JP3363134B2 - 3dモデルの描画データ作成方法、装置及び3dビデオゲーム装置並びに3dモデルの描画データ作成プログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents
3dモデルの描画データ作成方法、装置及び3dビデオゲーム装置並びに3dモデルの描画データ作成プログラムを記録した可読記録媒体Info
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Description
データ作成処理の技術に関する。
きを有するキャラクタはエンベロープモデルではない一
般の3次元モデルにより表現される。例えば人間を模し
たキャラクタは頭、上腕、下腕、手、胸、腰、股、脛、
足等の各パーツからなるモデルで構成されており、これ
ら各モデルは位置設定用としてのみ用いられる骨(スケ
ルトン)に肉付けされる形で設定されている。すなわ
ち、各モデルは通常複数のポリゴンより構成されてお
り、これら各ポリゴンの頂点は骨の中心座標(骨の位置
を設定するための基準となる座標で、以下、基準座標と
いう。)からの位置データとして規定されて管理されて
いる。そして、ゲームにおいてキャラクタの一連のモー
ション中のある瞬間のフレームにおけるキャラクタの形
状は当該フレームでの各骨の位置を計算し、次いでこれ
らの各骨に付随する各ポリゴンの頂点位置を求めるよう
にして、キャラクタ全体の形状を計算するようにしてい
る。
方法によるときは、例えば上腕と下腕との間にある肘の
ポリゴンが設定されている態様を考えると、この肘のポ
リゴンの頂点は、本来上腕と下腕の両方の影響を受ける
こととなると考えられるが、実際には上腕と下腕のいず
れか一方に付随していることから、全体として上腕と下
腕の繋ぎ目の部分がどちらかの骨側に傾き、上腕と下腕
との曲げ状況によっては非常に不自然に、例えば単に各
パーツを連結しただけの人形のように表示される可能性
がある。
例えば上記の例では、上腕と下腕の間に肘という中間の
骨を付設し、この肘に付随させるポリゴンを設定するこ
とで上記不自然さを調節するという特殊な手法が採用さ
れている。しかしながら、この方法によれば、元々の骨
に対して、新たに中間の骨をそれぞれ制作し、これら中
間の骨に対して全フレーム、すなわちキャラクタの各動
き毎に対応する頂点を設定しなければならず、制作作業
の膨大化を招来することとなる。また、肘などの中間の
骨を上腕と下腕から数学的に計算するようにしても、さ
らに上腕との間にある肘のポリゴンの頂点の動きは、さ
らにその中間の骨の制作が要求されるなど、その調整に
非常に手間取ることとなる。また、上腕と下腕の接合部
分に対となるような上腕側の点と下腕側の点を設定し、
その両点の中点位置を計算し、この中点を通すようにす
ることで滑らかにモデルを表現する手法が考えられる
が、この手法の場合も上腕と下腕の位置関係によては却
って形状が歪むことがあり、その際の調整が困難となる
という問題がある。さらに、例えば腹部モデル等は胸、
胴、腰のモデルからの影響を受けるが、腹部モデルはそ
の内部直ぐ近傍(すなわち真下)には骨が設定されてい
ないため、この腹部モデルをいずれかの骨に付随させる
必要がある。しかし、いずれの骨に付随させるのが好ま
しいかを決定することは容易でなく、従来は、不自然さ
を感じない範囲で適宜決定していた。
頂点に複数の骨を関連付け、このポリゴンの頂点に、関
連付けられた骨に対する関連度合いに相当する比重値を
持たせるようにして、キャラクタを表示する際に、この
比重値を利用して複数の骨に関連付けされたポリゴンの
頂点の位置を計算により求めるようにしていた。このよ
うな比重データを持つポリゴンから構成されるモデルは
一般にエンベロープモデルと呼ばれている。
うなエンベロープモデルをゲームに適用する場合、ゲー
ムに登場するキャラクタはほとんど動き(モーション)
があり、かかるキャラクタを含むゲーム画像をフレーム
