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JP3420871B2 - Game system - Google Patents
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JP3420871B2 - Game system - Google Patents

Game system

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JP3420871B2
JP3420871B2 JP34962395A JP34962395A JP3420871B2 JP 3420871 B2 JP3420871 B2 JP 3420871B2 JP 34962395 A JP34962395 A JP 34962395A JP 34962395 A JP34962395 A JP 34962395A JP 3420871 B2 JP3420871 B2 JP 3420871B2
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point area
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moving body
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哲夫 土屋
佐々木  洋
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイフィールド
内でプレーヤが移動体を走行させてゲームを楽しむゲー
ムシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system in which a player enjoys a game by running a moving body in a play field.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、移動体、例えばプレーヤが乗り込み操縦する搬器等
をプレイフィールド内で走行させ、これらの搬器をぶつ
け合うことでゲームを楽しむゲームシステムが知られて
いる。このようなゲームシステムでは、搬器の持つスピ
ード感と操作性、ぶつかり合う面白さなどを体験できる
ため、ゲームとしての人気が高く、各遊園地、アトラク
ション等において設置され、人気を博している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game system in which a moving body, for example, a carrying device operated by a player is run in a play field and the game is enjoyed by hitting these carrying devices against each other. ing. In such a game system, the speed and operability of the carrier can be experienced, and the fun of collision can be experienced, so it is popular as a game, and it is installed in each amusement park, attraction, etc. and is gaining popularity.

【0003】しかしながらこれまでのゲームシステムで
は、単に搬器同士をぶつけ合うことしかできず、このた
め初期設置時の人気は高くても、すぐに飽きられてしま
うという問題があった。またこのようなゲームシステム
では、プレーヤの闘争心をかき立てることがゲームの面
白味を高める重要な要素であり、このため、各々のプレ
ーヤのポイント等を決めるゲーム結果演算を、どのよう
にして行うかも重要な技術的課題となる。
However, in the game systems up to now, it is only possible to hit the carrying devices against each other, and therefore, there is a problem that even if it is popular at the time of initial installation, it becomes tired soon. In addition, in such a game system, it is an important factor to enhance the fun of the game, to arouse the player's fighting spirit. Therefore, it is important to calculate the game result that determines the points of each player. It becomes a technical problem.

【0004】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、プ
レーヤの闘争心を煽り、これまでにない興奮と臨場感を
味合うことができるゲームシステムを提供することにあ
る。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and its purpose is to fuel a player's fighting spirit, and to enjoy an unprecedented excitement and presence. It is to provide a game system that can.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明に係るゲームシステムは、少なくとも1
つのポイントエリアが設けられるプレイフィールドと、
前記プレイフィールド内をプレーヤの操作により互いに
衝突し合いながら走行する複数の移動体と、少なくとも
1つの前記移動体の一部又は全部が前記ポイントエリア
内に位置するか否かを検知する検知手段と、該検知手段
からの検知結果に基づいて、各プレーヤのゲーム結果を
演算するゲーム結果演算手段とを含むことを特徴とす
る。
In order to solve the above-mentioned problems, at least one game system according to the present invention is provided.
A play field with two point areas,
A plurality of moving bodies that travel in the play field while colliding with each other by a player's operation, and a detection unit that detects whether or not a part or all of the at least one moving body is located within the point area , Game result calculation means for calculating the game result of each player based on the detection result from the detection means.

【0006】本発明によれば、プレーヤの操作により走
行する移動体が互いに衝突し合いながらポイントエリア
の取り合い等が行われるため、スピード感、臨場感に溢
れるゲームシステムを実現できる。また移動体がポイン
トエリア内に位置するか否かの検知結果に基づいてゲー
ム結果演算が行われるため、人間同士の陣取りゲームで
は実現できない様々なゲーム設定が可能となる。なお移
動体及びポイントエリアは略円形状であることが望まし
く、移動体は回転自在に走行可能であることが望まし
い。
According to the present invention, since the moving bodies which are traveling by the player's operation collide with each other to compete for the point areas and the like, it is possible to realize a game system full of a sense of speed and presence. In addition, since the game result calculation is performed based on the detection result of whether or not the moving body is located within the point area, various game settings that cannot be realized in a hunting game between humans are possible. It is desirable that the moving body and the point area have a substantially circular shape, and that the moving body can rotate freely.

【0007】この場合、本発明では、前記ポイントエリ
アを、2以上の移動体によっては占有不能な大きさに形
成し、前記ゲーム結果演算手段は、1つの移動体により
前記ポイントエリアが占有された場合を条件としてゲー
ム結果の演算を行うことが望ましい。このようにすれ
ば、プレーヤは、ポイントエリアを占有することでポイ
ントを得ること等ができるため、プレーヤの目的意識を
明確にできる。これにより、プレーヤの競争意識を高め
ることができ、より興奮度に溢れるゲームシステムを提
供できる。
In this case, according to the present invention, the point area is formed in a size that cannot be occupied by two or more moving bodies, and the game result calculation means has one moving body occupying the point area. It is desirable to calculate the game result under certain conditions. By doing so, the player can obtain points by occupying the point area, and thus the player's sense of purpose can be clarified. As a result, it is possible to increase the player's awareness of competition and to provide a game system with more excitement.

【0008】また本発明では、前記ポイントエリアを、
2以上の移動体によって占有可能な大きさに形成し、前
記ゲーム結果演算手段は、前記移動体の各々が前記ポイ
ントエリアに位置するか否かを条件としてゲーム結果の
演算を行うようにしてもよい。即ち、この場合には、ポ
イントエリアを複数の移動体により占有できる大きさに
しておき、ポイントエリア内に位置するプレーヤにポイ
ントを与えたり、逆にポイントエリアから追い出された
プレーヤのポイントを減点等することでゲーム結果演算
を行う。
According to the present invention, the point area is
The game result calculation means may be formed to have a size that can be occupied by two or more moving bodies, and the game result calculation means may calculate the game result on condition that each of the moving bodies is located in the point area. Good. That is, in this case, the point area is set to a size that can be occupied by a plurality of moving objects, points are given to the player located in the point area, and conversely, points of the player who is driven out of the point area are deducted. By doing so, the game result calculation is performed.

【0009】また本発明では、前記ポイントエリアを複
数設けると共に、ゲーム結果演算の対象となるポイント
エリアの数を、参加するプレーヤの人数に応じて変化さ
せることが望ましい。例えば混雑時に、ゲーム結果演算
の対象となるポイントエリア数を増やせば、ゲームシス
テムのスループットを高めることができ、待ち時間を短
縮できる。一方、閑散期においてポイントエリア数を減
らすことで、1つのポイントエリアに割り当てられるプ
レーヤの人数を混雑時と同等とすることができ、ゲーム
の興奮度、面白味を維持できる。
In the present invention, it is desirable that a plurality of point areas be provided and that the number of point areas subject to game result calculation be changed according to the number of participating players. For example, if the number of point areas subject to game result calculation is increased during congestion, the throughput of the game system can be increased and the waiting time can be shortened. On the other hand, by reducing the number of point areas during the off-season, the number of players assigned to one point area can be made equal to that at the time of congestion, and the excitement level and interest of the game can be maintained.

【0010】また本発明では、前記ゲーム結果演算手段
は、プレイ時間内においてポイントエリア内に移動体が
位置する時間の総和に基づき、ゲーム結果の演算を行う
ことが望ましい。このようにすれば人間同士の陣取りゲ
ームでは実現できなかったゲーム設定が可能となり、こ
れまでにない興奮度溢れるゲームシステムを実現でき
る。
Further, in the present invention, it is preferable that the game result calculation means calculates a game result based on a total time during which a moving object is located within a point area within a play time. In this way, it is possible to set a game that could not be realized in a game of human beings, and it is possible to realize a game system with a degree of excitement never before seen.

【0011】また本発明では、前記ゲーム結果演算手段
は、プレイ時間内においてポイントエリア内に移動体が
位置した回数に基づき、ゲーム結果の演算を行うように
してもよい。即ち、プレイ時間内にポイントエリア内に
何回入ることができたかを条件にゲーム結果演算を行
う。このようにすれば、よりスピード感溢れるゲームシ
ステムを実現できる。
Further, in the present invention, the game result calculation means may calculate the game result based on the number of times the moving body is located in the point area within the play time. That is, the game result calculation is performed on the condition that the number of times the player can enter the point area within the play time. By doing so, it is possible to realize a game system with more speed.

【0012】また本発明では、前記ゲーム結果演算手段
は、プレイ時間の終了時にポイントエリア内に移動体が
位置するか否かに基づいて、ゲーム結果の演算を行うよ
うにしてもよい。この場合、移動体が位置する時間の総
和をも考慮してゲーム結果の演算を行ってもよいし、こ
れを考慮せずにゲーム結果の演算を行ってもよい。
Further, according to the present invention, the game result calculation means may calculate the game result based on whether or not the moving body is located within the point area at the end of the play time. In this case, the calculation of the game result may be performed in consideration of the sum total of the time when the moving body is located, or the calculation of the game result may be performed without considering this.

