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JP3320404B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents
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JP3320404B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP3320404B2 JP2000198125A JP2000198125A JP3320404B2 JP 3320404 B2 JP3320404 B2 JP 3320404B2 JP 2000198125 A JP2000198125 A JP 2000198125A JP 2000198125 A JP2000198125 A JP 2000198125A JP 3320404 B2 JP3320404 B2 JP 3320404B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームの進行中に登場する人物、物、キ
ャラクターなどについて、プレイヤーが名前・名称を登
録することができるゲームが存在する。例えば、プレイ
ヤーが馬主や調教師を疑似体験する競馬ゲームでは自己
の所有する競走馬に名前をつけて登録する。また、ロー
ルプレイイングゲームやアドベンチャーゲームなどで
は、ゲームの進行中に遭遇するキャラクターやアイテム
等に対してプレイヤーが名前・名称を登録することがあ
る。
【0003】上記のような名前・名称の登録は、通常、
画面上に表示されたカタカナなどの文字をプレイヤーが
一つ一つ指定することにより選択、決定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】あるプレイヤーが関連
する一群の名称登録対象に対して共通の文字列などを含
む名前・名称を付したい場合がある。例えば、競馬ゲー
ムにおいては、ある馬主が所有する馬に対して自分の名
前その他にちなんだ共通の冠名を付すことが多い(山田
一郎氏が所有する馬に対しては、「ヤマイチ○○」とい
った馬名を付すなど)。
【0005】しかし、そのような名称登録対象が複数存
在し、一度に名称登録を行わなければならないような場
合、名称の共通部分を毎回入力することは煩雑である。
【0006】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、容易に名称登録を行うことが可能なゲームシス
テムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記
表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲ
ームシステムは、前記制御装置はゲームの進行中に現れ
る名称登録対象に対してプレイヤーが指定した文字列を
名称として登録する名称登録手段を含み、前記名称登録
手段は、プレイヤーが入力した1つ又は複数の第1文字
列を、前記名称登録対象の属性に関連するカテゴリー毎
に分類して記憶する記憶手段と、ゲームの進行中に訪れ
る名称登録場面において名称登録対象が決定されると、
当該名称登録対象の属性に応じて、前記記憶手段から1
つの第1文字列を自動的に決定する決定手段と、前記名
称登録場面において、プレイヤーに第2文字列の入力を
要求する要求手段と、プレイヤーが入力した第2文字列
を、前記決定手段により決定された前記1つの第1文字
列と組み合わせて第3文字列を作成し、前記名称として
登録する登録手段と、を備える。
【0008】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、プレイヤーが入力した第1文字列が、登録すべ
き名称の一部として記憶手段に記憶される。名称登録対
象は、種々の属性を有しており、プレイヤーが入力した
第1文字列は、その属性に関連するカテゴリー毎に分類
された状態で記憶手段に記憶される。ゲームの進行中に
名称登録場面が訪れ、名称登録対象が決定されると、決
定手段はその名称登録対象の属性に応じて、記憶手段か
ら1つの第1文字列を自動的に決定する。例えば、名称
登録対象が「牝馬」という属性を有している場合、決定
手段は、「牝馬」という属性に対応する「馬の性別」と
いうカテゴリーに分類されて記憶された複数の第1文字
列から、牝馬に対応する第1文字列を自動的に決定す
る。
【0009】さらに、名称登録場面ではプレイヤーは第
2文字列を入力する。プレイヤーが入力した第2文字列
と、決定手段が自動的に決定した1つの第1文字列とが
組み合わされて第3文字列が作成され、これが名称とし
て登録される。よって、プレイヤーは名称登録場面にお
いて自ら第1文字列を入力する必要が無くなる。また、
名称登録場面においては、決定手段が名称登録対象の属
性に応じて自動的に第1文字列を決定するので、その名
称登録対象に対して常に適切な第1文字列が決定される
ことが確保できる。
【0010】上記のゲームシステムの一態様は、前記決
定手段により決定された第1文字列を使用するか否かの
指示をプレイヤーから受け取る手段を備え、前記登録手
段は、第1文字列を使用する旨の指示を受け取った場合
には前記第3文字列を前記名称として登録し、第1文字
列を使用する旨の指示を受け取らない場合には前記第3
文字列の代わりに前記第2文字列を前記名称として登録
する。これにより、第1文字列を使用しない場合は、名
称付与場面でプレイヤーが入力した第2文字列のみを名
称として登録することができる。
【0011】上記のゲームシステムの他の一態様では、
前記要求手段は、前記決定手段により決定された前記1
つの第1文字列を前記記憶手段から読み出し、前記表示
