JP3364456B2 - 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法 - Google Patents
3次元シミュレータ装置及び画像合成方法Info
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Description
シミュレートできる3次元シミュレータ装置及び画像合
成方法に関する。
えば3次元ゲームあるいは飛行機及び各種乗物の操縦シ
ュミレ―タ等に使用される3次元シミュレータ装置とし
て種々のものが知られている。このような3次元シミュ
レータ装置では、図25(A)に示す3次元物体300
に関する画像情報が、あらかじめ装置に記憶されてい
る。ここで、この3次元物体300は、プレーヤ302
がスクリーン306を介して見ることができる風景等を
表すものである。そして、この風景等を表す3次元物体
300の画像情報をスクリーン306上に透視投影変換
することにより疑似3次元画像308をスクリーン30
6上に画像表示している。この装置では、プレーヤ30
2が、操作パネル304により回転、並進等の操作を行
うと、この操作信号に基づいて所定の3次元演算処理が
行われる。具体的には、まず、操作信号によりプレーヤ
302の視点位置、視線方向あるいはプレーヤ302の
搭乗する移動体の位置、方向等がどのように変化するか
を求める演算処理が行われる。次に、この視点位置、視
線方向等の変化に伴い、3次元物体300の画像がスク
リーン306上でどのように見えるかを求める演算処理
が行われる。そして、以上の演算処理はプレーヤ302
の操作に追従してリアルタイムで行われる。これにより
プレーヤ302は、自身の視点位置、視線方向の変化あ
るいは自身の搭乗する移動体の位置、方向の変化に伴う
風景等の変化を疑似3次元画像としてリアルタイムに見
ることが可能となり、仮想的な3次元空間を疑似体験で
きることとなる。
ミュレータ装置により形成される表示画面の一例が示さ
れる。
シミュレータ等において、図25(B)に示す表示画面
(メイン画面)上にバックミラー、サイドミラー等のサ
ブ画面を形成できれば、ゲームあるいはシミュレーショ
ンのリアル性を高めることができる。
るためには、バックミラー等のサブ画面にも、メイン画
面と同様にリアルな疑似3次元画像を表示することが望
ましい。
イン画面と同様にリアルな疑似3次元画像を表示しよう
とすると、サブ画面を形成するための演算処理も必要に
なる。ところが、このようなシミュレータ装置には、1
フレーム内、例えば1/60秒内に画像合成のための演
算処理を完了しなければならないという制約がある。従
って、上述のようにサブ画面についても疑似3次元画像
の画像合成を行わなければならないとすると、演算処理
が間に合わなくなり、メイン画面に表示すべきデータが
欠落する等の事態が生じ、画像の品質が劣化するという
問題が生じる。
に本発明に係る3次元シミュレータ装置は、仮想3次元
空間を構成する複数の表示物の位置あるいは位置及び方
向を設定することで仮想3次元空間の形成演算を行う仮
想3次元空間演算手段と、表示物を構成するポリゴンに
対してテクスチャを施すための演算を行うテクスチャ演
算手段と、該テクスチャ演算手段において施されるテク
スチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段と、前
記仮想3次元空間演算手段からの演算結果に基づいて前
記仮想3次元空間における任意の視点からの視界画像を
合成する画像合成手段とを含み、前記仮想3次元空間演
算手段が、前記表示物の位置あるいは位置及び方向が同
一であり表示物を構成するポリゴンの数が異なる複数の
仮想3次元空間を形成する演算を行い、前記テクスチャ
演算手段が、前記異なる仮想3次元空間において位置あ
るいは位置及び方向が同一の前記表示物の一部又は全部
に対して前記テクスチャ情報記憶手段に記憶されるテク
スチャ情報を共通に使用する手段を含むことを特徴とす
る。
は、仮想3次元空間を構成する複数の表示物の位置ある
いは位置及び方向を設定することで仮想3次元空間の形
成演算を行う仮想3次元空間演算手段と、該仮想3次元
空間演算手段からの演算結果に基づいて前記仮想3次元
空間における任意の視点からの視界画像を合成する画像
合成手段とを含み、前記仮想3次元空間演算手段が、前
記表示物の位置あるいは位置及び方向が同一であり表示
物を構成するポリゴンの数が異なる複数の仮想3次元空
間を形成する手段を含み、前記画像合成手段が、メイン
の画面に表示する画像として、前記複数の仮想3次元空
間の中で表示物のポリゴン数が多い仮想3次元空間にお
ける視界画像を合成する手段と、1又は複数のサブの画
面に表示する画像として、表示物のポリゴン数が少ない
他の仮想3次元空間における視界画像を合成する手段と
を含むことを特徴とする。
置及び方向が同一であり表示物を構成するポリゴンの数
が異なる複数の仮想3次元空間、例えば第1、第2の仮
想3次元空間が形成される。そして、例えば第2の仮想
3次元空間では、第1の仮想3次元空間の表示物よりも
ポリゴン数の少ない表示物が、第1の仮想3次元空間の
表示物と同一位置、同一方向(位置のみが指定される表
示物では位置のみが同一)に配置される。そして、この
場合には、表示物のポリゴン数の多い第1の仮想3次元
空間における視界画像がメイン画面に表示され、表示物
のポリゴン数の少ない第2の仮想3次元空間における視
界画像がサブ画面に表示されることになる。このように
本発明によれば、メイン画面に映し出される画像の品質
をあまり低下させることなく、サブ画面の形成において
もメイン画面の形成と同様に仮想3次元空間を形成し該
仮想3次元空間における視界画像を合成することがで
き、限られた演算処理能力の中でリアル感の高いメイン
画面とサブ画面の両方を表示できる。これにより、リア
ルタイムに高品質の画像を生成できる3次元シミュレー
タ装置を提供できる。また、例えばメイン画面上にリア
ル感溢れるバックミラー、サイドミラー、あるいは移動
体を上方から見た画像等を映し出すことが可能となる。
なお、サブ画面をバックミラー、サイドミラーに適用す
る場合には、操作者の後ろ向き方向の視界画像を求め、
この視界画像を左右反転する演算処理を行うことにな
る。
ンに対してテクスチャを施すための演算を行うテクスチ
ャ演算手段と、該テクスチャ演算手段において施される
テクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手段と
を含み、前記テクスチャ演算手段が、前記異なる仮想3
次元空間において位置あるいは位置及び方向が同一であ
る前記表示物の一部又は全部に対して、前記テクスチャ
情報記憶手段に記憶されるテクスチャ情報を共通に使用
する手段を含むことを特徴とする。
おける表示物の各々に対してテクスチャ情報を別に用意
する必要がなくなり、テクスチャ情報記憶手段に必要と
される記憶容量を節約できる。これにより装置の低コス
