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JP3370360B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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JP3370360B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP3370360B2
JP3370360B2 JP29351092A JP29351092A JP3370360B2 JP 3370360 B2 JP3370360 B2 JP 3370360B2 JP 29351092 A JP29351092 A JP 29351092A JP 29351092 A JP29351092 A JP 29351092A JP 3370360 B2 JP3370360 B2 JP 3370360B2
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ball
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、
打玉が打込まれる遊技領域と、複数種類の識別情報を更
新する可変表示が可能な可変表示部を複数有する可変表
示装置が設けられ、該可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となったことを条件に遊技者
にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打
込まれた打玉が所定の始動領域に進入したことに基づい
て、可変表示装置が可変開始された後表示結果が導出さ
れて表示され、その表示結果が予め定められた特定の表
示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御
可能となるように構成されたものあった。そして、遊
技者は、有利な状態に制御可能となるように可変表示装
置の表示結果を導出させるべく始動領域を狙って打玉の
弾球操作を行なう。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の弾球遊技機においては、前記可変表示装置の表示結果
の導出が、打玉の始動領域への進入のみによって行なわ
れるために、遊技の変化性が乏しく面白味のない遊技と
なってしまう欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置の表示結果の導出
が打玉の始動領域への進入のみを契機として行なわれる
ことによる遊技の単調さを解消することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、打玉が打込まれる遊技領域と、複数種類の識別情報
を更新する可変表示が可能な可変表示部を複数有する可
変表示装置が設けられ、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となったことを条件に遊
技者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機で
あって、前記遊技領域に打込まれた打玉が進入可能な始
動領域と、前記可変表示装置を表示制御する制御手段で
あって、前記始動領域に打玉が進入した場合に複数の前
記可変表示部を可変開始させた後表示結果を導出して表
示させる可変表示制御手段と、前記複数の可変表示部の
それぞれの表示結果を事前決定する事前決定手段とを含
み、前記可変表示制御手段は、前記打玉の進入に応じた
可変表示において、リーチ状態を発生させる識別情報と
リーチ状態発生後に非更新状態になる識別情報との間に
所定の関連性がある場合に、すべての前記可変表示部を
再度可変開始させた後、前記事前決定手段により事前決
定された表示結果に基づいてすべての前記可変表示部の
表示結果を導出して表示させる制御を行なうことが可能
に構成されており、前記事前決定手段は、前記可変表示
制御手段によりすべての前記可変表示部が再度可変開始
される以前の段階で前記複数の可変表示部の表示結果を
事前決定することを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、打玉が打込ま
れる遊技領域と、表示状態が変化可能な第1の可変表示
装置および第2の可変表示装置と、前記遊技領域に打込
まれた打玉が進入可能な第1の始動領域および第2の始
動領域と、前記第1の可変表示装置と第2の可変表示装
置とを表示制御する制御手段であって、前記第1の始動
領域に打玉が進入した場合に前記第1の可変表示装置の
表示結果を導出して表示させ、前記第2の始動領域に打
玉が進入した場合に前記第2の可変表示装置の表示結果
を導出して表示させる可変表示制御手段とを含み、該可
変表示制御手段は、前記第1の可変表示装置の表示結果
が予め定められた所定の表示態様となった場合に、前記
第2の始動領域への始動入賞によらず、直接的に前記第
2の可変表示装置の表示結果を導出して表示させる制御
を行なうことが可能に構成されていることを特徴とす
る。
【0007】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技領域に
打込まれた打玉が始動領域に進入すれば複数の可変表示
部が可変開始された後それらの表示結果が導出されて表
示される。さらに、それらの可変表示において、リーチ
状態を発生させる識別情報とリーチ状態発生後に非更新
状態になる識別情報との間に所定の関連性がある場合
に、すべての可変表示部を再度可変開始させた後、その
可変開始以前の段階で事前決定された表示結果に基づい
て、すべての可変表示部の表示結果を導出させる制御を
行なうことが可能となる。
【0008】請求項2に記載の本発明によれば、遊技領
域に打込まれた打玉が第1の始動領域に進入した場合に
は第1の可変表示装置の表示結果が導出されて表示され
る。打玉が第2の始動領域に進入した場合には第2の可
変表示装置の表示結果が導出されて表示される。さら
に、第1の可変表示装置の表示結果が予め定められた所
定の表示態様となった場合には、第2の始動領域への始
動入賞によらず、直接的に第2の可変表示装置の表示結
果を導出させる制御を行なうことが可能になる。
【0009】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例において、弾球遊技
機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれ
に限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、打
玉が打込まれる遊技領域と、複数種類の識別情報を更新
する可変表示が可能な可変表示部を複数有する可変表示
