JP3468631B2 - Mirage polygon control circuit - Google Patents
Mirage polygon control circuitInfo
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Description
【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、CG画面におい
て、遠くにある物に対し蜃気楼を簡単に表示できるよう
にしたミラージュポリゴン制御回路に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a mirage polygon control circuit capable of easily displaying a mirage for a far object on a CG screen.
【0002】[0002]
【従来の技術】3Dゲーム機では、遠近法で表示するこ
とにより画面に3次元像を表示しており、近くにあるも
の、遠くにあるものではそのものの見え方が異なってく
る場合がある。例えば、気温が高い日などのアスファル
ト上では遠くにあるものが熱により暖められた空気によ
ってゆらゆらと揺れ、そのものの形を留めず蜃気楼とし
て見えることがある。上記蜃気楼を3Dゲームで表現す
る場合、きちんとした計算方法で表示するものが考えら
れるが、正確に蜃気楼の計算を行い表示するには算出す
る演算式が複雑になり、算出に時間がかかる。また、フ
レーム毎にデータを書き換える必要があるためCPUの
負担が増え、また、メモリ回路も余分に必要となる。2. Description of the Related Art In a 3D game machine, a three-dimensional image is displayed on the screen by displaying it in perspective, and the appearance of the object may be different depending on whether it is near or far. For example, on asphalt, such as on a hot day, distant objects sway and fluctuate due to the air warmed by heat, and they may look like a mirage without retaining their shape. When the mirage is expressed in a 3D game, it may be possible to display it by a proper calculation method, but in order to accurately calculate and display the mirage, the calculation formula to be calculated becomes complicated and it takes time to calculate. Further, since it is necessary to rewrite the data for each frame, the load on the CPU is increased and an extra memory circuit is required.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】本発明の課題は、遠く
のものに対し、簡単な回路構成で、擬似的に蜃気楼を作
り出すことができるミラージュポリゴン制御回路を提供
することにある。SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a mirage polygon control circuit for a distant object with a simple circuit configuration and capable of artificially creating a mirage.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】前記課題を達成するため
に本発明によるミラージュポリゴン制御回路は、CPU
およびポリゴンデータメモリ回路からのデータに基づき
ジオメトリ回路で3次元像を表示するため座標変換等を
行い、ラインズーム手段を有する画像合成回路で各ポリ
ゴンをフレームバッファに書き込むポリゴン制御回路に
おいて、前記CPUが蜃気楼表示を判断したとき、画像
表示部分の遠近に応じて前記ラインズーム手段の各ライ
ンのドット表示位置を、計算により求めた座標に対し、
ドット単位で横方向にずらし前記フレームバッファに書
き込むように構成してある。また、上記構成において、
前記ラインズーム手段の横方向にずらすラインは、1ラ
インおきに行うように構成してある。In order to achieve the above object, the mirage polygon control circuit according to the present invention comprises a CPU
In the polygon control circuit, which performs coordinate conversion or the like for displaying a three-dimensional image in the geometry circuit based on the data from the polygon data memory circuit and writes each polygon in the frame buffer by the image synthesizing circuit having the line zoom means, the CPU is When the mirage display is determined, the dot display position of each line of the line zoom means according to the perspective of the image display portion, with respect to the coordinates obtained by calculation,
It is configured such that the data is shifted laterally in dot units and written in the frame buffer. In the above configuration,
The lines to be shifted in the horizontal direction of the line zoom means are arranged every other line.
【0005】[0005]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明によるミラ
ージュポリゴン制御回路で形成された蜃気楼表示を含む
画像例を示す図である。フレームバッファ1(CRT1
0)に表示されている画面は、道路が遠方に続く風景で
あり、最も近くに置かれている立方体2はハッキリと見
える。比較的遠くにある立方体3は暖められた空気によ
り少しゆらいで見えるように表示されている。さらに遠
くにある立方体4は形を確認できない程に蜃気楼でゆら
いで見えるように表示され、道路の端および遠方に見え
る山や稜線も同様に表示されている。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an example of an image including a mirage display formed by a mirage polygon control circuit according to the present invention. Frame buffer 1 (CRT1
The screen displayed in 0) is a landscape in which roads continue in the distance, and the cube 2 placed closest can be clearly seen. The cube 3 which is relatively far away is displayed so as to appear slightly fluctuated by the warmed air. The cube 4 located further away is displayed so that it looks fluctuating in the mirage so that the shape cannot be confirmed, and the edges and ridges of the road that are visible in the distance are also displayed.
