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JP3466302B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP3466302B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP3466302B2
JP3466302B2 JP31057294A JP31057294A JP3466302B2 JP 3466302 B2 JP3466302 B2 JP 3466302B2 JP 31057294 A JP31057294 A JP 31057294A JP 31057294 A JP31057294 A JP 31057294A JP 3466302 B2 JP3466302 B2 JP 3466302B2
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吉平 新山
広司 伊東
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株式会社ソフィア
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、特定入賞口への入賞に
基づいて、可変表示装置で図柄を可変表示し、その停止
図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機に
関する。 【0002】 【従来の技術】近年、遊技機、例えば、パチンコ遊技機
等は、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置に図
柄を可変表示して行われる可変表示ゲームの結果に応じ
て、遊技者に所定の遊技価値(例えば、大当り等)を付
与することによって遊技の興趣を高めることができるよ
うになっている。 【0003】この可変表示ゲームは、例えば、特定入賞
口(始動口等)への入賞などの所定の遊技条件が成立し
た場合に、可変表示装置中で各種図柄が変動表示を開始
し、所定時間経過後に変動表示を停止して、その停止図
柄の態様に応じて大当り等を発生させるなどして、遊技
者に有利な遊技状態を提供するものである。 【0004】そして、従来から、所定数を上限(例え
ば、4個を上限)として、特定入賞口への入賞回数を記
憶して、その記憶回数分だけ前述のような可変表示ゲー
ムが行われるように構成されたパチンコ遊技機が数多く
存在している。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ遊技機では、前述のような特定入賞口への入賞の記
憶数を遊技者に報知する手段として、可変表示装置の近
傍に設けられるランプやLED等を記憶数に応じて点灯
したり、消灯したりするだけであったため、視認性に劣
るという問題点があった。 【0006】特に、遊技者は、可変表示装置における可
変表示ゲームの実行中には、可変表示装置の表示部を注
視しがちであるため、記憶数を示すランプやLEDの点
灯,消灯の状況を見落とし易いという難点があった。 【0007】また、可変表示装置で行われる可変表示ゲ
ームには、様々な工夫が凝らされて遊技の興趣の高揚が
図られているのに対して、記憶数の報知は、旧態依然と
してランプやLEDの点灯,消灯によるものが主であ
り、面白味にも欠けるという問題点があった。 【0008】一方で、昨今の可変表示装置は、表示部に
CRTディスプレイや液晶ディスプレイ(LCD)を採
用するものが多くなり、高度な表現を行うことが可能と
なってきている中で、これらのCRTディスプレイやL
CDの表示機能や表示特性を生かした記憶数表示等の新
たな表現態様の登場が望まれている。 【0009】この発明は、上記問題点の解決や要望を満
たすためになされたもので、視認性に優れ、また、斬新
な表現で入賞の記憶数表示を行うことのできる遊技機を
提供することを主な目的とする。 【0010】 【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、特定入賞口への入賞に基づ
いて、可変表示装置で図柄を可変表示し、その停止図柄
の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機におい
て、特定入賞口への入賞に基づいて前記可変表示装置の
表示部に、矩形状の可変表示領域を表示させる可変表示
領域表示手段と、表示された当該可変表示領域において
図柄の可変表示を行う可変表示実行手段と、当該可変表
示領域において停止図柄が確定した後に、この可変表示
領域の表示を消滅させる可変表示領域消滅手段と、を備
え、前記可変表示領域表示手段は、所定数を上限とし
て、前記特定入賞口への入賞がある毎に、前記表示部
に、新たな可変表示領域をその前に表示された可変表示
領域の後ろ側に順次重なるようにオーバーラップさせて
表示し、該可変表示領域の重なった枚数によって前記特
定入賞口への入賞の記憶数を報知するとともに、前回の
可変表示結果に係る停止図柄を、最先の可変表示領域に
表示し、前記可変表示実行手段は、最先の可変表示領域
において図柄の可変表示を行うことを特徴とする。 【0011】 【0012】 【0013】 【0014】 【0015】 【作用】本発明の作用は、次の通りである。 【0016】請求項1に記載の発明によれば、特定入賞
口への入賞がある毎に、表示部に、新たな可変表示領域
をその前に表示された可変表示領域の後ろ側に順次重な
るようにオーバーラップさせて表示し、該可変表示領域
の重なった枚数によって特定入賞口への入賞の記憶数を
報知するとともに、前回の可変表示結果に係る停止図柄
を、最先の可変表示領域に表示し、可変表示実行手段
が、最先の可変表示領域において図柄の可変表示を行う
ので、可変表示領域の重なった枚数によって、特定入賞
口への入賞数の記憶を表現することが可能となり、斬新
で視認性に優れた記憶数表示を実現することができる。 【0017】 【0018】また、前記可変表示領域表示手段が、可変
表示装置における前回の可変表示結果に係る停止図柄
を、最先の可変表示領域に表示しているので、可変表示
装置が可変表示を行わない期間を利用して、可変表示装
置で前回どのような態様で図柄が停止表示されたのかを
遊技者に報知することができる。 【0019】 【0020】 【0021】 【実施例】以下に、本発明の好適な実施例を、図面を参
照して説明する。 【0022】図2及び図3は、本実施例に係る遊技機と
してのパチンコ遊技機Pの要部構成を示すブロック図で
あり、図2は、役物制御装置2,入力制御部3及び出力
制御部4の概略構成を示すブロック図、図3は、各種制
御装置との接続状況を示すブロック図である。 【0023】また、図4は、パチンコ遊技機Pの遊技盤
の概略構成を示す正面図である。 【0024】図2及び図3に示すように、本実施例にお
けるパチンコ遊技機Pは、大別して、遊技盤100の略
中央に設けられる可変表示装置(特別図柄表示装置)1
の表示を制御する表示制御装置GC、遊技制御回路を構
成する役物制御装置2,入力制御部3と、出力制御部4
と、排出制御装置5及び電源装置6とからなり、さら
に、役物制御装置2は、制御中枢部2Aと、音声制御部
2Bとから構成されている。なお、図2及び図3中、B
はバス(アドレス・バス,データ・バス,コントロール
・バスを含む)、Kはパチンコ遊技機Pの各種データを
収集,分析する管理装置である。 【0025】役物制御装置2における制御中枢部2A
は、CPU(Central Processing Unit)210、RO
M(Read Only Memory)211、RAM(Random Acces
s Memor)212、分周回路213、クロック生成回路
214から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数
を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置Kに対
して、例えば、可変表示装置1に停止表示された図柄C
の態様を表わすコード信号、第1種始動口(第1種始動
スイッチSW1)への入賞数、可変表示装置1における
可変表示ゲームの実行回数、可変表示ゲームにおける大
当り回数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜けなど)等の各種情報
を出力する機能等を有するものである。 【0026】CPU210は、例えば、他の各種回路を
制御する役物制御装置2の中枢を構成する8ビットのマ
イクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づ
くリセット割込処理によって、ROM211内に格納さ
れたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で
各種プログラム処理を実行するものである。 【0027】また、遊技に用いる乱数を必要とする場合
に、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウ
ントアップするケタ上がり方式のカウンタによって乱数
を得ている。 【0028】ROM211は、CPU210によって利
用される各種制御プログラムやデータ等を格納する不揮
発性のメモリであり、RAM212は、CPU210に
おけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデ
ータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に
記憶し、作業領域として利用される揮発性のメモリであ
る。 【0029】なお、RAM212内には、遊技球が第1
種始動口102に入賞した時点における大当り乱数の抽
選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(特図保留
エリア)が設けられており、この特図保留エリアにおけ
る記憶数が、すなわち始動記憶数(保留記憶数)とな
る。 【0030】分周回路213は、クロック生成回路21
4から出力されるクロックパルスを分周して約2mse
c毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCP
U210に供給するものである。 【0031】クロック生成回路214は、CPU210
による動作の基準クロックとなるクロックパルスを生成
するクロックジェネレータであり、生成されたクロック
信号を、CPU210及び分周回路213に供給するも
のである。 【0032】役物制御装置2における音声制御部2B
は、パチンコ遊技機Pの効果音を生成するサウンドジェ
ネレータ220と、このサウンドジェネレータ220に
よって生成される音信号を低周波増幅するアンプ221
と、このアンプ221により増幅された音信号を実際の
音(例えば、可変表示ゲームにおけるBGMや効果音
等)に変換して外部に出力するスピーカー222とから
構成されている。 【0033】入力制御部3は、例えば、第1種始動口1
02への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力を
制御するためのものであり、図2や図3に示すように、
第1種始動スイッチSW1、普図始動スイッチSW2、
カウントスイッチSW3、継続スイッチSW4、入賞球