装置が設けられ、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となったことを条件に遊技者に
とって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機であれば
すべて含まれる。
【0010】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない
打球操作ハンドルを操作することにより、パチンコ玉が
遊技盤1の前面に形成された遊技領域2内に1つずつ打
込まれる。遊技領域2内には、特別図柄LED3a,3
b,3cからなる複数(図面では3つ)の特別可変表示
部を有する特別可変表示装置3と普通図柄LED4a,
4bからなる複数(図面では2つ)の普通可変表示部を
有する普通可変表示装置4とが一体的に設けられてい
る。この特別可変表示装置3より第1の可変表示装置が
構成されており、普通可変表示装置4より第2の可変表
示装置が構成されている。遊技領域2内には、さらに、
入賞口7が設けられており、この入賞口7から入賞した
入賞玉が始動入賞玉検出器12により検出される。そし
て、その始動入賞玉検出器12の検出出力に基づいて特
別可変表示装置3が可変開始される。この特別可変表示
装置3は、可変開始された後、左の特別図柄LED3a
が先ず停止し、次に中央の特別図柄LED3bが停止
し、最後に右の特別図柄LED3cが停止する。そし
て、特別可変表示装置3の可変停止時の表示結果が予め
定められた特定の表示態様(たとえば777のようなぞ
ろめ)となった場合には、遊技領域2内に設けられてい
る可変入賞球装置15の開閉板17が開成し、打玉が入
賞容易な遊技者にとって有利な第1の状態に切換わる。
この可変入賞球装置15は、通常時は開閉板17が閉成
した打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状
態となっており、特別可変表示装置3の可変停止時の表
示結果が特定の表示態様となった場合にソレノイド18
が励磁されて開閉板17が開成して第1の状態となり、
所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0011】この可変入賞球装置15は、開閉板17が
開成されることにより入賞開口16が開放され、遊技領
域2内に打込まれたパチンコ玉がこの入賞開口16内に
入賞し、その入賞球が入賞個数検出器21により検出さ
れ、その検出個数が入賞個数表示器22により表示され
る。一方、入賞開口16内に入賞したパチンコ玉がその
中央に設けられている特定入賞領域(Vポケット)19
内に入賞すれば、その特定入賞球が特定入賞球検出器2
0により検出される。この可変入賞球装置15の第1の
状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または所
定個数(たとえば10個)の打玉の入賞の内いずれか早
い方の条件が成立することにより終了して第2の状態に
切換わる。また、この可変入賞球装置15の第1の状態
の時に進入した打玉が特定入賞領域19内に入賞すれ
ば、その回の可変入賞球装置15の第1の状態が終了す
るのを待って再度可変入賞球装置15が第1の状態に繰
返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数は
たとえば16回に定められている。可変入賞球装置15
の繰返し継続制御が行なわれている回数が特別可変表示
装置3により表示可能に構成されている。なお、可変表
示装置15の第2の状態は、打玉が入賞可能であるが入
賞困難な状態であってもよく、第1の状態は、開閉板1
7が比較的短い周期で開いたり閉じたりする状態であっ
てもよい。
【0012】遊技領域2内には、さらに、始動通過口1
3a,13bが設けられており、遊技領域2内に打込ま
れたパチンコ玉がその始動通過口13a,13bを通過
すれば始動通過玉検出器14a,14bにより検出さ
れ、その検出出力に基づいて、普通可変表示装置4の普
通図柄LED4a,4bが可変開始される。そして、所
定期間の経過によりまず左の普通図柄LED4aが停止
し、次に右の普通図柄LED4bが停止する。そして、
可変停止時の表示結果が特定の表示態様(たとえば7
7)になれば、入賞口7の下方に設けられている普通電
動役物8の開閉部材10a,10bが開成(たとえば3
秒間)して遊技者にとって有利な第1の状態となる。そ
の結果、入賞口9からもパチンコ玉が入賞可能となり、
入賞口7と9との両方から入賞したパチンコ玉が始動入
賞玉検出器12により検出されることとなる。なお、こ
の開閉部材10a,10bはソレノイド11が励磁され
ることにより開成される。また、普通電動役物8の開閉
部材10a,10bが閉じている第2の状態のときに
は、パチンコ玉が入賞口9からは入賞できず入賞口7か
らのみ入賞可能となるように構成されている。
【0013】特別可変表示装置3が可変表示中にパチン
コ玉が入賞口7または9から入賞して始動入賞玉検出器
12により検出されれば、その始動入賞が記憶され、特
別可変表示装置3の可変停止時以降特別可変表示装置3
が再度可変開始可能な状態となったときにその始動入賞
記憶に基づいて再度特別可変表示装置3が可変開始制御
される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に
定められている。そして、この始動入賞記憶値が始動入
賞記憶表示器5により表示される。一方、普通可変表示
装置4の可変表示中にパチンコ玉が始動通過口13a,
13bを通過すれば、その始動通過玉が記憶され、普通
可変表示装置4の可変停止後普通可変表示装置4が再度
可変開始可能な状態になった後にその始動通過記憶に基
づいて普通可変表示装置4が再度可変開始される。その
始動通過記憶値の上限はたとえば「4」に定められてお
り、始動通過記憶値が始動通過記憶表示器6により表示
される。
【0014】可変入賞球装置15が第1の状態に駆動制
御される大当り状態が発生するための特別可変表示装置
3の可変停止時の表示結果は、左の特別図柄LED3a
と中央の特別図柄LED3bと右の特別図柄LED3c
との停止時の表示結果が同じ図柄となるいわゆるぞろめ
の場合である。そして、この特別可変表示装置3の可変
停止時の表示結果が、左の特別図柄LED3aと中央の
特別図柄LED3bとが同じ図柄であり、右の特別図柄
LED3cの表示図柄が、左や中央の特別図柄LEDの
表示図柄に対し可変表示方向あるいはその逆方向に1図
柄だけずれた表示図柄であった場合には、特別可変表示
装置3が再度可変開始される。たとえば、左と中央の特
別図柄LED3a,3bが共に「7」を停止表示してお
り、右の特別図柄LED3cが「8」または「6」を停
止表示した場合には、特別可変表示装置3が再度可変開
始されるのである。一方、特別可変表示装置3の可変停
止時の表示結果が、左の特別図柄LEDと中央の特別図
柄LEDの表示図柄が同じであり、右の特別図柄LED
