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JP3501372B2 - ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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JP3501372B2 - ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲーム装置

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  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタを操作
するゲームに関する。本発明において、キャラクタと
は、仮想生命体、乗り物、ロボット、敵など、プレイヤ
ーにより操作されるゲーム空間中の物を言う。
【0002】
【従来の技術】ゲーム空間中の仮想生命体をプレイヤー
の操作により育成するゲームは既に良く知られている。
例えば、特開2000−296272号公報には、ゲー
ム装置の画面に表示される仮想生命体からの呼びかけや
要求にプレイヤーが対応する処置をとることにより、仮
想生命体を成長させる育成シミュレーション装置が開示
されている。一方、特開2001−145781号公報
には、キーボード入力により入力された言葉により、ゲ
ーム空間中の敵キャラクタに対する操作を選択及び指示
するゲーム装置が提供されている。このゲーム装置で
は、プレイヤーを襲う複数の敵キャラクタと各敵キャラ
クタ毎の言葉とが共に表示される。敵キャラクタ毎の言
葉は、異なる頭文字で始まる欧文字で表示される。ゲー
ム装置は、プレイヤーが入力した最初の文字により、ど
の言葉が選択されたかを判断することができる。プレイ
ヤーが選択した言葉を全て正確に入力し終わると、その
言葉に対応する敵キャラクタをプレイヤーが攻撃する処
理が行われる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記仮想生命体を用い
たゲームでは、仮想生命体からの呼びかけや要求に応じ
てプレイヤーが行った処置のミス回数に基づいて、仮想
生命体が成長する。プレイヤーの操作に応じて仮想生命
体が応答を返すわけではないため、プレイヤーはせっか
く育てた仮想生命体とコミュニケーションすることがで
きない。また、仮想生命体への処置をボタンなどで選択
することは、プレイヤーと仮想生命体との自然なコミュ
ニケーション感を阻害する。この問題を解決するため
に、前記特開2001−145781号公報に記載の技
術を用い、プレイヤーが仮想生命体に対し、あたかも話
しかけるかのように言葉を入力することが考えられる。
【0004】しかし、例えばペットと人間とのコミュニ
ケーションを考えてみると、言葉遣いやしゃべり方など
の違いがペットの性格や行動に及ぼす影響は大きい。ま
た、表示されたとおりの文字の正確な入力をプレイヤー
に要求すると、仮想生命体に話しかけると言う感覚をプ
レイヤーが持つことが難しい。本発明では、プレイヤー
のキーボード入力の癖をゲーム処理に反映させる技術を
提供することを目的とする。また本発明は、プレイヤー
が仮想生命体にあたかもしゃべりかける感覚で仮想生命
体に対する処置をとることができる技術を提供すること
を目的とする。さらに本発明は、プレイヤーが仮想生命
体とコミュニケーションしているような感覚を持つこと
ができる技術を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本願第1発明は、ゲーム空間内のキャラクタをキー
ボードを用いて操作するゲーム方法を提供する。この方
法は、下記のステップを含む。 ・前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボード
から受け付ける入力受付ステップ、 ・前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせを、前記キーボード入力の癖として
出する検出ステップ、 ・前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータ
の値を記憶するパラメータ記憶ステップ、 ・キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラク
タパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶する
変更パターン記憶ステップ、 ・前記検出ステップで検出されたキーボード入力の癖
対応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
ャラクタ更新ステップ、 ・前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新ステッ
プで演算されたキャラクタパラメータの値に基づいて制
御する表示制御ステップ、 ・前記入力受付ステップ、前記検出ステップ、前記パラ
メータ記憶ステップ、前記キャラクタ更新ステップ及び
前記表示制御ステップを繰り返す繰り返しステップ。
【0006】検出するキーボード入力の癖としては、入
力の正確さ、キーボードを打つ間隔、キーを押している
時間、ローマ字入力/仮名入力などが挙げられる。キー
ボード入力の癖に基づいてキャラクタパラメータを更新
し、キャラクタの表情や動きの表示を変化させる。キャ
ラクタとしては、仮想生命体や乗り物、ロボットなどが
挙げられる。キャラクタパラメータとしては、例えば仮
想生命体であるキャラクタの精神状態を表すリラックス
度、なつき度、好奇心度などが挙げられる。プレイヤー
は、キーボード入力によりキャラクタに話しかけると、
キャラクタの行動や表情が変化し、あたかもキャラクタ
とコミュニケーションしているかの感覚を持つ。
【0007】本願第2発明は、前記第1発明において、
キーボード入力の癖として過去に検出したデ ータの平均
値を記憶する履歴記憶ステップと、記憶されている過去
データの平均値と新たに検出したデータとに基づい
て、キーボード入力の癖を示すデータの最新の平均値を
演算する経時変化検出ステップをさらに含み、前記キャ
ラクタ更新ステップは、キーボード入力の癖を示すデー
の最新の平均値にさらに基づいて、前記キャラクタの
キャラクタパラメータの最新値を演算するゲーム方法を
提供する。この方法の一例としては、例えば新たな入力
がある度に、キーボードを打つ間隔の平均値を更新し、
最新の平均値の値に基づいてキャラクタのキャラクタパ
ラメータを更新することがあげられる。
【0008】本願第3発明は、前記第1発明において、
前記変更パターン記憶ステップは、前記検出ステップで
検出するべきキーボード入力の癖の種類毎にキャラクタ
パラメータの変更パターンを記憶しており、前記キャラ
クタ更新ステップは、前記変更パターン記憶ステップで
検出された前記キーボード入力の癖に対応する変更パタ
ーンに従い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演
算するゲーム方法を提供する。入力の癖の種類とは、入
力の正確さ、キーボードを打つ間隔、キーを押している
時間、ローマ字入力/仮名入力などである。変更パター
ンとしては、1)入力の正確さが一定以下であればキャ
ラクタパラメータの好奇心度を下げる、2)キーボード
を打つ間隔が一定以下であればリラックス度を下げる、
が一例として挙げられる。
【0009】本願第4発明は、前記第1発明において、
前記キャラクタに対する指示の選択肢として、単語また
は文章(以下、指定指示表現)を記憶する選択肢記憶ス
テップと、前記選択肢記憶ステップで記憶した指定指示
表現の少なくとも1つを、前記キャラクタに対する指示
の選択肢として表示する選択肢表示ステップと、表示さ
れた指定指示表現のいずれかの選択を受け付ける選択受
付ステップと、をさらに含むゲーム方法を提供する。
のゲーム方法において、前記検出ステップは、前記選択
肢が表示されてから前記指示入力を開始するまでの時間
と、前記選択肢に表示された文字を入力する際のタイプ
ミス回数と、のいずれかまたは両方を前記キーボード入
力の癖としてさらに検出する。
【0010】指定指示表現としては、例えば「早く来
い」、「早く早く」、「おいで」が挙げられる。本願第
5発明は、前記第4発明において、前記選択受付ステッ
プは、前記検出ステップが前記繰り返しステップで繰り
返されることにより前記指定指示表現のいずれかが最初
から最後まで全て入力されたか否かを判断し、前記判断
に基づいてどの指定指示表現が選択されたかを決定する
