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JP3251738B2 - Computer graphics simulation equipment - Google Patents
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JP3251738B2 - Computer graphics simulation equipment - Google Patents

Computer graphics simulation equipment

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JP3251738B2
JP3251738B2 JP24297593A JP24297593A JP3251738B2 JP 3251738 B2 JP3251738 B2 JP 3251738B2 JP 24297593 A JP24297593 A JP 24297593A JP 24297593 A JP24297593 A JP 24297593A JP 3251738 B2 JP3251738 B2 JP 3251738B2
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JP
Japan
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attribute
interference
computer graphics
state change
virtual world
Prior art date
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麻子 湯本
香緒里 鈴木
厚子 多田
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Fujitsu Ltd
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Fujitsu Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はコンピュータグラフィッ
クス(CG)によるシミュレーション装置であって,特
にCGにより生成する仮想世界内の物体に干渉または反
応に関する属性という概念を導入することにより,各物
体の移動干渉計算等を簡便化し,現実感覚で仮想世界内
の移動を実現できるようにしたコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer graphics (CG) simulation apparatus, and more particularly, to the concept of an attribute relating to interference or reaction to an object in a virtual world generated by the CG, thereby allowing each object to have a concept. The present invention relates to a computer graphics simulation device that simplifies the calculation of movement interference and the like and realizes movement in a virtual world with a sense of reality.

【0002】昨今,CGアニメーション技術の向上によ
り,現実感を伴い,かつ容易に仮想世界を体験できるC
Gシミュレーションの利用が増えている。その中でも特
にウォークスルーと呼ばれる,仮想世界の中を自由に歩
き回ってその世界を体験するCGシミュレーションの利
用が拡大している。
[0002] Recently, with the improvement of CG animation technology, C with which a virtual world can be easily experienced with a sense of reality.
The use of G simulation is increasing. Among them, the use of CG simulation, which is called walkthrough, which allows users to freely walk around in a virtual world and experience the world, is expanding.

【0003】しかし,このようなCGシミュレーション
を実現する装置では,壁を通り抜けてしまったり,移動
の仕方が実際の日常の動きの感覚と異なるため,思い通
りの移動操作を行うのが非常に困難であり,現実感覚で
仮想世界内の移動を実現できるような技術が必要とされ
ている。
However, in such an apparatus for realizing a CG simulation, it is very difficult to perform a desired moving operation because the user passes through a wall or moves in a manner different from the sense of actual daily movement. There is a need for a technology that can realize movement in a virtual world with a sense of reality.

【0004】[0004]

【従来の技術】従来のCGウォークスルー技術では,ユ
ーザは物体の位置と無関係に三次元世界を歩き回ってい
る。これは,ユーザの視線と仮想世界の物体との接触を
無視して,視線の移動計算を行っているためである。
2. Description of the Related Art In the conventional CG walk-through technique, a user roams a three-dimensional world regardless of the position of an object. This is because the gaze movement calculation is performed ignoring the contact between the user's gaze and the object in the virtual world.

【0005】この結果,本来ならば,通り抜けることの
できない壁を通り抜けてしまったり,歩道の中にめりこ
んでしまったりして,ユーザは自分が現在どこにいるの
かわからなくなってしまうという状況が生じることがあ
った。
[0005] As a result, a situation may occur in which the user may not be able to know where he or she is currently, because the user may pass through a wall that would otherwise not be able to pass through, or may sink into the sidewalk. was there.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】このように,従来の技
術ではユーザの視線と仮想世界の物体との接触を考慮し
ていなかったために,日常の移動感覚と掛け離れてお
り,特にCGウォークスルー・シミュレーションの対象
である一般の人には,イメージ通りの移動を行うことが
非常に困難であった。さらに具体的には,次のような問
題があった。
As described above, the prior art does not consider the contact between the user's line of sight and the object in the virtual world, so that it is far from everyday movement sensation. It was very difficult for ordinary people to be simulated to move as imagined. More specifically, there were the following problems.

【0007】視線と物体との接触に限らず,一般の物体
と物体との衝突において,固いもの同士の衝突,軟らか
いもの同士の衝突,固いものと軟らかいものとの衝突の
結果は異なるにもかかわらず,その干渉の違いを,ユー
ザが簡単な仕組みで表現することはできなかった。
[0007] Not only the contact between the line of sight and the object, but also in the collision between the general object and the object, although the result of the collision between hard objects, the collision between soft objects, and the collision between the hard object and soft objects are different. However, the user could not express the difference in the interference with a simple mechanism.

【0008】また,仮想世界内において視線を一定の高
さに維持して動き回るようにすることはできなかった。
例えば,階段を昇るような場合に,本来は視線等が斜め
に滑らかに上昇していくにもかかわらず,CGの仮想世
界では,階段を全く昇ることができないか,または階段
のステップごとに水平移動・垂直移動を繰り返すことに
なり,ガクガクとした移動(見え方)になるという問題
があった。
Further, it has not been possible to keep the gaze at a constant height and move around in the virtual world.
For example, when climbing stairs, in the virtual world of CG, the stairs cannot be climbed at all, or each step of the stairs is horizontal, even though the line of sight or the like naturally rises obliquely and smoothly. There was a problem that the movement and vertical movement were repeated, resulting in a jerky movement (appearance).

【0009】また,物体と物体の衝突や外部からの指示
を契機として,物体が何らかの状態変化を開始するよう
に,物体の反応と動きを簡単に定義する手段や,それら
の設定状況を簡単に把握できるようにする手段がないた
め,仮想世界の編集作業を誰でも簡単に行うということ
はできなかった。
In addition, a means for easily defining the reaction and movement of an object so that the object starts to change in some state in response to the collision of the object or an external instruction, and the setting status of those objects can be easily described. No one could easily edit the virtual world because there was no way to understand it.

【0010】本発明は上記問題点の解決を図り,仮想世
界を定義する編集作業を簡易化し,またシミュレーショ
ンでは,少ない計算量で簡単に利用者のイメージに近い
視線移動や物体の状態変化を実現可能とすることを目的
とする。
The present invention solves the above problems, simplifies the editing work for defining a virtual world, and realizes, in a simulation, the movement of the line of sight and the change in the state of an object that are close to the image of the user with a small amount of calculation. The purpose is to make it possible.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】図1は本発明の構成例を
示すブロック図である。図1において,10はキーボー
ドやポインティングデバイス等の入力装置,11はCP
Uおよびメモリなどからなる処理装置を表す。属性定義
・設定手段12は,仮想世界内の物体に対してその状態
変化の条件を定める属性を定義し,設定する処理手段で
ある。視線ボリューム定義手段13は,仮想世界におけ
る視線のボリュームを定める手段である。起動指示入力
手段14は,入力装置10からの物体の起動指示を受け
付ける手段である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of the present invention. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes an input device such as a keyboard or a pointing device, and 11 denotes a CP.
Represents a processing device including a U and a memory. The attribute definition / setting unit 12 is a processing unit that defines and sets an attribute that defines a condition of a state change of an object in the virtual world. The line-of-sight volume definition unit 13 is a unit that determines the line-of-sight volume in the virtual world. The activation instruction input means 14 is a means for receiving an instruction to activate an object from the input device 10.

【0012】物体情報記憶手段15は,仮想世界におけ
る各物体ごとに物体の形状データや位置情報やその他の
物理情報を保持する記憶手段である。本発明では,特に
物体情報記憶手段15内に物体の干渉属性や反応属性を
記憶する属性記憶手段16を有する。
The object information storage means 15 is a storage means for storing shape data, position information, and other physical information of each object in the virtual world. In the present invention, the object information storage means 15 particularly has an attribute storage means 16 for storing the interference attribute and the reaction attribute of the object.

【0013】状態変化計算手段17は,仮想世界内にお
ける物体の移動または外部からの起動指示に対し,属性
記憶手段16に記憶する関係物体の属性に従って物体の
状態変化を計算する処理手段である。属性分布表示手段
18は,属性記憶手段16に記憶されている各物体の属
性情報を表示する処理手段である。結果表示手段19
は,状態変化計算手段17による計算結果を表示する処
理手段である。音声出力手段20は,物体に音声出力属
が定義されているとき,その音声を出力する処理手段
である。
The state change calculating means 17 is a processing means for calculating a state change of the object in accordance with the attribute of the related object stored in the attribute storage means 16 in response to the movement of the object in the virtual world or a start instruction from the outside. The attribute distribution display means 18 is a processing means for displaying attribute information of each object stored in the attribute storage means 16. Result display means 19
Is processing means for displaying the result of calculation by the state change calculating means 17. The audio output means 20 is provided with an audio output attribute
When the character is defined, it is a processing means that outputs the sound.

