JP3312337B2 - コンピュータグラフィックの表示方法 - Google Patents
コンピュータグラフィックの表示方法Info
- Publication number
- JP3312337B2 JP3312337B2 JP2000183497A JP2000183497A JP3312337B2 JP 3312337 B2 JP3312337 B2 JP 3312337B2 JP 2000183497 A JP2000183497 A JP 2000183497A JP 2000183497 A JP2000183497 A JP 2000183497A JP 3312337 B2 JP3312337 B2 JP 3312337B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- motion
- function
- joint
- adverb
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Complex Calculations (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータグラフィッ
クにて人間や動物等の多関節物体を動かす動作表現方法
におけるコンピュータグラフィックの表示方法係り、特
に、多関節物体の大きさを変えるときの動作の設定変更
が容易で且つ豊富な動作表現を可能にするに好適なコン
ピュータグラフィックの表示方法に関する。
クにて人間や動物等の多関節物体を動かす動作表現方法
におけるコンピュータグラフィックの表示方法係り、特
に、多関節物体の大きさを変えるときの動作の設定変更
が容易で且つ豊富な動作表現を可能にするに好適なコン
ピュータグラフィックの表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】人間の歩行動作,駈け足動作や馬,尺取
り虫の動き等をコンピュータグラフィックにて表現する
場合、一般的にキーフレーム法が用いられる。このキー
フレーム法は、動作対象とする人間や馬等の多関節物体
の或る時刻での形状と、次の時刻での形状とを決め、そ
の間の時刻での形状を補間法にて決定し、各形状を時系
列的に順次表示することで、全体的にその多関節物体が
動いているように表現するものである。このキーフレー
ム法は、動作対象の動きを決める時系列的な各形状を決
定するのに時間がかかり、処理時間が膨大となりオペレ
ータに負担を強いるという問題がある。
り虫の動き等をコンピュータグラフィックにて表現する
場合、一般的にキーフレーム法が用いられる。このキー
フレーム法は、動作対象とする人間や馬等の多関節物体
の或る時刻での形状と、次の時刻での形状とを決め、そ
の間の時刻での形状を補間法にて決定し、各形状を時系
列的に順次表示することで、全体的にその多関節物体が
動いているように表現するものである。このキーフレー
ム法は、動作対象の動きを決める時系列的な各形状を決
定するのに時間がかかり、処理時間が膨大となりオペレ
ータに負担を強いるという問題がある。
【0003】そこで従来は、電子通信学会論文誌’80
/1,Vol.J63-DNo.1の87頁「アニメーションプリミテ
ィブの合成による3角関数近似式動画像」に記載されて
いるように、人間の動きを16mmフィルムで撮影して
代表的な関節部分の動きを計測し、各関節部分の水平方
向,垂直方向の位置X,Yが時間Tの関数として基準位
置から何cmのところにあるかにより、各関節部分の運
動軌跡を求めている。そして、その運動軌跡を直線と3
角関数曲線にて近似し、コンピュータは、この近似曲線
から時系列上の各形状データを算出しこれを順次表示す
るようにしている。
/1,Vol.J63-DNo.1の87頁「アニメーションプリミテ
ィブの合成による3角関数近似式動画像」に記載されて
いるように、人間の動きを16mmフィルムで撮影して
代表的な関節部分の動きを計測し、各関節部分の水平方
向,垂直方向の位置X,Yが時間Tの関数として基準位
置から何cmのところにあるかにより、各関節部分の運
動軌跡を求めている。そして、その運動軌跡を直線と3
角関数曲線にて近似し、コンピュータは、この近似曲線
から時系列上の各形状データを算出しこれを順次表示す
るようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来技術は、
撮影して求めた各関節の動きを、各時点での基準位置か
らのX位置,Y位置の変化として近似曲線を求めてい
る。このため、この近似曲線を用いて動作を表現する場
合は良いが、動作対象の寸法が変わる場合や、各関節間
の寸法の比率を変えて動作させる場合に適用できず、そ
の大きさ,寸法比率のものについて再度撮影から繰り返
さなければならず、自由度が小さいという問題がある。
つまり、この従来技術は、撮影した実物のアナロジーと
してしかコンピュータグラフィック上で多関節物体を動