【0006】図2は、本発明によるミラージュポリゴン
制御回路を適用したゲーム機の全体の回路構成例を示す
図である。コイン関連装置17にコインが投入される
と、入出力制御装置15を介してCPU8に伝達され、
ゲームが起動される。バックアップメモリ19にはコイ
ン数・プレイ数・難易度の設定値が格納される。CPU
8はプログラムROM13よりゲーム全体を制御するプ
ログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがっ
てミラージュポリゴン制御回路5を制御し初期画面をC
RT10に表示させる。また、操作装置18からの信号
に基づきゲーム空間中のプレイヤの3次元座標を演算す
る。さらにプレイヤが例えば、敵の弾に当たった,他の
物体に衝突した等の状況データを演算する。CPU8
は、遠方のものに対し蜃気楼を発生させる環境状態(背
景の気温が高温になった場合)になったと判断した場合
には、その情報をミラージュポリゴン制御回路に送る。FIG. 2 is a diagram showing an example of the entire circuit configuration of a game machine to which the mirage polygon control circuit according to the present invention is applied. When a coin is inserted into the coin related device 17, it is transmitted to the CPU 8 via the input / output control device 15,
The game is launched. The backup memory 19 stores set values of the number of coins, the number of plays, and the difficulty level. CPU
Reference numeral 8 reads a program for controlling the entire game from the program ROM 13, controls the mirage polygon control circuit 5 according to the read program, and displays the initial screen as C.
Display on RT10. Also, the three-dimensional coordinates of the player in the game space are calculated based on the signal from the operation device 18. Further, situation data such as the player hitting an enemy's bullet or colliding with another object is calculated. CPU8
When it is determined that an environment condition (when the temperature of the background becomes high) that creates a mirage for a distant object is sent, the information is sent to the mirage polygon control circuit.
【0007】ワークRAM12はCPU8が上記演算を
する場合に利用されるエリアである。コミュニケーショ
ンRAM20は、サウンドに関するCPU8の指令を格
納するもので、CPU8がサウンド状況を確認するとき
に用いられる。サウンドシステム回路21によりサウン
ドが生成され、スピーカ22よりサウンドが出力され
る。スクリーン制御回路6は、CPU8からの情報に基
づきプレイヤの3次元座標より表示する背景画を特定す
るもので、特定された背景画を構成するキャラクタのア
ドレスをスクリーンメモリ11より読み出す。スクリー
ン制御回路6に接続されているスクリーンキャラクタR
OM14は、ポリゴンの背景画を構成するキャラクタ
(16×16ドット)を格納しており、上記スクリーン
メモリ11より読み出されたアドレスのキャラクタが読
み出される。The work RAM 12 is an area used when the CPU 8 performs the above calculation. The communication RAM 20 stores instructions of the CPU 8 regarding sound, and is used when the CPU 8 confirms the sound condition. Sound is generated by the sound system circuit 21, and the sound is output from the speaker 22. The screen control circuit 6 specifies the background image to be displayed from the three-dimensional coordinates of the player based on the information from the CPU 8, and reads the address of the character forming the specified background image from the screen memory 11. Screen character R connected to the screen control circuit 6
The OM 14 stores characters (16 × 16 dots) that form a polygon background image, and the character at the address read from the screen memory 11 is read.