【0014】表示装置21は,仮想世界を表示するグラ
フィック・ディスプレイ装置である。音声出力装置22
は,音声合成装置やスピーカーを備えた出力装置であ
る。属性定義・設定手段12は,入力装置10から入力
した属性のタイプを示す名称により,仮想世界内の物体
同士の干渉または反応に関する属性を定義し属性記憶手
段16に設定する。状態変化計算手段17は,タイムス
テップ毎の物体移動位置を計算し,物体同士の干渉があ
る場合には,属性記憶手段16に記憶されている物体属
性を利用して干渉結果を計算することを行う。結果表示
手段19では,状態変化計算手段17で計算された結果
を表示装置21に表示する。
The display device 21 is a graphic display device for displaying a virtual world. Audio output device 22
Is an output device equipped with a speech synthesizer and a speaker. Attribute definition / setting means 12 is input from input device 10
An attribute relating to interference or reaction between objects in the virtual world is defined by a name indicating the type of the attribute, and set in the attribute storage unit 16. The state change calculation means 17 calculates the object movement position at each time step, and when there is interference between the objects, calculates the interference result using the object attributes stored in the attribute storage means 16. Do. The result display means 19 displays the result calculated by the state change calculation means 17 on the display device 21.

【0015】属性定義・設定手段12が設定する代表的
な属性として干渉属性および反応属性がある。干渉属性
は,仮想世界を構成する物体が他の物体と接触した場合
に,どのように相互作用を及ぼすかを定める属性であ
る。状態変化計算手段17は,タイムステップ刻みで移
動可能な物体の移動計算を行い,移動した物体が,他の
物体と接触(干渉)すると判定された場合に,属性記憶
手段16に設定されている干渉属性を参照し,干渉後の
結果を計算する。
Representative attributes set by the attribute definition / setting means 12 include an interference attribute and a reaction attribute. The interference attribute is an attribute that determines how the virtual world interacts when it makes contact with another object. The state change calculation means 17 calculates the movement of the movable object at every time step, and when it is determined that the moved object comes into contact (interference) with another object, the state change calculation means 17 is set in the attribute storage means 16. The result after the interference is calculated by referring to the interference attribute.

【0016】属性定義・設定手段12は,干渉属性とし
て干渉時に他物体の動きに作用する束縛条件となる制限
を定義することができる。例えば『壁』というような属
性を定義した場合,干渉する他物体(ユーザの視線を含
む)は,移動干渉計算においてその『壁』属性を持つ物
体を通り抜けないように計算される。
The attribute definition / setting means 12 can define, as an interference attribute, a restriction that acts as a constraint on the movement of another object at the time of interference. For example, when an attribute such as “wall” is defined, other interfering objects (including the user's line of sight) are calculated so as not to pass through the object having the “wall” attribute in the moving interference calculation.

【0017】また,視線ボリューム定義手段13は,入
力装置10からの入力によりユーザの視線に対して大き
さ・形などのボリュームの定義を行う。視線は目の位置
(視点)からある角度で広がりを持ったものとして扱わ
れ,移動干渉計算の対象となる。状態変化計算手段17
は,視線のボリュームと他の物体の属性との関係によっ
て視線の移動位置を計算することにより,ユーザの視線
が仮想世界を一定の高さで動き回ることを実現する。
The line-of-sight volume definition means 13 defines a volume such as a size and a shape with respect to the line of sight of the user based on an input from the input device 10. The line of sight is treated as having a spread at a certain angle from the position of the eyes (viewpoint), and is subject to movement interference calculation. State change calculation means 17
Realizes that the user's gaze moves around the virtual world at a constant height by calculating the gaze movement position based on the relationship between the gaze volume and the attributes of other objects.

【0018】また,属性定義・設定手段12は,干渉制
限属性の一つとして,階段のような属性,すなわち干渉
制限属性を持つ物体上を視線または他の特定の物体が移
動する際における束縛条件となる平均傾斜角度を定める
属性を定義・設定する手段を持つ。状態変化計算手段1
7は,この属性が定義されている場合に,その物体上を
移動する視線または他の特定の物体の移動計算を平均傾
斜角度に基づいて行う。
The attribute definition / setting means 12 is provided with a constraint condition when a line of sight or another specific object moves on an object having an attribute such as a staircase, ie, an interference restriction attribute, as one of the interference restriction attributes. Means for defining and setting an attribute that determines the average inclination angle. State change calculation means 1
7, when this attribute is defined, the movement of a line of sight or another specific object moving on the object is calculated based on the average inclination angle.

【0019】また,属性定義・設定手段12は,干渉制
限属性の一つとして,例えば干渉時の制限を接触力のパ
ラメータ関数とし,干渉で生じる接触力の強さに応じた
制限情報を定める属性を定義・設定する手段を持つ。状
態変化計算手段17は,単に干渉の有無だけでなく,干
渉によって生じる接触力を計算することで,小さな接触
力では内部に染み込まず,大きな接触力で破れる『障
子』のような属性を実現する。
The attribute definition / setting means 12 has, as one of the interference restriction attributes, for example, an attribute that defines the restriction at the time of interference as a parameter function of the contact force, and defines restriction information according to the strength of the contact force generated by the interference. Has a means to define and set The state change calculation unit 17 calculates not only the presence / absence of interference but also the contact force generated by the interference, thereby realizing an attribute such as a “shoji” that does not penetrate the inside with a small contact force and is broken by a large contact force. .

【0020】また,属性定義・設定手段12は,干渉を
起動スイッチとした物体の反応の動き自体を,反応属性
として定義・設定する手段を持つ。この反応属性は,状
態変化計算手段17による物体の移動干渉計算において
物体の状態変化の契機または状態変化の仕方を定める。
The attribute definition / setting means 12 has means for defining and setting the reaction itself of the object using the interference as a start switch as a reaction attribute. The reaction attribute determines the trigger of the state change of the object or the manner of the state change in the calculation of the movement interference of the object by the state change calculating means 17.

【0021】さらに,物体に定義・設定する反応属性
を,干渉時以外にも起動できるようにするため,属性定
義・設定手段12は,入力装置10からの入力によって
指示された物体の状態変化を起こす反応属性を定義・設
定する手段を持つ。状態変化計算手段17は,起動指示
入力手段14から起動指示があると,その物体の反応属
性を調べ,反応属性に応じて物体の状態を変化させる。
Further, in order to enable a reaction attribute to be defined and set to the object to be activated other than at the time of interference, the attribute definition and setting means 12 detects a change in the state of the object specified by an input from the input device 10. Has a means to define and set the reaction attributes to be triggered. When there is a start instruction from the start instruction input unit 14, the state change calculating unit 17 checks the reaction attribute of the object and changes the state of the object according to the reaction attribute.

【0022】属性定義・設定手段12は,所定の音声を
出力させることを定める音声出力属性を定義・設定する
手段を持つ。音声出力手段20は,その音声出力属性を
持つ物体が他の物体と接触したとき,またはその音声出
力属性を持つ物体に対して起動指示があったときに,音
声出力装置22によって所定の音声を出力する。
The attribute definition-setting unit 12 has a means to define and set the audio output attributes defining thereby outputting Jo Tokoro voice. The sound output means 20 outputs a predetermined sound by the sound output device 22 when the object having the sound output attribute comes into contact with another object or when an activation instruction is given to the object having the sound output attribute. Output.

【0023】属性分布表示手段18は,属性記憶手段1
6を参照し,仮想世界の物体に対して定義・設定された
属性に関する情報を,仮想世界上の物体に対応させて表
示する。
The attribute distribution display means 18 is provided for the attribute storage means 1
6, the information on the attributes defined and set for the object in the virtual world is displayed in association with the object in the virtual world.

【0024】[0024]

【作用】本発明は,仮想世界内の物体に干渉属性または
反応属性という概念を導入することにより,物体の移動
干渉計算を高速化し,現実感覚で仮想世界内を移動する
ことを実現可能とする。すなわち,あらかじめ定義して
おいた干渉属性等を参照することにより,物体同士の干
渉後の状態を簡単に計算・実現することができるため,
視線や他の移動物体が壁などの物体にめり込んでしまう
といったことをなくすことができる。また,ウォークス
ルー・シミュレーションにおけるユーザの視線移動な
ど,現実に近い感覚で実現でき,CGに詳しくない一般
のユーザでも仮想世界において思い通りの移動をスムー
ズに行うことができる。
According to the present invention, by introducing the concept of an interference attribute or a reaction attribute to an object in the virtual world, it is possible to speed up the calculation of the movement interference of the object and realize the real world movement in the virtual world. . In other words, the state after interference between objects can be easily calculated and realized by referring to the interference attributes defined in advance.
It is possible to prevent the line of sight and other moving objects from sinking into an object such as a wall. Further, realization such as movement of the user's line of sight in a walk-through simulation can be realized with a feeling close to reality, and even a general user who is not familiar with CG can smoothly move as desired in a virtual world.