かすことができない。このことは、コンピュータグラフ
ィック上で、豊富な動作をさせることができないことを
意味する。つまり、例えば撮影した標準的な歩行動作を
コンピュータグラフィック上で表現できるだけで、この
標準的な動作に変更を加えて例えば「荒々しい歩行動
作」や「楽しそうな歩行動作」を表現できない。このた
め従来は、斯かる動作を表現したい場合には、実際に
「荒々しい歩行動作」等を人間に行わせこれを撮影して
その動作を解析しなければならない。換言すれば、豊富
な動作表現を実際に撮影することができない動物や昆
虫,想像上の物体は、コンピュータグラフィックにて様
々な動作形態で動かすことが困難であることを示す。
撮影して求めた各関節の動きを、各時点での基準位置か
らのX位置,Y位置の変化として近似曲線を求めてい
る。このため、この近似曲線を用いて動作を表現する場
合は良いが、動作対象の寸法が変わる場合や、各関節間
の寸法の比率を変えて動作させる場合に適用できず、そ
の大きさ,寸法比率のものについて再度撮影から繰り返
さなければならず、自由度が小さいという問題がある。
つまり、この従来技術は、撮影した実物のアナロジーと
してしかコンピュータグラフィック上で多関節物体を動
かすことができない。このことは、コンピュータグラフ
ィック上で、豊富な動作をさせることができないことを
意味する。つまり、例えば撮影した標準的な歩行動作を
コンピュータグラフィック上で表現できるだけで、この
標準的な動作に変更を加えて例えば「荒々しい歩行動
作」や「楽しそうな歩行動作」を表現できない。このた
め従来は、斯かる動作を表現したい場合には、実際に
「荒々しい歩行動作」等を人間に行わせこれを撮影して
その動作を解析しなければならない。換言すれば、豊富
な動作表現を実際に撮影することができない動物や昆
虫,想像上の物体は、コンピュータグラフィックにて様
々な動作形態で動かすことが困難であることを示す。
【0005】本発明の第1の目的は、動作対象の大きさ
や各部の寸法比率の変更が生じた場合でも容易にコンピ
ュータグラフィックにおいて動作を変更させることが可
能なコンピュータグラフィックの表示方法を提供するこ
とにある。
や各部の寸法比率の変更が生じた場合でも容易にコンピ
ュータグラフィックにおいて動作を変更させることが可
能なコンピュータグラフィックの表示方法を提供するこ
とにある。
【0006】本発明の第2の目的は、コンピュータグラ
フィックにおいて動作対象に対し様々な動作形態をとら
せることが容易なコンピュータグラフィックの表示方法
を提供することにある。
フィックにおいて動作対象に対し様々な動作形態をとら
せることが容易なコンピュータグラフィックの表示方法
を提供することにある。
【0007】本発明の第3の目的は、実際のロボットを
動作させる場合でも上述したと同様の問題があるので、
ロボットの動作をロボットの大きさに依存させずに決定
でき、また、様々な動作を指令することのできるコンピ
ュータグラフィックの表示方法を提供することにある。
動作させる場合でも上述したと同様の問題があるので、
ロボットの動作をロボットの大きさに依存させずに決定
でき、また、様々な動作を指令することのできるコンピ
ュータグラフィックの表示方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的は、多関節物体
の動きを周波数解析により測定し、その測定値を基に関
節の曲げ角度を表す関数を求め、その周期関数を基に、
多関節物体の画像を表示画面上に表示することで、達成
される。上記目的は、前記構成において、前記周波数解
析は、フーリェ解析であることで、達成される。上記目
的は、多関節物体の動きを測定し、その測定値を基に関
節の曲げ角度を表す周波数関数を求め、その周期関数を
基に、多関節物体の画像を表示画面上に表示すること
で、達成される。上記目的は、前記第1又は第3の構成
において、前記表示する画像が、多関節物体の関節に肉
付けがなされている画像であることで、達成される。
の動きを周波数解析により測定し、その測定値を基に関
節の曲げ角度を表す関数を求め、その周期関数を基に、
多関節物体の画像を表示画面上に表示することで、達成
される。上記目的は、前記構成において、前記周波数解
析は、フーリェ解析であることで、達成される。上記目
的は、多関節物体の動きを測定し、その測定値を基に関
節の曲げ角度を表す周波数関数を求め、その周期関数を
基に、多関節物体の画像を表示画面上に表示すること
で、達成される。上記目的は、前記第1又は第3の構成
において、前記表示する画像が、多関節物体の関節に肉
付けがなされている画像であることで、達成される。
【0009】
【実施形態】以下、本発明の一実施例を図面を参照して
説明する。
説明する。
【0010】図1は、本発明の第1実施例に係るコンピ
ュータグラフィック装置の構成図である。このコンピュ
ータグラフィック装置は、図2に示す様に、多関節物体