ト化を図ることができる。しかも、本発明によれば、共
通のテクスチャ情報によりサブ画面用の表示物に対して
もテクスチャマッピングが行われるため、サブ画面に表
示される画像のリアル感もメイン画面と同様に高めるこ
とができる。これにより従来にない映像効果を生み出す
ことができ、ゲームの面白味を高めることができる。な
お、本発明では、表示物の全部についてテクスチャ情報
を共通に使用する必要はなく、共通に使用することによ
りひずみ等が大きくなるものについては別のテクスチャ
情報を用意してもかまわない。
は、仮想3次元空間を構成する複数の表示物のオブジェ
クトナンバー及び位置情報あるいはオブジェクトナンバ
ー及び位置情報及び方向情報を含む表示物情報の設定を
行うことで仮想3次元空間の形成演算を行う仮想3次元
空間演算手段と、前記オブジェクトナンバーにより指定
されるオブジェクトの画像情報を記憶する画像情報記憶
手段と、前記表示物情報と、前記画像情報記憶手段から
前記オブジェクトナンバーに基づき読み出される前記画
像情報とに基づいて、仮想3次元空間における任意の視
点からの視界画像を合成する画像合成手段とを含み、前
記仮想3次元空間演算手段が、位置情報あるいは位置情
報及び方向情報が同一で、オブジェクトナンバーが異な
る複数の表示物情報を形成する手段を含み、前記画像情
報記憶手段には、前記異なるオブジェクトナンバーによ
り指定されるオブジェクトについてはオブジェクトを構
成するポリゴンの数が異なるように前記画像情報が記憶
され、前記画像合成手段が、ポリゴン数が多いオブジェ
クトの画像情報に基づいて、メイン画面に表示される視
界画像を合成する手段と、ポリゴン数が少ないオブジェ
クトの画像情報に基づいて、1又は複数のサブ画面に表
示される視界画像を合成する手段とを含むことを特徴と
する。
ジェクトナンバーが異なる複数の表示物情報、例えば第
1、第2の表示物情報が形成される。そして、例えば第
1の表示物情報のオブジェクトナンバーにより指定され
るオブジェクトについてはポリゴン数が多いように画像
情報が形成される。一方、第2の表示物情報のオブジェ
クトナンバーにより指定されるオブジェクトについては
ポリゴン数が少ないように画像情報が形成される。そし
て、第1の表示物情報のオブジェクトナンバーにより読
み出された画像情報に基づいてメイン画面に表示される
視界画像が合成され、第2の表示物情報のオブジェクト
ナンバーにより読み出された画像情報に基づいてサブ画
面に表示される視界画像が合成される。以上により、メ
イン画面を多くのポリゴンで構成されるオブジェクトに
より表現できるとともに、サブ画面を少ないポリゴン数
で構成されるオブジェクトにより表現できることにな
る。これにより、メイン画面に映し出されるの画像の品
質をあまり低下させることなく、サブ画面形成のために
必要なポリゴン数を少なくすることができ、画像処理の
リアルタイム性を維持することができる。しかも、サブ
画面の形成も、メイン画面の形成と同様に、表示物情報
とオブジェクト画像情報とを用いて仮想3次元空間にお
ける任意の視点からの視界画像を合成することで行われ
るため、サブ画面に表示される画像のリアル感も高める
ことができる。
は、ポリゴン数が異なる複数のオブジェクトの画像情報
が記憶され、前記画像合成手段が、前記複数のオブジェ
クトの中から所与の選択範囲で選択されたオブジェクト
の画像情報に基づいて視界画像を合成する手段を含み、
メイン画面の視界画像を合成するための前記オブジェク
トの前記選択範囲が、サブ画面の視界画像を合成するた
めの前記オブジェクトの前記選択範囲よりもポリゴン数
の多いオブジェクトをより多く含む選択範囲となってい
ることを特徴とする。
ゴン数が異なる複数のオブジェクトの画像情報、例えば
第1、第2、第3のオブジェクトの画像情報が用意され
る。ここでは、例えば第1のオブジェクトのポリゴン数
が最も多く、第3のオブジェクトのポリゴン数が最も少
ない。そして、メイン画面の視界画像を合成する場合に
は、第1、第2、第3のオブジェクトの画像情報に基づ
いて視界画像が合成される。一方、サブ画面の視界画像
を合成する場合には、第1、第2、第3のオブジェクト
から例えば第2、第3のオブジェクトが選択され、第
2、第3のオブジェクトの画像情報に基づいて視界画像
が合成される。これにより、例えばメイン画面において
遠距離用、中距離用、近距離用のオブジェクトを距離に
応じて使い分けるとともに、サブ画面においては中距離
用、近距離用のオブジェクトを距離に応じて使い分ける
というような処理が可能となる。これにより、サブ画面
の形成に必要なポリゴン数を、全体としてメイン画面形
成に必要なポリゴン数よりも減らすことが可能となる。
この結果、メイン画面の画像合成処理にあまり影響を与
えることなくサブ画面にリアルな画像を表示することが
可能となる。
段が、表示物の一部については前記複数の表示物情報の
形成を省略する手段を含み、メイン画面に表示される表
示物の一部については、サブ画面への表示が省略される
ことを特徴とする。
いて表示されるビル等のオブジェクトが、サブ画面では
表示が省略される。サブ画面はメイン画面よりも画面サ
イズが小さくなることが通常であるため、このように一
部のオブジェクトの表示を省略しても、プレーヤ等に気
づかれることがない。一方、このように一部のオブジェ
クトについてサブ画面への表示を省略することで、サブ
画面形成に必要なポリゴン数を減らすことが可能とな
る。
マップが所定数に分割され、該分割されたマップにマッ
プオブジェクトを配置することでマップの表示を行う手
段を含み、前記メイン画面に表示されるマップの分割数
が前記サブ画面に表示されるマップの分割数よりも多い
ことを特徴とする。
密に表現されたマップを表示することができるととも
に、サブ画面に対しては簡略化されて表現されたマップ
を表示することが可能となる。この結果、サブ画面形成
に必要なポリゴン数を減らすことができ、メイン画面の
画像合成処理にあまり影響を与えることなくサブ画面に
リアルな画像を表示することができる。
リゴンに対してテクスチャを施すための演算を行うテク
スチャ演算手段と、該テクスチャ演算手段において施さ
れるテクスチャの情報を記憶するテクスチャ情報記憶手
段とを含み、前記画像情報記憶手段には、前記テクスチ
ャ情報記憶手段において前記テクスチャ情報を指定する
ための頂点テクスチャ座標が、前記画像情報の一部とし
て記憶され、前記テクスチャ演算手段が、メイン画面に
表示するオブジェクトのポリゴンにテクスチャを施すた
めに使用する前記頂点テクスチャ座標の一部を、サブ画
面に表示するオブジェクトのポリゴンにテクスチャを施
す場合に共通に使用する手段を含むことを特徴とする。
用とで、テクスチャ情報を別に用意する必要がなくな
り、テクスチャ情報記憶手段に必要とされる記憶容量を
節約できる。これにより装置の低コスト化を図ることが
できる。しかも、本発明によれば、サブ画面用の表示物
に対してもテクスチャマッピングが行われるため、サブ
画面に表示される画像のリアル性もメイン画面と同様に