検出スイッチSW5、ローパスフィルター10、バッフ
ァゲート11を備えている。 【0034】第1種始動スイッチSW1は、パチンコ遊
技機Pの遊技盤100の遊技領域101上の第1種始動
口102内に設けられて遊技球の入賞を検出するための
スイッチであり、可変表示装置1における可変表示ゲー
ムを開始するためのトリガとなるスイッチである。 【0035】なお、第1種始動スイッチSW1への入賞
は、4個を上限として、可変表示ゲーム始動の保留記憶
としてRAM212に一時的に記憶される。 【0036】普図始動スイッチSW2は、遊技領域10
1上のスルーチャッカ(通過式の遊技球検出器)10
3,103内に設けられて遊技球の通過を検出するスイ
ッチであり、普通図柄表示器17における普通図柄ゲー
ムを開始するためのトリガとなるスイッチである。 【0037】カウントスイッチSW3及び継続スイッチ
SW4は、ともに遊技領域101上の変動入賞装置(大
入賞口)104内に設けられた近接スイッチによって構
成され、カウントスイッチSW3は、変動入賞装置10
4内に入賞するすべての入賞球を検出するものであり、
継続スイッチSW4は、変動入賞装置104内の特定領
域を通過する通過球を検出するものである。 【0038】入賞球検出スイッチSW5は、遊技領域1
01上の各入賞口に入賞した全ての入賞球を検出するス
イッチである。 【0039】ローパスフィルター10は、第1種始動ス
イッチSW1、普図始動スイッチSW2、カウントスイ
ッチSW3、継続スイッチSW4、入賞球検出スイッチ
SW5からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の
排出を制御する排出制御装置5から出力される要求信号
が入力され、これら各信号をパルス波に整形してバッフ
ァゲート11に出力するものである。 【0040】バッファゲート11は、ローパスフィルタ
ー10により整形されて入力されたパルス波を増幅して
バスBを介して制御中枢部2Aに出力するものである。 【0041】出力制御部4は、例えば、大当り時におい
て、変動入賞装置(大入賞口)104を開放駆動等を制
御するための信号等の出力を制御するためのものであ
り、図2に示すように、出力ポート12、ドライバー1
3、大入賞口ソレノイド14、始動口ソレノイド15、
普通図柄記憶表示器16、普通図柄表示器17、装飾用
のランプ・LED18、V入賞口の閉塞ソレノイド19
を備えている。 【0042】出力ポート12は、制御中枢部2Aからバ
スBを介して入力される各種信号をドライバー13に出
力するものである。 【0043】ドライバー13は、出力ポート12から入
力される各種信号に基づいて、例えば、ソレノイド1
5,19、ランプ・LED18等を駆動するための駆動
制御信号を出力したり、排出制御装置5に対して排出制
御信号(例えば、送信クロック信号,賞球データ信号
等)を出力したり、表示制御装置GCに出力する表示デ
ータ信号(可変表示領域Wの表示情報等)や、ホール側
の管理装置Kに出力する各種信号(例えば、始動口入賞
信号,特別図柄回動信号,大当り信号,大当りサイクル
継続信号等)を出力するものである。 【0044】大入賞口ソレノイド14は、前記第1種始
動口への入賞タイミングで、RAM212内の所定の記
憶領域に記憶される保留記憶情報に基づいて可変表示ゲ
ームが行われた結果、可変表示装置1に表示される停止
図柄C(図1,図5,図6参照)が特定のパターン(例
えば、「777」)となって大当りした場合、変動入賞
装置(大入賞口)を約29.5秒間、最大16回継続し
て開放するためのアクチュエータである。 【0045】この大入賞口ソレノイド14の動作によっ
て、遊技者に対して特別遊技(ボーナスゲーム)を行わ
せ、遊技者に多くの賞球獲得の機会を提供するものであ
る。 【0046】なお、この場合、変動入賞装置(大入賞
口)104に遊技球が10個入賞した場合は、開放時間
が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞
口)104の開放動作は停止するようになっている。 【0047】始動口ソレノイド15は、スルーチャッカ
103,103を遊技球が通過するタイミングでRAM
212内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づい
て、後述の普通図柄表示器17に表示される図柄の変動
及び停止を行い、普通図柄表示器17に表示される図柄
が例えば「7」で停止して所謂小当りとなった場合、第
1種始動口の電動チューリップを約1.5秒間、3回の
開放動作を行い、遊技者に賞球獲得及び可変表示ゲーム
開始の機会を与えるものである。 【0048】普通図柄記憶表示器16は、普通図柄の可
変表示の始動記憶を表示するものであり、普通図柄表示
器17の左右近傍に設けられるLED106等で構成さ
れる。 【0049】普通図柄表示器17は、遊技球発射装置
(図示せず)により遊技領域101内に発射された遊技
球がスルーチャッカ103,103を通過することを条
件として、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄を
変動表示し、所定時間後の停止図柄が「7」である場
合、電動チューリップ役物107が約1.5秒間の開放
を3回行う小当り状態を付与するものである。 【0050】管理装置Kは、ホール内の一画に設けられ
る管理室に設置され、データ回線を介して 複数台のパ
チンコ遊技機P,P,P・・・と接続されている。 【0051】この管理装置Kは、少なくとも、各パチン
コ遊技機Pから送信されてくる各停止図柄の情報を受信
する受信手段、停止図柄に関する情報を蓄積する記憶手
段、停止図柄の情報に基づいて各種演算を行う演算手
段、停止図柄の情報や演算結果を表示する表示手段、各
種データを印字する印刷手段等を備えたホストコンピュ
ータなどで構成される。 【0052】この管理装置Kは、各パチンコ遊技機Pか
ら送信されてきた各停止図柄の情報に基づいて、各図柄
の出現率や、大当りの発生率等を算出することができ、
その演算結果は、遊技店の経営分析や、各パチンコ遊技
機Pの特性分析等に役立てられることとなる。 【0053】排出制御装置5は、入賞球に基づく賞球を
行うための各種制御処理を行うものである。 【0054】電源装置6は、一般商用電源から変換され
た平均電圧24Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、これをパチンコ遊技機Pの各装置に供給する直流電
源回路である。 【0055】表示制御装置GCは、可変表示装置1の表
示部1Aに、可変表示ゲームを行うための矩形状の可変
表示領域(所謂、ウィンドウ状の表示領域:図1,図
5,図6参照)Wを表示させると共に、その可変表示領
域W内において、役物制御装置2から出力される表示デ
ータに基づいて特別図柄を変動表示させる可変表示ゲー
ムを実行するものである。 【0056】可変表示装置1の表示部1Aは、例えば、
バックライトを備えた4インチサイズのカラー液晶ディ
スプレイ(LCD)等で構成され、表示制御装置GCか
らの制御信号により種々の文字や図柄等のキャラクター
Cを表示できるようになっている。 【0057】可変表示装置1で行われる可変表示ゲーム
は、表示部(LCD)1Aに、遊技球が第1種始動口1
02に入賞する毎に表示される(但し、可変表示中のも
のを含めて5つを上限とする)可変表示領域W内におい
て、第1図柄(左図柄)、第2図柄(中図柄)、第3図
柄(右図柄)の三つの図柄を変動表示し、所定時間(5
秒以上)経過後に、左図柄→中図柄→右図柄の順に、そ
れぞれ、例えば、「0」,「1」,「2」,「3」,
「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,
「桜」,「花」,「宝」,「月」,「光」の15図柄中
のいずれかの図柄の1つを停止表示する。 【0058】そして、停止時に3図柄が、「000」,
「111」,「222」,「333」,「444」,
「555」,「666」,「777」,「888」,
「999」,「桜桜桜」,「花花花」,「宝宝宝」,
「月月月」,「光光光」のいずれかの停止表示態様とな
った場合を大当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)1
04を約29.5秒間開放するものである。 【0059】このような大当たりの決定や、停止図柄の
決定等は、役物制御部2によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素が盛り込まれて、パチンコ遊技に対する興趣を高揚さ
せることができるようになっている。 【0060】また、表示部1Aに表示される可変表示領
域Wの数は、第1種始動口102への入賞の記憶数(R
AM212に一時的に記憶されている)に相当するた
め、この可変表示領域Wの表示数によって保留記憶数の
報知を視認性良く行うことができる。 【0061】この保留記憶数の報知は、表示制御装置G
Cによる制御の仕方によって、図5に示すように、第1
種始動口102へ入賞する毎に、可変表示領域W1〜W
4を順次重ねて表示(オーバーラップ表示方式)し、そ
の可変表示領域Wの重なった枚数によって記憶数を報知
する仕方(なお、この場合、図柄を可変表示中の可変表
示領域Wは一番前に表示される)と、図6に示すよう
に、第1種始動口102へ入賞する毎に、可変表示領域
W1〜W4を表示部1A内の上下左右に重ならないよう
に順次表示(タイリング表示方式)して、その可変表示
領域Wの表示枚数によって記憶数を報知する仕方(な
お、この場合、可変表示ゲームを実行中の可変表示領域
Wは、表示部1Aの中央に表示され、他の可変表示領域
W1〜W4では、例えば、各図柄が模擬の変動表示を行
った状態になされる)とが考えられる。 【0062】ここで、表示制御装置GCの構成について
図7を参照して説明する。 【0063】図7は、表示制御装置GCの概略構成を示
すブロック図である。 【0064】表示制御装置GCは、制御中枢部GC1
と、画像出力部GC2と、音声出力部GC3とから構成
され、役物制御装置2からの表示データ信号(表示情
報)に基づいて、可変表示装置1の表示部1Aに可変表
示領域Wを表示したり、その可変表示領域に可変表示ゲ
ームに用いられる図柄を表示するとともに、可変表示ゲ
ームの雰囲気を盛り上げる効果音等の音声を生成したり
するものである。 【0065】制御中枢部GC1は、CPU300、RO
M301、RAM302から構成されている。 【0066】CPU300は、例えば、8ビットのマイ
クロプロセッサーであり、出力ポート12及びドライバ
ー13を介して役物制御装置2から送られてくる表示デ
ータ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音
声の生成等を制御するものである。 【0067】なお、CPU300の動作クロックは、独
自に設けられるクロック生成回路307から得てもよい
し、役物制御装置2の前記CPU210で用いられるク
ロックパルスの供給を受けるようにしてもよい。 【0068】ROM301は、CPU300によって利
用される表示制御用のプログラムや図柄データ、音声デ
ータ等を記憶格納する不揮発性のメモリであり、RAM
302は、CPU300におけるプログラム処理実行中