【0013】また本発明では、前記移動体が前記ポイン
トエリア内に位置することを、該移動体を操作するプレ
ーヤに対して伝える手段を含ませることが望ましい。こ
のようにすれば、自機の移動体がポイントエリア内に位
置するか否かをプレーヤは知ることができ、これにより
プレーヤの懸命な操作を誘引し、プレーヤの闘争心を、
よりいっそう高めることが可能となる。
Further, in the present invention, it is desirable to include means for notifying a player operating the moving body that the moving body is located in the point area. By doing so, the player can know whether or not the moving body of the player's own machine is located in the point area, and by this, the player's hard operation is attracted and the player's fighting spirit is increased.
It is possible to raise it further.

【0014】また本発明は、少なくとも1つのポイント
エリアが設けられるプレイフィールドと、前記プレイフ
ィールド内をプレーヤの操作により走行する少なくとも
1つの移動体とを含み、前記ポイントエリア内に、該ポ
イントエリアよりもエリア面積が小さい検知対象を配置
すると共に、前記移動体の前記ポイントエリア側の所与
の位置に前記検知対象の有無を検知する検知手段を設け
ることを特徴とする。
Further, the present invention includes a play field in which at least one point area is provided, and at least one moving body which runs in the play field by an operation of a player, and the play field is provided in the point area, In addition to arranging a detection target having a small area area, a detection means for detecting the presence or absence of the detection target is provided at a given position on the point area side of the moving body.

【0015】本発明によれば、ポイントエリア、検知対
象、移動体の大きさ及び位置関係を適切に設定すること
で、移動体の一部又は全部によるポイントエリアの占有
状態を検知することができ、これまでにないゲームシス
テムの実現が可能となる。
According to the present invention, by appropriately setting the point area, the detection target, the size and the positional relationship of the moving body, it is possible to detect the occupancy state of the point area by a part or all of the moving body. It will be possible to realize a game system that has never existed before.

【0016】この場合、本発明では、前記移動体を第1
の略円形状、前記ポイントエリアを第2の略円形状に形
成すると共に、前記検知対象を該第2の略円形状と中心
が略一致する第3の略円形状に形成し、前記検知手段を
前記移動体の略中心位置に設けることが望ましい。この
ようにすれば、移動体の進入方向の如何に依らない、確
実な検知が可能となる。
In this case, according to the present invention, the moving body is the first
And the point area is formed into a second substantially circular shape, and the detection target is formed into a third substantially circular shape whose center substantially coincides with the second substantially circular shape. Is preferably provided at a substantially central position of the moving body. In this way, reliable detection can be performed regardless of the approaching direction of the moving body.

【0017】また本発明では、前記プレイフィールド内
に複数のポイントエリアを設ける場合において、1のポ
イントエリア内に配置する検知対象の種類と他のポイン
トエリア内に配置する検知対象の種類とを異ならせるこ
とが望ましい。このようにすれば、例えば1のポイント
エリアに割り当てられている移動体が、他のポイントエ
リアに進入等した場合にも、この移動体に関するゲーム
結果演算を無視する処理等が可能となり、ゲーム結果演
算の誤りを防止できる。
Further, in the present invention, when a plurality of point areas are provided in the play field, the type of detection object placed in one point area and the type of detection object placed in another point area are different. It is desirable to let them. By doing so, for example, even when a moving body assigned to one point area enters another point area, it is possible to perform processing such as ignoring the game result calculation relating to this moving body. It is possible to prevent calculation errors.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態の一例に
ついて図面を用いて説明する。図1に本実施例に係るゲ
ームシステムのハードウエア構成を示す。搬器(カー
ト)30は、プレーヤの操作により互いに衝突し合いな
がらプレイフィールド上を走行するものであり、ホスト
システム200は、ゲームシステム全体の制御等を行う
ものである。また第1、第2、第3表示システム30
0、310、320は、搬器の案内表示、ゲーム結果の
表示等を行うものであり、プレーヤ登録システム400
は、顔写真、名前等のプレーヤ識別情報を登録するため
のものである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows the hardware configuration of the game system according to this embodiment. The carrier (cart) 30 runs on the play field while colliding with each other by the operation of the player, and the host system 200 controls the entire game system. Also, the first, second, and third display systems 30
Reference numerals 0, 310, and 320 are used to display a guide for a carrier, display game results, and the like.
Is for registering player identification information such as a face photograph and a name.

【0019】ここでI/O500〜508はインターフ
ェースユニットであり、COM510〜524はコミュ
ニケーションユニットである。搬器制御部110は、搬
器30全体の制御を行うものであり、搬器30は、バッ
テリ118、PWM120、モータ制御部122、12
4、モータ126、128から成る動力機構により走行
する。パトライト38は、ポイントエリア内に搬器30
が入ったことをプレーヤに伝えるものであり、スピーカ
114はゲーム効果音等を出力するためのものである。
またマイク116は、プレーヤからの音声を入力するた
めのものであり、このマイク116に所与の音声(例え
ば「どすこい」)を入力すると、搬器30の走行能力が
パワーアップする。またセンサ42は、プレイフィール
ド上に設けられたステンレス板50等の有無を検知する
ためのものであり、検知結果は、COM510、512
を介してホストシステム200に送られる。
The I / Os 500 to 508 are interface units, and the COMs 510 to 524 are communication units. The carrier control unit 110 controls the entire carrier 30, and the carrier 30 includes the battery 118, the PWM 120, and the motor controllers 122 and 12.
4. The vehicle is driven by a power mechanism including motors 126 and 128. The patrol light 38 is a carrier 30 within the point area.
Is transmitted to the player, and the speaker 114 is for outputting game sound effects and the like.
The microphone 116 is for inputting a voice from the player, and when a given voice (for example, “dosukoi”) is input to the microphone 116, the traveling ability of the carrier 30 is powered up. Further, the sensor 42 is for detecting the presence or absence of the stainless plate 50 and the like provided on the play field, and the detection results are COM 510, 512.
Via the host system 200.

【0020】ホスト制御部210はホストシステム20
0全体の制御等を行うものであり、CPU、メモリ等か
ら成ると共に、メモリ上にロードされた所与のプログラ
ムにより動作する。本実施例では、各プレーヤのゲーム
結果の演算は、上記プログラムに従って動作するホスト
制御部210が、センサ42からの検知結果に基づいて
行う。キーボード212は、ホスト制御部210の入力
手段となるものであり、操作盤214は、ゲームシステ
ムの始動・停止の指示等を行うためのものである。照明
制御部216、照明装置218は、ゲームシステムの照
明機構となるものであり、AVユニット220は、ゲー
ムシステムの映像・音声生成機構となるものである。係
員用モニタ222、224は、係員が、プレーヤ登録シ
ステム400でのプレーヤ登録を監視するためのもので
ある。
The host controller 210 is the host system 20.
It controls the whole 0, is composed of a CPU, a memory, etc., and operates by a given program loaded on the memory. In the present embodiment, the calculation of the game result of each player is performed by the host control unit 210 operating according to the above program based on the detection result from the sensor 42. The keyboard 212 serves as an input unit of the host control unit 210, and the operation panel 214 serves to give instructions for starting and stopping the game system. The lighting control unit 216 and the lighting device 218 function as a lighting mechanism of the game system, and the AV unit 220 functions as a video / audio generation mechanism of the game system. The staff monitors 222 and 224 are used by staff to monitor player registration in the player registration system 400.

【0021】第1表示システム300は、表示制御部3
02p〜302s、案内モニタ304p〜304sを含
み、待ちプレーヤが搭乗する搬器の案内表示、プレーヤ
の取り組みの案内表示を行う。第2表示システム310
は、表示制御部312a〜表示制御部312f、番付モ
ニタ314a〜314fを含み、ゲーム進行に伴い変化
するゲーム結果の表示(番付表示)を行う。第3表示シ
ステム320は、表示制御部322、グランド番付モニ
タ324を含み、既にプレイを終了したプレーヤについ
てのゲーム結果表示(グランド番付表示)を行う。
The first display system 300 includes a display controller 3
02p to 302s and guidance monitors 304p to 304s, the guidance display of the carrier on which the waiting player is boarding and the guidance display of the player's efforts are performed. Second display system 310
Includes a display control unit 312a to a display control unit 312f and numbering monitors 314a to 314f, and displays a game result (numbering display) that changes as the game progresses. The third display system 320 includes a display control unit 322 and a grand numbered monitor 324, and displays a game result (grand numbered display) for a player who has already finished playing.

