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JP3447253B2 - 通信システム、それに用いられる送信装置、および受信装置 - Google Patents
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JP3447253B2 - 通信システム、それに用いられる送信装置、および受信装置 - Google Patents

通信システム、それに用いられる送信装置、および受信装置

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JP3447253B2 JP2000067869A JP2000067869A JP3447253B2 JP 3447253 B2 JP3447253 B2 JP 3447253B2 JP 2000067869 A JP2000067869 A JP 2000067869A JP 2000067869 A JP2000067869 A JP 2000067869A JP 3447253 B2 JP3447253 B2 JP 3447253B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、通信システムに関
し、特に番組データを送信する際に番組データに関連し
制御データを送信して、ゲームを実行可能な受信装置
を制御する新しい通信サービスを行う通信システムに関
する。
【0002】
【従来技術】番組データを送信するものとして、音楽等
の音声をFM変調して送信するFM放送や、音声及び映
像を合成した複合映像信号として送信するテレビ放送や
衛星放送等が知られている。これらの番組送信サービス
は、本来送信できるデータの種類が音声および/または
映像に限られていて、視聴者は音声および/または映像
を再生して視聴するのみなので、番組を自分自身の判断
で能動的に楽しむことができず、サービス内容は固定化
され、新鮮味に欠けるものであった。また、公衆回線を
用いて個別的にかつ双方向に所望のデータを送受信する
データ通信等の通信方式を用いる場合においても、音声
および/または映像番組のデータを送信する場合に、番
組を能動的に楽しむようなサービスはなかった。この問
題点を解決するものとして、特開昭54−80026号
公報(以下、「先行技術」)には、音声放送に制御信号
を混在させて、放送に連動して被制御機器を制御する技
術が開示されている。また、テレビ放送の垂直帰線期間
にデータを送信するいわゆる文字放送は、音声や映像デ
ータ以外のデータを送信するものである。
【0003】
【発明が解決しようとする問題点】上記の先行技術は、
放送番組が被制御機器に関連したものであるときに、被
制御機器の電源が入るという単純なものである。被制御
機器は、関連の放送番組中に動作し、番組が終了したら
動作を停止するというだけであり、番組中の放送内容に
応じて制御されるものではないので、視聴者の興味を維
持することができない。また、放送番組ごとに被制御機
器を用意する必要があり実用的ではない。また、アナロ
グ音声放送を想定しているため、制御信号は、通常の音
声信号の周波数帯域内の周波数を使用して送信される。
この送信方法では、制御信号の種類が限られるし、誤動
作する可能性もある。また、視聴者は放送を受動的に楽
しむことには変わりが無く、能動的に楽しむことができ
ない。また、文字放送は、ニュース情報や天気予報等、
通常の番組とは関係の無い情報が送信されるものであ
る。視聴者にとって番組が一つ増えただけに過ぎないと
言うことができ、視聴者が能動的に楽しむことはできな
いし、通常の番組の価値を高めるものでもない。
【0004】それにゆえに、この発明の主たる目的は、
番組送信サービスにおいて、番組内容に応じた多種多様
な付加価値を与え、また、視聴者が能動的に楽しむこと
ができる全く新しい通信システム、それに用いられる送
信装置、および受信装置を提供することである。この発
明の他の目的は、ゲームの進行を補助又は援助するのに
役立つ番組を視聴しながら、制御データによって本来的
なプログラムの処理とは別の変化を加えたゲームを実行
し得る、通信システム、それに用いられる送信装置、お
よび受信装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段および作用】請求項1に係
る発明は、多数の利用者に向けて同時にデータを送信す
送信側装置と該データを受信する受信側装置により構
成される通信システムである。送信側装置は、番組デー
タを発生する番組データ発生手段と、受信側装置を制御
するための制御データを発生する制御データ発生手段
と、番組データと制御データを送信する送信手段とを備
える。受信側装置は、第1要素と第2要素を含むゲーム
を実行可能なゲーム装置である。第1要素はプレイヤに
よって制御され、第2要素は送信される制御データによ
って制御される。また、受信側装置は、送信手段から送
信された番組データと制御データを受信する受信手段
と、受信手段によって受信した番組データを再生する番
組データ再生手段と、入力手段と、入力手段の入力情報
を利用して第1要素の制御をおこなう第1制御手段と、
受信した制御データを利用して第2要素の制御をおこな
う第2制御手段を備える。
【0006】プレイヤによる入力手段の操作に基づい
て、第1制御手段が第1要素の制御をおこなう。第2要
素を制御するための制御データが送信側装置から送信さ
れ、受信側装置で受信されて、受信した制御データに基
づいて第2制御手段が第2要素を制御する。ここで、第
1要素とは、プレイヤによって制御されるゲーム要素で
あり、第2要素とは、送信される制御データによって制
御されるゲーム要素である。
【0007】番組データは、例えば、ゲームの攻略方法
や操作手順を解説した放送データである。制御データ
は、受信側機器のプログラム処理に利用されるものであ
る。例えば、受信側機器の画像表示装置に画像を表示し
たり動画を移動したりするためのデータであり、また、
受信側機器のプログラムの所定機能を実行させるための
データ等である。さらに詳しい例を挙げると、受信側装
置の画像表示装置にゲームキャラクタを移動表示させる
ためのデータ等であるが、この例に限定されるものでは
ない。受信側装置において、番組データの再生と制御デ
ータによる第2要素の制御がおこなわれることによっ
て、例えば、ゲームの攻略方法等の解説の再生ととも
に、ゲームキャラクタの移動表示がされることになる。
【0008】第1制御手段は、プレイヤによって入力操
作される入力手段の入力情報によって処理を進行し、ま
た、入力情報によって処理を変化させるものである。第
2制御手段は、制御データによって処理を進行し、ま
た、制御データによって処理内容を変化させるものであ
る。例えば、制御データとしてのゲームキャラクタの移
動制御データを受けてゲームキャラクタの移動表示を行
うものである。
【0009】請求項2に係る発明は、請求項1に記載の
通信システムであって、受信側装置は、対戦ゲームを実
行可能な装置である。そして、第1要素はプレイヤの操
作すべき要素であり、第2要素は対戦相手の操作すべき
要素である。
【0010】請求項3に係る発明は、請求項2に記載の
通信システムであって、制御データは受信側装置の入力
手段の入力情報に対応するものである。そして、受信側
装置は、受信手段で受信した制御データを対戦相手の操
作とみなしてゲームを進行させる。入力手段の入力情報
とは、入力手段のキーコードのことである。入力手段の
キーコードとは、入力手段の操作状態を示すコードであ
る。
【0011】請求項4に係る発明は、請求項1に記載の
通信システムであって、番組データ発生手段は、制御デ
ータに基づいて受信側装置で実行されるゲーム制御に関
連する番組データを発生するものである。また、送信手