に利用されるプログラムデータや、演算結果等を一時的
に記憶したり、プログラム処理時の作業領域として利用
される揮発性のメモリである。 【0069】画像出力部GC2は、CPU300とは独
立して画像処理制御を行うものであり、可変表示装置1
に対して画像データを出力して表示部1Aを構成する液
晶ディスプレイの画像表示を制御するビデオ・ディスプ
レイ・コントローラ(GDC:グラフィック専用のLS
Iチップ)303と、CPU300及びビデオ・ディス
プレイ・コントローラ303によって演算処理されたグ
ラフィック・データ(可変表示領域Wの表示データや、
可変表示される各種図柄の表示データ等)を一時的に格
納するビデオ・メモリ(VRAM:Video RAM)304
とから構成されている。 【0070】音声出力部GC3は、可変表示ゲームを行
う際の効果音やバックグラウンドミュージック(BG
M)等の音データを生成するサウンドジェネレータ30
5と、その音声信号を増幅するアンプ306とから構成
され、パチンコ遊技機Pに設けられるスピーカーSPに
対してその音声信号を出力する。 【0071】この表示制御装置GCの動作を簡単に説明
すると、まず、役物制御装置2のCPU210の制御に
よって、例えば、第1種始動スイッチSW1の入力信号
に基づいて、可変表示ゲームの保留記憶数が「1」イン
クリメントされると、それに基づく制御信号が出力ポー
ト12とドライバー13を介してCPU300に入力さ
れる。 【0072】そして、CPU300は、その制御信号に
基づいて、可変表示装置1の表示部1Aに保留記憶数の
報知を兼ねる可変表示領域Wを表示出力するための制御
処理を行う。 【0073】即ち、CPU300は、ROM301内の
所定プログラムに従って、ROM301から可変表示領
域Wに関するグラフィック・データを読み出すととも
に、そのグラフィック・データに所定の演算加工を施し
た後に、ビデオ・ディスプレイ・コントローラ303を
介してそのグラフィック・データをVRAM304に一
時的に格納し、所定のタイミングでそのグラフィック・
データを可変表示装置1の表示部(液晶ディスプレイ:
LCD)1Aに出力することにより、図5または図6に
示すような可変表示領域W,W1〜W4の何れかを表示
出力することとなる。 【0074】ここで、可変表示領域W,W1〜W4の何
れが表示されるかは、第1種始動スイッチSW1の入力
信号に基づく可変表示ゲームの保留記憶数が「0〜4」
の何れであるかによって決まる。 【0075】なお、可変表示領域Wが、図5のオーバー
ラップ表示方式によるか、或いは、図6のタイリング表
示方式によるかは、ROM301或いはRAM302に
格納されている制御プログラムの内容如何によって決定
されるものである。 【0076】また、表示された可変表示領域Wでは、C
PU210或いはCPU300からの制御信号に基づい
て、ビデオ・ディスプレイ・コントローラ303の制御
の下、各種図柄C(左図柄C1、中図柄C2、右図柄C
3)が変動表示され、所定時間経過後に順次停止表示さ
れる可変表示ゲームが行われる。 【0077】そして、可変表示ゲームの結果、例えば、
可変表示領域Wに停止表示された図柄配列が「777」
等のゾロ目となった場合には、役物制御装置2のCPU
210の制御の下、大当りゲームが実行されるととも
に、CPU300の制御により、この可変表示領域Wは
所定時間経過後に消滅される。 【0078】なお、この可変表示領域Wの消滅ととも
に、RAM212内の所定記憶領域に格納されている保
留記憶数も「1」減算されることとなる。 【0079】また、可変表示領域Wに停止表示された図
柄配列が、ハズレであった場合にも、同様に可変表示領
域Wの消滅と保留記憶数の減算が行われる。 【0080】そして、保留記憶数が未だ残っている場合
(1〜4のいずれか)には、順次同様の可変表示ゲーム
が、可変表示領域W1〜W2において実行されることと
なる。 【0081】この場合、例えば、図5のようなオーバー
ラップ表示方式をとるときは、消滅した可変表示領域W
に代わって、その後にあった可変表示領域W1が前方へ
一つポップアップ(前進)されるように表示して、恰も
ページが1枚めくられて新しい面が出現したような表現
を行うことができ、今までにない斬新な保留記憶の報知
を行うことができる。 【0082】また、図6のようなタイリング表示方式を
とる場合には、例えば、保留記憶として表示されている
可変表示領域W1〜W4において、実際の可変表示ゲー
ムが行われるまでの間、模擬の可変表示を行わせること
により、表示部1Aの表示態様に変化を持たせて、遊技
者の興趣を高揚させることができると共に、視認性が良
好でしかも斬新なイメージの保留記憶の表示を行うこと
が可能となる。 【0083】なお、図6の場合、各可変表示領域W1〜
W4における可変表示ゲームは、その各可変表示領域の
元の表示位置で行うようにしてもよいし、或いは、表示
部1Aの中央に順次その表示位置を移動してからそれぞ
れの可変表示ゲームを行うようにしてもよい。 【0084】また、図5,図6の何れの場合において
も、次に可変表示ゲームが行われるまでの間、可変表示
領域に前回の可変表示ゲームにおける停止図柄を表示し
て遊技者に報知するようにもできる。 【0085】次に、図8〜図12に示すフローチャート
を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機Pの制御手
順を説明する。 【0086】図8は、パチンコ遊技機Pの全体的な処理
手順の概要を示すゼネラル・フローチャートである。 【0087】この処理では、まず、ステップS1で最初
の電源投入時であるか否かを判定し、最初の電源投入時
である場合(Yesの場合)には、ステップS2に移行
して、役物制御装置2のCPU210によって使用され
るレジスタやRAM212の初期化を行う初期化処理が
実行された後、リセット割り込み待ちの状態となる。 【0088】一方、上記ステップS1の処理において、
最初の電源投入時でない場合(Noの場合)にはステッ
プS3に進んで、確率設定を行うか否かがチェックさ
れ、確率設定が行われる場合(Yesの場合)には、後
述する確率設定処理が行われた後に、リセット割り込み
待ちの状態となる。 【0089】ここで、確率設定処理とは、役物制御装置
2に設けられた確率モードを設定するキースイッチの鍵
穴に専用キーを挿入し、左に回した状態でパチンコ遊技
機Pの電源がオンされた場合に行われ、専用キーを中立
の位置に戻し、右に1ステップ可動を反復することによ
り、基準となる確率値を1/269,1/289,1/
308の中からいずれか1つを選択するという処理であ
る。 【0090】また、上記ステップS3の処理において、
確率設定が行われない場合(Noの場合)には、ステッ
プS5に移行して、制御中枢部2Aから排出制御装置5
に賞球データ等に関する賞球制御処理が行われ、次い
で、ステップS6に進んで、可変表示ゲームにおける大
当り,リーチ,ハズレのいずれかを決定するために、ケ
タ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与す
る新たな乱数を生成して乱数の更新を行う乱数更新処理
が実行される。 【0091】続いてステップS7に移行して、第1種始
動スイッチSW1の入賞監視処理、普図始動スイッチS
W2の通過監視処理、カウントスイッチSW3の入賞監
視処理、継続スイッチSW4の入賞監視処理、入賞球検
出スイッチSW5の入賞監視処理等を行うための各種ス
イッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
(SW入力処理)が行われてからステップS8に進む。 【0092】ステップS8では、役物制御装置2のCP
U210において各種処理(ステップS801〜S80
4)を効率良く行うためにタイムシェアリング方式の時
分割処理が行われる。 【0093】即ち、イベントカウンタの値に基づく時分
割処理が行われ、そのイベントカウンタの値は、シーケ
ンスの実行回数がカウントされることにより設定され
る。 【0094】この時分割処理により、イベントカウンタ
値が「0」の場合には、ステップS801で特別図柄の
ゲーム処理(特図ゲーム処理:後述の通常処理、図柄変
動処理、リーチ処理、大当り処理等を含む)が実行さ
れ、カウンタ値が「1」の場合には、ステップS802
で各種モードに対応するテーブルデータを表示制御装置
に送信する送信コマンド編集処理が実行され、カウンタ
値が「2」の場合には、ステップS803で図柄の変
動、停止の制御を行う図柄制御編集処理が実行され、カ
ウンタ値が「3」の場合には、ステップS804で制御
中枢部2Aから表示制御装置GCに対して表示データを
転送するデータ転送処理が順次実行される。 【0095】次いで、ステップS9で普通図柄ゲームに
関する普図普電処理が行われてからステップS10に移
行して、ソレノイド・外部情報処理(第1種始動口10
2内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するた
めに、ホールの管理装置Kへ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、停止図柄に関するデータ、大当り中
であることを知らせる大当り信号等が出力される処理)
が行われた後、ステップS11に進む。 【0096】そして、ステップS11で、出力処理が行
われた後にステップS12に進み、遊技状態に応じて遊
技盤面に配置されたLEDやランプ等の表示データを設
定する処理であるランプ・LED処理が行われる。 【0097】次にステップS13に移行して音出力処理
が行われた後に、ステップS14で、カウントスイッチ
SW3、継続スイッチSW4においてノーカウント不正
や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視さ
れ、不正が行われていると判断した場合には不正を報知
する不正監視・不正処理が行われてから、制御中枢部2
AのCPU210はリセット割り込み待ちの状態とな
り、リセット信号に基づいてリセット割り込み待ちの状
態から復帰するようになっている。 【0098】次に、前記ステップS7のSW入力処理の
処理手順について、図9のフローチャートを参照して説
明する。 【0099】この処理では、まず、ステップS701で
始動入賞有りか否か、即ち、前記第1種始動口102内
の第1種始動スイッチSW1で入賞球の検出信号が出力
されたか否かが判定され、「No」の場合にはそのまま
図8のメイン処理に戻り、「Yes」の場合にはステッ
プS702に進む。 【0100】ステップS702では、現時点における始
動記憶(保留記憶)が“4”であるか否かが判定され、
「Yes」の場合には、新たな記憶の追加は出来ないも
のとして、そのまま図8のメイン処理に戻り、「No」
の場合(即ち、記憶数が“3”以下の場合)にはステッ
プS703に移行して、始動記憶数を「+1」インクリ
メントしてからステップS704に進む。 【0101】ステップS704では、特別図柄の乱数生
成領域より乱数を抽出してからステップS705に移行
し、抽出した乱数をRAM212内の特別図柄乱数判定
用記憶領域へ格納してから図8のメイン処理へ戻る。 【0102】このSW入力処理によって、可変表示装置
1において行われる可変表示ゲームの始動記憶(保留記
憶)が更新され、この始動記憶数に基づいて、可変表示