【0022】CCDカメラ402、404は、プレーヤ
の顔等を撮像するためのものであり、登録ボタン40
6、408が押されたタイミングでの撮像情報が画像取
り込み部410、412により取り込まれる。
The CCD cameras 402 and 404 are for picking up an image of the player's face or the like, and the registration button 40.
Image capturing information at the timing when 6, 408 is pressed is captured by the image capturing units 410, 412.

【0023】図2(A)に本実施例のプレイフィールド
の一例を示す。このプレイフィールド10には、ポイン
トエリア12p〜12sが設けられている。入場口2
0、22、24からプレイフィールド10内に入ったプ
レーヤは、第1表示システム300により案内指示され
た搬器30a〜30lに乗り込む。そして搬器30a〜
30cのプレーヤはポイントエリア12pをお互いに取
り合う陣取り合戦を行う。同様に搬器30d〜30fの
プレーヤはポイントエリア12qを、搬器30g〜30
iのプレーヤはポイントエリア12rを、搬器30j〜
30lのプレーヤはポイントエリア12sをお互いに取
り合う。
FIG. 2A shows an example of the play field of this embodiment. The play field 10 is provided with point areas 12p to 12s. Entrance 2
The players who enter the play field 10 from 0, 22, and 24 get into the transporters 30a to 30l guided and instructed by the first display system 300. And the carrier 30a-
The player of 30c plays a battle for competing for each other in the point area 12p. Similarly, the players of the carry devices 30d to 30f set the point area 12q to the carry devices 30g to 30f.
The player of i moves the point area 12r to the carrier 30j.
The 30l players compete with each other for the point area 12s.

【0024】本実施例では、ポイントエリア12p〜1
2sは、2以上の搬器によっては占有不能な大きさに形
成されている。そして1つの搬器によりポイントエリア
が占有された場合に、占有した搬器に乗るプレーヤのポ
イントが増加する。従って、各々のプレーヤは、ポイン
トエリアを占有しようと、他のプレーヤを押しのけるよ
うに搬器を操作することになる。
In this embodiment, the point areas 12p-1p
2s is formed in a size that cannot be occupied by two or more carriers. When the point area is occupied by one carrier, the points of the player riding on the occupied carrier increase. Therefore, each player operates the carrier so as to push away the other players in order to occupy the point area.

【0025】本実施例では、プレイ時間内においてポイ
ントエリア12に搬器が位置する時間の総和に基づき、
ゲーム結果の演算を行っている。具体的には、ポイント
エリア12を占有している搬器のプレーヤには、例えば
1秒毎に10点の勝ちポイントが加算される。従ってプ
レイ時間が60秒の場合には、最大で600点のポイン
トをプレーヤは得ることができる。更に本実施例では、
プレイ時間の終了時にポイントエリア12に搬器が位置
するか否かに基づいて、ゲーム結果の演算を行ってい
る。具体的には、プレイ時間の終了時にポイントエリア
12を占有しているプレーヤには、例えば600点のポ
イントが与えられる。これにより、途中結果において負
けていたプレーヤに対して、最後に逆転するチャンスを
与えることができ、プレーヤの興奮度・ゲーム集中度を
プレイ終了時まで維持させることができる。
In this embodiment, based on the total time during which the carrier is located in the point area 12 within the play time,
The game result is calculated. Specifically, for example, a player who occupies the point area 12 is awarded 10 winning points every second. Therefore, when the play time is 60 seconds, the player can obtain a maximum of 600 points. Furthermore, in this embodiment,
The game result is calculated based on whether or not the carrier is located in the point area 12 at the end of the play time. Specifically, for example, 600 points are given to the player who occupies the point area 12 at the end of the play time. As a result, it is possible to give the player who has lost in the middle result a chance to finally reverse, and it is possible to maintain the excitement level / game concentration level of the player until the end of the play.

【0026】なおゲーム結果の演算は種々様々であり、
例えば1秒毎の勝ちポイントの加算は行わずに、プレイ
時間終了時にポイントエリア12を占有したプレーヤを
勝ちプレーヤとしてもよい。またプレイ時間の終了に近
づくにつれて、プレーヤが得る勝ちポイントを増加させ
るようにしてもよい。
There are various calculations of game results,
For example, the player who occupies the point area 12 at the end of the play time may be set as the winning player without adding the winning points every one second. Alternatively, the winning points that the player may obtain may be increased as the playing time approaches.

【0027】更に例えばポイントエリア12を複数の搬
器が占有可能な大きさにし、ポイントエリア12に各々
の搬器が位置するか否かに基づいてゲーム演算を行って
もよい。即ち、この場合には、このポイントエリア12
から押し出されずに残っている搬器のプレーヤにポイン
トを与える、あるいはポイントエリア12から押し出さ
れた搬器のプレーヤのポイントを減らすといったゲーム
結果演算を行う。このようにすれば、いわゆる相撲にお
ける土俵外への押し出し、あるいは押しくらまんじゅう
等を表現したゲームを実現できる。なお押し出された搬
器のプレーヤのポイントを減点する場合、ポイントエリ
ア12から少しでも出た場合を条件にポイントを失わせ
てもよいし、完全に出た場合を条件にポイントを失わせ
てもよい。
Further, for example, the point area 12 may be set to a size that can be occupied by a plurality of carriers, and the game calculation may be performed based on whether or not each of the carriers is located in the point area 12. That is, in this case, the point area 12
The game result calculation is performed such that points are given to the player of the carrier that is not pushed out from the player, or the points of the player of the carrier that is pushed out from the point area 12 are reduced. By doing this, it is possible to realize a game in which the pushing out of the ring in so-called sumo or the pushing buns and the like are expressed. When deducting the player's points of the pushed out carrier, the points may be lost on condition that they are out of the point area 12 at all, or may be lost on the condition that they are completely out. .

【0028】また搬器がポイントエリア12に位置した
時間の総和ではなく、位置した回数に基づいてゲーム演
算を行ってもよい。即ち、プレイ時間内にポイントエリ
ア12内に何回入ることができたか、あるいは何回占有
することができたか等を条件にゲーム結果演算を行う。
この場合には例えば、ポイントエリア12を占有したプ
レーヤは即座にポイントエリア12を出て、再度相手プ
レーヤとポイントエリア12の取り合いを行う。これに
より、よりスピード感溢れるゲーム展開が可能となり、
ゲームの面白味を高めることができる。なお図2(A)
に示すように、プレイフィールド10内に複数のポイン
トエリア12p〜12sがある場合には、より多くのポ
イントエリアを占有した搬器のプレーヤに対して、より
多くのポイントを与えるようにしてもよい。
Further, the game calculation may be performed based on the number of times the carrier is positioned instead of the total time when the carrier is positioned in the point area 12. That is, the game result calculation is performed on the condition that how many times the player can enter the point area 12 or how many times the player can occupy the point area 12 within the play time.
In this case, for example, the player who occupies the point area 12 immediately exits the point area 12 and again contends with the opponent player for the point area 12. As a result, it is possible to develop a game full of speed,
You can enhance the fun of the game. Note that FIG. 2 (A)
As shown in, when there are a plurality of point areas 12p to 12s in the play field 10, more points may be given to the player of the carrier who occupies a larger point area.

【0029】図2(B)に、プレイフィールド10を側
面から見た図を示す。ここでプレイ中のプレーヤから見
える位置に配置された第2表示システム310には、ゲ
ーム進行に伴い変化する各プレーヤのゲーム結果(プレ
ーヤの獲得ポイント等)が、所与の期間毎に更新しなが
ら表示される。
FIG. 2B shows a side view of the play field 10. Here, on the second display system 310 arranged at a position visible to the player who is playing, the game results (player's points acquired, etc.) of each player, which change as the game progresses, are updated every given period. Is displayed.

