JP3596360B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、図柄表示に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起するというものがある。
【0003】
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L1と中図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして右図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前記した構成のパチンコ機において、遊技者は、可変表示ゲームにおいて、図柄表示部L1、L2が同じ図柄を停止表示すること、即ち、リーチとなるか否かに注目するので、図柄表示部L1、L2の図柄が異なったときには、大当たりへの期待感を喪失する。
そこで、前記リーチアクションである、図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にすることを増加させることが考えられる。
しかし、このリーチの出現は、大当たりを生起させることと関連があるので、出現頻度を高くすることができないので、リーチを連続して出現させることは、極めて低くなり、大当たりへの期待感を抱かせる演出効果としては不充分である。
そこで、本発明は、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせるに十分な可変表示ゲームを有する遊技機を提供するものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な複数の図柄表示部を図柄表示器に設け、図柄変動開始信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。
そして、1回の図柄変動開始信号に基づいて、前記図柄表示器には図柄が疑似確定表示される制限回数が表示され、その後、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、外れ図柄を疑似確定表示することを制限回数まで実施した後に、図柄を確定表示する。
そのため、1個の入賞球(1回の図柄変動開始信号)によって、制限回数(複数回)の可変表示ゲームが行われるので、あたかも大当たりとなる可能性が高くなったような効果を奏することができる。
【0006】
【発明の実施の形態】
図1(正面図)は遊技機としてのパチンコ機10を示す。
このパチンコ機は、球貸機20と対をなし、この球貸機20にはカードリーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
【0007】
尚、上皿12の下には下皿17が配設してあって、上皿12が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射する。
遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが配置してある。この図柄表示器Lは左図柄表示部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、この順序で変動表示する。
尚、これらの図柄「0〜9、A〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とする。
【0008】
又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器56の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役物57を所定時間、開成する。
尚、これらの普通図柄始動ゲート23a、23bを通過した遊技球は遊技領域19中央下部に流下するように構成してある。又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、55b等が配設してある。
【0009】
次に、前記構成の遊技機における図柄表示について、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。尚、図2は各実施の形態における共通の制御フローである。
図2(A)は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1/330)に設定すると共に、判定カウンタHc(0〜329の循環数)、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜4)の初期化を行う(S2)。
【0010】
図2(B)は、普通電動役物57に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後記で詳述する判定カウンタHc(0〜329)の値を読み取る。
そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜4)をセットする。
【0011】
反対に、判定メモリQ(1)がゼロでないときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否かを判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。
また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRを点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【0012】
そして、前記読み込んだ判定カウンタHc(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起するために、判定メモリQ(I)に1を書込む。
次に、前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に2を書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に3を書込んで外れ処理を行う(S18)。
以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
【0013】
図2(C)は、判定カウンタHc(0〜329)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM1、M2、M3の処理を行う。
先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0014】
循環カウンタM1にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM2に1を加算する(S27)。
次に、循環カウンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S29)。
そして、循環カウンタM3が15であるか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であるときには、循環カウンタM3を初期化する(S31)。
以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は0〜14の循環数となる。
【0015】
尚、前記循環カウンタM1、M2、M3によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
(イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する。
(ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部L1と中図柄表示部L2には循環カウンタM1の値、右図柄表示部L3には循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示する。
(ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示する。
【0016】
(第1の実施の形態)
次に、本実施の形態を、図1、図2を前提とし、図3の制御フローを参照して説明する。
判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S39)、即ち、図柄変動開始記憶があるか否かを判定し、ゼロでない場合には、判定メモリQ(1)を記憶変数QQに記憶すると共に、判定メモリQ(I)の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトし、ゼロでないQ(I)(最大のIの値)をゼロにセットして新たな入賞球に対処する。又、後記で詳述する図柄の再変動回数iの初期化を行う(S40)。