装置上に表示する。これにより、プレイヤーは自動的に
決定された第1文字列を参照しながら、それと組み合わ
せて名称として登録される第2文字列を考え、入力する
ことができる。
【0012】上記のゲームシステムのさらに他の一態様
では、前記記憶手段は、プレイヤーが入力した第1文字
列がゲームの設定上適当であるか否かを判定する判定手
段を有し、適当である場合にのみ入力された第1文字列
を記憶する。これにより、ゲームの設定上不適切な第1
文字列が記憶され、名称の一部として使用されることが
防止される。ここで、前記判定手段は、プレイヤーが入
力した第1文字列が既にゲームの設定上で使用されてい
る場合に、当該第1文字列を不適当と判定することがで
きる。これにより、同一の第1文字列が重複して使用さ
れることが防止される。
【0013】本発明の他の観点では、ゲーム機の入力装
置からの出力を参照しつつ、その進行状況に応じた画像
を表示装置の画面上に表示させるためのプログラムが記
録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体が提供され、
前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュ
ータを、ゲームの進行中に現れる名称登録対象に対して
プレイヤーが指定した文字列を名称として登録する名称
登録手段として機能させ、前記名称登録手段は、プレイ
ヤーが入力した1つ又は複数の第1文字列を、前記名称
登録対象の属性に関連するカテゴリー毎に分類して記憶
する記憶手段と、ゲームの進行中に訪れる名称登録場面
において名称登録対象が決定されると、当該名称登録対
象の属性に応じて、前記記憶手段に記憶された第1文字
列から1つの第1文字列を自動的に決定する決定手段
と、前記名称登録場面において、プレイヤーに第2文字
列の入力を要求する要求手段と、プレイヤーが入力した
第2文字列を、前記決定手段により決定された前記1つ
の第1文字列と組み合わせて第3文字列を作成し、前記
名称として登録する登録手段と、を備える。
【0014】
【0015】
【0016】
【0017】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0019】図1は本発明が適用された家庭用競馬ゲー
ムシステムの制御系のブロック図である。このゲームシ
ステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録さ
れたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行す
るものである。
【0020】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0021】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0022】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0023】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
【0024】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
【0025】次に、本発明の実施形態による冠名登録に
ついて説明する。本実施形態では、競走馬の名前を登録
する際に、プレイヤーが使用する冠名を予め登録してお
く。冠名とは、一般的に馬主などが、自己の所有する競
走馬の名前の一部につける共通の部分である。例えば山
田一郎氏が冠名として「ヤマイチ」を使用し、所有する
競走馬を「ヤマイチ○○」(「ヤマイチファイター」、
「ヤマイチチャンプ」など)として馬名登録する場合が
考えられる。このような冠名を予め登録しておき、馬名
登録の際に登録済みの冠名を呼び出すことにより、プレ
イヤーが冠名を毎回入力する手間を省くことができる。
【0026】図3に、競馬ゲームの進行中にモニタ9上
に表示される馬名登録画面の一例を示す。馬名登録画面
20において、表示部21には登録の対象となっている
競走馬の画像が表示されており、表示部22にはその馬
の血統などの情報が表示される。表示部23は登録する
馬名の入力欄であり、表示部24は馬名入力のための仮
名文字表示欄である。表示部24内には、冠名登録時に
選択される項目25(“NameEntry”)25、既に登録
済みの冠名を選択、指定するための項目26(“HeadNa
me1”)、27(“HeadName2”)、馬名登録モードを終
了するための項目28(“END”)が表示される。冠名
の登録の際に項目NameEntry25が選択されると、図4
(a)に示す冠名入力部30が表示される。また、表示
部24内にはカーソル29が表示される。プレイヤーは
図2に例示するコントローラ12の例えば押釦スイッチ
PB1〜PB4を使用してカーソル29を上下左右に移
動させ、決定ボタンとして割り当てられた押釦スイッチ
PB8を使用して決定することにより所望の文字や項目
を入力、指定することができる。
【0027】ゲームの進行上、馬名登録画面20は3才
馬を競走馬として登録する時などに表示される。例え
ば、ゲーム中の暦が新しい年に入り、その時点でプレイ
ヤーが管理する3才馬の馬名を登録する場合や、セリに
参加して3才馬を購入した場合などに馬名登録画面20
が表示される。なお、これらは単なる例示であり、ゲー
ムの状況設定やストーリー構成に応じて他の種々の場面
で馬名登録画面を表示することができる。
【0028】本実施形態においては、プレイヤーは先ず
冠名登録処理を行い、冠名を予め決定、登録しておく。
そして馬名登録処理により、登録済みの冠名を利用して
各競走馬の馬名を登録する。
【0029】まず、冠名登録処理について、図3乃至5
