, the value of the counter 17 is latched, and the value of the counter 17 is compared with the data of a hit table (not shown). . In this example, five kinds of winning ranks are prepared: a big hit (Big), a medium hit (Regular), ten small hits (bell), four small hits (cherry), and a special hit (replay). And the upper 5 bits of the lottery result data b 7 b 6 b 5 b 4 b 3 b 2 b 1 b 0 (b 7 b 6 b 5 b 4
b 3 ) shall correspond to each winning. In addition, there is one type for each of the big hit pattern and the middle hit pattern.
It is assumed that there are a total of five types of winning patterns as “Regular pattern”, “bell pattern”, “cherry pattern”, and “replay pattern”.

【0010】ステップST6の処理により何らかの当た
りであった場合、その入賞ランクに対応する絵柄が、停
止させるべき停止ラインから所定のコマ数内に存在する
か否かが判定され(ST7)、存在すれば、該当する当
たり絵柄を所定の停止ラインに停止させ(ST8)、存
在しなければ、適当な外れ絵柄を所定の停止ラインに停
止させる(ST9)。その後、全ての回転リール1a〜
1cが停止したか否かが判定され(ST10)、回転中
の回転リールが残っている場合には、ステップST4の
処理に戻る。一方、全ての回転リール1a〜1cが停止
した場合には、当たり絵柄が停止ライン上に揃ったか否
かが判定され、揃った場合には、変数Pにメダル払出し
枚数が書き込まれる。図6にしたがって説明すると次の
通りである。先ず、変数Nと変数Pを初期設定した後
(ST11)、N番目の有効な停止ライン上の3個の絵
柄を取得して、入賞絵柄が揃ったか否かを判定する(S
T12)。ここで、「3個の絵柄を取得する」とは、各
回転リール1a〜1c毎の停止絵柄データS7S6S5S4S3S2
S1S0を取得することを意味する。また、「Big 絵柄」〜
「リプレイ絵柄」の5種類の当たり絵柄に対して停止絵
柄データS7S6S5S4S3S2S1S0の上位5bitを各1bit
ずつ対応させることにすると、「入賞絵柄が揃ったか否
かを判定する」とは、各回転リール1a〜1c毎の停止
絵柄データS7S6S5S4S3S2S1S0をAND演算することを意
味する。
[0010] If there is any hit in the process of step ST6, it is determined whether or not the picture corresponding to the winning rank exists within a predetermined number of frames from the stop line to be stopped (ST7). For example, the corresponding hit pattern is stopped at a predetermined stop line (ST8), and if not present, an appropriate off-going pattern is stopped at a predetermined stop line (ST9). After that, all the rotating reels 1a to
It is determined whether or not 1c has stopped (ST10). If the spinning reel being rotated remains, the process returns to step ST4. On the other hand, when all the rotating reels 1a to 1c have stopped, it is determined whether or not the winning patterns are aligned on the stop line, and if so, the medal payout number is written in the variable P. The operation will be described with reference to FIG. First, after initially setting the variables N and P (ST11), three pictures on the Nth effective stop line are acquired, and it is determined whether or not the winning pictures are completed (S11).
T12). Here, “acquiring three pictures” means stopping picture data S 7 S 6 S 5 S 4 S 3 S 2 for each of the rotating reels 1 a to 1 c.
It means acquiring S 1 S 0 . Also, "Big picture" ~
Stop picture data S 7 against five per picture of the "Replay pattern" S 6 S 5 S 4 S 3 S 2 S 1 each upper 5bit of S 0 1bit
In this case, “determining whether or not a winning pattern has been completed” means that the stopped pattern data S 7 S 6 S 5 S 4 S 3 S 2 S 1 S 0 for each of the reels 1 a to 1 c is determined. This means that an AND operation is performed.