【0008】画面に表示される3次元モデルはポリゴン
の集まりとして表現されるが、ポリゴンデータメモリ回
路7は、この3次元モデルの基準点を表す3次元座標
と、3次元モデルを構成するポリゴンの各頂点座標(3
次元座標)をワールド座標系で格納している。ミラージ
ュポリゴン制御回路5に接続されているフレームバッフ
ァ1は、ビットマップ形のメモリ回路で、2次元に変換
されたポリゴンが書き込まれる。カラーRAM・DAC
9はカラーコードとパレット番号に基づきRGBデータ
(ディジタル)を生成し、RGBデータをアナログに変
換しCRT10に送出する。The three-dimensional model displayed on the screen is expressed as a collection of polygons. The polygon data memory circuit 7 stores the three-dimensional coordinates representing the reference points of this three-dimensional model and the polygons forming the three-dimensional model. Each vertex coordinate (3
(Dimensional coordinates) are stored in the world coordinate system. The frame buffer 1 connected to the mirage polygon control circuit 5 is a bit map type memory circuit in which the polygons converted into two dimensions are written. Color RAM / DAC
Reference numeral 9 generates RGB data (digital) based on the color code and palette number, converts the RGB data into analog and sends it to the CRT 10.
【0009】図3は、図2のミラージュポリゴン制御回
路の詳細を示すブロック図である。ミラージュポリゴン
制御回路5は、ジオメトリ回路23と画像合成回路27
より構成されている。ジオメトリ回路23は、3次元演
算回路24,透視変換回路25およびクリッピング回路
26より構成されている。3次元演算回路24は、ポリ
ゴンデータの3次元座標をプレイヤを原点とする視点座
標系に変換する。透視変換回路25は、この3次元座標
をスクリーン上の2次元座標に変換する。さらにクリッ
ピング回路26は透視変換されたポリゴンがスクリーン
に入るか否かを決めるものである。FIG. 3 is a block diagram showing details of the Mirage polygon control circuit of FIG. The mirage polygon control circuit 5 includes a geometry circuit 23 and an image composition circuit 27.
It is composed of The geometry circuit 23 includes a three-dimensional operation circuit 24, a perspective transformation circuit 25, and a clipping circuit 26. The three-dimensional arithmetic circuit 24 converts the three-dimensional coordinates of the polygon data into a viewpoint coordinate system whose origin is the player. The perspective transformation circuit 25 transforms the three-dimensional coordinates into two-dimensional coordinates on the screen. Further, the clipping circuit 26 determines whether or not the perspective-transformed polygons enter the screen.
【0010】図4は、図3の画像合成回路の詳細を示す
ブロック図である。画像合成回路27は、各ポリゴンを
フレームバッファ1に書き込むための画像合成を行うも
ので、レンダリング回路28,ラインズーム回路29,
パレットメモリ回路(ラインRAM)30,Zバッファ
回路31およびテクスチャメモリ回路より構成されてい
る。本発明はラインズーム手段であるラインズーム回路
29とパレットメモリ回路30に特徴がある。FIG. 4 is a block diagram showing details of the image composition circuit of FIG. The image synthesizing circuit 27 performs image synthesizing for writing each polygon in the frame buffer 1. The rendering circuit 28, the line zoom circuit 29,
It is composed of a palette memory circuit (line RAM) 30, a Z buffer circuit 31, and a texture memory circuit. The present invention is characterized by a line zoom circuit 29 and a palette memory circuit 30 which are line zoom means.
【0011】図5は、パレットメモリ回路の詳細を説明
するための図で、(a)は2Dの場合のパレットメモリ
回路の例を、(b)は本発明におけるパレットメモリ回
路を示している。(a)の場合は1つのラインに対し1
つのメモリを対応させており、全ライン(254本)で
1つのパレットメモリ部を形成している。(b)の本発
明におけるパレットメモリ回路30は、2Dのパレット
メモリ部が奥行き方向に多数設けて構成されている。遠
方になれば、蜃気楼が発生する場合、それだけ揺らぎが
大きくなり、奥行きに対しデータ値を変える必要がある
からである。パレットメモリ部の数をZバッファの段階
と同じ数にした場合、各パレットメモリ部にはX方向の
移動値およびズーム値が奥行き方向(Z)毎に格納され
る。このパレットメモリ回路30の内容はCPU8によ
って予め書き込まれており、ラインズーム回路29はこ
のパレットメモリ回路30のパレットメモリ部のデータ
に基づき1つおきにラインをずらしたり、伸縮したりす
る。FIG. 5 is a diagram for explaining the details of the palette memory circuit. FIG. 5A shows an example of the palette memory circuit in the case of 2D, and FIG. 5B shows the palette memory circuit in the present invention. In the case of (a), 1 per line
One memory is associated with one memory, and one line of pallet memory is formed by all lines (254 lines). The pallet memory circuit 30 of the present invention in (b) is configured by providing a large number of 2D pallet memory portions in the depth direction. This is because, if the mirage is generated at a distance, the fluctuation becomes larger and the data value needs to be changed with respect to the depth. When the number of palette memory units is the same as the number of Z buffer stages, the movement value and zoom value in the X direction are stored in each palette memory unit for each depth direction (Z). The contents of the palette memory circuit 30 are written in advance by the CPU 8, and the line zoom circuit 29 shifts or expands / contracts every other line based on the data in the palette memory section of the palette memory circuit 30.