高めることができる。なお、本発明によれば、頂点テク
スチャ座標のみならず頂点輝度情報についても共通に使
用することが可能である。
ームの一例について簡単に説明する。
る3次元ゲームは、移動体、例えばプレーヤレーシング
カーにてマップ上に形成されたコース上を走行し、他の
プレーヤ操作する相手レーシングカー、コンピュータが
操作するコンピュータカーと順位を競い合うレーシング
カーゲームである。図2には、本3次元シミュレータ装
置の外観図の一例が示される。同図に示すようにこの3
次元シミュレータ装置は、実際のレーシングカーの運転
席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、シー
ト18に着座し、CRT(ディスプレイ)10に映し出
されたゲーム画面(レーシングカーの運転席から見える
風景の疑似3次元画像)を見ながら、操作部12に設け
られたハンドル14、アクセル15、シフトレバー16
等を操作して架空のレーシングカーを運転してゲームを
行う。
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、トンネル62、山64、崖66、壁
68等の3次元オブジェクトが配置されている。プレー
ヤはこれらのコース等が映し出されたCRT10を見な
がらレーシングカーを操作する。そして、スタートポイ
ント70からスタートして、コース20を周回し、所定
回数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位
が決定される。
10上に映し出されるゲーム画面の一例が示される。図
4に示すようにメイン画面1には例えば相手レーシング
カー52が映し出されており、プレーヤはメイン画面1
を見ながら、この相手レーシングカー52と競争を行う
ことになる。図4に示すように、メイン画面1には、相
手レーシングカー52の他に、路面21、トンネルの壁
22等が映し出されている。そして、メイン画面1上に
は、更にバックミラー(サブ画面)2が表示されてお
り、このバックミラー2を見ることによりプレーヤは、
コンピュータ−カー54が後ろから追いかけてくるとい
うことを認識できる。これにより、ゲームの臨場感、面
白味を非常に高めることができる。更に、バックミラー
2には、メイン画面と同様に路面23、壁24が映し出
されている。そして、バックミラー2に映る路面23に
は、メイン画面1の路面21と同様に、アスファルト状
の模様が施されており、また、センターライン26等も
描かれている。このように、本3次元ゲームによれば、
バックミラー2に映る画像もメイン画面1と同様にリア
リティに溢れるものとなる。一方、図4に示すように、
メイン画面1上の相手レーシングカー52については、
テールランプ等が詳細に描かれており、また、相手レー
シングカー52の形も実写に近いように精密に描かれて
いる。これに対して、バックミラー2に映るコンピュー
ターカー54は、相手レーシングカー52に比べると、
より簡略化されて描かれている。
面1を描くための仮想3次元空間と、バックミラー(サ
ブ画面)2を描くための仮想3次元空間とを別に用意
し、これにより、図4に示すようにバックミラー2にも
メイン画面1と同様にリアル感のある映像を映し出すこ
とに成功している。一方、バックミラー2はメイン画面
1に比べ表示範囲が小さく、ある程度表示物の精密度を
下げてもプレーヤに気づかれることはない。そこで、バ
ックミラー2における表示物を構成するポリゴンについ
ては、メイン画面1における表示物よりもポリゴン数を
減らしている。これにより、リアル感をある程度維持し
ながらも、演算処理を行わなければならないポリゴンの
総数を減らすことが可能となり、例えばメイン画面1の
映像データが欠落する等の事態が生じるのを有効に防止
している。
プレーヤによるゲームの場合についいて述べたが、本発
明はこれに限らず、3人以上のマルチプレーヤ型のゲー
ムにも当然適用できる。
例のブロック図が示される。
装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、所
定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のため
の演算を行う仮想3次元空間演算部100、プレーヤの
視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合成部
200、及びこの疑似3次元画像を画像出力するCRT
(ディスプレイ)10を含んでいる。
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、トンネル62、山64、壁66〜6
8、プレーヤレーシングカー、相手レーシングカー、コ
ンピューターカー等の位置あるいは位置及び方向を設定
する演算が行われる。この演算は、操作部12からの操
作信号やあらかじめ設定記憶されているマップ情報等に
基づいて行われる。
元空間演算部100からの演算結果に基づいて仮想3次
元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演
算が行われる。そして、合成された視界画像はCRT1
0より出力される。
部100の演算により、表示物の位置あるいは位置及び
方向が同一であり表示物を構成するポリゴンの数が異な
る第1、第2の仮想3次元空間が形成される。即ち、図
3に示すような仮想3次元空間が2つ用意される。但
し、この2つの仮想3次元空間の間では表示物を構成す
るポリゴン数が異なっており、第1の仮想3次元空間に
おける表示物のポリゴン数の方が多くなるように設定さ
れる。そして、画像合成部200では、メインの画面に
表示される画像として第1の仮想3次元空間における視
界画像が合成される。一方、サブの画面に表示される画
像として第2の仮想3次元空間における視界画像が合成
されることになる。これにより、図4に示すようなゲー
ム画面を形成することが可能となる。なお、サブ画面を
バックミラー2として使用する場合には以下のようにな
る。即ち第1の仮想3次元空間では、視点位置がプレー
ヤカーの位置で視線方向を前向きとした場合の視界画像
が形成される。これに対して、第2の仮想3次元空間で
は、視線方向を後ろ向きとした場合の視界画像が形成さ
れる。そして、第2の仮想3次元空間において演算され
た視界画像は左右反転され、バックミラー2に映し出さ
れる。
合成部200の具体的構成について説明する。図5に
は、仮想3次元空間演算部100のブロック図の一例が
示され、図15、図18には画像合成部200内の画像
供給部210、画像形成部228のブロック図の一例が
示される。
理部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演
算部106、表示物情報記憶部(オブジェクト情報記憶
部)108を含んでいる。
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。仮想3次元空間演算部100は、この