3cの停止図柄が左や中央の特別図柄とは異なったもの
であった場合(左や中央の特別図柄LEDの停止図柄に
対し可変表示方向あるいはその逆方向に1図柄だけずれ
た図柄を除く)には、普通可変表示装置4が再度可変開
始される。前記第1の可変表示装置と第2の可変表示装
置とにより、表示状態が可変可能な可変表示装置が構成
されている。この可変表示装置は、LEDを用いたもの
に限らず、たとえば液晶表示装置,エレクトロルミネセ
ンス,ドットマトリクス表示装置等の電気的表示装置を
用いたものでもよく、さらには複数のランプが走行点灯
するものでもよく、また、回転ドラム式のものであって
もよい。前記入賞口7,9により第1の始動領域が構成
されており、始動通過口13a,13bにより第2の始
動領域が構成されている。この第1の始動領域と第2の
始動領域とにより、遊技領域に打込まれた打玉が通過可
能な始動領域が構成されている。この始動領域は、始動
通過口13a,13bのように上方から進入した打玉が
そのまま下方に通過して再度遊技領域2内に放出される
ものであってもよく、あるいは、始動入賞口7,9のよ
うに上方から進入した打玉が遊技盤1の裏面側に導かれ
て入賞球となるものであってもよい。すなわち、「進
入」とは「入賞」および「通過」を含む広い概念であ
る。
【0015】遊技領域2内には、さらに、パチンコ遊技
機の遊技状態に応じて点灯または点滅制御されるランプ
27,28,29が設けられているとともに、通常の入
賞口23,24,25が設けられている。
【0016】図2は、パチンコ遊技機の制御回路を示す
ブロック図である。マイクロコンピュータ31は以下に
述べるような各種機器の動作を制御する機能を有する。
このため、マイクロコンピュータ31は、たとえばLS
Iで構成されており、その中には制御動作を所定の手順
で実行することのできるMPU32と、MPU32の動
作プログラムデータを格納するROM33と必要なデー
タの書込および読出ができるRAM34とを含む。
【0017】さらに、マイクロコンピュータ31は入力
信号を受けてMPU32に入力データを与えるとともに
MPU32からの出力データを受けて外部に出力する入
出力回路35と、MPU32から音データを受けるサウ
ンドジェネレータ36と、電源投入時にMPU32にリ
セットパルスを与えるパワーオンリセット回路39と、
MPU32にクロック信号を与えるクロック発生回路3
7と、クロック発生回路37からのクロック信号を受信
してリセットパルスを定期的(たとえば2msc毎)に
MPU32に与えるパルス分周回路(定期リセット回
路)38と、MPU32からのアドレスデータをデコー
ドするアドレスデコード回路40とを含む。
【0018】アドレスデコード回路40はMPU32か
らのアドレスデータをデコードし、ROM33,RAM
34,入出力回路35,サウンドジェネレータ36にそ
れぞれチップセレクト信号を与える。
【0019】なお、この実施例では、ROM33は、そ
の内容の書替、すなわち、必要が生じた場合には、その
中に格納されたMPU32のためのプログラムデータを
変更することができるようにプログラマブルROMが用
いられる。そして、MPU32がこのROM33内に格
納されたプログラムデータに従ってかつ以下に述べる各
制御信号の出力に応答して、種々の機器に対し制御信号
を与える。
【0020】マイクロコンピュータ31は、入力信号と
して、次のような信号が与えられる。
【0021】まず、パチンコ玉が入賞口7,9に入賞す
れば、その入賞玉が始動入賞玉検出器12により検出さ
れ、その検出信号が検出回路41を介してマイクロコン
ピュータ31内に入力される。パチンコ玉が始動通過口
13a,13bを通過すれば、その通過玉が始動通過玉
検出器14a,14bにより検出され、その検出出力が
検出回路41を介してマイクロコンピュータ31に入力
される。パチンコ玉が可変入賞球装置15内の特定入賞
領域19内に入賞すれば、その特定入賞玉が特定入賞球
検出器20により検出され、その検出信号が検出回路4
1を介してマイクロコンピュータ31に入力される。パ
チンコ玉が可変入賞球装置15内に入賞すれば、その入
賞玉が入賞個数検出器21により検出され、その検出信
号が検出回路41を介してマイクロコンピュータ31に
入力される。
【0022】マイクロコンピュータ31は、以下の機器
に対し制御信号を出力する。ソレノイド回路42を介し
て、ソレノイド11,18にソレノイド励磁用制御信号
を出力する。ソレノイド・LED回路43を介して、特
別図柄LED3a,3b,3c,普通図柄LED4a,
4b,入賞個数表示器22,始動入賞記憶表示器5,始
動通過記憶表示器6にそれぞれ表示制御信号を出力す
る。マイクロコンピュータ31は、ランプ回路44を介
して、各種ランプ27,28,29にそれぞれランプ点
灯または点滅用制御信号を出力する。マイクロコンピュ
ータ31は、アンプ45を介して、スピーカ30に音発
生用の制御信号を出力する。なお、前記各種機器および
制御回路には電源回路46から所定の直流電流が供給さ
れる。
【0023】図3ないし図9は、図2に示した制御回路
の動作を説明するためのフローチャートである。
【0024】図3は、メインルーチンを示し、たとえば
2msec毎に1回実行される。まずステップS(以下
単にSという)1では、RAMエラーがあったかどうか
の判断がなされ、無い場合にはS3に進むが、プログラ
ムの暴走や電源投入時等にはYESの判断がなされてS
2に進み、初期データがセットされた後にS3に進む。
S3ではスイッチチェック処理が行なわれ、S4に進
み、音・ランプ・LED制御処理が行なわれ、S5に進
み、ソレノイド制御処理が行なわれ、S6に進み、特別
図柄LED制御処理が行なわれ、S7に進み、普通図柄
LED制御処理が行なわれ、S8に進み、S3のスイッ
チチェック処理によってセットされたデータを出力する
処理が行なわれる。
【0025】次にS9に進み、ランダム1カウンタのカ
ウント値を「1」加算する処理が行なわれる。このラン
ダム1カウンタとは、後述するように特別可変表示装置
の停止時の表示結果を大当りが発生する特定の表示態様
にするか否かを事前決定するために設けられたカウンタ
である。このランダム1カウンタの上限値はたとえば
「229」に定められている。次にS10に進み、ラン
ダム1カウンタが「230」に達したか否かの判断がな
され、達していない場合にはそのままS12に進むが、
達している場合にはS11に進み、ランダム1カウンタ
をクリアして「0」にした後にS12に進む。このよう
に、ランダム1カウンタは「0」からカウントアップさ
れて「230」に達すればクリアされて再度「0」から
カウントアップし直すのである。
【0026】次にS12で、ランダム2カウンタの1桁
目に「7」を加算する処理が行なわれる。このランダム
2カウンタとは、特別可変表示装置の可変停止時の表示
図柄を事前決定するためのものである。またランダム2
カウンタの1桁目とは左の特別図柄LED3a(図1参