そして、図柄変動開始信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始する(S41)。
次に、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回数iに1を加算する(S42)。
【0017】
この可変表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S43)、該当する場合には、リーチアクションを奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S44)。次に、中図柄表示部L2にも同じ図柄を表示して(S45)、リーチ態様を表示する。
【0018】
次に、再度、大当たり(QQ=1)であるか否かを判定し(S46)、大当たりであるときには、右図柄表示部L3の図柄はリーチアクションの表示を行う(S47)。
このリーチアクションには、右図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
そして、このリーチアクションが終了と共に、右図柄表示部L3に図柄を確定表示(図柄表示を停止させて表示)する。
これによって、各図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄が確定表示され、大当たり(特別遊技状態)を生起させる。
【0019】
前記ステップ46において、大当たりでないときにおいても、前記ステップ47と同様に、リーチアクションを行う(S50)。しかし、この場合には、大当たりを生起させないので、右図柄表示部L3には、循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表示するが(S51)、この表示態様は確定表示でなく、疑似確定表示(あたかも停止したごとく見えるが、僅かに変動している態様)である。
そして、再変動回数iの値が、予め設定の値N1以上であるか否かを判定し(S52)、以上であるときには、前記図柄表示部L1、L2、L3には図柄を確定表示して、このルーチンでの処理を終了するが、そうでないときにはステップ41に戻る。
【0020】
前記ステップ43において、外れと判定されたときには、先ず、左図柄表示部L1には循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S55)。次に、中図柄表示部L2には循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表示する(S56)。そして、右図柄表示部L3には、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示するが(S57)、この表示態様は確定表示でなく、疑似確定表示(あたかも停止したごとく見えるが、僅かに変動している態様)である。このように、外れのときには、右図柄表示部L3を早期に表示して、外れの処理を速める。
次に、再変動回数iの値が、予め設定の値N2以上であるか否かを判定し(S58)、以上であるときには前記図柄を確定表示して、このルーチンでの処理を終了するが、そうでないときにはステップ41に戻る。
【0021】
繰り返しのステップ41以下の実行は、前記処理と同じであるため、説明を略するが、疑似確定表示(或いは確定表示)する図柄は、このステップ41で再選定するため、前回と異なる図柄が表示される可能性が多いので、異なった可変表示ゲームを行うこととなる。
【0022】
以上のように、大当たりを生起させるとき(QQ=1)には、リーチ態様の表示、リーチアクションを行った後に、大当たり図柄を確定表示させる。
しかし、リーチ(QQ=2)のときには、予め設定のN1回のリーチ態様、リーチアクションを行い、外れのとき(QQ=0)には、N2回の図柄変動が行われる。
従って、外れのときであっても、N2が2以上に設定してあると、1個の入賞球(1回の図柄変動開始信号)によって、複数回の可変表示ゲームが行われるので、あたかも大当たりとなる可能性が高くなったような効果を奏することができる。
尚、リーチの場合であっても、N1が2以上に設定してあると、リーチアクションが連続して生起するが、結果として外れとなる場合を生起させることができるし、N1が1に設定してあると、1回のリーチ態様とリーチアクションの終了と共に、図柄を確定表示して、今回の可変表示ゲームは終了する。
【0023】
(第2実施の形態)
本実施の形態は、前記第1の実施の形態における図1、図2は同じであるが、図柄選定変数Sを採用して、この図柄選定変数によって、次回の再図柄変動(可変表示ゲーム)をリーチアクションとするか、外れ表示とするかを選定可能とするものであり、図4を参照して説明する。尚、前記第1の実施の形態と同じ作用をなすステップには同じ符号を附して説明する。
【0024】
図柄変動開始記憶があるときには、前記第1の実施の形態における判定メモリのシフト等の他に、図柄選定変数Sの初期化を行う(S60)。
そして、図柄変動開始信号によって、図柄表示部L1、L2、L3は一斉に図柄変動を開始し(S61)、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をすると共に、再変動回数iに1を加算する(S42)。
次に、図柄選定変数Sがゼロであるか否かを判定し、ゼロでないときにはステップ44に進むが、最初は、前記ステップ60で「0」に設定してあるのでステップ43の処理を行う。
このステップ43では、この可変表示ゲームにおいて、大当たり(QQ=1)か、リーチ(QQ=2)か否かを判定し(S43)、該当する場合には、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示し(S44)、次に、中図柄表示部L2にも同じ図柄を表示して(S45)、リーチ態様を表示する。
【0025】
次に、大当たり(QQ=1)であるか否かを判定し(S46)、大当たりであるときには、右図柄表示部L3の図柄はリーチアクションと称する表示態様を行う(S47)。
このリーチアクションには、右図柄表示部L3の図柄変動を、遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
そして、このリーチアクションが終了と共に、右図柄表示部L3に図柄を確定表示する。
これによって、各図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄が確定表示され、大当たり(特別遊技状態)を生起させる。
【0026】
前記ステップ46において、大当たりでないときにおいても、前記ステップ47と同様に、リーチアクションを行う(S50)。しかし、この場合には、大当たりを生起させないので、右図柄表示部L3には、循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を疑似確定表示し(S65)、ステップ66に進む。
【0027】
一方、前記ステップ43において、外れと判定されたときには、先ず、左図柄表示部L1には循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S55)。次に、中図柄表示部L2には循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表示する(S56)。そして、右図柄表示部L3には、循環カウンタM3の値に対応する図柄を、早めに疑似確定表示して(S65)、外れ処理の迅速を図る。
【0028】
そして、再変動回数iの値が、予め設定の値N以上であるか否かを判定し(S66)、以上であるときには、図柄を確定表示した後に、このルーチンでの処理を終了するが、そうでないときには、乱数等で、図柄選定変数Sを「0」か「1」の何れかに設定した後に、ステップ61に戻る。
【0029】
ステップ61に戻ると、表示図柄が再選定されるため、前回と異なる図柄が表示される可能性が多いので、異なった可変表示ゲームを行うこととなるし、図柄選定変数Sが「0」か「1」の何れかによって異なる表示態様となる。
即ち、図柄選定変数Sが「0」である場合には、ステップ43で、大当たり(QQ=1)であるか、リーチ(QQ=2)であるか否かが判断されて、その後の表示態様が選定されるが、図柄選定変数Sが「1」である場合には、ステップ44に進むため、全て、リーチ態様後にリーチアクション表示となる。