決定ステップを含むゲーム方法を提供する。
【0011】「早く来い」、「早く早く」、「おいで」
の3つの指定指示表現のうち、例えば「はやくはやく」
と入力された場合、指定指示表現「はやくはやく」が選
択されたと判断する。本願第6発明は、前記第5発明に
おいて、前記指定指示表現に含まれる場合がある記号で
あって、入力の省略が可能な記号である省略記号を記憶
する記号記憶ステップをさらに含むゲーム方法を提供す
る。この方法において、前記決定ステップは、前記指定
指示表現のいずれかの最初から最後までの全ての読みが
入力されたか否かを判断する上で、前記省略記号の入力
の有無を無視する。
【0012】例えばエクスクラメーションマーク「!」
やクエスチョンマーク「?」、句読点「、」や「。」な
どは、省略記号とする。これらの記号の入力を必須とす
ると、キャラクタに話しかけているという自然な感覚を
プレイヤーに持ってもらえなくなる恐れがある。本願第
7発明は、前記第4発明において、前記選択肢表示ステ
ップが、複数の指定指示表現を選択肢として表示するゲ
ーム方法を提供する。この方法において、前記選択受付
ステップは、以下のステップを含んでいる。 ・前記検出ステップが前記繰り返しステップで繰り返さ
れる毎に、前記指定指示表現それぞれの文字数が何文字
入力されたかを検出する文字数検出ステップ、 ・他の選択肢と比較して入力された文字数がn(nは自
然数)以上多くなった選択肢があるか否かを判断する文
字数判断ステップ、 ・前記文字数判断ステップで、他の選択肢と比較して入
力された文字数がn(nは自然数)以上多くなったと判
断された選択肢を選択対象として残し、その他の選択肢
を選択対象から外す取捨ステップ、 ・前記文字数検出ステップと、文字数判断ステップと、
取捨ステップとを繰り返し、最終的に残った1の選択肢
が選択されたと判断する最終判断ステップ。
【0013】例えば選択肢A「このこんじょうなしが」
と選択肢B「こっちへおいで」が表示されているとす
る。n=2と設定されていると、「こ」と入力された段
階では、両選択肢とも入力された文字数は1文字であ
る。次に、「の」が入力されると、選択肢Aが入力され
た文字数は2、選択肢Bが入力された文字数は1であ
る。ここまでは、両選択肢とも選択対象に残っている。
次に、「こ」が入力されると、選択肢Aが入力された文
字数は3、選択肢Bが入力された文字数は1となる。こ
の段階で、選択肢Bは選択対象から外される。これによ
り、選択肢Aのみが選択対象として残るので、選択肢A
が選択されたと判断される。
【0014】本願第8発明は、前記第4発明において、
前記指定指示表現の発音に含まれる各一音を表す発音記
号と、前記各一音を指定するための複数の入力方法と、
両者の対応とを記憶する遊び記憶ステップをさらに含
み、前記入力方法のそれぞれは、1または複数のアルフ
ァベットの組み合わせまたは1または複数の仮名の組み
合わせを定義しているゲーム方法を提供する。例えばロ
ーマ字入力と仮名入力との両方を、一音の読みに対応付
けて記憶しておくことが挙げられる。また、「しょ」の
ローマ字入力方法として、「SYO」(しょ)、「SHI-Y
O」(しよ)、「SHI-LYO」(しょ)、「SHI-XYO」(し
ょ)を対応付けておく。プレイヤーによって、同一の読
みでも入力方法が異なることが考えられるからである。
【0015】本願第9発明は、前記第8発明において、
キーボード入力がある度にいずれの一音の入力方法が選
択されたかを判断し、選択肢として表示された指定指示
表現のいずれかの発音順に音が順次指定されているか否
かを判断し、判断結果に応じてタイプミスの回数を算出
するタイプミス算出ステップをさらに含むゲーム方法を
提供する。本願第10発明は、前記第4発明において、
前記選択肢記憶ステップは、指定指示表現に加え、さら
に前記キャラクタパラメータの変化のさせ方(以下、第
2変更パターンという)と、両者の対応とを記憶してい
るゲーム方法を提供する。この方法は、選択されたいず
れかの指定指示表現に対応する第2変更パターンに基づ
いて、前記キャラクタパラメータを更新する第2キャラ
クタ更新ステップをさらに含んでいる。
【0016】前述の指定指示表現「早く来い」、「早く
早く」、「おいで」を例に取り、説明する。「早く来
い」に対しては「リラックス度を下げる」、「早く早
く」に対しては「リラックス度を下げる」、「おいで」
に対しては「なつき度を上げ、リラックス度を上げる」
ように、指定指示表現と第2変更パターンとを設定する
ことが挙げられる。本願第11発明は、ゲーム空間内の
キャラクタをキーボードを用いて操作するためのゲーム
プログラムを提供する。このプログラムは、下記手段と
してコンピュータを機能させる。 ・前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータ
の値を記憶するパラメータ記憶手段、 ・前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボード
から受け付ける入力受付手段、 ・前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間 、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせを、キーボード入力の癖として検出す
る検出手段、 ・前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャ
ラクタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶
する変更パターン記憶手段、 ・前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対
応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
ャラクタ更新手段、 ・前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が
演算したキャラクタパラメータの値に基づいて制御する
表示制御手段、 ・前記パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出手段、
キャラクタ更新手段及び表示制御手段を繰り返し実行さ
せる繰り返し手段。
【0017】本願第12発明は、ゲーム空間内のキャラ
クタをキーボードを用いて操作するためのゲーム装置を
提供する。この装置は、下記手段を備えている。 ・前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータ
の値を記憶するパラメータ記憶手段、 ・前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボード
から受け付ける入力受付手段、 ・前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
複数の組み合わせを、キーボード入力の癖として検出す
る検出手段、 ・前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャ
ラクタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶
する変更パターン記憶手段、 ・前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対
応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
ャラクタ更新手段、 ・前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が
演算したキャラクタパラメータの値に基づいて制御する
表示制御手段、 ・前記パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出手段、
キャラクタ更新手段及び表示制御手段を繰り返し実行さ
せる繰り返し手段。
【0018】
【発明の実施の形態】<第1実施形態例> 次に本発明のゲーム方法について、図面を参照しながら
具体的に説明する。 [構成] (1)ハード構成 図1は、第1実施形態例に係るゲームシステム1000
の構成を示すブロック図である。このゲームシステム1
000は、CPU1、画像処理部2、音声処理部3、R
OM4、RAM5、操作部6、カードドライブ7及びサ
ブボード8を有している。
【0019】CPU1は、ROM4に記録されているO
SとRAM5に記憶されるゲーム用データなどとに基づ
いて、後述する複数の機能を実現する。画像処理部2
は、GPU(Graphics Processing Unit)21、フレー