周期毎に高速で描画する必要があるが、その描画を行う
ためには多数のポリゴンの各頂点に対する位置計算を伴
わなければならないため、フレーム周期では計算時間が
間に合わず、その結果、エンベロープモデルは現実には
ゲーム分野では採用されていない。
Dのエンベロープモデルからゲーム向けの描画データを
高速で作成する3Dモデルの描画処理方法、装置及び3
Dビデオゲーム装置並びに3Dモデルの描画データ作成
プログラムを記録した可読記録媒体を提供することを目
的とするものである。
隣接するスケルトンの双方に関連付けられた頂点を有す
るポリゴンを複数備えて構成されたエンベロープモデル
であって、一連のモーションに関するフレーム毎のデー
タから描画周期に対応させてゲームキャラクタ画像を作
成する3Dモデルの描画データ作成方法において、任意
のフレームにおける前記ゲームキャラクタ画像の作成に
おいて、1のポリゴンのある頂点に対し、各スケルトン
との前記関連付け度合いを示す比重値を表す行列と当該
フレームにおける頂点のワールド座標系への変換行列と
特定のフレームにおける頂点のワールド座標系からの逆
変換行列との積を関連付けされたスケルトン毎に求める
と共に、それらを加算して行列を求め、求めた行列と特
定のフレームにおける頂点のワールド座標とを、行列と
3次元座標との積を計算する3次元乗算処理部に導いて
演算させることにより、当該頂点の任意のフレームでの
ワールド座標を求めることを特徴としている。
ンの双方に関連付けられた頂点を有するポリゴンを複数
備えて構成されたエンベロープモデルであって、一連の
モーションに関するフレーム毎のデータから描画周期に
対応させてゲームキャラクタ画像を作成する3Dモデル
の描画データ作成装置において、行列と3次元座標との
積を計算する3次元乗算処理部と、任意のフレームにお
ける前記ゲームキャラクタ画像の作成において、1のポ
リゴンのある頂点に対し、各スケルトンとの前記関連付
け度合いを示す比重値を表す行列と当該フレームにおけ
る頂点のワールド座標系への変換行列と特定のフレーム
における頂点のワールド座標系からの逆変換行列との積
を関連付けされたスケルトン毎に求めると共に、それら
を加算して行列を求め、求めた行列と特定のフレームに
おける頂点のワールド座標とを前記3次元乗算処理部に
導く制御手段とを備え、前記3次元乗算処理部により当
該頂点の任意のフレームでのワールド座標を求めること
を特徴としている。
ンの双方に関連付けられた頂点を有するポリゴンを複数
備えて構成されたエンベロープモデルであって、一連の
モーションに関するフレーム毎のデータから描画周期に
対応させてゲームキャラクタ画像を作成する3Dモデル
の描画データ作成プログラムを記録した可読記録媒体に
おいて、任意のフレーム時点の画像作成において、任意
のフレームにおける前記ゲームキャラクタ画像の作成に
おいて、1のポリゴンのある頂点に対し、各スケルトン
との前記関連付け度合いを示す比重値を表す行列と当該
フレームにおける頂点のワールド座標系への変換行列と
特定のフレームにおける頂点のワールド座標系からの逆
変換行列との積を関連付けされたスケルトン毎に求める
と共に、それらを加算して行列を求め、求めた行列と特
定のフレームにおける頂点のワールド座標とを、行列と
3次元座標との積を計算する3次元乗算処理部に導いて
演算させることにより、当該頂点の任意のフレームでの
ワールド座標を求めることを特徴としている。
ンの双方に関連付けられた頂点を有するポリゴンを複数
備えて構成されたエンベロープモデルであって、一連の
モーションに関するフレーム毎のデータから描画周期に
対応させてゲームキャラクタ画像を作成される。すなわ
ち、任意のフレームにおける前記ゲームキャラクタ画像
の作成において、1のポリゴンのある頂点に対し、各ス
ケルトンとの前記関連付け度合いを示す比重値を表す行
列と当該フレームにおける頂点のワールド座標系への変