【0030】なお本実施例では、図3(A)〜(F)に
示すように、参加するプレーヤの人数に応じて、陣取り
の対象(ゲーム結果演算の対象)となるポイントエリア
の数を変化させている。例えば図3(A)、(B)はプ
レーヤが2人、3人の場合であり、この場合には、ポイ
ントエリア12pを、搬器30a、30b又は30a〜
30cが取り合う。一方、図3(C)、(D)のように
プレーヤが4人、5人の場合には、陣取りの対象となる
ポイントエリアの数が増え、ポイントエリア12pを搬
器30a、30bが、ポイントエリア12qを搬器30
c、30d又は30c〜30eが取り合う。そして図3
(D)、(E)のようにプレーヤが6人、7人の場合
は、陣取りの対象となるポイントエリアの数が更に増
え、3つになる。このようにすることで、閑散期におい
ても、混雑時と同様に興奮度が高く緊張感溢れる陣取り
合戦をプレーヤに堪能させることができると共に、混雑
時においてはスループットを高めることができプレーヤ
の待ち時間を少なくできる。これにより、よりフレキシ
ブルなゲーム運営の実現が可能となる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 3 (A) to 3 (F), the number of point areas subject to camp (game result calculation target) is changed according to the number of participating players. I am letting you. For example, FIGS. 3 (A) and 3 (B) show the case where there are two and three players, and in this case, the point area 12p is set to the carrier 30a, 30b or 30a.
30c is competing. On the other hand, as shown in FIGS. 3C and 3D, when there are four players and five players, the number of point areas targeted for staking increases, and the point areas 12p are transferred to the carriers 30a and 30b. 12q transporter 30
c, 30d or 30c-30e compete. And Figure 3
When the number of players is 6 or 7 as in (D) and (E), the number of point areas to be captured is further increased to three. By doing so, it is possible to allow the player to enjoy a pitting battle with a high degree of excitement and a high sense of tension even during the off-season, as well as during the off-season, and it is possible to increase the throughput during the off-road. Can be reduced. This makes it possible to realize more flexible game management.

【0031】図4(A)、(B)に、搬器30の平面
図、側面図を示す。搬器30は、プレーヤ32が乗車可
能となっており、レバー34、35、赤外線送受信部3
6(図1のCOM510に相当)、パトライト38、バ
ンパー40、センサ42を備える。
4A and 4B show a plan view and a side view of the carrying device 30, respectively. A player 32 can ride on the carrying device 30, and the levers 34 and 35, the infrared transmitting / receiving unit 3 are provided.
6 (corresponding to COM 510 in FIG. 1), a patrol light 38, a bumper 40, and a sensor 42.

【0032】ここで赤外線送受信部36は、センサ42
からの検知結果を、赤外線通信等によりホストシステム
200に伝えるためのものである。
Here, the infrared transmitter / receiver 36 includes a sensor 42.
This is for transmitting the detection result from the host system 200 by infrared communication or the like.

【0033】パトライト38は、搬器30がポイントエ
リアに位置することをプレーヤ32に対して知らせるた
めのものであり、本実施例では、搬器30がポイントエ
リアを占有した場合にパトライト38が点滅する。ポイ
ントエリアはプレーヤの視線の下方にあり、従ってプレ
ーヤは、自身の搬器がポイントエリアを占有したか否か
を判断することが難しい。そこで本実施例では、パトラ
イト38を設け、上記判断を容易に行えるようにしてい
る。そして本実施例では、搬器30がポイントエリアを
所与の期間占有した場合にプレーヤがポイントを獲得す
るようになっている。従って、パトライト38が点滅す
るとプレーヤは、上記所与の期間が経過するまでポイン
トエリアを占有しようと懸命に搬器30を操作すること
になり、これによりプレーヤの興奮度・緊張度を高める
ことができ、ゲームの面白さを格段に増すことができ
る。
The patrol light 38 is for notifying the player 32 that the carrying device 30 is located in the point area, and in the present embodiment, the patrol light 38 blinks when the carrying device 30 occupies the point area. The point area is below the line of sight of the player, and thus it is difficult for the player to determine whether or not his carrier occupies the point area. Therefore, in this embodiment, a patrol light 38 is provided so that the above determination can be easily performed. In the present embodiment, the player obtains points when the carrier 30 occupies the point area for a given period. Therefore, when the patrol light 38 blinks, the player works hard to operate the carrier 30 in order to occupy the point area until the above given period elapses, thereby increasing the excitement and tension of the player. , The game can be made even more interesting.

【0034】バンパー40は、搬器同士が衝突した場合
の衝撃を吸収するためのものであり、これにより搬器同
士の衝突が可能となる。
The bumper 40 is for absorbing the impact when the carrying devices collide with each other, which allows the carrying devices to collide with each other.

【0035】本実施例では図4(C)に示すように、レ
バー34、35の両方を同時に前又は後に倒すことで、
搬器30は前進又は後退をする。また図4(D)に示す
ように、左のレバー34を前に倒すと共に右のレバーを
後ろに倒すことで搬器30は右回転する。一方、図4
(E)に示すように左のレバー34を後ろに倒すと共に
右のレバー35を前に倒すことで搬器30は左回転す
る。このように本実施例では、搬器30は、その場で左
右に自由に回転できるようになっている。従って、例え
ば相手の搬器を押し出す場合には、搬器30を図4
(D)又は(E)の操作で回転させ、これにより搬器3
0の前方又は後方付近を相手搬器側に位置させる。そし
て図4(C)の操作で搬器30を前進又は後退させるこ
とで、相手搬器をポイントエリアの外に押し出すことが
できる。逆に相手搬器によりポイントエリアの外に押し
出されそうになった場合にも、上記と同様に、搬器30
を回転させた後、搬器30を相手搬器側に前進又は後退
させればよい。このように本実施例では、搬器30を回
転自在にすることで、ポイントエリアの奪い合いを行う
場合の搬器30の操作を、容易且つ緊張感溢れたものに
することが可能となる。
In this embodiment, as shown in FIG. 4 (C), both levers 34 and 35 are tilted forward or backward at the same time,
The carrier 30 moves forward or backward. Further, as shown in FIG. 4 (D), the carrier 30 is rotated clockwise by tilting the left lever 34 forward and the right lever backward. On the other hand, FIG.
As shown in (E), the carrier 30 is rotated counterclockwise by tilting the left lever 34 backward and the right lever 35 forward. As described above, in this embodiment, the carrier 30 can freely rotate right and left on the spot. Therefore, for example, when pushing out the other carrier, the carrier 30 is moved to the position shown in FIG.
It is rotated by the operation of (D) or (E), whereby the carrier 3
Position the front or rear of 0 on the other carrier side. Then, by moving the carrier 30 forward or backward by the operation of FIG. 4C, the partner carrier can be pushed out of the point area. On the contrary, even when the other carrier is likely to push it out of the point area, the carrier 30
After rotating, the carrier 30 may be moved forward or backward toward the partner carrier. As described above, in the present embodiment, by making the carrier 30 rotatable, it is possible to easily and tensely operate the carrier 30 when competing for the point area.

【0036】次に、ポイントエリアに搬器が位置するこ
とを検知する手法の一例について図5(A)〜(E)を
用いて説明する。本実施例では、図5(A)に示すよう
に、ポイントエリア12(ライン52により囲まれるエ
リア)内に、該ポイントエリア12よりもエリア面積が
小さい検知対象、例えばステンレス板50を配置してい
る。またセンサ42a、42bを、搬器30a、30b
のポイントエリア12側の所与の位置に配置している。
更にプレイフィールド10を鉄板により形成すると共
に、センサ42a、42bとして近接センサを用いる。
この近接センサは磁気を利用したセンサであり、この近
接センサによれば、鉄板とステンレス板との間の磁性の
相違を検知できる。従って近接センサから成るセンサ4
2a、42bを用いることで、搬器の下方に位置するも
のが鉄板(プレイフィールド10)なのかステンレス板
40なのかを検知できることになる。例えば図5(A)
では、搬器30aの下方にステンレス板50があるた
め、センサ42aがこれを検知し、その検知結果を、搬
器30aに設けられた赤外線送受信部36aから、天井
部に設けられた赤外線送受信部48に送信する。これに
より搬器30aに搭乗するプレーヤ32aはポイントを
得ることができる。一方、搬器30bの下方にはステン
レス板50が位置しないので、プレーヤ32bはポイン
トを得ることができない。
Next, an example of a method for detecting the position of the carrier in the point area will be described with reference to FIGS. In this embodiment, as shown in FIG. 5A, a detection target having a smaller area area than the point area 12, for example, a stainless steel plate 50 is arranged in the point area 12 (area surrounded by the line 52). There is. In addition, the sensors 42a and 42b are connected to the carriers 30a and 30b.
It is arranged at a given position on the point area 12 side.
Further, the play field 10 is formed of an iron plate, and proximity sensors are used as the sensors 42a and 42b.
This proximity sensor is a sensor using magnetism, and this proximity sensor can detect the difference in magnetism between the iron plate and the stainless plate. Therefore, a sensor 4 consisting of a proximity sensor
By using 2a and 42b, it is possible to detect whether the one located below the carrier is the iron plate (playfield 10) or the stainless plate 40. For example, FIG. 5 (A)
Since there is the stainless steel plate 50 below the carrier 30a, the sensor 42a detects this, and the detection result is transferred from the infrared transmitter / receiver 36a provided on the carrier 30a to the infrared transmitter / receiver 48 provided on the ceiling. Send. As a result, the player 32a boarding the carrier 30a can obtain points. On the other hand, since the stainless plate 50 is not located below the carry device 30b, the player 32b cannot obtain points.