ムバッファ22及びモニタ23を有している。GPU2
1は、CPU1の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合
せからなるCG画像をフレームバッファ22に書き込
む。GPU21により描画処理されたCG画像は、フレ
ームバッファ22に一時的に記録される。フレームバッ
ファ22に記録されたCG画像は、モニタ23により読
み出されて表示される。GPU21による描画処理及び
フレームバッファ22への記録が連続的に行われること
により、動画要素を含むCG画像、たとえばキャラクタ
の動きがモニタ23に表示される。
【0020】音声処理部3は、SPU(Sound Processin
g Unit)31とスピーカ32とを備えている。SPU3
1は、半導体メモリ4に記録されている音楽データや各
種効果音データなどの音声データに基づいて、音楽や効
果音を再生する。ROM4は、ゲームシステム1000
の各部に基本動作を行わせるためのOSと、ゲームプロ
グラムやゲーム用各種データとを格納している。RAM
5は、ROM4から必要に応じて読み出されたゲーム用
各種データを一時的に保存するなどのワークエリアとし
て使用される。
【0021】操作部6は、2つのキーボード61a、6
1bを有している。キーボードの数は少なくとも1つあ
れば足りる。キーボードに加え、スイッチやボタン、バ
ーなどをゲーム処理内容に応じて操作部6に設けても良
い。カードドライブ7は、読み込み及び書き込み用磁気
カード(以下、単にカードという)へのデータの書き込
み及びカードからのデータの読み出しを行う。この例で
は、2枚の磁気カード71a、71bをカードドライブ
7に挿入可能である。
【0022】サブボード8は、操作部6及びカードドラ
イブ7とCPU1との間でデータの送受信を行う。 (2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステム全体 図2は、前記ゲームシステム1000の一具体例である
ゲームシステム2000の外観斜視図である。このゲー
ムシステム2000は、ゲーム装置の筐体101と、キ
ーボード102a、102bとを有している。キーボー
ドは少なくとも1つも受けられていればよい。2つのキ
ーボードを設けているのは、2人のプレイヤーが参加で
きるようにするためである。キーボード102a、10
2bの下部には、カード挿入部103a、103bが設
けられている。
【0023】ゲーム装置の筐体101正面には、画像出
力用のモニタ104が設けられている。モニタ104の
上部左右には、ゲームのBGMや効果音を出力するため
のスピーカ105a,105bが取り付けられている。
また、筐体101の中央下部には、コインを入れるため
のコイン投入口106が設けられている。 (3)ゲームの概要 (3−1)ゲームの進行 次に、図1及び図3〜18を用い、ゲームシステム20
00で行われるゲームの概要について説明する。このゲ
ームでは、仮想生命体(キャラクタ)に対し、話しかけ
る言葉をプレイヤーがキーボードから入力する。仮想生
命体は、話しかけられた言葉に反応を示す。ゲーム上に
は複数のシーンが準備されている。例えば、仮想生命体
にご飯をあげるシーン、仮想生命体のお手入れをするシ
ーン、仮想生命体に100m走をさせるシーン、仮想生
命体をトイレに誘導するシーンである。各シーンには、
仮想生命体が達成すべき目標と制限時間とが設定されて
いる。プレイヤーの言葉による仮想生命体の行動の結果
により、早く目標を達成すればするほど各シーン毎に高
いポイントがつく。各シーンのポイントは加算され、累
計ポイントの増加に伴って仮想生命体が成長していく。
プレイヤーは、成長途中の仮想生命体のデータをカード
に記憶させることにより、長期継続的に仮想生命体を成
長させることができる。またプレイヤーは、成長させた
仮想生命体同士を交配させることにより、次の世代の仮
想生命体を生み出すこともできる。
【0024】プレイヤーが話しかける言葉は、選択肢の
中から選択され、キーボードからタイプ入力される。各
選択肢は、単語や文章(以下、まとめて質問文という)
となっている。仮想生命体の性格は、話しかける言葉、
すなわち選択する質問文やプレイヤーのタイピングの癖
により変化する。例えば、プレイヤーが乱暴な言葉ばか
り選択する場合、仮想生命体はおびえるようになる。プ
レイヤーのタイピング速度が早い場合、プレイヤーは早
口でしゃべりかけていることになるので、結果として仮
想生命体のストレスが上昇する。プレイヤーの口調や言
葉遣いをタイピングの癖や選択される文章に置き換え、
仮想生命体の性格を反映した行動や表情などの視覚表現
を表示する。これにより、プレイヤーは仮想生命体とコ
ミュニケーションしているような感覚を得ることができ
る。
【0025】(3−2)タイピング入力による選択の判
定方法 図3は、あるシーンで選択肢が表示された画面例を示
す。最終的に全ての読みを入力された選択肢が選択され
たと判断される。どの選択肢が選択されたかを決定する
タイミングは、決定方法によりさまざまである。第1の
方法として、いずれかの選択肢の全ての読みが入力され
た段階で決定する方法がある。例えば図 に示す3つの
選択肢のうち「このこんじょうなしが」と入力された段
階で、選択肢「この根性無しが」が選択されたと判断す
る。
【0026】前記第1の方法において選択肢「この根性
無しが」を選択するために、必ずしも「このこんじょう
なしが」と連続して入力されなくても良い。他の選択肢
の読みを途中まで入力したあとで、「このこんじょうな
しが」と入力しても良い。また例えば3つの選択肢A,
B,Cのいずれかの選択肢を選択するのに次のようにし
ても良い。すなわち、選択肢Aの最初の一音の読みを入
力し、次に選択肢Bの最初の一音の読みを入力し、次に
選択肢Cの最初の一音の読みを入力する。以後、2音
目、3音目・・・も同様に、一音ずつ選択肢A,B,C
の順に(必ずしもA,B,Cの順番でなくとも良い)入
力する。このようにして、最終的に最も早く全ての読み
が入力された選択肢が選択されたと判断される。要する
に、最終的に全ての読みが最も早く入力された選択肢
が、選択されたと見なされる。
【0027】図4及び図5を用い、さらに具体例を説明
する。図4は、前記図3の3つの選択肢が表示された状
態で「きてきて」が入力された場合に表示される画面例
である。この段階でプレイヤーが選択肢「この根性無し
が」に選択を変えることもできる。図5は、「きてき
て」の後で「この」が入力された段階の画面例を示す。
この後、プレイヤーが「こんじょうなしが」と入力すれ
ば、選択肢「この根性無しが」が選択されたと判断され
る。選択肢「この根性無しが」が、最も早く全ての読み
を入力された選択肢だからである。なお、図4及び図5
において、最新に入力された読みの次の読みが強調表示
されている。例えば、図4において、選択肢「来て来て
お願い」のうち、最新に入力された読み「て」の次の読
み「お」が強調表示されている。これはプレイヤーの入
力を支援するためである。
【0028】第2の方法として、次のような方法が考え
られる。1)読みが一音入力されるたびに、選択肢の有
する読みのうち入力された音数を選択肢間で比較する。
2)他と比べて入力された音数が所定数n以上多くなっ
た選択肢を残し、その他を選択対象からはずす。3)最
終的に残った1つの選択肢が選択されたと判断する。例
えば、前記図4において「きてきて」と入力された段階
では、選択肢「来て来てお願い」のうち入力された音数
は4音である。一方、他の選択肢の読みのうち入力され
た音数はゼロである。n=4と設定しておけば、この段
階で選択肢「来て来てお願い」が選択されたと決定でき
る。
【0029】他にも、どの選択肢が選択されたかを決定
する方法は様々に考えられるが、以下では説明を容易に
するために、前記第1の方法を用いた場合を考える。 (3−3)タイピング入力に許容する遊び 自然なコミュニケーション感をプレイヤーに持たせるた
めには、表示された言葉そのままの正確な入力をプレイ
ヤーに要求せず、軽微な入力ミスや入力方法の違いを許
容する遊びを設定しておくことが好ましい。例えばエク
スクラメーションマーク「!」やクエスチョンマーク
「?」、句読点「、」や「。」などは、入力してもしな
くても良いことにしておく。具体的には、選択肢「散歩
に行こう!」の入力は、「さんぽにいこう」または「さ
んぽにいこう!」のどちらでもよい。これらの記号は、
話しかけるときには意識する必要がないので、これらの
記号の入力を必須とすると、仮想生命体に話しかけてい
るという自然な感覚をプレイヤーに持ってもらえなくな
る恐れがある。
【0030】また例えば、「しょ」のローマ字入力方法