【0011】例えば、ステップST6における抽選結果
データが大当たり(Big) の場合には、各回転リール1a
〜1cの停止絵柄データが全て10000000の場合にのみA
ND演算後の停止絵柄データも10000000となり、このA
ND演算後の値に基づいて「Big 絵柄」が揃ったことが
確認される。このように、AND演算後の停止絵柄デー
タが0か否かによって当たり絵柄が揃ったか否かが判定
され、またAND演算後の停止絵柄データの値によって
揃った絵柄の種類が分かるので、揃った当たり絵柄の種
類に応じて、変数PAYの値を適宜に設定する。例え
ば、「Big 絵柄」ならPAY=15、「Regular 絵柄」
ならPAY=15、「ベル絵柄」ならPAY=10、
「チェリー絵柄」ならPAY=4、「リプレイ絵柄」な
らPAY=0のようにメダルの払出し枚数を設定する。
以上の処理の後、AND演算後の停止絵柄データ(以
下、単に停止絵柄データと言う)が0であれば(ST1
3)、ステップST15の処理に移行するが、そうでな
ければ、当たり絵柄の揃った停止ラインLN の表示ラン
プLPN を点滅させると共に、変数Pに変数PAYの値
を加える(ST14)。なお、変数Pの値は、払い出さ
れるメダル枚数を意味するので、払出し可能な法令上の
上限がある場合には、それに対応した枚数制限の処理を
行う。
For example, when the lottery result data in step ST6 is a big hit (Big), each spinning reel 1a
A only when all stop picture data of ~ 1c is 10000000
The stop pattern data after the ND operation is also 10000000,
It is confirmed that “Big picture” has been prepared based on the value after the ND operation. In this way, it is determined whether or not the hit patterns are aligned based on whether or not the stop pattern data after the AND operation is 0, and the type of the aligned patterns can be determined based on the value of the stop pattern data after the AND operation. The value of the variable PAY is appropriately set according to the type of the winning pattern. For example, if "Big picture", PAY = 15, "Regular picture"
If it is PAY = 15, if it is "bell picture", PAY = 10,
The payout number of medals is set such that PAY = 4 for “Cherry pattern” and PAY = 0 for “Replay pattern”.
After the above processing, if the stop pattern data after the AND operation (hereinafter, simply referred to as stop pattern data) is 0 (ST1)
3), the process proceeds to the process in step ST15, if not, the blink the display lamp LP N stop line L N of uniform per picture, adding the value of the variable PAY variable P (ST14). Since the value of the variable P means the number of medals to be paid out, if there is a legal upper limit that can be paid out, the processing of limiting the number of medals is performed.

【0012】その後、変数Nの値を+1し(ST1
5)、全ての有効ラインをチェックし終わってから(S
T16)、停止絵柄データの値に基づいて、リプレイ絵
柄が揃ったか否かを判定する(ST17)。リプレイ絵
柄が揃っている場合には移行処理(ST23〜24)を
経た後、ステップST3の処理に戻る。移行処理の具体
的内容は特に限定されないが、例えば、「リプレイ」と
いう文字が目立つようにランプ(図示せず)を所定の時
間間隔で点滅させる(ST23)。その後、今回のゲー
ム開始時に投入したメダルの再投入動作を、擬似的かつ
自動的に行う(ST24)。例えば、今回のゲーム開始
時に投入したメダル数が3枚である場合には、ピッとい
う音に合わせて、表示ランプLP1を点灯させ、続いて
表示ランプLP2とLP3を点灯させ、最後に表示ラン
プLP4とLP5とを点灯させている(ST24)。
Thereafter, the value of the variable N is incremented by one (ST1).
5) After checking all the valid lines (S
T16) Based on the value of the stop picture data, it is determined whether or not the replay pictures are completed (ST17). If the replay patterns are present, the process returns to step ST3 after the transition process (ST23 to ST24). Although the specific contents of the transition process are not particularly limited, for example, a lamp (not shown) blinks at a predetermined time interval so that the character “Replay” stands out (ST23). Thereafter, a re-insertion operation of the medals inserted at the start of the current game is pseudo and automatically performed (ST24). For example, when the number of medals inserted at the start of the current game is three, the display lamps LP1 and LP3 are turned on in accordance with the beep, the display lamps LP2 and LP3 are turned on, and finally the display lamp LP4 is turned on. And LP5 are turned on (ST24).