換行列と特定のフレームにおける頂点のワールド座標系
からの逆変換行列との積が関連付けされたスケルトン毎
に求めらえる。次いで、それらを加算して行列が求めら
れる。そして、求めた行列と特定のフレームにおける頂
点のワールド座標とが、行列と3次元座標との積を計算
する3次元乗算処理部に導かれて演算され、これにより
当該頂点の任意のフレームでのワールド座標がゲームの
フレーム周期で求められる。
ムを採用することが好ましい(請求項2)。
の変換行列が予めメモリテーブルに各フレーム毎に読み
出し可能に記憶されていることが好ましい(請求項
3)。
を頂点毎にそれぞれ符号を付して管理するようにするこ
とでメモリ容量が低減される(請求項4)。
に関連させて比重値が設定されているようにすると、メ
モリ容量が低減される(請求項5)。
操作可能な操作部と、前記操作部の操作に応じて前記モ
ニタに表示されるキャラクタに所望のモーションを指示
するゲーム進行制御部と、請求項8記載の3Dモデルの
描画データ作成装置とを備えた3Dビデオゲーム装置の
構成とすることで、本エンベロープモデルを3Dゲーム
に適用可能となると共に、キャラクタの各モデルが滑ら
かに表示される(請求項7)。
の描画データ作成装置が適用されるビデオゲーム装置の
一実施形態を示すブロック図である。
機本体(図示せず)と、ゲームの画像を出力するための
モニタ2と、ゲームの音声を出力するためのプリメイン
アンプ3およびスピーカ4を備えると共に、画像デー
タ、音声データおよびゲームプログラムデータからなる
ゲームデータが記憶された記録媒体5が着脱可能に構成
されている。記録媒体5はゲーム機本体に対し内蔵式、
着脱式いずれでもよく、またゲームプログラムが記憶さ
れたROMの他、ROMカセットや、光ディスク、フレ
キシブルディスクなどが採用可能である。
は、後述するようにゲーム画像を構成する静止物体オブ
ジェクト(天然構造物、人工建造物を模したもの等)や
モーションを行うキャラクタ画像であり、キャラクタ画
像は該キャラクタの各パーツを構成する複数のエンベロ
ープモデルで構成されている。エンベロープモデルは、
例えばキャラクタが人間を模したものである場合は、
頭、上腕、下腕、手、胸、腰、股、脛、足等の各パーツ
から構成されており、これら各モデルはそれぞれ頂点を
有する複数のポリゴンからなっている。
は、各部を制御する中央演算処理装置としてのCPU6
にアドレスバス、データバスおよびコントローラバスか
らなるバス7を介して各種データを一時的に記憶するR
AM8、オペレーションシステム等のプログラムを記憶
するROM9、インターフェース回路10,11,1
4,15、信号処理部12及び画像描画処理部13がそ
れぞれ接続されている。記録媒体5が着脱式の場合に
は、この記録媒体5がゲーム機本体に装着された状態
で、CPU6により内部の各種データが一括で、あるい
は必要に応じて順次読み取られてRAM8に書き込まれ
る。
タの格納領域、モニタ2へ表示する画像を一時的に記憶
する少なくとも1画面を構成する画素(ピクセル)数に
相当する記憶容量を有するフレームバッファ及びワーク
エリアを有する。
ャラクタモデルや固定物等の物体モデルの位置計算や擬
似カメラの視点(位置)の移動位置計算を行う他、音声
データの生成、加工処理などを行うものである。描画デ
ータの生成処理は、この信号処理部12内の後述する3
次元乗算処理部(API:アプリケーション・プログラ
ミング・インターフェース)121で行われる。
の各計算結果を利用してフレームバッファ81にモニタ
2に表示するべき画像データの画素毎の書き込み処理
(レンダリング(テクスチャーマッピング処理))をフ
レーム周期で繰り返し行うと共に、RAM8に対する読
み書き指令(R/W)及びRAM8内のフレームバッフ
ァ81の画素(ピクセル)に対応する記憶位置へのアド
レス指定を行うものである。
回路14からのビデオ信号をアナログ信号に変換してモ