ゲームプログラム及び操作部12からの操作信号にした
がって仮想3次元空間設定の演算を行うことになる。
らの操作信号及び処理部102からの指示等にしたがっ
て、レーシングカーの移動情報が演算される。
空間を構成する表示物の位置情報・方向情報及びこの位
置に表示すべきオブジェクトのオブジェクトナンバーが
記憶されている(以下、この記憶された位置情報・方向
情報及びオブジェクトナンバーを表示物情報(オブジェ
クト情報)と呼ぶ)。図6には、表示物情報記憶部10
8に記憶される表示物情報の一例が示される。また、図
7には、これらの表示物情報に含まれる位置情報、方向
情報(Xm、Ym、Zm、θm、φm、ρm)と絶対座
標系(Xw、Yw、Zw)の関係が示される。
等を表現する移動体オブジェクト、及び、コース等を表
現するマップオブジェクトがあり、これらのオブジェク
トは図7に示すように多角形のポリゴンの集合で表現さ
れている。
表示物情報は、仮想3次元空間設定部104により読み
出される。この場合、表示物情報記憶部108には、当
該フレームの1つ前のフレームにおける表示物情報が記
憶されている。そして、仮想3次元空間設定部104で
は、読み出された表示物情報と、移動情報演算部106
で演算された移動情報とに基づいて、当該フレームにお
ける表示物情報(位置情報、方向情報)が求められる。
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての表示物の表示物情報が設定されることにな
る。
行に伴い1フレーム毎に更新されるのは、表示物がレー
シングカー等の移動体である場合であり、マップの表示
物情報は通常は固定値となる。但し、宇宙ゲームにおけ
る隕石等を表すマップでは、ゲーム進行に伴い回転情報
等を変化させてもよい。また、マップによっては、位置
情報は有するが方向情報は有しないようなものも考えら
れる。また、後述するようにマップを複数の分割マップ
に分割し、この分割マップにマップオブジェクトを設定
するような構成とする場合には、図5に示すように仮想
3次元空間設定部104内にマップ設定部110を設
け、このマップ設定部110によりマップ設定を行うこ
とになる。
部104が所定の演算処理を行うことにより、図6に示
す表示物情報から、位置情報及び方向情報が同一(方向
情報を有しない表示物情報では位置情報が同一)であ
り、オブジェクトナンバーが異なる表示物情報を複数形
成している。具体的には、仮想3次元空間設定部104
が表示物情報記憶部108に記憶された図6に示す表示
物情報を読み出し、オブジェクトナンバーのみを変更す
ることで複数の表示物情報を形成している。そして、こ
の形成された複数の表示物情報を、画像合成部200に
出力している。
形成された複数の表示物情報の一例が示される。図8
(A)に示す表示物情報は、図6に示す表示物情報と同
一のものである。これに対して、図8(B)に示す表示
物情報は、図8(A)に示す表示物情報とオブジェクト
ナンバーのみが異なっている。例えば、図8(A)のO
B0と、図8(B)のOBi+1とでは、位置情報、方向情
報(X0、Y0、Z0、θ0、φ0、ρ0)が同一となってい
るが、オブジェクトナンバーが異なっている。このよう
に位置情報及び方向情報が同一でありオブジェクトナン
バーが異なる表示物情報を形成することで、図9に示す
ようなポリゴン数の異なるレーシングカー48A、48
B、48Cを表現することが可能となる。即ち、レーシ
ングカー48A、48B、48Cでは、位置情報、方向
情報は同一となっているが、オブジェクトナンバーはO
Bi、OBj、OBkと異なっている。レーシングカー
48A、48B、48Cのオブジェクト画像情報(オブ
ジェクト画像情報によりポリゴン数、ポリゴン情報等が
表される)は、図5において表示物情報記憶部212に
格納されており、オブジェクトナンバーを指定すること
により、これらのオブジェクト画像情報を読み出すこと
ができる。従って、異なるオブジェクトナンバーを指定
することで、図9に示すようなポリゴン数の異なるレー
シングカー48A、48B、48Cを読み出すことがで
きるわけである。そして、これらのレーシングカー48
A、48B、48Cは、第1、第2の仮想3次元空間に
おいて同一位置、同一方向で配置される。このように、
仮想3次元空間を構成するオブジェクトをポリゴン数を
異ならせて同一位置、同一方向で配置することで、表示
物のポリゴン数が異なる2つの仮想3次元空間を表現す
ることが可能となる。
コースオブジェクト30A、30B(マップオブジェク
ト)が示される。コースオブジェクト30Aは、多くの
ポリゴンにより精密に描かれている。これに対して、コ
ースオブジェクト30Bは、少ないポリゴンにより簡略
化されて描かれている。図3に示すコース20は、この
ようなコースオブジェクトを並べることで構成される。
そして、本実施例では、ポリゴン数の多いコースオブジ
ェクトで構成されたコースと、ポリゴン数の少ないコー
スオブジェクトで構成されたコースとが2つ用意される
ことになる。この場合も、上記のレーシングカーの場合
と同様に、図6に示す表示物情報の中のオブジェクトナ
ンバーのみを変更することにより、コース(マップ)に
関する複数の表示物情報が形成されることになる。
ブジェクトを同一位置、同一方向に配置できる複数の表
示物情報を形成することで、2つの仮想3次元空間を表
現することが可能となる。そして、ポリゴン数の多いオ
ブジェクトで構成される第1の仮想3次元空間での視界
画像はメイン画面へと表示され、ポリゴン数の少ないオ
ブジェクトで構成される第2の仮想3次元空間での表示
画像はサブ画面へと表示される。これにより、サブ画面
を形成するのに必要とされるポリゴン数を減らすことが
できる。
像合成部200に複数の表示物情報を出力する際には、
プレーヤの視点位置、視線方向により決定される所定範
囲に配置されるオブジェクトの表示物情報のみを出力す
ることが望ましい。例えば、プレーヤの視点位置から遠
く離れプレーヤから見ることができない移動体オブジェ
クト、マップオブジェクトについては画像合成処理を行
う必要がない。従って、当該オブジェクトの表示物情報
については画像合成部200への出力を省略することが
望ましい。また、例えば、メイン画面に表示するオブジ
ェクトについては、プレーヤの正面方向の一定範囲にあ
るオブジェクトの表示物情報のみを出力するようにす
る。一方、サブ画面に表示するオブジェクトについて
は、プレーヤの後方方向の一定範囲にあるオブジェクト
の表示物情報のみを出力するようにする。これにより、
画像合成部200における演算処理を軽減することが可
能となる。
とされるポリゴン数を減らすためには、更に、以下の手
法を用いることもできる。
A、48B、48Cを、第1の仮想3次元空間において
は、各々、近距離用、中距離用、遠距離用のレーシング
カーとして用いる。即ち、プレーヤーカーとレーシング
カーとの距離が近い場合には、近距離用のレーシングカ