は、「SYO」(しょ)、「SHI-YO」(しよ)、「SHI-LY
O」(しょ)、「SHI-XYO」(しょ)のいずれでも良い。
「ゃ」、「っ」、「ぁ」などの読みの入力も同様であ
る。長音「ー」についても、例えば「おーい」の入力
は、「O-O-I」、「OH-I」、「OU-I」のいずれでもよ
い。さらに質問文の入力方法は、ローマ字入力でも仮名
入力でも可能であることが好ましい。プレイヤーによっ
て、同一の読みでも入力方法が異なることが考えられる
からである。
【0031】(3−4)タイピングの癖による仮想生命
体の変化 本発明では、プレーヤの口調に対応するタイピングの癖
を検出し、仮想生命体の表示に反映させる。プレイヤー
は、仮想生命体と密接なコミュニケーションをとってい
る感覚を持つことができる。図6は、ROM4に記憶さ
れている生命体パラメータテーブルの一例を示す。仮想
生命体の表示は、生命体パラメータに基づいて制御され
る。ここでは、生命体パラメータ(キャラクタパラメー
タ)として「リラックス度」、「なつき度」、「好奇心
度」、「清潔度」、「満腹度」の5つを用いる。満腹度
を除く各パラメータは、0〜127の範囲で変化する。
満腹度は0〜255の範囲で変化する。これらのパラメ
ータの変化が仮想生命体に与える影響は、何らかの形、
例えば仮想生命体の動作や漫画的な描写技術を用いて表
示される。
【0032】図7〜図17は、生命体パラメータによる
仮想生命体の表示の変化を示す。図7は、通常状態の仮
想生命体の表示例である。図8は、仮想生命体のストレ
スが溜まっている状態を示す画面例である。図9は、仮
想生命体がリラックスしている状態を示す画面例であ
る。生命体パラメータ「リラックス度」が高いほど仮想
生命体はリラックスし、低いほどストレスが溜まる。図
10は、仮想生命体がプレイヤーにおびえている状態を
示す画面例である。図11は、仮想生命体がプレイヤー
になついている状態を示す画面例である。仮想生命体
は、「なつき度」が高いほどプレイヤーになつき、低い
ほどプレイヤーにおびえる。
【0033】図12は、仮想生命体が周囲やプレイヤー
に無関心である状態を示す画面例である。図13は、周
囲やプレイヤーへの仮想生命体の好奇心が強い状態を示
す画面例である。仮想生命体は、「好奇心度」が高いほ
ど好奇心旺盛であり、低いほど周囲やプレイヤーに無関
心である。図14は、仮想生命体が清潔に保たれている
ことを示す画面例である。図15は、仮想生命体が不潔
になっていることを示す画面例である。仮想生命体は、
「清潔度」が高いほど清潔であり、低いほど不潔となっ
て異臭を放つ。
【0034】図16は、仮想生命体が空腹になっている
ことを示す画面例である。図17は、仮想生命体が食べ
過ぎの状態を示す画面例である。仮想生命体は、「満腹
度」が127で満腹となり、「満腹度」が127を超え
るほど食べ過ぎとなり、「満腹度」が低いほど空腹とな
る。タイピングの癖に基づいて前述のように仮想生命体
の表示を変化させるためには、タイピングの癖に対する
生命体パラメータの変化のさせ方(変更パターン)を定
めておけばよい。図18は、ROM4に記憶されている
変更パターンテーブルの概念説明図である。このテーブ
ルは、検出するタイピングの癖の種類と変更パターンと
を対応付ける。ここでは、タイピングの癖として以下の
5つを挙げている。なお、本実施形態例では「清潔度」
及び「満腹度」は、タイピングの癖では影響されず、お
手入れシーンやご飯シーンなどにおけるプレイヤーの処
置で回復し、普段は徐々に低下することとしている。
【0035】1)選択肢が表示されてから入力し始める
時間(入力開始時間t(秒)) t≧t1(秒)の場合、リラックス度を下げる。プレイヤ
ーは優柔不断と推測できるからである。t≦t2(秒)
(t1≧t2)の場合、なつき度を下げる。プレイヤー
は直感直情型の人間であると推測できるからである。 2)タイピングの正確さ 1回の選択肢の選択につきタイプミス回数m≧m1
(回)の場合、好奇心度を下げる。プレイヤーは注意力
不足と考えられるからである。
【0036】1回の選択肢の選択につきタイプミス回数
m=0の場合、リラックス度、なつき度、好奇心度が6
4以上であればこれらを下げる。これらのパラメータが
64未満であれば、これらを上げる。プレイヤーは常に
冷静沈着と推測できるからである。 3)入力の間隔(入力間隔x(秒)) x≦x1(秒)の場合、リラックス度を下げる。プレイヤ
ーは早口であると推測できるからである。
【0037】x≧x2(秒)(x1≦x2)の場合、リラ
ックス度を上げる。プレイヤーはのんびりした人間であ
ると推測できるからである。 4)1つのキーを押している時間(押し時間k(秒)) k≧k1(秒)の場合、なつき度を下げる。プレイヤーは
力んでいると推測できるからである。k≦k2(秒)(k
1≧k2)の場合、好奇心度を上げる。プレイヤーはリ
ズミカルに話しかけていると推測できるからである。 5)選択肢の入力時以外の待ち時間における入力回数
(入力回数c(回)) c≧c1(回)の場合、リラックス度を下げる。プレイヤ
ーはいらいらしていると推測できるからである。
【0038】c≦c2(回)(c2≦c1)の場合、リラ
ックス度を上げる。プレイヤーはリラックスして仮想生
命体に接していると推測できるからである。 6)ローマ字入力/かな入力 ローマ字入力の場合、好奇心度を上げる。プレイヤーは
男性的と推測できるからである。仮名入力の場合、なつ
き度を上げる。プレイヤーは女性的と推測できるからで
ある。
【0039】なお、各生命体パラメータの変化のきざみ
は、質問文ごとに変えても良いし、一定に定めても良
い。 (3−5)選択された質問文による仮想生命体の変化 仮想生命体の生命体パラメータは、選択される質問文の
内容によっても変化させることができる。図19は、R
OM4に記憶されている質問データベース(DB)内の
情報の概念説明図である。質問DBには、質問文及びそ
の属性情報が記憶されている。具体的には、質問文DB
には、質問ID、質問文、タイピング文(指定指示表
現)及び性格変化パラメータ(第2変更パターン)が1
レコードとして蓄積されている。「質問ID」は、質問
文を特定する識別情報である。「質問文」は、選択肢と
して表示される文章または言葉のデータである。「タイ
ピング文」とは、プレイヤーが入力すべき文字を表示す
るデータである。質問文が日本語の場合、質問文は漢字
を交えて表示され、タイピング文はひらがなやカタカナ
で表示される。なお、タイピング文を質問文として表示
しても良い。質問文とタイピング文とが一致する言語、
例えば韓国語や英語、中国語の場合、質問文のデータは
タイピング文のデータを兼用する。
【0040】「性格変化パラメータ」は、生命体パラメ
ータをどのように変化させるかを示す。ここでは、
「1」はなつき度を上げることを、「−1」はなつき度
を下げることを示す。「2」はリラックス度を上げるこ
とを、「−2」はリラックス度を下げることを示す。
「3」は好奇心度を上げることを、「−3」は好奇心度
を下げることを示す。各パラメータの変化のきざみは、
質問文ごとに変えても良いし、一定に定めても良い。ま
た1レコードに設定される生命体パラメータの数は、1
つだけとは限らず、複数でも良い。質問文DBに性格変
化パラメータを持たせることにより、質問文の選択のさ
れ方、すなわちプレイヤーの言葉の内容を仮想生命体の
反応に反映させるゲーム処理が可能となる。これによ
り、プレイヤーは、自分が話しかける言葉に仮想生命体
が反応しているという感覚を持つことができる。
【0041】例えば、仮想生命体に100m走をさせる
シーンにおいて、プレイヤーがタイプミスを多くした場
合、仮想生命体が「つまずく」ことが挙げられる。また
仮想生命体をトイレに誘導するシーンで、プレイヤーが
「早く早く」と入力すれば仮想生命体は「トイレに間に
合う」が、プレイヤーが「我慢しないで」などの選択肢
を選択すると、仮想生命体は「漏らしてしまう」ことが
挙げられる。 (4)CPUの処理の流れ 再び図1を参照してCPU1が行う処理を説明する。C
PU1は、人数選択手段11、カード処理手段12、生
命体選択手段13、シーン選択手段14、パラメータ変
化手段15(パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出
手段、キャラクタ更新手段)、生命体制御手段16(表
示制御手段)、ポイント手段17、ランキング手段18
及び制御手段19(繰り返し手段)を有している。
【0042】人数選択手段11は、1〜2人の範囲内で
プレー人数の選択を受け付ける。プレイヤーは、キーボ
ード102a、102bのいずれかを用い、人数を選択
する。カード処理手段12は、ゲーム開始に先立ち、カ