装置1の表示部1Aに表示される可変表示領域Wの数が
決定されることとなる。 【0103】したがって、例えば、始動記憶数が“1”
の場合には一つの可変表示領域W1を表示し、始動記憶
数が“2”の場合には二つの可変表示領域W1,W2を
表示し、始動記憶数が“3”の場合には三つの可変表示
領域W1,W2,W3を表示し、始動記憶数が“4”の
場合には四つの可変表示領域W1,W2,W3,W4を
表示することによって、可変表示領域Wの表示数で始動
記憶数を表わすことができる。 【0104】次に、図8の前記ステップS801の特図
ゲーム処理の一環として行われる通常処理の処理手順を
図10を参照して説明する。 【0105】図10は、図8に示す特図ゲーム処理に含
まれる通常処理のフローチャートである。 【0106】この通常処理では、まず、ステップP1
で、RAM212の特図保留エリア内の始動記憶(保留
記憶)の有無が判定され、始動記憶がない場合(「N
o」の場合)には直ちに図8のメイン処理に復帰して、
ステップS9以降の処理に進み、始動記憶がある場合
(「Yes」の場合)には、ステップP2で始動記憶数
を「1」ディクリメントしてからステップP3に移行
し、RAM212内の特図保留エリア(特図乱数判定用
記憶領域)より乱数を取得して、ステップP4に進む。 【0107】ステップP4では、現在のパチンコ遊技機
Pにおける可変表示ゲームでの遊技状態が確率変動中、
すなわち、高確率状態であるか否かが判定され、低確率
状態である場合(判定結果が「No」である場合)に
は、ステップP5に進んで通常確率中の乱数判定値とし
て“07”が1つだけ選択し、高確率状態である場合
(判定結果が「Yes」である場合)には、ステップP
6に移行して確率アップ中の乱数判定値として“0
7”,“22”,“75”,“124”,“189”の
5つを選択して、確率変動時には、通常時と比較して確
率が5倍にアップするようになっている。 【0108】次いで、ステップP7に進んで、上記ステ
ップP3で取得された乱数値と乱数判定値とを比較して
からステップP8に移行する。 【0109】ステップP8では、取得された乱数が当り
値であるか否かが判定され、当り値ではなかった場合
(判定結果が「No」の場合)には、ステップP9に進
んで、RAM212のハズレ図柄格納領域に記憶されて
いるハズレ図柄により停止図柄が決定され、当り値であ
った場合(判定結果が「Yes」の場合)には、ステッ
プP10に移行してRAM212の大当り図柄格納領域
に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定され
る。 【0110】そして、ステップP11でイベントカウン
タ値が「図柄変動処理」(なお、本処理の詳細は省略す
る)に変更された後にメイン処理に復帰し、図8のステ
ップS9以降の処理を実行する。 【0111】この通常処理により、始動記憶の有無が確
認され、始動記憶が有る場合には可変表示装置1の表示
部1Aの可変表示領域Wで行われる可変表示ゲームで表
示される図柄が決定されることとなる。 【0112】次に、図8の前記ステップS802の送信
コマンド編集処理の処理手順を図11に示すフローチャ
ートを参照して説明する。 【0113】この送信コマンド編集処理では、ステップ
T1で各種モードデータに対応するテーブルデータを算
出する。 【0114】データの具体的な内容は、例えば、表1,
表2に示すように、動作状態を示すモードデータと、各
モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ1〜デー
タ6と、遊技情報を示す外部コマンドとしてのデータ7
とがそれそれ1バイトづつ、合計8バイトのデータとし
て、役物制御装置2から表示制御装置GCに転送され
る。 【0115】 【表1】 【0116】 【表2】【0117】即ち、例えば、モードが01H(通常回
転)であれば、データ1に「左図柄番号」、データ2に
「左図柄位置」、データ3に「中図柄番号」、データ4
に「中図柄位置」、データ5に「右図柄番号」、データ
6に「右図柄位置」、データ7に「特別図柄の記憶情
報」というように、データ番号に対する各情報の格納領
域への割り付けを算出して設定するものである。 【0118】以下、表1に示すように、モード02H
(連続回転),03H(ハズレ停止),04H(リーチ
ハズレ:リーチ状態からハズレとなった場合),05H
(リーチハズレ停止:リーチ状態からハズレとなってハ
ズレ図柄を停止表示する場合),06H(リーチ大当
り:リーチ状態から大当りとなった場合),07H(リ
ーチ大当り停止:リーチ状態から大当りとなって大当り
図柄を停止表示する場合)の各モードについても、デー
タ1〜データ7に所定の情報が割り付けられる。 【0119】また、表2に示す場合では、例えば、モー
ドが08H(呼び込み)であれば、データ1に「左図柄
番号」、データ2に「DC:disconnection データなし
状態」、データ3に「中図柄番号」、データ4に「08
H」、データ5に「右図柄番号」、データ6に「D
C」、データ7に「特別図柄の記憶情報」というよう
に、データ番号に対する各情報の格納領域への割り付け
を算出して設定するものである。 【0120】なお、データ4でモードデータを再送信す
るようにしているため、動作モードの確実な伝達を行う
ことができる。 【0121】以下、表2に示すように、モード09H
(ファンファーレ),0AH(インターバル),0BH
(大当り前半),0CH(大当り後半),0DH(大当
り終了),0EH(不正)の各モードについても、デー
タ1〜データ7に所定の情報が割り付けられる。 【0122】次に、図11のステップT2では、上記テ
ーブルデータより使用する情報を取得してからステップ
T3に移行する。 【0123】即ち、例えば、本実施例に直接関連する始
動記憶数(保留記憶数)の情報を特別図柄の記憶領域の
特図保留エリアより取得する。 【0124】ステップT3では、取得した情報(例え
ば、始動記憶数)をRAM212のデータ転送領域に表
1または表2の形式(フォーマット)でセットしてから
図8のメイン処理に戻り、ステップS9以降の処理を実
行する。 【0125】この送信コマンド編集処理により、表示制
御装置GCは、役物制御装置2から転送されてくる情報
(始動記憶数(保留記憶数))に基づいて、その記憶数
に相当する数の可変表示領域Wを可変表示装置1の表示
部1Aに表示出力することができ、可変表示領域Wの表
示数による斬新な記憶数の報知を行うことができるよう
になる。 【0126】次に、図8の前記ステップS803の図柄
制御編集処理の制御手順について図12に示すフローチ
ャートを参照して説明する。 【0127】この処理では、まず、ステップQ1で制御
データテーブルの算出を行ってからステップQ2に進
み、その制御データテーブルに従って制御データを取得
してからステップQ3に移行する。 【0128】ステップQ3では、可変表示領域Wにおけ
る図柄の表示位置を更新してからステップQ4に進み、
図柄ポイント位置(一つの図柄を水平方向の短冊状に分
割した表示ポイントであり、この表示ポイントを順次移
動することにより図柄の変動表示を行う)を更新して図
8のメイン処理に戻り、ステップS9以降の処理を行
う。 【0129】この図柄制御編集処理によって、役物制御
装置2から送出される制御データに基づいて、表示制御
装置1の表示部1Aの可変表示領域Wに、変動図柄及び
停止図柄が表示する。 【0130】なお、変動図柄および停止図柄以外の表
示、即ち、可変表示領域W自体の表示や、その他のキャ
ラクターや文字等の表示については、表示制御装置1に
よって制御される。 【0131】以上述べたように、本実施例に係るパチン
コ遊技機Pによれば、可変表示装置1の表示部1Aに表
示される矩形状の可変表示領域Wの表示数によって、可
変表示ゲームの始動記憶数(保留記憶数)を報知するこ
とができるので、今までにない斬新な記憶数表現を行う
ことが可能となる。 【0132】しかも、遊技者は、可変表示ゲームが行わ
れる可変表示装置1の表示部1Aを見るだけで容易に記
憶数を把握することができ、その視認性も良好であるか
ら、パチンコ遊技に集中することができる。 【0133】なお、本実施例では、可変表示装置1の表
示部1Aに液晶ディスプレイ(LCD)を用いる場合に
ついて述べたが、これに限られるものではなく、CRT
ディスプレイ等、可変表示領域Wを表現できるものであ
ればどのようなものであってもよい。 【0134】また、本実施例では、遊技機としてパチン
コ遊技機Pに本発明を適用した場合について説明した
が、これに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱
しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等に適用可
能である。 【0135】また、可変表示領域Wの表示の仕方も、本
実施例のようなオーバーラップ表示方式やタイリング表
示形式に限定されるものではない。 【0136】また、可変表示領域Wの表示方式を遊技者
が任意に選択することができるようにしてもよい。 【0137】 【発明の効果】本発明によれば、特定入賞口への入賞が
ある毎に、表示部に、新たな可変表示領域をその前に表
示された可変表示領域の後ろ側に順次重なるようにオー
バーラップさせて表示し、該可変表示領域の重なった枚
数によって特定入賞口への入賞の記憶数を報知するとと
もに、前回の可変表示結果に係る停止図柄を、最先の可
変表示領域に表示し、可変表示実行手段が、最先の可変
表示領域において図柄の可変表示を行うので、可変表示
領域の重なった枚数によって、特定入賞口への入賞数の
記憶を表現することができ、斬新で視認性に優れた記憶
数表示を実現することができる。 【0138】また、可変表示領域表示手段が、可変表示
装置における前回の可変表示結果に係る停止図柄を、最
先の可変表示領域に表示しているので、可変表示装置が
可変表示を行わない期間を利用して、可変表示装置で前
回どのような態様で図柄が停止表示されたのかを遊技者
に報知することができる。 【0139】 【0140】 【0141】
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [0001] [Industrial application] The present invention is applied to a prize at a specific winning opening.
Based on the variable display device based on the variable display, stop
A gaming machine that gives a predetermined game value according to the mode of the symbol
Related. [0002] 2. Description of the Related Art In recent years, gaming machines, for example, pachinko gaming machines
Etc. are displayed on the variable display device arranged at the approximate center of the game area.