【0013】つまり、ピッピッピッという3回の音に合
わせて、メダル3枚の投入動作を擬似的に行っている。
したがって、遊戯者は、この疑似投入動作によって有効
な停止ラインを確認することができる。そして、その後
スタートレバー4を操作しなくても、自動的に回転リー
ル1a〜1cの回転が開始されるので(ST3)、スタ
ートレバー操作の煩雑さが解消される。一方、ステップ
ST17の判定の結果、リプレイ絵柄が揃っていなかっ
た場合には、変数Pの値に対応したメダルが払い出され
る(ST18)。なお、外れの場合(P=0)は、0枚
のメダルを払い出すとして処理する。そして、払出し処
理の後は、停止絵柄データの値に基づいて、Big 絵柄や
Regular 絵柄が揃ったか否かが判定され(ST19,S
T20)、揃っている場合には対応した処理をした後
(ST21,ST22)、揃っていない場合には何もし
ないで、ステップST1の処理に戻り、新たなメダルの
投入を待つことになる。
That is, the operation of inserting three medals is performed in a simulated manner in accordance with the three beeps.
Therefore, the player can confirm an effective stop line by the pseudo insertion operation. Then, even if the start lever 4 is not operated thereafter, the rotation of the rotating reels 1a to 1c is automatically started (ST3), so that the complicated operation of the start lever is eliminated. On the other hand, if the result of determination in step ST17 is that replay patterns are not aligned, medals corresponding to the value of variable P are paid out (ST18). In the case of a miss (P = 0), processing is performed assuming that 0 medals are paid out. Then, after the payout process, based on the value of the stop picture data,
It is determined whether or not the regular patterns are completed (ST19, S
T20), if they have been completed, the corresponding processing is performed (ST21, ST22). If they are not, no processing is performed, and the process returns to step ST1 to wait for the insertion of a new medal.

【0014】図7〜図8は、本発明の別の実施例を示す
フローチャートである。この実施例の場合には、スター
トレバーの操作に応答して抽選動作が行われること(S
T6’)、スタートレバーの操作に応答して再ゲームが
開始されること(ST2)、などにおいて図5〜図6の
実施例と相違している。また、この実施例では、メダル
投入ボタンB1〜B3とは別に、リプレイ用ボタンBT
が存在し(図4参照)、再ゲームへの移行条件としてリ
プレイ用ボタンBTを操作する必要がある点でも相違す
る。なお、リプレイ用ボタンBTは、モーメンタリ(mom
entary) 型のスイッチである。図8のフローチャートに
したがって再ゲームへの移行処理(ST30〜32)を
説明すると、絵柄の揃った停止ラインLN に対応する表
示ランプLPN は既に点滅しているので(ST14)、
CPUは、例えば「リプレイ」という文字を新たに点滅
させ(ST30)、その状態のままでリプレイ用ボタン
BTが押下されるのを待つ(ST31)。その後、リプ
レイ用ボタンBTが押下されると、擬似投入動作が開始
され(ST32)、例えば、表示ランプLP1、表示ラ
ンプLP2,LP3、表示ランプLP4,LP5の順番
に表示ランプが点灯される。モーメンタリ型のリプレイ
用ボタンBTは、押下するとON状態となるが、手を離
すとOFF状態に戻るので、本実施例では再ゲームに移
行するためのボタン操作が必ず必要となり、その分だけ
ゲームの消費時間を確保することができ、初心者でも長
時間にわたってゲームを楽しむことができる。また、再
ゲームに際しては、必ず人為的なボタン操作が必要とな
るので、その後、スタートレバーの操作を待つことな
く、直ちに抽選動作(ST6’)に移行することもでき
る(図7の破線部)。
FIGS. 7 and 8 are flow charts showing another embodiment of the present invention. In the case of this embodiment, the lottery operation is performed in response to the operation of the start lever (S
T6 '), the re-game is started in response to the operation of the start lever (ST2), and the like, which is different from the embodiment of FIGS. In this embodiment, the replay button BT is provided separately from the medal insertion buttons B1 to B3.
(See FIG. 4), and it is necessary to operate the replay button BT as a condition for shifting to a re-game. The replay button BT is a momentary (mom
entary) type switch. To illustrate the transition process to the re-game (ST30~32) in accordance with the flowchart of FIG. 8, since the indicator lamp LP N corresponding to the stop line L N having a uniform pattern already flashing (ST14),
The CPU newly flashes, for example, the character "Replay" (ST30), and waits for the replay button BT to be pressed in this state (ST31). Thereafter, when the replay button BT is pressed, a pseudo closing operation is started (ST32), for example, the display lamps LP1, LP2, LP3, and the display lamps LP4, LP5 are turned on in this order. The momentary-type replay button BT is turned on when pressed, but returns to the off state when released, so in this embodiment, the button operation for shifting to the re-game is always required, and the button The consumption time can be secured, and even beginners can enjoy the game for a long time. Also, since an artificial button operation is always required at the time of the re-game, it is possible to immediately shift to the lottery operation (ST6 ') without waiting for the operation of the start lever (broken line portion in FIG. 7). .