ードを用いたプレイ(カードプレイ)か、カードを用い
ないプレイ(カードなしプレイ)かの選択を受け付け
る。カードプレイに用いられるカードには、新規カード
と、既プレイカードとがある。前者の場合、カード処理
手段12は、プレイヤーの氏名の入力や仮想生命体の名
前の登録を受け付け、新規カードにこのデータを書き込
む。後者の場合、カード処理手段12は、既プレイカー
ドからプレイヤーの氏名、仮想生命体の名前、仮想生命
体のポイント、生命体パラメータなど所定のデータを読
み出す。読み出されたこれらのデータの一部は、例えば
「田中さんちのポチ」の様に、画面上に表示される(図
3参照)。また、カード処理手段12は、ゲーム終了時
に、最新の仮想生命体のポイントや最終シーンID、生
命体パラメータなどの所定のデータをカードに書き込
む。最終シーンIDとは、その仮想生命体が実行したシ
ーンのうち最終のシーンを特定するIDである。シーン
IDについては詳細を後述する。
【0043】生命体選択手段13は、新規カードによる
カードプレイまたはカードなしプレイの場合、仮想生命
体の選択や名前の登録を受け付ける。例えば仮想生命体
が犬であれば、犬の種類、犬の模様(色彩も含む)、犬
の性別などの選択を受け付ける。シーン選択手段14
は、複数のシーンの中からいずれかのシーンを選択し、
実行させる。図20は、シーンと選択肢との対応を示す
説明図である。説明を容易にするため、各シーンにおい
て選択は1回だけ行うこととしている。各シーンはシー
ン番号で特定され、各シーン番号にはそのシーンで選択
肢として表示される質問文の質問IDが対応している。
各シーン番号に対応する質問IDの数は特に限定されな
い。また、各質問IDには、そのIDで特定される選択
肢が選択された場合に移行する次のシーンの番号が対応
している。各シーンは1つのゲーム、例えば「トイレを
させるゲーム」や「100m走をさせるゲーム」を実行
するゲームプログラムである。シーン選択手段14は、
シーンと選択肢との対応に基づいて、次のシーンを決定
する。
【0044】また、シーン選択手段14は、新規カード
によるプレイまたはカードなしプレイの場合、所定の初
期シーン1からゲームを開始させる。さらにシーン選択
手段14は、既プレイカードによるプレイの場合、過去
に最後に実行したシーンの次のシーンからゲームを開始
させる。過去に最後に実行したシーンは、前述の最終シ
ーンIDで特定される。図20に示したシーンとは独立
に、シーン選択手段14は、ご飯をあげるシーンやお手
入れをするシーンを、清潔度パラメータの低下や満腹度
パラメータの低下に応じて実行させる。これらのシーン
は、清潔度や満腹度をゲーム内の時間の経過と共に低下
させ、清潔度や満腹度がしきい値を下回ると、これらの
パラメータを復活させるためのゲームを、自動的にまた
はプレイヤーの選択に応じて実行する。プレイヤーの選
択に応じてこれらのシーンを実行する場合は、清潔度や
満腹度がしきい値を下回ったことを示すメッセージを表
示するとよい。さらに、これらのパラメータを復活させ
るためのシーンに移行するか、それともこれらのパラメ
ータの低下を無視して他のシーンに移行するかの選択
を、プレイヤーから受け付ければよい。
【0045】パラメータ変化手段15は、キーボード1
02a、102bからの入力を受け付け、プレイヤーの
タイピングの癖を前述した方法で検出する。また、パラ
メータ変化手段15は、タイピングの癖と変更パターン
テーブルとに基づいて、生命体パラメータを変化させ
る。さらにパラメータ変化手段15は、表示された質問
文のいずれが選択されたかを判断し、選択された質問文
と質問DBとに基づいて、生命体パラメータを変化させ
る。これらに加え、本例では、パラメータ変化手段15
は、タイピングの癖による生命体パラメータの経時的な
変化に基づいて、生命体パラメータを更新する。具体的
には、タイピングの癖を表す値の平均値を種類毎に算出
する。この算出を例えばシーン毎に行い、タイピングの
癖の種類毎に平均値を更新する。そして最新の平均値を
算出するたびに、生命体パラメータを更新する。
【0046】生命体制御手段16は、生命体パラメータ
の値に応じ、仮想生命体の表示を変更する。また生命体
制御手段16は、仮想生命体のポイント、すなわち仮想
生命体の成長の度合いに応じた仮想生命体のモデルを用
いて仮想生命体を表示する。以下に、生命体パラメータ
の値に応じた表示の変化例を挙げる。 (例1)100m走をさせるシーンにおいて、好奇心度
が所定の値以下になると、仮想生命体をつまずかせる。 (例2)トイレに誘導するシーンにおいて、なつき度が
所定の値以下になると、仮想生命体をお漏らしさせる。 (例3)清潔度が所定の値以下になると、仮想生命体か
ら異臭が漂っていることを表示する(図15参照)。 (例4)満腹度の値に応じて、仮想生命体を表示するポ
リゴンに係数を乗じ、仮想生命体の大きさを変化させ
る。係数は、仮想生命体の部位により変える(図16,
図17参照)。これにより、満腹度に応じて仮想生命体
のおなかが膨らんだり小さくなったりする。おなかの大
きさだけを変えると視覚的に不自然な場合には、例えば
上腕部の太さを共に変えるなどするとよい。
【0047】ポイント手段17は、各シーンごとの目標
を制限時間以内に仮想生命体が達成したか否かを判断す
る。さらにポイント手段17は、達成にかかった時間を
検出し、各シーンにおける仮想生命体のポイントを算出
する。早く目標を達成した仮想生命体ほど、高いポイン
トを獲得することができる。また、ポイント手段17
は、仮想生命体の各シーンのポイントを累計し、仮想生
命体の成長度合いを示す累計ポイントを算出する。ラン
キング手段18は、各シーンごとにそのシーンに参加し
た仮想生命体のランキングを生成し、シーンの終了時に
ランキングを表示する。プレイヤーにとっては、他のプ
レイヤーとの競争心を刺激され、ゲームの面白みが増
す。ランキングを生成するために、ランキング手段18
は、各シーンごとに所定の値を記憶する。以下にシーン
毎に記憶する値の例を挙げる。 (例1)100m走をさせるシーン:仮想生命体が10
0m完走するのに要した時間 (例2)仮想生命体とプレイヤーとの出会いのシーン:
名前を付けるまでにプレイヤーが要した時間 (例3)朝刊を取りに行かせるシーン:仮想生命体が新
聞を取ってくるのに要した時間制御手段19は、各シー
ンがクリアされたか否かを判断する。制御手段19は、
シーンがクリアされなかった場合、ゲームをコンティニ
ューするか否かの選択をプレイヤーから受け付け、選択
に応じた処理を行う。また制御手段19は、仮想生命体
のポイントが所定の目標値に達した場合、仮想生命体が
完全に成長したと見なし、ゲームの終了処理を行う。
【0048】[全体の処理の流れ] 図21は、本ゲームシステム2000における全体的な
処理手順の流れを示すフローチャートである。以下、こ
れらの図に沿って本ゲームシステムの処理の流れを具体
的に説明する。 (1)メイン処理 図21は、本ゲームシステムのメイン処理の流れを示す
フローチャートである。プレイヤーがゲーム装置100
のコイン投入口106にコインを投入することにより、
本処理が開始される。
【0049】ステップS1:人数選択手段11は、プレ
ーヤの人数の選択を受け付ける。 ステップS2:カード処理手段12は、カード挿入口に
新規カードが挿入されているか否かを判断する。“Ye
s”と判断すると、ステップS3に移行する。“No”
と判断すると、ステップS4に移行する。 ステップS3:カード処理手段12は、プレイヤーの氏
名の入力を受け付け、これをRAM5に一時的に記憶す
る。終了時に磁気カードに書き込むためである。
【0050】ステップS4:カード処理手段12は、カ
ード挿入口に既プレイカードが挿入されているか否かを
判断する。“Yes”と判断すると、ステップS5に移
行する。“No”と判断すると、カードなしプレイなの
で、後述するステップS7に移行する。 ステップS5、S6:カード処理手段12は、既プレイ
カードからプレイヤーの氏名、仮想生命体の名前、仮想
生命体のポイント、生命体パラメータ、最終シーンID
を含む所定のデータを読み出す(S5)。読み出した結
果、最終シーンの次のシーンからゲームを続行可能な場
合、後述するステップS9に移行する。続行不可能な場
合、ステップS7に移行する。
【0051】ステップS7、S8:生命体選択手段13
は、仮想生命体の種類や模様、性別などの選択を受け付
ける(S7)。また、生命体選択手段13は、選択され
たか走生命体の名前の登録を受け付け、これを一時的に
記憶する(S8)。 ステップS9:シーン選択手段14は、いずれかのシー
ンを選択し、ゲームを開始させる。 ステップS10:制御手段19は、シーンが終了する