段は、制御データを番組データに関連するタイミングで
付加して、番組データと制御データを送信する。そ
て、第2制御手段は、番組データ再生手段による番組
ータの再生にあわせて、制御データに基づいてゲーム制
御をおこなう。
【0012】請求項5に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時に送信されるデータを、入力装置を備え、かつ
該入力装置の入力情報に基づいてゲームの第1要素の制
御をおこなう、ゲームを実行可能な受信側装置に送信す
る送信装置である。この送信装置は、番組データを
発生する番組データ発生手段と、受信側装置にゲームの
第2要素の制御をさせるための制御データを発生する制
御データ発生手段と、番組データと制御データを受信側
装置に送信する送信手段を備える。
【0013】請求項6に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時に送信される番組データおよび制御データを受
信する、ゲームを実行可能な受信装置である。この受信
装置は、番組データと制御データを受信する受信手段
と、受信手段によって受信した番組データを再生する番
組データ再生手段と、入力手段と、入力手段の入力情報
に基づいて、ゲームの第1要素の制御をおこなう第1制
御手段と、受信手段で受信した制御データを利用してゲ
ームの第2要素の制御をおこなう第2制御手段とを備え
る。
【0014】請求項7に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時にデータを送信する送信側装置と該データを受
信する受信側装置により構成される通信システムであ
る。そして、送信側装置は、番組データを発生する番組
データ発生手段と、受信側装置を制御するための制御デ
ータを発生する制御データ発生手段と、番組データと
御データを送信する送信手段を備える。また、受信側装
置は、プレイヤによって制御される第1要素を含むゲー
ムを実行可能な装置である。この受信側装置は、送信手
段から送信された番組データと制御データを受信する受
信手段と、受信手段によって受信した番組データを再生
する番組データ再生手段と、入力手段と、入力手段の入
力情報を利用して第1要素の制御をおこなう第1制御手
段と、受信した制御データを利用して第1要素の制御を
おこなう第2制御手段を備える。
【0015】請求項8に係る発明は、請求項7に記載の
通信システムであって、制御データは、第1要素を模範
動作させるデータである。
【0016】請求項9に係る発明は、多数の利用者に向
けて同時にデータを送信する送信側装置と該データを受
信する受信側装置により構成される通信システムであ
る。受信側装置は、ゲームを実行可能な装置であり、入
力手段を備え、該入力手段の入力情報に基づいてゲーム
制御をおこなうものである。送信側装置は、番組データ
前記入力手段の入力情報に対応する制御データを送信
する送信手段を備える。そして、受信側装置は、番組デ
ータを再生するとともに、制御データを入力手段の入力
情報とみなしてゲーム処理をおこなうことを特徴とす
る。
【0017】本発明によれば、番組送信サービスにおい
て、番組の内容に応じた多種多様な付加価値を与え、ま
た、視聴者が能動的に楽しむことができる全く新しい通
信サービス、それに用いられる送信装置、および受信装
置を提供することができる。また、本発明によれば、ゲ
ームの攻略方法の様な、ゲームの進行を補助または援助
するのに役立つ番組を再生しながらゲームをプレイした
り、送信局にいるプレイヤと対戦ゲームを楽しむ等の全
く新しいゲームの利用が実現できる。
【0018】
【実施例】第1図は単方向大量通信方式とこの発明の原
理を説明するための全体ブロック図である。送信側に
は、音声放送のための音声信号および制御データ(パケ
ットデータ)を送信するための放送局10が設けられ
る。放送局10から送信された音声信号および制御デー
タは、衛星送信局(地球局)20の送信機21によって
上り周波数(例えば14GHz)に周波数変調されて、
送信アンテナ22を介して放送衛星30へ送信される。
放送衛星30は、トランスポンダ(図示せず)や電源
(図示せず)等を含み、受信データを下り周波数(例え
ば12GHz)に周波数変調した後、パラボラアンテナ
(図示せず)から地上へ向けて放送する。なお、1つの
衛星送信局20に対して複数の放送局10が接続される
場合もある。また、衛星放送の番組が有料放送の場合
は、会員のみを視聴可能にする目的で、スクランブル回
路23によってスクランブルをかける場合もある。
【0019】受信側の視聴者宅には、受信アンテナ41
と衛星放送(BS)チューナ42に加えて、デコーダ5
0と受信アダプタ60と情報処理ユニット70とが設け
られる。情報処理ユニット70は、パーソナルコンピュ
ータやテレビゲーム機等の画像処理機能を有する機器で
あって、カートリッジやフロッピーディスク等の情報記
憶媒体80が着脱自在に装着される。情報記憶媒体(以
下「カートリッジ」という)80は、使用目的によって
決定される所望の動作を実現するためのプログラムデー
タを記憶した不揮発性メモリ(ROM)81及び書込・
読出可能なメモリ(RAM)82を内蔵し、ケース等に
収納される。そして、デコーダ50の出力の音声信号及
び情報処理ユニット70の出力の画像信号(又は画像信
号とプログラムに基づいて発生される音声信号)がテレ
ビ受像機やCRT等の画像表示装置90に与えられる。
【0020】第2図は放送局側の詳細なブロック図であ
る。放送局10には、音声信号発生器11が設けられ
る。音声信号発生器11は、音声放送のための音声信号
を発生するものであって、例えば音楽を再生するための
コンパクトディスク再生機11a及びディジタル音声テ
ープ再生機11bを含む。また、音声信号発生器11
は、アナウンサーや司会者や解説者等の番組参加者の音
声をアナログ信号−ディジタル(PCM)信号に変換す
るために、マイク11c,アナログ−ディジタル変換器
11d及びサンプリングタイミング発生器11eを含
む。コンパクトディスク再生機11a及び/又はディジ
タル音声テープ再生機11bによって出力された音楽を
PCM変調したディジタル信号、並びにアナログ−ディ
ジタル変換器11dから出力された音声をPCM変調し
たディジタル信号は、それぞれインタフェース12aを
介して中央処理ユニット(CPU)13に与えられる。
これらの音楽や人の声等を含む音声データは、音声バッ
ファRAM(以下「音声RAM」という)14に一時記
憶される。また、CPU13には、制御データを発生す
るための制御データ発生器15が接続される。制御デー
タ発生器15は、音声放送に関連して受信側の端末機器
を制御したり、端末機器の制御に何らかの変化(又は影
響)を与えるための制御情報を発生するものであって、
例えば制御データをキー入力するキーボード15aを含
む。なお、音声放送がテレビゲームのゲーム内容を解説
したりスタジオにいるプレイヤと視聴者との対戦状況を
中継するための音声放送であれば、制御データ発生器1
5にはテレビゲーム機15bとコントローラ(又は操作
器)15cが含まれる。このコントローラ15cのキー
操作に関連するキーコードが制御データインタフェース
12bを介してCPU13に与えられる。CPU13
は、制御データ発生器15から与えられるキーコードを
キーコードバッファRAM(以下「キーコードRAM」
という)16へ書込む。
【0021】CPU13は、放送のための音声データ及
び制御データを送信制御するためのプログラムを予め記
憶したプログラムメモリ(図示せず)を含む。このCP
U13は、プログラムに基づいて、音声RAM14に記
憶されている音声データの送信に関連して、キーコード
RAM15に一時記憶されているキーコード等の制御デ
ータを付加し、図3に示すデータフォーマットに変換し