ニタ2に導くものである。RAM8内のフレームバッフ
ァに書き込まれた画像データはインターフェース回路1
4、D−Aコンバータ18を介してモニタ2に導かれ、
表示されるようになっている。D−Aコンバータ19、
プリメインアンプ3はインターフェース回路15を介し
て入力される音声信号をアナログ変換処理及び増幅して
スピーカ4に供給するものである。ゲーム状況に応じて
作成された音声データはRAM8の一部領域を利用して
書き込み処理されるようになっている。
操作ボタン、操作レバー等の操作部材が設けられてお
り、これらの操作部材への操作に対応した信号が操作情
報インターフェース回路16、インターフェース11を
経てCPU6に導かれるようになっており、この操作信
号及びゲームプログラムを受けて、CPU6はそのゲー
ム進行制御機能に基づいて、モニタ2上のキャラクタ等
に対してプレイヤが意図する動き、行動(モーション)
等を実行させることを通じてゲームを進行させ得るよう
になっている。
頂点の座標変換を説明するための図である。3Dモデル
はローカル座標系で定義されており、この座標系での基
準となる座標を持っている。図2において、モデル10
0は複数のポリゴンから構成されているもので、キャラ
クタのある一部のパーツ例えば上腕等である。A0はモ
デルが付随する骨Aの基準点、P1はあるポリゴンの1
つの頂点でA0のオフセット値として位置が定義されて
いる。すなわち、頂点P1は数1のように表される。
ールド座標系上の点W0に座標変換する場合のワールド
座標変換行列をMwaとした場合、頂点P1に対応した
ローカル座標上の位置P1aは数2によりワールド座標
系上の位置P1wとして表される。
るローカル座標系からワールド座標系への変換順序によ
ってパラメータの持ち方が異なると共にそれによる行列
式も異なる。従って、このワールド座標変換行列Mwa
は予め決定された変換順序に従ったパラメータ及び行列
式が設定されている。
Y,Z軸の各平行移動、X,Y、Z軸の回転移動、X,
Y,Z軸のスケール変更という順番で行われるものとし
て、このときの各値を、X軸平行移動量=Tx、Y軸平
行移動量=Ty、Z軸平行移動量=Tz、X軸回転移動
量=Rx、Y軸回転移動量=Ry、Z軸回転移動量=R
z、X軸スケール値=Sx、Y軸スケール値=Sy、Z
軸スケール値=Szとすると、ワールド座標変換行列M
waは、数3で表される。
ション(動き)として規定されてなり、各モーションは
複数の一連のフレームの画像データとして規定されてい
る。なお、各フレームの描画は所定の周期、例えばゲー
ムにおいては1/60(秒)毎に行われる。フレーム毎の
骨のワールド座標変換行列Mwaを数3で求め、次いで
この骨に肉付けされているポリゴンの各頂点の座標を変
換することでワールド座標上での各頂点を繋ぎ合わせて
面とすることにより描画が行われる。
によるモデルの滑らかな繋ぎの実現を説明するための図
で、図3は2つのモデルが互いに真っ直ぐな位置関係に
あるフレームを示す図、図4は2つのモデルが直角に曲
がっている位置関係にあるフレームを示す図である。
付随させる骨Aは基準点A0を持ち、下腕200を付随
させる骨Bは基準点B0を持つ。説明の便宜上、上腕モ
デル100及び下腕モデル200は楕円球形状(但し、
図面上は楕円で表されている。)であるとする。今、骨
Bに付随するある1つのポリゴンのある頂点P1bに着
目するとき、この点は基準点B0に付随してワールド座
標変換行列MwbによりモデルBの楕円上の点P1wに
変換される。図3のフレームの状態では、この点P1b
は骨Aから見た時の点としてはP1aとして表すことが
できるものである。
従って図3のフレームのものから図4のフレームのもの
に変わった場合を考えると、骨Bに付随する全てのポリ
ゴンの頂点は骨Bと同様に座標変換されるから、図4に
示すようにモデル200の楕円上に位置する。同様なこ
とは、骨Aに対してもワールド座標変換行列Mwaを用