【0030】
この結果、1個の入賞球に基づく可変表示ゲームにおいて、外れ(QQ=0)であっても、複数回の可変表示ゲームを行う過程において、リーチアクションを表示する可能性があるし、反対に、リーチ(QQ=2)であっても、途中で外れ表示を行うこともある。
従って、1個の入賞球に対して、あたかも、複数回の可変表示ゲームが生起しているかの如くになると共に、その過程において複雑な表示態様を奏することとなる。
【0031】
(第3の実施の形態)
本実施の形態は、前記第1の実施の形態における図1、図2は同じであるが、大当たり(QQ=1)を生起させるとき、複数回のリーチアクションを経て大当たり表示を確定させる点を異にし、図5を参照して説明する。尚、前記第1の実施の形態と同じ作用のステップには同じ符号を附して説明を略す。
【0032】
ステップ48において、右図柄表示部L3の図柄は確定表示でなく、疑似確定表示とし、再度、図柄変動を開始すると共に、表示図柄の選定を行う(S70、S71)。
その後、左図柄表示部L1、中図柄表示部L2の順序に図柄表示を行い(S72、S73)、そして、リーチアクション(S74)を行った後に、右図柄表示部L3を確定表示して(S75)、大当たりを生起させる。
以上の過程において、大当たりを生起する場合、前記ステップ48において非特定図柄での大当たりであっても疑似確定図柄であり、遊技者は次のステップ72以下における確定図柄に期待を抱くこととなる。
尚、本実施の形態では、2回の図柄変動を行った後に確定図柄で大当たりを生起する例であるが、更に多くの再変動回数を採用してもよいことはいうまでもない。
【0033】
(第4の実施の形態)
本実施の形態は、図2を前提に、図7に示す制御フローに示すが、パチンコ機の正面図である図6は、図1とは、可変表示ゲームに寄与する入賞球の数(最大4個)の表示(記憶ランプLR)は、液晶表示の図柄表示器Lに表示する点を異にする。
従って、図2(B)の制御フローを実行した結果、ゼロでない値の判定メモリQ(I)に対応する数の記憶ランプLR(丸印)を表示する(図8(A)参照)。尚、図8(A)に示す態様は、2個の入賞球(LR(1)、LR(2))がある場合を示す。
【0034】
判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S101)、即ち、図柄変動開始記憶があるか否かを判定し、ゼロでない場合には、判定メモリQ(1)を記憶変数QQに記憶すると共に、判定メモリQ(I)の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトし、ゼロでないQ(I)(最大のIの値)をゼロにセットして(S102)、新たな入賞球に対処する。
【0035】
次に、入賞球1個に対する再変動回数(可変表示ゲーム数)は、選択変数Z(本実施の形態では左図柄表示部L1の図柄選定の循環カウンタM1(或いは、M2、M3でもよい)の値(0〜14)を採用)で、次のとおりに選定する。
選択変数Z(M1)が「0」のときには、制限回数jに「1」、制限回数kに「4」をセットする(S103、S104)。この制限回数jは、最終的に大当たり(QQ=1)を生起させるときと、リーチ(QQ=2)であるときの回数であり、制限回数kは外れ(QQ=3)を生起させるときまでの再変動回数(可変図柄ゲームの回数)である。
【0036】
そして、選択変数Zが「1〜2」のときには、制限回数jに「2」、制限回数kに「3」をセットする(S105、S106)。選択変数Zが「3〜6」のときには、制限回数jに「3」、制限回数kに「2」をセットする(S107、S108)。又、選択変数Zが「7〜14」のときには、制限回数jに「4」、制限回数kに「1」をセットする(S109)。
このように、大当たりとなる場合には、再変動回数を多くする確率を高くして遊技者により興味を示し、反対に、外れとなるときには少ない再変動回数が高確率に設定してある。
【0037】
次に、再変動回数i、図柄選定変数Sの初期化を行った後に(S115)、大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S116)、該当する場合には、図柄変動開始信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄を一斉に変動を開始する(S117)。
すると、今回の可変表示ゲームに対応する、左端の記憶ランプLR(1)は、左図柄表示部L1の上に移動表示すると共に、前記制限回数j(2回であるから、j(1)、j(2)を点灯表示))をランプのごとく表示する(図8(B)参照)。
この結果、遊技者は、1個の入賞球に対して、可変表示ゲームが行われる回数jが2回であるを知る。
尚、この時、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることを行ってもよい。
【0038】
次に、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回数iに1を加算する(S118)。
そして、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S119)。次に、中図柄表示部L2にも同じ図柄を表示を表示して(S120)、リーチ態様を表示する。
【0039】
次に、リーチアクションの表示を行った後に(S121)、再変動回数(可変表示ゲーム回数)iが制限回数j以上であるか否かを判定し、以上であるときには、再度、大当たり(QQ=1)であるか否かを判定する(S125、S126)。
このリーチアクションには、右図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
そして、大当たりのときには、右図柄表示部L3に中図柄表示部L2の図柄と同じ図柄を確定表示して、大当たり(特別遊技状態)を生起させる(S127)。一方、大当たりでないとき(QQ=2)には、右図柄表示部L3に中図柄表示部L2の図柄と異なる図柄(M3)を確定表示してこのルーチンを終了する(S128)。
【0040】
尚、この右図柄表示部L3に図柄を確定表示するときには、制限回数j(1)の表示は、図8(C)に示す破線上を順次表示しながら、右図柄表示部L3に移動し、その後、右図柄表示部L3に図柄を確定表示する方式である(図8(D))。
又、この処理は、再変動回数iが制限回数jになるときの処理であり、制限回数j(1)の終了と共に右図柄表示部L3に確定表示をするものであり、大当たりと外れにおける右図柄表示部L3に確定表示する図柄を異にする(S127、S128)。
以上によって、遊技者は、制限回数j(1)の表示が右図柄表示部L3に移動すると疑似確定表示され、その右図柄表示部L3に確定表示される図柄が大当たり図柄であるか、興味を引くこととなる。
【0041】
前記ステップ125において、再変動回数iが、制限回数jより少ないときには、その後、右図柄表示部L3に中図柄表示部L2の図柄と異なる図柄(M3)を疑似確定表示して、ステップ117に戻る(S130)。
以上、ステップ117〜S130までのルーチンは、大当たり(QQ=1)或いはリーチ(QQ=2)であるときの処理であり、この処理は制限回数j回行われ、この図柄変動において、少なくとも、1回のリーチアクションを含む可変表示ゲームが行われる。
しかし、大当たり(QQ=1)となる場合には、制限回数jの値が3回或いは4回に設定される確率が高いので(S108、S109)、遊技者は、リーチアクションが多数回行われると、大当たりになる可能性が高いことを知ることとなる。
【0042】
次に、前記ステップ116において、大当たりでないときの処理について説明する。
外れの場合でも、図柄変動開始信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一斉に開始する(S131)と、今回の可変表示ゲームに対応する、左端の記憶ランプLR(1)は、左図柄表示部L1の上に移動表示すると共に、前記制限回数k(2回であるから、k(1)、k(2)を点灯表示))をランプのごとく表示する(図8(B)において、jをkとする)。
この結果、遊技者は、1個の入賞球に対して、可変表示ゲームが行われる回数kが2回であるを知る。
尚、この時、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることを行ってもよい。
【0043】
次に、循環カウンタM1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回数iに1を加算する(S132)。