て、送信バッファRAM(以下「送信RAM)という)
17へ書込む。なお、送信局10では、番組参加者の音
声や音楽(BGM)を予めテープに録音しておき、この
録音した音声の適宜のフレーズ毎に制御データを追加・
挿入するための編集を行った後、音声データ及び制御デ
ータを送信RAM17へ書込むようにしてもよい。
【0022】一方、送信RAM17に書き込まれた音声
データ及び制御データは、番組の放送時間に併せてCP
U13によって読み出されて、必要に応じて同期信号や
誤り訂正符号が付加されて、変調回路18に与えられ
る。このようにして同期化された音声データ及び制御デ
ータは、変調回路18によって変調されて、送信回路1
9を介して衛星送信局20へ送信される。衛星送信局2
0の動作は、図1を参照して説明した通りである。従っ
て、この実施例では、音声放送の内容(音声によるメッ
セージ)に関連する制御データが音声のあるフレーズ又
はパラグラフ(以下これらを総称して「フレーズ」とい
う)毎に付加されて送信されることになる。但し、音声
データ及び制御データは、番組又は放送内容によって異
なるが、後で具体的な動作とともに詳細に説明する。
【0023】第3図は衛星送信局から送信されるデータ
フォーマットの一例を示す。実用化されている放送衛星
の場合は、放送衛星30のトランスポンダ(図示せず)
が4チャンネル分の送信容量を有する。そして、1チャ
ンネルにつき、映像放送用として1系統、音声放送用と
して4系統、データ送信用として480ビット/フレー
ムの伝送能力がある。この場合の1フレームのデータ伝
送時間は2Mbpsである。そして、1チャンネルのう
ち映像放送用を除くデータフォーマットは、図3の上段
に示すように、1フレームが2048ビット/msで構
成される。1フレームのデータ構成は、制御符号が64
ビット,第1音声系統〜第4音声系統のそれぞれが32
0ビット,制御データ等を送信するための独立データ系
統(データチャンネル)が480ビット,誤り訂正符号
用が224ビットで構成される。独立データ系統は複数
のパケットから構成され、その1つがメッセージ情報パ
ケットとして利用される。メッセージ情報パケットは、
9フレーム(いわゆる1スーパーフレーム)につき1つ
ある。メッセージ情報パケットは、全ビット数が288
ビットであり、具体的には図3の中段に示すように、ヘ
ッダが16ビット,種類識別用が8ビット,プロトコル
番号用が4ビット,予備用が2ビット,メッセージ情報
識別用が4ビット,局識別コードが8ビット,番組番号
用が12ビット,番組時刻情報が32ビット,メッセー
ジ情報部が120ビット,メッセージ情報パケットの誤
り訂正用が82ビットで構成される。従って、音声放送
用のメッセージデータ(制御データ)の送信能力は、9
フレームにつき120ビットあることになる。このメッ
セージ情報部は、図3の下段に示すように、120ビッ
トのうちコマンド用が8ビット,データ用が112ビッ
トで構成される。
【0024】第4図は受信側の詳細なブロック図であ
る。受信側には、図1を参照して概略を説明したよう
に、受信アンテナ41と衛星放送(BS)チューナ42
に加えて、デコーダ50と受信アダプタ60と情報処理
ユニット70とが設けられる。BSチューナ42は、所
望の放送局を選択する選局回路、及び12GHzの周波
数帯で変調された受信データ(音声データ及び制御デー
タ)を復調するための復調回路を含む。デコーダ50
は、抽出回路51及び分離・復号回路52を含む。抽出
回路51は、同期抽出機能及び制御符号抽出機能を有す
る。分離・複合回路52は、図3に示すデータフォーマ
ットの規則性に基づいて、音声系統と映像系統とメッセ
ージ情報パケットとを分離(特に音声データと制御デー
タとの分離)する分離回路とともに、PCM復調して音
声データを音声信号に変換するディジタル−アナログ変
換回路を含む。分離・復号回路52は、分離した映像信
号を切替スイッチ53の端子53aに与え、音声系統
1,2による音声信号を端子53bに与え、音声系統
3,4による音声信号をミキサ54を介して端子53d
に与え、制御データを受信アダプタ60に与える。切替
スイッチ53は、使用者が映像放送を選択したとき端子
53a,53bに接続され、使用者が音声放送を選択し
たとき端子53c,53dに接続される。なお、放送番
組が会員だけの視聴を目的としてスクランブルをかけて
いる場合は、抽出回路51と分離・復号回路52に関連
して、スクランブルを解読して元の音声データ及び制御
データに復号するためのデスクランブラ55が設けられ
る。
【0025】受信アダプタ60は、非同期通信インタフ
ェース61及びバッファRAM62を含む。非同期通信
インタフェース61は、メッセージ情報パケットを受信
する毎に割込信号(IRQ)を発生してテレビゲーム機
やパーソナルコンピュータ等の情報処理ユニット70に
与えるとともに、制御データを先入れ先出し態様で記憶
するバッファRAM62に与えて一時記憶させる。バッ
ファRAM62に記憶されている制御データは、情報処
理ユニット70に与えられる。情報処理ユニット70
は、本来的にはカートリッジ80のROM81に記憶さ
れているプログラムとコントローラ(操作器)71の操
作状態のみに基づいて画像処理等の動作を行うが、放送
衛星30からの制御データを受信したときROM81の
プログラムに加えて制御データを加味した変化を伴う動
作(すなわち制御データに影響を受けた動作)を実行す
る。そして、情報処理ユニット70の処理結果に基づく
映像(ビデオ)信号が切替スイッチ53の端子53dに
与えられ、ゲームの効果音等の音声信号(オーディオ信
号)がミキサ54を介して切替スイッチ53の端子53
cに与えられる。従って、テレビ受像機等の画像表示装
置90は、切替スイッチ53によって選択された番組の
映像を表示するとともに、その番組に関連する音声を出
力する。この実施例では、切替スイッチ53が端子53
c及び53dに接続されて音声放送を受信するとき、情
報処理ユニット70によつて画像処理された画像を表示
しつつ、その表示に関連する解説的又は補助的な音声を
出力することが可能となる。
【0026】以下には、より具体的な応用例を説明す
る。図5は本願発明をテレビゲームの解説放送に応用し
た場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを
81Aという)のメモリマップを示し、図6は本願発明
をテレビゲームの解説放送に応用した場合の音声による
解説例と操作例を示し、図7〜図9はその各動作のフロ
ーチャートを示す。特に、この応用例では、放送局10
が或るゲームの攻略方法(又は解説)を音声で放送する
際に、音声に関連してコントローラ15b又はキーボー
ド15aの操作によって入力されたキーコード等の制御
データを送信することにより、視聴者が音声による攻略
方法を聞きながら、自らもコントローラ71を操作して
模範演技に従った最適の遊戯技術を習得する場合を示
す。
【0027】図5において、ROM81Aは、一般のゲ
ームソフトと同様に、プログラム記憶領域811〜81
3とキャラクタデータ記憶領域814とを含む。記憶領
域811は、メインプログラムを記憶する領域であっ
て、例えばタイトル画面表示,初期設定,場面番号毎の
ジャンプ処理,ゲームオーバー判定及びゲームオーバー
処理等の各種のメインプログラムを記憶している。記憶
領域812は、場面番号毎のゲーム処理サブルーチンプ
ログラムを記憶する領域であって、例えば敵キャラクタ
の座標決定,敵キャラクタの移動処理,敵キャラクタの
攻撃処理,当たり判定処理,敵キャラクタの消滅処理等
の各種のサブルーチンプログラムを記憶している。記憶
領域813は、割込処理サブルーチンプログラムを記憶
する領域であって、例えば割込シーケンス番号処理,場
面番号毎のジャンプ処理等のサブルーチンプログラムを
記憶している。記憶領域814は、最小単位が縦横8×
