JP3436748B2 - Program, information storage medium, and game device - Google Patents
Program, information storage medium, and game deviceInfo
- Publication number
- JP3436748B2 JP3436748B2 JP2001076646A JP2001076646A JP3436748B2 JP 3436748 B2 JP3436748 B2 JP 3436748B2 JP 2001076646 A JP2001076646 A JP 2001076646A JP 2001076646 A JP2001076646 A JP 2001076646A JP 3436748 B2 JP3436748 B2 JP 3436748B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- grid
- grid point
- dimensional
- points
- given
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Landscapes
- Image Generation (AREA)
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
における所与の視点に基づく画像を生成することによっ
て所与のゲームを実行するためのゲーム装置およびゲー
ム情報等に関する。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game device and game information for executing a given game by generating an image based on a given viewpoint in an object space.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年では、3次元の仮想空間を利用した
様々なゲームが開発されている。例えば、仮想空間に机
や椅子、家といった物や、山や雲、木といった地形や風
景を設定し、人や動物、乗り物等を模したキャラクタを
行動させることによって所与のゲームを実行している。
また、リアルな仮想空間を演出する場合には、仮想空間
内に配置する各々の物体を、ポリゴンと呼ばれる3つ以
上の頂点によって定義された平面を複数組み合わせたモ
デルにより表現することが一般的である。そして、ゲー
ム画像を生成する際には、仮想空間を映し出すための仮
想的なカメラの位置を決定し、仮想空間内に配置された
物体の1つ1つについて所与のスクリーン上に透視投影
する。このとき、透視投影処理は、物体を構成するポリ
ゴンの頂点1つ1つに対して実行する。2. Description of the Related Art In recent years, various games utilizing a three-dimensional virtual space have been developed. For example, a given game is executed by setting objects such as desks, chairs, and houses, topography and landscapes such as mountains, clouds, and trees in a virtual space, and making characters imitating people, animals, vehicles, etc. act. There is.
Further, in the case of producing a realistic virtual space, it is general that each object arranged in the virtual space is represented by a model in which a plurality of planes defined by three or more vertices called polygons are combined. is there. Then, when the game image is generated, the position of a virtual camera for projecting the virtual space is determined, and perspective projection is performed on a given screen for each object arranged in the virtual space. . At this time, the perspective projection process is executed for each vertex of the polygons forming the object.
【0003】したがって、仮想カメラの視界内に存在す
る物体の数が多い場合や、頂点数の多い物体が複数存在
する場合には、頂点の数と同じ回数の上記演算処理を実
行しなければならず、ゲーム画像の生成処理が煩雑化す
ると共に、生成時間が増大することとなる。また、透視
投影処理を施した場合、実空間において目が物を見る感
覚と同様に、仮想カメラに対して遠くに存在する物体は
小さく、近くに存在する物体は大きく表現される。した
がって、遠くに存在するオブジェクトは、小さく、その
詳細までは表現されないこととなる。このため、ゲーム
キャラクタの行動範囲に対して、遠い位置に存在する物
体については、ポリゴンモデルにより表現せずに、背景
を模した画像を用いることにより簡単化することが一般
的である。Therefore, when there are a large number of objects existing in the field of view of the virtual camera, or when there are a plurality of objects having a large number of vertices, the above-mentioned arithmetic processing must be executed the same number of times as the number of vertices. Instead, the game image generation process becomes complicated and the generation time increases. Further, when the perspective projection process is performed, an object that is far from the virtual camera is small and an object that is close to the virtual camera is large, as if the eyes see an object in the real space. Therefore, an object existing in the distance is small and its details cannot be represented. For this reason, it is general that an object existing at a position far from the action range of the game character is simplified by using an image simulating the background without representing it by a polygon model.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、広範囲
にわたって仮想カメラの位置が変化し、且つ、あらゆる
位置に存在する個々の物体に対して仮想カメラが接近可
能な構成である場合には、遠景の表現について簡単化し
た表現ができず、広範囲にわたる物体1つ1つについて
点や線からなるモデルによって表現しなければならな
い。例えば、飛行機ゲームにおいて、高速に、且つ広範
囲に移動可能な機種を設定した場合、ある瞬間において
十分遠方に存在する物体であっても、ゲームを進行する
うちに近景となる可能性がある。このような、視点の行
動範囲の広いゲームを実現する場合には、ゲームステー
ジにおける背景についても、その1つ1つをポリゴンモ
デルにより表現することが一般的であった。However, in the case where the position of the virtual camera changes over a wide range and the virtual camera can approach individual objects existing at all positions, the representation of a distant view is presented. Cannot be simplified and must be expressed by a model consisting of points and lines for each of a wide range of objects. For example, in a plane game, when a model that can move at high speed and in a wide range is set, even an object that is sufficiently far away at a certain moment may become a close view as the game progresses. In order to realize such a game with a wide range of action from the viewpoint, it is common to represent each of the backgrounds on the game stage by a polygon model.
【0005】このため、描画する物体が仮想カメラに対
して十分遠方に存在する場合であっても、その物体を構
成する頂点1つ1つについて座標変換処理を実行しなけ
ればならず、効率的ではなかった。また、仮想カメラに
対して遠方の物体について、そのポリゴンモデルの頂点
数を減らして処理を軽減させるといった方法も考えられ
る。しかし、頂点数の変化に伴うポリゴンの形状の変
化、また、形状が変化したポリゴンにマッピングするテ
クスチャの変化等に合理的に対処することが困難であ
り、却って処理を煩雑にする恐れがあった。For this reason, even if the object to be drawn is sufficiently far away from the virtual camera, the coordinate conversion process must be executed for each vertex forming the object, which is efficient. Was not. A method of reducing the number of vertices of the polygon model of an object distant from the virtual camera to reduce the processing can be considered. However, it is difficult to rationally cope with the change in the shape of the polygon due to the change in the number of vertices, the change in the texture to be mapped to the polygon with the changed shape, and the processing may be rather complicated. .
【0006】なお、ゲーム装置とは別に、3次元的な地
形図を生成するためのフライトシミュレータと呼ばれる
装置がある。このフライトシミュレータでは、一般的
に、地上を所与の間隔を持った格子状に区切り、その各
格子点について得られた標高データをつなぎ合わせてポ
リゴンを生成することによって、3次元的に地形を表現
している。このフライトシミュレータでは、仮想カメラ
からの距離に応じていくつかの頂点を間引くことによっ
て、画像の生成処理を簡略化するといった方法を取る場
合がある。例えば、特開平9−6941号公報に開示さ
れた発明のように、各格子点に与えられた標高データに
基づいて削除してもよい頂点および削除するレベルを予
め特定し、仮想カメラからの距離に応じてレベル毎に指
定された頂点を削除して表現するものがある。In addition to the game device, there is a device called a flight simulator for generating a three-dimensional topographic map. In this flight simulator, generally, the ground is divided into a grid pattern with a given interval, and the elevation data obtained at each grid point are connected to generate a polygon to generate a three-dimensional topography. expressing. This flight simulator may take a method of simplifying the image generation process by thinning out some vertices according to the distance from the virtual camera. For example, as in the invention disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 9-6941, the vertices that may be deleted and the levels to be deleted are specified in advance based on the elevation data given to each grid point, and the distance from the virtual camera is determined. There is a method in which the vertices specified for each level are deleted according to.
【0007】しかし、特開平9−6941号公報によれ
ば、仮想カメラと各格子点との距離に応じた簡略化のレ
ベルを設け、各レベルの領域については、所定の格子点
を間引いたポリゴンモデルを形成することとしている。
したがって、異なる2つのレベルの境界においては、一
方のレベルにおいては間引かれなかった格子点が、他方
のレベルにおいて間引かれることなり、双方の地形の起
伏に矛盾が発生する恐れがある。図12は、その矛盾の
一例を示した図である。同図によれば、1つの頂点17
0は、図中手前に位置するポリゴン群の頂点を構成して
いるのに対し、図中奥に位置するポリゴンの頂点を構成
してはいない。このため、手前と奥のポリゴンの間に隙
間が発生する。この隙間に対し、新たなポリゴンを補う
といった処置も考えられるが、仮想カメラから所定の距
離隔てた位置には必ずどこかにこうした補間のポリゴン
が発生することとなる。したがって、仮想カメラの移動
に伴って簡略化レベル間の境界位置が移動するような場
合には、補間ポリゴンの生成/消滅がちらついて見えて
しまい、不自然な印象を与える恐れがある。However, according to Japanese Unexamined Patent Publication No. 9-6941, a level of simplification is provided according to the distance between the virtual camera and each grid point, and polygons in which predetermined grid points are thinned out for the area of each level are provided. We are going to form a model.
Therefore, at the boundary between two different levels, grid points that were not thinned out in one level will be thinned in the other level, which may cause inconsistency in the undulations of both terrains. FIG. 12 is a diagram showing an example of the contradiction. According to the figure, one vertex 17
0 configures the vertices of the polygon group located in the front in the figure, but does not configure the vertices of the polygon located in the back in the figure. Therefore, a gap is generated between the front and back polygons. Although it is conceivable to add a new polygon to this gap, such an interpolation polygon will always occur somewhere at a position separated from the virtual camera by a predetermined distance. Therefore, when the boundary position between the simplification levels moves along with the movement of the virtual camera, the generation / disappearance of the interpolation polygon may flicker, which may give an unnatural impression.
【0008】また、特開平9−6941号公報に開示さ
れた発明のように、地形を構成する各ポリゴンの標高に
応じて色情報やテクスチャを決定することとした場合、
同じ標高を示すポリゴンには常に同じ色やテクスチャが
適用されることとなる。したがって、リアルなゲーム画
像によって臨場感を引きたてようとするゲームには不向
きな方法であった。Further, as in the invention disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 9-6941, when the color information and texture are decided according to the elevation of each polygon forming the terrain,
The same color and texture are always applied to polygons showing the same elevation. Therefore, this method is unsuitable for a game in which a realistic game image is used to give a sense of presence.
【0009】こうしたフライトシミュレータにおける問
題点は、高速かつ広範囲にわたって仮想カメラの位置が
変化するゲームに適用した場合、より顕著なものとな
る。例えば、図12に示す隙間は、仮想カメラ位置の時
間的・空間的変化が小さい場合には目立たない問題であ
るが、仮想カメラが一定方向に対して高速に変化するよ
うな場合、地形の起伏が急激に変化する様子が目障りな
印象を与えることとなる。また、標高に応じて地形のパ
ターンや色等が変化する場合、図形的な印象を強調して
リアル感を欠落させ、ゲームに対するプレーヤの没入感
を減少させる恐れがある。The problem in such a flight simulator becomes more remarkable when applied to a game in which the position of the virtual camera changes at high speed and over a wide range. For example, the gap shown in FIG. 12 is an inconspicuous problem when the temporal and spatial changes of the virtual camera position are small, but when the virtual camera changes at a high speed in a certain direction, the terrain undulation is performed. The sudden change in the image gives an unpleasant impression. Further, when the pattern, color, etc. of the terrain changes according to the altitude, there is a possibility that the graphical impression may be emphasized to reduce the realism, and the player's sense of immersion in the game may be reduced.
【0010】本発明の課題は、上記問題に鑑みて成され
たものであり、より効率的にリアルな地形を表現するこ
とを目的とする。An object of the present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to more efficiently express realistic terrain.
【0011】[0011]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、まず第1の発明は、プロセッサによる演算・制御に
より、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所
与のゲームを実行することとなる装置(例えば、図1に
示すゲーム装置1210)に対して、所与の2次元格子
を前記仮想空間の所与の2次元平面に割り当てる割当手
段(例えば、図15に示すポリゴン生成部220;図1
6に示す地形表現処理のステップS1〜S2)と、前記
2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該2次
元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前記仮
想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3次元
座標を決定する格子点座標決定手段と、前記格子点座標
決定手段により決定された格子点の3次元座標に基づい
て、プリミティブ面を形成するプリミティブ面形成手段
(例えば、図15に示すポリゴン生成部220;図16
に示す地形表現処理のステップS5またはS6)と、を
機能させるためのゲーム情報であって、さらに、前記装
置に対して、前記2次元格子の格子点を、標準格子点と
中間格子点とに識別する識別手段と、前記各中間格子点
を、有効または無効に設定する設定手段(例えば、図1
5に示すポリゴン生成部220;図16に示す地形表現
処理のステップS4)と、前記中間格子点の垂直方向位
置情報を変更する変更手段(例えば、図15に示す補間
処理部222;図16に示す地形表現処理のステップS
8)と、を機能させるための情報を含むとともに、前記
プリミティブ面形成手段に対して、前記格子点の内、標
準格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間
格子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形
成する、ように機能させるための情報を含むことを特徴
とする。In order to solve the above-mentioned problems, the first invention is first to generate an image of a virtual space viewed from a given viewpoint by calculation / control by a processor to give a given game. Allocating means for allocating a given two-dimensional lattice to a given two-dimensional plane of the virtual space (for example, shown in FIG. 15) for a device (for example, the game device 1210 shown in FIG. 1) that executes Polygon generator 220; FIG. 1
The step S1 to S2) of the topographical representation processing shown in FIG. 6, the two-dimensional grid, and the vertical position information of each grid point of the two-dimensional grid with respect to the two-dimensional grid are assigned to the virtual space. Grid point coordinate determining means for determining three-dimensional coordinates of each grid point on the two-dimensional plane, and primitive surface formation for forming a primitive surface based on the three-dimensional coordinates of the grid points determined by the grid point coordinate determining means. Means (for example, polygon generator 220 shown in FIG. 15; FIG. 16)
And the game information for causing the step S5 or S6) of the terrain expression processing shown in FIG. 5 to function, and further, in the device, the grid points of the two-dimensional grid are set to standard grid points and intermediate grid points. Identification means for identifying and setting means for setting each intermediate grid point to be valid or invalid (for example, FIG.
5, the polygon generation unit 220 shown in FIG. 5; step S4 of the terrain expression processing shown in FIG. 16 and a changing means for changing the vertical position information of the intermediate grid points (for example, the interpolation processing unit 222 shown in FIG. 15; Step S of the terrain expression processing shown
8) and the information for making the above-mentioned function work, and for the primitive surface forming means, a three-dimensional array of standard grid points among the grid points and effective intermediate grid points set by the setting means. It is characterized by including information for functioning to form a primitive surface based on the coordinates.