と、シーンがクリアされたか否かを判断する。シーンの
終了とは、シーンがクリアされることによる終了や、目
標を達成できないことや制限回数以上のミスによる終了
がある。クリアできなかった場合、ステップS11に移
行する。クリアされた場合、後述するステップS13に
移行する。
【0052】ステップS11:制御手段19は、ゲーム
をコンティニューするか否かの選択をプレイヤーから受
け付ける。コンティニューが選択されると、後述するス
テップS13に移行する。コンティニューが選択されな
い場合、ステップS12に移行する。 ステップS12:制御手段19は、所定のゲームオーバ
処理を行い、ゲームを終了する。例えば、制御手段19
は、ゲームオーバであることを示す画面の表示を行った
り、カード処理手段12によるカードへの所定のデータ
の書き込みを実行させる。
【0053】ステップS13:シーンがクリアされた場
合、ランキング手段18は、クリアされたシーンにおけ
るランキングの算出を行い、ランキングを表示する。 ステップS14:ポイント手段17は、クリアされたシ
ーンにおいて仮想生命体が獲得したポイントを算出し、
これを累計ポイントに加算して新たな累計ポイントを算
出する。 ステップS15:制御手段19は、累計ポイントが目標
値に達したか否かを判断する。“No”と判断すると、
ステップS9に戻り、新たなシーンを開始させる。“Y
es”と判断すると、ステップS16に移行する。
【0054】ステップS16:制御手段19は、仮想生
命体が完全に成長したことを示す画面の表示や、カード
プレイの場合にはカードのデータの更新などの処理を行
い、ゲームを終了する。 (2)質問文の選択による生命体パラメータ更新処理 図22は、質問文の選択による生命体パラメータ更新処
理(その1)の流れを示すフローチャートである。例え
ばプレイヤーがゲーム装置100のコイン投入口106
にコインを投入することにより、本処理が開始される。
なお本処理は、前記メイン処理とは独立に実行される。
【0055】ステップS21:パラメータ変化手段15
は、選択肢がモニタに表示されるのを待機し、表示され
るとステップS22に移行する。 ステップS22:パラメータ変化手段15は、キーボー
ド入力を待機し、入力があるとステップS23に移行す
る。 ステップS23:パラメータ変化手段15は、入力され
た読みと選択肢の読みとを比較する。 ステップS24:パラメータ変化手段15は、すべての
読みが入力された選択肢があるか否かを判断する。すな
わち、いずれかの質問文が選択されたか否かを判断す
る。“Yes”と判断するとステップS25に移行す
る。“No”と判断すると、ステップS22に戻り、次
の入力を待機する。
【0056】ステップS25:パラメータ変化手段15
は、選択された質問文に対応する性格変化パラメータに
基づいて、仮想生命体の生命体パラメータを更新する。 ステップS26:パラメータ変化手段15は、ゲームが
終了するか否かを判断し、“Yes”と判断すると処理
を終了する。“No”と判断するとステップS21に戻
り、次の選択肢の表示を待機する。 (3)タイピングの癖による生命体パラメータ更新処理 図23は、タイピングの癖による生命体パラメータ更新
処理(その2)の流れを示すフローチャートである。例
えばプレイヤーがゲーム装置100のコイン投入口10
6にコインを投入することにより、本処理が開始され
る。なお、本処理は、前記2つの処理とは独立に実行さ
れる。
【0057】ステップS31:パラメータ変化手段15
は、いずれかのシーンの実行開始を待機し、シーンが開
始されるとステップS32に移行する。 ステップS32、S33:パラメータ変化手段15は、
キーボード入力があったか否かを判断し、入力がある度
に前記入力回数cをインクリメントする。すなわち、選
択肢の入力時以外の待ち時間における入力回数cをカウ
ントする。ここでは、シーンが開始してから選択肢が表
示されるまでの間を、待ち時間とする。 ステップS34:パラメータ変化手段15は、選択肢が
表示されたか否かを判断し、“No”と判断するとステ
ップS32に戻り、前記の処理を繰り返す。これによ
り、待ち時間における入力回数cがある度に、入力回数
cの値が増加する。
【0058】ステップS35、S36、S37:パラメ
ータ変化手段15は、現在のシーンでの待ち時間におけ
る入力回数cと、過去のシーンにおける平均入力回数を
用い、最新の平均入力回数を算出する(S35)。パラ
メータ変化手段15は、この値をRAM5に一時的に記
憶する。ゲーム終了時に、カードに書き込む場合がある
からである。また、パラメータ変化手段15は、ローマ
字入力モードか、かな入力モードかを取得する(S3
6)。パラメータ変化手段15は、最新の平均入力回数
と入力モードとに基づいて、仮想生命体の生命体パラメ
ータを更新する(S37)。
【0059】ステップS38:パラメータ変化手段15
は、キーボード入力による1音の読みの入力を待機す
る。なお、質問DBの質問文データとタイピング文デー
タとが同一の場合、キーボード入力による1つの文字ま
たは記号の入力を待機すればよい。入力があると、ステ
ップS39に移行する。 ステップS39:パラメータ変化手段15は、選択肢の
表示以後の最初の入力か否かを判断する。“Yes”と
判断すると、ステップS40に移行する。“No”と判
断すると、後述するステップS42に移行する。
【0060】ステップS40、S41:パラメータ変化
手段15は、選択肢が表示されてから最初の入力までの
時間(入力開始時間t)を算出する(S40)。さら
に、パラメータ変化手段15は、過去のシーンにおける
入力開始時間の平均値と、最新の入力開始時間tとか
ら、最新の平均入力開始時間を算出する(S41)。パ
ラメータ変化手段15は、この値をRAM5に一時的に
記憶する。ゲーム終了時に、カードに書き込む場合があ
るからである。 ステップS42:パラメータ変化手段15は、入力され
た読みがタイプミスか否かを判断する。この判断は、例
えば、いずれかの質問文の次に入力されるべき読みに合
致するか否かにより行うことができる。“Yes”と判
断すると、ステップS43に移行する。“No”と判断
すると、ステップS44に移行する。
【0061】ステップS43:パラメータ変化手段15
は、このシーンにおけるタイプミス回数mをインクリメ
ントし、過去のシーンにおける平均タイプミス回数と最
新のタイプミス回数mとから、最新の平均タイプミス回
数を算出する。パラメータ変化手段15は、この値を一
時的に記憶する。ゲーム終了時に、カードに書き込む場
合があるからである。 ステップ44、S45:パラメータ変化手段15は、前
回の入力と今回の入力との時間間隔(入力間隔x)を算
出する(S44)。またパラメータ変化手段15は、過
去のシーンにおける平均入力間隔と最新の入力間隔xと
に基づいて、最新の平均入力間隔を算出する。パラメー
タ変化手段15は、この値を一時的に記憶する。ゲーム
終了時に、カードに書き込む場合があるからである。
【0062】ステップS46、S47:パラメータ変化
手段15は、入力されたキーを押している時間(押し時
間k)を取得する(S46)。またパラメータ変化手段
15は、過去の平均押し時間と最新の押し時間kとに基
づいて、最新の平均押し時間を算出する(S47)。パ
ラメータ変化手段15は、この値を一時的に記憶する。
ゲーム終了時に、カードに書き込む場合があるからであ
る。 ステップS48:パラメータ変化手段15は、ステップ
S38の入力に対して求めた最新の平均タイプミス回
数、平均入力間隔及び平均押し時間に基づいて、仮想生
命体の生命体パラメータを更新する。パラメータ変化手
段15は、この値を一時的に記憶する。ゲーム終了時
に、カードに書き込む場合があるからである。
【0063】ステップS49:パラメータ変化手段15
は、いずれかの質問文が選択されたか否かを判断する。
“Yes”と判断すると、ステップS50に移行する。
“No”と判断すると、ステップS38に移行し、次の
入力を待機する。 ステップS50:パラメータ変化手段15は、ゲームを
終了するか否かを判断し、“Yes”と判断すると処理
を終了する。“No”と判断すると、ステップS31に
戻り、次のシーンの開始を待機する。なお、この処理で
算出される平均入力回数、平均入力開始時間、平均タイ
プミス回数、平均入力間隔及び平均押し時間は、カード
に書き込まれる前記所定のデータに含まれる。
【0064】<他の実施形態例> (A)前記第1実施形態例では、仮想生命体の育成ゲー
ムを行う場合について説明したが、本発明は、キャラク
タパラメータをタイピングの癖に応じて変更させ、仮想
生命体、乗り物、ロボット、敵などゲーム空間中のキャ
ラクタの表示をキャラクタパラメータに基づいて制御す