照)によって表示される図柄を決定するためのものであ
る。S13に進み、この1桁目が「15」以上であるか
否かの判断がなされ、「15」未満である場合にはS1
9に進むが、「15」以上である場合にはS14に進
み、1桁目から「15」を減算し、2桁目に「1」を加
算する処理が行なわれる。すなわち、S14により桁上
げの処理が行なわれるのである。なおこの2桁目とは、
中央の特別図柄LED3bの停止時の図柄を決定するた
めのものである。次にS15に進み、2桁目が「15」
となったか否かの判断が行なわれ、「15」になってい
ない場合にはS19に進むが、「15」になった場合に
はS16に進み、2桁目をクリアするとともに3桁目に
「1」を加算する処理が行なわれて桁上げ処理が行なわ
れる。この3桁目とは、右の特別図柄LED3cの停止
時の図柄を決めるためのものである。次にS17に進
み、3桁目が「15」になったか否かの判断がなされ、
「15」になっていなければS19に進むが、「15」
になった場合にはS18に進み、3桁目をクリアする処
理が行なわれる。
【0027】次にS19では、ランダム3カウンタの1
桁目を「3」加算する処理が行なわれる。このランダム
3カウンタでは、普通可変表示装置4の可変停止時の表
示図柄を事前決定するためのものであり、1桁目とは右
の普通図柄LED4bにより停止表示される図柄を決定
するためのものである。次にS20に進み、1桁目が
「10」以上であるか否かの判断がなされ、「10」未
満であればS12に進むが、「10」以上であればS2
1に進み、1桁目から「10」減算するとともに2桁目
に「1」加算する処理が行なわれて桁上げ処理が行なわ
れる。この2桁目とは、左の普通図柄LED4aの可変
停止時の図柄を事前決定するためのものである。次にS
22に進み、2桁目が「10」になったか否かの判断が
なされ、「10」になっていなければS12に進むが、
「10」になった場合にはS23に進み、2桁目をクリ
アした後にS12に進む。なお、このS12ないしS2
3の処理は、S1ないしS11の処理を行なった後に残
っているリセット待ち時間の間繰返し行なうものであ
り、パルス分周回路38(図2参照)からのリセットパ
ルスが出力された段階でS12ないしS23の処理を終
了させてS1に戻る。本実施例の場合には、2msec
毎にリセットパルスが出力されるため、2msecから
前記S1ないしS11までの処理時間を減算した残り時
間を利用してS12ないしS23の処理が繰返し行なわ
れる。その結果、S1ないしS11までの処理時間が不
規則でランダムなものであるために、S12ないしS2
3の処理時間も不規則となり、ランダム2カウンタとラ
ンダム3カウンタとのカウンタ値もランダムな値をとる
こととなる。
【0028】図4は、S3に示したスイッチチェック処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S24により、カウントスイッチチェック処理すな
わち入賞個数検出器21のチェック処理が行なわれ、S
25により、Vスイッチチェック処理すなわち特定入賞
玉検出器20のチェック処理が行なわれ、S26によ
り、特別図柄始動スイッチチェック処理すなわち始動入
賞玉検出器12のチェック処理が行なわれ、S27によ
り、普通図柄始動チェック処理すなわち始動通過玉検出
器14a,14bのチェック処理が行なわれる。
【0029】図5は、S26に示された特別図柄始動ス
イッチチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S28により、始動入賞玉検出器
12がONになったか否かの判断がなされ、ONになっ
ていない場合にはS29に進み、スイッチチェックカウ
ンタをクリアしてサブルーチンプログラムが終了する。
このスイッチチェックカウンタとは、この特別図柄始動
スイッチチェック処理のサブルーチンプログラムが実行
される毎に始動入賞玉検出器12がONと判断されるそ
のONの連続回数をカウントするものである。そして、
パチンコ玉が入賞口7または9に入賞して始動入賞玉検
出器12により検出されればS28によりYESの判断
がなされてS30に進み、スイッチチェックカウンタが
最大か否かの判断がなされ、最大の場合にはそのままサ
ブルーチンプログラムは終了するが、未だ最大になって
いない場合にはS31に進み、スイッチチェックカウン
タを「1」加算する処理が行なわれる。
【0030】次にS32に進み、スイッチチェックカウ
ンタが「2」であるか否かの判断がなされ、「2」でな
い場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了す
る。そして、この特別図柄始動スイッチチェック処理が
2回実行されて2回ともS28によりYESの判断がな
された場合にはスイッチチェックカウンタの値が「2」
になるために、S32によりYESの判断がなされ、S
33に進むこととなる。なお、S30によりスイッチチ
ェックカウンタの値が最大に達している場合にはS31
による加算処理を行なわないようにした理由は、スイッ
チチェックカウンタの値が最大(たとえば「255」)
に達しているにも関わらずS31により「1」加算すれ
ばスイッチチェックカウンタの値が「0」になってしま
い、再度「0」からカウントアップする状態となるため
である。S33では、入賞記憶カウンタが「4」である
か否かの判断がなされる。始動入賞記憶の上限値は前述
したように「4」であるために、既にその上限である
「4」に達している場合にはそのままサブルーチンプロ
グラムが終了するが、「4」に達していない場合にはま
だ始動入賞記憶の余裕があるために、S34に進み、入
賞記憶カウンタの値に対応するデータ記憶エリアにラン
ダム1カウンタの現在値を格納する処理が行なわれる。
そしてS35により入賞記憶カウンタの値に「1」を加
算する処理が行なわれる。
【0031】S34によるデータ記憶エリアは、始動入
賞記憶が最大「4」であるために、エリア1,エリア
2,エリア3,エリア4の4つのエリアを有し、1番古
い始動入賞時のランダム1カウンタの現在値がエリア1
に格納され、2番目に古い始動入賞時のランダム1カウ
ンタの値がエリア2に記憶され、その次に古いものがエ
リア3、1番新しいものがエリア4に記憶される。この
ように、特別図柄始動スイッチチェック処理が実行され
るたびにS28により始動入賞玉検出器12がONにな
っているか否かの判断を行ない、ONになっているとの
判断が連続して2回行なわれた場合に初めてS33以降
の処理を行なうようにした理由は、静電気等に起因した
ノイズにより始動入賞玉検出器12が瞬間的にONにな
った場合の誤検出を防止するためである。すなわち、ノ
イズに起因して始動入賞玉検出器12が瞬間的にONに
なりS28によりYESの判断がなされたとしても、次
回の特別図柄始動スイッチチェック処理の実行に際して
はそのノイズに起因した始動入賞玉検出器12の検出パ
ルスが立ち下がっているために、S28によりNOの判