そして、図柄選定変数Sがゼロであるか否かを判断する(S133)。この図柄選定変数Sはリーチアクションを行うか否かを選定する変数である。
図柄選定変数Sがゼロである場合には、リーチアクションを行わず、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S134)。次に、中図柄表示部L2は前記循環カウンタM2の値に対応する図柄を表示を表示して(S135)、ステップ141に進む。
【0044】
一方、前記ステップ133で、図柄選定変数Sがゼロでない場合には、リーチアクションを行うため、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示した後に(S136)、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1と同じ図柄を表示して、リーチ態様を表示する(S137)。そして、リーチアクションを行う(S138)。
このように、図柄選定変数Sの値によって、リーチアクションを行うことによって、即ち、外れであっても、リーチアクションを行うことによって、遊技者に大当たりの可能性があることを示す。
【0045】
そして、再変動回数iが、制限回数k以上であるか否かを判断し(S141)、以上であるときには、可変表示ゲームが終了であるので、右図柄表示部L3には、循環カウンタM3の値に対応する図柄(外れ図柄であるので、中図柄表示部L2と異なる図柄)を確定表示する(S142)。
尚、この右図柄表示部L3に図柄を確定表示するときには、前記制限回数j(1)と同様に、図8(C)に示す破線上を順次表示しながら、右図柄表示部L2に移動し、その後、右図柄表示部L3に図柄を確定表示する(図8(D))。
【0046】
この処理は、再変動回数iが制限回数kになるときの処理であり、制限回数k(1)の終了と共に右図柄表示部L3に循環カウンタM2の値に対応する図柄(外れ図柄)を確定表示をする。
【0047】
一方、再変動回数iが、制限回数kより少ないときには、右図柄表示部L3には、循環カウンタM3の値に対応する図柄(外れ図柄であるので、中図柄表示部L2と異なる図柄)を疑似確定表示する(S143)。
そして、循環カウンタM2(循環カウンタM1、M2であってもよい)の値が、0〜3であるか否かを判断する(S150)。即ち、図柄選定変数Sの値を「0」にする確率は、先ず、4/15とする(S151)。
【0048】
一方、循環カウンタM2の値が、4〜15であるときには、ステップ152において、更に、乱数等を介して、図柄選定変数Sの値を「0」或いは「1」の何れかに選択する。即ち、図柄選定変数Sの値を「1」にして、次回の可変表示ゲームにおいて、外れであるので、できるだけリーチアクション(S138)が生起し難いように確率を低くしている。
尚、この図柄選定変数Sの値を「1」に設定するか、「0」に設定するかは、この方法以外に、他の確率変数を導入して選定すればよいし、機種によって、その確率を適宜変更することはいうまでもない。
【0049】
そして、図柄選定変数Sの値は、「0」或いは「1」に選定されて、ステップ131に戻って、図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を開始する。
そして、ステップ132以下の処理は、前記したように、制限回数k回まで行う。
以上のように、遊技者に対して、1個の入賞球であっても、制限回数k回の図柄変動(可変表示ゲーム)を行う利点を与えることができると共に、外れであっても、リーチアクションを生起する可能性があるので、大当たりの可能性を与える。
【0050】
尚、前記において、右図柄表示部L3に、図柄を確定表示或いは疑似確定表示するときには、制限回数j、kの表示は、図8(C)に示す破線上を順次表示しながら、右図柄表示部L3に移動し、その後、右図柄表示部L3に図柄を確定表示する方式であるが(図8(D))、移動しなくて、右図柄表示部L3に図柄を疑似確定表示した後に、その場で、消灯させる方式であってもよい。
【0051】
なお、前記大当たりには、特定図柄での大当たりと非特定図柄での大当たりがあり、特定図柄での大当たりのときには第1特別遊技状態となり、非特定図柄での大当たりは第2特別遊技状態になり、遊技者にとって、第1特別遊技状態の方が第2特別遊技状態に比して有利である。
【0052】
この相違を例示すると、
(例1)第1特別遊技状態と第2特別遊技状態での大入賞口の開成時間(或いは、入賞球の個数)は同じであるが、第1特別遊技状態では、今回の大当たり処理が終了後に、大当たりとなる確率を高確率に変移させて第2特別遊技状態に比して有利に設定する。尚、低確率状態における大当たりとなる確率は、1/330であるが、高確率状態における大当たりの確率は1/60である。
(例2)大当たり処理が終了後において、大当たりとなる確率は、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態では同じであるが、第1特別遊技状態において、大入賞口の開成時間t(或いは開成中における入賞球の個数a)、又は、大入賞口の開成回数Xを遊技者にとって有利に設定する。
【0053】
尚、前記した各実施の形態における確率、制限回数j、k等は例示に限定されるものではないし、それらの概念は、各実施の形態に拘泥されることなく組合せをおこなって、更に異なる遊技形態を構成してもよいことはいうまでもないし、他の遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)にも適用できることはいうまでもない。
【0054】
【発明の効果】
請求項1の遊技機は、1個の入賞球(1回の図柄変動開始信号)によって、疑似確定表示と確定表示が行われるので、大当たりへの期待感が増す効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の正面図である。
【図2】(A)(B)(C)は各実施の形態に共通の制御フローを示す図である。
【図3】第1の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図4】第2の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図5】第3の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図6】第4の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図7】第4の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図8】(A)〜(D)は、第4の実施の形態における図柄表示器の図柄表示態様を示す図である。
【符号の説明】
23a、23b 普通図柄始動ゲート
57 普通電動役物
58 大入賞口
L 図柄表示器
L1〜L3 図柄表示部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a symbol display section for variably displaying a plurality of symbols, and relates to a symbol display.
[0002]
[Prior art]
The pachinko machine as a gaming machine is provided with a special symbol display having a plurality of symbol display portions L1, L2, L3 capable of variably displaying a plurality of symbols, so that the gaming ball wins a symbol starting port. Thus, the symbols in the symbol display portions L1, L2, L3 start to fluctuate, and after a predetermined time, the symbols are sequentially stopped. When all the combinations of the determined symbols are the same, for example, it is advantageous for the player. There is a case where a special special game state (big hit) occurs.