【0012】また、第10の発明は、仮想空間の所与の
視点に基づく画像を生成し、生成した画像を表示させる
ことで所与のゲームを実行するゲーム装置であって、所
与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に割
り当てる割当手段と、前記2次元格子と、前記2次元格
子の各格子点の、当該2次元格子に対する垂直方向位置
情報とに基づいて、前記仮想空間に割り当てられた2次
元平面の各格子点の3次元座標を決定する格子点座標決
定手段と、前記格子点座標決定手段により決定された格
子点の3次元座標に基づいて、プリミティブ面(例え
ば、本実施の形態におけるポリゴン)を形成するプリミ
ティブ面形成手段と、を備え、更に、前記2次元格子の
格子点を、標準格子点と中間格子点とに識別する識別手
段と、前記各中間格子点を、有効または無効に設定する
設定手段と、前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更
する変更手段と、を備えるとともに、前記プリミティブ
面形成手段が、前記格子点の内、標準格子点と、前記設
定手段により設定された有効な中間格子点との3次元座
標に基づいて、プリミティブ面を形成することを特徴と
する。A tenth aspect of the present invention is a game device for executing a given game by generating an image based on a given viewpoint of a virtual space and displaying the generated image, wherein Based on the assigning means for assigning a two-dimensional lattice to a given two-dimensional plane of the virtual space, the two-dimensional lattice, and vertical position information of each lattice point of the two-dimensional lattice with respect to the two-dimensional lattice, Based on the grid point coordinate determining means for determining the three-dimensional coordinates of each grid point of the two-dimensional plane allocated to the virtual space, and the primitive surface (based on the three-dimensional coordinates of the grid points determined by the grid point coordinate determining means). For example, a primitive surface forming unit that forms a polygon in the present embodiment, and further includes an identifying unit that identifies a grid point of the two-dimensional grid into a standard grid point and an intermediate grid point, and the intermediate points. Case A point is provided with setting means for setting it valid or invalid, and changing means for changing the vertical position information of the intermediate grid point, and the primitive surface forming means is a standard grid point among the grid points. The primitive surface is formed based on the three-dimensional coordinates with the effective intermediate grid points set by the setting means.
【0013】この第1または第10の発明によれば、2
次元格子の垂直方向位置情報を指定するだけで、各格子
点とその垂直方向の位置とに基づく3次元座標を決定
し、その決定した3次元座標を頂点とするプリミティブ
面を形成することができる。したがって、ポリゴンモデ
ルを予め記憶しなくても、ゲーム実行中に形成したプリ
ミティブ面を構成要素とするポリゴンモデルを形成する
ことができる。According to the first or tenth invention , 2
It is possible to determine the three-dimensional coordinates based on each lattice point and its vertical position and form a primitive surface having the determined three-dimensional coordinates as vertices by simply specifying the vertical position information of the three-dimensional lattice. . Therefore, even if the polygon model is not stored in advance, it is possible to form the polygon model having the primitive surface formed during the game execution as a constituent element.
【0014】また、ゲーム実行中において、仮想空間の
所与の2次元平面に対して2次元格子を割り当てた際の
各格子点について、中間格子点と標準格子点とに識別
し、更に、中間格子点については有効/無効を設定する
こととした。したがって、例えば、中間格子点が無効と
なる範囲を特定すれば、その範囲内に形成されるプリミ
ティブ面は、標準格子点上の3次元座標によってのみ形
成されることとなる。このため、中間格子点が有効とな
る他の範囲と比較して、中間格子点が無効となる範囲の
プリミティブ面は面積が大きくなる。このように、中間
格子点の有効/無効を設定することによって、仮想空間
の場所に応じて異なるプリミティブ面を構成することが
可能となる。Further, during execution of the game, each grid point when a two-dimensional grid is assigned to a given two-dimensional plane in the virtual space is identified as an intermediate grid point and a standard grid point, and further, It was decided to set valid / invalid for the grid points. Therefore, for example, if the range in which the intermediate grid points are invalid is specified, the primitive surface formed in the range is formed only by the three-dimensional coordinates on the standard grid points. For this reason, the area of the primitive surface in the range in which the intermediate grid points are invalid is larger than the area in which the intermediate grid points are valid. In this way, by setting valid / invalid of the intermediate grid points, it becomes possible to configure different primitive surfaces depending on the location in the virtual space.
【0015】なお、上述のように、中間格子点を無効と
する範囲と有効とする範囲とを設定した場合、各範囲で
構成されるプリミティブ面の大きさがそれぞれ異なる。
例えば、中間格子点と標準格子点とを交互に設定した場
合、有効範囲におけるプリミティブ面の面積に比べ、無
効範囲のプリミティブ面の面積は4倍となる。すなわ
ち、無効範囲におけるプリミティブ面により構成される
ポリゴンモデルの構造は粗く、有効範囲と無効範囲との
境界線上において緻密さの違いが顕著となる。このよう
な問題を防ぐために、有効範囲に存在する中間格子点の
垂直方向位置の値を、その中間格子点の有効/無効の境
界線に対する距離に応じて、無効となる場合の値に近づ
けるように変更することによって、有効範囲から無効範
囲へと徐々に緻密さが変化するように表現することがで
きる。As described above, when the range in which the intermediate grid points are invalid and the range in which the intermediate grid points are valid are set, the sizes of the primitive surfaces formed in the respective ranges are different.
For example, when the intermediate grid points and the standard grid points are set alternately, the area of the primitive surface in the invalid range is four times the area of the primitive surface in the valid range. That is, the structure of the polygon model formed by the primitive surfaces in the invalid range is rough, and the difference in fineness becomes remarkable on the boundary line between the valid range and the invalid range. In order to prevent such a problem, the value of the vertical position of the intermediate grid point existing in the effective range should be made closer to the value when it becomes invalid according to the distance to the valid / invalid boundary line of the intermediate grid point. By changing to, it is possible to express that the fineness gradually changes from the effective range to the ineffective range.
【0016】また、第2の発明として、第1の発明のゲ
ーム情報において、前記設定手段に対して、前記中間格
子点の内、前記所与の視点からの距離が所与の距離を超
える中間格子点を無効とし、前記所与の距離内の中間格
子点を有効として設定する、ように機能させるための情
報を含むこととしてもよい。As a second invention, in the game information of the first invention, the distance from the given viewpoint among the intermediate grid points is set with respect to the setting means. Information for causing the intermediate grid points exceeding a given distance to be invalid and setting the intermediate grid points within the given distance to be valid may be included.
【0017】この第2の発明によれば、視点からの距離
が所与の距離を越える遠景範囲に位置する中間格子点を
無効とすることができる。したがって、遠景範囲のプリ
ミティブ面によって構成されるポリゴンモデルを、近景
の範囲と比較して粗く表現することができる。例えば、
ゲーム画像を視点に基づく透視投影処理によって生成す
るような場合においては、遠景範囲は近景範囲と比較し
て小さく表現されるため、遠景のオブジェクトを細かな
ポリゴンモデルによって表現しても意味を成さない。係
る場合において、上述のように、遠景の中間格子点を無
効としてポリゴンモデルを粗くすることにより遠景の描
画処理を簡略化し、画像生成処理の負担を軽減すること
ができる。According to the second aspect of the invention , it is possible to invalidate the intermediate grid point located in the distant view range in which the distance from the viewpoint exceeds the given distance. Therefore, the polygon model formed by the primitive surfaces in the distant view range can be roughly expressed as compared with the near view range. For example,
In the case where a game image is generated by perspective projection processing based on the viewpoint, the distant view range is represented smaller than the near view range, so it does not make sense to represent a distant view object with a fine polygon model. Absent. In such a case, as described above, it is possible to simplify the drawing process of the distant view and reduce the load of the image generation process by invalidating the intermediate grid points of the distant view and roughening the polygon model.
【0018】また、第3の発明として、第1または第2
の発明のゲーム情報において、前記変更手段に対して、
中間格子点の垂直方向位置情報を、当該中間格子点の周
囲の標準格子点の垂直方向位置情報に基づいて変更す
る、ように機能させるための情報と、を含むこととして
もよい。 The third invention is the first or second invention.
In the game information of the invention of,
The vertical position information of the intermediate grid point may be changed based on the vertical position information of the standard grid points around the intermediate grid point, and the information for making the function change.
【0019】この第3の発明によれば、中間格子点の垂
直方向の位置を変更する際において、その中間格子点の
周囲に存在する標準格子点の垂直方向位置を参照するこ
とができる。例えば、中間格子点の高さの値を、標準格
子点のみにより形成されるプリミティブ面における高さ
の値に近づけて変更することとすれば、中間格子点が無
効となる範囲と有効となる範囲との境界近傍について、
無効範囲と有効範囲との緻密さの違いが顕著とならない
ように、滑らかに形状を変化させることができる。According to the third aspect, when the vertical position of the intermediate grid point is changed, the vertical position of the standard grid point existing around the intermediate grid point can be referred to. For example, if the height value of the intermediate grid point is changed to be closer to the height value on the primitive surface formed only by the standard grid points, the range where the intermediate grid point becomes invalid and the range where it becomes valid For the vicinity of the boundary between and,
The shape can be smoothly changed so that the difference in the fineness between the invalid range and the effective range is not remarkable.
【0020】また、第4の発明として、第1から第3の
発明のいずれかのゲーム情報において、前記変更手段に
対して、前記中間格子点の前記垂直方向位置情報を変更
する割合を、当該中間格子点と前記所与の視点との距離
に応じて決定する、ように機能させるための情報を含む
こととしてもよい。As a fourth invention, the first to third inventions are provided.
In any one of the game information of the invention, a rate of changing the vertical position information of the intermediate grid point with respect to the changing means is determined according to a distance between the intermediate grid point and the given viewpoint. , May be included.
【0021】この第4の発明によれば、中間格子点にお
ける垂直方向位置の値を変更する割合を、視点からの距
離に応じて決定することができる。したがって、例え
ば、遠景範囲の中間格子点を無効とした場合において、
視点に対して遠く、遠景範囲と近景範囲との境界に近い
ものほど変更する割合が高くなるように設定すれば、近
景から遠景にかけて徐々にプリミティブ面によるポリゴ
ンモデルの形状が粗くなるように表現できる。すなわ
ち、ゲーム画像を見るものに対して違和感を抱かせるこ
となく、画像生成処理の簡略化をはかることができる。According to the fourth aspect, the rate of changing the value of the vertical position at the intermediate grid point can be determined according to the distance from the viewpoint. Therefore, for example, when invalidating the intermediate grid points in the distant view range,
It is possible to express the shape of the polygon model by the primitive surface as gradually becoming rough from the near view to the distant view by setting the change rate to be higher as the distance from the viewpoint is closer to the boundary between the distant view range and the near view range. . That is, it is possible to simplify the image generation processing without making the viewer of the game image feel uncomfortable.
【0022】また、中間格子点の垂直方向位置を変更す
る割合を視点に対する距離に応じて決定することによっ
て、視点の位置が逐次変化するようなゲームにあって
も、視点位置の近景から遠景にかけて徐々にオブジェク
トの形状の緻密さを変化させることができる。したがっ
て、視点の位置が変化するゲームにおいても、違和感な
く遠景について簡略化を施すことが可能となる。Further, by determining the rate of changing the vertical position of the intermediate grid point according to the distance to the viewpoint, even in a game in which the position of the viewpoint changes sequentially, from the near view to the distant view of the viewpoint position. The fineness of the shape of the object can be gradually changed. Therefore, even in a game in which the position of the viewpoint changes, it is possible to simplify the distant view without a sense of discomfort.
【0023】また、第5の発明として、第1から第4の
発明のいずれかのゲーム情報において、前記識別手段に
対して、所与の識別パターン(例えば、本実施の形態に
おける単位ブロック)を前記2次元格子に展開すること
によって、標準格子点と中間格子点とに識別する、よう
に機能させるための情報と、前記プリミティブ面形成手
段に対して、前記展開された識別パターン毎にプリミテ
ィブ面を形成する、ように機能させるための情報と、を
含むこととしてもよい。As a fifth invention, the first to fourth inventions
In any one of the game information of the present invention, a given identification pattern (for example, a unit block in the present embodiment) is expanded to the two-dimensional lattice with respect to the identification means, so that a standard lattice point and an intermediate lattice point are formed. And information for causing the primitive surface forming means to form a primitive surface for each of the expanded identification patterns. Good.
【0024】この第5の発明によれば、特定の識別パタ
ーンに従って標準格子点と中間格子点とを識別でき、更
に、その特定の識別パターン毎にプリミティブ面を形成
することができる。したがって、2次元格子の各格子点
について、プリミティブ面を構成するための組み合わせ
を予め定義する必要がなく、その分、メモリ資源を節約
することが可能となる。According to the fifth aspect of the present invention , the standard lattice points and the intermediate lattice points can be discriminated according to the specific discriminating pattern, and the primitive surface can be formed for each of the specific discriminating patterns. Therefore, it is not necessary to predefine a combination for forming a primitive surface for each grid point of the two-dimensional grid, and it is possible to save memory resources accordingly.
【0025】また、第6の発明として、第5の発明のゲ
ーム情報において、前記プリミティブ面形成手段によっ
て形成された前記識別パターン毎のプリミティブ面に対
して、当該識別パターン毎に、所与のテクスチャをマッ
ピングするマッピング手段、を前記装置に機能させるた
めの情報を含むこととしてもよい。As a sixth invention, in the game information of the fifth invention , a given texture is provided for each identification pattern for the primitive surface for each identification pattern formed by the primitive surface forming means. It is also possible to include information for causing the device to function as a mapping means for mapping.
【0026】この第6の発明によれば、形成したプリミ
ティブ面に対してテクスチャをマッピングする処理を、
識別パターン毎に実行することができる。したがって、
各格子点に対してテクスチャのどの座標を対応させるか
について記憶することなく、識別パターンにおける位置
関係に応じて決定することができる。According to the sixth aspect of the present invention , the texture mapping process is performed on the formed primitive surface.
It can be executed for each identification pattern. Therefore,
It is possible to determine according to the positional relationship in the identification pattern without storing which coordinate of the texture corresponds to each lattice point.
【0027】なお、いくつかの格子点に対する垂直方向
位置のパターンを複数種類生成し、これを仮想空間に割
り当てた2次元格子の格子点に適用する構成にしてもよ
い。すなわち、第7の発明として、第1から第6の発明
のいずれかのゲーム情報において、所与の数の格子点に
対する複数種類の垂直方向位置情報パターンを、前記2
次元格子に適用することにより、前記各格子点の垂直方
向位置情報を設定する手段、を前記装置に機能させるた
めの情報と、前記格子点座標決定手段に対して、前記2
次元格子と、前記設定された前記各格子点の垂直方向位
置情報とに基づいて、各格子点の3次元座標を決定す
る、ように機能させるための情報と、を含むこととして
もよい。A plurality of vertical position patterns for some grid points may be generated and applied to the grid points of the two-dimensional grid assigned to the virtual space. That is, the seventh invention is the first to sixth inventions.
In any one of the above game information, a plurality of kinds of vertical position information patterns for a given number of grid points are
The information for causing the device to function the means for setting the vertical position information of each grid point by applying to the three-dimensional grid, and the grid point coordinate determining means,
Information for causing the three-dimensional coordinates of each lattice point to be determined based on the dimensional lattice and the vertical position information of each of the set lattice points may be included.
【0028】また、第8の発明として、プリミティブ面
形成手段により形成されるプリミティブ面によって、地
形を構成することとしてもよい。Further, as an eighth aspect, the terrain may be constituted by the primitive surface formed by the primitive surface forming means.