【0037】本実施例では、1つの搬器によりポイント
エリア12が占有された場合に、プレーヤはポイントを
得ることができる。従って、図5(B)、(C)の場合
には、プレーヤ30a、30bは共にポイントを得るこ
とができない。一方、図5(D)(E)では、搬器30
aの全てがポイントエリア12に含まれ、1つの搬器3
0aがポイントエリア12を占有しているため、プレー
ヤ30aがポイントを得ることができる。本実施例では
図5(D)、(E)に示すような1の搬器によるポイン
トエリアの占有状態を検知できるように、ポイントエリ
ア12、ステンレス板50及び搬器30の大きさ及び位
置関係の設定を行っている。具体的には、図5(A)に
おいて、搬器30aの全てがポイントエリア12に含ま
れた瞬間を、即ち搬器30aの全てがライン52を超え
た瞬間を検知できるように、ポイントエリア12、ステ
ンレス板50及び搬器30の大きさ及び位置関係の設定
を行っている。特に本実施例では、搬器30a、30
b、ポイントエリア12を略円形状(楕円等も可)に形
成すると共に、ステンレス板50も、ポイントエリアと
中心が略一致する略円形状に形成している。更にセンサ
42a、42bを搬器30a、30bの略中心位置付近
に設けている。このようにすることで、搬器がどの方向
から進入した場合にも、確実な検知が可能となる。
In this embodiment, the player can obtain points when the point area 12 is occupied by one carrier. Therefore, in the case of FIGS. 5B and 5C, neither of the players 30a and 30b can obtain points. On the other hand, in FIGS.
All of a are included in the point area 12, and one carrier 3
Since 0a occupies the point area 12, the player 30a can obtain points. In this embodiment, the size and positional relationship of the point area 12, the stainless steel plate 50, and the carrier 30 are set so that the occupation state of the point area by one carrier as shown in FIGS. 5D and 5E can be detected. It is carried out. Specifically, in FIG. 5 (A), the point area 12 and the stainless steel can be detected so that the moment when all the carriers 30a are included in the point area 12, that is, the moment when all the carriers 30a cross the line 52 can be detected. The size and positional relationship of the plate 50 and the carrier 30 are set. Particularly, in this embodiment, the carriers 30a, 30
b, the point area 12 is formed in a substantially circular shape (an oval or the like is also possible), and the stainless steel plate 50 is also formed in a substantially circular shape whose center substantially coincides with the point area. Further, the sensors 42a and 42b are provided near the substantially central positions of the transporters 30a and 30b. By doing so, it is possible to surely detect whichever direction the carrier enters.

【0038】なお本実施例では、磁気式の近接センサを
用いて検知対象の検知を行ったが、検知手法はこれに限
らず、検知対象の有無を検知できるものであれば種々の
手法を採用できる。その例としては、光を検知対象に照
射し、反射した光を光電センサで検知することで、検知
対象の有無を検知する手法等が考えられる。
In the present embodiment, the magnetic proximity sensor is used to detect the detection target, but the detection method is not limited to this, and various methods can be used as long as the presence or absence of the detection target can be detected. it can. As an example thereof, a method of irradiating the detection target with light and detecting the reflected light with a photoelectric sensor to detect the presence or absence of the detection target can be considered.

【0039】さて本実施例では、図2(A)に示すよう
に、プレイフィールド10上に複数のポイントエリア1
2p〜12sを設けている。従って、例えばポイントエ
リア12sに割り当てられている搬器30jがポイント
エリア12pを陣取った場合には、加算すべきでないポ
イントが搬器30jのプレーヤに加算されてしまい、誤
ったゲーム結果演算がなされることになる。このような
事態を防ぐためには、ポイントエリアに配置する検知対
象の種類を互いに異ならせればよい。例えば搬器30
に、ステンレス用センサ、アルミ用センサ、鉄用セン
サ、光電センサの4種を設ける。そして、ポイントエリ
ア12pにはステンレス用センサによってのみ検知され
る検知対象(ステンレス板)、ポイントエリア12qに
はアルミ用センサによってのみ検知される検知対象(ア
ルミ板)というように、各ポイントエリアに配置する検
出対象の種類を異ならせる。このようにすれば、図2
(A)において、ポイントエリア12sに割り当てられ
る搬器30jが、ポイントエリア12pを占有するよう
な事態が生じても、システム側がこれを認識できること
になる。従って、この場合に、搬器30jのプレーヤに
ポイント加算しないようにすれば、誤ったゲーム結果演
算がなされるのを防止できる。
In this embodiment, as shown in FIG. 2A, a plurality of point areas 1 are provided on the play field 10.
2p to 12s are provided. Therefore, for example, when the carrier 30j assigned to the point area 12s occupies the point area 12p, points that should not be added are added to the player of the carrier 30j, and an incorrect game result calculation is performed. become. In order to prevent such a situation, the types of detection targets arranged in the point area may be different from each other. For example, carrier 30
There are four types of sensors: a sensor for stainless steel, a sensor for aluminum, a sensor for iron, and a photoelectric sensor. The point area 12p is a detection target (stainless plate) that is detected only by the stainless steel sensor, and the point area 12q is a detection target (aluminum plate) that is detected only by the aluminum sensor. Different types of detection target. If this is done, FIG.
In (A), even if the carrier 30j assigned to the point area 12s occupies the point area 12p, the system side can recognize this. Therefore, in this case, by not adding points to the player of the carry device 30j, it is possible to prevent erroneous game result calculation.

【0040】以上のように本実施例によれば、搬器等の
移動体を用いてポイントエリアの取り合いを行うため、
人間同士で行う場合に比べ、スピード感、スリル感を格
段に増すことができ、ゲームの面白味を倍増できる。ま
た本実施例では、移動体がポイントエリア内に位置する
か否かを検知するセンサを設け、この検知結果に基づい
てゲーム結果を演算しているため、例えばポイントエリ
アの占有時間の積算値をプレーヤのポイントとする等、
人間同士の陣取りゲームでは不可能な様々なゲーム設定
が可能となる。
As described above, according to this embodiment, since the point areas are contended with each other by using a moving body such as a carrier,
Compared to the case of playing between humans, the sense of speed and thrill can be dramatically increased, and the fun of the game can be doubled. Further, in the present embodiment, a sensor for detecting whether or not the moving body is located in the point area is provided, and the game result is calculated based on the detection result. Therefore, for example, the integrated value of the occupied time of the point area is calculated. Such as the player's point,
It enables various game settings that are not possible in a human-game game.

【0041】また従来の搬器を衝突させるタイプのゲー
ムシステムでは、単に搬器を互いに衝突させながらゲー
ムを楽しむだけであったため、ゲームが単調になり易か
った。これに対して本実施例では、単に搬器を衝突させ
る操作だけではなく、ポイントエリアを上手く占有すべ
く搬器を回転させて相手搬器を押し出したり、押し返し
たりする等の様々な操作がプレーヤに要求されるため、
ゲームの単調化が防止され、プレーヤの興奮度、緊張感
を格段に高めることができる。特に、例えば図6に示す
ように各搬器を相撲力士に当てはめることで、いわゆる
搬器を利用した押し相撲ゲーム等を表現できることとな
る。そして本実施例によれば、1つのポイントエリアに
割り当てるプレーヤの数を少なくできるため、各プレー
ヤは、自分の相手となる搬器を容易に認識できる。これ
により各プレーヤの目的意識を明確にすることができ、
プレーヤの闘争心を高めることができるため、ゲームの
面白味を格段に増すことができる。しかも本実施例によ
れば、プレイフィールド内に複数のポイントエリアを設
けることができるので、上記のように1つのポイントエ
リアに少数のプレーヤを割り当てながらも、ゲームシス
テム全体のスループットを高めることができ、この種の
ゲーム装置において課題である、待ち時間の長期化等の
問題を解決できる。
Further, in the conventional game system of colliding the carrying devices, the game is simply made to collide with each other, so that the game is easy to be monotonous. On the other hand, in the present embodiment, the player is required not only to perform an operation of colliding the carrying device but also to perform various operations such as rotating the carrying device so as to occupy the point area well and pushing out or pushing back the opponent carrying device. Because
The monotony of the game is prevented, and the excitement and tension of the player can be significantly increased. In particular, for example, as shown in FIG. 6, by applying each carrier to a sumo wrestler, it is possible to express a push-and-sumo game using a so-called carrier. Further, according to the present embodiment, the number of players assigned to one point area can be reduced, so that each player can easily recognize the carrier that is his opponent. This makes it possible to clarify the sense of purpose of each player,
Since the player's fighting spirit can be increased, the fun of the game can be greatly increased. Moreover, according to the present embodiment, since a plurality of point areas can be provided in the play field, it is possible to increase the throughput of the entire game system while assigning a small number of players to one point area as described above. It is possible to solve a problem such as a long waiting time, which is a problem in this type of game device.