[0003]
In addition, when the same symbol is stopped and displayed on the left symbol display portion L1 and the middle symbol display portion L2 where the big hit may occur, in order to cause the player to pay particular attention, a so-called reach action is performed. The symbol change of the right symbol display portion L3 slowly changes to a level that the player can recognize, or the symbol background, the lamp, the LED, or the voice is different from the normal time, thereby giving the player an expectation of a big hit. That is being done.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the pachinko machine having the above-described configuration, the player pays attention to whether or not the symbol displays L1 and L2 stop and display the same symbol in the variable display game, that is, whether or not the symbol is reach. When the symbols L1 and L2 are different, the sense of expectation to the jackpot is lost.
Therefore, the reach action, that is, the symbol change of the symbol display portion L3 is slowly changed to such an extent that the player can recognize it, or the background of the symbol, the lamp, the LED, or the voice is made different from the normal time is increased. Can be considered.
However, since the appearance of this reach is related to the occurrence of jackpots, the frequency of appearance cannot be increased, so that the continuous appearance of reach is extremely low, and the expectation of jackpots is high. It is not enough as a production effect.
Therefore, the present invention provides a gaming machine having a variable display game that is sufficient for giving a player a sense of expectation of a big hit.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to
Then, based on one symbol change start signal, The symbol display The limit number of times that the symbol is pseudo-fixed is displayed, then the symbol in the symbol display section starts to fluctuate, and after a predetermined time, performing the pseudo-fix display of the off symbol is performed up to the limit number, and then the symbol is confirmed and displayed. I do.
Therefore, the variable display game of the limited number of times (a plurality of times) is performed by one winning ball (one symbol change start signal), so that it is possible to obtain an effect as if the possibility of a big hit is increased. it can.
[0006]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 (front view) shows a
This pachinko machine is paired with a
[0007]
A
At a substantially central portion of the
In addition, among these symbols “0-9, AE”, five types of “1, 3, 5, 7, A” are designated as specific symbols, and the other ten types are designated as non-specific symbols.
[0008]
On the left and right sides of the symbol display L, ordinary symbol start gates 23a and 23b are provided, and when the game ball passes, the symbol of the
It should be noted that the game balls that have passed through the ordinary symbol start gates 23a and 23b flow down to the lower center of the
[0009]
Next, symbol display in the gaming machine having the above-described configuration will be described with reference to a control flow executed in an interrupt process. FIG. 2 is a common control flow in each embodiment.
In FIG. 2A, initialization is performed, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability of a jackpot (special game state) advantageous to the player is set to a low probability state (1/330). At the same time, initialization of the determination counter Hc (the number of circulations of 0 to 329), the circulation counters M1, M2, M3, which are determined symbol determination means, and the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) are performed (S2).
[0010]
FIG. 2B shows the processing of a winning ball that has won the ordinary
Then, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S6). When the determination memory Q (1) is zero, it means that the variable display game of the winning sphere is being performed or there is no winning sphere. , The value of the counter I is set to 1 (S7). That is, addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in
[0011]
Conversely, if the determination memory Q (1) is not zero, it is determined whether the value of the determination memory Q (2) is zero (S8), and if it is zero, the counter I is set to 2 (S9). ). Thereafter, the judgment memories Q (3) and Q (4) are sequentially judged and the value of the counter I is set (S10 to S13). When the determination memory Q (4) is not zero, the winning sphere is ignored since the maximum memory (four) has already been stored, and the processing of this routine is ended.
Further, since the determination memory Q (I) of the winning ball contributing to the variable display game lights the storage lamp LR provided in the
[0012]
Then, it is determined whether or not the value of the read determination counter Hc (0 to 329) is "7" (S14). If it is "7", "1" is written to the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later.
Next, when the value of the determination counter Hc (0 to 329) is “80 to 90”, 2 is written to the determination memory Q (I) in order to display the reach mode in the variable display game described later (S16). , S17), otherwise, 3 is written in the determination memory Q (I) to perform the disconnection processing (S18).
By the above processing, the judgment memory Q (I) (I = 1 to 4) stores "1" in the case of a big hit, "2" in the case of a reach, and "3" in the case of a miss. You.
[0013]
FIG. 2C performs processing of the determination counter Hc (0 to 329) and the circulation counters M1, M2, and M3 for selecting a symbol to be definitely displayed on each symbol display portion L1, L2, L3 in a jackpot or the like.
First, 1 is added to the determination counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and it is determined whether the value of the added determination counter Hc is 330 (S21). When the value of the judgment counter Hc is 330, the value of the judgment counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes a circulation number of 0 to 329.
[0014]
One is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether the value of the circulation counter M1 is 15 (S26). When the value of the circulation counter M1 is 15, the circulation counter M1 is initialized and 1 is added to the circulation counter M2 (S27).
Next, it is determined whether or not the circulation counter M2 is 15 (S28). When the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S29). ).
Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S31).
Thus, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14.
[0015]
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, M3 are displayed in the following manner.
(A) At the time of a big hit, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3.
(B) In the reach mode, the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1 and the middle symbol display portion L2, and the value of the circulation counter M3 is displayed on the right symbol display portion L3 (however, different from the circulation counter M1). Value) is displayed.
(C) At the time of departure, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 display the circulation counter M1, the circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1), and the value of the circulation counter M3. Display the corresponding symbol.
[0016]
(First Embodiment)
Next, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2 and a control flow of FIG.
It is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S39), that is, whether or not there is a symbol variation start memory. If not, the determination memory Q (1) is stored in a storage variable. While storing in QQ, the value of the determination memory Q (I) is shifted to the determination memory Q (I-1), and non-zero Q (I) (maximum I value) is set to zero to obtain a new winning ball. To deal with. Also, the symbol re-change number i, which will be described in detail later, is initialized (S40).
Then, the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3 is started simultaneously by the symbol change start signal (S41).