【0029】また、第9の発明として、情報記憶媒体
に、第1から第8の発明のいずれかのゲーム情報を記憶
し、その情報記憶媒体を介してパソコンやゲーム装置等
に供給する構成にしてもよい。As a ninth invention, the game information of any one of the first to eighth inventions is stored in an information storage medium and is supplied to a personal computer, a game device or the like via the information storage medium. May be.
【0030】[0030]
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施の形
態について図面を参照して説明する。なお、以下では、
飛行戦闘ゲームを例に、仮想空間における地形をより簡
単に表現する方法について説明するが、本発明の適用
は、これに限定するものではない。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following,
A flying battle game will be taken as an example to describe a method of more easily expressing the terrain in the virtual space, but the application of the present invention is not limited to this.
【0031】(1)概要
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した一例を
示す図である。同図によれば、ゲーム装置1210は、
ディスプレイ1200、ゲームコントローラ1202あ
るいは1204等が着脱自在な構成になっている。ま
た、ゲームプログラム等のゲームを行うために必要な情
報は、ゲーム装置1210に着脱自在な情報記憶媒体で
あるCD−ROM1206、ICカード1208、メモ
リカード1212等に格納されている。(1) Outline FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home-use game machine. According to the figure, the game device 1210
The display 1200, the game controller 1202 or 1204, etc. are detachable. Information necessary for playing a game such as a game program is stored in a CD-ROM 1206, an IC card 1208, a memory card 1212, etc., which are removable information storage media in the game device 1210.
【0032】プレーヤは、ディスプレイ1200に映し
出されたゲーム画像を見ながら、ゲーム画像上に表示さ
れる戦闘機をゲームコントローラ1202あるいは12
04を用いて操作することによって、飛行戦闘ゲームを
楽しむ。ここに、戦闘機を操作するとは、実際の戦闘機
を操縦する場合と異なり、戦闘機が仮想空間内を移動す
る方向や速度等を指示することを意味する。したがっ
て、以下では、戦闘機の高度や位置を把握することが容
易となるように、操作対象となる戦闘機を客観的に表現
するゲーム画像を生成することとする。すなわち、ゲー
ム画像には、操作対象となる戦闘機を含めた仮想空間
(地形や空といった背景)を表現する。While watching the game image displayed on the display 1200, the player controls the fighter displayed on the game image by the game controller 1202 or 12
Enjoy the flight combat game by operating with 04. Here, operating a fighter means instructing the direction, speed, etc. of the fighter moving in the virtual space, unlike the case of operating an actual fighter. Therefore, in the following, a game image that objectively represents the fighter to be operated is generated so that the altitude and position of the fighter can be easily grasped. That is, the game image represents a virtual space (background such as topography and sky) including the fighter to be operated.
【0033】なお、ゲーム画像は、仮想的なカメラ(以
下、視点という)に基づいて生成する。具体的には、ゲ
ーム実行中において、1フレームのゲーム画像を生成す
る度に、仮想空間内の視点の位置および視界を決定し、
視界内に存在するオブジェクト1つ1つを視点前方のス
クリーンに投影処理することによってゲーム画像を生成
する。ただし、オブジェクトをスクリーン上に投影する
処理は、視点を投影中心とする透視投影により行う。し
たがって、視点に対して近景に存在するオブジェクトは
大きく表現され、視点に対して遠景に存在するオブジェ
クトは小さく表現されることとなる。The game image is generated based on a virtual camera (hereinafter referred to as a viewpoint). Specifically, during the execution of the game, the position and the field of view of the viewpoint in the virtual space are determined every time one frame of the game image is generated,
A game image is generated by projecting each object existing in the field of view onto the screen in front of the viewpoint. However, the process of projecting the object on the screen is performed by perspective projection with the viewpoint as the center of projection. Therefore, an object existing in the near view with respect to the viewpoint is represented in a large size, and an object existing in the distant view with respect to the viewpoint is represented in a small size.
【0034】また、本実施の形態では、山岳地帯や崖な
どの広範囲にわたって仮想空間に配置する地形オブジェ
クトをポリゴンモデルにより表現する。ただし、本実施
の形態では、地形オブジェクトを表現するために必要と
なるデータとして、ポリゴンモデルを予め生成して記憶
するのではなく、仮想空間を格子状に区切った際の各格
子点における高さの値を記憶する。そして、ゲーム実行
中において地形を表現する場合には、各格子点の座標
と、各格子点に与えた高さの値とを合わせた頂点の座標
を生成し、各頂点をつなぎ合わせることによって、地形
のポリゴンモデルを生成する。なお、以下では、地形を
表現するために必要となるデータを地形データという。Further, in this embodiment, a terrain object placed in a virtual space over a wide area such as a mountainous area or a cliff is represented by a polygon model. However, in the present embodiment, the polygon model is not generated and stored in advance as the data necessary to represent the terrain object, but the height at each grid point when the virtual space is divided into a grid shape is stored. Remember the value of. Then, when expressing the terrain during the game execution, the coordinates of the vertices are created by combining the coordinates of each grid point and the value of the height given to each grid point, and by connecting each vertex, Generate a terrain polygon model. In the following, the data required to express the terrain will be referred to as terrain data.
【0035】図2(a)は、地形データ100の一部を
模式的に描いた図である。地形データ100には、同図
に示すように、仮想空間の水平面を一定の間隔で区切っ
た格子の各格子点と、各格子点における高さhとが記憶
される。(b)は、各格子点における高さをつなぎ合わ
せることによってポリゴンモデル102を生成した一例
を示す図である。すなわち、ゲーム画像を生成する際に
は、仮想空間に予め設定した格子の格子点の中から、視
界内に存在する格子点を選択し、その選択した格子点に
与えられた高さに基づいてポリゴンを生成する。そし
て、生成した各ポリゴンをつなぎ合わせることによっ
て、(b)に示すようなポリゴンモデル102を生成す
る。FIG. 2A is a diagram schematically showing a part of the terrain data 100. As shown in the figure, the terrain data 100 stores each grid point of a grid obtained by dividing the horizontal plane of the virtual space at regular intervals, and the height h at each grid point. (B) is a figure which shows an example which produced | generated the polygon model 102 by connecting the height in each lattice point. That is, when generating a game image, a grid point existing in the field of view is selected from grid points of a grid preset in the virtual space, and based on the height given to the selected grid point. Generate a polygon. Then, the polygon models 102 as shown in (b) are generated by connecting the generated polygons.
【0036】また、本実施の形態では、視界内を、視点
からの距離に応じて遠景範囲と近景範囲とに分割し、遠
景範囲については、所定の格子点を間引くことによっ
て、頂点の数を減少し、画像生成処理の負担を軽減す
る。図3は、図2(a)に示した地形データ100が、
視点に対して遠景に存在する場合におけるポリゴンモデ
ル104を模式的に描いた図である。図3(a)は、選
択された頂点の内、対角方向に存在する頂点を直線によ
って結ぶ方向を全て統一した一例を示す図である。一
方、図3(b)は、選択された頂点の内、対角方向に存
在する頂点を交互に変更してつないだポリゴンモデル1
06一例を示す図である。Further, in this embodiment, the field of view is divided into a distant view range and a near view range according to the distance from the viewpoint, and the number of vertices is reduced by thinning out predetermined grid points in the distant view range. This reduces the load of image generation processing. In FIG. 3, the terrain data 100 shown in FIG.
It is the figure which drew typically the polygon model 104 when it exists in a distant view with respect to a viewpoint. FIG. 3A is a diagram showing an example in which, of the selected vertices, all the directions connecting diagonally existing vertices by straight lines are unified. On the other hand, FIG. 3B shows a polygon model 1 in which, of the selected vertices, diagonally existing vertices are alternately changed and connected.
It is a figure showing an example 06.
【0037】このように、本発明は、仮想空間を格子状
に区切った際の各格子点における高さのみを記憶した地
形データに基づいて、地形のポリゴンモデルをゲーム実
行中に生成するものである。すなわち、各ポリゴンを構
成する頂点の組み合わせデータ等を保有せず、必要な範
囲のポリゴンの1つ1つをその都度生成することによっ
て地形を表現するものである。以下に、予め設定する地
形データと、地形データに基づいてポリゴンモデルを生
成する方法について詳細に説明する。As described above, according to the present invention, the terrain polygon model is generated during the game execution based on the terrain data that stores only the heights at the respective grid points when the virtual space is divided into grids. is there. That is, the terrain is represented by not generating the combination data of the vertices forming each polygon but generating each of the polygons in a necessary range each time. Below, detailed description will be given of preset terrain data and a method for generating a polygon model based on the terrain data.
【0038】(2)地形データ
まず、予め設定する地形データの構造について説明す
る。以下では、仮想空間を定義する座標系を、(X,
Y,Z)として表記し、ワールド座標系ということとす
る。また、地形データを構成するための2次元格子の各
格子間隔をwとし、ワールド座標系におけるX−Z平面
(水平面)を各軸方向に沿って区切ることとする。な
お、地形データは、ワールド座標系に定義した格子点1
つ1つに対して高さを与えたデータであってもかまわな
いが、以下では、次の簡単化を行うことで、保有すべき
データ量を更に削減することとする。(2) Terrain Data First, the structure of the preset terrain data will be described. In the following, the coordinate system that defines the virtual space is (X,
Y, Z) and the world coordinate system. Further, each lattice interval of the two-dimensional lattice for forming the topographical data is w, and the XZ plane (horizontal plane) in the world coordinate system is divided along each axial direction. The topographical data is the grid point 1 defined in the world coordinate system.
The height may be given to each one, but in the following, the amount of data to be held will be further reduced by performing the following simplification.
【0039】すなわち、本実施の形態では、2段参照の
方法により地形データを構成する。具体的には、地形デ
ータを全域データと広域データとから成る構造とし、ゲ
ーム実行中において所与の格子点の高さを判定する際に
は、全域データの中から適当な広域データを読み出し、
そしてその広域データの中から該当する格子点の高さの
値を読み出すようにする。すなわち、全域データとは、
ワールド座標系における位置と広域データとの対応関係
を記憶したデータであり、広域データとは、図2(a)
に示すように、ローカルな座標系における一定範囲の格
子点上の高さを記憶したデータである。なお、以下で
は、広域データを定義する一定の範囲を広域ブロックと
いう。また、全域データは、ワールド座標系を同じ大き
さの広域ブロックに区切った際の、各広域ブロックに割
り当てる広域データを記憶する。That is, in the present embodiment, the terrain data is constructed by the two-stage reference method. Specifically, the terrain data has a structure composed of whole-area data and wide-area data, and when determining the height of a given grid point during game execution, appropriate wide-area data is read from the whole-area data,
Then, the height value of the corresponding grid point is read out from the wide area data. That is, the whole area data is
The wide area data is the data that stores the correspondence between the position in the world coordinate system and the wide area data.
As shown in, the data stores the heights on the grid points within a certain range in the local coordinate system. In addition, below, the fixed range which defines wide area data is called a wide area block. In addition, the whole area data stores wide area data assigned to each wide area block when the world coordinate system is divided into wide area blocks of the same size.
【0040】図4は、広域データの概念を説明するため
の図である。(a)は、広域ブロック110の一例を示
す平面図である。同図に示すように、広域ブロック11
0は、一辺の長さがnwの大きさを持つ正方形のブロッ
クであり、その正方形の1つの頂点を原点とするローカ
ル座標系(x,z)により定義される。また、広域デー
タは、このローカル座標系の各軸方向に沿った間隔wの
2次元格子における各格子点に対して、高さ(y座標)
を与えることによって生成したものである。(b)は、
広域データ462の一例を示す図である。同図によれ
ば、広域データ462には、複数の広域データを識別す
る際に必要となる広域データ番号と、格子点番号p
nと、x軸方向における格子線の番号mLXと、z軸方向
における格子線の番号mLZと、高さの値hcと、その頂
点に係るポリゴンにマッピングするテクスチャの番号
と、色情報とが記憶される。FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of wide area data. FIG. 3A is a plan view showing an example of the wide area block 110. As shown in FIG.
0 is a square block having a length of one side of nw, and is defined by a local coordinate system (x, z) having one vertex of the square as an origin. In addition, the wide area data is the height (y coordinate) with respect to each grid point in the two-dimensional grid with the interval w along each axial direction of this local coordinate system.
Is generated by giving. (B) is
It is a figure which shows an example of wide area data 462. According to the figure, the wide area data 462 includes the wide area data number necessary for identifying a plurality of wide area data and the grid point number p.
n , the grid line number m LX in the x-axis direction, the grid line number m LZ in the z-axis direction, the height value h c , the texture number to be mapped to the polygon associated with the vertex, and the color information. And are remembered.
【0041】ここに、格子線の番号mLX、mLZとは、広
域ブロックの原点から数えて何番目の格子線かを表現す
るものである。また、格子点番号pnとは、各格子点に
対して与えた整数値である。格子点番号pnを各格子点
に与える順番はいずれの方法であってもかまわないが、
以下では、図4(a)に示すように、原点(図4(a)
によれば、左上端)から順に、x軸に沿って増加する方
向に(すなわち、左から右へと順に)番号を与えること
とする。そして、右端の格子点の次には、その下段の左
端にある格子点から順にx軸に沿って順に番号を与え
る。Here, the lattice line numbers m LX and m LZ represent the number of lattice lines counted from the origin of the wide area block. The grid point number p n is an integer value given to each grid point. The grid point number p n may be given to each grid point in any order,
In the following, as shown in FIG. 4 (a), the origin (FIG. 4 (a)
According to the above, numbers are given in the increasing direction along the x axis (that is, in order from left to right) from the upper left corner. Then, next to the grid point at the right end, numbers are given in order along the x axis from the grid point at the left end in the lower stage.
【0042】また、テクスチャを単位ブロック毎に設定
する。ここに、単位ブロックとは、広域ブロックを間隔
2wの2次元格子によって区切った際の1つのブロック
を意味する単位であり、9つの格子点を含む。例えば、
図4(a)に示す広域ブロックによれば、各軸方向の格
子線の番号(mLX,mLZ)が、(0,0),(2,
0),(0,2),(2,2)である格子点によって囲
まれた範囲が1つの単位ブロックとなる。また、各単位
ブロックに与えるテクスチャ番号は、その単位ブロック
を代表する格子点と対応付けて記憶する。例えば、単位
ブロックを構成する四隅の格子点の内、最も座標の値が
小さい格子点と対応させて記憶する。Texture is set for each unit block. Here, the unit block is a unit that means one block when a wide area block is divided by a two-dimensional grid with an interval of 2w, and includes nine grid points. For example,
According to the wide area block shown in FIG. 4A, the grid line numbers (m LX , m LZ ) in the respective axial directions are (0, 0), (2,
The range surrounded by the grid points of 0), (0, 2), and (2, 2) becomes one unit block. Further, the texture number given to each unit block is stored in association with a grid point representing the unit block. For example, among the grid points at the four corners that form the unit block, the grid point is stored in association with the grid point having the smallest coordinate value.