いて行われて、骨Aに付随するポリゴンの頂点はモデル
100の楕円上に位置する。この場合、図4に示すよう
に、モデル100とモデル200の隣接部分すなわち肘
は、各モデル100,200がそれぞれの骨に付随して
個々に変換される結果、いわゆる人形の関節部のように
表示されることとなる。現実の人体を考えると、肘の部
分は、図4に示すように、内側が線L1に、外側がL2
の形状をとるのが自然である。
点P1wが骨Aと骨Bの双方の影響を受けるようにすれ
ばよいことから、この影響を受ける比重を各骨に関連付
けて設定し、点P1wが線L1上に一致するように、図
4における点P1aとP1bの線分の内分点を求めて、
新たに点P1wとするようにすればよい。
度合いを比重Ga(%)とすると、その比率ga(<
1)は数4で表わされる。
け度合いを比重Gb(%)とすると、比率gb(<1)
は数5で表される。
行列化したものである。
らワールド座標系に座標変換するための行列、Mwbは
骨Bをローカル座標系からワールド座標系に座標変換す
るための行列を表しているとすると、点P1wは数6の
ように表される。
すように、それぞれ個別の骨に付随したときの点P1a
と点P1bとを結ぶ線分Labに対し、比率ga、gb
の値を例えば比率gaを大きくしていくに従って(すな
わち比率gbを小さくしていくに従って)、点P1wは
点P1aと点P1bとを結ぶ線分Lab上を点P1b側
から点P1a側に、点P1w’、点P1w”というよう
に設定できることとなり、これによりモデル100とモ
デル200の隣接部分の肘の線の軌跡(形状)をL1か
ら、L1’、L1”のように調整することが可能とな
る。モデルデザイナによって予めモデルのポリゴンの頂
点データに比重値の情報を持たせておく(これを比重値
を持つエンベロープモデルという)ことにより、図5に
示したように隣り合うモデル100,200の隣接部分
(接合部分ともいう)の形状を滑らかにして、モデル1
00,200間が滑らかに接合されたように表現するこ
とが可能となる。
ポリゴンの各頂点の座標変換処理の高速化について説明
する。
分、例えば肘などの関節部分の比重(ウエイト付け)表
現が可能となり、画像的には滑らかになる。
ド及びソフトからなる3D(3次元)関数の規格である
例えば「OPEN GL」や「DIRECT X」等の
標準的なAPIでは画面上の任意の点を表現するのに行
列と各頂点の座標との積を用いるようになっているた
め、数6の第1項、第2項をそれぞれAPIで高速計算
し得るにも拘わらず、両計算結果をワールド座標上の点
として前記標準的なAPI以外の構成(ハードウエア又
はソフトウエア)部分で計算(加算)し、この結果であ
るワールド座標上の頂点座標を表示用の単位ベクトルと
共に、この信号処理部12から画像描画処理部13へ受
け渡す必要があり、ここで時間を要することとなる。さ
らに、独自にAPIを作成して対応するとしても、比重
値を持たないすなわち関連付けされていない頂点は「行
列×頂点座標」のみで座標変換が可能であるのに、比重
値を持つすなわち関連付けされている頂点は「行列×頂
点座標」と「行列×頂点座標」の加算という計算を頂点
が関連付けられている骨の個数だけ行わなければならな
いため、頂点毎に比重値の有無の判別を行い、その判断
結果に応じて異なる計算処理を実行することとなって変
換処理の低速化を招来し、ゲームへの適用を困難にす
る。
速化について説明する。図3のモーションの一場面を表
すフレーム1において変換行列Mwa、MwbをM1w
a、M1wbと定義する。また、図4のモーションの一
場面を表すフレーム2において変換行列Mwa、Mwb
をM2wa、M2wbと定義する。このとき、点P1
a、P1bは数7で求められる。
1wbの逆行列M1wa-1、M1wb-1を算出しておく
ことにより、数7は数8のように変形できる。
連付けられたときの骨Aに対するローカル座標であり、
P1bは頂点P1が骨Bにのみ関連付けられたときの骨