Depending on the result of the variable display game played by variably displaying the pattern
To give the player a certain game value (for example, big hit, etc.)
By giving it you can increase the interest of the game
Swelling. [0003] This variable display game includes, for example, a special winning
Predetermined game conditions, such as winning in the mouth (starting port, etc.), are satisfied
Starts to display various symbols in the variable display device
After a predetermined time has elapsed, the fluctuation display is stopped, and the stop diagram is displayed.
Games such as generating big hits etc. according to the pattern aspect
This provides a game state that is advantageous to the player. Conventionally, a predetermined number is limited to an upper limit (for example,
The maximum number of prizes is 4).
Remember, the variable display game
Pachinko machines that are configured to perform
Existing. [0005] However, the conventional cracks
In the case of NAM machines, it is important to note that
As a means of notifying the player of the guesswork, a variable display device
Turn on nearby lamps, LEDs, etc. according to the stored number
Or just turn off the light, so the visibility is poor.
There was a problem that. [0006] In particular, the player can use the variable display device.
Note that the display section of the variable display device
It is easy to see, so the lamp or LED point
There was a drawback that it was easy to overlook the lighting and extinguishing conditions. Further, a variable display device performed by a variable display device is used.
In the game, various ideas are elaborated to enhance the interest of the game
In contrast, the notification of the number of memories is
Mainly by turning on and off lamps and LEDs.
In addition, there was a problem that lack of interest. On the other hand, a recent variable display device has a display section.
Uses CRT display and liquid crystal display (LCD)
Use more, it is possible to perform advanced expressions
These CRT displays and L
New features such as display of the number of storages utilizing the display function and display characteristics of CD
The emergence of a new form of expression is desired. [0009] The present invention satisfies the above-mentioned problems and provides a solution.
It is made to help, excellent visibility, and novel
Gaming machine that can display the number of stored prizes in simple expressions
The main purpose is to provide. [0010] Means for Solving the Problems To solve the above problems,
Therefore, the invention described in claim 1 is directed to a specific winning opening.EnteringAward based
Variable display deviceIn placeThe symbol is variably displayed and the stop symbol is displayed.
Gaming machines that provide a predetermined game value according to the mode of
hand,The variable display device based on the winning in the specific winning opening
Variable display for displaying a rectangular variable display area on the display unit
Area display means, and in the displayed variable display area
Variable display executing means for variably displaying symbols, and the variable table
After the stop symbol is confirmed in the display area, this variable display
Variable display area extinguishing means for extinguishing the display of the area.
The variable display area display means sets a predetermined number as an upper limit.
Every time there is a prize in the specific winning opening,
In addition, a new variable display area is displayed before the variable display area
So that they overlap sequentially behind the area
Display, and the above-described feature is determined by the number of overlapping variable display areas.
Notifies the number of prizes stored in the regular winning opening and
The stop symbol related to the variable display result is displayed in the first variable display area.
And the variable display execution means displays the first variable display area.
Perform variable display of symbols inIt is characterized by the following. [0011] [0012] [0013] [0014] [0015] The operation of the present invention is as follows. According to the first aspect of the present invention,Special prize
Each time there is a prize in the mouth, a new variable display area is displayed on the display
To the back of the variable display area
The variable display area
The number of wins in a specific winning opening is determined by the number of
Notify and stop symbols related to previous variable display results
Is displayed in the first variable display area, and the variable display execution means is displayed.
Performs variable display of symbols in the first variable display area
So, depending on the number of overlapping variable display areas, a specific prize
It is possible to express the memory of the number of winnings in the mouth
Thus, it is possible to realize the display of the stored number with excellent visibility. [0017] [0018]Also, the variable display area display means may be a variable display area.
Stop symbol related to the previous variable display result on the display device
Is displayed in the first variable display area.
The variable display device is used during the period when the device does not perform the variable display.
The last time the pattern was stopped and displayed.
The player can be notified. [0019] [0020] [0021] Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
It will be described in the light of the above. FIGS. 2 and 3 show a gaming machine according to this embodiment.
Block diagram showing the main configuration of the pachinko gaming machine P
FIG. 2 shows the accessory control device 2, the input control unit 3, and the output.
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the control unit 4, and FIG.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a connection state with a control device. FIG. 4 is a gaming board of a pachinko gaming machine P.
It is a front view which shows schematic structure of. As shown in FIG. 2 and FIG.
Pachinko gaming machines P are roughly divided into gaming boards 100.
Variable display device (special symbol display device) provided at the center 1
Display control device GC for controlling the display of the game, and a game control circuit.
The control unit 2, the input control unit 3, and the output control unit 4
And a discharge control device 5 and a power supply device 6.
The accessory control device 2 includes a control center 2A and a voice control unit.
2B. In FIGS. 2 and 3, B
Is a bus (address bus, data bus, control
・ Including bus), K is for various data of pachinko machine P
It is a management device for collecting and analyzing. Control center 2A in accessory control device 2
Is a CPU (Central Processing Unit) 210, RO
M (Read Only Memory) 211, RAM (Random Acces)
s Memor) 212, frequency divider 213, clock generator
214, a uniform random number based on a predetermined set probability
Function and the management device K for the hall (game store)
Then, for example, the symbol C stopped and displayed on the variable display device 1
Signal indicating the mode of the first type starting port (the first type starting port)
Number of winnings on the switch SW1), in the variable display device 1
The number of times the variable display game was executed,
Number of hits, number of cycles of big hits, illegal information
Various information such as impropriety due to winning, disconnection of connector, etc.
Is output. The CPU 210 includes, for example, other various circuits.
8-bit machine which forms the center of the accessory control device 2 to be controlled
It is a microprocessor and is based on a reset signal
The data stored in the ROM 211 is
Based on the program processing procedure
It executes various program processes. When a random number used for a game is required
In this embodiment, the clock is adjusted in accordance with the reset timing.
The random number is calculated by
Have gained. The ROM 211 is used by the CPU 210.
Non-volatile storage of various control programs and data used
RAM 212 is a memory that is
Program data used during execution of program processing
Data, etc., and temporarily store game-related data.
A volatile memory that stores and is used as a work area.
You. In the RAM 212, the game balls are stored in the first place.
Extraction of the big random number at the time of winning the seed starting port 102
Predetermined storage area for sequentially storing up to four selected values
Area) is set up in this special map reservation area.
The number of stored memories, that is, the number of start memories (the number of reserved memories)
You. The frequency dividing circuit 213 includes the clock generating circuit 21
Divide the clock pulse output from 4 to about 2 msec
c, a reset signal is generated every c.
U210. The clock generation circuit 214 includes a CPU 210
Generates a clock pulse to be a reference clock for operation by
Clock generator and generated clock
A signal is supplied to the CPU 210 and the frequency dividing circuit 213.
It is. Voice control unit 2B in accessory control device 2
Is a sound generator that generates sound effects for pachinko machine P.
Neerator 220 and this sound generator 220
The amplifier 221 amplifies the generated sound signal at a low frequency.
And the sound signal amplified by the amplifier 221
Sound (for example, BGM or sound effects in variable display games)
Etc.) and output to the external speaker 222
It is configured. The input control unit 3 includes, for example, a first-type starting port 1.
Input of various signals represented by the winning of a game ball, etc.
It is for controlling, as shown in FIG. 2 and FIG.
Type 1 start switch SW1, general-purpose start switch SW2,
Count switch SW3, continuation switch SW4, winning ball
Detection switch SW5, low pass filter 10, buffer
Gate 11 is provided. The first type start switch SW1 is provided for pachinko play.
First type start on the game area 101 of the game board 100 of the machine P
Provided in the mouth 102 to detect a winning of a game ball.
A variable display device in the variable display device 1.
This is a switch that serves as a trigger for starting the system. It should be noted that the first type start switch SW1 is awarded.
Is a memory for holding the variable display game starting up to four.
Is temporarily stored in the RAM 212. The general-purpose start switch SW2 is connected to the game area 10
1 through chucker (passing game ball detector) 10
A switch provided in 3,103 for detecting the passage of a game ball.
The normal symbol game on the ordinary symbol display 17
This is a switch that serves as a trigger for starting the system. Count switch SW3 and continuation switch
SW4 is a variable winning device (large size) on the game area 101.
(Prize opening) 104
And the count switch SW3 is set to the variable winning device 10
This is to detect all winning balls that win within 4.
The continuation switch SW4 is connected to a specific area in the variable winning device 104.
It detects a passing sphere passing through the area. The winning ball detection switch SW5 is connected to the game area 1
01 to detect all winning balls in each winning port on
It is a switch. The low-pass filter 10 is a type 1 starting switch.
Switch SW1, normal figure start switch SW2, count switch
Switch SW3, continuation switch SW4, winning ball detection switch
While the output signal from SW5 is input,
Request signal output from the emission control device 5 for controlling the emission
Is input, and these signals are shaped into pulse waves and buffered.
Output to the gate 11. The buffer gate 11 is a low-pass filter
Amplify the input pulse wave shaped by -10
The signal is output to the control center 2A via the bus B. The output control unit 4 is, for example,
To control the opening and closing of the variable winning device (large winning opening) 104
It is for controlling the output of signals for controlling
As shown in FIG. 2, the output port 12, the driver 1
3, big winning opening solenoid 14, starting opening solenoid 15,
Ordinary symbol memory display 16, Ordinary symbol display 17, for decoration
Lamp / LED 18, V winning opening closing solenoid 19
It has. The output port 12 is connected from the control center 2A to the bus.
Output various signals to the driver 13
It is something to empower. The driver 13 receives an input from the output port 12.
For example, based on various signals input, for example, the solenoid 1
5, 19, drive for driving lamps / LEDs 18 etc.
It outputs a control signal and controls the emission control device 5
Control signal (for example, transmission clock signal, prize ball data signal
) Or display data to be output to the display control device GC.