断がなされることになり、S33以降の処理が行なわれ
ることがないのである。
【0032】図6は、S27に示された普通図柄始動ス
イッチチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。S36により、スイッチA(始動
通過玉検出器14a)がONになっているか否かの判断
がなされ、なっていない場合にはS37に進み、チェッ
クカウンタAをクリアする処理が行なわれ、S43に進
み、スイッチB(始動通過玉検出器14b)がONにな
っているか否かの判断がなされ、なっていない場合には
S44に進み、スイッチチェックカウンタBをクリアす
る処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
このチェックカウンタA,チェックカウンタBは、前記
S29のスイッチチェックカウンタと同様の趣旨で設け
られたものであり、静電気等に起因したノイズによるス
イッチA,スイッチBの誤検出を防止するためのもので
ある。パチンコ玉が特別始動通過口13aを通過して始
動通過玉検出器14aにより検出されれば、S36によ
りYESの判断がなされてS38に進み、チェックカウ
ンタAが最大になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS43に進むが、なっていない場合には
S39に進み、チェックカウンタAを「1」加算する処
理がなされる。このS38のステップも、前記S30と
同様の趣旨で設けられたものであり、チェックカウンタ
Aが既に最大になっているにも関わらず「1」加算処理
した場合には「0」となってしまうことを防止するため
である。
【0033】次にS40に進み、チェックカウンタAが
「2」になっているか否かの判断がなされ、なっていな
い場合にはS43に進む。この普通図柄始動スイッチチ
ェック処理が2回実行されてその2回ともS36により
YESの判断がなされた場合にはチェックカウンタAが
「2」となるためにS41に進み、通過記憶カウンタが
「4」になっているか否かの判断がなされる。始動通過
記憶の上限は前述したように「4」に定められているた
めに、通過記憶カウンタが既に「4」に達している場合
にはそのままS43に進むが、通過記憶カウンタが
「4」に達していない状態すなわちまだ始動通過記憶を
行なう余裕がある場合にはS42に進み通過記憶カウン
タに「1」を加算する処理が行なわれる。
【0034】パチンコ玉が特別始動通過口13bを通過
して始動通過玉検出器14bにより検出されればS43
によりYESの判断がなされてS45に進み、前述した
S38ないしS42の処理と同様にS45ないしS49
の処理が行なわれる。
【0035】図7は、S6に示された特別図柄LED制
御のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。S50により右図柄停止フラグがセットされている
か否かの判断がなされる。右の特別図柄LED3cを停
止させるためのフラグがセットされていない場合にはS
51に進み、中図柄停止フラグがセットされているか否
かの判断がなされ、中央の特別図柄LED3bを停止さ
せるためのフラグがセットされていない場合にはS52
に進み、左図柄停止フラグがセットされているか否かの
判断がなされ、左の特別図柄LED3aを停止させるた
めのフラグがセットされていない場合にはS53に進
み、大当りフラグがセットされているか否かの判断がな
される。そして、大当りフラグがセットされている場合
にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、大
当りフラグがセットされていない場合にはS54に進み
入賞記憶カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れる。この入賞記憶カウンタは、パチンコ玉が入賞口
7,9(図1参照)に入賞することにより前記S35に
より「1」加算され、後述のS60により「1」減算さ
れるものである。
【0036】入賞記憶カウンタが「0」である場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、「0」
でない場合にはS55に進み、はずれ待ち時間が終了し
たか否かの判断が行なわれる。このはずれ待ち時間と
は、特別可変表示装置3の可変停止時の表示結果がはず
れとなった場合にそのはずれ図柄を所定時間表示して遊
技者にはずれとなった旨の認識をさせるための時間であ
り、後述のS90によりセットされる。はずれ待ち時間
が終了していない場合にはそのままサブルーチンプログ
ラムは終了するが、はずれ待ち時間が終了した場合には
S56に進み、再可変用待ち時間が終了したか否かの判
断が行なわれる。この再可変用待ち時間とは、特別可変
表示装置3の可変停止時の表示結果が前述した再可変用
の所定の表示態様となった場合に、所定時間待って普通
可変表示装置4を可変開始させるためのその再可変用の
待ち時間のことであり、後述のS87によりセットされ
る。この再可変用待ち時間が終了している場合にはS5
9に進むが、終了していない場合にはS57に進み、
「1」減算して終了するか否かの判断が行なわれ、終了
しない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了
するが、終了する場合にはS58に進み、ランダム1カ
ウンタとランダム2カウンタとの現在値を呼び出す処理
が行なわれた後にS62に進む。
【0037】S59では、ランダム2カウンタの現在値
とデータ記憶エリア1の格納データとを呼出す処理が行
なわれ、S60により、入賞記憶カウンタを「1」減算
する処理が行なわれる。次にS61により、データ記憶
エリアのデータを4から1の方向にシフトする処理が行
なわれる。つまり、データ記憶エリアのエリア2の値が
エリア1にシフトされて記憶される。エリア3の値がエ
リア2にシフトされて記憶され、エリア4の値がエリア
3にシフトされて記憶される。次にS62に進み、S5
9により呼び出したデータが大当りのデータか否かの判
断が行なわれ、大当りのデータの場合にはS65に進
み、ランダム2カウンタの左図柄用の値に合わせて左=
中=右にする処理が行なわれる。そしてS66により、
S65の値を今回の予定停止図柄として記憶する処理が
行なわれる。一方、呼び出したデータが大当りでない場
合にはS63に進み、ランダム2カウンタの左図柄用の
値と中図柄用の値と右図柄用の値とが一致しているか否
かの判断が行なわれ、一致していない場合にはS66に
進み、今回の予定停止図柄として記憶する処理が行なわ
れる。一致する場合にはS64に進み、右図柄の値を
「1」加算して1図柄ずらせ、強制的にぞろめが揃わな
いようにしてはずれ図柄にする処理が行なわれる。つま
り、S62により、呼び出したデータが大当りでないと
判断されたにも関わらずランダム2カウンタの値がたま