【0025】また,設定する干渉属性として,仮想世界
における物体同士が干渉した場合に及ぼす,他の物体の
動きへの制限を定義・設定することができる。例えば,
『壁』のような属性を定義し,干渉する他物体であるユ
ーザの視線が通り抜けることができないということを定
義することによって,ウォークスルー・シミュレーショ
ン時にユーザの視線は,壁との接触を判断し,接触時に
は壁内部への染み込みをせずに壁に沿って移動を行える
ようになり,視線が壁にめりこんで現在の位置がわから
なくなるという問題がなくなる。
Further, as the interference attribute to be set, it is possible to define and set a restriction on the movement of another object when the objects in the virtual world interfere with each other. For example,
By defining attributes such as "walls" and defining that the user's line of sight, which is another interfering object, cannot pass through, the user's line of sight determines the contact with the wall during a walk-through simulation. At the time of contact, it is possible to move along the wall without penetrating the inside of the wall, and the problem that the line of sight falls into the wall and the current position cannot be known is eliminated.

【0026】特に,視線ボリューム定義手段13によ
り,ユーザの視線についてボリュームとして大きさ・形
などの定義を行い,視線の大きさ・形等を利用して干渉
計算を行うことで,例えば『床』という属性の干渉属性
を持つ物体の上を一定の高さ(身長)で歩き回ることを
実現することができる。また,従来技術では必ずその間
を抜け出てしまっていた柵なども,視線ボリュームの定
義によりユーザの視線が通り抜けないように設定するこ
とが可能になる。これにより,より現実に近い感覚での
視線の移動ができるようになる。
In particular, the line-of-sight volume definition means 13 defines the size and shape of the user's line of sight as a volume, and performs interference calculation using the size and shape of the line of sight, so that, for example, "floor" Walking at a certain height (height) on an object having an interference attribute of the attribute. In addition, it is possible to set a fence or the like that has always escaped in the related art so that the user's gaze does not pass through by defining the gaze volume. As a result, it is possible to move the line of sight with a feeling closer to reality.

【0027】また,例えば干渉制限属性の一つとして
『階段』という属性を定義し,平均傾斜角度を定義・設
定することで,その上をある角度で傾斜しながら滑らか
に昇り降りすることを実現できる。これによって,今ま
で全く昇ることのできなかった,または不自然な形でし
か昇ることができなかった階段も,日常昇り降りするよ
うな感覚で昇ることを簡単に実現することができる。
Also, for example, by defining an attribute “stair” as one of the interference restriction attributes and defining and setting an average inclination angle, it is possible to smoothly ascend and descend while tilting at a certain angle thereon. it can. As a result, it is possible to easily realize that a staircase that could not be climbed at all up to now, or that could only be climbed in an unnatural form, can be climbed up and down like a daily climb.

【0028】また,干渉制限属性として,干渉時の制限
を接触力のパラメータ関数として定義・設定することが
でき,干渉における物体同士の接触力(衝突力積等の物
理量)を計算することによって,小さな接触力では内部
に染み込まず,大きな接触力で破れる『障子』のような
属性を実現する。
Further, as the interference restriction attribute, the restriction at the time of interference can be defined and set as a parameter function of the contact force. By calculating the contact force (physical quantity such as impulse product) between objects in the interference, It realizes an attribute like "shoji" that can be broken by a large contact force without penetrating into the inside with a small contact force.

【0029】また,干渉の結果,単に干渉した他物体の
動きに対する束縛条件を定義・設定するだけでなく,干
渉を起動スイッチのトリガーとした反応の動き自体を,
属性の一種として物体に定義・設定することができる。
これにより,属性の一種として『干渉したら動く物体』
を定義することができ,例えば,他物体の干渉というス
イッチによって動く『自動ドア』や,干渉によってFF
Dのような変形アニメーション動作を開始する『変形
体』という属性などを実現することができる。したがっ
て,よりバリエーションがあり,臨場感あふれるシミュ
レーション世界を簡単に実現することができる。
In addition, as a result of the interference, not only is the constraint condition for the movement of the other object that has interfered defined and set, but also the reaction itself triggered by the interference as a trigger of the start switch.
It can be defined and set for an object as a type of attribute.
As a result, as a kind of attribute, "objects that move if they interfere"
Can be defined, for example, an “automatic door” that is moved by a switch called interference of another object, or FF by interference.
It is possible to realize an attribute such as “deformed body” for starting a deformation animation operation such as D. Therefore, it is possible to easily realize a simulation world with more variations and a sense of reality.

【0030】物体に設定する反応属性を,干渉時以外に
も作用するように定義できる。これにより,例えば画面
上でのユーザのクリックなど,外部からの起動指示によ
るスイッチをトリガーとして反応するものを定義するこ
とができ,干渉によってのみ始動した『自動ドア』とい
う属性を,スイッチの定義次第でユーザのクリック等で
も始動できるように簡単に拡張することができる。した
がって,現実世界に近く,かつ,アミューズメント色の
強いウォークスルー・シミュレーションを容易に実現で
きる。
The reaction attribute set for the object can be defined so as to act not only at the time of interference. As a result, it is possible to define a switch that responds to a switch triggered by an external start instruction such as a user click on the screen as a trigger. Can be easily extended so that it can be started even by a user's click or the like. Therefore, a walk-through simulation close to the real world and having a strong amusement color can be easily realized.

【0031】さらに,物体の属性として動きだけでなく
音声も設定することができる。属性定義・設定手段12
により,音声出力属性を定義し,どのような音声を使用
するのかの編集を行っておく。状態変化計算手段17
は,起動された反応属性に基づき動く画像を表示すると
ともに,音声出力属性があれば音声出力手段20を起動
し,音声の出力をしたり,動く画像を表示したりするこ
とを行う。
Further, not only motion but also voice can be set as the attribute of the object . Attribute definition / setting means 12
By, to define the voice output attribute, keep going from one of the edit to use what kind of voice. State change calculation means 17
Displays a moving image based on the activated reaction attribute, activates the sound output means 20 if there is a sound output attribute, outputs a sound, and displays a moving image.

【0032】これにより,スイッチに対する反応とし
て,音を出す『音声』の属性が実現でき,シミュレーシ
ョン分野でも最近顕著となってきたマルチメディア化に
対処して,音声も属性の一種として定義・実現できるよ
うになる。
This makes it possible to realize the attribute of "voice" that emits a sound as a response to a switch, and to define and realize voice as a type of attribute in response to the recent trend toward multimedia in the field of simulation. Become like

【0033】また,属性分布表示手段18により,物体
に定義・設定済みの反応属性やそれを起動するスイッチ
を表示することにより,仮想世界のように多数の物体が
存在する世界において,現在,何が設定されているのか
を具体的に把握することが可能になる。したがって,一
般のユーザにありがちな,間違った物体にスイッチを設
定してしまったり,どの物体に起動スイッチを設定した
のかわからなくなってしまうような不便を解決すること
ができる。
Also, by displaying the reaction attributes defined and set on the object and the switch for activating the reaction attributes on the object by the attribute distribution display means 18, in a world where many objects exist such as a virtual world, Can be specifically grasped whether or not is set. Therefore, it is possible to solve the inconvenience of setting the switch on the wrong object, which is common to general users, and losing the sight of the object on which the start switch is set.

【0034】[0034]

【実施例】以下,図に従って本発明の実施例を説明す
る。図2は,本発明の実施例を説明するための仮想世界
の例,図3ないし図6は,図2に示す仮想世界を構成す
る物体情報の例を示す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 2 shows an example of a virtual world for explaining the embodiment of the present invention, and FIGS. 3 to 6 show examples of object information constituting the virtual world shown in FIG.

【0035】本実施例では,代表的な属性として次のよ
うな属性を使用する。これらの属性の名称および内容
は,説明をわかりやすくするための例示であり,本発明
は,もちろんこれらの属性に限られるわけではない。同
様に種々の属性を与えることができる。
In this embodiment, the following attributes are used as typical attributes. The names and contents of these attributes are examples for easy understanding of the description, and the present invention is not limited to these attributes. Similarly, various attributes can be provided.

【0036】この例では干渉属性として,壁・階段・障
子・床がある。 『壁』属性は,この属性を持つ物体がたとえ斜めになっ
ていても,視線が上を歩くことはできない属性である。
内部への他の物体のいかなる染み込みも禁止される。物
体を定義した際のデフォルトの干渉属性は『壁』であ
る。
In this example, the interference attributes include a wall, a staircase, a shoji, and a floor. The “wall” attribute is an attribute in which the line of sight cannot walk up even if an object having this attribute is oblique.
Any penetration of other objects into the interior is prohibited. The default interference attribute when defining an object is “wall”.

【0037】『階段』属性は,実際の形状を使って計算
した平均傾斜角度というパラメータを持つ。その上を傾
斜角度に沿って,上昇・下降することができる。 『障子』属性は,この属性を持つ物体がたとえ斜めにな
っていても,視線が上を歩くことはできない属性で,内
部への浸透開始圧力をパラメータとして設定できる属性
である。内部へは,設定した浸透開始圧力以上の力で他
物体が衝突した場合にのみ,内部へ染み込むことが許さ
れる。
The "stair" attribute has a parameter called an average inclination angle calculated using an actual shape. It can ascend and descend along the inclination angle. The “shoji” attribute is an attribute that does not allow the line of sight to walk on even if the object having this attribute is oblique, and is an attribute that can set the pressure at which penetration into the interior starts as a parameter. Infiltration into the inside is allowed only when another object collides with a force higher than the set penetration start pressure.