【0043】なお、以下では、単位ブロックの頂点とな
り得る格子点を標準格子点という。すなわち、広域ブロ
ックを間隔2wで区切った際の格子点が標準格子点とな
る。また、それ以外の格子点を中間格子点という。ま
た、1つの単位ブロックを構成する4つの標準格子点の
内、最も座標の値が小さい標準格子点をその単位ブロッ
クの代表点とする。In the following, the grid points that can be the vertices of the unit block are called standard grid points. That is, the grid points when the wide area block is divided at intervals of 2w become the standard grid points. The other grid points are called intermediate grid points. In addition, among the four standard grid points forming one unit block, the standard grid point having the smallest coordinate value is set as the representative point of the unit block.
【0044】図5は、全域データの概念を説明するため
の図である。(a)は、仮想空間の平面図、すなわち、
ワールド座標系におけるX−Z平面を描いた図である。
同図に示すように、仮想空間を間隔nwの広域ブロック
単位に分割し、各広域ブロックに対して広域データを割
り当てる。(b)は、全域データ460の一例を示す図
である。同図によれば、全域データ460には、X軸方
向における格子線の番号MXと、Z軸方向における格子
線の番号MZと、その格子点(MX,MZ)の右下に位置
する広域ブロックに割り当てる広域データの番号とが対
応付けて記憶される。ここに、格子線の番号MX,MZと
は、ワールド座標系を間隔nwの格子線(以下、広域格
子線という)によって区切った際の、原点から数えて何
番目の広域格子線かを表現するものであり、負の符号が
伴うものであってもかまわない。FIG. 5 is a diagram for explaining the concept of whole area data. (A) is a plan view of the virtual space, that is,
It is the figure which drew the XZ plane in the world coordinate system.
As shown in the figure, the virtual space is divided into wide area blocks at intervals nw, and wide area data is assigned to each wide area block. FIG. 6B is a diagram showing an example of the whole area data 460. According to the figure, in the whole area data 460, the grid line number M X in the X- axis direction, the grid line number M Z in the Z-axis direction, and the lower right of the grid point (M X , M Z ). The wide area data number assigned to the wide area block located is stored in association with each other. Here, the grid line numbers M X and M Z indicate the number of the wide area grid line counted from the origin when the world coordinate system is divided by the grid line with the interval nw (hereinafter referred to as wide area grid line). It is an expression and may be accompanied by a negative sign.
【0045】(3)処理
続いて、ゲーム実行中における処理について説明する。
なお、上記設定の場合と同様に、仮想空間を定義するワ
ールド座標系を(X,Y,Z)、各広域ブロック内のロ
ーカル座標系を(x,z)によりそれぞれ表現する。ま
た、以下では、間隔wの格子線を単に格子線といい、間
隔nwの格子線を広域格子線という。更に、格子線の番
号により記載した座標を格子座標といい、ワールド座標
系を広域格子線で区切った際の格子座標を(MX,MZ)
とし、格子間隔wで区切った際の格子座標を(mX,
mZ)として表現する。また、ローカル座標系を格子間
隔wで区切った際の格子座標を(mLX,mLZ)により表
現する。(3) Processing Next, processing during the game execution will be described.
As in the case of the above setting, the world coordinate system that defines the virtual space is represented by (X, Y, Z), and the local coordinate system in each wide area block is represented by (x, z). Further, in the following, the grid lines with the interval w are simply referred to as grid lines, and the grid lines with the interval nw are referred to as wide area grid lines. Furthermore, the coordinates described by the grid line numbers are called grid coordinates, and the grid coordinates when the world coordinate system is divided by wide-area grid lines are (M X , M Z ).
And the grid coordinates when divided by the grid spacing w are (m X ,
m Z ). Further, the grid coordinates when the local coordinate system is divided by the grid interval w are expressed by (m LX , m LZ ).
【0046】ゲーム実行中においては、各格子点の高さ
を地形データから読み出して、各格子点の座標と高さの
値とからなる3次元座標を生成するとともに、各格子点
上の3次元座標を組み合わせることによって地形を構成
するポリゴンを生成する。ただし、本実施の形態では、
各格子点上の3次元座標を組み合わせる処理を、前述の
単位ブロック毎に実行する。また、地形のポリゴンモデ
ルを構築する範囲は、視点の視界に係る範囲のみとす
る。更に、視界を遠景と近景とに分けて、それぞれ異な
る組み合わせパターンによってポリゴンを形成する。以
下に、地形データに基づいてポリゴンを生成する処理に
ついて詳細に説明する。During the execution of the game, the height of each grid point is read from the terrain data, three-dimensional coordinates consisting of the coordinates of each grid point and the height value are generated, and the three-dimensional coordinates on each grid point are generated. By combining the coordinates, the polygon that forms the terrain is generated. However, in the present embodiment,
The process of combining the three-dimensional coordinates on each grid point is executed for each unit block described above. Moreover, the range for constructing the polygon model of the terrain is limited to the range related to the visual field of the viewpoint. Further, the field of view is divided into a distant view and a near view, and polygons are formed by different combination patterns. The process of generating polygons based on the terrain data will be described in detail below.
【0047】単位ブロック選択処理
まず、描画対象となる単位ブロックを選択する処理につ
いて説明する。ゲーム実行中においては、1フレーム毎
に視点の視界範囲に係る単位ブロックを選択する処理を
実行する。Unit Block Selection Process First, the process of selecting a unit block to be rendered will be described. During execution of the game, a process of selecting a unit block related to the visual field range of the viewpoint is executed for each frame.
【0048】図6は、ワールド座標系の平面図であり、
描画対象となる地形の範囲、すなわち、視界範囲120
を決定した一例を示す図である。なお、以下では簡単の
為に、視界範囲の面積を視点の位置に拘わらず一定とす
る。すなわち、図6に示すように、視点122の視線方
向124に対して左右に∠θの幅を持ち、且つ、半径L
の扇を視界範囲120とする。なお、視界範囲120に
係る単位ブロックとは、視界範囲120に完全に含まれ
る単位ブロックのみならず、一部のみが視界範囲120
に含まれる単位ブロックをも含むものである。また、簡
単の為に、視界範囲120を扇状とはせずに、各頂点1
22,126−1,126−2を結ぶ三角形を視界範囲
としてもよい。FIG. 6 is a plan view of the world coordinate system,
Range of topography to be drawn, that is, field of view 120
It is a figure which shows an example which determined. Note that in the following, for simplicity, the area of the view field is constant regardless of the position of the viewpoint. That is, as shown in FIG. 6, the width is ∠θ to the left and right with respect to the line-of-sight direction 124 of the viewpoint 122, and the radius L
The fan is set as the field of view 120. Note that the unit block related to the view range 120 is not only a unit block completely included in the view range 120, but only a part of the unit block.
It also includes a unit block included in. Also, for the sake of simplicity, the visual field range 120 is not formed into a fan shape, and each vertex 1
A triangle that connects 22, 126-1 and 126-2 may be set as the field of view.
【0049】図7は、仮想空間の正面図であり、単位ブ
ロックを選択する処理を説明するためのものである。同
図において、説明の簡単のために、視界の大きさに対し
て格子間隔を大きめに強調して描き、太線によって間隔
2wの格子線を示した。また、視界範囲120を三角形
によって表現した。単位ブロックを決定する処理は、ま
ず、視界範囲120を取囲む各線分と、間隔2wのX軸
方向の格子線との交点を算出する。そして、各線分とX
軸方向の格子線との交点によって囲まれるX軸方向の線
分内に存在する標準格子点を判定することによって、視
界範囲120内の全ての標準格子点を選出する。そし
て、選出した標準格子点を代表点とする単位ブロックを
描画対象として決定する。また、選択された標準格子点
のうち、X軸方向の各格子線上の端部に当る標準格子点
について、その標準格子点に隣接する4つの単位ブロッ
クも描画対象として決定する。FIG. 7 is a front view of the virtual space and is for explaining the process of selecting a unit block. In the figure, for simplification of description, the grid spacing is emphasized with respect to the size of the field of view, and the thick lines indicate the grid lines with a spacing of 2w. Further, the view range 120 is represented by a triangle. In the process of determining the unit block, first, the intersections of the line segments surrounding the visual field range 120 and the grid lines in the X-axis direction at the interval 2w are calculated. And each line segment and X
All standard grid points within the visual field range 120 are selected by determining the standard grid points existing within the line segment in the X-axis direction surrounded by the intersections with the grid lines in the axial direction. Then, the unit block having the selected standard grid point as the representative point is determined as the drawing target. Further, among the selected standard grid points, with respect to the standard grid points corresponding to the ends on each grid line in the X-axis direction, four unit blocks adjacent to the standard grid points are also determined as the drawing targets.
【0050】ただし、上記の方法によれば、図7におけ
る点122を含む単位ブロックが選出されないこととな
る。こういった問題を防ぐために、視界範囲120を構
成する各頂点の座標(Xp,Zp)をそれぞれ2wで割っ
た商を求め、各頂点が含まれる単位ブロックを別途算出
することとする。However, according to the above method, the unit block including the point 122 in FIG. 7 is not selected. In order to prevent such a problem, the quotient obtained by dividing the coordinates (X p , Z p ) of each vertex forming the visual field 120 by 2w is calculated, and the unit block including each vertex is separately calculated.
【0051】なお、視界に係る単位ブロックの選択方法
は、上記方法に限定する必要はなく、視界内に存在する
全ての格子点を含むように単位ブロックを選択するもの
であれば、いかなる方法であってもかまわない。The method of selecting the unit block relating to the field of view is not limited to the above method, and any method can be used as long as the unit block is selected so as to include all the lattice points existing in the field of view. It doesn't matter.
【0052】ポリゴン生成処理
上述の通り、ポリゴンを生成する処理は、単位ブロック
毎に行う。すなわち、視界範囲に係る単位ブロックを選
択すると、その単位ブロック内の各格子点に与えられた
高さの値を地形データから読み出し、ワールド座標系に
おける格子点の座標と、読み出した高さの値とに基づい
て3次元座標を生成する。そして、生成した3次元座標
を決められたルールに従って組み合わせることによっ
て、ポリゴンを生成する。以下に、単位ブロック内の3
次元座標を組み合わせるルール、すなわち、組み合わせ
のパターンについて、その一例を説明する。Polygon Generation Processing As described above, the processing for generating polygons is performed for each unit block. That is, when a unit block related to the view range is selected, the height value given to each grid point in the unit block is read from the terrain data, and the coordinates of the grid point in the world coordinate system and the read height value are read. 3D coordinates are generated based on and. Then, a polygon is generated by combining the generated three-dimensional coordinates according to a predetermined rule. Below, 3 in the unit block
An example of a rule for combining dimensional coordinates, that is, a combination pattern will be described.
【0053】本実施の形態では、3次元座標の組み合わ
せのパターンを、単位ブロックのモデルによって定義す
る。そして、ゲーム実行中に生成した3次元座標を単位
ブロックにおける位置に基づいてモデル内に代入するこ
とによって、パターンに従ったポリゴンを生成する。な
お、以下では、単位ブロックのモデルを、単位ブロック
モデルという。In this embodiment, a pattern of a combination of three-dimensional coordinates is defined by a unit block model. Then, the three-dimensional coordinates generated during the execution of the game are substituted into the model based on the position in the unit block, thereby generating polygons according to the pattern. In the following, the unit block model is referred to as a unit block model.
【0054】図8(a)は、単位ブロックモデル130
の一例を示す図である。同図に示すように、単位ブロッ
クモデル130には、その9つの格子点に対し、それぞ
れ固有の番号PMN(以下、頂点番号という)を定義す
る。そして、この頂点番号PMNを用いて、各ポリゴンの
面Sを構成する頂点の組み合わせを設定する。例えば、
S=[P0,P1,P4]といった具合に設定する。FIG. 8A shows a unit block model 130.
It is a figure which shows an example. As shown in the figure, in the unit block model 130, a unique number P MN (hereinafter referred to as a vertex number) is defined for each of the nine lattice points. Then, using this vertex number P MN , a combination of vertices forming the surface S of each polygon is set. For example,
S = [P 0 , P 1 , P 4 ].
【0055】図8(b)は、単位ブロックモデルの頂点
番号PMNと、単位ブロックの格子点に与えられた格子点
番号pnとの対応関係を示す図である。ここに、格子点
番号pnとは、広域データ内の格子点の番号を意味する
(図4参照)。図8(b)によれば、頂点番号P0に、
その単位ブロックの代表点を対応させることによって、
単位ブロックモデル内の全ての頂点番号PMNに対応する
格子点番号pnを求めることができる。すなわち、1つ
の単位ブロックのポリゴンを生成する際には、代表点
(すなわち、標準格子点)の座標を調べれば足りる。な
お、図8(b)に示すPMNとpnの対応関係は、図4
(a)に示した広域ブロック内の格子点番号を適用した
ものである。FIG. 8B is a diagram showing the correspondence between the vertex number P MN of the unit block model and the lattice point number p n given to the lattice point of the unit block. Here, the grid point number p n means the grid point number in the wide area data (see FIG. 4). According to FIG. 8B, at the vertex number P 0 ,
By associating the representative points of the unit block,
It is possible to obtain the lattice point numbers p n corresponding to all the vertex numbers P MN in the unit block model. That is, when the polygon of one unit block is generated, it suffices to check the coordinates of the representative point (that is, the standard grid point). The correspondence relationship between P MN and p n shown in FIG. 8 (b), FIG. 4
The grid point number in the wide area block shown in (a) is applied.
【0056】単位ブロックの代表点(標準格子点)の座
標を求める処理は、以下のようにして行う。まず、地形
データの中から、所望のデータを読み出すために、各単
位ブロックの代表点が属する広域ブロックの格子座標
(MX,MZ)と、ローカル座標系における代表点の格子
座標(mLX,mLZ)とを算出する。具体的には、ワール
ド座標系における代表点の格子座標(mX,mZ)をそれ
ぞれnwで割り、その商と余りとを算出する。
MX={mX/nw}の商; mLX={mX/nw}の余り
MZ={mZ/nw}の商; mLZ={mZ/nw}の余り …(1)
そして、得られた広域ブロックの座標(MX,MZ)に対
応する広域データを全域データの中から読み出す。ま
た、読み出した広域データから、算出した代表点の格子
座標(mLX,mLZ)に対応する格子点番号pnおよび高
さを読み出す。The process of obtaining the coordinates of the representative point (standard grid point) of the unit block is performed as follows. First, in order to read out desired data from the terrain data, the grid coordinates (M X , M Z ) of the wide area block to which the representative point of each unit block belongs and the grid coordinate (m LX of the representative point in the local coordinate system). , M LZ ). Specifically, the grid coordinates (m X , m Z ) of the representative point in the world coordinate system are each divided by nw, and the quotient and the remainder are calculated. M X = {m X / nw} quotient; m LX = {m X / nw} remainder M Z = {m Z / nw} quotient; m LZ = {m Z / nw} remainder ... (1) Then, the wide area data corresponding to the obtained coordinates (M X , M Z ) of the wide area block is read out from the whole area data. Further, the grid point number pn and the height corresponding to the calculated grid coordinates (m LX , m LZ ) of the representative point are read from the read wide area data.