の一例である人間が動作する画像1をCRT等の表示画
面に表示するものである。この例において、人間1を、
図3に示す様に、多関節の線画として表現し、この線画
の各関節(この図3の例では、2が股の関節、3が膝の
関節、4が肘の関節、5が肩の関節を示す。)の曲げ角
度を制御して各種の形状をとらせ、この線画に人間とし
ての肉付けをすることで、図2の様に人間の動作画像を
表示する。
ュータグラフィック装置の構成図である。このコンピュ
ータグラフィック装置は、図2に示す様に、多関節物体
の一例である人間が動作する画像1をCRT等の表示画
面に表示するものである。この例において、人間1を、
図3に示す様に、多関節の線画として表現し、この線画
の各関節(この図3の例では、2が股の関節、3が膝の
関節、4が肘の関節、5が肩の関節を示す。)の曲げ角
度を制御して各種の形状をとらせ、この線画に人間とし
ての肉付けをすることで、図2の様に人間の動作画像を
表示する。
【0011】図1に示すコンピュータグラフィック装置
は、各関節の曲げ角度を表す周期関数を基本動作毎に格
納した基本動作関数記憶装置10と、該記憶装置10内
の種々の関数のうちから所望の関数を選択する基本動作
選択装置11と、該装置11にて選択され記憶装置10
から読み出された関数を読み込み該関数にて時系列に該
当関節の曲げ角度を算出する関節角演算装置12と、該
演算装置12における前記時系列に算出する速度つまり
当該関節の動作速度を制御する速度制御装置13と、各
種の多関節物体の線画に肉付けする形状を格納した多関
節物体形状記憶装置15と、多関節物体の形状を選択す
る形状選択装置16と、演算装置12で算出された関節
曲げ角度だけで表現されている多関節物体の動作を記憶
装置15から読み出した形状で肉付けし二次元に表示す
る画像情報を生成するレンダリング装置14と、該画像
情報を表示する表示装置17とを備えて成る。
は、各関節の曲げ角度を表す周期関数を基本動作毎に格
納した基本動作関数記憶装置10と、該記憶装置10内
の種々の関数のうちから所望の関数を選択する基本動作
選択装置11と、該装置11にて選択され記憶装置10
から読み出された関数を読み込み該関数にて時系列に該
当関節の曲げ角度を算出する関節角演算装置12と、該
演算装置12における前記時系列に算出する速度つまり
当該関節の動作速度を制御する速度制御装置13と、各
種の多関節物体の線画に肉付けする形状を格納した多関
節物体形状記憶装置15と、多関節物体の形状を選択す
る形状選択装置16と、演算装置12で算出された関節
曲げ角度だけで表現されている多関節物体の動作を記憶
装置15から読み出した形状で肉付けし二次元に表示す
る画像情報を生成するレンダリング装置14と、該画像
情報を表示する表示装置17とを備えて成る。
【0012】基本動作関数記憶装置10には、「歩行動
作」,「駈け足動作」,「座る動作」等の基本動作毎に
各関節の動きを関数化した関数が格納されている。そし
て、オペレータは、図2に示す様に、表示画面に表示さ
れている基本動作指定アイコン30をピックすることで
基本動作を選択する。以下、人間の「歩行動作」につい
ての関数を例に説明する。
作」,「駈け足動作」,「座る動作」等の基本動作毎に
各関節の動きを関数化した関数が格納されている。そし
て、オペレータは、図2に示す様に、表示画面に表示さ
れている基本動作指定アイコン30をピックすることで
基本動作を選択する。以下、人間の「歩行動作」につい
ての関数を例に説明する。
【0013】図4は、歩く人間を真横(X軸方向)から
見たときの主要関節の曲げ角度の実測値の時間変化を示
す曲線である。2aが腰関節の変化曲線であり、3aが
膝関節の変化曲線であり、4aが肘関節の変化曲線であ
り、5aが肩関節の変化曲線である。この実測値は、2
周期(2歩)についてとったものであるが、各関節間の
動きに相関関係があることが判る。図5は、図4に示す
膝関節実測値3aをフーリエ解析した結果である。主要
スペクトルは高々数次である。よって、関節の曲げ角度
の時間変化Θm(t)は、非常に低い次数の次の関数で表す
ことができる。
見たときの主要関節の曲げ角度の実測値の時間変化を示
す曲線である。2aが腰関節の変化曲線であり、3aが
膝関節の変化曲線であり、4aが肘関節の変化曲線であ
り、5aが肩関節の変化曲線である。この実測値は、2
周期(2歩)についてとったものであるが、各関節間の
動きに相関関係があることが判る。図5は、図4に示す
膝関節実測値3aをフーリエ解析した結果である。主要
スペクトルは高々数次である。よって、関節の曲げ角度
の時間変化Θm(t)は、非常に低い次数の次の関数で表す
ことができる。
【0014】
【数7】 ここで、Dm:直流成分 Amn:各周波数成分の振幅 Ψmn:位相 m:関節番号 n:n次の高調波 Φm:基準関節の第1高調波と第m関節との位相差(基
準関節ではΦm=0となる。) 尚、各関節の動きの間の調和は、各関節間の位相差Φm