を参照して説明する。図3に示す馬名登録画面20が表
示された状態で、プレイヤーが項目NameEntry25を選
択すると(ステップS2)、図4(a)に示す冠名入力
欄30が表示される(ステップS4)。本例では2つの
冠名を登録しておくことができ、プレイヤーはカーソル
29を利用してそのいずれかを選択する(ステップS
6)。次に、プレイヤーはコントローラ12を操作して
表示部24内でカーソル29を移動させ、冠名を入力す
る(ステップS8)。なお、本例では馬名は9文字以
内、冠名は5文字以内と決められている。冠名の入力が
終了すると、プレイヤーは決定ボタンを押して冠名を決
定する(ステップS10)。
【0030】次に、コンピュータ側では指定された冠名
の適否をチェックする(ステップS12)。例えば、指
定された冠名が、その時点のゲームの設定において、他
の馬主などの冠名として既に使用されている場合や、一
般的に馬名の一部として使用、表示することが不適切な
文字列を含む場合などは、警告メッセージを表示して別
の冠名を再入力するようプレイヤーに指示する(ステッ
プS14)。そして、処理はステップS8へ戻り、プレ
イヤーは冠名の再入力を行う。一方、指定された冠名が
適正である場合は、その冠名を登録する。同様にして、
もう一方の冠名も登録することができる。こうして、決
定した冠名は、図1の補助記憶装置13内に記憶され
る。
【0031】次に、馬名登録処理について図3乃至5を
参照して説明する。馬名登録処理は上記のようにして冠
名が登録された状態で行われる。まず、馬名登録画面2
0が表示された状態で、プレイヤーはカーソル29を移
動させて項目“HeadName1”又は“HeadName2”を指定
し、登録済み冠名の1つを選択する(ステップS2
0)。これにより、図4(b)に示すように、予め登録
済みの冠名が馬名入力欄23に自動的に表示される(ス
テップS22)。図4(b)の例は、登録済みの冠名
「ゴエモン」を選択した場合を示している。なお、馬名
入力欄23に既に他の文字が入力済みである場合でも、
項目“HeadName1”又は“HeadName2”により冠名を指定
すれば、その文字列が馬名登録欄23に表示される。
【0032】次に、プレイヤーは馬名の残りの部分を入
力する(ステップS24)。これは、プレイヤーがコン
トローラ12を操作してカーソル29を表示欄24内で
移動させ、仮名文字を順に指定することにより行われ
る。こうして、馬名の入力が終了すると、プレイヤーは
決定ボタンを押し(ステップS26)、馬名登録が完了
する。こうして決められた馬名は、図1に示す補助記憶
装置13に記憶される。
【0033】以上説明したように、予め冠名を登録して
おくことにより、馬名を登録する度に同じ冠名を繰り返
し入力する手間が省ける。これは、多数の馬に対して一
度に馬名登録を行う場合に特に便利である。なお、上記
の冠名登録処理及び馬名登録処理は、いずれも図1のC
D−ROM15内に予め記憶されたプログラムをCPU
1が実行することにより行われる。
【0034】なお、図3の馬名登録画面において、プレ
イヤーが冠名を使用せずに馬名を登録したい場合は、カ
ーソル29を移動してその馬名の文字列を入力し、決定
ボタンを押せばよい。
【0035】上記の例では、冠名は2つ登録できるよう
に構成されている。これは、牡馬(オス馬)と牝馬(メ
ス馬)に対して1つずつの冠名を用意できるようにして
いるためである。但し、より多数の冠名を登録できるよ
うに構成することももちろん可能である。
【0036】冠名登録の応用として、冠名をカテゴリー
毎に分類して登録するように構成することもできる。例
えば、図6に例示するように冠名を、性別、毛の色、父
馬(種牡馬)などのカテゴリー毎に分類し、それぞれに
ついて冠名を登録できるようにすることができる。
【0037】また、図6と同様にあるカテゴリーで分類
した後、カテゴリー毎に異なる冠名を予めゲーム側で用
意しておき、対応する冠名をコンピュータ側で自動的に
付与するように構成することもできる。例えば、図6
(a)のようなカテゴリー分類をした場合に牝馬につい
ては冠名「ママ」、牡馬については冠名「パパ」をゲー
ム側で予め設定しておく。登録対象となる馬の属性(性
別など)はゲームの進行上既知であるので、牝馬の馬名
登録時には自動的に冠名「ママ」が採用されるようにす
る。
【0038】また、登録済みの冠名を選んだ後、馬名の
残りの部分はコンピュータ側で自動的に決定するように
構成することもできる。この場合、コンピュータ側は予
め複数の馬名(冠名以外の部分)の文字列を用意してお
き、その中からランダムあるいは一定の基準に従って馬
名を決定することができる。
【0039】さらに、本発明は競馬ゲーム以外において
登場するキャラクターやアイテムなどに名前を付す場合
にも適用することができる。例えば、アドベンチャーゲ
ームやロールプレイイングゲームなどの進行中に新たな
キャラクターが登場したり、攻撃用アイテムを取得した
り、対戦ゲームにおいて新たな技を取得したような場合
に、それらに独自の名前・名称を付与する際に本発明を
適用することができる。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
名前・名称などを付与する際に、共通部分を予め登録し
ておくことにより、プレイヤーが重複した入力を行う手
間が省ける。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された競馬ゲームシステムの制御
系のブロック図である。
【図2】図1のゲームシステムにおいて使用可能なコン
トローラの外観を示す図である。
【図3】馬名登録画面の例を示す図である。
【図4】冠名登録処理中の表示画面例を示す図である。
【図5】冠名登録処理及び馬名登録処理を示すフローチ
ャートである。
【図6】カテゴリー分類した冠名登録例を示す図であ