【0012】図6は、各Z値に対するパレットメモリ部
(ラインRAM)の設定値例を示す図である。Z値=A
のパレットメモリ部にはアドレス0〜255に対し、X
方向の移動値a,b,c・・・とズーム値o,p,q・
・・が格納されている。同様に他のZ値=B,C・・・
のパレットメモリ部にも上記のようなデータが格納され
ている。以下、ミラージュポリゴン制御回路が蜃気楼を
発生する場合の動作について説明する。ミラージュポリ
ゴン制御回路5のジオメトリ回路23は3次元座標の変
換を終了すると、そのデータを画像合成回路27に送
る。画像合成回路27のレンダリング回路28はこのデ
ータをフレームバッファ1に書き込む処理を行う。ライ
ンズーム回路29は、レンダリング回路28を介して送
られてきたデータ内のZ値を読み込み、そのZ値対応の
パレットメモリ回路30のパレットメモリ部にアクセス
し、各ライン毎にX方向の移動値とズーム値を取り出
す。レンダリング回路28はこの値に基づき次のような
動作を行う。FIG. 6 is a diagram showing an example of set values in the palette memory unit (line RAM) for each Z value. Z value = A
In the palette memory part of
Direction movement values a, b, c ... and zoom values o, p, q
・ ・ Is stored. Similarly, other Z values = B, C ...
The above data is also stored in the pallet memory section of. Hereinafter, the operation when the mirage polygon control circuit generates a mirage will be described. When the geometry circuit 23 of the mirage polygon control circuit 5 completes the conversion of the three-dimensional coordinates, it sends the data to the image composition circuit 27. The rendering circuit 28 of the image composition circuit 27 performs a process of writing this data in the frame buffer 1. The line zoom circuit 29 reads the Z value in the data sent through the rendering circuit 28, accesses the palette memory section of the palette memory circuit 30 corresponding to the Z value, and moves the X direction movement value for each line. And get the zoom value. The rendering circuit 28 performs the following operation based on this value.
【0013】例えば、3次元座標変換された3頂点のデ
ータがあるとする。そして、これを繋げば図7の左端に
示すような3角形が描けるとする。この繋いだ線はレン
ダリング回路28が計算で求めたものである。計算で求
めた結果をそのままフレームバッファ1に書き込めば図
7(a)に示すようになる。本発明はこの動作に際し、
パレットメモリ回路30より読み出したデータにより図
7(b)に示すように横にずらしたり、伸縮したりす
る。横ずらしはX座標ヘの加減算,伸縮はX座標の繰り
返し(伸),読み飛ばし(縮)で表現する。このように
動作することにより蜃気楼を表現できる。For example, it is assumed that there is data of three vertices whose three-dimensional coordinates have been converted. Then, if these are connected, a triangle as shown at the left end of FIG. 7 can be drawn. The connected line is calculated by the rendering circuit 28. If the calculated result is written in the frame buffer 1 as it is, the result is as shown in FIG. The present invention, in this operation,
Depending on the data read from the palette memory circuit 30, it is laterally displaced or expanded / contracted as shown in FIG. The horizontal shift is expressed by addition / subtraction to / from the X coordinate, and the expansion / contraction is expressed by repeating (extending) and skipping (compressing) the X coordinate. By operating in this way, a mirage can be represented.