8ドットのキャラクタデータを記憶する領域であって、
例えば主人公キャラクタ,味方キャラクタ,敵キャラク
タ,背景キャラクタ等のフォントデータを記憶してい
る。さらに、ROM81Aには、この実施例特有の記憶
領域として、送信された指示情報のキーコードを変換す
るためのテーブル記憶領域815及びその他のプログラ
ム・データ記憶領域816が含まれる。
【0028】図6において、或るゲームの攻略方法とそ
の場合の操作手順を教えるための放送を行う場合、視聴
者は放送に先立って受信側の各種機器を図4に示す様に
接続するとともに、攻略方法の解説放送が行われるゲー
ムと同じゲームのカートリッジ80を情報処理ユニット
70に装着して待機しておく。そして、放送開始時間に
なると、解説者が攻略方法を声で説明するのに並行し
て、解説者又は別の模範演技者がコントローラ15bを
操作して模範操作を行う。
【0029】より具体的には、放送を開始すると、解説
者等は番組の導入メッセージ(例えば、「○○ゲームカ
セットをテレビゲーム機に装着し、電源スイッチを投入
して下さい。」)を説明する。次に、解説者等はそのゲ
ームのシナリオの概要やコントローラ15bの操作方法
等を解説した後、コントローラ15bを用いてゲームの
手本となる操作を行う。例えば、コントローラ15bを
操作してゲームを開始する画面(又は場面)番号を入力
すると、その説明の音声(例えば、「何画面からスター
トしましょう」等)に相当する音声データが音声RAM
14に一時記憶されるとともに、その画面選択のキーコ
ードがキーコードRAM16に一時記憶される。そし
て、この音声データ及びキーコードデータ(制御デー
タ)がCPU13を介して送信データメモリ16に一時
記憶され、順次送信される。続いて、解説者等はプレイ
しながら声で解説(例えば、どの場面においてどの敵キ
ャラクタに対してどの様に攻撃したり、敵キャラクタの
攻撃を避けたり、有利となるアイテムをどの様にして取
得するか等の解説)すると、同様にしてその音声データ
及びキーコード等の制御データが逐次送信される。この
ようにして、解説者は、番組放送中、順次ゲームの手解
きを声を出して説明するとともに、コントローラ71を
操作して模範プレイすることにより教える。なお、コン
トローラ71の操作に基づくキーコードの送信に代え
て、コントローラ71の操作に基づいて主人公キャラク
タの座標データと移動方向データを送信してもよい。ま
た、模範操作に代えて、視聴者であるプレイヤに伝達す
べき文字によるメッセージを送信するために、キーボー
ド15aのキーコードを送信してもよい。そして、番組
の終了時間になると、放送の終了を音声で告げるととも
に、終了コードを送信して放送を終了する。その後、ア
ナウンサーが別の番組の音声メッセージを放送する。
【0030】上述の様なゲーム関連説明が放送されるの
に並行して、受信側では次の様な処理又は動作が行われ
る。すなわち、受信側では、電源スイッチが投入される
と、情報処理ユニット70はROM81Aのプログラム
に基づいて図7に示すメインルーチンの動作を開始す
る。まず、ステップ(図示では「S」と略して示す)1
01において、ゲームの初期化(例えば、得点レジス
タ,ライフ等のリセット)が行われる。ステップ102
において、タイトル画面を表示するための映像信号が発
生される。ステップ103において、コントローラ71
のスタートスイッチ(図示せず)が操作されたか否かが
判断される。もしも、スタートスイッチが操作されてい
なければ、ステップ104においてデモストレーション
画面が表示された後、ステップ102へ戻り、スタート
スイッチが押圧されるまでステップ102〜104の動
作を繰り返す。一方、ステップ103において、スター
トスイッチの押圧されたことが判断されると、ステップ
105へ進み、ゲーム処理のためのサブルーチンが実行
される(後述の図9参照)。そして、ステップ106に
おいて、ゲームオーバーになったか否かが判断され、ゲ
ームオーバーになるまでステップ105及び106の処
理が繰り返される。
【0031】前述のメインルーチン又は後述のゲーム処
理サブルーチンの実行中に、ゲーム解説放送を受信した
とき、割込信号が情報処理ユニット70に与えられると
同時に、制御データが受信情報としてバッファRAM6
2に一時記憶される。この割込信号に応答して、情報処
理ユニット70は図8に示す割込処理を実行する。すな
わち、ステップ111において、バッファRAM62に
記憶されている受信情報が読み込まれる。ステップ11
2において、読み込まれた受信情報が画面(又は場面)
番号が否かが判断される。画面番号であることが判断さ
れると、ステップ113において画面番号が読込まれた
後、ジャンプ先(J1)として後述の図9に示すステッ
プ121へ進む。一方、画面番号でないことが判断され
ると、ステップ114において終了コードか否かが判断
される。終了コードでないことが判断されると、ステッ
プ115において受信情報をキーコードに変換した後、
割込み前の処理に戻る。逆に、ステップ114において
終了コードを受信したことが判断されると、ステップ1
16において得点を表示した後、ジャンプ先(J2)と
して図7のステップ102へ戻る。
【0032】ゲーム処理サブルーチン(ステップ10
5)の詳細は、例えばROM81Aに記憶されているプ
ログラムに基づき、図9に示すフローに従って行われ
る。すなわち、ステップ121において、受信した画面
番号データがバッファRAM62から読出される。この
場面番号に基づいて、ステップ122において場面の設
定(すなわち、その場面の画像表示及び音声出力のため
の処理)が行われる。以後は通常のゲーム処理と同様に
して、ステップ123において主人公キャラクタの座標
計算が行われる。ステップ124において、敵キャラク
タの座標決定のための計算が行われる。ステップ125
において、敵キャラクタの移動及び攻撃のための計算が
行われる。ステップ126において、受信データにキー
コードが含まれているか否かが判断される。キーコード
のあることが判断されると、ステップ127において、
放送局でプレイしている模範プレイヤのキー操作状態に
基づいて、模範動作の処理が行われる。その後又は受信
データにキーコードが含まれていないことが判断された
後、ステップ128において視聴者であるプレイヤのキ
ー入力があるか否かが判断される。キー入力のあったこ
とが判断されると、ステップ129においてキー入力に
応じた主人公キャラクタの動作処理(例えば,ジャン
プ,攻撃,上下左右の移動等の処理)が行われる。その
後又はステップ128においてキー入力のないことが判
断された後、ステップ130において主人公の攻撃の有
効性が判断される。有効な攻撃でなければステップ13
1において敵の攻撃の有効性が判断される。敵の攻撃が
有効でなければ、ステップ123へ戻る。また、敵の攻
撃が有効な場合は、ステップ132において主人公キャ
ラクタを消滅させる為の処理が行われた後、元(メイン
ルーチン)へ戻る。
【0033】さらに、前述のステップ130において主
人公の攻撃が有効と判断されると、ステップ133にお
いて敵キャラクタの消滅処理が行われる。続くステップ
134において、プログラムで決められた全ての敵を倒
した(すなわち敵が残っている)か否かが判断され、敵
が残っていればステップ131へ戻る。一方、敵が残っ
ていなければ、ステップ135において画面番号をイン
クリメントさせて、次の画面に進み、次の画面のプレイ
を可能にする。
【0034】従って、この実施例では、ゲームの攻略を
助言する音声によるメッセージを聞きながら、視聴者で
あるプレイヤがコントローラ71を操作しなくても、送
信局側の模範演技者の操作に基づくゲームの進行が行わ
れるので、視聴者が模範操作を画面上で視覚的に確認で
き、ゲームの攻略方法を実際のゲームの進行に併せて習
得できる。また、音声放送による解説に従って、視聴者