る。
【符号の説明】
1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス 22…馬名登録画面

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつゲームを進行させ、そ
    の進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示
    させる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、
    前記制御装置はゲームの進行中に現れる名称登録対象に
    対してプレイヤーが指定した文字列を名称として登録す
    る名称登録手段を含み、前記名称登録手段は、 プレイヤーが入力した1つ又は複数の第1文字列を、前
    記名称登録対象の属性に関連するカテゴリー毎に分類し
    記憶する記憶手段と、ゲームの進行中に訪れる名称登録場面において名称登録
    対象が決定されると、当該名称登録対象の属性に応じ
    て、 前記記憶手段から1つの第1文字列を自動的に決定
    する決定手段と、前記名称登録 場面において、プレイヤーに第2文字列の
    入力を要求する要求手段と、 プレイヤーが入力した第2文字列を、前記決定手段によ
    り決定された前記1つの第1文字列と組み合わせて第3
    文字列を作成し、前記名称として登録する登録手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記決定手段により決定された第1文字
    列を使用するか否かの指示をプレイヤーから受け取る手
    段を備え、 前記登録手段は、第1文字列を使用する旨の指示を受け
    取った場合には前記第3文字列を前記名称として登録
    し、第1文字列を使用する旨の指示を受け取らない場合
    には前記第3文字列の代わりに前記第2文字列を前記名
    称として登録することを特徴とする請求項1に記載のゲ
    ームシステム。
  3. 【請求項3】 前記要求手段は、前記決定手段により決
    定された前記1つの第1文字列を前記記憶手段から読み
    出し、前記表示装置上に表示することを特徴とする請求
    項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記記憶手段は、プレイヤーが入力した
    第1文字列がゲームの設定上適当であるか否かを判定す
    る判定手段を有し、適当である場合にのみ入 力された第
    1文字列を記憶することを特徴とする請求項1乃至3の
    いずれかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記判定手段は、プレイヤーが入力した
    第1文字列が既にゲームの設定上で使用されている場合
    に、当該第1文字列を不適当と判定することを特徴とす
    る請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつ、その進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に
    表示させるためのプログラムが記録されたコンピュータ
    読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記
    ゲーム機に設けられたコンピュータを、ゲームの進行中
    に現れる名称登録対象に対してプレイヤーが指定した文
    字列を名称として登録する名称登録手段として機能さ
    せ、前記名称登録手段は、 プレイヤーが入力した1つ又は複数の第1文字列を、前
    記名称登録対象の属性に関連するカテゴリー毎に分類し
    て記憶する記憶手段と、 ゲームの進行中に訪れる名称登録場面において名称登録
    対象が決定されると、当該名称登録対象の属性に応じ
    て、前記記憶手段に記憶された第1文字列から1つの第
    1文字列を自動的に決定する決定手段と、 前記名称登録場面において、プレイヤーに第2文字列の
    入力を要求する要求手段と、 プレイヤーが入力した第2文字列を、前記決定手段によ
    り決定された前記1つの第1文字列と組み合わせて第3
    文字列を作成し、前記名称として登録する登録手段と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶
    媒体。
  7. 【請求項7】 前記決定手段により決定された第1文字
    列を使用するか否かの指示をプレイヤーから受け取る手
    段を備え、 前記登録手段は、第1文字列を使用する旨の指示を受け
    取った場合には前記第3文字列を前記名称として登録
    し、第1文字列を使用する旨の指示を受け取らない場合
    には前記第3文字列の代わりに前記第2文字列を前記名
    称として登録することを特徴とする請求項6に記載の記
    憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記要求手段は、前記決定手段により決
    定された前記1つの第1文字列を前記記憶手段から読み
    出し、前記表示装置上に表示することを特徴 とする請求
    項6又は7に記載の記憶媒体。
  9. 【請求項9】 前記記憶手段は、プレイヤーが入力した
    第1文字列がゲームの設定上適当であるか否かを判定す
    る判定手段を有し、適当である場合にのみ入力された第
    1文字列を記憶することを特徴とする請求項6乃至8の
    いずれかに記載の記憶媒体。
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