るあらゆるゲーム処理について適用可能である。 (B)前述した方法を実行するプログラム及びこのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
は、本発明に含まれる。ここで、記録媒体としては、コ
ンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハ
ードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気
ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。また、
これらの記録媒体は、CPU1とネットワークを介して
接続されていても良い。図24(A)は、第1実施形態
例におけるゲームシステム1000と、コンピュータ3
000とがネットワークを介して接続された構成を示
す。ここでコンピュータ3000は、前記記録媒体を内
蔵しているか、または前記記録媒体へのアクセスのため
のドライブを接続されている。
【0065】(C)前記磁気カードに代えて、所定のデ
ータを前述の記録媒体に記録しても良い。この場合も、
記録媒体は、CPU1とネットワークを介して接続され
ていても良い。さらに、所定のデータの書込に先立ち、
データの記録先の選択または指定をプレイヤーから受け
付けるようにしても良い。例えば、記録先の候補として
ネットワーク上の所定のサーバのいずれかの選択を受け
付けることが可能である。この場合も、前記図24
(A)と同様の構成を用いることができる。 (D)前述した方法は、モニタ4001及びキーボード
4002a、2002bと接続可能な家庭用のゲーム装
置4000においても実行可能である。このゲーム装置
においては、ゲームプログラムは、本体装置に着脱自在
な記録媒体4003であるCD−ROM、ICカード、
DVDなどに記録されている。
【0066】(E)前述した方法は、図24(C)に示
すシステムに適用可能である。このシステムでは、複数
のPC(Personal computer)5001a,b、複数の家
庭用ゲーム装置4000a,b、複数のゲームシステム
1000a,b、ホスト5002がネットワークで接続
されている。図中、前述と同様の機能を有する要素につ
いては、同一の符号番号で示している。ホスト5002
は、第1実施形態例で述べた方法を実行可能なプログラ
ムが記録された記録媒体を保持している。PC5001
a,b、家庭用ゲーム装置4000a,b、ゲームシス
テム1000a,b(以下、まとめて各端末という)
は、前記プログラムをそれぞれ保持していても良いし、
ホスト5002からダウンロードして実行しても良い。
プレイヤーは、各端末のいずれかを用いて、他のプレイ
ヤーと、または単独でゲームを楽しむことができる。各
プレイヤーの仮想生命体に関するデータは、各端末に内
蔵の記録媒体、磁気カード、ホスト5002の記録媒体
のいずれに蓄積しても良い。
【0067】
【発明の効果】本発明を用いれば、プレイヤーはあたか
も仮想生命体とコミュニケーションしているかの感覚を
持つことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るゲームシステムの構成ブ
ロック図。
【図2】図1のゲームシステムの一具体例であるゲーム
システム2000の外観斜視図
【図3】選択肢の表示例。
【図4】前記図3において、「きてきて」が入力された
場合に表示される画面例。
【図5】前記図4において、「この」が入力された段階
の画面例。
【図6】生命体パラメータテーブルの概念説明図。
【図7】通常状態の仮想生命体の表示例。
【図8】仮想生命体のストレスが溜まっている状態を示
す画面例。
【図9】仮想生命体がリラックスしている状態を示す画
面例。
【図10】仮想生命体がプレイヤーにおびえている状態
を示す画面例。
【図11】仮想生命体がプレイヤーになついている状態
を示す画面例。
【図12】仮想生命体が周囲やプレイヤーに無関心であ
る状態を示す画面例。
【図13】周囲やプレイヤーへの仮想生命体の好奇心が
強い状態を示す画面例。
【図14】仮想生命体が清潔に保たれていることを示す
画面例。
【図15】仮想生命体が不潔になっていることを示す画
面例。
【図16】仮想生命体が空腹になっていることを示す画
面例。
【図17】仮想生命体が食べ過ぎの状態を示す画面例。
【図18】変更パターンテーブルの概念説明図。
【図19】質問データベース(DB)内の情報の概念説
明図。
【図20】シーンと選択肢との対応を示す説明図。
【図21】本ゲームシステムのメイン処理の流れを示す
フローチャート。
【図22】生命体パラメータ更新処理(その1)の流れ
を示すフローチャート。
【図23】生命体パラメータ更新処理(その2)の流れ
を示すフローチャート。
【図24】(A)その他の実施形態例(B)及び(C)
における構成を示す説明図。 (B)家庭用ゲーム装置に本発明を適用する場合の構成
を示す説明図。 (C)ネットワーク上でゲームする場合の構成を示す説
明図。
【符号の説明】
1:CPU 2:画像処理部 3:音声処理部 4:ROM 5:RAM 6:操作部 7:カードドライブ 8:サブボード
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 金 起正 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 松山 重信 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (72)発明者 上田 良 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナ ミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平11−290551(JP,A) 特開2001−145781(JP,A) 特開2000−300543(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム空間内のキャラクタをキーボードを
    用いて操作するゲーム方法であって、 前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボードか
    ら受け付ける入力受付ステップと、前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
    隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
    時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
    入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
    ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
    複数の組み合わせ を、前記キーボード入力の癖として
    出する検出ステップと、 前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータの
    値を記憶するパラメータ記憶ステップと、キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラクタ
    パラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶する変
    更パターン記憶ステップと、 前記検出ステップで検出されたキーボード入力の癖に対
    応する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従
    い、前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキ
    ャラクタ更新ステップと、 前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新ステップ
    で演算されたキャラクタパラメータの値に基づいて制御
    する表示制御ステップと、 前記入力受付ステップ、前記検出ステップ、前記パラメ
    ータ記憶ステップ、前記キャラクタ更新ステップ及び前
    記表示制御ステップを繰り返す繰り返しステップと、 を含むゲーム方法。
  2. 【請求項2】キーボード入力の癖として過去に検出した
    データの平均値を記憶する履歴記憶ステップと、 記憶されている過去のデータの平均値と新たに検出した
    データとに基づいて、キーボード入力の癖を示すデータ