たまぞろめとなり大当り図柄に相当するものであった場
合には、そのまま予定停止図柄として記憶させたのでは
特別可変表示装置3の可変停止時の表示結果が大当りの
図柄になってしまうために、このS64により強制的に
はずれ図柄にしているのである。次にS67に進み、基
本タイマをセットするとともに左図柄停止フラグをセッ
トする処理が行なわれる。前述したS58〜S66によ
り、複数の可変表示部(特別可変表示部)のそれぞれの
表示結果を事前決定する事前決定手段が構成されてい
る。この事前決定手段は、後述する可変表示制御手段に
よりすべての可変表示部が再度可変(再可変表示)開始
される以前の段階(始動入賞玉検出器12または始動通
過玉検出器14a,14bへの打玉の進入に応じた可変
表示以前の段階)で前記複数の可変表示部の表示結果を
事前決定する。
【0038】S67により左図柄停止フラグがセットさ
れているために、特別図柄LED制御の次回の実行に際
しては、S52によりYESの判断がなされ、図8に示
すS68に進む。S68では、特別可変表示装置3の
左,中,右図柄を変動させる制御が行なわれ、S69に
より、基本タイマが終了したか否かの判断が行なわれ
る。この基本タイマは、前記S67によりセットされた
時間(たとえば5秒)であり、特別可変表示装置3を可
変開始させてから次に停止制御に移行するまでに期間を
定めるためのものである。基本タイマが終了していない
段階ではそのままサブルーチンプログラムは終了する
が、基本タイマが終了した段階でS70に進み、特別図
柄LED3aの現時点での表示図柄がS66により記憶
された予定停止図柄と一致するか否かの判断が行なわ
れ、一致しない場合にはそのままサブルーチンプログラ
ムが終了する。その結果、S68の処理が継続されて左
の特別図柄LED3aが引続き可変表示される。そし
て、そのうち、左の特別図柄LED3aの現時点での表
示図柄が予定停止図柄と一致する状態となり、一致すれ
ばS71に進み、左図柄停止フラグをクリアするととも
にS72により中図柄停止フラグをセットする処理が行
なわれる。
【0039】中図柄停止フラグがセットされた後におい
ては、S51によりYESの判断がなされて制御がS7
3に進む。S73では、中図柄と右図柄を変動する処理
が行なわれる。その結果、左図柄すなわち左の特別図柄
LED3aの変動制御が行なわれなくなるために左図柄
が停止することになる。次にS74に進み、中図柄すな
わち特別図柄LED3bの現時点での表示図柄がS66
により記憶した予定停止図柄と一致するか否かの判断が
行なわれ、一致しない場合にはそのままサブルーチンプ
ログラムが終了するが、一致した段階でS75に進み、
左図柄と中図柄とが一致するか否かの判断が行なわれ
る。一致しない場合にはS77に進むが、一致する場合
には、S76に進み、リーチ動作時間(たとえば10
秒)をセットする処理が行なわれる。すなわち、左図柄
と中図柄とが停止した段階でその両図柄が同じ図柄であ
った場合には、右図柄の停止図柄次第ではぞろめとなり
大当りが発生する可能性が残っているのであり、このよ
うな大当りが発生する可能性が残っているいわゆるリー
チ状態が発生した場合には、リーチ動作時間をセット
し、リーチ状態が発生していない場合に比べて右図柄を
長い間可変表示させる制御が行なわれる。次にS77に
進み、中図柄停止フラグをクリアするとともにS78に
より右図柄停止フラグをセットする処理が行なわれる。
【0040】右図柄停止フラグがセットされた後におい
ては、S50によりYESの判断がなされて制御がS7
9に進む。S79では、右図柄を変動させる制御が行な
われる。その結果、中図柄の変動制御も行なわれなくな
るために、中図柄すなわち中央の特別図柄LED3bの
可変表示も停止する。次にS80に進み、リーチ動作時
間が終了したか否かの判断が行なわれ、終了していない
場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了し、S
79の処理が継続して行なわれる。その結果、リーチ動
作時間が終了するまで右図柄の変動が継続されることと
なる。リーチ動作時間が終了した場合あるいはリーチ動
作時間がセットされていない場合にはS81に進み、右
図柄すなわち右の特別図柄LED3cにより表示されて
いる現時点での図柄がS66により記憶されている予定
停止図柄と一致するか否かの判断が行なわれ、一致しな
い場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する
が、一致した段階でS82に進み、左図柄と中図柄とが
一致するか否かの判断が行なわれる。一致していない場
合にはS90に進み、はずれ待ち時間がセットされた後
S91に進む。一方、一致している場合すなわちリーチ
状態が発生している場合にはS83に進み、左図柄と中
図柄と右図柄とが一致するか否かの判断が行なわれる。
そして、左図柄と中図柄と右図柄とが一致するいわゆる
ぞろめの場合にはS84に進み、大当りフラグがセット
され、S85により、大当り待ち時間(たとえば1秒)
がセットされた後S91に進む。この大当り待ち時間と
は、特別可変表示装置3の可変停止時の表示結果がぞろ
めとなり特定の表示態様となった後実際に可変入賞球装
置15を第1の状態に駆動制御するまでの時間であり、
この大当り待ち時間により、大当りが発生して可変入賞
球装置15が第1の状態となる期待感を盛り上げること
ができる。
【0041】一方、S83によりNOの判断がなされた
場合にはS86に進み、中図柄に対し+1または−1し
た図柄が右図柄と一致するか否かの判断が行なわれ、一
致する場合にはS87に進み、再可変用待ち時間(たと
えば1秒)がセットされる。そして後述するように、特
別可変表示装置3が再可変表示される。次に、S86に
よりNOの判断がなされた場合にはS88に進み、通過
記憶カウンタが「4」であるか否かの判断が行なわれ、
既に最大値である「4」になっている場合にはそのまま
S90に進むが、まだ最大値に達していない場合にはS
89に進み、通過記憶カウンタに「1」を加算する処理
が行なわれる。このS89の処理により、普通可変表示
装置4が可変開始される。次にS91により右図柄停止
フラグがクリアされる。図9は、S7に示された普通図
柄LED制御処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。S92により、右図柄すなわち右の
普通図柄LED4bを停止させるためのフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれ、セットされていな
い場合にはS93に進み、左図柄すなわち左の普通図柄
LED4aを停止させるためのフラグがセットされてい
るか否かの判断が行なわれ、セットされていない場合に
はS94に進む。S94では、当りフラグがセットされ
ているか否かの判断が行なわれ、セットされている場合
にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方