ー48Aをメイン画面上に表示し、プレーヤカーとの距
離が中ぐらいの場合、遠い場合には、各々、中距離用、
遠距離用のレーシングカー48B、48Cをメイン画面
上に表示する。これにより、メイン画面を形成するため
のポリゴン数を表示画像のリアル感を失わせることなく
減らすことができる。そして、第2の仮想3次元空間に
おいては、近距離用のレーシングカーとしてレーシング
カー48Bを用い、遠距離用のレーシングカーとしてレ
ーシングカー48Cを用い、プレーヤカーとの距離に応
じて使い分ける。これにより、サブ画面を形成するのに
必要なポリゴン数を、メイン画面を形成するのに必要な
ポリゴン数よりも少なくすることが可能となる。そし
て、サブ画面内でも近距離用、遠距離用のレーシングカ
ーを使い分けることにより、サブ画面形成に必要なポリ
ゴン数を更に減らすことが可能となる。
図3におけるビル60を配置させる一方、第2の仮想3
次元空間ではビル60の配置を省略するという手法を用
いることもできる。具体的には、図6、図8において、
第2の仮想3次元空間用のビル60については表示物情
報を形成しない。これにより、サブ画面形成に必要なポ
リゴン数を更に減らすことが可能となる。
次元空間を形成するマップを所定数のマップブロックに
分割し、これらのマップブロックにマップオブジェクト
を配置することでマップを表現する場合には、以下のよ
うな手法を用いることができる。即ち、この場合には、
例えば、図13において、ポリゴン数の多い山40aを
第1の仮想3次元空間に配置する。そして、ポリゴン数
の少ない山40b、40cを第2、第3の仮想3次元空
間に配置する。これにより、サブ画面形成に必要なポリ
ゴン数を減らすことができる。
る第1、第2、第3のマップブロック31、32、33
を用意する。そして、第1のマップブロック31を、第
1の仮想3次元空間のマップ分割のために用いる。そし
て、第2のマップブロック32、あるいは、第3のマッ
プブロック33を第2の仮想3次元空間のマップ分割の
ために用いる。このようにして、各ブロックに配置され
るマップオブジェクトのポリゴン数が同一程度になるよ
うにマップオブジェクトを形成すれば、マップを構成す
るのに必要なポリゴンの総数を第1の仮想3次元空間よ
りも第2の仮想3次元空間の方が少なくなるように設定
できる。これにより、サブ画面形成に必要なポリゴン数
を減らすことができる。そして、このように分割数の異
なるマップブロックを使い分ける手法は、例えば戦闘機
ゲーム、フライトシミュレータ等のように、仮想3次元
空間上のマップのほとんどがプレーヤから見ることがで
きるような場合に特に有効である。
用、短距離用のレーシングカーの場合と同様に、第1の
仮想3次元空間においては自機と分割マップとの距離に
応じて第1、第2、第3のマップブロックを使い分け、
第2の仮想3次元空間においては、上記距離に応じて第
2、第3のマップブロック数を使い分けるような手法を
採用することもできる。このようにすれば、サブ画面の
みならずメイン画面のポリゴン数も減らすことができ
る。
ブロックに分割してマップオブジェクトを配置する演算
は、例えばマップ設定部110により行われる。
ト画像情報記憶部212、処理部215、座標変換部2
18、クリッピング処理部220、ポリゴンデータ変換
部224、ソーティング処理部226を含んでいる。ま
た、クリッピング処理部220は、透視投影変換部22
2を含んでいる。
算部100により設定された仮想3次元空間の設定情報
にしたがって、各種の座標変換処理、3次元演算処理が
行われる。
ングカー、コース等を表すオブジェクト300、33
3、334について、それを構成するポリゴンを絶対座
標(ワールド座標)系(XW、YW、ZW)で表現される
仮想3次元空間上に配置するための演算処理が行われ
る。次に、これらの各オブジェクトについて、それを構
成するポリゴンをプレーヤ302の視点を基準とした視
点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換する処理が行
われる。その後、いわゆるクリッピング処理が行われ、
次に、スクリーン座標系(XS、YS)への透視投影変換
処理が行われる。次に、出力フォーマットの変換が行わ
れ、最後に、ソーティング処理が行われる。
いて説明する。
オブジェクトの画像情報が、オブジェクト画像情報記憶
部212に書き込まれる。但し、オブジェクト画像情報
記憶部212がROMである場合は、この書き込みは必
要とされない。
の視点位置・角度・視野角の情報、モニタの情報等は、
1フィールド毎、例えば(1/60)秒毎に更新され、
仮想3次元空間演算部100から処理部215を介して
座標変換部218に転送される。座標変換部218で
は、このデータを基に各種の座標変換が行われる。ま
た、モニタの角度・大きさ等の情報もクリッピング処理
用のデータとしてクリッピング処理部220に転送され
る。これらの転送されるデータはフレームデータと呼ば
れる。
ータの形成 オブジェクトの位置情報、方向情報、オブジェクトナン
バーを含む表示物情報が、仮想3次元空間演算部100
から処理部215へと転送される。
レスとして、オブジェクト画像情報記憶部212から対
応するオブジェクトの画像情報が読み出される。即ち、
例えばオブジェクトナンバーがレーシングカーを指定す
るものである場合は、このレーシングカーの画像情報が
オブジェクト画像情報記憶部212から読み出される。
オブジェクト画像情報記憶部212には、レーシングカ
ー等の画像情報が複数枚のポリゴンの集合(多面体)と
して表現され格納されている。処理部215は、データ
フォーマット形成部217により、この読み出されたデ
ータからオブジェクトデータ及びポリゴンデータを組に
したデータを形成して、座標変換部218以下へと順次
転送する。
ェクトの位置情報、回転情報、その他の付属データ等で
構成されるデータをいう。また、ポリゴンデータとは、
オブジェクトを構成するポリゴンについての画像情報で
あり、ポリゴンの頂点座標、頂点テクスチャ座標、頂点
輝度情報、その他の付属データで構成されるデータをい
う。
成部217により、図17(A)、(B)に示すような
データフォーマットに変換される。
レーヤの視点情報と、処理部215から転送されたレー
シングカ−位置情報、回転情報からなるオブジェクトデ
ータをもとに、ポリゴンデータに対して各種の座標変換
が行われる。即ち、ポリゴンデータに対するローカル座
標系での回転、ワールド座標系への平行移動、視点座標
系への回転等が行われる。
座標変換が終了したポリゴンデータに対してクリッピン
グ処理が行われる。次に、クリッピング処理部220内
の透視投影変換部222において、スクリーン座標系へ
の透視投影変換が行われる。なお、本実施例では、この
クリッピング処理と透視投影変換処理とを同一のハード
ウェアを用いて行っている。
ピング処理により四角形以外の多角形に変形してしまっ
たポリゴンのデータを四角形のポリゴンのデータに変換
する処理が行われる。変換されたポリゴンデータは、次