Next, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read to select a display symbol, and 1 is added to the number of re-changes i (S42).
[0017]
In this variable display game, it is determined whether the game is a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ = 2) (S43). A symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on L1 (S44). Next, the same symbol is also displayed on the middle symbol display portion L2 (S45), and the reach mode is displayed.
[0018]
Next, it is determined again whether or not a big hit (QQ = 1) (S46). If the big hit, the symbol in the right symbol display section L3 displays a reach action (S47).
In this reach action, the symbol fluctuation of the right symbol display portion L3 is slowly changed to such a degree that the player can recognize it, or the background of the symbol, the lamp, the LED, or the voice is different from the normal time, and the player hits the jackpot. Expectations are being made.
Then, when the reach action is completed, the symbols are fixedly displayed (the symbol display is stopped and displayed) on the right symbol display section L3.
As a result, the same symbols are fixedly displayed on the symbol display portions L1, L2, L3, and a big hit (special game state) is generated.
[0019]
In step 46, even when there is no big hit, a reach action is performed as in step 47 (S50). However, in this case, since no big hit occurs, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the circulation counter M1) is displayed on the right symbol display portion L3 (S51). The mode is not a fixed display, but a pseudo fixed display (a mode in which it looks as if stopped, but slightly fluctuates).
Then, it is determined whether or not the value of the number of re-variations i is equal to or greater than a preset value N1 (S52). Then, the processing in this routine ends, but if not, the flow returns to step 41.
[0020]
When it is determined in
Next, it is determined whether or not the value of the number of re-fluctuations i is equal to or greater than a preset value N2 (S58). If the value is greater than or equal to the value N2, the symbol is definitely displayed and the processing in this routine is terminated. Otherwise, return to step 41.
[0021]
The execution of the
[0022]
As described above, when the jackpot is generated (QQ = 1), the reach mode is displayed, the reach action is performed, and then the jackpot symbol is definitely displayed.
However, at the time of the reach (QQ = 2), a preset reach mode and reach action are performed N1 times, and at the time of departure (QQ = 0), the symbol change is performed N2 times.
Therefore, even if the ball is out, if N2 is set to 2 or more, one winning ball (one time) Symbol change start signal ), The variable display game is performed a plurality of times, so that it is possible to obtain an effect as if the possibility of a big hit was increased.
Note that, even in the case of reach, if N1 is set to 2 or more, the reach action occurs continuously, but a case where the reach action comes off as a result can occur, and N1 is set to 1 Then, the symbols are confirmed and displayed together with the end of one reach mode and the reach action, and the variable display game of this time ends.
[0023]
(2nd Embodiment)
This embodiment is the same as FIG. 1 and FIG. 2 in the first embodiment, but employs a symbol selection variable S and uses the symbol selection variable to change the next re-design change (variable display game). Can be selected as a reach action or a departure display, and will be described with reference to FIG. Note that steps that perform the same operations as in the first embodiment will be described with the same reference numerals.
[0024]
When there is a symbol change start memory, the symbol selection variable S is initialized in addition to the shift of the determination memory in the first embodiment (S60).
Then, in response to the symbol change start signal, the symbol display portions L1, L2, L3 start symbol change at the same time (S61), read the values of the circulation counters M1, M2, M3, select the symbol to be displayed, and re-select. One is added to the number of fluctuations i (S42).
Next, it is determined whether or not the symbol selection variable S is zero. If the symbol selection variable S is not zero, the process proceeds to step 44. At first, since the value is set to "0" in
In this
[0025]
Next, it is determined whether or not it is a big hit (QQ = 1) (S46). If it is a big hit, the symbol of the right symbol display section L3 performs a display mode called a reach action (S47).
In this reach action, the symbol fluctuation of the right symbol display portion L3 is slowly changed to such an extent that the player can recognize the symbol, or the background of the symbol, the lamp, the LED, or the sound is different from the normal time, and the player is hit. The expectation has been made.
Then, when the reach action is completed, the symbols are fixedly displayed on the right symbol display section L3.
As a result, the same symbols are fixedly displayed on the symbol display portions L1, L2, L3, and a big hit (special game state) is generated.
[0026]
In step 46, even when there is no big hit, a reach action is performed as in step 47 (S50). However, in this case, since no big hit occurs, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the circulation counter M1) is pseudo-fixed and displayed on the right symbol display portion L3 (S65). Proceed to 66.
[0027]
On the other hand, when it is determined in
[0028]
Then, it is determined whether or not the value of the number of re-fluctuations i is equal to or greater than a preset value N (S66). Otherwise, the symbol selection variable S is set to either “0” or “1” using a random number or the like, and the process returns to step 61.
[0029]
Returning to step 61, the display symbol is selected again, so that there is a high possibility that a symbol different from the previous symbol will be displayed. Therefore, a different variable display game will be played, and whether the symbol selection variable S is "0" or not. The display mode differs depending on any one of “1”.
That is, when the symbol selection variable S is “0”, it is determined in
[0030]
As a result, in the variable display game based on one winning ball, even if the game is missed (QQ = 0), the reach action may be displayed in the process of performing the variable display game a plurality of times. Even in the case of the reach (QQ = 2), an off display may be performed on the way.
Therefore, it is as if a plurality of variable display games have occurred for one winning ball, and a complicated display mode is produced in the process.
[0031]
(Third embodiment)
This embodiment is the same as FIG. 1 and FIG. 2 in the first embodiment, except that when a big hit (QQ = 1) is generated, the big hit display is determined through a plurality of reach actions. A description will be given with reference to FIG. The steps having the same operation as in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description is omitted.
[0032]
In
Thereafter, symbols are displayed in the order of the left symbol display section L1 and the middle symbol display section L2 (S72, S73), and after the reach action (S74) is performed, the right symbol display section L3 is fixedly displayed (S75). Create a jackpot.