【0014】色塗りはレンダリング回路28が求めた3
頂点を繋ぐ線に対し横のラインとの交点の間に行う。左
側の交点を塗装開始点,右側の交点を塗装終了点とし、
ラインズーム回路29はこの双方の点のデータに上記パ
レットメモリ部より読み出したデータに基づき加減算を
施したり、ずらしたりする。ここで開始点と終了点でZ
の値が異なり、終了点より元のポリゴンが横方向に伸び
た場合、ラインズームしない時より若干描画時間が伸び
るが、逆に縮んだ場合には描画時間はラインズームしな
い時より早く終わる。なお、この回路はテクスチャーメ
モリがあってもなくても変わることはない。また、パレ
ットメモリ部のデータによりそのライン1本を1色(例
えば白色)に塗りつぶすこともできる。The color painting is determined by the rendering circuit 28 as 3
This is done between the intersections of the lines connecting the vertices and the horizontal lines. The left intersection is the painting start point and the right intersection is the painting end point.
The line zoom circuit 29 performs addition / subtraction or shifts on the data of both points based on the data read from the palette memory unit. Where Z at start and end
When the original polygon is extended in the horizontal direction from the end point, the drawing time is slightly longer than when the line zoom is not performed, but when it is contracted, the drawing time ends earlier than when the line zoom is not performed. Note that this circuit does not change with or without texture memory. Further, it is also possible to paint each line with one color (for example, white) by the data of the palette memory unit.
【0015】次にソーティング回路を使用した場合を説
明する。ソーティング回路を使用した場合にはZバッフ
ァ回路は使用しない。普通、遠くにあるポリゴンから順
番にフレームバッファに書き込むので、このポリゴンま
ではこれだけずらす、ここからここまではこれだけずら
すといった指定をパレットに持たせる必要が生ずる。動
作はZバッファを用いた場合とほぼ同様であるが、同じ
ポリゴン内に奥行き情報が存在しないので、ポリゴン内
のポイントにより揺れ方を変えるというような表現はで
きない。Next, a case where a sorting circuit is used will be described. The Z buffer circuit is not used when the sorting circuit is used. Usually, the distant polygons are written in the frame buffer in order, so it is necessary to give the palette a designation such as shifting to this polygon and shifting from this point to this point. The operation is almost the same as when the Z buffer is used, but since depth information does not exist in the same polygon, it is not possible to make an expression that the way of shaking changes depending on the point in the polygon.
【0016】図8は、CPUが算出する正しい座標に対
し、1ドットずつおよび3ドットずつずらした蜃気楼の
例を示す図である。正しい座標の場合、すなわち蜃気楼
の表示をしない場合には(a)に示すように縦線は揺ら
ぎがない。(b)は少し揺らいだ蜃気楼で1ドットずつ
ずらしたものである。(c)は大きく揺らいだ蜃気楼で
3ドットずつずらしたものである。FIG. 8 is a diagram showing an example of a mirage that is shifted by 1 dot and 3 dots with respect to the correct coordinates calculated by the CPU. When the coordinates are correct, that is, when the mirage is not displayed, the vertical line has no fluctuation as shown in (a). (B) is a slightly fluctuating mirage, shifted by one dot. (C) is a large fluctuating mirage, shifted by 3 dots each.
【0017】[0017]
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、CPU
が蜃気楼表示を判断したとき、画像表示部分の遠近に応
じて前記ラインズーム手段の各ラインのドット表示位置
を、計算により求めた座標に対し、ドット単位で横方向
にずらし前記フレームバッファに書き込むようにしたも
のである。したがって、簡単な回路動作で擬似的な蜃気
楼の画面を構成することができるという効果がある。As described above, the present invention provides a CPU.
When the mirage display is determined, the dot display position of each line of the line zoom means is shifted laterally in dot units in accordance with the perspective of the image display portion, and written in the frame buffer. It is the one. Therefore, there is an effect that a pseudo mirage screen can be configured with a simple circuit operation.
【図1】本発明によるミラージュポリゴン制御回路で作
った蜃気楼表示を含む画像例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example image including a mirage display made with a mirage polygon control circuit according to the present invention.