が自ら操作することによって模範的なプレイを実行し、
攻略方法を実習することも可能となる。
【0035】なお、この実施例は、ゲーム関連放送を受
信する場合に限らず、従来ゲームソフトの場合と同様
に、独立してゲームを楽しむこともできる。その場合
は、上述のステップ103においてスタートスイッチが
押圧されたことを判断した後に、図8に示す割込処理を
行うことなく、図9に示すゲーム処理を実行すればよ
い。
【0036】ところで、図5〜図9に示す実施例では、
ゲームの攻略方法を教えるだけでなく、放送局にいる番
組参加者の1人と不特定多数の視聴者とが同じゲームを
対戦することもできる。その場合は、番組参加者は放送
局10にあるテレビゲーム機15cでプレイし、解説者
が音声で解説を行う。また、ゲーム用カートリッジ80
のROM81Aには、コンピュータとの対戦ゲームのプ
ログラム及びコンピュータ側のキーコードを受信したキ
ーコードに変換させるプログラムが予め記憶される。そ
して、番組参加者がコンピュータとの対戦ゲームを行っ
ている際のキー操作コードが音声放送に付加されて送信
されると、これを受信した視聴者側の情報処理ユニット
(テレビゲーム機)70では受信したキーコードをコン
ピュータ側対戦相手の操作と見做してゲームを進行させ
る。このようにすれば、不特定多数の視聴者が、自宅に
居ながら有名なゲームプレイヤーとの対戦ゲームを楽し
むことのできる利点がある。
【0037】さらに、他の実施例として、カートリッジ
80のROM81に記憶されているゲームプログラムが
ゲームに必要不可欠な本質的なデータ(例えば、野球ゲ
ームの場合であれば野球のルールに従ってゲームを行う
ためのプログラムデータとそのための画像表示を実現す
るためのキャラクタデータ)とし、変化データ(例えば
個人・チームデータとして、打者であれば相手投手別の
打率や相手チーム別の失策率・盗塁成功率等、投手なら
ば相手打者別の防御率・被安打率等のデータ)を記憶す
るためのRAM82を電池(図示せず)でバックアップ
するように構成してもよい。その場合は、別の音声放送
に関連して、複数フレームに渡って各チーム別の更新す
べきデータを送信し、受信側ではその受信データを更新
的に記憶し、RAM82の記憶データによって本来的な
プログラムに変化を与えるように処理させてもよい。こ
の様にすれば、同じゲームカートリッジであっても、更
新データを受信し一時記憶させておくだけで、多種多様
のゲームを楽しむこともできる。
【0038】次に、この発明の他の応用例として、天気
予報やニュースを送信する場合の実施例を説明する。図
10は本願発明を天気予報及びニュースの放送に応用し
た場合のROM81(以下の説明ではゲーム用ROMを
81Bという)のメモリマップを示し、図11は本願発
明を天気予報やニュース番組の受信に応用した場合の音
声による解説例と操作例を示し、図12〜図15はその
各動作のフローチャートを示す。特に、この応用例で
は、放送局10から天気予報やニュースを音声で放送す
る際に、音声に関連してキーボード15aを操作して天
気予報に関連する図形(例えば、地図,天気の種類を示
すマーク,降水確率等)のコードを指定したり、ニュー
スを文字情報にして入力し、そのキーコード等を送信す
ることによって、音声と映像で天気予報やニュースを視
聴者に知らせるものである。
【0039】図10において、ROM81Bは、プログ
ラム記憶領域81a〜81fとデータ記憶領域81g〜
81kとを含む。記憶領域81aは、メインプログラム
を記憶する領域であって、例えばタイトル画面表示,初
期設定,キー入力待ち等の各種のプログラムを記憶して
いる。記憶領域81bは、メニュープログラムを記憶す
る領域であって、例えばメニュー画面表示,キー操作処
理,ジャンプ処理等のメニュープログラムを記憶してい
る。記憶領域81c〜81eはサブルーチンプログラム
を記憶する領域であって、メニューに応じたプログラム
が記憶される。例えば、記憶領域81cは、メニューが
天気予報の場合であって、日本地図や天気マークの表示
制御の制御のためのプログラムを記憶している。記憶領
域81dは、メニューがニュース番組の場合であって、
ニュース画面枠の表示やニュースの文字データを一時記
憶させるためのプログラム等を記憶している。記憶領域
81dは、その他の種類のメニューの表示制御等のため
のプログラムを記憶している。記憶領域81fは、割込
サブルーチンのプログラムを記憶する領域であって、例
えば各制御データ(又は各指示情報)別の処理,背景画
像(BG)の書換,レジスタの書換,RAM82へに書
込等の各種プログラムを記憶している。記憶領域81g
は、受信情報(指示情報ともいう)を解釈するためのデ
ータを記憶する領域である。記憶領域81hは、天気予
報等の番組で地図を表示する際に用いられる都市別座標
データを記憶する領域である。記憶領域81iは、ニュ
ース番組において文字を表示する際に用いられる文字フ
ォントデータを記憶する領域である。記憶領域81jは
背景データを記憶する領域である。記憶領域81kはそ
の他のプロクラム及びデータを記憶する領域である。
【0040】図11において、天気予報やニュースを視
聴する場合、視聴者は放送に先立って天気予報・ニュー
ス放送用カートリッジ80Bを情報処理ユニット70に
装着して待機する。そして、放送開始時間になると、ア
ナウンサーが天気予報やニュースを声を出して読むのに
併せて、オペレータがキーボード15aを操作して天気
情報やニュースの内容に対応するキー操作を行う。例え
ば、それまでに放送していた音楽の曲名を変更して、天
気予報のテーマ音楽が流される。このとき、曲名の変更
に並行して、背景画像を天気予報の画像に変更させるた
めの指定コードが入力されて、送信される。その後、ア
ナウンサーが「何月何日何時から何時の天気予報をお送
りします。」と話すと、オペレータはキーボード15a
を操作して天気予報指示コードを入力する。この指示コ
ードが音声データに併せて送信される。次に、アナウン
サーは各地の天気情報(例えば「沖縄地方は、快晴,記
憶20°C,降水確率0%です。」)を読み上げる。こ
のとき、オペレータは、地方が「沖縄」,天気の種類が
「快晴」,降水確率が「0%」のキーを操作して天気に
関連するコードを発生させる。このキーコードが音声デ
ータに併せて送信される。以後同様にして、各地の天気
予報が音声とキーコードで送信される。全ての地域の天
気予報の放送が終了すると、アナウンサーが「何月何日
何時の天気予報を終わります。」と話し、別の背景画像
を指定するコードが入力される。
【0041】続いて、ニュースの放送が行われる。この
場合は、天気予報の放送と同様の手順により、その日の
ニュースが音声で放送されるとともに、オペレータがキ
ーボード15aを操作してそのニュース内容を要約した
文字情報を入力する。この文字情報のキーコードが逐次
送信される。
【0042】次に、図11に示す手順で音声とキー入力
による天気予報やニュースが放送されているとき、視聴
者がその番組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。
この場合、視聴者は、放送時間の開始に先立って、情報
処理ユニット70に天気予報・ニュース番組用カートリ
ッジ80を装着することにより、情報処理ユニット70
が図12〜図15に示すプログラムを実行する。まず、
図12を参照してメインルーチンを説明する。ステップ
201において、天気予報・ニュースのタイトル画面が
表示される。ステップ202において、コントローラ7
1に含まれるスタートスイッチが押圧されたか否かが判
断され、押圧されていなければステップ201へ戻り、
スタートスイッチが押圧されるまで待機する。そして、
スタートスイッチが押圧されると、ステップ203にお
いてメニュー画面が表示される。このメニュー画面で