【0057】ただし、広域データに記憶された格子点番
号pnに対応する座標は、ローカル座標系における格子
座標(mLX,mLZ)である。このため、ワールド座標系
における座標(X,Z)に変換する必要がある。However, the coordinates corresponding to the grid point number p n stored in the wide area data are grid coordinates (m LX , m LZ ) in the local coordinate system. Therefore, it is necessary to convert to the coordinates (X, Z) in the world coordinate system.
【0058】図9は、ポリゴンを構成する頂点の座標デ
ータを生成する処理を説明するための図である。(a)
は、頂点の組み合わせパターンの一例を示す図である。
同図に示すような組み合わせパターンの各頂点番号PMN
に対して、該当する格子点番号pnを代入する(b)。
そして、広域データから格子点番号に該当する座標デー
タを読み出し、ローカル座標上のポリゴンデータ140
を生成する(c)。また、生成したポリゴンデータ14
0における各頂点のx座標とz座標の値をそれぞれw倍
するとともに、該当する単位ブロックが属する広域ブロ
ックのワールド座標系における座標(nw・MX,nw
・MZ)を加算することによって、ポリゴンデータ14
0の各座標の値をワールド座標系の値に変換し、ワール
ド座標系上のポリゴンデータ142を生成する(d)。FIG. 9 is a diagram for explaining the process of generating the coordinate data of the vertices which form the polygon. (A)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a combination pattern of vertices.
Each vertex number P MN of the combination pattern as shown in FIG.
Substituting the corresponding lattice point number p n for (b).
Then, the coordinate data corresponding to the grid point number is read out from the wide area data, and the polygon data 140 on the local coordinates is read.
Is generated (c). Also, the generated polygon data 14
The x-coordinate value and the z-coordinate value of each vertex at 0 are respectively multiplied by w, and the coordinates (nw · M X , nw) in the world coordinate system of the wide area block to which the corresponding unit block belongs
・ By adding M Z ), polygon data 14
The value of each coordinate of 0 is converted into the value of the world coordinate system, and the polygon data 142 on the world coordinate system is generated (d).
【0059】なお、図9では、説明の簡単の為に、格子
点番号pnに対応する格子座標を広域データから読み出
してローカル座表上のポリゴンデータ140を生成した
後に、各座標についてワールド座標系の値に変換するこ
ととして説明したが、格子点番号pnに対応する格子座
標(mLX,mLZ)を読み出しつつ、座標変換してワール
ド座標上のポリゴンデータ142を生成する構成にして
もよい。In FIG. 9, for simplification of explanation, after the grid coordinates corresponding to the grid point number p n are read from the wide area data to generate the polygon data 140 on the local coordinate table, the world coordinates are calculated for each coordinate. Although it has been described that the data is converted into the system value, the grid coordinates (m LX , m LZ ) corresponding to the grid point number p n are read and the coordinate conversion is performed to generate the polygon data 142 on the world coordinate. Good.
【0060】また、ポリゴンを構成する頂点(3次元座
標)の組み合わせパターンとして、遠景範囲と近景範囲
とでそれぞれ異なるパターンを設定する。すなわち、視
界範囲に係る単位ブロックを選択した後、各単位ブロッ
クについて、遠景範囲に属するか近景範囲に属するかを
判定し、その判定結果に基づいて対応する組み合わせパ
ターンを採用する。以下、単位ブロックが近景範囲に存
在する場合のパターンを近景パターン、遠景に存在する
場合のパターンを遠景パターンという。Further, as a combination pattern of vertices (three-dimensional coordinates) forming a polygon, different patterns are set in the distant view range and the near view range. That is, after selecting the unit block related to the view range, it is determined whether each unit block belongs to the distant view range or the near view range, and the corresponding combination pattern is adopted based on the determination result. Hereinafter, the pattern when the unit block exists in the near view range is called a near view pattern, and the pattern when the unit block exists in the distant view is called a distant view pattern.
【0061】図10(a)は、近景パターンの一例を示
す図である。同図によれば、単位ブロックが近景範囲に
属する場合には、単位ブロックに含まれる全ての格子点
をつなぎ合わせたポリゴンを生成することとなる。ま
た、図10(b)および(c)は、それぞれ遠景パター
ンを示す図である。遠景パターンでは、中間格子点を間
引き、標準格子点によってのみポリゴンを形成すること
となる。なお、図3(a)に示したポリゴンモデル10
4は、図10(b)に示すパターンにより生成したもの
である。一方、図3(b)に示したポリゴンモデル10
6は、図10(b)および(c)を、交互に組み合わせ
て生成したものである。遠景範囲において、図10
(b)と(c)のいずれのパターンを採用するかについ
ては、単位ブロックの代表点の座標に対応付けて記憶す
ることとしてもよいし、ポリゴン生成処理の実行中にお
いて、代表点の格子点番号pnに応じて決定するといっ
た構成にしてもよい。FIG. 10A is a diagram showing an example of a near view pattern. According to the figure, when the unit block belongs to the near view range, a polygon in which all the lattice points included in the unit block are connected is generated. 10B and 10C are diagrams showing distant view patterns, respectively. In the distant view pattern, intermediate grid points are thinned out to form polygons only with standard grid points. The polygon model 10 shown in FIG.
4 is generated by the pattern shown in FIG. On the other hand, the polygon model 10 shown in FIG.
6 is generated by alternately combining FIGS. 10B and 10C. In the distant view range, FIG.
Which pattern (b) or (c) is to be adopted may be stored in association with the coordinates of the representative point of the unit block, or may be stored while the polygon generation processing is being executed. it may be configured such determined according to the number p n.
【0062】また、単位ブロックが遠景と近景のいずれ
の範囲に属するかの判定は、単位ブロックの代表点と視
点との距離Dに基づいて行う。すなわち、代表点と視点
との距離Dを算出し、遠景範囲と近景範囲との境界とな
る距離DFと比較する。このとき、代表点‐視点間距離
Dが、境界の距離DFよりも小さい場合(D<DF)に
は、近景範囲に属するものと判定し、一方、大きい場合
(D>DF)には、遠景範囲に属するものと判定する。Further, whether the unit block belongs to the distant view or the near view is determined based on the distance D between the representative point of the unit block and the viewpoint. That is, the distance D between the representative point and the viewpoint is calculated and compared with the distance D F which is the boundary between the distant view range and the near view range. At this time, if the representative point-viewpoint distance D is smaller than the boundary distance D F (D <D F ), it is determined to belong to the near view range, while if it is larger (D> D F ). Is determined to belong to the distant view range.
【0063】また、各ポリゴンのマッピング情報は、各
格子点の格子点番号pnとテクスチャの座標(u,v)
とを、単位ブロックモデルにおける頂点番号PMNを介し
て対応付けることによって設定する。すなわち、単位ブ
ロックモデル内の各頂点番号PMNに対して、テクスチャ
の座標TMNを対応付ける。Further, the mapping information of each polygon includes the grid point number p n of each grid point and the texture coordinates (u, v).
And are associated with each other via the vertex number P MN in the unit block model. That is, the texture coordinate T MN is associated with each vertex number P MN in the unit block model.
【0064】図11は、頂点番号PMNに対応するテクス
チャの座標TMNを設定した一例を示す図であり、沿え字
によって頂点番号PMNとの対応関係を示したものであ
る。また、テクスチャの一辺の大きさを1とし、座標を
(0,0)〜(1,1)によって表す。すなわち、近景
あるいは遠景のパターンに従ってポリゴンを生成する
と、広域データ内に記憶されたテクスチャの番号を読み
出して、ポリゴンの各頂点に対して属性としてその番号
を付加するとともに、単位ブロックモデルの各頂点番号
PMNに対応するテクスチャの座標TMNを付加する。この
ように、単位ブロックモデル上の頂点番号PMNと、テク
スチャの読み出し位置を対応付けることによって、地形
データに記憶すべきデータ量を大幅に削減することがで
きる。FIG. 11 is a diagram showing an example in which the texture coordinates T MN corresponding to the vertex number P MN are set, and the correspondence relationship with the vertex number P MN is shown by the transposition. The size of one side of the texture is 1, and the coordinates are represented by (0,0) to (1,1). That is, when a polygon is generated according to the pattern of the near view or the distant view, the texture number stored in the wide area data is read, and the number is added as an attribute to each vertex of the polygon, and the vertex number of the unit block model is added. The texture coordinate T MN corresponding to P MN is added. As described above, by associating the vertex number P MN on the unit block model with the texture reading position, the amount of data to be stored in the terrain data can be significantly reduced.
【0065】なお、以上の説明では、個々に生成した複
数の広域データを仮想空間内にそれぞれ配置することに
よって、仮想空間全体の地形を定義することとして説明
した。しかし、隣合う広域ブロックが共有する格子線、
すなわち、nwの間隔で引かれた広域格子線上の格子点
について、いずれの広域ブロックについて割り当てられ
た広域データを採用するかが問題となる。In the above description, the topography of the entire virtual space is defined by arranging a plurality of individually generated wide area data in the virtual space. However, the grid lines shared by adjacent wide area blocks,
That is, it becomes a problem to determine which wide area block the wide area data assigned to the grid points on the wide area grid line drawn at intervals of nw should be adopted.
【0066】そこで、例えば、ローカル座標系における
広域ブロックのn番目の格子線上にある格子点について
は、ワールド座標系において隣接する広域ブロックに割
り当てられた広域データの中から読み出すように設定す
る。すなわち、図4(a)に示す広域ブロック110に
おいて、格子座標がmLX=nあるいはmLZ=nとなる格
子点の高さを読み出すときは、ワールド座標系において
隣接する広域ブロックの広域データに定義された高さの
値を参照することとする。また、格子座標が(mLX,m
LX)=(n,n)となる格子点については、ワールド座
標系においてその格子点を代表点とする広域ブロックに
割り当てられた広域データを読み出し、格子座標(0,
0)に与えられた高さを適用するように設定する。Therefore, for example, the grid point on the n-th grid line of the wide area block in the local coordinate system is set to be read out from the wide area data assigned to the adjacent wide area block in the world coordinate system. That is, in the wide area block 110 shown in FIG. 4A, when reading the height of the grid point where the grid coordinates are m LX = n or m LZ = n, the wide area data of the adjacent wide area block in the world coordinate system is read. We will refer to the defined height values. In addition, the lattice coordinates are (m LX , m
For the grid point for which LX ) = (n, n), the wide area data assigned to the wide area block having the grid point as the representative point in the world coordinate system is read, and the grid coordinate (0,
Set 0) to apply the given height.
【0067】補間処理
以上に説明したように、視界を単に遠景と近景とに分割
して、遠景に属する単位ブロック内の中間格子点を間引
いてポリゴンを生成した場合、以下の不都合が発生す
る。すなわち、近景と遠景の接合面において、遠景範囲
で無効となった中間格子点が、近景範囲では有効となる
ため、接合面の手前と奥とでポリゴンモデルの起伏に矛
盾が発生する。図12は、遠景範囲と近景範囲との接合
面において発生し得る矛盾を強調して描いた図である。
同図によれば、遠景範囲では、頂点170,172が間
引かれ、各標準格子点における頂点を直線によって結ん
だポリゴン150,152を構成する。一方、近景範囲
では、頂点170,172を用いてポリゴンを生成する
ため、接合面において隙間160,162が発生してい
る。この場合において、近景範囲における頂点170,
172をも間引くことにより、隙間160,162を無
くすといった方法も考えられる。しかし、この処置を採
用すると、視点の位置を急速に変化させた場合、視点と
一定の距離隔てた位置の地形が急激に変化するように見
え、違和感を禁じえない。Interpolation Processing As described above, when the field of view is simply divided into the distant view and the near view, and intermediate grid points in the unit block belonging to the distant view are thinned out to generate a polygon, the following inconvenience occurs. That is, on the joint surface between the near view and the distant view, the intermediate grid points that are invalid in the distant view range are valid in the near view range, so that the undulations of the polygon model occur in the front and back of the joint surface. FIG. 12 is a diagram in which the contradiction that may occur at the joint surface between the distant view range and the near view range is highlighted.
According to the figure, in the distant view range, the vertices 170 and 172 are thinned out to form polygons 150 and 152 in which the vertices at each standard grid point are connected by a straight line. On the other hand, in the near view range, since the polygons are generated using the vertices 170 and 172, the gaps 160 and 162 are generated on the joint surface. In this case, the vertices 170 in the near view range,
A method of eliminating the gaps 160 and 162 by thinning out 172 is also considered. However, if this measure is adopted, when the position of the viewpoint is changed rapidly, the terrain at a position separated from the viewpoint by a certain distance seems to change rapidly, and it is inevitable that the sense of discomfort is inevitable.
【0068】そこで、近景範囲内に存在する中間格子点
に与えられた高さに対して、遠景と近景との起伏の矛盾
を解消するための補間処理を施す。すなわち、中間格子
点の高さの値を、標準格子点のみによって構成したポリ
ゴンの高さの値に近づける。なお、近景範囲の内、この
補間処理を施す範囲を補間範囲ということとする。Therefore, an interpolation process is applied to the heights given to the intermediate grid points existing in the near view range in order to eliminate the contradiction between the distant view and the near view. That is, the height value of the intermediate grid point is brought close to the height value of the polygon constituted only by the standard grid points. Note that, within the near view range, the range in which this interpolation processing is performed is referred to as the interpolation range.
【0069】具体的には、まず、補間範囲における中間
格子点の高さを変更する割合を決定する。変更する割合
は、中間格子点と視点との距離に応じて決定する。図1
3は、仮想空間の平面図(X−Z平面)であり、視点1
80に対する距離の関係を示したものである。したがっ
て、同図に示す各距離は、仮想空間をX−Z平面上に平
行投影した場合の視点に対する距離を示すものであり、
視点の高度は加味されていない。本実施の形態では、同
図に示すように、視点からの距離DFによって視界を近
景と遠景とに分割するとともに、視点180からの距離
DC(<DF)の範囲を設定し、距離DFと距離DCによっ
て囲まれる範囲△D=DF−DCを補間範囲とする。ま
た、中間格子点の高さを変更する割合ηは、視点180
と中間格子点との距離Dが距離DCに近ければ近い程小
さく、距離DFに近い程大きくなるように設定する。例
えば、
η=(D−DC)/△D …(2)
といった具合に設定する。Specifically, first, the ratio of changing the height of the intermediate grid points in the interpolation range is determined. The rate of change is determined according to the distance between the intermediate grid point and the viewpoint. Figure 1
3 is a plan view (XZ plane) of the virtual space, and the viewpoint 1
It shows the relationship of the distance to 80. Therefore, the respective distances shown in the figure indicate the distances to the viewpoint when the virtual space is projected in parallel on the XZ plane.