In the above process, when a big hit occurs, even if the big hit is a non-specific symbol in the
Although the present embodiment is an example in which a jackpot occurs in a determined symbol after two symbol variations are performed, it goes without saying that a larger number of re-variations may be employed.
[0033]
(Fourth embodiment)
In the present embodiment, the control flow shown in FIG. 7 is shown on the premise of FIG. 2. FIG. 6, which is a front view of the pachinko machine, differs from FIG. 1 in the number of winning balls (maximum) contributing to the variable display game. (4) (memory lamps LR) are different in that they are displayed on a symbol display L of a liquid crystal display.
Accordingly, as a result of executing the control flow of FIG. 2B, the number of storage lamps LR (circles) corresponding to the non-zero value determination memory Q (I) is displayed (see FIG. 8A). The mode shown in FIG. 8A shows a case where there are two winning balls (LR (1) and LR (2)).
[0034]
It is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S101), that is, whether or not there is a symbol change start memory. If not, the determination memory Q (1) is stored in a storage variable. While being stored in QQ, the value of determination memory Q (I) is shifted to determination memory Q (I-1), and non-zero Q (I) (maximum I value) is set to zero (S102). Deal with new winning balls.
[0035]
Next, the number of re-changes (the number of variable display games) for one winning ball is determined by the selection variable Z (in this embodiment, the circulation counter M1 (or M2, M3) for symbol selection of the left symbol display section L1). Values (0 to 14) are used, and are selected as follows.
When the selection variable Z (M1) is "0", the number of times j is set to "1" and the number of times k is set to "4" (S103, S104). The limit number j is the number of times when the jackpot (QQ = 1) is finally generated and the reach (QQ = 2), and the limit number k is the number of times when the limit (QQ = 3) is generated. (The number of variable symbol games).
[0036]
When the selection variable Z is "1-2", the number of times j is set to "2" and the number of times k is set to "3" (S105, S106). When the selection variable Z is "3 to 6", "3" is set as the number of times of limitation j and "2" is set as the number of times of limitation k (S107, S108). When the selection variable Z is "7 to 14", "4" is set as the limit number j and "1" is set as the limit number k (S109).
As described above, when a big hit occurs, the probability of increasing the number of times of re-change is increased to show more interest to the player. Conversely, when the number of times of change is small, a small number of times of re-change is set to a high probability.
[0037]
Next, after initializing the number of re-changes i and the symbol selection variable S (S115), it is determined whether it is a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ = 2) (S116). If so, the symbols in the symbol display portions L1, L2, L3 are started to vary simultaneously by the symbol variation start signal (S117).
Then, the leftmost memory lamp LR (1) corresponding to the current variable display game is moved and displayed on the left symbol display section L1, and the limited number of times j (since it is two times, j (1), j (2) is lit)) is displayed like a lamp (see FIG. 8B).
As a result, the player knows that the number j of times in which the variable display game is performed for one winning ball is two.
At this time, the background of the symbol, the lamp, the LED, or the sound may be different from the normal time to give the player a sense of expectation of a big hit.
[0038]
Next, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read, a display symbol is selected, and 1 is added to the number of re-changes i (S118).
Then, first, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display section L1 (S119). Next, the same symbol is displayed on the middle symbol display portion L2 (S120), and the reach mode is displayed.
[0039]
Next, after the reach action is displayed (S121), it is determined whether or not the number of times of re-variation (the number of variable display games) i is equal to or greater than the limit number j. ) Is determined (S125, S126).
In this reach action, the symbol fluctuation of the right symbol display portion L3 is slowly changed to such a degree that the player can recognize it, or the background of the symbol, the lamp, the LED, or the voice is different from the normal time, and the player hits the jackpot. Expectations are being made.
Then, at the time of a big hit, the same symbol as the symbol of the middle symbol display portion L2 is fixedly displayed on the right symbol display portion L3 to generate a big hit (special game state) (S127). On the other hand, when it is not a big hit (QQ = 2), a symbol (M3) different from the symbol of the middle symbol display portion L2 is definitely displayed on the right symbol display portion L3, and this routine is ended (S128).
[0040]
When a symbol is fixedly displayed on the right symbol display portion L3, the display of the limited number of times j (1) moves to the right symbol display portion L3 while sequentially displaying the broken line shown in FIG. After that, the symbol is fixedly displayed on the right symbol display section L3 (FIG. 8D).
This process is performed when the number of re-changes i reaches the limit number j, and is displayed on the right symbol display L3 at the end of the limit number j (1). The symbols to be confirmed and displayed on the symbol display section L3 are different (S127, S128).
As described above, when the display of the limited number of times j (1) is moved to the right symbol display portion L3, the player is pseudo-fixedly displayed, and whether the symbol definitely displayed on the right symbol display portion L3 is a big hit symbol or not is interested. Will be pulled.
[0041]
If the number of re-variations i is smaller than the limit number j in
As described above, the routine from step 117 to S130 is a process when a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ = 2) is performed. This process is performed a limited number of times j. A variable display game including the number of reach actions is performed.
However, in the case of a jackpot (QQ = 1), there is a high probability that the value of the limit number j is set to three or four (S108, S109), and therefore, if the reach action is performed many times, the player , You will know that it is likely to be a jackpot.
[0042]
Next, a description will be given of a process in the step 116 when a jackpot is not hit.
Even in the case of departure, when the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3 is started simultaneously by the symbol change start signal (S131), the leftmost memory lamp LR (1) corresponding to the current variable display game becomes: The display is moved and displayed on the left symbol display portion L1, and the limited number k (k (1) and k (2) are lit up because it is two times) is displayed like a lamp (FIG. 8B). In the above, j is k).
As a result, the player knows that the number k of times in which the variable display game is performed for one winning ball is two.
At this time, the background of the symbol, the lamp, the LED, or the sound may be different from the normal time to give the player a sense of expectation of a big hit.
[0043]
Next, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read, a display symbol is selected, and 1 is added to the number of re-changes i (S132).