は、例えば放送されるメニューを選択するためのコマン
ドとして「天気予報」,「ニュース」等の文字に加え
て、メニュー選択の終了を指定するための「選択終了」
のコマンド等が表示される。ステップ204においてメ
ニューを選択するためのキー操作が行われる。このと
き、選択終了以外のメニューが選択されると、ステップ
205において選択終了でないことが判断され、ステッ
プ206において選択された各メニュー毎のサブルーチ
ン処理が行われる。各メニューの処理は、後述の図14
又は図15を参照して詳細に説明する。
【0043】前述のメインルーチン又は後述の各メニュ
ー処理サブルーチンの実行中に、割込信号が受信される
と、図13に示す割込処理が実行される。すなわち、ス
テップ211において、バッファRAM62に記憶され
ている指示情報が読み込まれる。ステップ212におい
て、変換テーブルに基づいて指示情報を解読する。ステ
ップ213において、タイトル画面又は背景画面の表示
中か否かが判断される。もしも、表示中でないことが判
断されると、ステップ215において先の割込信号に基
づく動作中か否かが判断される。割込動作中の場合は、
ステップ215において受信した各情報をRAM82に
記憶させた後、割込み前の動作へ戻る。一方、前述のス
テップ213において表示中であることが判断される
と、ステップ216において受信データが背景画像の書
換命令か否かが判断される。書換命令でなければ、ステ
ップ217においてプログラムに基づいて各指示別のジ
ャンプ先を求める。続くステップ218においてジャン
プ先が第1のジャンプ先(J1)か否かが判断され、J
1であればステップ231(図14)へ進み、J1でな
ければ第3のジャンプ先(J3)のステップ251(図
15)へ進む。
【0044】なお、前述のステップ216において書換
命令であることが判断されると、ステップ219におい
て各指示別のジャンプ先を求める。続くステップ220
において表示処理が行われた後、割込処理前の動作へ戻
る。また、前述のステップ214において割込動作中で
あることが判断されると、ステップ221において個別
処理のためのジャンプ先を求める。そして、ステップ2
22において、ジャンプ先が第2のジャンプ先(J2)
か否かが判断され、J2であれば図14に示すステップ
237へ進み、J2でなければ第4のジャンプ先(J
4)のステップ257(図15)へ進む。
【0045】例えば、前述のステップ204において天
気予報の番組が選択された場合は、図14に示す天気予
報サブルーチンが実行される。まず、ステップ231に
おいて日本地図が表示される。ステップ232において
割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込
信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込
信号が到来したことが判断されると、ステップ233に
おいて指示情報の交換テーブルに基づいて、該当する都
市の座標が求められるとともに、天気マーク,記憶、降
水確率が得られる。ステップ234において、都市(都
道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近畿地
方等)の地図を表示するとともに、先に受信されてRA
M82に一時記憶されている天気予報に関する情報、例
えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等が都市
の地図に関連して表示される。このとき、天気予報の音
声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替スイ
ッチ53へ直接出力されているので、天気予報の音声放
送が図形・文字表示に並行して画像表示装置90から流
れされる。その後、ステップ235において該当するレ
ジスタの値が更新される。ステップ236において、キ
ー入力の有無が判断され、キー入力がなければステップ
232へ戻り、キー入力があれば元のメインルーチンへ
戻る。上述のようにして、天気予報の音声による放送と
図形・文字による画像表示が終了する。
【0046】ところで、この実施例は、天気予報の放送
をその時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制
御のための制御データだけをバックアップRAM82に
記憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータ
に基づいて天気予報を知ることもできる。その場合は、
上述のステップ204において天気予報のメニューが選
択された後、ステップ206において天気予報のメニュ
ー処理が行われる。すなわち、ステップ237へ進み、
日本地図が表示される。続くステップ238において、
各都市の座標が求められるとともに、天気予報に関する
データが読出される。ステップ239において、都市
(都道府県)又はその都市の属する地域(関東地方,近
畿地方等)の地図を表示するとともに、先に受信されて
RAM82に一時記憶されている天気予報に関する情
報、例えば天気の種類を示すマーク・気温・降水確率等
が都市の地図に関連して表示される。ステップ240に
おいて、受信した全ての都市の表示が終了したか否かが
判断され、表示が完了していなければステップ238〜
240を繰り返す。表示が完了すれば、ステップ241
において何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力
があるとメインルーチンへ戻る。
【0047】前述のステップ204においてニュース番
組が選択された場合は、記憶領域81eに記憶されてい
るプログラムに基づいて、図15に示すニユースサブル
ーチンが実行される。まず、ステップ251においてニ
ュース画面の枠が表示される。ステップ252において
割込信号(IRQ)があったか否かが判断される。割込
信号がなければ、割込信号が来るのを待つ。一方、割込
信号が到来したことが判断されると、ステップ253に
おいてニュースの文字コードに基づいて文字フォントを
得る。なお、前述のステップ222において第4の割込
先(43)であることが判断された場合は、ステップ2
52を経てステップ253へ進む。続くステップ254
において、ニュースデータを文字情報に変換してニュー
ス画面枠内に順次表示させる。このとき、ニュース放送
の音声信号が分離・復号回路52(図4参照)から切替
スイッチ53へ直接出力されているので、ニュースの音
声が文字表示に並行して画像表示装置90から放送され
る。ステップ255においてRAM82に文字情報を一
時記憶させる。ステップ256において、キー入力の有
無が判断され、キー入力がなければステップ252へ戻
り、キー入力があれば元のメインルーチンへ戻る。上述
のようにして、ニュースの音声による放送と文字による
画像表示が終了する。
【0048】ところで、この実施例は、ニュース放送を
その時間に視聴することなく、文字・図形等の表示制御
のための制御データだけをバックアップRAM82に記
憶させておき、番組終了後にそのバックアップデータに
基づいて後でニュースを文字情報として見ることもでき
る。その場合は、上述のステップ204においてニュー
スのメニューが選択された後、ステップ257において
ニュース画面枠が表示される。ステップ258におい
て、バックアップRAM82に記憶されているニュース
データ(コードデータ)が読出される。ステップ259
において、ニュースデータを文字情報に変換してニュー
ス画面枠内に順次表示させる。このとき、音声によるニ
ュース放送がされない。ステップ260において、受信
した全てのニュースデータの表示が終了したか否かが判
断され、表示が完了していなければステップ258〜2
60を繰返す。表示が完了すれば、ステップ261にお
いて何れかのキー入力が有るまで待機し、キー入力があ