【0015】ところで、図8の処理の変形例として、リ
プレイ用ボタンBTの押下時間をCPUが計測して、押
下時間Tが所定時間τを超えた場合には、その後の処理
においてステップST31の判定を省略するようにして
も良い。この実施例の場合には、図9に示すように、メ
ダル投入の判定処理(ST1)に先立って、リプレイ用
ボタンBTが押下されたか否かを判定し(ST40)、
押下された場合には押下時間Tを計測し(ST41)、
押下時間Tが所定時間τを超えた場合にはフラグFLG
の値を反転させている(ST42)。そして、リプレイ
絵柄が揃った場合には、図10に示すように、例えば、
「リプレイ」という文字の点滅動作(ST45)の後、
フラグFLGの値をチエックし(ST46)、FLG=
−1の場合には、直ちに自動再投入動作(ST48)に
移行させ、一方、FLG=0の場合には、リプレイ用ボ
タンBTが押下されるのを待って(ST47)自動投入
動作に移行させる。この実施例では、メダル投入(ST
1)に先立って遊戯者がリプレイ用ボタンBTを長く押
せば、そのたびにフラグFLGの値が反転するので、再
ゲームへの移行処理におけるリプレイ用ボタンBTの押
下の要否を選択できる。つまり、遊戯者の好みに応じ
て、リプレイ用ボタンBTの操作を省略できて便利であ
る。
By the way, as a modified example of the processing of FIG. 8, the CPU measures the pressing time of the replay button BT, and when the pressing time T exceeds the predetermined time τ, in the subsequent processing, it is determined in step ST31. May be omitted. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 9, prior to the medal insertion determination process (ST1), it is determined whether or not the replay button BT has been pressed (ST40).
When pressed, the pressing time T is measured (ST41),
If the pressing time T exceeds the predetermined time τ, the flag FLG
Is inverted (ST42). Then, when the replay patterns are aligned, as shown in FIG.
After the blinking operation of the character “Replay” (ST45),
The value of the flag FLG is checked (ST46), and FLG =
In the case of −1, the process immediately shifts to the automatic re-entry operation (ST48), while in the case of FLG = 0, the process waits for the replay button BT to be pressed (ST47) and shifts to the automatic re-entry operation. . In this embodiment, the medal insertion (ST
If the player presses the replay button BT for a long time prior to 1), the value of the flag FLG is inverted each time, so that the necessity of pressing the replay button BT in the process of shifting to the re-game can be selected. That is, the operation of the replay button BT can be omitted according to the player's preference, which is convenient.

【0016】図11は、再ゲームへの移行処理につい
て、別の実施例を説明するフローチャートである。な
お、この実施例ではリプレイ用ボタンBTは存在しな
い。リプレイ絵柄が揃った場合、絵柄の揃った停止ライ
ンに対応する表示ランプLPi は既に点滅しているので
(ST14)、新たに「リプレイ」という文字を点滅さ
せた後(ST50)、表示ランプLPi を元の状態に再
点灯させる(ST51)。CPUは、今回のゲーム開始
時に投入されたメダル数(1〜3枚)を記憶しているの
で、その枚数に応じた表示ランプLPi を一気に点灯さ
せ、直ちに、スタートレバー操作(ST1)に移行させ
ることができる。この実施例の場合には、リプレイ絵柄
が揃ったことを確認した後、直ちにスタートレバーを操
作することができ、待ち時間が短いので、特に、習熟し
た遊戯者にとって好ましい動作となる。なお、メダルの
擬似投入動作を省略した移行処理(ST50〜51)
は、その他の実施例でも用いることができ、例えばステ
ップST32やST48の処理に代えてステップST5
1の処理を用いても良い。
FIG. 11 is a flowchart for explaining another embodiment of the process for shifting to a re-game. In this embodiment, there is no replay button BT. If the replay pattern are aligned, because the display lamp LP i corresponding to a stop line having a uniform pattern already flashing (ST14), after flashing the word new "Replay" (ST50), the indicator lamp LP i is returned to the original state (ST51). The CPU, since the memory is turned on at the start of this game is the number of medals (1-3 sheets), at once turns on the display lamp LP i in accordance with the number of sheets, immediately, the transition to the start lever operation (ST1) Can be done. In the case of this embodiment, the start lever can be operated immediately after confirming that the replay patterns have been prepared, and the waiting time is short, which is a preferable operation especially for a skilled player. In addition, the transition process in which the pseudo medal insertion operation is omitted (ST50 to ST51).
Can be used in other embodiments, for example, in step ST5 instead of step ST32 or ST48.
The first process may be used.