段のソーティング処理部226に出力される。具体的に
は、例えばクリッピング処理によりポリゴンが三角形に
変形してしまった場合には、この三角形のポリゴンが擬
似的に四角形のポリゴンとなるように変換処理が行われ
る。即ち、元の三角形のポリゴンの頂点の番号を1、
2、3とした場合には、変換後の四角形ポリゴンの頂点
に対して元のポリゴンの頂点番号1、2、3、1を割り
当てる。そして、この割り当てられた頂点番号により元
のポリゴンの頂点座標、頂点テクスチャ座標、頂点輝度
情報等を指定することで、四角形のポリゴンデータへの
変換処理が行われる。また、例えばクリッピング処理に
よりポリゴンが五角形に変形してしまった場合には、該
ポリゴンを四角形のポリゴンと擬似的な四角形のポリゴ
ン(上記と同様に三角形のポリゴンを擬似的に四角形の
ポリゴンとみなしたもの)に分割する。そして、例えば
元の五角形のポリゴンの頂点の番号を1、2、3、4、
5とした場合には、分割された2つの四角形ポリゴンの
頂点に対して、各々、元のポリゴンの頂点番号1、2、
3、4及び1、4、5、1を割り当てる。そして、この
割り当てられた頂点番号により元のポリゴンの頂点座
標、頂点テクスチャ座標、頂点輝度情報等を指定するこ
とで、四角形のポリゴンデータへの変換処理が行われる
ことになる。また、クリッピング処理によりポリゴンが
六角形に変形してしまった場合には、2つの四角形ポリ
ゴンに分割して上記と同様の処理を行う。
像形成を行う場合に、画像の左右反転処理により裏とな
ったポリゴンについては、ポリゴンデータ変換部224
により表ポリゴンへの変換処理が行われる。例えば、頂
点番号が1、2、3、4のポリゴンが左右反転された場
合には、変換後のポリゴンの頂点に対する頂点番号の割
り当てを1、4、3、2に入れ替え、この入れ替えられ
た頂点番号により元のポリゴンの頂点座標等を指定す
る。これにより、左右反転処理により裏となったポリゴ
ンを表ポリゴンとして出力することが可能となる。ま
た、例えば、上記のようにクリッピング処理により五角
形となったポリゴンを左右反転処理する場合には、これ
を四角形ポリゴンと擬似的な四角形ポリゴンに分割する
とともに、これらの四角形ポリゴンへの頂点番号の割り
振りを、各々、1、4、3、2及び1、5、4、1とす
る。これにより、ポリゴンの分割処理と、左右反転によ
り裏となったポリゴンの表ポリゴンへの変換を同時に行
うことが可能となる。
ように、データフォーマット形成部217により、メイ
ン画面用データと、サブ画面用データとが形成され、こ
れらのデータが1フレーム内に処理すべきデータとし
て、座標変換部218等に転送される。ここで、メイン
画面用データでは、フレームデータを先頭に、オブジェ
クト1A、2A、3A等のデータが連なっている。即
ち、当該フレームにおいてメイン画面に表示すべき全て
のオブジェクトに関するデータが連なっている。そし
て、例えばオブジェクト1Aのオブジェクトデータの後
ろには当該オブジェクトを構成する全てのポリゴンのポ
リゴンデータが連なっている。これらのポリゴンデータ
は、例えば図17(B)に示すようなフォーマットとな
っておりポリゴンの頂点座標情報等を含んでいる。同様
に、オブジェクト2Aのオブジェクトデータの後ろにも
当該オブジェクトを構成する全てのポリゴンのポリゴン
データが連なっている。
用データと全く同様のデータフォーマット形式となって
いる。但し、オブジェクト1Aとオブジェクト1Bとで
は、オブジェクトの配置位置、方向は同一であるが、オ
ブジェクトデータに連なるポリゴンデータの数が異なっ
ている。オブジェクト2Aとオブジェクト2Bとの相違
も同様である。本実施例では、データフォーマット形成
部217により、このようなフォーマットのデータを形
成することで、メイン画面とサブ画面とで表示されるオ
ブジェクトのポリゴン数を異ならせることが可能となっ
ている。更に、メイン画面用データとサブ画面用データ
とで、視点位置、視点方向等を異ならせることもでき
る。これには、メイン画面用データ、サブ画面用データ
の先頭に置かれるフレームデータの内容を異ならせれば
よい。例えば、メイン画面用データのフレームデータで
は、視線方向が正面向きであるように設定し、サブ画面
用データのフレームデータでは、視線方向が後向きであ
るように設定すれば、正面画像であるメイン画面上にバ
ックミラーを形成することが可能となる。但し、この場
合には、画像を左右反転して表示する必要があるが、こ
の左右反転処理は上記のように本実施例においてはポリ
ゴンデータ変換部224において行われる。
られた頂点画像情報に基づいてポリゴン内部の画像情報
を演算して、これをCRT10に出力するものであり、
図18に示すように、プロセッサ部(テクスチャ演算手
段)230、テクスチャ情報記憶部242、パレット&
ミキサ回路244とを含む。
より効率よく画像合成すべく、テクスチャマッピング手
法及びグーローシェーディング手法と呼ぶ手法により画
像合成を行っている。以下、これらの手法の概念につい
て簡単に説明する。
概念について示される。
各面に例えば格子状、縞状の模様等が施されたものを画
像合成する場合には、従来は、オブジェクトをポリゴン
(1)〜(80)(ポリゴン(41)〜(80)については図示せず)
に分割し、これらの全てのポリゴンに対して画像処理を
行っていた。その理由は、従来の画像合成装置では、1
つのポリゴン内の色の塗りつぶしは、指定された一つの
色でしか行えなかったためである。この結果、複雑な模
様等が施された高品質な画像を合成する場合には、ポリ
ゴン数が非常に増加してしまうため、実質的に、このよ
うな高品質の画像を合成することは不可能であった。
2の回転、並進、透視投影変換等の座標変換及びクリッ
ピング等の処理を、各面を構成するポリゴンA、B、C
ごとに行い(具体的には各ポリゴンの頂点ごと)、格子
状、縞状の模様については、テクスチャとして取り扱
い、ポリゴンの処理と分割して処理を行っている。即
ち、図18に示すように画像形成部228内にはテクス
チャ情報記憶部242が設けられ、この中には各3次元
ポリゴンにはり付けるべきテクスチャ情報、つまり格子
状、縞状の模様等の画像情報が記憶されている。
クスチャ情報記憶部242のアドレスを、各3次元ポリ
ゴンの頂点テクスチャ座標VTX、VTYとして与えてお
く。具体的には、図19に示すように、ポリゴンAの各
頂点に対しては、(VTX0、VTY0)、(VTX1、VT
Y1)、(VTX2、VTY2)、(VTX3、VTY3)の頂点
テクスチャ座標が設定される。
では、この頂点テクスチャ座標VTX、VTYから、ポリ
ゴン内の全てのドットについてのテクスチャ座標TX、
TYが求められる。そして、求められたテクスチャ座標
TX、TYにより、テクスチャ情報記憶部242から対応
するテクスチャ情報が読み出され、パレット&ミキサ回
路244に出力される。これにより、図19に示すよう
な、格子状、縞状等のテクスチャが施された3次元オブ
ジェクトを画像合成することが可能となる。