で表現され、この位相差は保存される。
準関節ではΦm=0となる。) 尚、各関節の動きの間の調和は、各関節間の位相差Φm
で表現され、この位相差は保存される。
【0015】図1の関節角演算装置12は、この関数
(1)を用いて膝関節の動きを変数tの値を変えながら
演算し、各tでの膝関節の位置を順次表示することで、
動いてる膝が表示される。尚、動作速度であるが、図2
に示す動作指定アイコン33にてそのアイコン中の縦バ
ー40の表示をマウスカーソル等で左右に移動させるこ
とで図1の速度制御装置13が作動する。関数角演算装
置12は、第(1)式を用いて、時系列的に、Θm(t
1),Θm(t2),Θm(t3)…を演算するが、オペレータ
が動作速度を速く指定したとき、t2−t1=t3−t
2=…=Δtの値を大きくして演算する。
(1)を用いて膝関節の動きを変数tの値を変えながら
演算し、各tでの膝関節の位置を順次表示することで、
動いてる膝が表示される。尚、動作速度であるが、図2
に示す動作指定アイコン33にてそのアイコン中の縦バ
ー40の表示をマウスカーソル等で左右に移動させるこ
とで図1の速度制御装置13が作動する。関数角演算装
置12は、第(1)式を用いて、時系列的に、Θm(t
1),Θm(t2),Θm(t3)…を演算するが、オペレータ
が動作速度を速く指定したとき、t2−t1=t3−t
2=…=Δtの値を大きくして演算する。
【0016】上記の第(1)式で表される関数は、長さ
を示すパラメータを持たないので、モデルの大きさや寸
法比率等が変化しても、関数を変更する必要は無い。こ
のため、表示対象のモデルの大きさを変更する場合で
も、オペレータへの負担は軽くまた、変更後のモデルの
動作表示も迅速にできるようになる。つまり、本実施例
では、基本動作の種別,動作速度,多関節物体の形状を
選択するだけで、非常に少ない情報量,操作量で多関節
物体の動作を表現できる。
を示すパラメータを持たないので、モデルの大きさや寸
法比率等が変化しても、関数を変更する必要は無い。こ
のため、表示対象のモデルの大きさを変更する場合で
も、オペレータへの負担は軽くまた、変更後のモデルの
動作表示も迅速にできるようになる。つまり、本実施例
では、基本動作の種別,動作速度,多関節物体の形状を
選択するだけで、非常に少ない情報量,操作量で多関節
物体の動作を表現できる。
【0017】図6は、本発明の第2実施例に係るコンピ
ュータグラフィック装置の構成図である。図1に示す第
1実施例に比べ、副詞成分記憶装置20と副詞成分選択
装置21が新たに設けられており、関節角演算装置12
は、選択された基本動作関数と選択された副詞成分とを
用いて演算を行うようになっている。ここでいう副詞成
分と、日本語文法上の「副詞」に該当し、動作を修飾す
るものである。つまり、「うれしそうに」とか「悲しそ
うに」とか「楽しく」等である。本実施例では、この副
詞を関数化し、どのような副詞を選択するかをオペレー
タに指定させる。図2に示す様に、本実施例では、画面
上の副詞選択アイコン31をピックすることで選択でき
るようにする。例えばアイコン31にマウスカーソル等
を合わせ、左ボタンをピックする毎に、「愉快に」,
「楽しく」,「酔ったように」,「おっとりと」,…と
順次表示され、該当する副詞が現われたとき右ボタンを
ピックして選択する。基本動作として「歩行動作」を選
択し、副詞として「楽しく」を選択した場合、表示され
ている人間画像1は、「楽しく歩く」動作を行う。以
下、副詞の制御について説明する。
ュータグラフィック装置の構成図である。図1に示す第
1実施例に比べ、副詞成分記憶装置20と副詞成分選択
装置21が新たに設けられており、関節角演算装置12
は、選択された基本動作関数と選択された副詞成分とを
用いて演算を行うようになっている。ここでいう副詞成
分と、日本語文法上の「副詞」に該当し、動作を修飾す
るものである。つまり、「うれしそうに」とか「悲しそ
うに」とか「楽しく」等である。本実施例では、この副
詞を関数化し、どのような副詞を選択するかをオペレー
タに指定させる。図2に示す様に、本実施例では、画面
上の副詞選択アイコン31をピックすることで選択でき
るようにする。例えばアイコン31にマウスカーソル等
を合わせ、左ボタンをピックする毎に、「愉快に」,
「楽しく」,「酔ったように」,「おっとりと」,…と
順次表示され、該当する副詞が現われたとき右ボタンを
ピックして選択する。基本動作として「歩行動作」を選
択し、副詞として「楽しく」を選択した場合、表示され
ている人間画像1は、「楽しく歩く」動作を行う。以
下、副詞の制御について説明する。
【0018】図7(a)は「標準的に歩く」ときの膝関
節曲げ角度実測値の時間変化を示すグラフであり、図7
(b)は「楽しく歩く」ときの膝関節曲げ角度実測値の
時間変化を示すグラフである。この図7(b)に示す
「楽しく歩く」グラフのスペクトル解析の結果が図8で