【0038】『床』属性は,この属性を持つ物体がたと
えどんなに垂直になっていても,視線が上を歩くことが
できる属性である。視線の設定(目線の高さ)によって
は,歩き方(床面から常に一定の高さを保つ等)のバリ
エーションも可能である。
The "floor" attribute is an attribute that allows the line of sight to walk up, even if the object having this attribute is vertical. Depending on the setting of the line of sight (height of the line of sight), variations in the way of walking (such as always keeping a constant height from the floor) are also possible.

【0039】また,本実施例における反応属性として,
反応の動きや音などを示すものと,起動スイッチを示す
ものがある。動き等を示す反応属性としては,回転・平
行移動・音声がある。
As the reaction attribute in this embodiment,
Some show the movement or sound of the reaction, others show the start switch. Reaction attributes indicating movement and the like include rotation, translation, and voice.

【0040】『回転』属性は,何らかのスイッチのトリ
ガーによって,自動回転運動を開始する物体であること
を示す属性である。この属性では,開始/終了位置と,
片道/往復といった回転の種類等を設定することができ
る。例えば,時計の針,ドアノブ,回転ドア,本の開
閉,跳ね橋等の実現に使用することができる。
The "rotation" attribute is an attribute indicating that the object starts an automatic rotation motion in response to a trigger of some switch. This attribute specifies the start / end position,
The type of rotation, such as one-way / reciprocating, can be set. For example, it can be used for realizing a clock hand, a door knob, a revolving door, opening and closing a book, a drawbridge, and the like.

【0041】『平行移動』属性は,何らかのスイッチの
トリガーによって,自動平行移動運動を開始する物体で
あることを示す属性である。この属性では,平行移動す
る平面,移動開始/終了位置,片道/往復といった移動
の種類等を設定することができる。例えば,襖,サッシ
窓,引き出し等の実現に使用することができる。
The "parallel movement" attribute is an attribute indicating that the object starts an automatic parallel movement when a switch is triggered. In this attribute, it is possible to set a plane to be translated, a movement start / end position, a type of movement such as one-way / reciprocation, and the like. For example, it can be used to realize sliding doors, sash windows, drawers, and the like.

【0042】『音声』属性(音声出力属性)は,何らか
のスイッチのトリガーによって,その物体にあらかじめ
登録されている音データに基づいて音声を出力すること
を示す属性である。
The "voice" attribute (voice output attribute) is an attribute indicating that a voice is output based on sound data registered in advance for the object in response to a trigger of some switch.

【0043】例えば,図2に示すような物体が存在する
仮想世界を創るとする。最初に物体を定義する。物体の
形状や位置等の定義については,従来技術と同様でよい
ので,ここでの詳しい説明は省略し,定義後のデータ構
造について詳しく説明する。本実施例では,属性の編集
画面によって各物体に属性を付与することができるよう
になっている。
For example, assume that a virtual world in which an object as shown in FIG. 2 exists is created. First define the object. Since the definition of the shape and position of the object may be the same as in the prior art, a detailed description thereof will be omitted, and the data structure after the definition will be described in detail. In this embodiment, an attribute can be assigned to each object on the attribute edit screen.

【0044】図2に示す階段30の物体情報は,例えば
図3(A)に示すようなデータとして管理される。デー
タ型は一般型であり,通常のオブジェクトであることを
示す。バウンディングボリュームは,交叉計算等を容易
にするためにその物体を含む空間のサイズを示すもので
ある。位置行列は,仮想世界の三次元空間における物体
の位置を示す。名称は,この物体を特定する名前であ
り,ここでは「階段」とういう名前である。干渉属性デ
ータは,図1に示す属性定義・設定手段12によって設
定された属性情報であり,属性タイプは『階段』であ
る。平均傾斜角度として30度のパラメータを持ち,こ
の角度で昇降できるようになっている。質感データは,
物体の色や模様(テクスチャ)を示すデータであり,こ
の階段の色は焦げ茶色,テクスチャは木目と定義されて
いる。他に形状の種類(メッシュ)や座標値を示す形状
データ,質量や重心座標を示す物理データが定義されて
いる。この階段30には反応属性は定義されていない。
The object information of the stairs 30 shown in FIG. 2 is managed, for example, as data as shown in FIG. The data type is a general type, indicating that it is a normal object. The bounding volume indicates the size of the space including the object in order to facilitate cross calculation or the like. The position matrix indicates the position of the object in the three-dimensional space of the virtual world. The name is a name that specifies this object, and here is a name called “stairs”. The interference attribute data is attribute information set by the attribute definition / setting unit 12 shown in FIG. 1, and the attribute type is “stairs”. It has a parameter of 30 degrees as an average inclination angle, and can be moved up and down at this angle. Texture data is
The data indicates the color or pattern (texture) of the object. The color of the stairs is defined as dark brown, and the texture is defined as grain. In addition, shape data indicating a shape type (mesh) and coordinate values, and physical data indicating mass and barycentric coordinates are defined. No reaction attribute is defined for this step 30.

【0045】図2に示す手すり31の物体情報は,例え
ば図3(B)に示すようなデータとして管理される。一
般的なデータの内容については,階段30について前述
した内容と同様であるので,以下,主に本発明に関係す
る属性情報を中心に説明する。手すり31の干渉属性の
属性タイプはデフォルトで定義されている『壁』であ
る。したがって,手すり31の上を視線が動くことはで
きず,内部への染み込みも禁止される。この手すり31
にも,反応属性は定義されていない。
The object information of the handrail 31 shown in FIG. 2 is managed as data as shown in FIG. 3B, for example. The contents of the general data are the same as the contents described above for the stairs 30. Therefore, the following description will mainly focus on the attribute information related to the present invention. The attribute type of the interference attribute of the handrail 31 is “wall” defined by default. Therefore, the line of sight cannot move on the handrail 31, and the permeation into the inside is also prohibited. This railing 31
However, no reaction attributes are defined.

【0046】図2に示すガラス窓32の物体情報は,例
えば図4(A)に示すようなデータとして管理される。
ガラス窓32の干渉属性の属性タイプは『障子』であ
り,最大圧力は『25.0』と定義されている。これは
耐久圧力を表し,『25.0』の圧力以上の衝突力を受
けた場合にのみ,内部への染み込みを許すことを示す。
反応属性データは定義されていない。
The object information of the glass window 32 shown in FIG. 2 is managed, for example, as data shown in FIG.
The attribute type of the interference attribute of the glass window 32 is “shoji”, and the maximum pressure is defined as “25.0”. This indicates endurance pressure, and indicates that permeation into the interior is permitted only when a collision force equal to or higher than the pressure of “25.0” is received.
Response attribute data is not defined.

【0047】図2に示す床33の物体情報は,例えば図
4(B)に示すようなデータとして管理される。床33
の干渉属性の属性タイプは『床』である。したがって,
視線がこの上を歩くことができる。反応属性データは定
義されていない。図2に示す壁34の物体情報も,同様
に定義される。壁34の干渉属性はデフォルトの『壁』
である。
The object information of the floor 33 shown in FIG. 2 is managed as data as shown in FIG. 4B, for example. Floor 33
The attribute type of the interference attribute is “floor”. Therefore,
The gaze can walk on this. Response attribute data is not defined. The object information of the wall 34 shown in FIG. 2 is defined similarly. The interference attribute of the wall 34 is the default “wall”
It is.

【0048】図2に示すドア35の物体情報は,例えば
図5(A)に示すようなデータとして管理される。ドア
35の干渉属性の属性タイプは『壁』である。さらに,
ドア35には反応属性が定義され,その種類が『反応』
になっている。アニメーションタイプが『回転』であ
り,回転の開始終了位置行列が定義されている。スイッ
チ相手は『ドアノブ』であり,次に説明するドアノブ3
6のクリックによって回転運動を開始するように定義さ
れている。
The object information of the door 35 shown in FIG. 2 is managed, for example, as data as shown in FIG. The attribute type of the interference attribute of the door 35 is “wall”. further,
A reaction attribute is defined for the door 35, and its type is "reaction".
It has become. The animation type is "rotation", and a start / end position matrix of the rotation is defined. The switch partner is the "door knob", and the door knob 3 explained next
It is defined that the rotation movement is started by the click of 6.

【0049】図2に示すドアノブ36の物体情報は,例
えば図5(B)に示すようなデータとして管理される。
ドアノブ36の干渉属性の属性タイプは『壁』である。
反応属性の種類として,『スイッチ』が定義されてお
り,スイッチタイプは『クリック』である。これは,マ
ウス等による画面上のクリックで,対象反応物体を稼動
させることを示す。反応先である対象反応物体は,ドア
35である。
The object information of the door knob 36 shown in FIG. 2 is managed as data as shown in FIG. 5B, for example.
The attribute type of the interference attribute of the door knob 36 is “wall”.
“Switch” is defined as the type of the reaction attribute, and the switch type is “click”. This indicates that the target reaction object is activated by clicking on the screen with a mouse or the like. The target reaction object that is the reaction destination is the door 35.