    の最新の平均値を演算する経時変化検出ステップをさら
    に含み、 前記キャラクタ更新ステップは、キーボード入力の癖を
    示すデータの最新の平均値にさらに基づいて、前記キャ
    ラクタのキャラクタパラメータの最新値を演算する、 請求項1に記載のゲーム方法。
  3. 【請求項3】前記変更パターン記憶ステップは、前記検
    出ステップで検出するべきキーボード入力の癖の種類毎
    にキャラクタパラメータの変更パターンを記憶してお
    り、 前記キャラクタ更新ステップは、前記変更パターン記憶
    ステップで検出された前記キーボード入力の癖に対応す
    る変更パターンに従い、前記キャラクタパラメータの最
    新の値を演算する、請求項1に記載のゲーム方法。
  4. 【請求項4】前記キャラクタに対する指示の選択肢とし
    て、単語または文章(以下、指定指示表現)を記憶する
    選択肢記憶ステップと、 前記選択肢記憶ステップで記憶した指定指示表現の少な
    くとも1つを、前記キャラクタに対する指示の選択肢と
    して表示する選択肢表示ステップと、 表示された指定指示表現のいずれかの選択を受け付ける
    選択受付ステップと、 をさらに含み、前記検出ステップは、前記選択肢が表示されてから前記
    指示入力を開始するまでの時間と、前記選択肢に表示さ
    れた文字を入力する際のタイプミス回数と、のいずれか
    または両方を前記キーボード入力の癖としてさらに検出
    する、 請求項1に記載のゲーム方法。
  5. 【請求項5】前記選択受付ステップは、前記検出ステッ
    プが前記繰り返しステップで繰り返されることにより前
    記指定指示表現のいずれかが最初から最後まで全て入力
    されたか否かを判断し、前記判断に基づいてどの指定指
    示表現が選択されたかを決定する決定ステップを含む、
    請求項4に記載のゲーム方法。
  6. 【請求項6】前記指定指示表現に含まれる場合がある記
    号であって、入力の省略が可能な記号である省略記号を
    記憶する記号記憶ステップをさらに含み、 前記決定ステップは、前記指定指示表現のいずれかの最
    初から最後までの全ての読みが入力されたか否かを判断
    する上で、前記省略記号の入力の有無を無視する、 請求項5に記載のゲーム方法。
  7. 【請求項7】前記選択肢表示ステップは、複数の指定指
    示表現を選択肢として表示し、 前記選択受付ステップは、 前記検出ステップが前記繰り返しステップで繰り返され
    る毎に、前記指定指示表現それぞれの文字数が何文字入
    力されたかを検出する文字数検出ステップと、 他の選択肢と比較して入力された文字数がn(nは自然
    数)以上多くなった選択肢があるか否かを判断する文字
    数判断ステップと、 前記文字数判断ステップで、他の選択肢と比較して入力
    された文字数がn(nは自然数)以上多くなったと判断
    された選択肢を選択対象として残し、その他の選択肢を
    選択対象から外す取捨ステップと、 前記文字数検出ステップと、文字数判断ステップと、取
    捨ステップとを繰り返し、最終的に残った1の選択肢が
    選択されたと判断する最終判断ステップと、 を含む、請求項4に記載のゲーム方法。
  8. 【請求項8】前記指定指示表現の発音に含まれる各一音
    を表す発音記号と、前記各一音を指定するための複数の
    入力方法と、両者の対応とを記憶する遊び記憶ステップ
    をさらに含み、 前記入力方法のそれぞれは、1または複数のアルファベ
    ットの組み合わせまたは1または複数の仮名の組み合わ
    せを定義する、 請求項4に記載のゲーム方法。
  9. 【請求項9】キーボード入力がある度にいずれの一音の
    入力方法が選択されたかを判断し、選択肢として表示さ
    れた指定指示表現のいずれかの発音順に音が順次指定さ
    れているか否かを判断し、判断結果に応じてタイプミス
    の回数を算出するタイプミス算出ステップをさらに含
    む、請求項8に記載のゲーム方法。
  10. 【請求項10】前記選択肢記憶ステップは、指定指示表
    現に加え、さらに前記キャラクタパラメータの変化のさ
    せ方(以下、第2変更パターンという)と、両者の対応
    とを記憶し、 選択されたいずれかの指定指示表現に対応する第2変更
    パターンに基づいて、前記キャラクタパラメータを更新
    する第2キャラクタ更新ステップをさらに含む、請求項
    4に記載のゲーム方法。
  11. 【請求項11】ゲーム空間内のキャラクタをキーボード
    を用いて操作するためのゲームプログラムであって、 前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータの
    値を記憶するパラメータ記憶手段、 前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボードか
    ら受け付ける入力受付手段、前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
    隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
    時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
    入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
    ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
    複数の組み合わせ を、キーボード入力の癖として検出す
    る検出手段、前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラ
    クタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶す
    る変更パターン 記憶手段、 前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対応
    する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従い、
    前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキャラ
    クタ更新手段、 前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が演
    算したキャラクタパラメータの値に基づいて制御する表
    示制御手段、及び前記パラメータ記憶手段、入力受付手
    段、検出手段、キャラクタ更新手段及び表示制御手段を
    繰り返し実行させる繰り返し手段、 としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
  12. 【請求項12】ゲーム空間内のキャラクタをキーボード
    を用いて操作するためのゲーム装置であって、 前記キャラクタの表示に関するキャラクタパラメータの
    値を記憶するパラメータ記憶手段と、 前記キャラクタに対する指示の入力を前記キーボードか
    ら受け付ける入力受付手段と、前記指示入力における前記キーボードのキーの入力間
    隔、1つのキーを押している時間、前記指示入力の入力
    時以外の待ち時間における前記キーボードからのキーの
    入力回数(以下、単にキーの入力回数という)、及びロ
    ーマ字入力モード/かな入力モード、のいずれかまたは
    複数の組み合わせ を、キーボード入力の癖として検出す
    る検出手段と、前記キーボード入力の癖の値の所定範囲と、前記キャラ
    クタパラメータの変更パターンと、を対応付けて記憶す
    る変更パターン 記憶手段と、 前記検出手段が検出した前記キーボード入力の癖に対応
    する前記キャラクタパラメータの変更パターンに従い、
    前記キャラクタパラメータの最新の値を演算するキャラ
    クタ更新手段と、 前記キャラクタの表示を、前記キャラクタ更新手段が演
    算したキャラクタパラメータに基づいて制御する表示制
    御手段と、 前記パラメータ記憶手段、入力受付手段、検出手段、キ
    ャラクタ更新手段及び表示制御手段を繰り返し実行させ
    る繰り返し手段と、 を備えるゲーム装置。
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