【図2】本発明によるミラージュポリゴン制御回路を適
用したゲーム機の全体の回路構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the entire circuit configuration of a game machine to which a mirage polygon control circuit according to the present invention is applied.
【図3】図2のミラージュポリゴン制御回路の詳細を示
すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing details of the Mirage polygon control circuit of FIG.
【図4】図3の画像合成回路の詳細を示すブロック図で
ある。FIG. 4 is a block diagram showing details of the image composition circuit of FIG.
【図5】パレットメモリ回路の詳細を説明するための図
である。FIG. 5 is a diagram for explaining details of a palette memory circuit.
【図6】各Z値に対するパレットメモリ(ラインRA
M)の設定値例を示す図である。FIG. 6 is a palette memory for each Z value (line RA
It is a figure which shows the example of a setting value of M).
【図7】ラインズーム回路の蜃気楼を表示する動作例を
説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an operation example of displaying a mirage of a line zoom circuit.
【図8】CPUが算出する正規の座標に対し、1ドット
ずつおよび3ドットずつずらした蜃気楼の例を示す図で
ある。FIG. 8 is a diagram showing an example of a mirage that is shifted by 1 dot and by 3 dots with respect to the regular coordinates calculated by the CPU.
1…フレームバッファ 2,3,4…立方体 5…ポリゴン制御回路 7…ポリゴンデータメモリ 8…CPU 9…カラーRAM(DAC) 10…CRT 11…スクリーンメモリ回路 12…ワークRAM 13…プログラムROM 14…スクリーンキャラクタROM 15…入出力制御装置 16…RS−232−C 17…コイン関連装置 18…操作装置 19…バックアップメモリ回路 20…コミュニケーションRAM 21…サウンドシステム 22…スピーカ 23…ジオメトリ回路 24…3次元演算回路 25…透視変換回路 26…クリッピング回路 27…画像合成回路 28…レンダリング回路 29…ラインズーム回路 30…パレットメモリ回路 31…Zバッファ回路 32…テクスチャメモリ回路 1 ... Frame buffer 2, 3, 4 ... Cube 5: Polygon control circuit 7 ... Polygon data memory 8 ... CPU 9 ... Color RAM (DAC) 10 ... CRT 11 ... Screen memory circuit 12 ... Work RAM 13 ... Program ROM 14 ... Screen character ROM 15 ... Input / output control device 16 ... RS-232-C 17 ... Coin related device 18 ... Operating device 19 ... Backup memory circuit 20 ... Communication RAM 21 ... Sound system 22 ... speaker 23 ... Geometry circuit 24 ... Three-dimensional arithmetic circuit 25 ... Perspective conversion circuit 26 ... Clipping circuit 27 ... Image synthesis circuit 28 ... Rendering circuit 29 ... Line zoom circuit 30 ... Palette memory circuit 31 ... Z buffer circuit 32 ... Texture memory circuit
Claims (2)
からのデータに基づきジオメトリ回路で3次元像を表示
するため座標変換等を行い、ラインズーム手段を有する
画像合成回路で各ポリゴンをフレームバッファに書き込
むポリゴン制御回路において、 前記CPUが蜃気楼表示を判断したとき、画像表示部分
の遠近に応じて前記ラインズーム手段の各ラインのドッ
ト表示位置を、計算により求めた座標に対し、ドット単
位で横方向にずらし前記フレームバッファに書き込むこ
とを特徴とするミラージュポリゴン制御回路。1. A polygon control in which a geometry circuit performs coordinate conversion or the like for displaying a three-dimensional image based on data from a CPU and a polygon data memory circuit, and an image synthesizing circuit having a line zoom means writes each polygon in a frame buffer. In the circuit, when the CPU determines the mirage display, the dot display position of each line of the line zoom means is shifted in the horizontal direction in dot units with respect to the calculated coordinates according to the perspective of the image display portion. Mirage polygon control circuit characterized by writing to a frame buffer.
ラインは、1ラインおきに行うことを特徴とする請求項
1記載のミラージュポリゴン制御回路。2. The mirage polygon control circuit according to claim 1, wherein the lines to be shifted in the horizontal direction of the line zoom means are arranged every other line.
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