Data signal (display information of the variable display area W, etc.) and the hall side
Various signals output to the management device K (for example,
Signal, special symbol rotation signal, jackpot signal, jackpot cycle
Continuation signal). The special winning opening solenoid 14 is connected to the first type
At the timing of winning the prize, a predetermined record in the RAM 212
Variable display game based on the hold storage information stored in the storage area.
Stop displayed on the variable display device 1 as a result of the
Symbol C (see FIGS. 1, 5 and 6) is a specific pattern (example
For example, if you win a big hit with "777")
Continue the device (grand prize mouth) up to 16 times for about 29.5 seconds
Actuator for opening. The operation of the special winning opening solenoid 14 causes
And perform special games (bonus games) for players
To provide the player with many opportunities to win prize balls.
You. In this case, the variable prize device (large prize)
Opening time when 10 game balls are won in the mouth) 104
Is within about 29.5 seconds.
The opening operation of the mouth) 104 is stopped. The starting port solenoid 15 is a through chuck.
RAM at timing when game balls pass through 103, 103
Based on information stored in a predetermined storage area in 212
The fluctuation of the symbol displayed on the ordinary symbol display 17 described later
And stop, the symbol usually displayed on the symbol display 17
Is stopped at, for example, "7" and a so-called small hit
The electric tulip of the type 1 opening is switched on three times for about 1.5 seconds.
Perform opening operation to obtain prize balls and variable display game to the player
It gives you the opportunity to get started. The ordinary symbol memory display 16 is used to display ordinary symbols.
It displays the start memory of the strange display, and usually displays the symbol
LED17 and the like provided near the left and right of the
It is. The ordinary symbol display 17 is a game ball launching device.
A game fired into the game area 101 by a game (not shown)
The ball must pass through the through chuckers 103, 103.
As the case, four patterns of "1", "3", "5", "7"
When the display is changed and the stop symbol after a predetermined time is "7"
If the electric tulip role 107 is open for about 1.5 seconds
Is performed three times. The management device K is provided in a part of the hall.
Is installed in a control room, and multiple
Are connected to the dick machines P, P, P... The management device K includes at least
Receives information on each stop symbol sent from the co-op machine P
Receiving means, storage means for storing information on stopped symbols
Computing operator who performs various computations based on step and stop symbol information
Display means for displaying information on steps and stop symbols and calculation results,
Host computer equipped with a printing means for printing seed data
Data. This management device K is used for each pachinko gaming machine P
Each symbol based on the information of each symbol transmitted from
, The rate of occurrence of big hits, etc. can be calculated,
The calculation results are used to analyze the management of a game store,
This is useful for the characteristic analysis of the machine P. The discharge control device 5 displays a prize ball based on a winning ball.
It performs various control processes for the execution. The power supply 6 is converted from a general commercial power supply.
Rectified AC current with average voltage 24V and converted to DC current
DC power supply to each device of the pachinko gaming machine P
The source circuit. The display control device GC is a table of the variable display device 1.
The display unit 1A has a rectangular variable for performing a variable display game.
Display area (so-called window-shaped display area: FIG. 1 and FIG.
5, see FIG. 6) W is displayed and its variable display area
Display data output from the accessory control device 2 in the area W
Variable display game that displays special symbols based on data
To execute the system. The display section 1A of the variable display device 1 includes, for example,
4-inch color LCD with backlight
Display (GC)
Characters such as various characters and patterns by these control signals
C can be displayed. Variable display game played on the variable display device 1
Indicates that the game ball is displayed on the display unit (LCD) 1A,
02 each time a prize is won (however,
Up to 5)
1st design (left design), 2nd design (middle design), 3rd design
The three symbols of the pattern (right symbol) are displayed in a variable manner, and are displayed for a predetermined time (5
Seconds or more), then the left symbol → middle symbol → right symbol in that order.
For example, "0", "1", "2", "3",
"4", "5", "6", "7", "8", "9",
Among 15 designs of "cherry blossom", "flower", "treasure", "moon", "light"
One of the symbols is stopped and displayed. At the time of stop, the three symbols are "000",
"111", "222", "333", "444",
"555", "666", "777", "888",
"999", "Sakurazakura", "Hanahanahana", "Hohoho",
One of the stop display modes of “Mon-Mon-Mon-
Prize, a variable winning device (large winning opening) 1
04 for about 29.5 seconds. The determination of such a jackpot and the stop symbol
The decision is based on the random number generated by the accessory control unit 2.
Probabilistic elements with randomness in variable display games
Inspired by pachinko games
It can be made to be. The variable display area displayed on the display unit 1A
The number of areas W is determined by the number of stored prizes (R
Which is temporarily stored in the AM 212).
Therefore, the number of held storages is determined by the number of displayed variable display areas W.
The notification can be performed with good visibility. The notification of the number of reserved storages is made by the display controller G
C, as shown in FIG.
Each time the seed start port 102 is won, the variable display areas W1 to W
4 are displayed in an overlapping manner (overlap display method).
Notification of the number of storages by the number of overlapping variable display areas W
How to do (in this case, the variable table while the symbol is variably displayed
The display area W is displayed at the forefront), and as shown in FIG.
Each time a prize is placed in the first type starting port 102, the variable display area
W1 to W4 should not overlap vertically and horizontally in the display section 1A.
Are displayed sequentially (tiling display method), and the variable display
A method of notifying the number of storages based on the number of displayed areas W (
In this case, the variable display area during the execution of the variable display game
W is displayed at the center of the display unit 1A, and is displayed in another variable display area.
In W1 to W4, for example, each symbol performs simulated fluctuation display.
It is considered that it is in a state where Here, the configuration of the display control device GC
This will be described with reference to FIG. FIG. 7 shows a schematic configuration of the display control device GC.
FIG. The display control device GC includes a control center GC1.
And an image output unit GC2 and an audio output unit GC3
And a display data signal (display information) from the accessory control device 2.
Information), a variable table is displayed on the display section 1A of the variable display device 1.
The display area W is displayed, and the variable display area is displayed in the variable display area.
The symbols used for the game are displayed, and the variable display game
Sounds such as sound effects that excite the atmosphere of the game
Is what you do. The control center GC1 includes a CPU 300, an RO
M301 and RAM302. The CPU 300 is, for example, an 8-bit
Output port 12 and driver
Display data sent from the accessory control device 2 through the
Image to be displayed and sound to be output based on the data signal
It controls voice generation and the like. The operation clock of CPU 300 is independent.
It may be obtained from the clock generation circuit 307 provided therein.
And the CPU used by the CPU 210 of the accessory control device 2.
You may make it receive supply of a lock pulse. The ROM 301 is used by the CPU 300.
Display control programs, design data, and audio data
Is a non-volatile memory that stores data and the like.
302 indicates that the CPU 300 is executing a program process.
To temporarily store program data used for
Or use it as a work area when processing programs
Volatile memory. The image output unit GC2 is independent of the CPU 300.
The variable display device 1
Which outputs image data to display unit 1A
Video display to control the image display on the crystal display
Ray Controller (GDC: LS dedicated to graphics)
I chip) 303, CPU 300 and video display
Group processed by the play controller 303
Traffic data (display data of the variable display area W,
Display data of various symbols that are variably displayed)
Video memory (VRAM: Video RAM) 304 to be stored
It is composed of The sound output section GC3 executes a variable display game.
Sound effects and background music (BG
Sound generator 30 for generating sound data such as M)
5 and an amplifier 306 for amplifying the audio signal
To the speaker SP installed in the pachinko gaming machine P
Then, the audio signal is output. The operation of the display control device GC will be briefly described.
Then, first, the control of the CPU 210 of the accessory control device 2
Therefore, for example, the input signal of the first type start switch SW1
Of the variable display game is "1" based on
When it is incremented, a control signal based on it is output port.
Input to the CPU 300 via the
It is. Then, the CPU 300 sends the control signal
On the basis of the number of storages held on the display unit 1A of the
Control for displaying and outputting variable display area W also serving as notification
Perform processing. That is, the CPU 300
The variable display area is read from the ROM 301 according to a predetermined program.
Read graphic data related to area W
To the graphic data,
After that, the video display controller 303
The graphic data is transferred to the VRAM 304 via the
Stores the graphic at a predetermined timing.
The display unit of the variable display device 1 (liquid crystal display:
LCD) 1A to output to FIG. 5 or FIG.
One of the variable display areas W, W1 to W4 as shown
Will be output. Here, the variable display areas W, W1 to W4
Is displayed by inputting the first-type start switch SW1.
The number of stored variable display games based on the signal is "0 to 4"
It depends on which of It should be noted that the variable display area W is
According to the lap display method or the tiling table in FIG.
Whether the display method is used is stored in the ROM 301 or the RAM 302.
Determined by the contents of the stored control program
Is what is done. In the displayed variable display area W, C
Based on a control signal from PU 210 or CPU 300
Control of the video display controller 303
Below, various design C (left design C1, middle design C2, right design C
3) is displayed in a fluctuating manner, and is sequentially stopped and displayed after a predetermined time has elapsed.
A variable display game is performed. Then, as a result of the variable display game, for example,
The symbol array stopped and displayed in the variable display area W is “777”
In the case of a double line, the CPU of the accessory control device 2
The jackpot game is executed under the control of 210
Under the control of the CPU 300, the variable display area W
It disappears after a lapse of a predetermined time. Note that with the disappearance of the variable display area W,
The data stored in a predetermined storage area in the RAM 212 is
The retained number is also decremented by "1". Further, the figure stopped and displayed in the variable display area W
If the pattern arrangement is missing, the variable display area
The deletion of the area W and the subtraction of the number of reserved storages are performed. Then, when the number of pending storages still remains
(Any one of 1 to 4) sequentially displays the same variable display game.
Is executed in the variable display areas W1 to W2.
Become. In this case, for example, as shown in FIG.
When the lap display method is used, the disappeared variable display area W
Instead of the variable display area W1
Display one pop-up (forward), as if
Expression as if a new page appeared by turning one page
Notification of new and unprecedented pending memory
It can be performed. Further, a tiling display system as shown in FIG.