あり、「標準的に歩く」ときのスペクトル解析の結果が
前記図5である。この両スペクトル解析の差が「楽し
く」の成分ということになり、これを図9に示す。尚、
図5,図8,図9にはパワースペクトルのみ表示してあ
り、また夫々の位相も異なる。この図9によれば、「楽
しく」主要スペクトルも高々数次ということになる。こ
の「楽しく」の副詞まで勘案した膝曲げ角度を示す関数
Θm(t)は次式(2)のようになる。
節曲げ角度実測値の時間変化を示すグラフであり、図7
(b)は「楽しく歩く」ときの膝関節曲げ角度実測値の
時間変化を示すグラフである。この図7(b)に示す
「楽しく歩く」グラフのスペクトル解析の結果が図8で
あり、「標準的に歩く」ときのスペクトル解析の結果が
前記図5である。この両スペクトル解析の差が「楽し
く」の成分ということになり、これを図9に示す。尚、
図5,図8,図9にはパワースペクトルのみ表示してあ
り、また夫々の位相も異なる。この図9によれば、「楽
しく」主要スペクトルも高々数次ということになる。こ
の「楽しく」の副詞まで勘案した膝曲げ角度を示す関数
Θm(t)は次式(2)のようになる。
【0019】
【数8】 ここで、dmn:「楽しく」の直流成分' amn:各周波数成分の「楽しく」の成分 ψmn:「楽しく」の位相成分 オペレータが副詞として「楽しく」を選択装置21(図
6)にて選択した場合には、副詞成分記憶装置20から
dm,amn,ψmnの値が読み出され、この値が前記第
(1)と合成され第(2)式となって演算装置12にて
計算される。これにより、「楽しく歩行」する人間の画
像が画面上に表示される。
6)にて選択した場合には、副詞成分記憶装置20から
dm,amn,ψmnの値が読み出され、この値が前記第
(1)と合成され第(2)式となって演算装置12にて
計算される。これにより、「楽しく歩行」する人間の画
像が画面上に表示される。
【0020】本実施例では、第1実施例の操作に副詞選
択操作を加えるだけで、副詞で修飾される動作を多関節
物体に行わせることが可能となる。
択操作を加えるだけで、副詞で修飾される動作を多関節
物体に行わせることが可能となる。
【0021】図10は、本発明の第3実施例に係るコン
ピュータグラフィック装置の構成図である。本実施例で
は、図6の第2実施例の構成に比べて、副詞制御装置2
2と副詞重み指示指示装置23を付加してある。本実施
例では、関節角演算装置12が演算する関数式として、
次の第(3)式を用いる。
ピュータグラフィック装置の構成図である。本実施例で
は、図6の第2実施例の構成に比べて、副詞制御装置2
2と副詞重み指示指示装置23を付加してある。本実施
例では、関節角演算装置12が演算する関数式として、
次の第(3)式を用いる。
【0022】
【数9】 この式において、αmは副詞の重みであり、βmは振幅の
重みである。副詞の重みαmは、これを変化させること
で、「標準的に歩く」〜「楽しく歩く」〜「非常に楽し
く歩く」までを指定できるようにする。或いは、「楽し
く」の反対の副詞「悲しそうに」の「非常に悲しそう
に」〜「標準的に」〜「非常に楽しく」までを指定する
ようにしてもよい。副詞重み指示装置23によるこの指
定は、図2の副詞の強さを指定するアイコン34の縦バ
ー40の表示を左右に移動させることで行う。振幅の重
みβmは歩幅に相当し、図2のアイコン32の縦バー4
0の表示を右にするほど大きな値をとるようにする。つ
まり、大きな歩幅で歩くようにする。
重みである。副詞の重みαmは、これを変化させること
で、「標準的に歩く」〜「楽しく歩く」〜「非常に楽し
く歩く」までを指定できるようにする。或いは、「楽し
く」の反対の副詞「悲しそうに」の「非常に悲しそう
に」〜「標準的に」〜「非常に楽しく」までを指定する
ようにしてもよい。副詞重み指示装置23によるこの指
定は、図2の副詞の強さを指定するアイコン34の縦バ
ー40の表示を左右に移動させることで行う。振幅の重
みβmは歩幅に相当し、図2のアイコン32の縦バー4
0の表示を右にするほど大きな値をとるようにする。つ
まり、大きな歩幅で歩くようにする。
【0023】本実施例によれば、第2実施例の操作に重
み指定操作を付加するのみで、副詞の程度や歩幅を変化
させることが可能となり、また、その変化を連続的に行
わせることが可能となる。
み指定操作を付加するのみで、副詞の程度や歩幅を変化
させることが可能となり、また、その変化を連続的に行
わせることが可能となる。
【0024】図11は、本発明の第4実施例に係るコン
ピュータグラフィック装置の構成図である。第3実施例
では、副詞として一種類のみを指定できる構成とした
が、本実施例では複数の副詞を指定できる副詞制御装置
24と副詞重み指示装置25を用いている。この実施例
によれば、例えば「楽しく」「ゆっくり」とした「歩行
動作」を行わせることができる。この場合の関数式は、
次式(4)で表される。尚、この第(4)式では、各パ
ラメータの重みを変化できるようにしてある。