【0042】更に従来の搬器を衝突させるタイプのゲー
ムシステムでは、ゲーム結果の演算が曖昧で、どのよう
な時にポイントを得るのかを、プレーヤは認識しにくか
った。これに対して本実施例では、ポイントエリアに入
るか否かでポイントが決まるため、どのような時にポイ
ントを得るのかを、プレーヤは認識し易く、これにより
プレーヤの闘争心・集中力を更に高めることができるこ
とになる。
Furthermore, in the conventional game system of colliding a carrier, the calculation of the game result is ambiguous, and it is difficult for the player to recognize when to obtain points. On the other hand, in the present embodiment, since the points are determined depending on whether or not the player enters the point area, it is easy for the player to recognize when the points are to be obtained, thereby further enhancing the player's competitiveness and concentration. It will be possible.

【0043】次に、本実施例のゲームシステムの全体配
置について図7に示す平面図を用いて説明する。本実施
例では、プレイフィールド10内でゲームプレイを行う
プレーヤ以外の待ちプレーヤが、ゲームプレイを行うた
めに待機する待ちエリア60が設けられている。そし
て、この待ちエリア60内には、待ちプレーヤがプレー
ヤ識別情報を待ち時間中に登録するためのプレーヤ登録
所70、72が設けられている。例えば待ちプレーヤ6
2は、プレーヤ登録所70、72において、自分の顔写
真、名前等のプレーヤ識別情報を登録する。そして本実
施例では、このプレーヤ識別情報を、搭乗搬器の案内表
示、ゲーム結果表示等に利用している。
Next, the overall arrangement of the game system of this embodiment will be described with reference to the plan view shown in FIG. In this embodiment, a waiting area 60 is provided in which a waiting player other than the player who plays the game in the play field 10 waits to play the game. In the waiting area 60, player registration stations 70 and 72 are provided for the waiting player to register the player identification information during the waiting time. For example, waiting player 6
The player 2 registers player identification information such as his / her facial photograph and name at the player registration offices 70 and 72. In the present embodiment, this player identification information is used for the guidance display of the boarding device, the game result display, and the like.

【0044】実施例で示すようなゲームシステムでは、
混雑時等において、待ちエリア60でプレーヤが長時間
待たされる場合が多く、この場合にプレーヤが感じるイ
ライラ感の解消が1つの課題となる。本実施例では、上
記のように待ちエリア60にプレーヤ登録所70、72
を設けている。従って、このプレーヤ登録所70、72
で顔写真の撮影等を行うことで、仲間同士で盛り上がっ
たり、気をまぎわらすことが可能となり、プレーヤのイ
ライラ感を解消できる。また本実施例によれば、プレー
ヤ登録所70、72で得られたプレーヤ識別情報を、ゲ
ーム結果表示の際に利用できると共に、例えばプレーヤ
の搭乗する搬器・プレーヤの並ぶ列への誘導等の際にも
利用できる。これにより、ゲームの面白味を高めること
ができると共に、よりスムーズなゲーム運営の実現が可
能となる。
In the game system as shown in the embodiment,
The player often waits for a long time in the waiting area 60 at the time of congestion, and in this case, one of the problems is to eliminate the frustration felt by the player. In the present embodiment, as described above, the player registration offices 70, 72 are provided in the waiting area 60.
Is provided. Therefore, this player registration office 70, 72
By taking a picture of the face, etc., it becomes possible to get excited and distract each other, so that the player's annoyance can be eliminated. Further, according to the present embodiment, the player identification information obtained at the player registration offices 70 and 72 can be used when displaying the game result, and, for example, at the time of guiding the player to the carrying device or the line where the players are lined up. Also available for. This makes it possible to enhance the fun of the game and realize smoother game operation.

【0045】本実施例では、プレーヤ登録所70、72
において、プレーヤの顔、あるいはプレーヤの全体像等
が撮像され、得られた撮像情報がプレーヤ識別情報とし
てホストシステム200等に出力される。具体的には、
例えば図8(A)、(B)に示すように、プレーヤ登録
所70、72は、プレーヤが覗き込むことが可能な穴部
76を有するボード74と、穴部76を覗くプレーヤ6
2の顔を反対側から撮像するCCDカメラ402とを有
する。そしてプレーヤ62が、穴部76を覗き込み登録
ボタン406を押すと、CCDカメラ402が、反射ミ
ラー422に映し出されるプレーヤの顔を撮像し、この
撮像情報が画像取り込み部410(図1参照)に取り込
まれる。これと同時に、スピーカー407から、例えば
「あなたは、1番の搬器の一太郎に登録されました」等
の指示が出される。
In this embodiment, the player registration offices 70, 72
At, the face of the player, the entire image of the player, or the like is imaged, and the obtained imaging information is output to the host system 200 or the like as player identification information. In particular,
For example, as shown in FIGS. 8A and 8B, the player registration stations 70 and 72 include a board 74 having a hole portion 76 through which the player can look, and a player 6 who looks into the hole portion 76.
And a CCD camera 402 that images the second face from the opposite side. Then, when the player 62 looks into the hole 76 and presses the registration button 406, the CCD camera 402 images the player's face imaged on the reflection mirror 422, and the image pickup information is stored in the image capturing unit 410 (see FIG. 1). It is captured. At the same time, the speaker 407 gives an instruction, for example, "You are registered in Ichitaro, the first carrier".

【0046】本実施例によれば、プレーヤ62が穴部7
6を覗いた状態で、ボード74の反対側から撮像が行わ
れるため、プレーヤの顔のみを抽出した鮮明な撮像情報
を得ることができる。また穴部76を覗くことでプレー
ヤ62の顔の位置が固定されるため、撮像の失敗の可能
性を格段に低くできると共に、周囲光の影響等も無視で
き、質の高い撮像情報を得ることができる。単にCCD
カメラを、プレーヤの顔があると思われる方向に向け撮
像する手法によると、プレーヤの個人差、あるいはプレ
ーヤの予期せぬ動き等に起因して、撮像処理が失敗する
可能性が大きい。このような失敗を防止するため、ある
いは鮮明な顔のみの撮像情報を抽出するために、プレー
ヤの顔の輪郭情報を画像処理により求め、この輪郭情報
に基づいて顔の撮像情報を抽出する手法等も考えられ
る。しかしながらこのような手法を採用すると、システ
ムのコストアップ、演算処理の負担増加等の問題が生じ
る。本実施例によれば、このような問題が生じることな
く、単にプレーヤ62に穴部76を覗かせ反対側から撮
像するという簡易な手法で、鮮明な顔の撮像情報を得る
ことができる。特に、図8(A)に示すように、ボード
74の穴部76以外の部分に、相撲力士等のゲームキャ
ラクタを描いておけば、相撲力士になったような気分を
プレーヤに抱かせることができ、ゲームの面白味をより
高めることができる。
According to this embodiment, the player 62 uses the hole 7
Since the image is picked up from the opposite side of the board 74 in a state of looking through 6, it is possible to obtain clear image pickup information in which only the player's face is extracted. Further, since the position of the face of the player 62 is fixed by looking into the hole portion 76, the possibility of image pickup failure can be significantly reduced, and the influence of ambient light can be ignored, and high quality image pickup information can be obtained. You can Simply CCD
According to the method of imaging the camera in the direction in which the face of the player is considered to be present, there is a high possibility that the imaging process will fail due to individual differences of the player, unexpected movement of the player, or the like. In order to prevent such a failure or to extract imaging information of only a clear face, a method of obtaining contour information of the player's face by image processing and extracting imaging information of the face based on this contour information, etc. Can also be considered. However, if such a method is adopted, there arise problems such as an increase in system cost and an increase in load of arithmetic processing. According to the present embodiment, such a problem does not occur, and it is possible to obtain clear face image pickup information by a simple method of simply making the player 62 look into the hole portion 76 and picking up an image from the opposite side. In particular, as shown in FIG. 8A, if a game character such as a sumo wrestler is drawn on a portion other than the hole portion 76 of the board 74, the player can feel like a sumo wrestler. This makes it possible to further enhance the fun of the game.