セットされていない場合にはS95に進み、通過記憶カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。この
通過記憶カウンタは、前記S42,S49,S89によ
り「1」加算され、後述のS98により「1」減算され
るものであり、通過記憶カウンタが「0」である場合に
はそのままサブルーチンプログラムが終了する。その結
果、後述のS100やS104による普通可変表示装置
4を可変表示させるための制御が行なわれず、普通可変
表示装置4が停止した状態を保つこととなる。一方、通
過記憶カウンタが「0」でない場合にはS96に進み、
はずれ待ち時間が終了したか否かの判断がなされる。こ
のはずれ待ち時間は、前記S90によりセットされた時
間(たとえば0.5秒)である。そして、はずれ待ち時
間が終了した段階でS97に進み、ランダム3カウンタ
の現在値を呼び出す処理が行なわれ、S98により、通
過記憶カウンタを「1」減算する処理が行なわれ、S9
9により、基本タイマがセットされるとともに左図柄停
止フラグがセットされる。
【0042】左図柄停止フラグがセットされた後におい
ては、S93によりYESの判断がなされて制御がS1
00に進む。S100では、左図柄と右図柄を変動させ
る制御が行なわれる。次にS101に進み、基本タイマ
が終了したか否かの判断が行なわれる。この基本タイマ
はS99によりセットされた時間であり、普通可変表示
装置4を可変開始してから停止制御が行なわれるまでの
時間を定めるものである。基本タイマが終了した段階で
S102に進み、左図柄すなわち左の普通図柄LED4
aの現時点での表示図柄が予定停止図柄に一致したか否
かの判断が行なわれる。この予定停止図柄は、前記S9
7により読出したランダム3カウンタの値に対応する図
柄であり、普通可変表示装置4の停止図柄として事前決
定された図柄である。そして、左図柄がその予定停止図
柄と一致した段階でS103に進み、左図柄停止フラグ
をクリアするとともに右図柄停止フラグがセットされ
る。
【0043】右図柄停止フラグがセットされた後におい
ては、S92によりYESの判断がなされて制御がS1
04に進む。S104では、右図柄すなわち右の普通図
柄LED4bを変動させる制御が行なわれる。その結
果、左の普通図柄LED4aの変動制御が行なわれなく
なるために、左の普通図柄LED4aが停止することに
なる。次にS105に進み、右図柄が予定停止図柄と一
致したか否かの判断がなされ、一致した段階でS106
に進む。S106では、停止した左図柄と右図柄とが一
致するか否かの判断が行なわれ、一致しない場合にはS
109によりはずれ待ち時間がセットされた後S110
に進む。一方、一致する場合にはS107に進み、当り
フラグがセットされ、S108に進み、普通電役開放時
間(たとえば3秒)がセットされる。その結果、普通電
動役物8(図1参照)がこのセットされた開放時間だけ
開成された第1の状態に駆動制御される。次にS110
に進み右図柄停止フラグがクリアされる。
【0044】前記S50ないしS110により、可変表
示装置を可変表示させる制御手段であって、前記始動領
域に打玉が進入した場合に複数の可変表示部(特別可変
表示部)を可変開始させた後表示結果を導出して表示さ
せる可変表示制御手段が構成されている。前記S82,
S86,S87,S56〜S67等に示されるように、
この可変表示制御手段は、前記打玉の進入に応じた可変
表示において、リーチ状態を発生させる識別情報(たと
えば図柄が一致する左図柄と中図柄)とリーチ状態発生
後に非更新状態(たとえば最終的に図柄が更新されなく
なった状態)になる識別情報(たとえば右図柄)との間
に所定の関連性(たとえば、左図柄,中図柄に対し+1
または−1した図柄が右図柄と一致するという関連性)
がある場合に、すべての前記可変表示部を再度可変開始
させた後、前記事前決定手段により事前決定された表示
結果に基づいてすべての前記可変表示部の表示結果を導
出して表示させる(再可変表示)制御を行なうことが可
能に構成されている。また、前記S50ないしS110
により、前記第1の可変表示装置(特別可変表示装置
3)と第2の可変表示装置(普通可変表示装置4)とを
表示制御する制御手段であって、前記第1の始動領域
(入賞口7,9)に打玉が進入した場合に前記第1の可
変表示装置の表示結果を導出して表示させ、前記第2の
始動領域(始動通過口13a,13b)に打玉が進入し
た場合に前記第2の可変表示装置の表示結果を導出して
表示させる可変表示制御手段が構成されている。前記S
82,S83,S86,S88〜S90,S95〜S9
9に示されるように、この可変表示制御手段は、前記第
1の可変表示装置の表示結果が予め定められた所定の表
示態様(たとえば、左図柄,中図柄が一致し、これらに
対して右図柄が異なり、かつ、右図柄が左図柄,中図柄
に対し+1または−1した図柄を除く図柄となった場合
に、前記第2の始動領域への始動入賞によらず、直接的
に前記第2の可変表示装置の表示結果を導出して表示さ
せる制御を行なうことが可能である。
【0045】前述した特別可変表示装置3の再可変表示
または普通可変表示装置4の可変表示の契機となる特別
可変表示装置3の表示結果は実施例に限定されない。ま
た、その契機となる特別可変表示装置3の表示結果の種
類を複数種類設け、表示結果の種類に応じて特別可変表
示装置3の再可変表示回数を変化させるようにしてもよ
い。
【0046】また、普通可変表示装置4の表示結果によ
り普通可変表示装置を再可変表示させてもよく、特別可
変表示装置3を可変表示させるようにしてもよい。
【0047】さらに普通電動役物8を設けることなく、
普通可変表示装置4の表示結果が予め定められた特定の
表示態様になった場合に特別可変表示装置3を可変表示
させるためにのみ普通可変表示装置4を使用してもよ
い。また、普通可変表示装置4を設けないようにしても
よい。
【0048】本実施例においては、特別可変表示装置3
を再可変表示させるに際し始動入賞記憶数に加算させず
に直接再可変表示させるようにしたが、始動入賞記憶数
(S35等の入賞記憶カウンタ)に加算することによ
り、間接的に再可変表示させるようにしてもよい。その
場合に、入賞記憶カウンタが既に「4」の場合には加算
されないことになり再可変表示されないことになる。ま
た、表示結果に応じて直接可変表示させたり、始動記憶
数に加算させたりする代わりに、次回の始動入賞時や始
動通過時に複数回ぶんの始動入賞や始動通過として処理
するようにしてもよい。
【0049】本発明に係る可変表示装置は、ボクシング
の試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝った場合
には所定の遊技価値を付与可能とするように定められた
ものであってもよい。つまり、可変表示装置は、複数種
類の識別情報をスクロール表示または切換表示するもの
に限らず、また、表示結果が導出表示された後において