Then, it is determined whether or not the symbol selection variable S is zero (S133). The symbol selection variable S is a variable for selecting whether or not to perform the reach action.
When the symbol selection variable S is zero, the reach action is not performed, and first, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display section L1 (S134). Next, the middle symbol display section L2 displays a symbol corresponding to the value of the circulation counter M2 (S135), and proceeds to step 141.
[0044]
On the other hand, if the symbol selection variable S is not zero in
As described above, the value of the symbol selection variable S indicates that the player has a possibility of a big hit by performing the reach action, that is, by performing the reach action even if it is out of range.
[0045]
Then, it is determined whether or not the number of re-changes i is equal to or greater than the limit number k (S141). When the number is greater than or equal to the limit number k, since the variable display game is over, the right symbol display section L3 displays A symbol corresponding to the value (a symbol different from the middle symbol display section L2 because it is a lost symbol) is definitely displayed (S142).
When the symbols are fixedly displayed on the right symbol display portion L3, the symbols move to the right symbol display portion L2 while sequentially displaying the dashed lines shown in FIG. Then, the symbols are fixedly displayed on the right symbol display section L3 (FIG. 8D).
[0046]
This process is a process when the number of re-variations i reaches the limit number k. At the end of the limit number k (1), a symbol (outlier symbol) corresponding to the value of the circulation counter M2 is determined in the right symbol display L3. Display.
[0047]
On the other hand, when the number of re-variations i is smaller than the limit number k, the symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (a symbol different from the middle symbol display portion L2 because the symbol is an off symbol) is displayed on the right symbol display portion L3. It is confirmed and displayed (S143).
Then, it is determined whether the value of the circulation counter M2 (which may be the circulation counters M1 and M2) is 0 to 3 (S150). That is, the probability of setting the value of the symbol selection variable S to “0” is first set to 4/15 (S151).
[0048]
On the other hand, when the value of the circulation counter M2 is 4 to 15, in step 152, the value of the symbol selection variable S is further selected to be either "0" or "1" via a random number or the like. That is, the value of the symbol selection variable S is set to “1”, and the probability is low in the next variable display game so that the reach action (S138) is unlikely to occur as much as possible.
Whether the value of the symbol selection variable S is set to “1” or “0” may be determined by introducing other random variables other than this method, depending on the model. Needless to say, the probability is appropriately changed.
[0049]
Then, the value of the symbol selection variable S is selected to be "0" or "1", and the process returns to step 131 to start the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3.
Then, the processing from
As described above, it is possible to give the player the advantage of performing the symbol change (variable display game) for the limited number of k times even with one winning ball. Because it can give you the possibility of a jackpot.
[0050]
In the above description, when the symbol is fixedly displayed or pseudo-fixedly displayed on the right symbol display portion L3, the display of the limited number of times j and k is performed while sequentially displaying the broken lines shown in FIG. After moving to the section L3 and then confirming and displaying the symbol on the right symbol display section L3 (FIG. 8D), after moving, the symbol is pseudo-determined and displayed on the right symbol display section L3. A method of turning off the light on the spot may be used.
[0051]
In addition, the jackpot includes a jackpot in a specific symbol and a jackpot in a non-specific symbol. When the jackpot is in a specific symbol, the jackpot is in a first special game state, and the jackpot in a non-specific symbol is in a second special game state. For the player, the first special game state is more advantageous than the second special game state.
[0052]
To illustrate this difference,
(Example 1) The opening time (or the number of winning balls) of the special winning opening in the first special gaming state and the second special gaming state is the same, but in the first special gaming state, the current big hit processing ends. Later, the probability of the jackpot is changed to a high probability, and is set to be more advantageous than the second special game state. Note that the probability of a jackpot in the low probability state is 1/330, but the probability of a jackpot in the high probability state is 1/60.
(Example 2) After the jackpot process ends, the probability of a jackpot is the same in the first special game state and the second special game state, but in the first special game state, the opening time t (or The number a) of winning balls during opening or the number X of opening of the special winning opening is advantageously set for the player.
[0053]
Note that the probabilities, the limited number of times j, k, and the like in each of the above-described embodiments are not limited to the examples, and the concepts may be combined without being limited to the respective embodiments, and further different games may be performed. It goes without saying that the form may be configured, and it is needless to say that the present invention can be applied to other gaming machines (such as pachinko machines and slot machines).
[0054]
【The invention's effect】
In the gaming machine according to the first aspect, the pseudo-fixed display and the fixed display are performed by one winning ball (one symbol change start signal), so that an effect of increasing a sense of expectation for the big hit can be exerted.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.
FIGS. 2A, 2B, and 2C are diagrams showing a control flow common to each embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a control flow according to the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a control flow according to a second embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating a control flow according to a third embodiment.
FIG. 6 is a front view of a pachinko machine according to a fourth embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating a control flow according to a fourth embodiment.
FIGS. 8A to 8D are diagrams illustrating a symbol display mode of a symbol display device according to a fourth embodiment.
[Explanation of symbols]
23a, 23b Normal design start gate
57 Ordinary electric accessory
58 Grand Prize Winner
L Symbol display
L1 to L3 symbol display section
Claims (1)
1回の図柄変動開始信号に基づいて、前記図柄表示器には図柄が疑似確定表示される制限回数を表示し、
その後、前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、外れ図柄を疑似確定表示することを前記制限回数まで実施した後に、図柄を確定表示することを特徴とする遊技機。A plurality of symbol display portions capable of variably displaying a plurality of symbols are provided on the symbol display, and the symbols on the symbol display portion start to change in response to a symbol change start signal, and after a predetermined time, a variable display game in which the symbols are definitely displayed is performed. Gaming machine
Based on one symbol change start signal, the symbol display displays the number of times the symbol is pseudo-determined and displayed,
Thereafter, the symbol on the symbol display section starts to change, and after a predetermined time, the off symbol is pseudo-fixed and displayed up to the limit number of times, and then the symbol is fixedly displayed.
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