ェクト332をポリゴンの固まりとして表現している。
従って、各3ポリゴンの境界における輝度情報の連続性
が問題となる。例えば複数のポリゴンを用いて球を表現
しようとする場合、ポリゴン内の全ドットが全て同じ輝
度に設定されると、実際は「丸み」を表現したいのに、
各ポリゴンの境界が「丸み」として表現されない事態が
生じる。そこで、本実施例では、グーローシェーディン
グと呼ばれる手法によりこれを回避している。この手法
では、前記したテクスチャマッピング手法と同様に、3
次元ポリゴンの各頂点に図19に示すように頂点輝度情
報VBRI0〜VBRI3を与えておき、画像形成部22
8で最終的に画像表示する際に、この頂点輝度情報VB
RI0〜VBRI3より3次元ポリゴン内の全てのドット
についての輝度情報を補間により求めている。
チャマッピングについての演算処理の流れが視覚的に示
されている。既に述べたように、画像形成部228で
は、ポリゴンの頂点画像情報に基づいて、ポリゴン内の
全ての画像情報を形成する演算処理が行われる。この場
合、ポリゴンにはり付けるべきテクスチャ情報は、テク
スチャ情報記憶部342に記憶されており、このテクス
チャ情報を読み出すために、テクスチャ座標TX、TYが
必要となる。そして、図20(F)、(G)、(H)、
(I)には、ポリゴン内の全ての透視変換テクスチャ座
標TX*、TY*を求める演算処理の様子が視覚的に示され
ている。また、図20(B)、(C)、(D)、(E)
には、テクスチャ情報を表示すべき座標である透視変換
表示座標X *、Y*を求める演算処理の様子が視覚的に示
されている。以上の演算はプロセッサ部230により行
われる。そして、図20(J)に示すように、演算され
た透視変換テクスチャ座標TX*、TY*はテクスチャ座標
TX、TYに逆透視投影変換され、この逆透視投影変換さ
れたテクスチャ座標TX、TYにより、テクスチャ情報記
憶部242からテクスチャ情報が読み出される。最後
に、図20(K)に示すように、演算されたX*、Y*の
座標位置に、読み出されたテクスチャ情報を対応づける
ことで、画像合成が行われることになる。
ーのオブジェクトにテクスチャマッピングを施した様子
が視覚的に示される。テクスチャ情報記憶部242に
は、図21(A)に示すようなテクスチャ情報902〜
916が記憶されており、これらをレーシングカーのオ
ブジェクトにマッピングすることで、図21(B)に示
すようなリアル感溢れるレーシングカーを表現すること
が可能となる。
により構成されるテクスチャ記憶平面の一例が示され
る。図22に示すように、ポリゴンへのテクスチャリン
グは、ポリゴンにマッピングしたいテクスチャのテクス
チャ座標TX、TYを指定することにより行われることに
なる。
表示物のみならず、サブ画面における表示物に対しても
テクスチャマッピングを行っている。例えば、図4にお
いて、メイン画面1に映る路面21のみならず、バック
ミラー(サブ画面)2に映る路面23にもアスファルト
状の模様、センターライン26からなるテクスチャが施
されている。これにより、サブ画面に映る画像のリアル
感を高めている。そして、この場合、本実施例では、第
1の仮想3次元空間における表示物と、これと同一位
置、同一方向で第2の仮想3次元空間に配置される表示
物とで、テクスチャ情報記憶部242に記憶されるテク
スチャ情報が共通に使用される。
次元空間に配置されるマップオブジェクトの一例が示さ
れる。このマップオブジェクトは同図に示すように、ポ
リゴンa1〜a5、b1、b2、c1、c2、d1〜d
3により構成される。一方、図23(B)には、第2の
仮想3次元空間に配置されるマップオブジェクトの一例
が示される。このマップオブジェクトは図23(A)に
示すマップオブジェクトを簡略化して表現したものであ
り、ポリゴンa、b、c、dにより構成される。これら
のマップオブジェクトは、各々の仮想3次元空間におい
て同一位置、同一方向に配置されるものである。図23
(C)には、これらのマップオブジェクトにはり付ける
テクスチャ情報及びこのテクスチャ情報が格納されるテ
クスチャ平面の一例が示される。このテクスチャ情報は
アスファルト状の模様及びセンターラインから構成され
る。
プオブジェクトにマッピングする場合は以下のようにす
る。例えば、頂点A、B、K、Lからなるポリゴンa1
にテクスチャマッピングを行う場合を考える。この場合
には、ポリゴンa1の頂点テクスチャ座標として、図2
3(C)に示す(VTXA、VTYA)、(VTXB、VTY
B)、(VTXK、VTYK)、(VTXL、VTYL)を与え
る。すると、プロセッサ部230により、図20(A)
〜(K)に示した処理により、ポリゴンa1内の全ての
ドット(ピクセル)におけるテクスチャ座標TX、TYが
得られる。そして、この得られたTX、TYによりテクス
チャ情報記憶部242からテクスチャ情報を読み出すこ
とで、ポリゴンa1に対するテクスチャマッピングが完
了する。ポリゴンa2、a3、a4、a5に対するテク
スチャマッピングも同様にして行うことができる。
ップオブジェクトに対しては、本実施例では以下のよう
にしてテクスチャマッピングを行っている。例えば頂点
A’、F’、G’、L’からなるポリゴンaにテクスチ
ャマッピングを行う場合を考える。この場合には、ポリ
ゴンaの頂点テクスチャ座標として、図23(C)に示
す(VTXA、VTYA)、(VTXF、VTYF)、(VTX
G、VTYG)、(VTXL、VTYL)を与えておく。即
ち、図23(A)のA、F、G、L点に与えられる頂点
テクスチャ座標と同じ頂点テクスチャ座標を与えてお
く。すると、プロセッサ部230の処理により、ポリゴ
ンa1内の全てのドットにおけるテクスチャ座標TX、
TYが得られる。そして、この得られたTX、TYにより
テクスチャ情報記憶部242からテクスチャ情報を読み
出すことで、ポリゴンaに対するテクスチャマッピング
が完了する。
ェクトと、これに対応する簡略化されたオブジェクトと
の間でテクスチャ情報を共有して使用している。そし
て、各ポリゴンには頂点テクスチャ座標だけが与えられ
ており、ポリゴン内のドットにおけるテクスチャ座標は
図20(A)〜(K)に示す補間処理により得られる。
従って、このようにテクスチャ情報を共有して使用して
も、図23(A)、図23(B)に示すマップオブジェ
クトに対して図23(C)に示すようなテクスチャを同
様にマッピングすることが可能となる。そして、このよ
うにテクスチャ情報を共有して使用することにより、テ
クスチャ情報記憶部242を精密なオブジェクト用、簡
略化されたオブジェクト用に2種類設ける必要がなくな
るため、テクスチャ情報記憶部242に必要な記憶容量
を小さくすることができ、ハードウェアの小規模化を図
ることが可能となる。
ャ座標は、オブジェクト画像情報記憶部212に画像情
報の一部として記憶されている(図17(B)参照)。
従って、図23(B)のポリゴンaの頂点A’、F’、
G’、L’に対して、図23(A)の頂点A、F、G、