【0050】図2に示す箱37の物体情報は,例えば図
6(A)に示すようなデータとして管理される。箱37
の干渉属性の属性タイプは『壁』であり,この上を跨い
で歩くことはできない。反応属性として,種類『反応』
の二つの属性が定義されている。一つはアニメーション
タイプが『回転』でスイッチ相手は視線である。これ
は,後述する視線との接触によって,設定された回転運
動を開始することを示す。もう一つはアニメーションタ
イプが『音』であり,音声を出力する反応を起こすこと
を示している。音声出力時に使用する使用音データは,
『音31』という識別情報で管理される場所にあらかじ
め登録されている。スイッチ相手は視線である。これ
は,後述する視線との接触によって,設定された音デー
タを出力することを示す。
The object information of the box 37 shown in FIG. 2 is managed, for example, as data shown in FIG. Box 37
The attribute type of the interference attribute is "wall", and it is not possible to walk over it. Type "reaction" as a response attribute
Are defined. One is that the animation type is "rotation" and the switch partner is the gaze. This indicates that the set rotational movement is started by contact with the line of sight described below. The other is that the animation type is "sound", which causes a reaction to output sound. The sound data used for audio output is
It is registered in advance in a location managed by the identification information “sound 31”. The switch partner is the line of sight. This indicates that the set sound data is output by contact with the line of sight described later.

【0051】図2に示す視線38の物体情報は,例えば
図6(B)に示すようなデータとして管理される。視線
38のデータ型は『視線型』である。視線38は,仮想
世界を歩く人の目の位置と方向を示すものであり,物理
的な形状データ等はないが,処理の統一化のために通常
の物体と同様に扱われる。視線38に対し,視線ボリュ
ーム定義手段13によって,通常の物体に対するバウン
ディングボリュームの定義と同様に,視線のボリューム
を定義することができる。ここでは,視線のバウンディ
ングボリュームから楕円体などの仮想的な視線のボリュ
ームを決める。この視線38に対する反応属性として,
ここでは『スイッチ』の属性が定義されており,スイッ
チタイプは『接触』である。反応先は前述した『箱』と
なっている。これは,視線38が箱37と接触したとき
に,箱37に定義されている反応属性に応じた処理を起
動することを意味している。
The object information of the line of sight 38 shown in FIG. 2 is managed as data as shown in FIG. 6B, for example. The data type of the line of sight 38 is “line of sight”. The line of sight 38 indicates the position and direction of the eyes of a person walking in the virtual world. Although there is no physical shape data or the like, the line of sight 38 is handled in the same manner as a normal object for unifying processing. The line-of-sight volume can be defined for the line-of-sight 38 by the line-of-sight volume definition means 13 in the same manner as the definition of the bounding volume for a normal object. Here, a virtual line-of-sight volume such as an ellipsoid is determined from the line-of-sight bounding volume. As a reaction attribute to the line of sight 38,
Here, the attribute of “switch” is defined, and the switch type is “contact”. The reaction destination is the "box" described above. This means that when the line of sight 38 comes into contact with the box 37, a process corresponding to the reaction attribute defined in the box 37 is started.

【0052】以上のような属性の定義・設定は,仮想世
界の編集時やシミュレーション時に図1に示す属性定義
・設定手段12によって行われる。図7は,属性定義・
設定手段12による属性設定メニューの構造を示してい
る。最初のメニューで『属性表示』または『属性設定』
を選択することができる。『属性表示』のメニューで
は,さらに『干渉属性表示』または『反応属性表示』の
いずれかを選択することができる。
The definition and setting of attributes as described above are performed by the attribute definition and setting means 12 shown in FIG. 1 when editing or simulating the virtual world. Figure 7 shows the attribute definition
3 shows a structure of an attribute setting menu by a setting unit 12. "Attribute display" or "Attribute setting" in the first menu
Can be selected. In the "attribute display" menu, either "interference attribute display" or "reaction attribute display" can be further selected.

【0053】図8は,『干渉属性表示』のメニュー選択
により表示された干渉属性の表示例を示す。『干渉属性
表示』のメニューが選択されると,図3ないし図6に示
す物体情報における各物体の干渉属性が参照され,例え
ば図8(A)に示すように,各物体の物体名と設定済み
の干渉属性名とが仮想世界上で表示される。これによ
り,ユーザは設定済みの干渉属性を知ることができる。
FIG. 8 shows a display example of the interference attribute displayed by the menu selection of "interference attribute display". When the "interference attribute display" menu is selected, the interference attribute of each object in the object information shown in FIG. 3 to FIG. 6 is referred to, for example, as shown in FIG. The already-existing interference attribute name is displayed on the virtual world. Thus, the user can know the set interference attribute.

【0054】表示された属性の部分を,マウス等により
クリックすれば,図8(B)に示すように,さらに小ウ
インドウが開示され,詳細なパラメータが表示される。
図8(B)は,階段の属性部分をクリックしたときに表
示されるウインドウの例である。
When the displayed attribute portion is clicked with a mouse or the like, a further small window is displayed as shown in FIG. 8B, and detailed parameters are displayed.
FIG. 8B is an example of a window displayed when the attribute portion of the stairs is clicked.

【0055】また,図9は,『反応属性表示』のメニュ
ー選択により表示された反応属性の表示例を示す。『反
応属性表示』のメニューが選択されると,図3ないし図
6に示す物体情報における各物体の反応属性が参照さ
れ,例えば図9に示すように,各物体に設定済みの反応
属性が,色分けで表示される。なお,色分け表示ではな
く,干渉属性の表示例と同様に『スイッチ』や『回転
体』などの文字表示で反応属性の分布を表示してもよ
い。ここでは,反応属性の種類により,スイッチの物体
がピンク,反応の物体が水色,その他の物体が白で表示
されている。このように,反応属性が設定されている物
体のすべてを色分けして表示する。この後,任意のスイ
ッチ,例えば『ドアノブ』をクリックすると,その『ド
アノブ』をスイッチ相手とする反応属性物体群(ここで
は『ドア』)が,さらに顕示表示される。すなわち,例
えばピンク色は赤,水色は青というように反応属性物体
群を強調して表示する。
FIG. 9 shows a display example of the reaction attribute displayed by selecting the "reaction attribute display" menu. When the "reaction attribute display" menu is selected, the reaction attribute of each object in the object information shown in FIGS. 3 to 6 is referred to. For example, as shown in FIG. They are displayed in different colors. Note that the distribution of the reaction attribute may be displayed by character display such as "switch" or "rotating body" in the same manner as the display example of the interference attribute, instead of the color-coded display. Here, the switch object is displayed in pink, the reaction object is displayed in light blue, and the other objects are displayed in white, depending on the type of the reaction attribute. In this way, all the objects for which the reaction attributes are set are displayed in different colors. Thereafter, when an arbitrary switch, for example, a “door knob” is clicked, a reaction attribute object group (here, “door”) having the “door knob” as a switch partner is further displayed. That is, for example, the reaction attribute object group is emphasized and displayed such that pink is red and light blue is blue.

【0056】図7に示すような属性設定メニューにおい
て『干渉属性』の設定メニューが選択された場合,設定
対象物体に対して設定可能な干渉属性の一覧メニューが
表示される。例えば,階段属性を選択すると,干渉属性
の表示例で説明した図8(B)に示すようなウインドウ
が表示され,このウインドウでは,あらかじめ定義され
ている物体の形状データによって,自動的に平均傾斜角
度が計算され表示される。デフォルトで表示された平均
傾斜角度を示すマークをドラッグすることにより,この
角度を変更することもできる。キャンセル・ボタンによ
って設定を取り消すことができる。終了ボタンによって
属性の設定を終了する。
When the “interference attribute” setting menu is selected in the attribute setting menu as shown in FIG. 7, a list menu of interference attributes that can be set for the object to be set is displayed. For example, when the staircase attribute is selected, a window as shown in FIG. 8B described in the display example of the interference attribute is displayed. In this window, the average inclination is automatically set based on the shape data of the object defined in advance. The angle is calculated and displayed. You can also change this angle by dragging the mark that shows the average tilt angle displayed by default. The settings can be canceled with the cancel button. The setting of the attribute is completed by the end button.