The altitude of the viewpoint is not taken into consideration. In the present embodiment, as shown in the figure, the field of view is divided into a near view and a distant view according to the distance D F from the viewpoint, and the range of the distance D C (<D F ) from the viewpoint 180 is set to obtain the distance. range enclosed by D F and the distance D C △ D = a D F -D C interpolation range. Further, the ratio η for changing the height of the intermediate grid point is
It is set such that the closer the distance D to the intermediate grid point is, the closer it is to the distance D C, and the larger it is, the closer it is to the distance D F. For example, η = (D−D C ) / ΔD (2) is set.
【0070】図14は、格子間隔wによって区切られた
仮想空間の斜視図であり、補間範囲に属する任意の中間
格子点190と、中間格子点190に隣接する2つの標
準格子点192,194を示すものである。同図におい
て、まず、広域データから標準格子点192と194の
高さデータを読み出し、線分196を算出する。次い
で、線分196の中点の座標198を算出することによ
って、中間格子点190が遠景範囲に属する場合におけ
る高さhFを算出する。また、広域データから中間格子
点190の高さデータhCを読み出して、以下の式に代
入して、高さhを決定する。
h=(hF−hC)×η+hC …(3)
このように、中間範囲に属する中間格子点の高さを視点
からの距離に応じて変更することによって、徐々に近景
のモデルから遠景のモデルへと変化させることが可能と
なる。FIG. 14 is a perspective view of a virtual space partitioned by the grid spacing w, showing an arbitrary intermediate grid point 190 belonging to the interpolation range and two standard grid points 192 and 194 adjacent to the intermediate grid point 190. It is shown. In the figure, first, the height data of the standard grid points 192 and 194 is read from the wide area data, and the line segment 196 is calculated. Next, the height h F when the intermediate grid point 190 belongs to the distant view range is calculated by calculating the coordinates 198 of the midpoint of the line segment 196. Further, the height data h C of the intermediate grid point 190 is read from the wide area data and is substituted into the following formula to determine the height h. h = (h F −h C ) × η + h C (3) In this way, the height of the intermediate grid points belonging to the intermediate range is changed according to the distance from the viewpoint, so that the distant view gradually changes from the near view model. It becomes possible to change to the model of.
【0071】(4)構成
続いて、本実施の形態を実現可能な機能ブロック構成に
ついて説明する。図15は、本実施の形態における機能
ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブ
ロックは、主に、操作部10と、処理部20と、表示部
30と、情報記憶媒体40とから構成される。(4) Structure Next, a functional block structure capable of realizing the present embodiment will be described. FIG. 15 is a diagram showing an example of functional blocks in the present embodiment. In the figure, the functional blocks mainly include an operation unit 10, a processing unit 20, a display unit 30, and an information storage medium 40.
【0072】操作部10は、プレーヤがゲームにおける
自キャラクタの操作や、ゲームの開始/中止の指示、選
択画面における選択項目の入力等を実行するためのもの
であり、キーボードやマウス、ゲームコントローラ等に
より実現可能である。The operation unit 10 is used by the player to operate the player's character in the game, give instructions to start / stop the game, input selection items on the selection screen, and the like. Keyboard, mouse, game controller, etc. Can be realized by
【0073】処理部20は、システム全体の制御、シス
テム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像
処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能
は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはA
SIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与の
プログラムにより実現できる。また、処理部20には、
主に、ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。The processing section 20 performs various processes such as control of the entire system, instruction of commands to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like, and the function thereof is various processors (CPU). , DSP, etc.) or A
It can be realized by hardware such as SIC (gate array etc.) or a given program. Further, the processing unit 20 includes
The game calculation unit 22 and the image generation unit 24 are mainly included.
【0074】ゲーム演算部22は、ゲームの進行処理、
選択画面の設定処理、仮想空間上での各オブジェクトや
キャラクタの位置や向きを決定する処理、視点の位置や
視線方向、視界等を求める処理等、種々のゲーム処理を
操作部10から入力される操作信号や、情報記憶媒体4
0から読み出すゲームプログラム42内のゲーム演算プ
ログラム420等に基づいて実行する。また、ゲーム演
算部22は、本発明に係る処理を実行するための、ポリ
ゴン生成部220、補間処理部222を含む。The game calculation section 22 is a game progressing process,
Various game processes such as a selection screen setting process, a process of determining the position and orientation of each object or character in the virtual space, a process of obtaining the position of the viewpoint, the line-of-sight direction, the field of view, etc. are input from the operation unit 10. Operation signal and information storage medium 4
It is executed based on the game calculation program 420 or the like in the game program 42 read from 0. The game calculation section 22 also includes a polygon generation section 220 and an interpolation processing section 222 for executing the processing according to the present invention.
【0075】ポリゴン生成部220は、ゲーム演算部2
2から、ワールド座標系における視点の位置と視界とが
入力されると、視界内に存在する単位ブロックを判定す
る処理を行う。また、各単位ブロックの代表点と視点と
の距離を算出し、近景と遠景との境界線の距離DFと比
較することによって、各単位ブロックが遠景/近景のい
ずれの範囲に属するものかを判定する。また、近景範囲
に存在するものとして判定した単位ブロックについて
は、更に、距離DCと比較することによって、その単位
ブロックが補間範囲に存在するか否かを判定する。補間
範囲に存在するものとして判定した場合には、その単位
ブロック内の各中間格子点の視点との距離Dを算出し、
補間処理部222に出力する。The polygon generator 220 is connected to the game calculator 2
When the position of the viewpoint in the world coordinate system and the field of view are input from 2, the processing for determining the unit block existing in the field of view is performed. Further, by calculating the distance between the representative point of each unit block and the viewpoint and comparing it with the distance D F of the boundary line between the near view and the distant view, it is possible to determine whether the unit block belongs to the distant view / near view range. judge. Further, for the unit block determined to exist in the near view range, the unit block is further compared with the distance D C to determine whether the unit block exists in the interpolation range. When it is determined that the intermediate block exists in the interpolation range, the distance D between each intermediate grid point in the unit block and the viewpoint is calculated,
It is output to the interpolation processing unit 222.
【0076】また、ポリゴン生成部220は、遠景/近
景の判定結果に基づいて、単位ブロック毎にポリゴンを
生成する処理を実行する。すなわち、近景と判定された
単位ブロックについては、近景パターンを用いてポリゴ
ンを生成する。一方、遠景と判定された単位ブロックに
ついては、遠景パターンを用いてポリゴンを生成する。
そして、生成したポリゴンを画像生成部24に出力す
る。なお、補間範囲に属するものとして判定された単位
ブロック内のポリゴンについては、補間処理部222に
よる補間処理を待って、画像生成部24に出力する。Further, the polygon generator 220 executes a process for generating a polygon for each unit block based on the distant view / near view determination result. That is, for the unit block determined to be the close view, a polygon is generated using the close view pattern. On the other hand, for the unit block determined to be the distant view, a polygon is generated using the distant view pattern.
Then, the generated polygon is output to the image generation unit 24. The polygons within the unit block that are determined to belong to the interpolation range are output to the image generation unit 24 after the interpolation processing by the interpolation processing unit 222 is awaited.
【0077】なお、ポリゴン生成部220は、各ポリゴ
ンを生成すると、各頂点の座標に対して、広域データか
ら読み出したテクスチャ番号と、色情報と、および、単
位ブロックモデルにおける頂点番号PMNに対応するテク
スチャの座標TMNとを属性として付加する。When the polygon generator 220 generates each polygon, it corresponds to the coordinates of each vertex, the texture number read from the wide area data, the color information, and the vertex number P MN in the unit block model. The coordinate T MN of the texture to be added is added as an attribute.
【0078】補間処理部222は、ポリゴン生成部22
0から入力された各中間格子点の距離Dに基づいて、中
間格子点の高さの値を変更する処理を実行する。すなわ
ち、距離Dを式(2)に代入することによって、予め定
義された高さの値hCを変更する割合θを決定する。ま
た、その中間格子点が属する単位ブロックが遠景範囲に
位置する場合における高さhFを算出する。そして、中
間格子点に予め与えられた高さhCと、算出した高さhF
と、変更する割合θとを式(3)に代入することによっ
て、中間格子点の高さhを決定する。そして、算出した
補間後の中間格子点の高さhをポリゴン生成部220に
より生成されたポリゴンの該当する頂点に代入する。The interpolation processing section 222 includes a polygon generation section 22.
Based on the distance D of each intermediate grid point input from 0, the process of changing the height value of the intermediate grid point is executed. That is, by substituting the distance D into the equation (2), the ratio θ for changing the predefined height value h C is determined. Further, the height h F when the unit block to which the intermediate grid point belongs is located in the distant view range is calculated. Then, the height h C given in advance to the intermediate grid point and the calculated height h F
And the changing ratio θ are substituted into the equation (3) to determine the height h of the intermediate grid point. Then, the calculated height h of the interpolated intermediate grid point is substituted for the corresponding vertex of the polygon generated by the polygon generation unit 220.
【0079】画像生成部24は、ゲーム演算部22から
入力される指示信号、各種座標データに基づき、ゲーム
画像を生成する処理を実行するものであり、CPU、D
SP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェア
により構成される。具体的には、画像生成部24は、前
方、後方クリッピングを実行してビューボリュームを決
定する処理、各ポリゴンに対する座標変換および視点と
光源に基づく輝度計算処理等のジオメトリ処理と、色補
間処理、陰面消去処理等のレンダリング処理を実行する
ことによりゲーム画像を生成する。そして、生成したゲ
ーム画像を画像データとして表示部30に出力して表示
させる。なお、表示部30は、画像生成部24から入力
される画像データを表示画面に表示させるものである。The image generating section 24 executes processing for generating a game image based on the instruction signal and various coordinate data input from the game calculating section 22, and includes CPU, D
It is configured by hardware such as SP, IC for image generation, and memory. Specifically, the image generation unit 24 executes a process of executing forward and backward clipping to determine a view volume, a geometric process such as coordinate conversion for each polygon and a brightness calculation process based on a viewpoint and a light source, and a color interpolation process. A game image is generated by executing rendering processing such as hidden surface removal processing. Then, the generated game image is output as image data to the display unit 30 to be displayed. The display unit 30 displays the image data input from the image generation unit 24 on the display screen.
【0080】また、画像生成部24は、ポリゴン生成部
220から入力されたポリゴンに対し、各頂点の座標に
付加された属性(テクスチャ番号、座標TMN、色情報)
に基づいて、テクスチャをマッピングするとともに、指
定された色を与える処理を実行する。Further, the image generator 24 adds the attributes (texture number, coordinates T MN , color information) added to the coordinates of each vertex of the polygon input from the polygon generator 220.
Based on, the texture is mapped and the process of giving the specified color is executed.
【0081】情報記憶媒体40は、ゲーム装置の駆動に
係るプログラムやゲームを実行するためのプログラムや
データを記憶するためのものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現でき
る。なお、情報記憶媒体40は、主に、所与のゲームを
実行するためのゲームプログラム42、地形表現プログ
ラム44、地形データ46を記憶する。なお、ゲームプ
ログラム42には、ゲーム演算部22が所与のゲームシ
ナリオに沿ってゲームを実行するためのプログラムや、
画像生成部24がジオメトリ処理やレンダリング処理を
実行するために必要な情報が含まれる。The information storage medium 40 is for storing a program for driving the game device and a program and data for executing the game, and is a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a DVD. , Memory, hard disk, and other hardware. The information storage medium 40 mainly stores a game program 42 for executing a given game, a terrain expression program 44, and terrain data 46. The game program 42 includes a program for the game calculation unit 22 to execute a game according to a given game scenario,
It includes information necessary for the image generation unit 24 to execute geometry processing and rendering processing.
【0082】また、地形表現プログラム44は、後述す
るフローチャートに基づく地形表現処理を実行するため
のプログラムであり、地形データには、図5に示した全
域データ460と、図4に示した広域データ462とが
含まれる。更に、情報記憶媒体には、単位ブロック毎に
マッピングするテクスチャが記憶される(不図示)。The terrain expression program 44 is a program for executing terrain expression processing based on a flowchart described later. The terrain data includes the whole area data 460 shown in FIG. 5 and the wide area data shown in FIG. And 462 are included. Further, the information storage medium stores a texture to be mapped for each unit block (not shown).
【0083】次に、ポリゴン生成部220、補間処理部
222により実行される地形表現処理について、図16
に示すフローチャートを用いて以下に説明する。なお、
本処理は、1フレーム毎に実行するものである。Next, the terrain expression processing executed by the polygon generator 220 and the interpolation processor 222 will be described with reference to FIG.
It will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. In addition,
This process is executed for each frame.
【0084】同図において、ポリゴン生成部220は、
視界内に該当する単位ブロックを判定する(ステップS
1)。そして、視界内に存在するものとして判定された
単位ブロックの中から未処理の単位ブロックを1つ選択
し(ステップS2)、視点に対するその単位ブロックの
代表点の距離Dを算出する(ステップS3)。また、位
置判定部220は、算出した代表点の距離Dと、近景と
遠景との境界位置の距離DFとを比較し、当該単位ブロ
ックが遠景範囲に属するか否かを判定する(ステップS
4)。In the figure, the polygon generator 220
A unit block corresponding to the visual field is determined (step S
1). Then, one unprocessed unit block is selected from the unit blocks determined to exist in the field of view (step S2), and the distance D of the representative point of the unit block to the viewpoint is calculated (step S3). . Further, the position determination unit 220 compares the calculated representative point distance D with the distance DF at the boundary position between the near view and the distant view, and determines whether the unit block belongs to the distant view range (step S).
4).
【0085】ステップS4において、当該単位ブロック
を遠景範囲に属するものと判定した場合には、ポリゴン
生成部220は、遠景パターンに従って当該単位ブロッ
ク内の各格子点についてポリゴンを生成し(ステップS
5)、ステップS9に移行する。一方、ステップS4に
おいて、当該単位ブロックを近景範囲に属するものとし
て判定した場合には、近景パターンに従って当該単位ブ
ロック内の各格子点についてポリゴンを生成する(ステ
ップS6)。また、近景範囲に属するものと判定した場
合には、当該単位ブロックが補間範囲に属するか否かを
判定する(ステップS7)。補間範囲に属しない場合に
は、ステップS9に移行する。When it is determined in step S4 that the unit block belongs to the distant view range, the polygon generator 220 generates a polygon for each lattice point in the unit block according to the distant view pattern (step S4).
5) and shifts to step S9. On the other hand, when it is determined in step S4 that the unit block belongs to the near view range, a polygon is generated for each lattice point in the unit block according to the near view pattern (step S6). If it is determined that the unit block belongs to the near view range, it is determined whether the unit block belongs to the interpolation range (step S7). If it does not belong to the interpolation range, the process proceeds to step S9.