【0017】[0017]

【発明の効果】以上説明したとおり、本発明によれば、
遊戯者の習熟度合いや遊戯ホールの希望に対応したスロ
ットマシンを提供することができる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to provide a slot machine corresponding to a player's skill level and a desire for a play hall.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例を示すスロットマシンの外観
図である。
FIG. 1 is an external view of a slot machine showing one embodiment of the present invention.

【図2】図1の装置の内部ブロック図である。FIG. 2 is an internal block diagram of the device of FIG.

【図3】停止ラインLi や表示ランプLPi を詳細に図
示したものである。
Figure 3 is an illustration in detail a stop line L i and display lamp LP i.

【図4】リプレイ用ボタンBTを備えるスロットマシン
の要部である。
FIG. 4 shows a main part of a slot machine provided with a replay button BT.

【図5】本発明の一実施例の動作を説明するフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating the operation of one embodiment of the present invention.

【図6】図5のフローチャートの続きである。FIG. 6 is a continuation of the flowchart in FIG. 5;

【図7】本発明の別の実施例の動作を説明するフローチ
ャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating the operation of another embodiment of the present invention.

【図8】図7のフローチャートの続きである。FIG. 8 is a continuation of the flowchart in FIG. 7;

【図9】図8に示す動作の変形例を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a modified example of the operation shown in FIG.

【図10】図8に示す動作の変形例を示すフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart showing a modification of the operation shown in FIG.

【図11】本発明の更に別の実施例の動作を説明するフ
ローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating the operation of yet another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

SL スロットマシン BT 許可スイッチ(リプレイ用ボタン) 1a〜1c 回転リール ST6,ST6’ 抽選手段 ST7〜9 停止手段 ST23〜24 自動スタート手段 ST30〜32 移行手段 ST50〜51 移行手段 SL slot machine BT permission switch (replay button) 1a-1c rotating reel ST6, ST6 'lottery means ST7-9 stopping means ST23-24 automatic start means ST30-32 transition means ST50-51 transition means

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 5/04 Continuation of front page (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 5/04

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が揃
うか否かを競うスロットマシンにおいて、 各回のゲーム価値を抽選動作によって決定する抽選手段
と、 前記抽選動作の結果、何らかの当たりゲームであった場
合には、該当する当たり絵柄が揃うように各回転リール
を停止させる停止手段と、 再ゲーム用の許可スイッチの押下時間を計測し、その押
下時間が所定時間を超えた場合には、フラグ値を2値的
に循環して切り換える切り換え手段と、 前記抽選動作の結果、再ゲームモードの当たりと決定さ
れ、且つ、該当する当たり絵柄が揃い、更に前記フラグ
値が所定値の場合には、前記許可スイッチの押下を条件
にメダルの擬似的な投入動作を行い、その後で再ゲーム
に移行させる移行手段と、 を備えることを特徴とするスロットマシン。
1. A slot in which a plurality of spinning reels rotate in response to a start operation, and each spinning reel stops in response to a stop operation. In the machine, a lottery means for determining a game value of each time by a lottery operation, and, as a result of the lottery operation, if any win game, stop means for stopping each spinning reel so that the corresponding winning picture is aligned, Switching means for measuring the pressing time of the re-game permission switch, and when the pressing time exceeds a predetermined time, switching the flag value in a binary manner and switching the flag value; In the case where it is determined that the mode is a hit, the corresponding hit patterns are aligned, and the flag value is a predetermined value, the medal simulation is performed on condition that the permission switch is pressed. Specific make-up operation, the slot machine, characterized in that it comprises a shifting unit for shifting the re game thereafter.
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