Bに対するローカル座標である。
付けられた頂点のローカル座標は一定なので、今、図3
のフレームにおける点P1a、P1bが図4のフレーム
における点をP2a、P2bに対応するものとすると
き、両者の関係は数9で表される。
る。
で表されることになる。
となる。
3、すなわち
12は「行列×頂点座標」となり、前述した標準的なA
PIのみで計算可能となる。しかも、座標データとして
は、特定のフレーム(ここでは図3のフレーム1)のワ
ールド座標P1wだけを用いれば計算可能となることか
ら、この分、数6の場合と異なり、データ量が低減でき
ることとなる。
のアニメーションのモーションとして定義されたフレー
ム数(1〜iとして)に対して、変換行列M1wa、M
2wa、…Miwa、及び、M1wb、M2wb、…M
iwbを記憶したメモリテーブルを予め設けておけばよ
い。なお、図7は、複数のスケルトンa、b、…からな
る場合の一般的な変換行列のデータを示す図で、かかる
変換行列を予めメモリテーブルとして設けておけばよ
い。
説明する。数11の場合、頂点が関連付けられている骨
は2個であるが、ゲーム中に使用するモデルの中には、
2個の骨には限定されず、1〜n個の骨に関係付けられ
るポリゴンが存在することも考える必要がある。また、
数12、数13では、骨と頂点の関連付けを図3に示す
フレーム1を基本として計算したため、(M1w、P1
w)をデータの基本に置いたが、基本フレームは図3の
フレーム1とは限らないことから、以後、基本という意
味で(M0w、P0w)に置き換えて、以下のように一
般式として数14で示す。
標 Ps 求める頂点に関連付けられている骨の数 Mg[n] 求めるフレームでの頂点に関連付けられ
ている骨の比重値 Mw[n] 求めるフレームでの頂点に関連付けされ
ている骨の変換行列 M0w[n] -1 求める頂点の、骨に関連付けた時点での
骨の基本逆変換行列 P0w 求める頂点の、骨に関連付けた時点でのワ
ールド座標 数14より、求めるフレーム時点での求める頂点の変換
行列は、数15となる。
に数15の変換行列を持つので、頂点毎のデータが非常
に多くなる。また、変換行列の作成も各頂点毎に行わな
ければならず、計算処理に時間を要し、フレーム周期に
追いつかないことになる。
…,Ps]は骨に関するパラメータであるので、全ての骨の
行列分を持つと全頂点分をフォローできる。また、頂点
固有の変換行列を求めるための情報は、どの骨を使用す
るかを骨番号(符号)で管理し、それに対する比重値M
g[n]の組み合わせを対応させて持つことで、変換行列
を求めるためのデータを少なくすることができる。すな
わち、M0w[1,2,…,Ps]はモデルにより固定されるの
で、モデルデータとして持つことができる。Mw[1,2,
…,Ps]はフレーム単位の骨の座標変換行列なので、モデ
ルのフレームデータとして持つことができる。
与する骨を特定する符号とその座標値を予めテーブルメ
モリに持たせたときのメモリ内容を示す図である。更
に、図9は、図8に示す符号に対応させて、関連付けら
れている骨の比重値をテーブルメモリに持たせたときの
メモリ内容を示す図である。これらのテーブルにより、
それぞれ変換行列を求めるためのデータ(骨の比重値)
を、各頂点について直接持たせる場合に比して、メモリ
容量を低減することが可能となる。
の比重値の組み合わせの種類を制限し(何種類かに設定
し)、この組み合わせを番号(符号)により管理し、各
頂点には変換行列の番号(符号)を割り当てるようにす
ることで、各頂点のデータの量を低減することができ
る。さらに、頂点変換の前に、数15に示す全ての組み
合わせによる変換行列を予め計算し、結果を得(ゲーム
期間中、格納し)ておくことで、頂点変換を高速に計算
することができる。
した場合のCPU6による処理手順を示すフローチャー
トである。
タより指定フレームの骨座標変換行列を作成する(ステ
ップST1)。次いで、モデルデータの比重値の組み合