【0086】一方、ステップS7において、補間範囲に
属するものと判定した場合には、ポリゴン生成部220
は、仮想空間における各中間格子点と視点との距離Dを
算出し、得られた結果を補間処理部222に出力する。
補間処理部222は、ポリゴン生成部220から入力さ
れた中間格子点の距離Dに基づいて、中間格子点に予め
与えられた高さの値を変更し(ステップS8)、ポリゴ
ン生成部220によって生成されたポリゴンの該当する
座標に代入する。On the other hand, when it is determined in step S7 that the pixel belongs to the interpolation range, the polygon generator 220
Calculates the distance D between each intermediate grid point in the virtual space and the viewpoint, and outputs the obtained result to the interpolation processing unit 222.
The interpolation processing unit 222 changes the height value given in advance to the intermediate grid point based on the distance D of the intermediate grid point input from the polygon generation unit 220 (step S8), and the polygon generation unit 220 generates the value. Substitute in the corresponding coordinates of the created polygon.
【0087】そして、ポリゴン生成部220は、ステッ
プS2〜S8の工程により生成されたポリゴンを画像生
成部24に出力する(ステップS9)。更に、視界に係
るすべての単位ブロックについて処理が完了したか否か
を判定し(ステップS10)、未処理の単位ブロックが
存在する場合には、ステップS2に戻ってポリゴンを生
成する処理を実行する。一方、視界に係るすべての単位
ブロックについて処理が完了した場合には、本処理を終
了する。Then, the polygon generator 220 outputs the polygons generated in the steps S2 to S8 to the image generator 24 (step S9). Further, it is determined whether or not the processing is completed for all the unit blocks related to the field of view (step S10), and if there is an unprocessed unit block, the process returns to step S2 to execute the processing for generating polygons. . On the other hand, when the processing is completed for all the unit blocks related to the field of view, this processing is ended.
【0088】(5)ハードウェア構成
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の
一例について、図17を用いて説明する。同図に示す装
置では、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ入出力可
能に接続されている。そして、画像生成IC1010に
は、表示装置1018が接続され、音生成IC1008
には、スピーカ1020が接続され、I/Oポート10
12には、コントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には、通信装置1024が接続されて
いる。(5) Hardware Configuration Next, an example of the hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 10
04, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are mutually connected by a system bus 1016 so that data can be input / output. The display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 is connected.
A speaker 1020 is connected to the I / O port 10
A control device 1022 is connected to 12 and I /
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.
【0089】情報記憶媒体1006は、図15に示す情
報記憶媒体40に相応するものであり、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。The information storage medium 1006 corresponds to the information storage medium 40 shown in FIG. 15, and mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, play data, and the like. is there. For example, in a home-use game machine, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. Further, in the arcade game machine, a memory such as a ROM or a hard disk is used, and in this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1
It becomes 002.
【0090】コントロール装置1022は、図1に示す
ゲームコントローラ1202、1204に相当するもの
であり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果
を装置本体に入力するための装置である。The control device 1022 corresponds to the game controllers 1202 and 1204 shown in FIG. 1, and is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game, into the main body of the device.
【0091】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。A program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), the control device 102.
CPU 1000 in accordance with signals input by
Performs overall control of the device and various data processing. RAM1
A storage unit 004 is used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and a ROM.
The given content of 1002 or the calculation result of the CPU 1000 is stored.
【0092】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。Furthermore, this type of device includes a sound generation IC 10
08 and an image generation IC 1010 are provided so that the game sound and the game image can be appropriately output. The sound generation IC 1008 is used for the information storage medium 1006 and R
It is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in the OM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 is the RAM 1
This is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information output from the 004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector or the like.
【0093】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。すなわち、本発明に係る処理を実行するためのプロ
グラムを、通信回線を介して外部機器から取得し、情報
記憶媒体1006内に記憶する構成にしてもよい。The communication device 1024 is for exchanging various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. , Is used for sending and receiving information such as game programs via a communication line. That is, the program for executing the process according to the present invention may be acquired from an external device via a communication line and stored in the information storage medium 1006.
【0094】また、上記説明した種々の処理は、図16
に示すフローチャートに示した処理等を行うためのプロ
グラム等を含むプログラムを格納した情報記憶媒体10
06と、該プログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010、音生成IC1008等によ
って実現される。なお、画像生成IC1010、音生成
IC1008等で行われる処理は、CPU1000ある
いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。Further, the various processes described above are performed by referring to FIG.
An information storage medium 10 storing a program including a program for performing the processing shown in the flowchart of FIG.
06, and a CPU 100 that operates according to the program
0, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software by the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.
【0095】なお、上記説明では、図1に示す家庭用の
ゲーム装置に本発明を適用させるものとして説明した
が、図18に示すように、ホスト装置1300と、この
ホスト装置1300と通信回線1302を介して接続さ
れる端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装
置に本発明を適用してもよい。In the above description, the present invention is applied to the home-use game device shown in FIG. 1, but as shown in FIG. 18, the host device 1300, the host device 1300, and the communication line 1302 are used. The present invention may be applied to a game device including terminals 1304-1 to 1304-n connected via the.
【0096】この場合、図15に示す情報記憶媒体40
に記憶されるゲームプログラム42や、地形表現プログ
ラム44、地形データ46等は、例えば、ホスト装置1
300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装
置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されてい
る。また、端末1304−1〜1304−nが、CP
U、画像生成IC、音生成IC、を有し、スタンドアロ
ーンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドア
ローンで生成できない場合には、ホスト装置1300が
ゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−
1〜1304−nに伝送し端末において出力することに
なる。In this case, the information storage medium 40 shown in FIG.
The game program 42, the terrain expression program 44, the terrain data 46, etc. stored in the
The control unit 300 is stored in an information storage medium 1306 such as a controllable magnetic disk device, magnetic tape device, or memory. In addition, the terminals 1304-1 to 1304-n
U, an image generation IC, and a sound generation IC, and in the case where a game image and a game sound can be generated standalone, a game program for generating a game image and a game sound from the host device 1300. Etc. is the terminal 130
4-1 to 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the terminal 1304-
1 to 1304-n and output at the terminal.
【0097】図19は、本実施の形態を業務用ゲーム装
置500に適用した場合の例を示す図である。この業務
用ゲーム装置500は、プレーヤがスピーカ506から
出力される音を聞きながら、操作ボタン504を操作す
ることによって、ディスプレイ502上に表示されるキ
ャラクタを操作して所与のゲームを楽しむ装置である。
業務用ゲーム装置500に内蔵されるシステム基板50
8には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装さ
れている。そして、図15に示す情報記憶媒体40に記
憶される情報は、システム基板508上の情報記憶媒体
であるメモリ510に格納される。FIG. 19 is a diagram showing an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine 500. This arcade game device 500 is a device for operating a character displayed on the display 502 to enjoy a given game by operating the operation button 504 while the player listens to the sound output from the speaker 506. is there.
System board 50 built into the arcade game device 500
8 includes a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like. Then, the information stored in the information storage medium 40 shown in FIG. 15 is stored in the memory 510 which is an information storage medium on the system board 508.
【0098】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、単位ブロックを、四隅を標準格
子点とする9つの格子点からなる正方形のブロックとし
て説明したが、図20(a)に示すように、四隅を標準
格子点とする16個の格子点からなるブロックであって
もよいし、(b)に示すように、12個の格子点を含む
矩形のブロックであってもかまわない。The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, in the present embodiment, the unit block has been described as a square block composed of nine grid points having four corners as standard grid points. However, as shown in FIG. 20A, the four corners are standard grid points. It may be a block composed of 16 grid points, or may be a rectangular block containing 12 grid points as shown in (b).
【0099】また、本実施の形態では、全ての広域デー
タについて、ローカル座標系における格子間隔を一定に
することとして説明したが、異なるように設定してもよ
い。例えば、格子間隔がw,2w,3w,…といった具
合に異なる間隔を持つ広域データを設定し、図21に示
すように、全域データにおいて広域データ番号と対応付
けて格子間隔を記憶する。更に、ゲーム実行中におい
て、単位ブロックを選択する処理を実行する際には、ま
ず、視界範囲に係る広域ブロックを判定した後、対応す
る広域データおよび格子間隔を読み出して、単位ブロッ
クを決定する処理を実行する。このように、格子間隔が
異なる広域データを設定することによって、同一のゲー
ムステージにおいて、なだらかな地形と、険しい地形と
を異なる格子間隔で表現することが可能となり、より合
理的な処理を実行することが可能となる。Further, in the present embodiment, the description has been made on the assumption that the lattice spacing in the local coordinate system is constant for all wide area data, but it may be set differently. For example, wide area data having different intervals such as grid intervals of w, 2w, 3w, ... Is set, and as shown in FIG. 21, the grid interval is stored in association with the wide area data number in the whole area data. Further, when executing the process of selecting a unit block during the game execution, first, a wide-area block related to the view range is determined, and then the corresponding wide-area data and grid interval are read to determine the unit block. To execute. In this way, by setting wide area data with different grid intervals, it is possible to express gentle terrain and steep terrain with different grid intervals in the same game stage, and execute more rational processing. It becomes possible.
【0100】また、遠景と近景との境界距離DFや、補
間範囲△D=DF−DCを固定的な値として説明したが、
プレーヤの操作対象となる戦闘機の高度や速度に応じて
変更可能な構成にしてもよい。例えば、視点がある程度
高い位置に存在する場合や、飛行速度が速い場合には、
その高度や速度に応じて近景の範囲を狭く設定してもよ
い。逆に飛行速度が遅い場合には、近景範囲および補間
範囲を広く設定し、より滑らかに地形が簡略化されるよ
うに設定してもよい。The boundary distance D F between the distant view and the near view and the interpolation range ΔD = D F −D C have been described as fixed values.
The configuration may be changeable according to the altitude and speed of the fighter to be operated by the player. For example, when the viewpoint is at a high position to some extent, or when the flight speed is high,
The range of the near view may be set narrow according to the altitude and speed. On the contrary, when the flight speed is slow, the near view range and the interpolation range may be set wide so that the terrain can be more smoothly simplified.
【0101】[0101]
【発明の効果】本発明によれば、2次元格子の高さ情報
を記憶するだけで、ゲーム実行中において、必要な範囲
のポリゴンモデルを生成することが可能となる。また、
視界の範囲を遠景範囲と近景範囲とに分割し、遠景範囲
については、所定の格子点を間引いてポリゴンを生成す
ることとした。したがって、詳細について描く必要のな
い遠景の地形については、頂点の数を削減して簡略化し
て画像を生成することが可能となる。また、近景範囲に
存在する格子点について、遠景と近景とのポリゴンモデ
ルにギャップが生じないように、所定の格子点に対して
与えられた高さの値を変更することとした。したがっ
て、違和感を与えることなく、遠景の地形を簡略化する
ことが可能となる。According to the present invention, it is possible to generate a polygon model in a necessary range during the execution of a game by simply storing the height information of the two-dimensional grid. Also,
The range of the field of view is divided into a distant view range and a near view range, and a polygon is generated by thinning out predetermined grid points in the distant view range. Therefore, for terrain in the distant view that does not need to be drawn in detail, it is possible to reduce the number of vertices and simplify the image. Further, regarding the grid points existing in the near view range, the value of the height given to a predetermined grid point is changed so that no gap is created in the polygon model of the distant view and the near view. Therefore, it is possible to simplify the terrain in the distant view without giving a sense of discomfort.
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home-use game machine.
【図2】(a)は、地形データの模式図である。(b)
は、ポリゴンモデルの一例を示す図である。FIG. 2A is a schematic diagram of topographical data. (B)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a polygon model.
【図3】(a)、(b)は、それぞれ遠景範囲に属する
場合のポリゴンモデルの一例を示す図である。3A and 3B are diagrams showing an example of a polygon model when they belong to a distant view range.
【図4】(a)は、広域ブロックの一例を示す図であ
る。(b)は、広域データの一例を示す図である。FIG. 4A is a diagram showing an example of a wide area block. (B) is a figure showing an example of wide area data.
【図5】(a)は、仮想空間をnwの格子に区切った一
例を示す図である。(b)は、全域データの一例を示す
図である。FIG. 5A is a diagram showing an example in which a virtual space is divided into nw lattices. (B) is a figure which shows an example of whole area data.
【図6】視界範囲を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a view range.
【図7】単位ブロックを判定する処理を説明するための
図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a process of determining a unit block.
【図8】単位ブロックモデルの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a unit block model.
【図9】ポリゴンの座標データを生成する処理の概念を
示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a concept of processing for generating polygon coordinate data.
【図10】(a)は、近景パターンの一例を示す図であ
る。(b)、(c)は、それぞれ遠景パターンを示す図
である。FIG. 10A is a diagram showing an example of a foreground pattern. (B), (c) is a figure which shows a distant view pattern, respectively.
【図11】単位ブロックモデルとテクスチャとの対応関
係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between a unit block model and a texture.
【図12】遠景と近景の境界面において発生しうる矛盾
の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a contradiction that may occur on a boundary surface between a distant view and a near view.
【図13】遠景範囲と近景範囲、および、補間範囲を説
明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a distant view range, a near view range, and an interpolation range.
【図14】補間処理について説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining an interpolation process.
【図15】本実施の形態を実行可能なブロック構成を説
明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining a block configuration capable of executing the present embodiment.
【図16】地形表現処理を説明するためのフローチャー
トである。FIG. 16 is a flowchart for explaining a terrain expression process.
【図17】本実施の形態を実現可能なハード構成の一例
を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
【図18】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。FIG. 18 is a diagram showing an example of a case where the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.
【図19】本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合
の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine.
【図20】単位ブロックの変形例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a modified example of a unit block.
【図21】全域データの変形例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a modified example of whole area data.
10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 220 ポリゴン生成部 222 補間処理部 24 画像生成部 30 表示部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 44 地形表現プログラム 46 地形データ 460 全域データ 462 広域データ 10 Operation part 20 Processing Department 22 Game calculator 220 polygon generator 222 Interpolation processing unit 24 Image generator 30 Display 40 Information storage medium 42 game programs 44 Terrain expression program 46 Topographic data 460 whole area data 462 Wide area data
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 G06T 17/00 A63F 13/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 15/00 G06T 17/00 A63F 13/00
Claims (17)
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
プログラムであって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
として前記コンピュータを機能させるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
するように前記コンピュータを機能させ、 前記変更手段が、中間格子点の垂直方向位置情報を、当
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更するように前記コンピュータを機能させる
ためのプログラム 。1. A computer- readable storage medium for causing a computer to generate an image of a virtual space viewed from a given viewpoint and execute a given game .
A program allocation unit, wherein the two-dimensional grid, each grid point of the two-dimensional grid, the vertical direction with respect to the two-dimensional grating assigning a given two-dimensional grid in a given two-dimensional plane of the virtual space 3 of each grid point of the two-dimensional plane assigned to the virtual space based on the position information.
Grid point coordinate determining means for determining a dimension coordinates, based on the three-dimensional coordinates of the grid points determined by the grid point coordinate determining means, primitive surface forming means for forming a primitive surface, the grid points of the two-dimensional grid, identifying means for identifying to the standard grid point and the intermediate grid point, the setting means of each intermediate grid points, enabled or disabled, changing means for changing the vertical position information of the intermediate grid points
Causes the computer to function as the primitive surface forming means, among the lattice points, and the standard grid point, based on the three-dimensional coordinates of the effective intermediate lattice points set by the setting unit, a primitive surface The computer is caused to function so that the vertical position information of the intermediate grid point is registered by the changing means.