ピュータグラフィック装置の構成図である。第3実施例
では、副詞として一種類のみを指定できる構成とした
が、本実施例では複数の副詞を指定できる副詞制御装置
24と副詞重み指示装置25を用いている。この実施例
によれば、例えば「楽しく」「ゆっくり」とした「歩行
動作」を行わせることができる。この場合の関数式は、
次式(4)で表される。尚、この第(4)式では、各パ
ラメータの重みを変化できるようにしてある。
【0025】
【数10】 このように副詞を複数指定できる構成とすることで、よ
り豊富な動作表現が可能となる。
り豊富な動作表現が可能となる。
【0026】上述した様に、本実施例によれば、関数式
のパラメータを連続的に変化させることができ、更に変
化させたパラメータによって対話形式で且つリアルタイ
ムに人間の動作表現を変えることが可能である。
のパラメータを連続的に変化させることができ、更に変
化させたパラメータによって対話形式で且つリアルタイ
ムに人間の動作表現を変えることが可能である。
【0027】尚、上述した実施例は、コンピュータグラ
フィックでの動作表示であるが、関数角演算装置の演算
結果を動作指令として実物の多関節ロボットの動作制御
信号とすると、ロボットの大きさに依存しないロボット
制御装置を作ることができ、また、ロボットに副詞で表
現される豊富な動作をさせることが可能となる。また本
発明は前記実施形態に限るものではなく、例えば多関節
物体の各関節の曲げ角度を関数で表す場合、関節間の長
さとは独立に表すことができる。従って、表示する多関
節物体の形状を関節の曲げ角度を用いて算出する場合、
モデルの大きさに依存せずに、つまり関数を作り直さず
に算出することができる。このため、モデルの大きさに
変更が生じた場合でも、既に設定してある関数を用いて
計算することが可能となる。また、この関数のパラメー
タを変更して各関節での曲げ角度の変化速さ等を変更す
ることで、動作表現の変更が可能となる。
フィックでの動作表示であるが、関数角演算装置の演算
結果を動作指令として実物の多関節ロボットの動作制御
信号とすると、ロボットの大きさに依存しないロボット
制御装置を作ることができ、また、ロボットに副詞で表
現される豊富な動作をさせることが可能となる。また本
発明は前記実施形態に限るものではなく、例えば多関節
物体の各関節の曲げ角度を関数で表す場合、関節間の長
さとは独立に表すことができる。従って、表示する多関
節物体の形状を関節の曲げ角度を用いて算出する場合、
モデルの大きさに依存せずに、つまり関数を作り直さず
に算出することができる。このため、モデルの大きさに
変更が生じた場合でも、既に設定してある関数を用いて
計算することが可能となる。また、この関数のパラメー
タを変更して各関節での曲げ角度の変化速さ等を変更す
ることで、動作表現の変更が可能となる。
【0028】
【発明の効果】本発明によれば、モデルやロボットの大
きさに依存しない関数式を用いて動作途中の形状を算出
するので、様々な大きさのモデルやロボットをリアルタ
イムに動かすことが可能となる。また、副詞で修飾され
る動作を行わせ且つその副詞で表現される程度を変更で
きるので、豊富な動作を表現することができる。
きさに依存しない関数式を用いて動作途中の形状を算出
するので、様々な大きさのモデルやロボットをリアルタ
イムに動かすことが可能となる。また、副詞で修飾され
る動作を行わせ且つその副詞で表現される程度を変更で
きるので、豊富な動作を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態に係るコンピュータグ
ラフィック装置の構成図。
ラフィック装置の構成図。
【図2】コンピュータグラフィック装置の表示画面構成
図。
図。
【図3】人間を線画として示した図。
【図4】人間の主要関節の曲げ角度変化の実測値を示す
グラフ。
グラフ。
【図5】図4の曲線3aのスペクトル図。
【図6】本発明の第2の実施形態に係るコンュータグラ
フィック装置の構成図。
フィック装置の構成図。
【図7】図7は曲げ角度変化を示すグラフ図であり、図
7(a)は図4の曲線3aと同じで標準的な歩行動作に
おける膝関節の曲げ角度変化を示すグラフ、図7(b)
は「楽しく歩く」ときの膝関節の曲げ角度変化を示すグ
ラフ。
7(a)は図4の曲線3aと同じで標準的な歩行動作に
おける膝関節の曲げ角度変化を示すグラフ、図7(b)
は「楽しく歩く」ときの膝関節の曲げ角度変化を示すグ
ラフ。
【図8】図7(b)のスペクトル図。
【図9】図9は図5と図8のスペクトル差を示すスペク
トル図。
トル図。
【図10】本発明の第第3の実施形態に係るコンピュー
タグラフィック装置の構成図。
タグラフィック装置の構成図。
【図11】 本発明の第4の実施形態に係るコンピュー
タグラフィック装置の構成図。
タグラフィック装置の構成図。
10…基本動作関数記憶装置、11…基本動作選択装
置、12…関節角演算装置、13…速度制御装置、14