わせ管理情報に従い、骨の座標変換行列より比重付けが
指定されている骨の座標変換行列を求める(ステップS
T2)。
と、該頂点に対応付けられている座標変換行列の番号
(符号)から特定される行列とを積算し、ワールド座標
データを求め(ステップST3)、求められたワールド
座標データを擬似カメラの座標系からスクリーンの座標
系に行列を用いて変換する(ステップST4)。そし
て、得られたスクリーン座標系の頂点データに従い、画
像描画処理部13に対しグラフィックス描画(RAM8
のフレームバッファ81への書き込み)を行わせる(ス
テップST5)。
ある。 (1)本実施形態は、各頂点に設定されている法線ベク
トルデータに対しても同様に適用可能である。すなわ
ち、比重付けされている骨の座標変換行列を利用して数
12又は数14に基づいて座標位置の場合と同様にして
法線ベクトルも変換させることができ、これによれば、
ポリゴンの面に関しても接合の滑らかさを実現できるこ
ととなる。 (2)本実施形態で得られたモデル形状は描画するもの
に限定されず、表示画像を従来の態様のままとしなが
ら、他のオブジェクトとの違和感のない当たりとか接触
の判定用として適用することもできる。 (3)ゲームに使用されるモデルデータは一般的にポリ
ゴンモデルが主であるが、パスモデルやナーブスモデル
を求めてポリゴンモデルを形成する場合においても、本
実施形態で示した手法を適用可能である。 (4)本実施形態では骨をモデルの内側に配設し、繋が
り部分を滑らかにする例で示したが、骨をモデルの外側
に配置(定義)し、このモデルを構成するポリゴンの各
頂点に前記外側の骨との間との関連付けの比重値を設定
することにより、繋がり部分の形状だけでなく、顔の皮
膚とか腹の皮の表現など、物体の内部より外部へ向かう
不定形なアニメーションの表示を行うことができる。
ポリゴンの頂点のワールド座標を高速で求めることがで
き、これにより3Dのエンベロープモデルからゲーム向
けの描画画像を高速で作成することができる。また、可
及的にメモリ容量を低減することができる。
るため、構成の複雑化を招来せずに、ゲーム画像の描画
を実現できる。
が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロ
ック図である。
明するための図である。
るための図で、2つのモデルが互いに真っ直ぐない位置
関係にあるフレームを示す図である。
るための図で、2つのモデルが直角に曲がっている位置
関係にあるフレームを示す図である。
説明するための図でる。
処理手順を示すフローチャートである。
般的な変換行列のデータを示す図である。
定する符号とその座標値を予めテーブルメモリに持たせ
たときのメモリ内容を示す図である。
ている骨の比重値をテーブルメモリに持たせたときのメ
モリ内容を示す図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 隣接するスケルトンの双方に関連付けら
れた頂点を有するポリゴンを複数備えて構成されたエン
ベロープモデルであって、一連のモーションに関するフ
レーム毎のデータから描画周期に対応させてゲームキャ
ラクタ画像を作成する3Dモデルの描画データ作成方法
において、任意のフレームにおける前記ゲームキャラク
タ画像の作成において、1のポリゴンのある頂点に対
し、各スケルトンとの前記関連付け度合いを示す比重値
を表す行列と当該フレームにおける頂点のワールド座標
系への変換行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標系からの逆変換行列との積を関連付けされたスケ
ルトン毎に求めると共に、それらを加算して行列を求
め、求めた行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標とを、行列と3次元座標との積を計算する3次元