If taken, for example, it is displayed as a pending storage
Variable display area W1W4In the actual variable display game
Until the program is performed, make a simulated variable display
To change the display mode of the display section 1A,
Can enhance the amusement of the elderly and have good visibility
Displaying a good and novel image pending storage
Becomes possible. In the case of FIG. 6, each of the variable display areas W1 to W1
In the variable display game in W4, each variable display area
It may be performed at the original display position, or
Move the display position to the center of the section 1A sequentially and then
These variable display games may be played. Further, in either case of FIGS. 5 and 6,
Also, variable display until the next variable display game is played
Display the stop symbol in the previous variable display game in the area
To inform the player. Next, the flowcharts shown in FIGS.
With reference to the figure, the control method of the pachinko gaming machine P according to the present embodiment
The order will be described. FIG. 8 shows the overall processing of the pachinko gaming machine P.
It is a general flowchart which shows the outline | summary of a procedure. In this process, first, at step S1,
To determine whether or not the power is
If (Yes), proceed to step S2
And used by the CPU 210 of the accessory control device 2.
Initialization process for initializing registers and RAM 212
After the execution, it is in a state of waiting for a reset interrupt. On the other hand, in the process of step S1,
If the power is not turned on for the first time (No),
Proceed to step S3 to check whether or not to set the probability.
If the probability is set (Yes),
After the probability setting process described
It will be in a waiting state. Here, the probability setting processing means the accessory control device.
Key switch key for setting the probability mode provided in 2
Insert a special key into the hole and turn it to the left to play pachinko
This is performed when the power of the machine P is turned on.
To the position, and move one step to the right repeatedly.
And the reference probability values are 1/269, 1/289, 1 /
308 is to select one of them.
You. Further, in the process of step S3,
If the probability is not set (No), the step
The control proceeds to step S5, where the control center 2A sends the discharge control device 5
The prize ball control processing for prize ball data and the like is performed in
Then, the process proceeds to step S6, where a large
To determine whether to hit, reach, or lose
Involve in game content based on tap-up counter
Random number update processing that generates a new random number and updates the random number
Is executed. Subsequently, the flow shifts to step S7, where the first type
Winning switch monitoring process of the dynamic switch SW1
W2 passage monitoring processing, count switch SW3 winning monitor
Visual processing, prize monitoring processing of continuation switch SW4, prize ball inspection
Various switches for performing the winning monitoring process of the exit switch SW5, etc.
Switch input monitoring processing to monitor the input at the switch
After (SW input processing) is performed, the process proceeds to step S8. In step S8, the CP of the accessory control device 2
In U210, various processes (steps S801 to S80)
4) When using the time-sharing method to efficiently perform
A division process is performed. That is, the hour and minute based on the value of the event counter
Split processing is performed, and the value of the event counter is
Is set by counting the number of executions of the
You. By this time division processing, the event counter
If the value is "0", the special symbol
Game processing (special figure game processing: normal processing described later, design change)
Dynamic processing, reach processing, jackpot processing, etc.)
If the counter value is "1", the process proceeds to step S802.
To display table data corresponding to various modes
The transmission command editing process for sending to the
If the value is “2”, the pattern is changed in step S803.
The symbol control editing process for controlling
If the counter value is "3", control is performed in step S804.
Display data from the central part 2A to the display control device GC
Data transfer processing to be transferred is sequentially executed. Next, in a step S9, a normal symbol game is executed.
The process proceeds to step S10 after the
To perform solenoid / external information processing (Type 1 starting port 10
To measure the percentage of winning in 2
Of the starting opening prize output to the hall management device K
On / off data, data on symbols stopped, during big hits
A process of outputting a jackpot signal etc. to notify that
Is performed, the process proceeds to step S11. Then, in step S11, the output process is executed.
After that, the process proceeds to step S12, and the game is performed according to the game state.
Set display data such as LEDs and lamps
A lamp / LED process, which is a process for setting, is performed. Next, the process proceeds to step S13 to perform a sound output process.
Is performed, in step S14, the count switch
No count illegal in SW3 and continuation switch SW4
Is monitored to see if any fraudulent activities, such as illegal
And if it is determined that fraud has been committed, the fraud is reported.
Control center 2 after the illegal monitoring and processing
A CPU 210 is in a state of waiting for a reset interrupt.
And waits for a reset interrupt based on the reset signal.
It is to return from the state. Next, in the SW input processing of step S7,
The processing procedure will be described with reference to the flowchart of FIG.
I will tell. In this processing, first, in step S701,
Whether or not there is a start prize, that is, in the first type start port 102
The detection signal of the winning ball is output by the first type start switch SW1
It is determined whether or not the operation has been performed.
Returning to the main processing of FIG. 8, if "Yes",
The process proceeds to step S702. In step S702, the current start
It is determined whether the dynamic memory (pending memory) is “4”,
In the case of "Yes", new memory cannot be added,
Therefore, the process returns to the main process of FIG.
In the case of (i.e., when the number of storages is "3" or less),
The process proceeds to step S703, and the number of start memories is incremented by "+1".
And then proceed to step S704. In step S704, a random number of a special symbol is generated.
After extracting a random number from the formation area, proceed to step S705
Then, the extracted random number is determined as a special symbol random number in the RAM 212.
Then, the processing returns to the main processing of FIG. By this SW input processing, the variable display device
1 start memory of the variable display game (holding record)
) Is updated, and the variable display is
The number of variable display areas W displayed on the display unit 1A of the device 1 is
Will be determined. Therefore, for example, when the number of stored memories is “1”
In the case of, one variable display area W1 is displayed, and the starting memory is stored.
When the number is “2”, the two variable display areas W1 and W2 are
Display, three variable displays when the starting memory number is "3"
The areas W1, W2, and W3 are displayed, and the number of start memories is “4”.
In this case, four variable display areas W1, W2, W3, W4
Starts with the number of displays in the variable display area W by displaying
The number of storages can be represented. Next, the special map of the step S801 in FIG.
The processing procedure of normal processing performed as part of game processing
This will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the special figure game process shown in FIG.
It is a flowchart of a normal process to be performed. In this normal processing, first, at step P1
Then, the start memory in the special figure holding area of the RAM 212 (hold
Is determined, and if there is no start memory ("N
o)), the process immediately returns to the main process of FIG.
Proceeds to the processing after step S9, and there is a start memory
(In the case of “Yes”), the number of stored memories in step P2
Is decremented by “1” and then goes to step P3
The special figure holding area in the RAM 212 (for special figure random number determination)
Then, the process proceeds to Step P4. In step P4, the current pachinko gaming machine
While the game state in the variable display game in P is fluctuating in probability,
That is, it is determined whether the state is a high probability state,
If it is in the state (if the determination result is “No”)
Goes to step P5 and determines the random number judgment value in the normal probability.
If only one “07” is selected and the state is high probability
(If the determination result is "Yes"), the step P
6 and “0” as the random number judgment value during the probability increase.
7 "," 22 "," 75 "," 124 "," 189 "
Select 5 of them, and when the probability changes,
The rate is up to 5 times. Next, proceeding to step P7, the above-described step
By comparing the random number value obtained in step P3 with the random number determination value.
To P8. In Step P8, the acquired random number
If the value is not a hit value
(If the determination result is “No”), the process proceeds to Step P9.
In the lost symbol storage area of the RAM 212,
The stop symbol is determined by the lost symbol
(If the determination result is “Yes”),
Go to step P10 and store big hit symbols in RAM 212
The stop symbol is determined by the hit symbol stored in
You. Then, in step P11, the event count
Data value is "symbol variation processing" (details of this processing are omitted.
8), the process returns to the main process, and the process of FIG.
The processing after step S9 is executed. By this normal processing, the presence or absence of the start memory is confirmed.
Is recognized, and if there is a start memory, the display of the variable display device 1 is displayed.
Display in a variable display game played in the variable display area W of the section 1A
The design to be shown will be determined. Next, the transmission in step S802 in FIG.
FIG. 11 is a flowchart showing a command editing process.
The explanation will be made with reference to the chart. In this transmission command editing process, step
Calculate table data corresponding to various mode data in T1
Put out. The specific contents of the data are, for example, as shown in Table 1,
As shown in Table 2, mode data indicating the operation state and
Data 1 to data showing the symbols in the mode and their display positions
Data 6 and data 7 as external commands indicating game information.
Are 8 bytes of data, one byte at a time.
Is transferred from the accessory control device 2 to the display control device GC.
You. [0115] [Table 1] [0116] [Table 2]That is, for example, the mode is 01H (normal rotation).
), The data 1 is “left symbol number” and the data 2 is
"Left symbol position", "Medium symbol number" in data 3, Data 4
"Middle symbol position", Data 5 "Right symbol number", Data
6 shows the “right symbol position” and data 7 shows the “special symbol memory information”.
Information, etc.
The allocation to the area is calculated and set. Hereinafter, as shown in Table 1, the mode 02H
(Continuous rotation), 03H (loss stop), 04H (reach)
Loss: When the reach is lost from the reach state), 05H
(Leach loss stop: Loss from reach state
When the shift pattern is stopped and displayed), 06H (reach
: When a big hit from the reach state), 07H (Re
-Reach big hit stop: big hit from reach state
(When symbols are stopped and displayed)
Predetermined information is allocated to data 1 to data 7. Further, in the case shown in Table 2, for example,
If the value is 08H (call), the data 1 will be displayed
No. ", Data 2" DC: disconnection data not available
"State", data 3 "medium symbol number", data 4 "08"
H ", data 5" right symbol number ", data 6" D
C ", and data 7 is" special symbol storage information "
To the storage area of each information for data number
Is calculated and set. The mode data is retransmitted with data 4
To ensure that the operating mode is transmitted.
be able to. Hereinafter, as shown in Table 2, the mode 09H
(Fanfare), 0AH (interval), 0BH
(First half of big hit), 0CH (second half of big hit), 0DH (big hit
End) and 0EH (illegal) modes
Predetermined information is allocated to data 1 to data 7. Next, in step T2 of FIG.