【0047】図9(A)、(B)に、第2表示システム
310(番付モニタ314a〜314f)の表示例を示
す。第2表示システム310では、プレーヤ登録所7
0、72で得られたプレーヤ識別情報と、ゲーム進行に
伴い変化する各プレーヤのゲーム結果とが関連づけら
れ、所与の期間毎に更新されながら表示される。例えば
図9(A)では、6番の搬器(六太郎)に乗るプレーヤ
が1番多くのポイントを獲得しており、このプレーヤの
顔写真(プレーヤ識別情報)が横綱の位置に表示され
る。同様に5番の搬器(五太郎)に乗るプレーヤは第2
位であり、その顔写真は大関の位置に表示される。この
ように本実施例では、プレーヤの顔写真が、その時点で
のプレーヤのゲーム結果に関連づけて表示される。
9A and 9B show display examples of the second display system 310 (numbered monitors 314a to 314f). In the second display system 310, the player registration office 7
The player identification information obtained at 0 and 72 is associated with the game result of each player, which changes as the game progresses, and is displayed while being updated for each given period. For example, in FIG. 9A, the player who rides the sixth carrier (Rokutaro) has acquired the most points, and the face photograph (player identification information) of this player is displayed at the position of Yokozuna. Similarly, the player riding the No. 5 carrier (Gotaro) is the second player.
And the face photo is displayed at the position of Ozeki. As described above, in this embodiment, the face photograph of the player is displayed in association with the game result of the player at that time.

【0048】図9(B)は、所与の期間経過後に更新さ
れた表示画像の例である。この場合には、図9(A)で
第3位であった3番目の搬器(三太郎)のゲーム順位は
第1位となっており、横綱の位置に表示されている。ま
た図9(A)で第1位であった6番目の搬器(六太郎)
は第3位となっており、関脇の位置に表示される。この
ように、本実施例では、プレーヤ識別情報の第2表示シ
ステム310上での表示位置が、各プレーヤのゲーム結
果に応じて変化し、これによりプレーヤの順位の変化を
視覚的に簡易に認識できるようになっている。
FIG. 9B is an example of a display image updated after a given period has elapsed. In this case, the game order of the third carrier (Santaro), which was the third place in FIG. 9A, is the first place, which is displayed at the position of Yokozuna. Also, the sixth carrier (Rokutaro), which was first in Fig. 9 (A).
Is the third place and is displayed at the position of Sekiwaki. As described above, in the present embodiment, the display position of the player identification information on the second display system 310 changes according to the game result of each player, so that the change in the player's ranking is visually and easily recognized. You can do it.

【0049】なお表示画像を更新する期間としては種々
のものを採用でき、例えば1/60秒毎にリアルタイム
に更新することも可能である。あるいは、プレイ時間
(60秒)を初日(1日目)から千秋楽(15日目)と
いうように15分割し、日が変わる毎に表示画像を更新
してもよい。この場合には、表示画像は15回更新され
ることになる。また本実施例では、全てのプレーヤにつ
いて、その顔写真を表示しているが、例えば上位の数名
だけの顔写真を表示するようにしてもよい。
Various periods can be adopted as the period for updating the display image, for example, it is possible to update in real time every 1/60 seconds. Alternatively, the play time (60 seconds) may be divided into 15 parts such as the first day (1st day) to Senjugaku (15th day), and the display image may be updated every day. In this case, the display image will be updated 15 times. Further, in the present embodiment, the facial photographs of all the players are displayed, but for example, the facial photographs of only a few top players may be displayed.

【0050】本実施例によれば、プレーヤの顔写真の表
示位置等が、ゲーム進行に伴い変化するプレーヤのゲー
ム結果に応じて変化する。これにより、プレイ中のプレ
ーヤ又は観客は、容易に自分の途中の順位を把握できる
ことになる。しかも、本実施例では、プレーヤを識別す
る情報としてプレーヤの顔写真が表示されるため、上記
順位の把握が更に容易となる。この種のゲームシステム
においては、プレーヤは搬器の操作に夢中であり、順位
表である第2表示システム310に長時間の注意をはら
えない場合が多く、特に自分の名前等を順位表の中に見
つけ出すのは困難となる。しかしながら本実施例によれ
ば、第2表示システム310にはプレーヤの顔写真が表
示されるため、プレイ中のプレーヤも容易にその位置を
見つけ出すことができる。しかも、順位及びその変化
が、顔写真の表示位置及びその変化で表されるため、プ
レーヤは容易に自分の順位及びその変化を知ることがで
きる。更に本実施例によれば、多くのプレーヤの顔写真
が表示されると共に、顔写真の表示位置がゲーム進行に
伴い変化するため、観客に与える演出効果も非常に高い
ものとなる。
According to this embodiment, the display position and the like of the player's face photograph changes according to the game result of the player, which changes as the game progresses. As a result, the player or the spectator who is playing can easily understand the rank in the middle of himself. Moreover, in the present embodiment, since the player's face photograph is displayed as the information for identifying the player, it is easier to understand the ranking. In this type of game system, the player is enthusiastic about operating the carrier and often cannot pay attention to the second display system 310, which is the ranking table, for a long time. It will be difficult to find. However, according to this embodiment, since the player's face photograph is displayed on the second display system 310, the player who is playing can easily find the position. Moreover, since the ranking and the change thereof are represented by the display position of the face photograph and the change thereof, the player can easily know his or her own ranking and the change thereof. Further, according to the present embodiment, since the facial photographs of many players are displayed and the display positions of the facial photographs change with the progress of the game, the effect to be given to the spectators is very high.

【0051】図10(A)に第1表示システム300
(案内モニタ304p〜304s)の表示例を示す。第
1表示システム300は待ちエリア60に設置され(図
7参照)、待ちプレーヤが操作すべき搬器の識別情報
を、プレーヤ識別情報に関連づけて表示する。例えば図
10(A)では、搬器の識別情報である「一太郎」、
「二太郎」、「三太郎」が、プレーヤ80、81、82
の顔写真に関連づけて表示される。この表示を見ること
でプレーヤ80、81、82は、各々、1番目の搬器
(一太郎)、2番目の搬器(二太郎)、3番目の搬器
(三太郎)に搭乗すればよいということを認識できる。
プレーヤ83、84、85についても同様である。更に
本実施例では、案内モニタ304p〜304sの表示色
を、各々、例えば赤、青、黄、緑というように塗り分け
ると共に、ポイントエリア12p〜12sの色も、各
々、赤、青、黄、緑というように塗り分けている。以上
のようにすることで、プレーヤ80、81、82はポイ
ントエリア12pで取り組みを行い、プレーヤ83、8
4、85はポイントエリア12sで取り組みを行うとい
うように、各プレーヤに、自分の取り組み相手及びプレ
イするポイントエリアを認識させることができる。
The first display system 300 is shown in FIG.
The example of a display of (guidance monitor 304p-304s) is shown. The first display system 300 is installed in the waiting area 60 (see FIG. 7) and displays the identification information of the carrier to be operated by the waiting player in association with the player identification information. For example, in FIG. 10A, "Ichitaro", which is the identification information of the carrier,
“Nitarou” and “Santaro” are players 80, 81, 82
It is displayed in association with the facial photograph of. By looking at this display, the players 80, 81, 82 can recognize that they should board the first carrier (Ichitaro), the second carrier (Nitaro), and the third carrier (Santaro), respectively. .
The same applies to the players 83, 84, 85. Further, in the present embodiment, the display colors of the guide monitors 304p to 304s are painted differently, for example, red, blue, yellow, and green, and the color of the point areas 12p to 12s is red, blue, yellow, respectively. It's painted like green. By doing as described above, the players 80, 81, 82 work in the point area 12p, and the players 83, 8
4 and 85 make an effort in the point area 12s, so that each player can be made to recognize his / her own opponent and the point area to be played.

【0052】図10(B)に第3表示システム320
(グランド番付モニタ324)の表示例を示す。第3表
示システム320は、プレーヤの退場口79付近に設置
され(図7参照)、既にプレイを終了したプレーヤにつ
いてのゲーム結果を、終了プレーヤの識別情報に関連づ
けて表示する。例えば図10(B)では、プレーヤ8
6、87、88、89の順位が、そのプレーヤの顔写真
に関連づけて表示される。ここでは、ベスト4のプレー
ヤの顔写真が表示されており、表示内容は1時間毎にク
リアされる。またプレーヤ登録所70、72等で名前を
登録した場合には、その名前を表示し、登録しなかった
場合には表示を行わない。
FIG. 10B shows the third display system 320.
The display example of (Grand numbered monitor 324) is shown. The third display system 320 is installed near the exit 79 of the player (see FIG. 7) and displays the game result of the player who has already finished playing, in association with the identification information of the ending player. For example, in FIG.
The rankings of 6, 87, 88 and 89 are displayed in association with the face photograph of the player. Here, the face pictures of the best four players are displayed, and the displayed contents are cleared every hour. If the name is registered in the player registration office 70, 72, etc., the name is displayed, and if it is not registered, it is not displayed.