も引続き表示状態が変化するものであってもよい。
【0050】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明は、可変表示装
置の複数の可変表示部の表示結果を導出させる制御が打
玉の始動領域への進入のみに限定されず、可変表示にお
いて、リーチ状態を発生させる識別情報とリーチ状態発
生後に非更新状態になる識別情報との間に所定の関連性
がある場合にもすべての可変表示部の表示結果を導出さ
せる制御が行なわれるために、可変表示装置の制御が変
化に富んだものとなり面白味のある遊技を提供すること
ができる。特に、可変表示において、リーチ状態を発生
させる識別情報とリーチ状態発生後に非更新状態になる
識別情報との間での表示的な関連性があることという、
リーチ状態によって期待感が高まる遊技者の期待をさら
に高めることができる表示状況が、可変表示部を再度可
変表示制御させる場合に加えられたため、より一層面白
みのある遊技を提供することができる。また、すべての
可変表示部が再度可変開始される以前の段階で複数の可
変表示部の表示結果が事前決定されるので、可変表示部
を再度可変表示させる制御において可変表示の時間管理
等が行ないやすくなり、その制御を行ないやすくするこ
とができるとともに、可変表示状態について遊技者に不
自然な印象を与えないようにすることができる。
【0051】請求項2に記載の本発明は、第1の可変表
示装置と第2の可変表示装置とを有し、第2の可変表示
装置の表示結果を導出させる制御が、打玉の第2の始動
領域への進入のみに限定されず、第1の可変表示装置の
表示結果が予め定められた所定の表示態様となった場合
は、第2の始動領域への始動入賞によらず、第1の可
変表示装置の表示結果に従って直接的に行なわれるもの
である。このため、2種類の可変表示装置の可変表示を
打玉の状況に関係せず直接的に連動させるというよう
に、打玉の状況によらず2種類の可変表示を表示上で密
接に関連させる可変表示制御も行なうことができる。こ
れにより、第1,第2の2種類の可変表示装置を有効利
用して表示的な面で組合わせ、変化に富んだ可変表示制
御を行ない、面白味のある遊技を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面
を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図3】図2に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図4】スイッチチェック処理のサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
【図5】特別図柄始動スイッチチェック処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
【図6】普通図柄始動スイッチチェック処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
【図7】特別図柄LED制御のサブルーチンプログラム
の前半を示すフローチャートである。
【図8】特別図柄LED制御のサブルーチンプログラム
の後半を示すフローチャートである。
【図9】普通図柄LED制御のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は遊技領域、3は第1の可変表示装置の
一例の特別可変表示装置、4は第2の可変表示装置の一
例の普通可変表示装置、8は普通電動役物、7,9は第
1の始動領域の一例の入賞口、12は始動入賞玉検出
器、13a,13bは第2の始動領域の一例の特別始動
通過口、14a,14bは始動通過玉検出器、3a,3
b,3cは特別図柄LED、4a,4bは普通図柄LE
D、15は可変入賞球装置、31はマイクロコンピュー
タである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 A63F 5/04

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉が打込まれる遊技領域と、複数種類
    の識別情報を更新する可変表示が可能な可変表示部を複
    数有する可変表示装置が設けられ、該可変表示装置の
    表示結果が予め定められた特定の表示態様となったこと
    を条件に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる弾
    球遊技機であって、 前記遊技領域に打込まれた打玉が進入可能な始動領域
    と、 前記可変表示装置を表示制御する制御手段であって、前
    記始動領域に打玉が進入した場合に複数の前記可変表示
    部を可変開始させた後表示結果を導出して表示させる可
    変表示制御手段と、 前記複数の可変表示部のそれぞれの表示結果を事前決定
    する事前決定手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記打玉の進入に応じた可変
    表示において、リーチ状態を発生させる識別情報とリー
    チ状態発生後に非更新状態になる識別情報との間に所定
    の関連性がある場合に、すべての前記可変表示部を再度
    可変開始させた後、前記事前決定手段により事前決定さ
    れた表示結果に基づいてすべての前記可変表示部の表示
    結果を導出して表示させる制御を行なうことが可能に構
    成されており、 前記事前決定手段は、前記可変表示制御手段によりすべ
    ての前記可変表示部が再度可変開始される以前の段階で
    前記複数の可変表示部の表示結果を事前決定することを
    特徴とする、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 打玉が打込まれる遊技領域と、 表示状態が変化可能な第1の可変表示装置および第2の
    可変表示装置と、 前記遊技領域に打込まれた打玉が進入可能な第1の始動
    領域および第2の始動領域と、 前記第1の可変表示装置と第2の可変表示装置とを表示
    制御する制御手段であって、前記第1の始動領域に打玉
    が進入した場合に前記第1の可変表示装置の表示結果を
    導出して表示させ、前記第2の始動領域に打玉が進入し
    た場合に前記第2の可変表示装置の表示結果を導出して
    表示させる可変表示制御手段とを含み、 該可変表示制御手段は、前記第1の可変表示装置の表示
    結果が予め定められた所定の表示態様となった場合に、
    前記第2の始動領域への始動入賞によらず、直接的に
    記第2の可変表示装置の表示結果を導出して表示させる
    制御を行なうことが可能に構成されていることを特徴と
    する、弾球遊技機。
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