Lと共通の頂点テクスチャ座標を与え、画像情報記憶部
212に記憶することになる。また、本実施例では、頂
点輝度情報VBRIについても、A’、F’、G’、
L’とA、F、G、Lとの間で共通に与えている。これ
により、グーローシェーディング手法による輝度演算も
ポリゴンaとポリゴンa1〜a5とで同様に行われるこ
とになる。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
ムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あら
ゆる種類の3次元ゲームに適用でき、例えば3次元的に
マップが形成された宇宙船ゲーム等にも適用できる。
みならず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミ
ュレータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレ
ータ等にも適用することができる。
算処理は、専用の画像処理用デバイスにより処理するこ
ともできるし、マイクロコンピュータ等を利用して処理
することも可能である。
本実施例で説明したものに限定されるものではなく、例
えばテクスチャマッピングの手法も上記に説明したもの
に限られない。
例で説明したバックミラーに限らず種々のものに適用で
きる。例えば、サイドミラーに適用することも可能であ
る。また、例えば図24に示す未来戦車ゲームでは、サ
ブ画面801には、プレーヤの操縦する未来戦車820
を上から見た画像が映し出される。また、サブ画面80
1に、例えば未来戦車820が発射したミサイル898
の先端に取り付けられたカメラから見える画像を映し出
してもよい。
る表示物のポリゴン数を少ないものとし簡略化して表現
することとしたが、逆に、サブ画面に映し出される表示
物のポリゴン数を多いものとし精密に表現することも可
能である。このようにすることで、例えばメイン画面上
に物を拡大して見ることができる虫眼鏡のようなサブ画
面を表示することが可能となる。
次元画像は、CRT10のようなディスプレイのみなら
ずヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるデ
ィスプレイにも当然に表示できる。
ック図である
例を示す概略図である。
ある。
合成されたゲーム画面(疑似3次元画像)を示す概略図
である。
ロック図である。
情報について説明するための概略説明図である。
について説明するための概略説明図である。
が同一であり、オブジェクトナンバーが異なる複数の表
示物情報を説明するための概略説明図である。
ングカーオブジェクトを示す図である。
スオブジェクトの一例を示す図である
ースオブジェクトの一例を示す図である
たマップを示す図である。
プオブジェクトの概略を示す図である。
ブロックを示す図である。
図である。
について説明するための概略説明図である。
ト形成部で形成されるデータフォーマットの一例を示す
図である。
図である。
するための概略説明図である。
テクスチャマッピング手法を視覚的に表した図である。
オブジェクトにテクスチャマッピングを施した様子を視
覚的に表した図である。
されるテクスチャ記憶平面の一例を示す図である。
3次元空間に配置されるマップオブジェクトの一例を示
す図であり、図23(C)は、これらのマップオブジェ
クトにマッピングするテクスチャ情報及びこのテクスチ
ャ情報が格納されるテクスチャ平面の一例を示す図であ
る。
ための概略説明図である。
概念を説明するための概略説明図であり、図25(B)
は、この3次元シミュレータ装置により形成される画面
の一例を示す図である。
Claims (2)
- 【請求項1】 仮想3次元空間を構成する複数の表示物
の位置あるいは位置及び方向を設定することで仮想3次
元空間の形成演算を行う仮想3次元空間演算手段と、 表示物を構成するポリゴンに対してテクスチャを施すた
めの演算を行うテクスチャ演算手段と、 該テクスチャ演算手段において施されるテクスチャの情
報を記憶するテクスチャ情報記憶手段と、 前記仮想3次元空間演算手段からの演算結果に基づいて
前記仮想3次元空間における任意の視点からの視界画像
を合成する画像合成手段とを含み、前記仮想3次元空間演算手段が、 前記表示物の位置あるいは位置及び方向が同一であり表
示物を構成するポリゴンの数が異なる複数の仮想3次元
空間を形成する演算を行い、 前記テクスチャ演算手段が、 前記異なる仮想3次元空間において位置あるいは位置及
び方向が同一の前記表示物の一部又は全部に対して前記
テクスチャ情報記憶手段に記憶されるテクスチャ情報を
共通に使用する手段を含むことを特徴とする3次元シミ
ュレータ装置。 - 【請求項2】 仮想3次元空間演算手段により、仮想3
次元空間を構成する複数の表示物の位置あるいは位置及
び方向を設定することで仮想3次元空間の形成演算を行
い、 テクスチャ演算手段により、 表示物を構成するポリゴン
に対してテクスチャを施すための演算を行い、 テクスチャ情報記憶手段により、該テクスチャ演算手段
において施されるテクスチャの情報を記憶し、 画像合成手段により、 前記仮想3次元空間演算手段から
の演算結果に基づいて前記仮想3次元空間における任意
の視点からの視界画像を合成すると共に、 前記仮想3次元空間演算手段により、前記表示物の位置
あるいは位置及び方向が同一であり表示物を構成するポ
リゴンの数が異なる複数の仮想3次元空間を形成する演
算を行い、 前記テクスチャ演算手段により、前記異なる仮想3次元
空間において位置あるいは位置及び方向が同一の前記表
示物の一部又は全部に対して前記テクスチャ情報記憶手
段に記憶されるテクスチャ情報を共通に使用することを
特徴とする3次元シミュレータ装置の画像合成方法。
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| JP5632657B2 (ja) * | 2010-06-09 | 2014-11-26 | 任天堂株式会社 | 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム及び画像処理方法 |
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| WO1995035139A1 (en) | 1994-06-17 | 1995-12-28 | Namco Ltd. | Three-dimensional simulator and image generating method |
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1999
- 1999-10-14 JP JP29231199A patent/JP3364456B2/ja not_active Expired - Fee Related
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