Step after acquiring information to be used from cable data
Move to T3. That is, for example, the start directly related to the present embodiment.
Information on the number of dynamic memories (number of pending memories) is stored in the special symbol storage area.
Obtained from the special map reservation area. In step T3, the acquired information (for example,
(For example, start memory number) is displayed in the data transfer area of the RAM 212.
1 or set in the format shown in Table 2
Returning to the main processing of FIG. 8, the processing after step S9 is executed.
Run. [0125] By this transmission command editing processing, the display control is performed.
The control device GC is the information transferred from the accessory control device 2.
(Starting memory number (holding memory number))
Are displayed on the variable display device 1 in a number corresponding to
The display can be output to the section 1A, and the table of the variable display area W can be displayed.
Be able to report the novel number of memory by reading
become. Next, the symbol in step S803 in FIG.
FIG. 12 is a flowchart showing the control procedure of the control editing process.
This will be described with reference to a chart. In this processing, first, in step Q1, the control
After calculating the data table, proceed to step Q2.
Control data according to the control data table
Then, the process proceeds to step Q3. In Step Q3, the variable display area W
Update the display position of the symbol, and proceed to step Q4.
Symbol point position (divides one symbol into a horizontal strip)
Divided display points.
Move the display of the symbol by moving)
8, the process from step S9 is performed.
U. [0129] By this symbol control editing processing, the character control
Display control based on control data sent from the device 2
In the variable display area W of the display unit 1A of the device 1, a variable symbol and
The stop symbol is displayed. [0130] Tables other than the fluctuating symbol and the stop symbol are used.
Display, that is, display of the variable display area W itself or other characters.
For display of characters and characters, the display controller 1
Therefore, it is controlled. As described above, the pachinko according to the present example was used.
According to the gaming machine P, the display is displayed on the display section 1A of the variable display device 1.
Depending on the number of displayed rectangular variable display areas W,
Notifying the number of starting memories (the number of holding memories) of the strange display game
So you can do a novel expression of the number of memories
It becomes possible. Further, the player plays the variable display game.
Just by looking at the display section 1A of the variable display device 1
Can be grasped and the visibility is good
You can concentrate on pachinko games. In this embodiment, the table of the variable display device 1 is used.
When a liquid crystal display (LCD) is used for the indicator 1A
It was mentioned above, but it is not limited to this, CRT
It can represent the variable display area W such as a display.
Any type may be used. Further, in this embodiment, the gaming machine is
The case where the present invention is applied to the co-gaming machine P has been described.
However, the present invention is not limited to this, but deviates from the gist of the present invention.
Applicable to other amusement game machines etc.
Noh. The display of the variable display area W is also described in
Overlap display method and tiling table as in the embodiment
It is not limited to the format shown. The display method of the variable display area W is changed by the player.
May be arbitrarily selected. [0137] 【The invention's effect】According to the present invention, a prize to a specific winning opening is
Each time there is a new variable display area in front of the display
So that it sequentially overlaps the back of the indicated variable display area.
Displayed with burlap, overlapping the variable display area
When the number of winnings in a specific winning opening is notified by the number,
In addition, the stop symbol related to the previous variable display result
Variable display area, and the variable display execution means
Variable display of symbols in the display area, so variable display
Depending on the number of overlapping areas, the number of winning
Express memoryA novel, highly visible memory
Numeric display can be realized. [0138]Also, the variable display area display means may be a variable display area.
The stop symbol related to the previous variable display result on the
Because the variable display area is displayed in the variable display area,
Using the variable display device,
The player determines how the pattern was stopped and displayed.
Can be notified. [0139] [0140] [0141]

【図面の簡単な説明】 【図1】本実施例に係るパチンコ遊技機Pの原理図であ
る。 【図2】本実施例のパチンコ遊技機Pの要部構成を示す
ブロック図である。 【図3】図2に続く、本実施例のパチンコ遊技機Pの要
部構成を示すブロック図である。 【図4】本実施例のパチンコ遊技機P100の遊技盤の
概略構成を示す正面図である。 【図5】可変表示装置1の表示部1Aにおける可変表示
装置W,W1〜W4の表示例を示す説明図である。 【図6】可変表示装置1の表示部1Aにおける可変表示
装置W,W1〜W4の他の表示例を示す説明図である。 【図7】本実施例のパチンコ遊技機Pにおける表示制御
装置GCの構成を示すブロック図である。 【図8】役物制御装置2における全体的なメイン処理の
概要を示すゼネラル・フローチャートである。 【図9】図8のステップS7のSW入力処理の処理手順
を示すフローチャートである。 【図10】図8のステップS801の特図ゲーム処理の
一環として行われる通常処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。 【図11】図8のステップS802の送信コマンド編集
処理の処理手順を示すフローチャートである。 【図12】図8のステップS803の図柄制御編集処理
の処理手順を示すフローチャートである。 【符号の説明】 P パチンコ遊技機 1 可変表示装置 1A 表示部(液晶ディスプレイ:LCD) 2 役物制御装置 2A 制御中枢部 2B 音声出力部 3 入力制御部 4 出力制御部 5 排出制御装置 6 電源装置 10 ローパスフィルタ 11 バッファゲート 12 出力ポート 13 ドライバー SW1 第1種始動スイッチ SW2 普図始動スイッチ SW3 カウントスイッチ SW4 継続スイッチ SW5 入賞球検出スイッチ 210 CPU 211 ROM 212 RAM 213 分周回路 214 クロック生成回路 220 サウンドジェネレータ 221 アンプ 222 スピーカー GC 表示制御装置 GC1 制御中枢部 GC2 画像出力部 GC3 音声出力部 300 CPU 301 ROM 302 RAM 303 ビデオ・ディスプレイ・コントローラ
(VDC) 304 ビデオ・メモリ(VRAM) 305 サウンドジェネレータ 606 アンプ SP スピーカー B バス K 管理装置 C 図柄(C1:左図柄,C2:中図柄,C
3:右図柄)
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine P according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing a main configuration of the pachinko gaming machine P of the embodiment. FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of the pachinko gaming machine P of the embodiment, following FIG. 2; FIG. 4 is a front view showing a schematic configuration of a game board of the pachinko gaming machine P100 of the present embodiment. FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display example of the variable display devices W and W1 to W4 on the display unit 1A of the variable display device 1. FIG. 6 is an explanatory diagram showing another display example of the variable display devices W and W1 to W4 on the display unit 1A of the variable display device 1. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of a display control device GC in the pachinko gaming machine P of the present embodiment. FIG. 8 is a general flowchart showing an outline of an overall main process in the accessory control device 2. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of SW input processing in step S7 of FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of a normal process performed as part of the special figure game process in step S801 in FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of a transmission command editing process in step S802 in FIG. 8; FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of a symbol control editing process in step S803 in FIG. [Explanation of Signs] P Pachinko gaming machine 1 Variable display device 1A Display unit (liquid crystal display: LCD) 2 Character object control device 2A Control center 2B Audio output unit 3 Input control unit 4 Output control unit 5 Discharge control unit 6 Power supply unit Reference Signs List 10 low-pass filter 11 buffer gate 12 output port 13 driver SW1 first-type start switch SW2 general-purpose start switch SW3 count switch SW4 continuous switch SW5 winning ball detection switch 210 CPU 211 ROM 212 RAM 212 213 frequency dividing circuit 214 clock generating circuit 220 sound generator 221 Amplifier 222 Speaker GC Display control device GC1 Control center GC2 Image output unit GC3 Audio output unit 300 CPU 301 ROM 302 RAM 303 Video display controller (VDC) 304 Video Memory (VRAM) 305 Sound generator 606 amp SP speaker B bus K management device C symbol (C1: left symbol, C2: Medium symbols, C
3: Right pattern)

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 特定入賞口への入賞に基づいて、可変表
示装置で図柄を可変表示し、その停止図柄の態様に応じ
て所定の遊技価値を付与する遊技機において、特定入賞口への入賞に基づいて前記可変表示装置の表示
部に、矩形状の可変表示領域を表示させる可変表示領域
表示手段と、 表示された当該可変表示領域において図柄の可変表示を
行う可変表示実行手段と、 当該可変表示領域において停止図柄が確定した後に、こ
の可変表示領域の表示を消滅させる可変表示領域消滅手
段と、 を備え、 前記可変表示領域表示手段は、 所定数を上限として、前記特定入賞口への入賞がある毎
に、前記表示部に、新たな可変表示領域をその前に表示
された可変表示領域の後ろ側に順次重なるようにオーバ
ーラップさせて表示し、該可変表示領域の重なった枚数
によって前記特定入賞口への入賞の記憶数を報知すると
ともに、前回の可変表示結果に係る停止図柄を、最先の
可変表示領域に表示し、 前記可変表示実行手段は、 最先の可変表示領域において図柄の可変表示を行う こと
を特徴とする遊技機。
(57) based on the Patent Claims 1] entry prize for a particular winning hole, the symbol in the variable display equipment and variable display, applies a predetermined game value in accordance with aspects of the stop symbol Display on the variable display device based on winning in a specific winning opening
Variable display area for displaying a rectangular variable display area
Display means, a variable display of symbols in the displayed variable display area
The variable display executing means to be performed and the stop symbol in the variable display area are determined.
Variable display area extinguishing hand to erase the display of the variable display area of
Each comprising a stage, wherein the variable display region display means, the upper limit a predetermined number, there is a prize to the particular winning hole
In the display section, a new variable display area is displayed in front of it.
Over the rear of the variable display area
-Displayed by wrapping, and the number of overlapped variable display areas
When the number of winnings to the specific winning opening is notified by
In both cases, the stop symbol related to the previous variable display
A gaming machine displaying in a variable display area, wherein the variable display execution means performs variable display of symbols in the earliest variable display area .
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