れば元へ戻る。
【0049】次に、この発明のさらに他の応用例とし
て、教育番組を放送する場合の実施例を説明する。図1
6は本発明を教育放送に応用した場合のROM81(以
下の説明ではゲーム用ROMを81Cという)のメモリ
マップを示し、図17は本願発明を教育放送に応用した
場合の音声による解説例と操作例を示し、図18〜図2
1はその各動作のフローチャートを示す。特に、この応
用例では、放送局10から試験の案内やヒント・解説を
音声で放送する際に、音声に関連してキーボード15a
を操作して試験関連する文字情報のコードを指定した
り、ニュースを文字情報にして入力し、そのキーコード
等の制御データを送信することによって、音声と映像で
試験案内や解説や採点等を視聴者に知らせるものであ
る。
【0050】図16において、ROM81Bは、プログ
ラム記憶領域81l〜81rとデータ記憶領域81s〜
81tとを含む。記憶領域81lは、メインプログラム
を記憶する領域であって、例えばカリキュラムメニュー
表示,初期設定,メニュー選択処理等のプログラムを記
憶している。記憶領域81mは、メニュー画面表示のプ
ログラムを記憶する領域であって、例えばメニュー画面
表示,キー操作処理,ジャンプ処理等のプログラムを記
憶している。記憶領域81c〜81eはメニューサブル
ーチンプログラムを記憶する領域であって、メニューに
応じたプログラムが記憶される。例えば、記憶領域81
nは、予習画面を表示するためのメニュープログラムを
記憶している。記憶領域81oは、試験のための画面表
示,問題表示,採点処理等のメニュープログラムを記憶
している。記憶領域81pは、復習画面表示等のプログ
ラムを記憶している。記憶領域81rは、割込サブルー
チンプログラム、具体的には各指示別のジャンプ処理プ
ログラムを記憶している。記憶領域81sは、指示情報
を解釈するためのデータを記憶している。記憶領域81
tは、その他のプログラム及びデータを記憶している。
【0051】図17において、視聴者は教育放送の視聴
に先立って或る教科の予習をし、その後で教育放送に並
行して予習の理解度を確認するための試験を行う。その
場合は、視聴者が放送に先立って放送番組に対応する教
育用カートリッジ80Cを情報処理ユニット70に装着
して待機する。そして、放送開始時間になると、アナウ
ンサーが教育番組の内容を声を出して読むのに併せて、
オペレータがキーボード15aを操作してアナウンサー
の説明又は視聴者への指示に対応するキー操作を行う。
例えば、始めに番組の導入として、試験の番組の時間で
あることを知らせる。これに並行して、オペレータが試
験モードを示すコードを入力し、そのコードが送信され
る。次に、その時間に放送する教科とメニュー番号(又
は単元・参考書の頁数等)が伝えられる。試験の開始前
に、試験の出題範囲となる予習事項が解説される。その
後、試験の開始と試験時間が告げられる。これと並行し
て、試験開始を指示するキーコードが入力されて、音声
による説明に併せて送信される。試験時間中は、問題の
解説やヒント等が読み上げられ、必要に応じて文字情報
としてキー入力されて送信される。試験時間が経過する
と、試験の終了を知らせるメッセージが音声で伝えられ
ると同時に、終了指示コードが入力されて送信される。
続いて、採点の開始メッセージが音声で伝えられると同
時に、採点指示コードが入力されて送信される。その
後、試験問題の解説と復習すべき事項の指摘が音声で知
らされる。このとき、必要に応じて復習のポイントを示
す文字情報が入力されて送信される。
【0052】次に、図16に示す手順で音声とキー入力
による教育番組が放送されているとき、視聴者がその番
組を視聴する場合の詳細な動作を説明する。この場合、
視聴者が放送時間に先立って情報処理ユニット70に教
育番組用カートリッジ80Cを装着すると、情報処理ユ
ニット70が図18〜図20に示すプログラムを実行す
る。まず、メインルーチンは、記憶領域81lに記憶さ
れているプログラムに基づき、図18に示すフローに従
って実行される。すなわち、ステップ301において、
カリキュラムのメニュー画面が表示される。ステップ3
02において、メニューを選択するためのキー操作が行
われる。ステップ303において選択された各メニュー
毎のサブルーチン処理が行われる。各メニューの処理
は、後述の図19を参照して詳細に説明する。
【0053】メニュー処理は、記憶領域81mに記憶さ
れているプログラムに基づき、図19に示すフローに従
って実行される。すなわち、ステップ311において、
サブメニューが表示される。表示されるメニューは例え
ば「予習」,「復習」,「終了」等がある。ステップ3
12において、キー入力によってメニューが選択され
る。そして、ステップ313において選択されたメニュ
ーが予習モードか否かが判断される。予習モードが選択
された場合は、ステップ314において記憶領域81n
のプログラムが実行されて、予習処理が行われる。予習
モードでなければ、ステップ315において復習モード
か否かが判断される。復習モードが選択された場合は、
ステップ316において記憶領域81pのプログラムが
実行されて、復習処理が行われる。その後、317にお
いて終了が選択されたか否かが判断され、終了でなけれ
ばステップ311へ戻り、終了が選択されると元へ戻
る。
【0054】次に、図20及び図21を参照して、教育
番組を視聴しながら試験を行う場合を説明する。ステッ
プ321において、バッファRAM62に一時記憶され
ている指示情報が情報処理ユニット70に読み込まれ
る。ステップ322において、受信データが試験開始コ
ードか否かが判断される。試験開始コードであることが
判断されると、ステップ323へ進み、初期設定され
る。続いて、ステップ324において受信データが試験
開始指示か否かが判断される。試験開始指示であること
が判断されると、ステップ325において、試験の開始
処理が行われる。ステップ326において、試験問題の
表示又はヒントの表示が行われると同時に、視聴者が解
答する。ステップ327において、受信データが試験終
了指示か否かが判断される。試験終了指示コードが受信
されると、試験の終了処理が行われる。続くステップ3
29において、受信データが採点指示か否かが判断され
る。採点指示を受信すると、ステップ330において、
採点処理が行われる。続くステップ331において採点
結果の処理が行われ、ステップ332において採点結果
がバックアップRAM82に記憶された後、元に戻る。
【0055】この実施例によれば、教育番組を音声放送
するのに併せて文字情報等の制御データを送信して画面
に表示することにより、試験のヒントや予習・復習の要
点を音声及び/又は文字で放送すれば、視聴者の記憶力
を高められ、学習効果を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明するための全体ブロック図
である。
【図2】本明が適用される放送局側の詳細なブロック図
である。
【図3】衛星送信局から送信されるデータフォーマット
の一例を示す。
【図4】本発明が適用される受信側の詳細なブロック図
である。
【図5】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場
合のROMのメモリマップを示す。
【図6】本発明をテレビゲームの解説放送に応用した場
合の音声による解説と操作例を示す。
【図7】本発明をテレビゲームに適用した場合のメイン
ルーチンフローチャートを示す。
【図8】本発明をテレビゲームに適用した場合の割込処
理フローチャートを示す。
【図9】本発明をテレビゲームに適用した場合のサブル
ーチンフローチャートを示す。
【図10】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合のROMのメモリマップを示す。