【0053】以上のように本実施例によれば、プレーヤ
登録所70、72で登録したプレーヤ登録情報を、ホス
トシステム200等で管理し、種々の場所において活用
している。特に、第1表示システム300では、顔写真
等を用いて搭乗搬器の案内表示を行っているため、プレ
ーヤの誘導を容易且つ確実に行える。また待ちプレーヤ
は、第1表示システム300に映し出されるプレーヤの
顔写真等を見て盛り上がることができ、待ち時間の間の
プレーヤのイライラ感を解消できる。更に、第2表示シ
ステム310にプレーヤ識別情報に関連づけてゲーム結
果を表示するためには、搬器に搭乗するプレーヤと、第
2表示システム310に顔写真等が表示されるプレーヤ
とを確実に一致させる必要がある。本実施例によれば、
図10(A)に示すように、ゲームプレイ前に搭乗搬器
とプレーヤの顔写真等とが対応づけられて案内表示され
る。従って、その案内表示にしたがってプレーヤが対応
する搬器に搭乗することで、搬器に搭乗するプレーヤと
第2表示システム310に顔写真等が表示されるプレー
ヤとを確実に一致させることができることになる。
As described above, according to this embodiment, the player registration information registered in the player registration offices 70 and 72 is managed by the host system 200 or the like and utilized in various places. In particular, in the first display system 300, since the guide display of the boarding device is displayed using a face photograph or the like, it is possible to easily and reliably guide the player. In addition, the waiting player can get excited by looking at the face photograph of the player displayed on the first display system 300, and the player's annoyance during the waiting time can be eliminated. Further, in order to display the game result on the second display system 310 in association with the player identification information, the player who is on the carrier and the player whose face photograph or the like is displayed on the second display system 310 are surely matched with each other. There is a need. According to this embodiment,
As shown in FIG. 10 (A), the boarding carrier and the player's face photograph and the like are displayed in association with each other before the game play. Therefore, by allowing the player to board the corresponding carrier according to the guidance display, the player who mounts the carrier and the player whose facial photograph or the like is displayed on the second display system 310 can be reliably matched.

【0054】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0055】例えば上記実施例では、移動体の全部がポ
イントエリア内に入った場合に、ポイントが加算された
が、移動体の一部が入っただけでポイントを加算等する
ようにしてもよい。また上記実施例では、ポイントエリ
アは1つの移動体によってのみ占有可能となっていた
が、ポイントエリアを大きくして、複数の移動体によっ
て占有可能なようにすることもできる。この場合には、
ポイントエリア内に残ったプレーヤのみがポイントを得
る、あるいは、ポイントエリアから追い出されたプレー
ヤがポイントを失うことになる。なお本発明における移
動体は搬器のようにプレーヤが搭乗可能であることが好
ましいが、必ずしも搭乗可能である必要はない。
For example, in the above embodiment, points are added when all the moving bodies enter the point area. However, points may be added when only some of the moving bodies enter. . Further, in the above-described embodiment, the point area can be occupied by only one moving body, but the point area can be enlarged so that it can be occupied by a plurality of moving bodies. In this case,
Only the player remaining in the point area will get points, or the player who has been kicked out of the point area will lose points. The moving body in the present invention is preferably mountable by a player like a transporter, but is not necessarily mountable.

【0056】また検知対象の検知手法も上記実施例で示
したものに限られるものではなく、移動体、ポイントエ
リアは略円形状であることが望ましいが、必ずしも略円
形状である必要はない。更にゲーム結果演算の手法も、
少なくとも検知手段からの検知結果に基づくものであれ
ばよく、上記実施例で説明したものに限られるものでは
ない。
The method of detecting the object to be detected is not limited to that shown in the above embodiment, and it is preferable that the moving body and the point area have a substantially circular shape, but they do not necessarily have to have a substantially circular shape. In addition, the method of game result calculation,
It may be based on at least the detection result from the detection means, and is not limited to the one described in the above embodiment.

【0057】[0057]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施例のハードウェア構成例を示す図であ
る。
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration example of a present embodiment.

【図2】図2(A)、(B)は、プレイフィールドの例
を示す図である。
2A and 2B are diagrams showing examples of a play field.

【図3】図3(A)〜(F)は、参加プレーヤ数に応じ
たポイントエリア数の変化について説明するための図で
ある。
3A to 3F are diagrams for explaining changes in the number of point areas depending on the number of participating players.

【図4】図4(A)〜(E)は、搬器の構造及び操作方
法について説明するための図である。
4A to 4E are views for explaining the structure and operating method of the carry device.

【図5】図5(A)〜(E)は検知手法について説明す
るための図である。
5A to 5E are diagrams for explaining a detection method.

【図6】搬器を相撲力士に当てはめた場合について説明
するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a case where a carrier is applied to a sumo wrestler.

【図7】本実施例のゲームシステムの全体配置例を示す
平面図である。
FIG. 7 is a plan view showing an example of the overall arrangement of the game system of this embodiment.

【図8】図8(A)、(B)は、プレーヤ登録所につい
て説明するための図である。
8A and 8B are diagrams for explaining a player registration place.

【図9】図9(A)、(B)は、第2表示システムの表
示例である。
9A and 9B are display examples of the second display system.

【図10】図10(A)、(B)は、第1、第3表示シ
ステムの表示例である。
FIGS. 10A and 10B are display examples of the first and third display systems.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 プレイフィールド 12 ポイントエリア 30 搬器 42 センサ 60 待ちエリア 70、72 プレーヤ登録所 74 ボード 76 穴部 200 ホストシステム 210 ホスト制御部 300 第1表示システム 310 第2表示システム 320 第3表示システム 400 プレーヤ登録システム 402、404 CCDカメラ 10 play fields 12 point area 30 carrier 42 sensor 60 waiting area 70, 72 player registration office 74 boards 76 hole 200 host system 210 host controller 300 First display system 310 Second display system 320 Third display system 400 player registration system 402, 404 CCD camera

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 望野 浩司 東京都新宿区若葉1丁目4番25号 アカ ツキ工芸株式会社内 (56)参考文献 特開 平2−31782(JP,A) 特開 平5−123454(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 9/30 A63G 25/00 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Koji Mochino 1-4-25 Wakaba, Shinjuku-ku, Tokyo Akatsuki Kogei Co., Ltd. (56) Reference JP-A-2-31782 (JP, A) JP Hei 5-123454 (JP, A) (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/00-9/30 A63G 25/00 A63F 13/00-13/12

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 少なくとも1つの陣取り対象となるポイ
ントエリアが設けられるプレイフィールドと、 前記プレイフィールド内をプレーヤの操作により走行す
る複数の移動体とを含み、複数のプレーヤが前記ポイン
トエリアを互いに取り合う陣取り合戦を行うためのゲー
ムシステムであって、 前記ポイントエリア内に、該ポイントエリアよりもエリ
ア面積が小さい検知対象を配置すると共に、前記移動体
に前記検知対象の有無を検知する検知手段を設け、 前記移動体を上方向から見たときの形状を第1の略円形
状に形成し、前記ポイントエリアを上方向から見たとき
の形状を第2の略円形状に形成し、前記検知対象を上方
向から見たときの形状を、前記第1の略円形状よりもエ
リア面積が小さく且つ前記第2の略円形状と中心が略一
致する第3の略円形状に形成し、 前記検知手段を前記移動体の略中心位置に設け、 前記検知手段を用いて、前記移動体の下方に位置するも
のが前記検知対象なのか否かを検知し、前記移動体の下
方に前記検知対象が位置した場合には、その移動体のプ
レーヤにポイントを得させることを特徴とするゲームシ
ステム。
1. A play field in which at least one point area to be captured is provided, and a plurality of moving bodies that travel in the play field by an operation of a player, and a plurality of players share the point area with each other. A game system for engaging in a battle, wherein a detection target having an area area smaller than the point area is arranged in the point area, and detection means for detecting the presence or absence of the detection target in the moving body is provided. The detection object is formed so that the shape of the moving body when viewed from above is formed into a first substantially circular shape and the shape of the point area when viewed from above is formed into a second substantially circular shape. The shape of the area when viewed from above is smaller than that of the first substantially circular shape, and its center is substantially the same as that of the second substantially circular shape. 3 is formed in a substantially circular shape, the detecting means is provided at a substantially central position of the moving body, and the detecting means is used to detect whether or not an object located below the moving body is the detection target. A game system characterized in that, when the detection target is located below the moving body, the player of the moving body is made to gain points.
【請求項2】 請求項1において、 前記プレイフィールド内に複数のポイントエリアを設
け、1のポイントエリア内に配置する検知対象の種類と
他のポイントエリア内に配置する検知対象の種類とを異
ならせることを特徴とするゲームシステム。
2. The play field according to claim 1, wherein a plurality of point areas are provided in the play field, and a type of a detection target placed in one point area is different from a type of a detection target placed in another point area. A game system characterized by making it possible.
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記移動体が前記ポイントエリア内に位置することを、
該移動体を操作するプレーヤに対して伝える手段を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
3. The moving body according to claim 1, wherein the moving body is located in the point area,
A game system including a means for notifying a player operating the moving body.
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