【0057】図10は,反応属性の設定画面の例を示
す。図7に示すような属性設定メニューにおいて『反応
属性(スイッチ)』の設定メニューが選択された場合,
反応属性設定画面が表示される。この属性設定ではスイ
ッチタイプが外部からの起動指示によって反応すること
を示す『クリックスイッチ』と,物体の接触時に反応す
る『接触スイッチ』を選択することができる。『接触ス
イッチ』を選択すると,例えば図10(A)に示すよう
なウインドウが表示される。反応オブジェクトのリスト
への追加/削除/登録/編集は,リスト内の該当部分を
選択し,そのボタンをクリックすることにより行う。
FIG. 10 shows an example of a reaction attribute setting screen. When the “reaction attribute (switch)” setting menu is selected in the attribute setting menu as shown in FIG.
The reaction attribute setting screen is displayed. In this attribute setting, it is possible to select a "click switch" indicating that the switch type responds according to an activation instruction from the outside, and a "contact switch" responding when an object comes into contact. When the "contact switch" is selected, a window as shown in FIG. 10A is displayed. Addition / deletion / registration / editing of the reaction object to the list is performed by selecting the corresponding part in the list and clicking the button.

【0058】図10(B)や(C)に示すような実際の
反応物体の動きを設定するウインドウの開示方法は,次
の2種類がある。第1の方法は,起動予定反応オブジェ
クトリスト内の該当オブジェクトの部分をクリックする
方法である。第2の方法は,図9に示すような反応属性
の表示等において,画面上で直接編集したい反応オブジ
ェクトを選択し,メニューに従って反応属性を選択する
方法である。
There are the following two methods for disclosing the window for setting the actual movement of the reaction object as shown in FIGS. 10B and 10C. A first method is a method of clicking a corresponding object portion in the activation scheduled reaction object list. The second method is a method of selecting a reaction object to be edited directly on the screen and selecting a reaction attribute according to a menu in the display of a reaction attribute as shown in FIG.

【0059】図10(B)は,反応属性の設定において
『回転体』のメニューを選択したときのウインドウ表示
例を示す。このウインドウにより反応物体の回転角度,
回転種類等を設定することができる。『移動体』につい
ても同様な画面により,移動開始終了位置や移動の種類
を設定することができる。
FIG. 10B shows an example of a window display when the "rotating body" menu is selected in setting the reaction attribute. This window allows the rotation angle of the reaction object,
The type of rotation and the like can be set. For the “moving object”, the movement start / end position and the type of movement can be set on the same screen.

【0060】また,図10(C)は,反応属性の設定に
おいて,『音声体』のメニューを選択したときのウイン
ドウ表示例を示す。音声演奏時間,使用音源,また音声
データが格納されたファイルのリスト等の設定が可能に
なっている。
FIG. 10C shows an example of a window display when the "voice" menu is selected in setting the reaction attribute. It is possible to set the voice performance time, the sound source to be used, a list of files in which voice data is stored, and the like.

【0061】次に図11に従って,図1に示す状態変化
計算手段17による処理の流れを説明する。以下の説明
における処理(a) 〜(s) は,図11に示す(a) 〜(s) に
対応する。
Next, the flow of processing by the state change calculating means 17 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. The processes (a) to (s) in the following description correspond to (a) to (s) shown in FIG.

【0062】(a) 結果表示手段19に表示指示を出し,
初期画面またはそれまでの計算結果の画像を表示装置2
1に表示する。 (b) 出力すべき音声データがあれば,音声出力手段20
を介して音声を出力する。
(A) A display instruction is issued to the result display means 19,
Display the initial screen or the image of the calculation result up to that time on the display device 2
1 is displayed. (b) If there is audio data to be output, the audio output means 20
Outputs audio via.

【0063】(c) 現時刻tを所定の時間Δtだけ進める
(t′=t+Δt)。 (d) 仮想世界を表示する画面上で,物体のクリックがあ
ったかどうか,すなわち起動指示入力手段14からの起
動指示があったかどうかを判定する。なければ,処理
(g) へ進む。
(C) The current time t is advanced by a predetermined time Δt (t ′ = t + Δt). (d) It is determined whether or not an object has been clicked on the screen displaying the virtual world, that is, whether or not there has been a start instruction from the start instruction input means 14. If not, process
Proceed to (g).

【0064】(e) 物体のクリックがあれば,クリックさ
れた物体の反応属性を調べ,スイッチ属性が定義されて
いるかどうかを判定する。スイッチ属性が定義されてい
ない場合,次の処理(f) をスキップする。
(E) If the object is clicked, the response attribute of the clicked object is checked to determine whether the switch attribute is defined. If the switch attribute is not defined, the next process (f) is skipped.

【0065】(f) スイッチ属性が定義されている場合,
クリックされた物体をトリガーとする反応物体を探索
し,起動する。 (g) 次に,仮想世界において運動中の物体があるかどう
かを判定し,なければ処理(a) へ制御を戻す。
(F) When the switch attribute is defined,
Searches for and starts a reaction object triggered by the clicked object. (g) Next, it is determined whether or not there is a moving object in the virtual world, and if not, the control is returned to the process (a).

【0066】(h) 運動中の物体があれば,その運動中の
物体の一つ(以下,物体Aと呼ぶ)を選択し,現時刻で
仮更新を行う。仮更新とは,他の物体との干渉がないも
のとして仮に計算した結果を求める処理である。他の物
体との干渉がなければ,その結果が有効となる。
(H) If there is a moving object, one of the moving objects (hereinafter, referred to as an object A) is selected and provisionally updated at the current time. The temporary update is a process of obtaining a result of a temporary calculation assuming that there is no interference with another object. If there is no interference with other objects, the result is valid.

【0067】(i) 他の物体(これを物体Bと呼ぶ)でデ
ータ型が一般型(視線や光源等ではない形状のあるも
の)のオブジェクトがあるかどうかを調べ,あれば,そ
の物体Bと物体Aとの干渉(接触/衝突)を調べる。
(I) It is checked whether or not there is an object of a general type (having a shape other than a line of sight or a light source) of another object (this is called an object B). The interference (contact / collision) between the object and the object A is examined.

【0068】(j) 物体Aと干渉する物体Bがなければ,
処理(g) へ戻り,次の運動中物体の処理へ移る。物体A
と干渉する物体Bがあれば,以下の処理を行う。 (k) 干渉時の運動量,すなわち物体Aと物体Bとの衝突
における接触圧力を計算する。これは与えられた移動速
度や物体情報として定義されている質量等により求めら
れる。
(J) If there is no object B that interferes with the object A,
Return to processing (g), and move on to processing of the next moving object. Object A
If there is an object B that interferes with, the following processing is performed. (k) Calculate the momentum at the time of interference, that is, the contact pressure in the collision between the object A and the object B. This is obtained from a given moving speed, a mass defined as object information, and the like.

【0069】(l) 次に,物体Aは視線かどうかを判定す
る。視線の場合,処理(n) へ進み,視線でない場合,処
理(m) を実行する。 (m) 物体Aが視線でない場合,物体Bの干渉属性の種類
を調べ,物体Bの干渉属性に応じて次のような移動干渉
計算を行う。
(L) Next, it is determined whether the object A is a line of sight. In the case of the line of sight, the process proceeds to processing (n). (m) When the object A is not the line of sight, the type of the interference attribute of the object B is checked, and the following moving interference calculation is performed according to the interference attribute of the object B.

【0070】 物体Bの属性が『壁』である場合,一
般物体(物体A)と壁(物体B)が衝突する。物体Bは
内部への他の物体の染み込みを禁止するので,物体Aの
運動の仮更新を取り消す。
When the attribute of the object B is “wall”, the general object (object A) and the wall (object B) collide. Since the object B prohibits another object from penetrating into the inside, the temporary update of the motion of the object A is canceled.

【0071】 物体Bの属性が『階段』である場合,
物体Aは視線ではないので,階段属性は原則として壁属
性と同様に扱われる。したがって,物体Aの運動の仮更
新を取り消す。ただし,一般物体の大きさを視線のボリ
ュームとみなして,一般物体についても視線と同様に階
段に沿って昇降するようにしてもよい。
When the attribute of the object B is “stairs”,
Since the object A is not a line of sight, the staircase attribute is basically treated in the same way as the wall attribute. Therefore, the temporary update of the motion of the object A is canceled. However, the size of the general object may be regarded as the volume of the line of sight, and the general object may be moved up and down along the stairs similarly to the line of sight.

【0072】 物体Bの属性が『床』である場合,床
は一般物体に対して壁属性と同様に作用するので,物体
Aの運動の仮更新を取り消す。ただし,一般物体の大き
さを視線のボリュームとみなして,一般物体についても
視線と同様に床に沿って移動するようにしてもよい。
When the attribute of the object B is “floor”, the temporary action of the motion of the object A is canceled because the floor acts on the general object in the same manner as the wall attribute. However, the size of the general object may be regarded as the volume of the line of sight, and the general object may be moved along the floor similarly to the line of sight.

【0073】 物体Bの属性が『障子』である場合,
処理(k) により算出済みの接触圧力と物体Bの干渉属性
(障子)のパラメータ(最大圧力)とを比較し,接触圧
力のほうが大きければ,物体Aの運動の仮更新を本位置
として確定し,小さければ仮更新を取り消す。
When the attribute of the object B is “shoji”,
The contact pressure calculated by the process (k) is compared with the parameter (maximum pressure) of the interference attribute (shoji) of the object B. If the contact pressure is larger, the provisional update of the motion of the object A is determined as the actual position. If it is smaller, the temporary update is canceled.

【0074】(n) 物体Aが視線の場合,視線に視線ボリ
ュームが設定されているか否かを判定する。設定されて
いれば処理(o) へ進み,設定されていなければ処理(p)
へ進む。
(N) If the object A is a line of sight, it is determined whether or not a line of sight volume is set for the line of sight. If it is set, proceed to process (o); if not, process (p)
Proceed to.

【0075】(o) 物体Aが視線で,視線ボリューム設定
されている場合,物体Bの干渉属性の種類を調べ,物体
Bの干渉属性に応じて次のような移動干渉計算を行う。 物体Bの属性が『壁』である場合,物体Bは視線に
ついても内部への他の物体の染み込みを禁止するので,
物体A(視線)の運動の仮更新を取り消す。
(O) When the object A is the line of sight and the line of sight is set, the type of the interference attribute of the object B is checked, and the following moving interference calculation is performed according to the interference attribute of the object B. When the attribute of the object B is “wall”, the object B also prohibits the infiltration of another object into the inside of the line of sight.
The temporary update of the motion of the object A (the line of sight) is canceled.

【0076】 物体Bの属性が『階段』である場合,
物体A(視線)は階段に沿って昇降する。そのため,物
体Aの仮更新を取り消し,仮想世界の重力方向に対して
視線ボリュームの高さを維持するような視線の位置を,
物体Bの干渉属性(階段)のパラメータ(平均傾斜角
度)を利用して算出し直し,本位置として確定する。
When the attribute of the object B is “stairs”,
The object A (line of sight) moves up and down along the stairs. For this reason, the temporary update of the object A is canceled, and the position of the line of sight that maintains the height of the line of sight with respect to the gravity direction of the virtual world is
Recalculation is performed using the parameter (average inclination angle) of the interference attribute (staircase) of the object B, and the actual position is determined.

【0077】 物体Bの属性が『床』である場合,物
体A(視線)は床に沿って移動する。そのため,物体A
の仮更新を取り消し,仮想世界の重力方向に対して視線
ボリュームの高さを維持するような視線の位置を,物体
Bの形状を利用して算出し直し,本位置として確定す
る。
When the attribute of the object B is “floor”, the object A (the line of sight) moves along the floor. Therefore, object A
Is temporarily canceled by using the shape of the object B, and the position of the line of sight that maintains the height of the line of sight in the gravity direction of the virtual world is re-calculated and fixed as the actual position.

【0078】 物体Bの属性が『障子』である場合,
処理(k) により算出済みの接触圧力と物体Bの干渉属性
(障子)のパラメータ(最大圧力)とを比較し,接触圧
力のほうが大きければ,物体Aの運動の仮更新を本位置
として確定し,小さければ仮更新を取り消す。
If the attribute of the object B is “shoji”,
The contact pressure calculated by the process (k) is compared with the parameter (maximum pressure) of the interference attribute (shoji) of the object B. If the contact pressure is larger, the provisional update of the motion of the object A is determined as the actual position. If it is smaller, the temporary update is canceled.

【0079】(p) 物体Aが視線で,視線ボリュームが設
定されていない場合には,物体Bの干渉属性の種類を調
べ,物体Bの干渉属性に応じて次のような移動干渉計算
を行う。
(P) When the object A is the line of sight and the line of sight volume is not set, the type of the interference attribute of the object B is checked, and the following moving interference calculation is performed according to the interference attribute of the object B. .

【0080】 物体Bの属性が『壁』である場合,物
体Bは内部への他の物体の染み込みを禁止するので,物
体A(視線)の運動の仮更新を取り消す。 物体Bの属性が『階段』である場合,物体A(視
線)に対して視線ボリュームが定義されていないので,
物体Bの階段属性は物体Aに対し壁属性と同様に作用す
る。したがって,物体Aの運動の仮更新を取り消す。
When the attribute of the object B is “wall”, the temporary update of the motion of the object A (the line of sight) is canceled because the object B prohibits another object from seeping into the inside. When the attribute of the object B is “stairs”, since the line-of-sight volume is not defined for the object A (line of sight),
The step attribute of the object B acts on the object A in the same manner as the wall attribute. Therefore, the temporary update of the motion of the object A is canceled.

【0081】 物体Bの属性が『床』である場合,物
体A(視線)に対して視線ボリュームが定義されていな
いので,物体Bの床属性は物体Aに対し壁属性と同様に
作用する。したがって,物体Aの運動の仮更新を取り消
す。
In the case where the attribute of the object B is “floor”, since the line-of-sight volume is not defined for the object A (line of sight), the floor attribute of the object B acts on the object A in the same manner as the wall attribute. Therefore, the temporary update of the motion of the object A is canceled.

【0082】 物体Bの属性が『障子』である場合,
処理(k) により算出済みの接触圧力と物体Bの干渉属性
(障子)のパラメータ(最大圧力)とを比較し,接触圧
力のほうが大きければ,物体Aの運動の仮更新を本位置
として確定し,小さければ仮更新を取り消す。
When the attribute of the object B is “shoji”,
The contact pressure calculated by the process (k) is compared with the parameter (maximum pressure) of the interference attribute (shoji) of the object B. If the contact pressure is larger, the provisional update of the motion of the object A is determined as the actual position. If it is smaller, the temporary update is canceled.

【0083】(q) 以上の処理(m) ,(o) または(p) によ
る移動干渉計算の結果を,結果表示手段19への通知用
領域へ格納した後,物体Aの反応属性を調べ,接触スイ
ッチのスイッチ属性が設定されているかどうかを判定す
る。設定されていなければ,処理(g) へ戻る。
(Q) After storing the result of the moving interference calculation by the above processing (m), (o) or (p) in the notification area for the result display means 19, the reaction attribute of the object A is checked. It is determined whether the switch attribute of the contact switch has been set. If not set, return to processing (g).

【0084】(r) 物体Aに接触スイッチのスイッチ属性
が設定されている場合,反応先が物体Bかどうか,また
は物体Bの反応属性(反応)におけるスイッチ相手が物
体Aになっているかどうかを判定する。物体Bが反応先
または物体Bのスイッチ相手が物体Aであれば,次の処
理(s) を実行する。そうでなければ,処理(g) へ戻る。
(R) When the switch attribute of the contact switch is set for the object A, it is determined whether the reaction destination is the object B or whether the switch partner in the reaction attribute (reaction) of the object B is the object A. judge. If the object B is the reaction destination or the switch partner of the object B is the object A, the following processing (s) is executed. Otherwise, return to processing (g).

【0085】(s) 物体Bを起動し,運動中物体の一つに
加える。その後,処理(g) へ戻り,同様に次の運動中の
物体の処理を繰り返す。 以上の処理説明では,代表的な属性についての処理を説
明したが,新たな属性を定義した場合には,その属性に
応じた移動干渉計算の処理ルーチンを登録することがで
きる。それによって,同様にその属性に応じた計算を簡
単に行うことができる。その属性に応じた移動干渉計算
の実行方法は任意であり,サブルーチン化による方法,
テーブル分岐を用いる方法など,CGシミュレーション
のシステムに応じて各種の方法を採用することができ
る。
(S) Activate the object B and add it to one of the moving objects. Thereafter, the flow returns to the processing (g), and the processing of the next moving object is similarly repeated. In the above description of the process, the process for the representative attribute has been described. However, when a new attribute is defined, a processing routine for the movement interference calculation corresponding to the attribute can be registered. Thereby, similarly, the calculation according to the attribute can be easily performed. The method of executing the moving interference calculation according to the attribute is optional,
Various methods can be adopted according to the CG simulation system, such as a method using a table branch.

【0086】[0086]

【発明の効果】以上説明したように,本発明によれば,
属性という概念を導入し,ウォークスルー・シミュレー
ションにおける仮想世界内の物体にあらかじめ属性を定
義・設定することによって,物体の移動干渉計算を高速
化し,従来のようないつも物体にめり込んでしまうとい
った課題を解決することができる。また,これにより,
ユーザの視線移動なども,現実に近い感覚で簡単に操作
できるようになる。
As described above, according to the present invention,
By introducing the concept of attributes and defining and setting attributes in advance for objects in the virtual world in the walk-through simulation, the problem of speeding up the object's movement interference calculation and immersing itself in the object as in the past was solved. Can be solved. This also gives
Movement of the user's line of sight can be easily operated with a sense close to reality.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の構成例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of the present invention.

【図2】本発明の実施例を説明するための仮想世界の例
を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual world for describing an embodiment of the present invention.

【図3】仮想世界を構成する物体情報の例を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of object information constituting a virtual world.

【図4】仮想世界を構成する物体情報の例を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of object information constituting a virtual world.

【図5】仮想世界を構成する物体情報の例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of object information constituting a virtual world.

【図6】仮想世界を構成する物体情報の例を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of object information constituting a virtual world.

【図7】本発明の実施例における属性設定メニューの構
造を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a structure of an attribute setting menu according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施例における干渉属性の表示例を示
す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a display example of an interference attribute according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施例における反応属性の表示例を示
す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a display example of a reaction attribute according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施例における反応属性の設定画面
の例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a reaction attribute setting screen according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施例による処理フローチャートで
ある。
FIG. 11 is a processing flowchart according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 入力装置 11 処理装置 12 属性定義・設定手段 13 視線ボリューム定義手段 14 起動指示入力手段 15 物体情報記憶手段 16 属性記憶手段 17 状態変化計算手段 18 属性分布表示手段 19 結果表示手段 20 音声出力手段 21 表示装置 22 音声出力装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Input device 11 Processing device 12 Attribute definition / setting means 13 Eye volume definition means 14 Activation instruction input means 15 Object information storage means 16 Attribute storage means 17 State change calculation means 18 Attribute distribution display means 19 Result display means 20 Audio output means 21 Display device 22 Audio output device

フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−282279(JP,A) 特開 平3−222033(JP,A) 加藤伸子,土井美和子,岡崎彰夫、 “仮想空間における自然な操作方法”、 情報処理学会研究報告(93−HI− 48)、社団法人情報処理学会、平成5年 5月、Vol.93、No.35、p.49− 55 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 11/60 - 17/50 G06F 17/60 - 19/00 Continuation of the front page (56) References JP-A-5-282279 (JP, A) JP-A-3-22033 (JP, A) Nobuko Kato, Miwako Doi, Akio Okazaki, “Natural operation method in virtual space”, Information Processing Society of Japan Research Report (93-HI-48), Information Processing Society of Japan, May 1993, Vol. 93, no. 35, p. 49−55 (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 1/00 G06T 11/60-17/50 G06F 17/60-19/00

Claims (9)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 コンピュータグラフィックにより仮想世
界を現出するシミュレーション装置において, 仮想世界内の物体に対して物体の位置の変化または物体
の形状の変化に関する状態変化の条件を定める属性を
属性のタイプを示す名称を用いて定義し,設定する属性
定義・設定手段(12)と, この属性定義・設定手段(12)によって設定された物体の
属性を記憶する属性記憶手段(16)と, 仮想世界内における物体の移動または外部からの起動指
示に対し,関係する物体の前記属性に従って物体の位置
の変化または物体の形状の変化に関する状態変化を計算
する状態変化計算手段(17)と, 計算結果を表示する結果表示手段(19)とを備えたことを
特徴とするコンピュータグラフィックスによるシミュレ
ーション装置。
1. A simulation apparatus for displaying a virtual world by computer graphics, wherein an attribute defining a condition of a state change relating to a change in the position of the object or a change in the shape of the object with respect to the object in the virtual world is defined as :
An attribute definition / setting means (12) for defining and setting using a name indicating an attribute type; and an attribute storage means (16) for storing the attribute of the object set by the attribute definition / setting means (12). State change calculating means (17) for calculating a state change relating to a change in the position of the object or a change in the shape of the object in response to the movement of the object in the virtual world or an activation instruction from outside, A simulation device using computer graphics, comprising: a result display means (19) for displaying a calculation result.
【請求項2】 請求項1記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 前記状態変化の条件を定める属性は,仮想世界を構成す
る物体が他の物体と接触したときにどのような反応をす
るのかを定める物体同士の干渉に関する干渉属性であっ
て,前記状態変化計算手段(17)による物体の移動干渉計
算における計算方法を定めるものであることを特徴とす
るコンピュータグラフィックスによるシミュレーション
装置。
2. The computer graphics simulation apparatus according to claim 1, wherein the attribute that defines the condition of the state change is what kind of reaction occurs when an object constituting the virtual world comes into contact with another object. A computer graphics simulation apparatus, which is an interference attribute related to interference between objects that defines the calculation method for calculating the object movement interference by the state change calculation means (17).
【請求項3】 請求項2記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 前記干渉属性は,仮想世界における物体の干渉において
他の物体の移動に関する束縛条件を定める干渉制限属性
を含むことを特徴とするコンピュータグラフィックスに
よるシミュレーション装置。
3. The computer graphics simulation apparatus according to claim 2, wherein the interference attribute includes an interference restriction attribute that defines a constraint condition regarding movement of another object in the interference of an object in the virtual world. Computer graphics simulation device.
【請求項4】 請求項1記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 仮想世界における視線のボリュームを定める視線ボリュ
ーム定義手段(13)を備え, 前記状態変化計算手段(17)は,視線のボリュームと他の
物体の属性との関係によって視線の移動位置を計算する
手段を持つことを特徴とするコンピュータグラフィック
スによるシミュレーション装置。
4. The computer graphics simulation apparatus according to claim 1, further comprising a gaze volume defining means for determining a gaze volume in the virtual world, wherein said state change calculating means includes a gaze volume and a gaze volume. A simulation device using computer graphics, comprising means for calculating a movement position of a line of sight based on a relationship with an attribute of another object.
【請求項5】 請求項3記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 前記干渉制限属性の一つとして,その干渉制限属性を持
つ物体上を視線または他の特定の物体が移動する際にお
ける束縛条件となる平均傾斜角度を定める属性を有し, 前記状態変化計算手段(17)は,前記干渉制限属性の一つ
として平均傾斜角度が定義されている物体上を移動する
視線または他の特定の物体の移動計算を,その平均傾斜
角度に基づいて行う手段を持つことを特徴とするコンピ
ュータグラフィックスによるシミュレーション装置。
5. The computer graphics simulation apparatus according to claim 3, wherein, as one of the interference restriction attributes, a constraint condition when a line of sight or another specific object moves on an object having the interference restriction attribute. The state change calculation means (17) has an attribute for determining an average inclination angle, and the line of sight or another specific object moving on an object for which an average inclination angle is defined as one of the interference restriction attributes. A computer graphics simulation device having means for calculating the movement of the object based on the average inclination angle.
【請求項6】 請求項3記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 前記干渉制限属性の一つとして,干渉で生じる接触力の
強さに応じた制限情報を定める属性を有し, 前記状態変化計算手段(17)は,その属性が定義されてい
る物体の干渉における物体同士の接触力を計算し,接触
力の大きさに応じて物体の状態変化を計算する手段を持
つことを特徴とするコンピュータグラフィックスによる
シミュレーション装置。
6. The computer graphics simulation apparatus according to claim 3, further comprising, as one of the interference restriction attributes, an attribute for defining restriction information according to a strength of a contact force generated by the interference, and The calculating means (17) has means for calculating a contact force between the objects in the interference of the objects whose attributes are defined, and calculating a state change of the object according to the magnitude of the contact force. Computer graphics simulation device.
【請求項7】 請求項1記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 前記状態変化の条件を定める属性は,仮想世界を構成す
る物体が他の物体と接触したときに反応し,その物体の
状態変化を開始させることを定める反応属性であって,
前記状態変化計算手段(17)による物体の移動干渉計算に
おいて物体の状態変化の契機または状態変化の仕方を定
めるものであることを特徴とするコンピュータグラフィ
ックスによるシミュレーション装置。
7. The computer graphics simulation apparatus according to claim 1, wherein the attribute defining the condition of the state change reacts when an object constituting the virtual world comes into contact with another object, and the state of the object changes. A reaction attribute that determines when to initiate a change,
A computer graphics simulation apparatus characterized in that the state change calculation means (17) determines the trigger of the state change or the manner of the state change in the object movement interference calculation.
【請求項8】 請求項1記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 前記状態変化の条件を定める属性は,仮想世界の物体に
対する外部からの起動指示に反応し,その物体または関
連物体の状態変化を開始させることを定める反応属性で
あって,前記状態変化計算手段(17)が外部からの起動指
示を検出した場合にその指示された物体または関連物体
の状態変化を定めるものであることを特徴とするコンピ
ュータグラフィックスによるシミュレーション装置。
8. The computer graphics simulation apparatus according to claim 1, wherein the attribute that determines the condition of the state change is responsive to an external activation instruction for an object in the virtual world, and changes the state of the object or a related object. A reaction attribute for determining that the state change of the instructed object or the related object is determined when the state change calculation means (17) detects an external start instruction. Computer graphics simulation device.
【請求項9】 請求項1記載のコンピュータグラフィッ
クスによるシミュレーション装置において, 仮想世界の物体に対して定義・設定された前記属性に関
する情報を,仮想世界上の物体に対応させて表示する属
性分布表示手段(18)を備えたことを特徴とするコンピュ
ータグラフィックスによるシミュレーション装置。
9. The attribute distribution display according to claim 1, wherein the information on the attribute defined and set for the object in the virtual world is displayed in association with the object in the virtual world. A simulation device using computer graphics, comprising: means (18).
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加藤伸子,土井美和子,岡崎彰夫、"仮想空間における自然な操作方法"、情報処理学会研究報告(93−HI−48)、社団法人情報処理学会、平成5年5月、Vol.93、No.35、p.49−55

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