【図11】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合の音声による解説と操作例を示す。
【図12】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合のメインルーチンフローチャートを示す。
【図13】本発明を天気予報及びニュースの放送に応用
した場合の割込処理フローチャートを示す。
【図14】本発明を天気予報放送に応用した場合のサブ
ルーチンフローチャートを示す。
【図15】本発明をニュース放送に応用した場合のサブ
ルーチンフローチャートを示す。
【図16】本発明を教育ソフトに応用した場合のROM
のメモリマップを示す。
【図17】本発明を教育番組の放送に応用した場合の音
声による解説と操作例を示す。
【図18】本発明を教育ソフトに応用した場合のメイン
ルーチンフローチャートを示す。
【図19】本発明を教育ソフトに適用した場合のメニュ
ー処理のフローチャートを示す。
【図20】本発明を教育ソフトに適用した場合の割込処
理のフローチャートを示す。
【図21】本発明を教育ソフトの放送に適用した場合の
サブルーチンのフローチャートを示す。
【符号の説明】
10;放送局 11;音声信号発生器(音声信号発生手段、音声データ
発生手段) 13;CPU 14;音声バッファRAM 15;制御データ発生器(制御データ発生手段) 20;衛星送信局 30;放送衛星 41,42;受信手段 50;デコーダ 52;分離・復号回路(データ分離手段・音声データ復
調手段) 60;受信アダプタ 70;情報処理ユニット(情報処理手段) 80;カートリッジ(情報記憶媒体)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭54−80026(JP,A) 特開 昭61−263380(JP,A) 特開 昭62−227393(JP,A) 特開 昭63−16739(JP,A) 特開 昭64−36282(JP,A) 米国特許5051822(US,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) H04N 7/10,7/14 - 7/173 H04N 7/00 - 7/088 H04H 1/00 A63F 13/12

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 多数の利用者に向けて同時にデータを送
    信する送信側装置と該データを受信する受信側装置によ
    り構成される通信システムであって、 前記送信側装置は、番組データを発生する番組データ発生手段、 前記 受信側装置を制御するための制御データを発生する
    制御データ発生手段、および前記番組データと 前記制御データを送信する送信手段を
    備え、 前記受信側装置は、プレイヤによって制御される第1要
    素と前記制御データによって制御される第2要素を含む
    ゲームを実行可能な装置であって、前記送信手段から送信された前記番組データと前記制御
    データを受信する受信手段、 前記受信手段によって受信した前記番組データを再生す
    る番組データ再生手段、 入力手段 記入力手段の入力情報を利用して前記第1要素の制御
    をおこなう第1制御手段、および 前記受信手段によって受信した前記制御データを利用し
    て前記第2要素の制御をおこなう第2制御手段を備える
    ことを特徴とする、通信システム。
  2. 【請求項2】 前記受信側装置は、対戦ゲームを実行可
    能な装置であって、 前記第1要素はプレイヤの操作すべき要素であり、前記
    第2要素は対戦相手の操作すべき要素であることを特徴
    とする、請求項1に記載の通信システム。
  3. 【請求項3】 前記制御データは前記受信側装置の入力
    手段の入力情報に対応するものであり、 前記受信側装置は、前記受信手段で受信した前記制御デ
    ータを対戦相手の操作とみなしてゲームを進行させるこ
    とを特徴とする、請求項2に記載の通信システム。
  4. 【請求項4】 前記番組データ発生手段は、前記制御デ
    ータに基づいて前 記受信側装置で実行されるゲーム制御
    に関連する番組データを発生するものであり、 前記送信手段は、前記制御データを前記番組データに関
    連するタイミングで付加して、前記番組データと前記制
    御データを送信するものであり、 記第2制御手段は、前記番組データ再生手段による
    データの再生にあわせて、前記制御データに基づいて
    ゲーム制御をおこなうことを特徴とする、請求項1に記
    載の通信システム。
  5. 【請求項5】 多数の利用者に向けて同時に送信される
    データを、入力装置を備え、かつ該入力装置の入力情報
    に基づいてゲームの第1要素の制御をおこなう、ゲーム
    を実行可能な受信側装置に送信する送信装置であって、番組データを発生する番組データ発生手段、 前記受信側装置にゲームの第2要素の制御をさせるため
    の制御データを発生する制御データ発生手段、および前記番組データと 前記制御データを前記受信側装置に送
    信する送信手段を備える送信装置。
  6. 【請求項6】 多数の利用者に向けて同時に送信され
    番組データおよび制御データを受信する、ゲームを実行
    可能な受信装置であって、 前記番組データと前記制御データを受信する受信手段、 前記受信手段によって受信した前記番組データを再生す
    る番組データ再生手段、 入力手段、 前記入力手段の入力情報に基づいて、ゲームの第1要素
    の制御をおこなう第1制御手段、および 前記受信手段で受信した前記制御データを利用してゲー
    ムの第2要素の制御をおこなう第2制御手段を備えるこ
    とを特徴とする、受信装置。
  7. 【請求項7】 多数の利用者に向けて同時にデータを送
    信する送信側装置と該データを受信する受信側装置によ
    り構成される通信システムであって、 前記送信側装置は、番組データを発生する番組データ発生手段、 受信側装置を制御するための制御データを発生する制御
    データ発生手段、および前記番組データと 前記制御データを送信する送信手段を
    備え、 前記受信側装置は、プレイヤによって制御される第1要
    素を含むゲームを実行可能な装置であって、前記送信手段から送信された前記番組データと前記制御
    データを受信する受信手段、 前記受信手段によって受信した前記番組データを再生す
    る番組データ再生手段、 入力手段、 前記入力手段の入力情報を利用して前記第1要素の制御
    をおこなう第1制御手段、 受信した前記制御データを利用して前記第1要素の制御
    をおこなう第2制御手段を備えることを特徴とする、
    システム。
  8. 【請求項8】 前記制御データは、前記第1要素を模範
    動作させるデータであることを特徴とする、請求項7に
    記載の通信システム。
  9. 【請求項9】 多数の利用者に向けて同時にデータを送
    信する送信側装置と該データを受信する受信側装置によ
    り構成される通信システムであって、 前記受信側装置は、ゲームを実行可能な装置であり、入
    力手段を備え、該入力手段の入力情報に基づいてゲーム
    制御をおこなうものであり、 前記送信側装置は、番組データと前記入力手段の入力情
    報に対応する制御データを送信し、 前記受信側装置は、前記番組データを受信して該番組デ
    ータを再生するとともに、前記制御データを受信し該
    御データを前記入力手段の入力情報とみなしてゲーム処
    理をおこなうことを特徴とする、通信システム。
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