The vertical position information of standard grid points around the intermediate grid point
Functioning the computer to make changes based on
Program for .
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
プログラムであって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
として前記コンピュータを機能させるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
するように前記コンピュータを機能させ、 前記変更手段が、前記中間格子点の前記垂直方向位置情
報を変更する割合を、当該中間格子点と前記所与の視点
との距離に応じて決定するように前記コンピュータを機
能させるためのプログラム。 2. A computer- readable storage medium for causing a computer to generate an image of a virtual space viewed from a given viewpoint and execute a given game .
A program allocation unit, wherein the two-dimensional grid, each grid point of the two-dimensional grid, the vertical direction with respect to the two-dimensional grating assigning a given two-dimensional grid in a given two-dimensional plane of the virtual space 3 of each grid point of the two-dimensional plane assigned to the virtual space based on the position information.
Grid point coordinate determining means for determining a dimension coordinates, based on the three-dimensional coordinates of the grid points determined by the grid point coordinate determining means, primitive surface forming means for forming a primitive surface, the grid points of the two-dimensional grid, identifying means for identifying to the standard grid point and the intermediate grid point, the setting means of each intermediate grid points, enabled or disabled, changing means for changing the vertical position information of the intermediate grid points
Causes the computer to function as the primitive surface forming means, among the lattice points, and the standard grid point, based on the three-dimensional coordinates of the effective intermediate lattice points set by the setting unit, a primitive surface Causing the computer to function so that the changing means changes the vertical position information of the intermediate grid point.
The rate at which the information is changed is set to the intermediate grid point and the given viewpoint.
The computer to determine according to the distance between
A program to make it work.
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更するように前記コンピュータを機能させる
ためのプログラム。 3. A medium according to claim 2 changes, the changing means, the vertical position information of the intermediate grid point, based on the vertical position information of the standard grid points surrounding the intermediate grid point Functioning the computer to
Program for.
ログラムであって、 前記設定手段が、前記中間格子点の内、前記所与の視点
からの距離が所与の距離を超える中間格子点を無効と
し、前記所与の距離内の中間格子点を有効として設定す
るように前記コンピュータを機能させるためのプログラ
ム。 4. The method according to claim 1, wherein
A program, said setting means, among said intermediate grid points, the distance from the given viewpoint is invalidated intermediate grid points above a given distance, an intermediate grid points in said given distance A program for operating the computer to set it as enabled.
Mu.
ログラムであって、 前記識別手段が、所与の識別パターンを前記2次元格子
に展開することによって、標準格子点と中間格子点とに
識別するように前記コンピュータを機能させ、 前記プリミティブ面形成手段が、前記展開された識別パ
ターン毎にプリミティブ面を形成するように前記コンピ
ュータを機能させるためのプログラム。 5. The flop according to any one of claims 1 4
A program, the identification means, by deploying a given identification pattern in the two-dimensional grating causes the computer to function so to identify the standard grid point and the intermediate grid points, the primitive surface forming means but the competent to form said expanded identification pattern for each primitive surface
A program for operating the computer.
別パターン毎のプリミティブ面に対して、当該識別パタ
ーン毎に、所与のテクスチャをマッピングするマッピン
グ手段、として前記コンピュータを更に機能させるため
のプログラム。6. The program according to claim 5, wherein mapping is performed for a given texture for each identification pattern on the primitive surface for each identification pattern formed by the primitive surface forming means. A program for causing the computer to further function as means.
ログラムであって、 所与の数の格子点に対する複数種類の垂直方向位置情報
パターンを、前記2次元格子に適用することにより、前
記各格子点の垂直方向位置情報を設定する手段、として
前記コンピュータを更に機能させるとともに、 前記格子点座標決定手段が、前記2次元格子と、前記設
定された前記各格子点の垂直方向位置情報とに基づい
て、各格子点の3次元座標を決定する、ように前記コン
ピュータを機能させるためのプログラム。7. The program according to any one of claims 1 to 6, a plurality of types of vertical position information patterns for a lattice point of a given number, by applying the two-dimensional grating , means for setting the vertical position information of each lattice point, as
With further the computer to function, the grid point coordinate determining means, wherein the 2-dimensional grid, on the basis set the in the vertical position information of the grid points to determine the three-dimensional coordinates of each grid point , As said con
A program for operating a computer .
ログラムであって、 前記プリミティブ面形成手段により形成されるプリミテ
ィブ面は地形を構成するプリミティブ面であることを特
徴とするプログラム。8. The flop according to any one of claims 1 7
A program, program characterized by primitive surface formed by the primitive surface forming means is a primitive surfaces constituting the terrain.
ログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体。9. The flop according to any one of claims 1 to 8
A computer-readable information storage medium that stores a program .
成し、生成した画像を表示させることで所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段と、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段と、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段と、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段と、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段と、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
と、 を備えるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
し、前記変更手段が、中間格子点の垂直方向位置情報を、当
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。 10. An image based on a given viewpoint in a virtual space is generated.
A given game by displaying the generated image
A game device to execute, A given 2D grid to a given 2D plane of the virtual space
Allocation means to allocate, The two-dimensional lattice and the lattice points of the two-dimensional lattice,
Based on the vertical position information for the two-dimensional grid,
3 of each grid point of the two-dimensional plane assigned to the virtual space
Grid point coordinate determining means for determining dimensional coordinates, Third order of the grid points determined by the grid point coordinate determining means
A primitive that forms a primitive surface based on the original coordinates.
Live surface forming meansWhen, The grid points of the two-dimensional grid are a standard grid point and an intermediate grid point.
Identifying means for identifying Setting procedure to enable or disable each of the intermediate grid points
Dan, Changing means for changing the vertical position information of the intermediate grid point
When, Along with The primitive surface forming means is a standard among the grid points.
Lattice points and valid intermediate case set by the setting means
Form a primitive surface based on 3D coordinates with child points
ThenThe changing means applies the vertical position information of the intermediate grid points to
The vertical position information of standard grid points around the intermediate grid point
A game device characterized by being changed based on the above.
成し、生成した画像を表示させることで所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、 所与の2次元格子を前記仮想空間の所与の2次元平面に
割り当てる割当手段と、 前記2次元格子と、前記2次元格子の各格子点の、当該
2次元格子に対する垂直方向位置情報とに基づいて、前
記仮想空間に割り当てられた2次元平面の各格子点の3
次元座標を決定する格子点座標決定手段と、 前記格子点座標決定手段により決定された格子点の3次
元座標に基づいて、プリミティブ面を形成するプリミテ
ィブ面形成手段と、 前記2次元格子の格子点を、標準格子点と中間格子点と
に識別する識別手段と、 前記各中間格子点を、有効または無効に設定する設定手
段と、 前記中間格子点の垂直方向位置情報を変更する変更手段
と、 を備えるとともに、 前記プリミティブ面形成手段が、前記格子点の内、標準
格子点と、前記設定手段により設定された有効な中間格
子点との3次元座標に基づいて、プリミティブ面を形成
し、 前記変更手段が、前記中間格子点の前記垂直方向位置情
報を変更する割合を、当該中間格子点と前記所与の視点
との距離に応じて決定することを特徴とするゲ ーム装
置。 11. An image based on a given viewpoint in a virtual space is generated.
A given game by displaying the generated image
A game device to be executed , wherein a given two-dimensional lattice is applied to a given two-dimensional plane of the virtual space.
The assigning means, the two-dimensional lattice, and the lattice points of the two-dimensional lattice,
Based on the vertical position information for the two-dimensional grid,
3 of each grid point of the two-dimensional plane assigned to the virtual space
A grid point coordinate determining means for determining a dimension coordinates, cubic lattice points determined by the grid point coordinate determining means
A primitive that forms a primitive surface based on the original coordinates.
Surface forming means and the grid points of the two-dimensional grid as standard grid points and intermediate grid points.
And the setting means for setting each intermediate grid point to be valid or invalid.
And a changing means for changing the vertical position information of the intermediate grid point
When provided with a, the primitive surface forming means, among the lattice points, standard
Lattice points and valid intermediate case set by the setting means
Form a primitive surface based on 3D coordinates with child points
Then, the changing means changes the vertical position information of the intermediate grid point.
The rate at which the information is changed is set to the intermediate grid point and the given viewpoint.
Gate beam instrumentation, characterized by determining in accordance with the distance between the
Place
て、 前記変更手段が、中間格子点の垂直方向位置情報を、当
該中間格子点の周囲の標準格子点の垂直方向位置情報に
基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。 12. The game device according to claim 11,
Then, the changing means applies the vertical position information of the intermediate grid point to
The vertical position information of standard grid points around the intermediate grid point
A game device characterized by being changed based on the above.
載のゲーム装置であって、 前記設定手段が、前記中間格子点の内、前記所与の視点
からの距離が所与の距離を超える中間格子点を無効と
し、前記所与の距離内の中間格子点を有効として設定す
ることを特徴とするゲーム装置。 13. The method according to any one of claims 10 to 12.
In the above game device, the setting means invalidates an intermediate grid point whose distance from the given viewpoint exceeds a given distance among the intermediate grid points , and sets the intermediate point within the given distance. A game device characterized by setting grid points as valid .
載のゲーム装置であって、 前記識別手段が、所与の識別パターンを前記2次元格子
に展開することによって、標準格子点と中間格子点とに
識別し、 前記プリミティブ面形成手段が、前記展開された識別パ
ターン毎にプリミティブ面を形成することを特徴とする
ゲーム装置。 14. The method according to any one of claims 10 to 13.
In the above-mentioned game device, the identification means applies a given identification pattern to the two-dimensional lattice.
To a standard grid point and an intermediate grid point by expanding
And the primitive surface forming means identifies the expanded identification pattern.
Characterized by forming a primitive surface for each turn
Game device.
て、 前記プリミティブ面形成手段によって形成された前記識
別パターン毎のプリミティブ面に対して、当該識別パタ
ーン毎に、所与のテクスチャをマッピングするマッピン
グ手段、を更に備えることを特徴とするゲーム装置。 15. The game device according to claim 14,
And the identification formed by the primitive surface forming means.
For the primitive surface of each different pattern, the identification pattern
Mapping that maps a given texture to each
A game device further comprising a playing means.
載のゲーム装置であって、 所与の数の格子点に対する複数種類の垂直方向位置情報
パターンを、前記2次元格子に適用することにより、前
記各格子点の垂直方向位置情報を設定する手段を更に備
えるとともに、 前記格子点座標決定手段が、前記2次元格子と、前記設
定された前記各格子点の垂直方向位置情報とに基づい
て、各格子点の3次元座標を決定することを特徴 とする
ゲーム装置。 16. The method according to any one of claims 10 to 15.
The above-mentioned game device, and a plurality of types of vertical position information for a given number of grid points
By applying a pattern to the two-dimensional grid,
Note: A means for setting the vertical position information of each grid point is further provided.
In addition, the grid point coordinate determining means is arranged to
Based on the vertical position information of each of the defined grid points
Te, and determines the three-dimensional coordinates of each grid point
Game device.
載のゲーム装置であって、 前記プリミティブ面形成手段により形成されるプリミテ
ィブ面は地形を構成するプリミティブ面であることを特
徴とするゲーム装置。 17. The method according to any one of claims 10 to 16.
A game device mounted on a computer, the primitive device formed by the primitive surface forming means.
The feature surface is a primitive surface that makes up the terrain.
Game device to collect.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001076646A JP3436748B2 (en) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | Program, information storage medium, and game device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001076646A JP3436748B2 (en) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | Program, information storage medium, and game device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002279444A JP2002279444A (en) | 2002-09-27 |
| JP3436748B2 true JP3436748B2 (en) | 2003-08-18 |
Family
ID=18933546
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001076646A Expired - Lifetime JP3436748B2 (en) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | Program, information storage medium, and game device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3436748B2 (en) |
-
2001
- 2001-03-16 JP JP2001076646A patent/JP3436748B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2002279444A (en) | 2002-09-27 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US8411092B2 (en) | 2D imposters for simplifying processing of plural animation objects in computer graphics generation | |
| EP1139293B1 (en) | Game system and computer readable storage medium game program | |
| US7104891B2 (en) | Game machine and game program for displaying a first object casting a shadow formed by light from a light source on a second object on a virtual game space | |
| JP3372832B2 (en) | GAME DEVICE, GAME IMAGE PROCESSING METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME IMAGE PROCESSING PROGRAM | |
| JP6863936B2 (en) | Speech generator in virtual space, quadtree generation method, and speech generator | |
| US6738061B2 (en) | Method, apparatus, storage medium, program, and program product for generating image data of virtual three-dimensional space | |
| JP3955425B2 (en) | 3D sound reproduction system | |
| KR100936867B1 (en) | Computer-readable information recording medium recording voice processing device, voice processing method and program | |
| JP2003022452A (en) | Image processor and solid-shape display program | |
| EP0948978B1 (en) | Image creating apparatus, image creating method, and computer-readable recording medium containing image creating program | |
| JP3001538B1 (en) | VIDEO GAME DEVICE, MODEL DISPLAY METHOD FOR VIDEO GAME, AND READABLE RECORDING MEDIUM ON WHICH MODEL DISPLAY PROGRAM FOR VIDEO GAME IS RECORDED | |
| JP3436748B2 (en) | Program, information storage medium, and game device | |
| JP4443716B2 (en) | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
| JP4329965B2 (en) | GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
| JPH10113465A (en) | Game device, screen generation method, and information storage medium | |
| JP2001252463A (en) | Game device, judging method for specified position, storage medium, and program | |
| KR20020013891A (en) | Method and apparatus for generating images | |
| JP2000268193A (en) | Image creating device, image creating method, readable recording medium in which image creation program is recorded and video game device | |
| JP3275001B2 (en) | Game device and information storage medium | |
| JP2001286675A (en) | Game device, information storage medium, and game system | |
| JP4688405B2 (en) | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE | |
| JP3990543B2 (en) | Program, information storage medium, and game device | |
| JP4717624B2 (en) | Image generation system, program, and information storage medium | |
| JP7806167B2 (en) | Game program, game system, game processing method, and game device | |
| JP3420193B2 (en) | Image forming method, computer-readable storage medium for realizing the same, and game system |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3436748 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080606 Year of fee payment: 5 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090606 Year of fee payment: 6 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090606 Year of fee payment: 6 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090606 Year of fee payment: 6 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100606 Year of fee payment: 7 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100606 Year of fee payment: 7 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110606 Year of fee payment: 8 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110606 Year of fee payment: 8 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120606 Year of fee payment: 9 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120606 Year of fee payment: 9 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130606 Year of fee payment: 10 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130606 Year of fee payment: 10 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| EXPY | Cancellation because of completion of term |