…レンダリング装置、17…表示装置、20…副詞成分
記憶装置、21…副詞成分選択装置、22,24…副詞
制御装置、23,25…副詞重み指示装置。
置、12…関節角演算装置、13…速度制御装置、14
…レンダリング装置、17…表示装置、20…副詞成分
記憶装置、21…副詞成分選択装置、22,24…副詞
制御装置、23,25…副詞重み指示装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平1−26274(JP,A) 井上誠喜,吉良健二,井沢弘道,柔軟 な歩行モデルの開発とキャラクターアニ メーションの制作手法,テレビジョン学 会技術報告,社団法人テレビジョン学 会,Vol.8,No.25,p.13−18 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 11/60 - 17/50 G06F 17/50 G05B 19/18 - 19/46 JICSTファイル(JOIS)
Claims (4)
- 【請求項1】 多関節物体の動きを周波数解析により測
定し、その測定値を基に関節の曲げ角度を表す関数を求
め、その周期関数を基に、多関節物体の画像を表示画面
上に表示することを特徴とするコンピュータグラフィッ
クの表示方法。 - 【請求項2】 請求項1において、前記周波数解析は、
フーリェ解析であることを特徴とするコンピュータグラ
フィックの表示方法。 - 【請求項3】 多関節物体の動きを測定し、その測定値
を基に関節の曲げ角度を表す周波数関数を求め、その周
期関数を基に、多関節物体の画像を表示画面上に表示す
ることを特徴とするコンピュータグラフィックの表示方
法。 - 【請求項4】 請求項1又は3において、前記表示する
画像は、多関節物体の関節に肉付けがなされている画像
であることを特徴とするコンピュータグラフィックの表
示方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000183497A JP3312337B2 (ja) | 1990-07-12 | 2000-06-19 | コンピュータグラフィックの表示方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000183497A JP3312337B2 (ja) | 1990-07-12 | 2000-06-19 | コンピュータグラフィックの表示方法 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP02182632A Division JP3109738B2 (ja) | 1990-07-12 | 1990-07-12 | コンピュータグラフィック表示方法およびその装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001052203A JP2001052203A (ja) | 2001-02-23 |
| JP3312337B2 true JP3312337B2 (ja) | 2002-08-05 |
Family
ID=18684076
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000183497A Expired - Fee Related JP3312337B2 (ja) | 1990-07-12 | 2000-06-19 | コンピュータグラフィックの表示方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3312337B2 (ja) |
Families Citing this family (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US7593014B2 (en) | 2001-05-21 | 2009-09-22 | Kabushiki Kaisha Sega | Image processing apparatus and game apparatus |
| JP2003256873A (ja) * | 2002-03-05 | 2003-09-12 | Matsushita Electric Works Ltd | 商品擬似体験システム |
| JP5186988B2 (ja) * | 2008-04-17 | 2013-04-24 | 凸版印刷株式会社 | 映像調整装置 |
| JP4977742B2 (ja) * | 2008-10-17 | 2012-07-18 | 株式会社スクウェア・エニックス | 3次元モデル表示システム |
| US8941642B2 (en) | 2008-10-17 | 2015-01-27 | Kabushiki Kaisha Square Enix | System for the creation and editing of three dimensional models |