乗算処理部に導いて演算させることにより、当該頂点の
任意のフレームでのワールド座標を求める3Dモデルの
描画データ作成方法。 - 【請求項2】 前記特定のフレームが1番目のフレーム
であることを特徴とする請求項1記載の3Dモデルの描
画データ作成方法。 - 【請求項3】 前記モーションの頂点のワールド座標系
への変換行列が予めメモリテーブルに各フレーム毎に読
み出し可能に記憶されていることを特徴とする請求項1
記載の3Dモデルの描画データ作成方法。 - 【請求項4】 各頂点が関連付けされる複数のスケルト
ンを頂点毎にそれぞれ符号を付して管理するようにした
ことを特徴とする請求項1記載の3Dモデルの描画デー
タ作成方法。 - 【請求項5】 前記各スケルトンの符号に関連させて比
重値が設定されていることを特徴とする請求項4記載の
3Dモデルの描画データ作成方法。 - 【請求項6】 隣接するスケルトンの双方に関連付けら
れた頂点を有するポリゴンを複数備えて構成されたエン
ベロープモデルであって、一連のモーションに関するフ
レーム毎のデータから描画周期に対応させてゲームキャ
ラクタ画像を作成する3Dモデルの描画データ作成装置
において、行列と3次元座標との積を計算する3次元乗
算処理部と、任意のフレームにおける前記ゲームキャラ
クタ画像の作成において、1のポリゴンのある頂点に対
し、各スケルトンとの前記関連付け度合いを示す比重値
を表す行列と当該フレームにおける頂点のワールド座標
系への変換行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標系からの逆変換行列との積を関連付けされたスケ
ルトン毎に求めると共に、それらを加算して行列を求
め、求めた行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標とを前記3次元乗算処理部に導く制御手段とを備
え、前記3次元乗算処理部により当該頂点の任意のフレ
ームでのワールド座標を求める3Dモデルの描画データ
作成装置。 - 【請求項7】 画像を表示するモニタと、外部から操作
可能な操作部と、前記操作部の操作に応じて前記モニタ
に表示されるキャラクタに所望のモーションを指示する
ゲーム進行制御部と、請求項6記載の3Dモデルの描画
データ作成装置とを備えたことを特徴とする3Dビデオ
ゲーム装置。 - 【請求項8】 隣接するスケルトンの双方に関連付けら
れた頂点を有するポリゴンを複数備えて構成されたエン
ベロープモデルであって、一連のモーションに関するフ
レーム毎のデータから描画周期に対応させてゲームキャ
ラクタ画像を作成する3Dモデルの描画データ作成プロ
グラムを記録した可読記録媒体において、任意のフレー
ム時点の画像作成において、任意のフレームにおける前
記ゲームキャラクタ画像の作成において、1のポリゴン
のある頂点に対し、各スケルトンとの前記関連付け度合
いを示す比重値を表す行列と当該フレームにおける頂点
のワールド座標系への変換行列と特定のフレームにおけ
る頂点のワールド座標系からの逆変換行列との積を関連
付けされたスケルトン毎に求めると共に、それらを加算
して行列を求め、求めた行列と特定のフレームにおける
頂点のワールド座標とを、行列と3次元座標との積を計
算する3次元乗算処理部に導いて演算させることによ
り、当該頂点の任意のフレームでのワールド座標を求め
る3Dモデルの描画データ作成プログラムを記録した可
読記録媒体。
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| JP2000286120A JP3363134B2 (ja) | 2000-09-20 | 2000-09-20 | 3dモデルの描画データ作成方法、装置及び3dビデオゲーム装置並びに3dモデルの描画データ作成プログラムを記録した可読記録媒体 |
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