| KR101864437B1 (ko) | 2017-03-03 | 2018-07-04 | 부경대학교 산학협력단 | 사람 움직임의 주파수를 추정하는 방법 |
| JP7302699B2 (ja) * | 2020-09-23 | 2023-07-04 | カシオ計算機株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
| JP7817014B2 (ja) * | 2022-02-28 | 2026-02-18 | Tribawl株式会社 | 情報処理装置、及びプログラム |
-
2000
- 2000-06-19 JP JP2000183497A patent/JP3312337B2/ja not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 井上誠喜,吉良健二,井沢弘道,柔軟な歩行モデルの開発とキャラクターアニメーションの制作手法,テレビジョン学会技術報告,社団法人テレビジョン学会,Vol.8,No.25,p.13−18 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2001052203A (ja) | 2001-02-23 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| KR100207131B1 (ko) | 다관절 물체의 동작 표현방법, 동작 표현장치, 컴퓨터그래픽 장치 및 로보트 제어장치 | |
| US6005589A (en) | Method and apparatus for representing motion of multiple-jointed object, computer graphic apparatus, and robot controller | |
| US6552729B1 (en) | Automatic generation of animation of synthetic characters | |
| US6163322A (en) | Method and apparatus for providing real-time animation utilizing a database of postures | |
| US6522332B1 (en) | Generating action data for the animation of characters | |
| CN108564643B (zh) | 基于ue引擎的表演捕捉系统 | |
| JP3668663B2 (ja) | 仮想空間における動作入力方法および装置およびその動作入力プログラムを記録した記録媒体 | |
| CN114067953B (zh) | 康复训练方法、系统及计算机可读存储介质 | |
| JP3312337B2 (ja) | コンピュータグラフィックの表示方法 | |
| JPH0887609A (ja) | 画像処理装置 | |
| JPH06325151A (ja) | アニメーション編集装置 | |
| JP3109738B2 (ja) | コンピュータグラフィック表示方法およびその装置 | |
| KR0162078B1 (ko) | 동화상생성방법 및 장치 | |
| JPH09138863A (ja) | 3次元の動き生成装置 | |
| CN113379903B (zh) | 数据的迁移方法及装置、电子设备、可读存储介质 | |
| JP3516377B2 (ja) | 多関節構造体の運動像生成方法及びそれを記録した記録媒体及びそれを使った運動像生成装置 | |
| JPH11250282A (ja) | Cgアニメーション画像作成方法及びこの画像作成方法を用いたcgアニメーション画像作成装置 | |
| JP2001188918A (ja) | 多関節構造体の動作表現装置,コンピュータグラフィックスシステム、及びロボット制御システム | |
| CN118276673A (zh) | 基于反向动力学的骨骼驱动方法及虚拟现实设备 | |
| JPH08221599A (ja) | 3次元の動き生成および解析方法 | |
| JPH04346174A (ja) | コンピュータグラフィックスの作成プログラム、及び該プログラムが格納された記憶媒体 | |
| JP2770711B2 (ja) | 人体動作視覚化システム | |
| Memisoglu | Human motion control using inverse kinematics | |
| JPH09147135A (ja) | アニメーション作成装置 | |
| JP2000149056A (ja) | 多関節物体の表示方法及び表示装置 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |