JP3686702B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、3つの可変表示器を横並びに取付基板に配設して構成された遊技装置を遊技盤の遊技部のほぼ中央に設け、遊技部の中央下部に設けられた特定入賞口に遊技球が流入して始動スイッチで検出されたことを条件に、可変表示器の各々で複数の図柄を変化させる可変表示ゲームを行う弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】
遊技部のほぼ中央に設けられた遊技装置に設けられるとともに、特定入賞口に遊技球が流入して始動スイッチで検出されたことを条件に、複数の図柄を変化させる可変表示ゲームを行う可変表示装置に、比較的大きなものを使用すると、遊技部の中央下部に設けられる特定入賞口に至る遊技球の流下路をとるスペースが確保しにくい。
【0003】
この発明は上記に鑑み提案されたもので、可変表示装置に比較的大きなものを使用した場合でも、その下方に設ける特定入賞口に至る遊技球の流下路を的確に確保することができるようにした弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、この発明の弾球遊技機は、3つの可変表示器を横並びに取付基板に配設して構成された遊技装置を遊技盤の遊技部のほぼ中央に設け、前記遊技部の中央下部に設けられた特定入賞口に遊技球が流入して始動スイッチで検出されたことを条件に、前記可変表示器の各々で複数の図柄を変化させる可変表示ゲームを行う弾球遊技機において、前記遊技装置は、左右の前記可変表示器の各上部に形成され、流下してきた遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路によって誘導された遊技球を振り分けるワープ部材と、前記取付基板の裏面側で中央の前記可変表示器に対向する位置に設けられ、前記ワープ部材によって振り分けられた遊技球を流下させるワープ誘導路と、を備え、前記ワープ誘導路は、前記特定入賞口の上方にワープ出口が形成される第1ワープ誘導路と、前記特定入賞口の上方であって前記第1ワープ誘導路のワープ出口に比べて前記特定入賞口までの距離が大きい位置にワープ出口が形成される第2ワープ出口と、に分離して構成し、前記ワープ部材は、前記遊技装置の上部の左右に設けられ、外周に突出部分が形成された回転部材と、前記回転部材と一体に回転し、前記突出部分と所定の位置関係を保持する翼を備えた翼部材と、前記翼に対応して回転部材の内部に固定されている磁石と、前記回転部材の上方に円弧状に突設されて、遊技球が回転部材に流下してくるのを遮る障害部材と、を備え、前記誘導路によって誘導された遊技球が、磁石によって翼に吸引固着され、回転している翼部材とともに円軌道を描いて上がっていき、障害部材の一端側に当たって翼から離れて落下し、その落下の際に、突出部分に当たり振り分けられるようにした、ことを特徴としている。
【0005】
【作用】
上述したように、この発明によれば、3つの可変表示器を横並びに取付基板に配設して構成された遊技装置を遊技盤の遊技部のほぼ中央に設け、前記遊技部の中央下部に設けられた特定入賞口に遊技球が流入して始動スイッチで検出されたことを条件に、前記可変表示器の各々で複数の図柄を変化させる可変表示ゲームを行う弾球遊技機において、前記遊技装置は、左右の前記可変表示器の各上部に形成され、流下してきた遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路によって誘導された遊技球を振り分けるワープ部材と、前記取付基板の裏面側で中央の前記可変表示器に対向する位置に設けられ、前記ワープ部材によって振り分けられた遊技球を流下させるワープ誘導路と、を備え、前記ワープ誘導路は、前記特定入賞口の上方にワープ出口が形成される第1ワープ誘導路と、前記特定入賞口の上方であって前記第1ワープ誘導路のワープ出口に比べて前記特定入賞口までの距離が大きい位置にワープ出口が形成される第2ワープ出口と、に分離して構成したので、特定入賞口に至る遊技球の流下路を的確に確保できる。また、遊技球をワープさせることで遊技球の挙動を興味あるものとすることができる。特に、前記ワープ部材は、前記遊技装置の上部の左右に設けられ、外周に突出部分が形成された回転部材と、前記回転部材と一体に回転し、前記突出部分と所定の位置関係を保持する翼を備えた翼部材と、前記翼に対応して回転部材の内部に固定されている磁石と、前記回転部材の上方に円弧状に突設されて、遊技球が回転部材に流下してくるのを遮る障害部材と、を備え、前記誘導路によって誘導された遊技球が、磁石によって翼に吸引固着され、回転している翼部材とともに円軌道を描いて上がっていき、障害部材の一端側に当たって翼から離れて落下し、その落下の際に、突出部分に当たり振り分けられるようにしたので、特定入賞口に至る遊技球の挙動をさらに変化に富んだものとすることができる。
【0006】
【実施例】
以下にこの発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
図1はこの発明に係る弾球遊技機の一例となるパチンコ遊技機の遊技盤の構成例を示す図である。図において、パチンコ遊技機の遊技盤1前面側には、ほぼ円状に植立したガイドレール2で区画された遊技部3が形成してあり、図示を省略した打球発射装置より弾発された遊技球が、ガイドレール2を介して遊技部3内に到達すると、遊技釘17…や風車18…等によって流下方向に変化を受けながら遊技部3を下方部へと落下していき、一般入賞口16…や詳細は後述する大入賞口92等の入賞領域に入賞することで、遊技者に所定の遊技価値を付与するものとなっている。なお、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球は、遊技部3下部に開設してあるアウト口19に回収される。
【0007】
遊技部3のほぼ中央には遊技装置4が設けてある。この遊技装置4は、可変表示装置5とワープ機構6と特別入賞口としての第3種始動部15とを一枚の取付基板4a上に一体的に配設して構成したものであり、図2,図3に示すように、取付基板4aの裏面側には取付筒4b…を介して、表示制御回路112を収納する回路用ボックス5bがネジ止めしてある。そして、回路用ボックス5b上部の3つのコネクタ501,502,503からは、3本の配線コード504,505,506が後述する可変表示器51,52,53まで延出し、それぞれ表示制御回路112と可変表示器51,52,53との間を接続している。
【0008】
遊技装置4中央に設けた可変表示装置5は横並びに配置した3つの可変表示器51,52,53から成り、これらの可変表示器51,52,53の各々では、数字、記号、模様等から成る複数の図柄が順次液晶表示され、全体として可変表示ゲームを行う。この可変表示ゲームは、詳細は後述する制御部100(図9)からの指令を上記の表示制御回路112を経由して受け取ることにより動作するものであり、遊技球が遊技部3の中央下部に設けてある特定入賞口7に流入しその内部にある始動スイッチSW1(図9)で検出されたことを条件に開始し、可変表示器51,52,53の各図柄を所定の順序で変化させ、所定の時間が経過したときに停止した図柄の組み合わせにより当たりか外れかが判明し、当たりの場合は、後述する補助変動入賞装置8を遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変換させる。
なお、可変表示装置5には複数のLEDから成る可変表示装置変動表示器500(図9)が配設してあり、可変表示ゲームが作動し各図柄が変動しているとき点滅するようになっている。
【0009】
制御部100は、始動スイッチSW1が入賞球を検出したときに可変表示ゲーム用乱数から抽出した当たり乱数値に基づいて可変表示ゲームでの「当たり」、「外れ」を決定する。「当たり」となる確率は、詳細は後述するように、高確率(例えば1/20)になったり低確率(例えば1/200)になったり遊技状態に応じて変化するようになっている。
【0010】
なお、遊技装置4の下部には記憶表示器71が設けてある。この記憶表示器71は、上記の特定入賞口7へ入賞した遊技球であって未だ可変表示ゲームが行われていない遊技球数分(最大4個まで)を点灯表示するものである。
【0011】
遊技装置4の下方左側の位置には、上述した補助変動入賞装置8が設けてある。この補助変動入賞装置8は、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技態様である特別遊技の前段階として実行され、特別遊技に入る権利を発生させるものである。補助変動入賞装置8には、開閉部材81と、詳細は後述する継続回数決定手段としての継続回数決定表示器83とが設けてある。開閉部材81は、可変表示ゲームの結果が「当たり」態様のときに遊技者の手前側に倒れることによりその開口部分に一般入賞口と権利発生口82とを形成し、その一般入賞口と権利発生口82とに遊技球を入賞させやすくしている。
この開閉部材81は補助変動入賞装置ソレノイド87(図9)のオンオフによって開閉し、開状態となっている時間は例えば約6秒間である。また、権利発生口82には、権利発生口ソレノイド88(図9)によって作動する遮蔽部材(図示省略)が設けてあり、権利発生口82に遊技球が1個入賞した時点で権利発生口ソレノイド88がオフして遮蔽部材が権利発生口82を閉じ、以後は開閉部材81が開いていても遊技球は権利発生口82へ入賞しなくなる。これは、後述するように、権利発生口82に2個遊技球が入賞すると1個目で発生した権利が2個目で消滅してしまうので、それを防止するためのものである。
遊技球が権利発生口82に入賞しその入賞球が権利発生口82の内部にある権利発生検出スイッチSW2で検出されたとき、制御部100は特別遊技を実行する権利を発生させて「権利発生中」とするとともに、特別遊技の継続回数を決定しその継続回数に対応する数字図柄を継続回数決定表示器83に表示する。
【0012】
制御部100は、権利発生検出スイッチSW2が入賞球を検出したときに継続回数決定用乱数から抽出した乱数値に基づいて継続回数の決定を行う。
【0013】
継続回数としては複数パターンが設定してあり、権利発生検出スイッチSW2が入賞球を検出したときは、そのいずれかの継続回数に決定する。この実施例ではそのパターンが16回と1回の2パターンであるとして説明する。
【0014】
継続回数は乱数値を用いて次のようにして決定される。すなわち制御部100が抽出した乱数値が、継続回数を「16」に決定するために予め定めた乱数値グループに含まれているときは継続回数を「16」とし、継続回数を「1」に決定するために予め定めた乱数値グループに含まれているときは継続回数を「1」とする。「16」となるか「1」となるかの確率は、その乱数値グループを構成する乱数値の個数に応じて決まることになる。
【0015】
通常時は「16」に決定する確率は1/8(「1」に決定する確率は7/8)に設定してあるが、一度「16」に決定した後は、その確率1/8を引き上げて3/4に設定変更するようにしている。この高確率3/4は、継続回数が「1」に決定されるまで連続して保持される。したがって、権利発生検出スイッチSW2の入賞球検出に基づいて継続回数が「16」に決定されると、その後も連続して「16」に決定される可能性が高くなる。
【0016】
継続回数決定表示器83は複数の数字図柄を液晶表示するものである。制御部100は、例えば権利発生検出スイッチSW2が入賞球を検出したときその複数の数字図柄を順次液晶表示させ、所定の時間が経過したときに、上記手順で決定した継続回数に対応する数字図柄を継続回数決定表示器83に停止させる。例えば16回継続に決定したときは数字「7」を停止させ、1回継続に決定したときは数字「1」,「3」,「5」,「9」のいずれかを停止させる。遊技者はこの数字を見て特別遊技の継続回数を知ることができる。通常は継続回数決定表示器83に数字「7」が停止する確率は1/8であるが、上述したように一度16回継続に決定したときはより高い確率3/4に移行させるので、数字「7」で停止したときは、次回も連続して数字「7」で停止する可能性が高くなることになる。そして、その高確率状態のときは、継続回数決定表示器83の左右に配設した4個のLEDから成る継続回数決定高確率表示器831を点灯させて、継続回数が「16」に決定される可能性が高いことを遊技者に知らせるようにしている。
【0017】
上記第3種始動部15は、図2に示すように遊技装置4の右下部に設けてあり、円状の外周の一部分を切り欠いて球受け座153が形成してある凹状のガイド部150と、そのガイド部150の中心を回転軸として回転する回転部材151とから構成される。回転部材151は、取付基板4a裏面側であってその裏面と回路用ボックス5bとの間に設けたモータ15M(図2,図3)によって、例えば1回転/10秒で回転駆動する。凹状のガイド部150には球受け座153とは回転軸に対してほぼ対称な位置に第3種始動口154が、また回転部材151には球受け座153の遊技球を捕球できるように形成した捕球口152がそれぞれ設けてあり、球受け座153で受け止められた遊技球は、回転中の捕球口152に所定のタイミングで入り込み、その後回転部材151が半回転した時点で第3種始動口154に入賞するようになっている。
【0018】
この第3種始動口154には、その内部に第3種始動スイッチSW5(図9)が取り付けてあり、上記の権利発生の下で遊技球が第3種始動口154に入賞し第3種始動スイッチSW5によって検出されると、遊技者が特別遊技を行えるようになっている。
【0019】
遊技装置4の下方右側には、遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置9が取り付けてある。この変動入賞装置9には、遊技球が第3種始動口154に入賞したときに遊技者の手前側に倒れて大入賞口92を形成する開閉部材91が設けてあり、変動入賞装置9は、この開閉部材91を動作させることにより、遊技者にとって不利な第1の状態(大入賞口92を形成していない状態)と遊技者にとって有利な第2の状態(大入賞口92を形成した状態)とに選択的に変換可能となる。
【0020】
特別遊技は、変動入賞装置9の第1の状態から第2の状態への変換とその第2の状態から第1の状態への逆変換とで形成する1サイクル動作を基本動作としており、その1サイクル動作のうち、大入賞口92を形成している第2の状態は、所定時間(例えば10秒間)が経過するまで、またはその所定時間が経過する前に大入賞口92に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したときはその時点まで継続する。なお、大入賞口92への入賞個数は、大入賞口92の内部に設けてあるカウントスイッチSW3でカウントされている。
【0021】
そして、特別遊技における上記1サイクル動作は、最高の場合で上記の継続回数決定表示器83に示した継続回数だけ繰り返し行われる。すなわち、遊技球が補助変動入賞装置8の権利発生口82に入賞しその入賞を権利発生検出スイッチSW2が検出することにより権利が発生したとき、継続回数が上述したように決定されるが、その継続回数が16回と決定されたときは、変動入賞装置の1サイクル動作は第3種始動口154への遊技球の入賞に基づいて最高16回行われ、継続回数が1回と決定されたときは最高1回行われる。
【0022】
この権利発生の下で、再度補助変動入賞装置8の権利発生口82に遊技球が入賞しその入賞を権利発生検出スイッチSW2が検出した場合、および第3種始動口154への遊技球の入賞が、決定された継続回数と同数だけ行われた場合、権利は消滅するようになっている。なお、上述したように、前者(権利発生口82への2個の入賞)による権利消滅を防止するために、この実施例では権利発生口82に遮蔽部材を設けている。
なお、第3種始動口154へ入賞したそれぞれの遊技球に基づいて1サイクル動作が行われるわけではなく、例えば第3種始動口154への1個目の入賞によって変動入賞装置9が第2の状態となっているとき、引き続いて遊技球が第3種始動口154に入賞したとき、その2個目の入賞に基づく1サイクル動作は行われず、このような場合は1サイクル動作が決定された継続回数だけ行われないうちに特別遊技が完了してしまう。
【0023】
ガイドレール2の外側にはそのガイドレール2に隣接して、変動入賞装置9が第2の状態にあることを遊技者に知らせる大入賞口作動表示器21と、権利発生の状態を遊技者に知らせる権利発生表示器22とがそれぞれ設置してある。また、遊技部3の左右にはガイドレール2に沿ってラッキーナンバー表示器11が設けてあり、ラッキーナンバー表示器11に点灯表示した数字が遊技店が予め決めたラッキーナンバーと一致するとき、遊技者は遊技の続行等のサービスを受けることができるようになっている。
【0024】
次に、遊技装置4に設けたワープ機構6の構成について図2〜図6を併用して説明する。
遊技装置4には、上述した可変表示装置5、第3種始動部15および表示制御回路の他に、ワープ機構6が設けてある。ワープ機構6は、遊技部3を落下する遊技球の流下態様に特異な変化を与えるために設けたものであり、遊技装置4上部の左右に設けたワープ部材61,62、遊技装置4の左下部に設けたワープリトライ部材63、可変表示器51,53の各上部に形成した誘導路64,65、並びに遊技球の流下路であるワープ誘導路60A,60Bおよび表面流下路60Cから構成されている。
【0025】
ワープ部材61は、円盤状の回転部材611と、3枚の翼614を持ち回転部材611とは同一の回転軸で一体に回転する翼部材613と、回転部材611の上方に円弧状に突設され遊技球が回転部材611に流下してくるのを遮る障害部材610とから構成されている。回転部材611と翼部材613とは、取付基板4aの裏面側であってその裏面と回路用ボックス5bとの間に設けたモータ60Mによってギヤ列61Gを介して回転駆動する。なお、このモータ60Mはギヤ列62Gを介してワープ部材62側の回転駆動も行っている。
【0026】
回転部材611の外周には、その外周を3等分する各位置に半円筒状の突出部分612が形成してある。回転部材611と翼部材613とは一体に回転するので、3個の突出部分612と翼部材613の3枚の翼614とは所定の位置関係を保持したままで回転することになる。
【0027】
また、翼部材613の3枚翼のうち2枚の翼614の各々に対応して回転部材611側の内部に2個の磁石615が固定してある。その2つの磁石615と2枚の翼614も一体に回転するようになっている。
【0028】
ワープ部材62は、上記のワープ部材61とは左右対称であることを除けば同一の構成要素から成るので、各構成要素に付す符号をそれぞれ対応づけて図示するにとどめ、その説明を省略する。
【0029】
また、ワープリトライ部材63についても、回転部材631の外周に突出部分を設けない点、および円弧状の障害部材630を回転部材631の下方側に設けた点を除くと、上記のワープ部材61とはほぼ同一の構成となるので、各構成要素に付す符号をそれぞれ対応づけて図示するにとどめる。回転部材631と翼部材633との回転駆動は、取付基板4aの裏面側に設けたモータ(図示せず)によって行う。
【0030】
ワープ誘導路60Aおよび60Bは、図5,図6に示すように、取付基板4a裏面側で中央の可変表示器52に対向する位置に、前面にクリアー部材を配して設けてある。ワープ誘導路60Aとワープ誘導路60Bとは円状の隔壁607で互いに分離し、ワープ誘導路60Aは隔壁607の外側に、ワープ誘導路60Bは隔壁607の内側にそれぞれ形成してある。ワープ誘導路60Aの上部にはワープ入口601が、下部にはワープ出口602がそれぞれ遊技部3に臨むように開設してあり、またワープ誘導路60Bの上部にはワープ入口603が、下部にはワープ出口604がそれぞれ遊技部3に臨むように開設してある。
【0031】
表面流下路60Cは、図4に示すように、取付基板4a表面側で中央の可変表示器52の両サイドに沿って、左右の可変表示器51,53との間に形成した流下路である。
【0032】
上記構成のワープ機構6によって遊技球は次のような流下態様をとる。ここで、誘導路64に遊技球が流下してきた場合を想定して説明する。誘導路64に流入した遊技球が誘導路64に沿って誘導されていくと、ワープ部材61に設けた磁石615の磁力によって、遊技球は翼部材613の一枚の翼614に吸引され固着し、反時計方向に回転している翼部材613とともに円軌道を描いて上がっていく。その遊技球は障害部材610の一端側に当たるのでその衝撃を受けて翼614から離れて落下し、その落下の際に、回転部材611に設けた突出部分612に当たるタイミングで、(1)表面流下路60Cを流下する場合(図4)、(2)外側のワープ誘導路60Aを流下する場合(図5)、(3)内側のワープ誘導路60Bを流下する場合(図6)の3通りの流下態様をとる。
【0033】
表面流下路60Cを流下する場合、遊技球は図4に示すように、可変表示器51と可変表示器52との間を縫うように落下し、ワープリトライ部材63の上方にきたとき、そのワープリトライ部材63によって右下方向と左下方向との2系統の流路をとることになる。その際に、左下方向に流路をとった遊技球であっても、時計方向に回転しているワープリトライ部材63の磁石635に吸引されると、再び右下方向の流路に誘導されるチャンスが生まれ、右下方向の流路をとったときは特定入賞口7の上方に落下するので、それだけ特定入賞口7に入賞する確率が高くなる。
【0034】
遊技球が、図5に示すように回転部材611の突出部分612に当たってワープ入口601に流入すると、遊技球はワープし、外側のワープ誘導路60Aに導かれてワープ出口602から流出し遊技部3を特定入賞口7に向かって落下する。ワープ出口602は、特定入賞口7の直ぐ上方に形成してあるので、ワープ出口602から落下した遊技球は、90パーセントという高い確率で特定入賞口7に入賞する。
【0035】
遊技球が、図6に示すようにワープ入口603に流入すると、ワープ入口601に流入した場合と同様に遊技球は一旦ワープし、今度は内側のワープ誘導路60Bに導かれてワープ出口604から流出し遊技部3を特定入賞口7に向かって落下する。このワープ出口604も、上記のワープ出口602と同様に、特定入賞口7の上方に形成してあるので、ワープ出口604から落下した遊技球は、特定入賞口7に入賞しやすくなるが、ワープ出口602に比べて、特定入賞口7までの距離が大きいため、入賞する確率はそれだけ低下し、例えば37パーセント程度で入賞するようになっている。
【0036】
上記のワープ機構6において、遊技球がワープ部材61の磁石615に吸引されて、ワープ入口601(ワープ誘導路60A)、ワープ入口602(ワープ誘導路60B)、表面流下路60Cのそれぞれに振り分けられる確率は、例えば18パーセント、9パーセント、73パーセントとなる。
【0037】
次に図7を用いて変動入賞装置9の構成例を説明する。変動入賞装置9の取付基板90には、上述したように、開閉部材91が設けてあり、権利発生の下で第3種始動口154に遊技球が入賞したとき開状態(第2の状態)に変換し大入賞口92を形成するようになっている。この開閉部材91の開閉は、取付基板90の裏側に取り付けた大入賞口ソレノイド97のオン・オフによって制御される。また、大入賞口92には入賞個数をカウントするカウントスイッチSW3が設けてある。
【0038】
取付基板90の前面には前面構成部材93が、双方のネジ穴96,99を一致させて互いにネジ止めすることにより取り付けてある。前面構成部材93の上部左右には、柱状に短く伸びた腕部94,94が形成してあり、前面構成部材93を取付基板90に取り付けたときその腕部94,94の内側面98,98がちょうど開閉部材91の左右に接して開閉部材91とともに大入賞口92を形成するようになっている。そして、腕部94,94の上端面95,95は内側に傾斜するように形成してあり、開閉部材91が開いているとき、流下してきた遊技球をその内側に傾斜した上端面95,95で受け止めて大入賞口92に流下させる機能を持っている。
【0039】
この前面構成部材93はネジ止めなので取り外し・交換可能である。そこで、外側傾斜の上端面95a,95aを持つ別の前面構成部材93aを予め用意しておき、前面構成部材93を外してこの前面構成部材93aに交換することにより、上端面95a,95aで受け止められた遊技球は、大入賞口92には入らず外側の遊技部3に落下してしまう。すなわち、開閉部材91が開いて大入賞口92を形成しても、その大入賞口92は上端面95a,95aの分だけ入賞しにくくなり、機能的には普通電動入賞装置と同等のものとすることができる。したがって、遊技店はこの取り外し可能な前面構成部材93を交換することにより、遊技により遊技者が受ける利益幅が適正なものとなるように調整できることとなる。
【0040】
次に遊技状態に応じて変化する可変表示ゲームの当たり確率について説明する。
図8は可変表示装置での可変表示ゲームが「当たり」となる確率を示すタイムチャートである。図に示すように、可変表示ゲームの当たり確率は、遊技No.0,遊技No.1,遊技No.2,遊技No.3の各遊技状態に応じて変化するようになっている。可変表示ゲームでの当たりの発生は常時監視状態にあり、その当たりの発生は遊技開始後1回目,2回目,1回目…というように2回分を1セットとして順次振り当てられている。
【0041】
遊技No.0は、通常遊技、および可変表示ゲームにおいて1回目(最初)の当たりが発生しその最初の当たり発生後最初の権利が発生するまでの遊技状態、遊技No.1は最初の権利発生後特別遊技が完了する等によりその最初の権利が消滅するまでの遊技状態、遊技No.2は最初の権利消滅後可変表示ゲームにおいて2回目の当たりが発生するまでの遊技、および2回目の当たり発生後2回目の権利が発生するまでの遊技状態、遊技No.3は2回目の権利発生後の遊技状態である。2回目の権利発生後その2回目の権利が消滅すると遊技状態は遊技No.0に戻る。このような各遊技状態において、遊技No.0,1,3では当たり確率は低確率、遊技No.2では高確率となる。すなわち、最初の権利消滅後は可変表示ゲームでの当たり確率は高くなり、再度特別遊技を実行できる可能性も高くなるので遊技者に有利となる。一方、1回目、2回目いずれの権利発生後も可変表示ゲームでの当たり確率は低くなる。すなわち、権利発生状態では可変表示ゲームで当たりが発生しにくい状態、すなわち補助変動入賞装置8の権利発生口82が形成し にくい状態となり、それだけ発生した権利が消滅してしまう確率も低くなり、この点においても遊技者に有利となるように設定してある。
【0042】
そして、遊技状態が遊技No.2になると、大入賞口表示器21と権利発生表示器22の双方を点滅して遊技者に当たり確率が高くなっていることを知らせるようになっている。
【0043】
図9はパチンコ遊技機の動作を制御する制御部の構成を示すブロック図である。図において、制御部100は、役物用IC基板100Aに搭載のCPU101を中心に構成されている。主たる演算処理機能を司るCPU101は、基準クロックを分周する分周回路103から基準クロックや単位クロックを受け、これらのクロック入力タイミングに基づいて、プログラムされた処理手順を順次実行してゆく。そして、このCPU101と他の機能(記憶機能やインターフェース機能等)とは、データの転送やアドレスの指定を行うバス106を介して相互に接続してあり、CPU101の指定に応じたデータ転送等が行われる。
【0044】
電源投入あるいはリセットにより、上記CPU101は所定の制御処理手順(プログラム)を記憶するROM105から適宜に制御手順を読み出すと共に、制御に必要な情報等をRAM102に書き込む。
【0045】
そして、上述した各種の遊技制御手順や特別遊技の継続回数決定の制御手順(継続回数決定手段)等は、CPU101がROM105のプログラムに従って実行するソフトウェアの機能として構成されている。
【0046】
CPU101は、遊技状態に応じた各種遊技装置の駆動制御や表示制御を行うために、バス106から出力ポート114及びドライバー115を介して、大入賞口ソレノイド97,補助変動入賞装置ソレノイド87,権利発生口ソレノイド88,継続回数決定表示器83,ワープ部材61,62制御用のモータ60M,第3種始動部15制御用のモータ15M,ワープリトライ部材63制御用のモータ63M,記憶表示器71,ラッキーナンバー表示器11,権利発生表示器22,大入賞口作動表示器21,継続回数決定高確率表示器831,可変表示装置変動表示器500,可変表示装置5の表示制御を行う表示制御回路112等へ制御信号や表示情報等を出力する。また、当該遊技店に設置された管理装置111へ遊技情報等を外部情報端子110を介して送出する。
【0047】
一方、特定入賞口7の始動スイッチSW1,権利発生口82の権利発生検出スイッチSW2、大入賞口92のカウントスイッチSW3,遮光板検出スイッチSW4,第3種始動口154の第3種始動スイッチSW5等の検出信号は、ローパスフィルター117及びバッファゲート116を介して、バス106からCPU101へ供給される。また、管理装置111からの管理情報や制御指令等も外部情報端子110を介して同様にCPU101へ供給される。
【0048】
また、CPU101は遊技上の興趣を高めるべく、サウンドジェネレータ107およびアンプ108を介して、スピーカー109から遊技状態に応じた音声を出力する。
なお、電源回路104は、当該パチンコ遊技機に設けた電源ターミナル(図示せず)から所定電源(例えば交流24ボルト)の供給を受けて直流電圧に変換し、その直流電圧を制御部100の各部に供給している。
【0049】
次に上記制御部100のCPU101が実行する制御内容を、図10〜図16のフローチャートに基づいて説明する。
図10はメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理を開始すると、先ずステップS1において電源投入であるか否かを判別し、電源投入直後の1回目のループであればステップS14に進み、初期設定を行ってこのメイン処理を終了する。ステップS1で電源投入時ではないと判別したときには、ステップS2、ステップS3で順に入力処理、出力処理を行いステップS4に進む。
【0050】
入力処理は、遊技盤1の各部に配設した各種のスイッチやセンサからの入力信号を取得してチャタリング除去を行い他のフェーズで使用できる形式に整えるものであり、出力処理は、出力編集された出力データを出力ポートへ出力するものである。
【0051】
ステップS4では、不正状態が発生したか否かを判別し、「No」であればステップS5に進んで可変表示装置始動口入賞処理を行い、続いて可変入賞装置・補助変動入賞装置制御処理(ステップS6),特別遊技制御処理(ステップS7),変動入賞装置制御処理(ステップS8),継続回数決定制御処理(ステップS9),ラッキーナンバー制御処理(ステップS10)を順に実行しステップS11に進む。
【0052】
一方、ステップS4の判別が「Yes」であれば、ステップS15に進んで不正処理を行った後、ステップS11に進む。この不正処理は、例えばカウントスイッチSW3用の信号線の断線や短絡のような不正状態を検出したときは、遊技盤1のすべてのLED,ランプ等を消灯させ変動入賞装置9等の遊技上の機能を停止させるといったものである。
ステップS11では乱数の更新処理を行い、続いてランプ・LED表示処理(ステップS12),音声出力処理(ステップSS13)を順に実行し、HALT状態となる。そして、CPU101は分周回路103からのリセット信号を受け取る度にステップS1に戻ってメイン処理を繰り返す。
【0053】
図11は可変表示装置始動口入賞処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンでは、先ずステップS51で可変表示装置5の始動口、すなわち特定入賞口7の始動スイッチSW3がオンしたか否かを判別し、オンしていないと判別したときはそのままこのサブルーチンを終了し、オンしたと判別したときは特定入賞口7への入賞数の記憶数、すなわち入賞記憶が「4」以下であるか否かを判別し(ステップS52)、「4」以下であるときは、ステップS53に進み入賞記憶に「1」を加算するとともに、乱数生成回路120から乱数値を抽出(ステップS54)した後、このサブルーチンを終了する。また、ステップS52において、入賞記憶が「4」以上のときはステップS53,54の処理を行わずにこのサブルーチンを終了する。
【0054】
図12は変動入賞装置・補助変動入賞装置制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンでは、ステップS601において補助変動入賞装置8が作動中すなわち開閉部材81が開状態であるか否かを判別し、ステップS602において可変表示装置5が作動中(可変表示ゲーム実行中)であるか否かを判別し、ステップS603において入賞記憶が有るか否かを判別している。
【0055】
可変表示ゲームが開始する前は、ステップS602とステップS603とでそれぞれ[No」となり、ステップS603で入賞記憶もないと判定するとそのままこのサブルーチンを終了しメイン処理のステップS7に移行するが、入賞記憶有りと判別したときは入賞記憶を「1」減算し(ステップS604)、そのときの遊技No.が「2」であるか否かを判別する(ステップS605)。遊技No.が「2」でないときすなわち遊技No.が「0」のときは、可変表示ゲームの当たり確率は低確率のもとで行われるので、確率決定用に予め定めてある乱数値グループを低確率用のものにセットし(ステップS606)、可変表示ゲームを開始し(ステップS607)、変動タイマをスタートさせ(ステップS608)、ステップS54で抽出した乱数値が低確率用の乱数値グループに含まれているか否かを判別する(ステップS609)。乱数値が低確率用の乱数値グループに含まれているときはステップS610で当たり図柄を選択し、含まれていないときはステップS615でハズレ図柄を選択してこのサブルーチンを終了する。
【0056】
ステップS605において遊技No.が「2」のときは、可変表示ゲームの当たり確率は高確率のもとで行われるので、確率決定用の乱数値グループを高確率用のものにセットし(ステップS611)、可変表示ゲームを開始し(ステップS612)、変動タイマをスタートさせ(ステップS613)、ステップS54で抽出した乱数値が高確率用の乱数値グループに含まれているか否かを判別する(ステップS614)。乱数値が高確率用の乱数値グループに含まれているときはステップS610で当たり図柄を選択し、含まれていないときはステップS615でハズレ図柄を選択してこのサブルーチンを終了する。
【0057】
上記のステップS607,S612で可変表示ゲームが開始したので、再度このサブルーチンのループに入ってきたときは、ステップS602で可変表示ゲーム実行中となるので、今度はステップS616に進む。ステップS616では、変動タイマがタイムアップしたか否かを判別し、タイムアップしていないときは可変表示装置5での図柄変動表示処理を行い、このサブルーチンを終了する。タイムアップしているときは、図柄変動を停止し(ステップS618)、その停止図柄が当たり図柄であるか否かを判別する(ステップS619)。当たり図柄でないときはそのままこのサブルーチンを終了するが、当たり図柄のときは補助変動入賞装置8を作動させて開閉部材81を開状態とし(ステップS620)、補助変動装置作動タイマ(約6秒)をスタートさせる処理を行い、このサブルーチンを終了する。
【0058】
上記のステップS620で補助変動入賞装置8が作動したので、再度このサブルーチンに入ってきたときは、ステップS601で補助変動入賞装置8が作動中となるので、今度はステップS622に進む。ステップS622では、ステップS621でスタートした補助変動入賞装置作動タイマがタイムアップしたか否かを判別し、タイムアップしていないときはそのままこのサブルーチンを終了する。タイムアップしているときは、補助変動入賞装置8の開閉部材81を閉状態とし作動を停止し(ステップS623)、このサブルーチンを終了する。
【0059】
図13は特別遊技制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンでは、先ずステップS701において権利発生検出スイッチSW2がオンしたか否かを判別し、オンしていないと判別したときはそのままこのサブルーチンを終了するが、オンしていると判別したときはステップS702に進み、権利発生中か否かを判別する。権利発生中でないときは、ステップS703に進んで遊技No.が「0」か否かを判別し、遊技No.が「0」のときは今回の権利発生は最初の権利発生に相当するので遊技No.を「1」に設定し、ステップS705で「権利発生中」を発生させる処理を行い、権利発生検出スイッチSW2の検出をクリアして有効状態とし(ステップS706)、このサブルーチンを終了する。
【0060】
ステップS703で遊技No.が「0」でないときすなわち遊技No.が「2」のとき、今回の権利発生は2回目の権利発生に相当するので遊技No.を「3」に設定した上で上記のステップS705に移行する。
ステップS702において権利発生中であると判別したときは、権利発生中であるにも拘わらず権利発生検出スイッチSW2がオンしたので、権利を消滅させる処理(パンク処理)を行う。すなわち、ステップS708で遊技No.が「1」であるか否かの判別を行い、遊技No.が「1」であれば遊技No.を「2」に設定した上で(ステップS709)、権利を消滅する処理を行う(ステップS710)。したがって、最初の権利が消滅したときは遊技No.は「2」に設定されているので、可変表示ゲームに入ったときはその可変表示ゲームを高確率で行うことができ、連続して当たりが発生する可能性が高くなる。
【0061】
ステップS708で遊技No.が「1」でないときすなわち遊技No.が「3」のときは、遊技No.を「0」に設定した上で(ステップS711)、上記のステップS709に移行し権利を消滅させる。したがって、2回目の権利を消滅させたときは、可変表示ゲームに入っても通常の低い確率でその可変表示ゲームを行うことになる。
【0062】
図14は変動入賞装置制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンでは、先ずステップS801において変動入賞装置9が作動中、すなわち大入賞口92が形成されているか否かを判別し、[No」と判定したときには、ステップS802に進み、権利発生中であるか否かを判別し、ここでも[No」と判定したときは、そのままこのサブルーチンを終了し、メイン処理に戻る。
【0063】
一方、上記のステップS801で変動入賞装置9が作動中であると判定したときはステップS814に進み、カウントスイッチSW3がオンしたか否かを判別し、オンしたと判定したときは大入賞口92への入賞カウント数に「1」を加算し(ステップS819)、続いてその入賞カウント数が「10」に達したか否かを判別する(ステップS820)。そして、入賞カウント数が「10」に達したときは、大入賞口92を閉じて変動入賞装置9の作動を終了させ(ステップS821)、ステップS802に移行する。入賞カウント数が「10」に達していないときはそのままステップS802に移行する。
【0064】
上記のステップS814でカウントスイッチSW3がオンしてないと判定したときは、ステップS815に進み変動入賞装置9用の作動タイマすなわち大入賞口ソレノイド97を制御する作動タイマがタイムアップしているか否かを判別し、タイムアップしていないときはそのままステップS802に進み、タイムアップしているときは変動入賞装置9の作動を終了させ(ステップS816)、ステップS817で入賞カウント数が「0」か否かを判別し、「0」のときはノーカウント不正処理を開始し(ステップS818)、「0」でないときはそのままステップS802に移行する。
【0065】
ステップS802では権利発生中であるか否かを判別し、上記のステップS705で権利発生中となっているときはステップS803に進み、そうでないときはそのままこのサブルーチンを終了する。
【0066】
ステップS803では、第3種始動スイッチSW5がオンしたか否かを判別し、オンしていないときはそのままこのサブルーチンを終了し、オンしているときはステップS804に進み、変動入賞装置9が作動中であるか否かを判別する。変動入賞装置9が作動中でないときは大入賞口92での入賞カウントをクリアし(ステップS805)、変動入賞装置9用の作動タイマをスタートさせ(ステップS806)、大入賞口ソレノイド97をオンして変動入賞装置9の作動を開始させ(ステップS807)、ステップS808に進む。ステップS804で変動入賞装置9が作動中のときはステップS805〜S807をスキップしてステップS808に進む。
【0067】
ステップS808では第3種始動口154への入賞数として「1」を加算する処理を行い、続いてステップS809で第3種始動口154への入賞数が上限値(「16」または「1」)であるか否かを判別し、上限値でなければそのままこのサブルーチンを終了し、上限値であれば遊技No.が「1」であるか否かを判別し(ステップS810)、遊技No.が「1」であれば遊技No.を「2」に設定した上で(ステップS811)、権利を消滅する処理を行う(ステップS812)。したがって、第3種始動口154への入賞数が上限値に達することにより最初の権利が消滅したときも、遊技No.は「2」に設定されるので、可変表示ゲームに入ったときはその可変表示ゲームを高確率で行うことができ、連続して当たりが発生する可能性が高くなる。
【0068】
遊技No.が「1」でないときすなわち遊技No.が「3」のときは、遊技No.を「0」に設定した上で(ステップS813)、ステップS812に移行し権利を消滅させ、このサブルーチンを終了する。
【0069】
図15は継続回数決定制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンでは、先ずステップS901において継続回数決定表示器83での図柄変動表示が作動中であるか否かを判別し、作動中であればステップS902に進み、作動中でなければステップS909に移行する。ステップS909では権利発生検出スイッチSW2がオンしたか否かを判別し、オンしていなければそのままこのサブルーチンを終了し、権利発生検出スイッチSW2がオンしていれば、抽出した乱数値に基づいて停止図柄を確定し(ステップS910)、継続回数決定表示器83での図柄変動表示をスタートさせ(ステップS911)、ステップS902に進む。
【0070】
ステップS902では停止タイミングであるか否かを判別し、停止タイミングでなければそのままこのサブルーチンを終了し、停止タイミングであれば図柄を停止させ(ステップS903)、その図柄が「7」であるか否かを判別する(ステップS904)。図柄が「7」のときはステップS905に進んで特別遊技の継続回数を「16」に、すなわち第3種始動口154への入賞個数の上限値を「16」に設定する。継続回数が「16」に設定されると、次回からは継続回数が「16」となる確率は引き上げられて高確率3/4となるので、継続回数を「16」に決定するための乱数値グループを高確率用のものにセットし(ステップS906)、このサブルーチンを終了する。
【0071】
一方、ステップS904で図柄が「7」でないとき、すなわち「1」,「3」,「5」,「9」のいずれかの図柄で停止したときはステップS907に進んで特別遊技の継続回数を「1」に、すなわち第3種始動口154への入賞個数の上限値を「1」に設定する。継続回数が「1」に設定されると、次回からは継続回数が「16」となる確率は通常の低い確率(1/8)となるので、継続回数を「16」に決定するための乱数値グループを低確率用のものにセットし(ステップS908)、このサブルーチンを終了する。
【0072】
図16はラッキーナンバー制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンでは、先ずステップS101において権利発生であるか否かを判別し、権利発生でなければステップS107にスキップし、権利発生であればステップS102に進む。ステップS102ではラッキーナンバー表示器11における変動表示をスタートさせ、続いてステップS103で継続回数決定表示器83での停止図柄が「7」であるか否かを判別する。停止図柄が「7」でなければステップS109に移行してラッキーナンバーを「3」にセットし、ステップS107に進む。
【0073】
ステップS103で停止図柄が「7」のときは可変表示ゲームでの停止図柄が確変図柄、すなわち高確率時に当たりとなった図柄であるか否かを判別し(ステップS104)、確変図柄であればラッキーナンバーとして「3」,「5」,「7」を抽出し(ステップS106)、ラッキーナンバー決定図柄をセットし(ステップS106)、ステップS107に進む。一方、確変図柄でないときはラッキーナンバーとして「0」〜「9」を抽出し(ステップS110)、ラッキーナンバー決定図柄をセットし(ステップS111)、ステップS107に進む。
【0074】
ステップS107では停止タイミングであるか否かを判別し、停止タイミングでなければそのままこのサブルーチンを終了し、ラッキーナンバー表示器11が変動表示をスタートさせて所定時間(例えば5秒)経過し停止タイミングとなったときはラッキーナンバー表示器11を停止して(ステップS108)、このサブルーチンを終了する。
【0075】
以上述べたように、この実施例では変動入賞装置9の1サイクル動作を継続する継続回数として複数のパターンを予め用意しておき、権利の発生時にその複数のパターンから継続回数を決定し、特別遊技実行時にその継続回数に応じて変動入賞装置9を動作させるようにしたので、継続回数は権利発生の都度変動し、特別遊技による恩恵を受ける度合いも変化に富んだものとなる。したがって、遊技者の興趣も高まり、遊技意欲を増大させることができる。また、この継続回数は複数パターン設定し、しかもソフトウェア上で簡単に変更できるので、遊技店にとっても容易に出玉調整を行えるようになる。
【0076】
また、継続回数を「16」と「1」とし、一度「16」に決定した後は、次回からは「16」となる確率を高めるようにしたので、連続して「16」となる可能性が高くなり特別遊技を集中して実行できるので、この点でも遊技は変化に富んだものとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【0077】
また、可変表示装置5と第3種始動部15とワープ機構6とを遊技装置4に一体に構成したので、部品点数が少なくなり取付作業を簡単に行えるようになるとともに、配線に関してもこの遊技装置4と一体に回路用ボックス5bを固定したので集約的に行うことができ、配線の引き回しの煩わしさを解消することができる。さらに、一枚の取付基板4aに組み付けるので、コンパクトなものとすることができ、遊技盤1のスペースをより有効に活用できるようになる。
【0078】
この実施例では可変表示器51,52,53に比較的大きなものを使用しているため、特定入賞口7に至る遊技球の流下路をとるスペースが確保しにくくなっているが、可変表示器51,52,53の裏側にワープ機構6を設けたので、流下路を的確に確保できる。また、遊技球をワープさせることで遊技球の挙動を興味あるものとすることができる。しかも、ワープ部材61,62,63を用いているのでその遊技球の挙動をさらに変化に富んだものとすることができる。
【0079】
また、この実施例では、変動入賞装置9に交換可能な前面構成部材93を採用したので、変動入賞装置9の機能を大入賞口としたり普通電動入賞装置としたり変化させることができる。したがって、遊技店は、前面構成部材93を交換することにより、特別遊技により遊技者が受ける利益幅が適正なものとなるように調整できることとなる。
【0080】
【発明の効果】
この発明は上記した構成からなるので、以下に説明するような効果を奏することができる。
請求項1に記載の発明は、3つの可変表示器を横並びに取付基板に配設して構成された遊技装置を遊技盤の遊技部のほぼ中央に設け、前記遊技部の中央下部に設けられた特定入賞口に遊技球が流入して始動スイッチで検出されたことを条件に、前記可変表示器の各々で複数の図柄を変化させる可変表示ゲームを行う弾球遊技機において、前記遊技装置は、左右の前記可変表示器の各上部に形成され、流下してきた遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路によって誘導された遊技球を振り分けるワープ部材と、前記取付基板の裏面側で中央の前記可変表示器に対向する位置に設けられ、前記ワープ部材によって振り分けられた遊技球を流下させるワープ誘導路と、を備え、前記ワープ誘導路は、前記特定入賞口の上方にワープ出口が形成される第1ワープ誘導路と、前記特定入賞口の上方であって前記第1ワープ誘導路のワープ出口に比べて前記特定入賞口までの距離が大きい位置にワープ出口が形成される第2ワープ出口と、に分離して構成したので、特定入賞口に至る遊技球の流下路を的確に確保することができる。また、遊技球をワープさせることで遊技球の挙動を興味あるものとすることができる。
【0081】
特に、前記ワープ部材は、前記遊技装置の上部の左右に設けられ、外周に突出部分が形成された回転部材と、前記回転部材と一体に回転し、前記突出部分と所定の位置関係を保持する翼を備えた翼部材と、前記翼に対応して回転部材の内部に固定されている磁石と、前記回転部材の上方に円弧状に突設されて、遊技球が回転部材に流下してくるのを遮る障害部材と、を備え、前記誘導路によって誘導された遊技球が、磁石によって翼に吸引固着され、回転している翼部材とともに円軌道を描いて上がっていき、障害部材の一端側に当たって翼から離れて落下し、その落下の際に、突出部分に当たり振り分けられるようにしたので、特定入賞口に至る遊技球の遊技球の挙動をさらに変化に富んだものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成例を示す図である。
【図2】遊技装置の全体斜視図である。
【図3】遊技装置の裏面斜視図である。
【図4】ワープ機構での表面流下路の説明図である。
【図5】ワープ機構での外側のワープ誘導路の説明図である。
【図6】ワープ機構での内側のワープ誘導路の説明図である。
【図7】変動入賞装置の構成例を示す図である。
【図8】可変表示装置での可変表示ゲームが「当たり」となる確率を示すタイムチャートである。
【図9】パチンコ遊技機の動作を制御する制御部の構成を示すブロック図である。
【図10】メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】可変表示装置始動口入賞処理のサブルーチンを示す図である。
【図12】可変入賞装置・補助変動入賞装置制御処理のサブルーチンを示す図である。
【図13】特別遊技制御処理のサブルーチンを示す図である。
【図14】変動入賞装置制御処理のサブルーチンを示す図である。
【図15】継続回数決定制御処理のサブルーチンを示す図である。
【図16】ラッキーナンバー制御処理のサブルーチンを示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技部
4 遊技装置
5 可変表示装置
6 ワープ機構
7 特定入賞口
8 補助変動入賞装置
9 変動入賞装置
15 第3種始動部
82 権利発生口
83 継続回数決定表示器
92 大入賞口
100 制御部
101 CPU
102 RAM
105 ROM
154 第3種始動口
SW1 始動スイッチ
SW2 権利発生検出スイッチ
SW3 カウントスイッチ
SW5 第3種始動スイッチ[0001]
[Industrial application fields]
In the present invention, a gaming device having three variable indicators arranged side by side on a mounting board is provided almost at the center of the gaming portion of the gaming board, and a game is played at a specific winning opening provided at the lower center of the gaming portion. The present invention relates to a ball game machine that performs a variable display game in which a plurality of symbols are changed on each variable display on condition that a ball flows in and is detected by a start switch.
[0002]
[Problems to be solved by the invention]
A variable display that is provided in a gaming device provided substantially in the center of the gaming unit and that performs a variable display game that changes a plurality of symbols on condition that a game ball flows into a specific winning opening and is detected by a start switch If a relatively large device is used, it is difficult to secure a space for a game ball to reach a specific winning opening provided at the lower center of the game unit.
[0003]
The present invention has been proposed in view of the above, and even when a relatively large variable display device is used, it is possible to accurately secure a flow path of a game ball that reaches a specific winning opening provided below the variable display device. An object of the present invention is to provide a modified ball and ball machine.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a ball game machine according to the present invention is provided with a gaming device having three variable indicators arranged side by side and on a mounting board at substantially the center of a gaming part of a gaming board, A bullet ball for performing a variable display game in which a plurality of symbols are changed by each of the variable indicators on condition that the game ball flows into a specific winning opening provided at the lower center of the game portion and is detected by a start switch. In the gaming machine, the gaming device is formed at each upper part of the left and right variable indicators, guides a guide for guiding a game ball that has flowed down, a warp member that distributes the game ball guided by the guide, and A warp guide path that is provided at a position facing the variable display in the center on the back side of the mounting substrate, and that causes the game balls distributed by the warp member to flow down, wherein the warp guide path is,PreviousA warp exit is formed above the specific prize opening.First warp taxiway and frontAbove the specific prize openingThe firstCompared to the warp exit of the warp taxiwaySaidWarp exit is formed at a position where the distance to the specific prize opening is largeIsRuA second warp outlet, and the warp member is provided on the left and right of the upper part of the gaming apparatus, and a rotating member having a protruding portion formed on the outer periphery thereof, and rotates integrally with the rotating member; A wing member having a wing for maintaining a predetermined positional relationship with the protruding portion; a magnet fixed to the inside of the rotating member corresponding to the wing; and a circular arc projecting above the rotating member. An obstacle member that blocks the game ball from flowing down to the rotating member, and the game ball guided by the guide path is attracted and fixed to the wing by the magnet and follows a circular orbit along with the rotating wing member. I drew up, hit one end of the obstacle member and dropped away from the wing, and when it dropped, I hit the protruding part and distributed it,It is characterized by that.
[0005]
[Action]
As described above, according to the present invention, a gaming device configured by arranging three variable indicators on the side and side of the mounting board is provided substantially at the center of the gaming portion of the gaming board, and is provided at the lower center of the gaming portion. In the ball game machine that performs a variable display game in which a plurality of symbols are changed on each of the variable indicators on the condition that a game ball flows into a specific winning opening provided and is detected by a start switch, the game The device is formed at each upper part of the left and right variable displays, and guides a guide path for guiding the game balls flowing down, a warp member for distributing the game balls guided by the guide paths, and a back surface side of the mounting board. A warp guide path that is provided at a position facing the variable display in the center, and causes the game balls distributed by the warp member to flow down, and the warp guide path isPreviousA warp exit is formed above the specific prize opening.First warp taxiway and frontAbove the specific prize openingThe firstCompared to the warp exit of the warp taxiwaySaidWarp exit is formed at a position where the distance to the specific prize opening is largeIsRuSince it was configured separately from the second warp outlet,It is possible to accurately secure the flow path of the game ball leading to the specific winning opening. In addition, it is possible to make the behavior of the game ball interesting by warping the game ball.In particular, the warp member is provided on the left and right of the upper part of the gaming apparatus, and rotates with the rotating member formed with a protruding portion on the outer periphery, and rotates together with the rotating member, and maintains a predetermined positional relationship with the protruding portion. A wing member having a wing, a magnet fixed to the inside of the rotating member corresponding to the wing, and an arc projecting above the rotating member so that the game ball flows down to the rotating member. A game ball guided by the guide path is attracted and fixed to the wing by a magnet, and rises in a circular orbit along with the rotating wing member, and one end side of the obstacle member In this case, the game ball falls away from the wing, and when it falls, it is made to hit the projecting portion, so that the behavior of the game ball reaching the specific winning opening can be further varied.
[0006]
【Example】
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game board of a pachinko gaming machine as an example of a ball game machine according to the present invention. In the figure, a
[0007]
A
[0008]
The
The
[0009]
The
[0010]
A
[0011]
At the position on the lower left side of the
The opening /
When the game ball wins the right generation opening 82 and the winning ball is detected by the right generation detection switch SW2 inside the right generation opening 82, the
[0012]
The
[0013]
A plurality of patterns are set as the number of continuations, and when the right occurrence detection switch SW2 detects a winning ball, the number of continuations is determined. In this embodiment, description will be made assuming that the pattern is two patterns of 16 times and once.
[0014]
The number of continuations is determined as follows using a random value. That is, when the random number value extracted by the
[0015]
Normally, the probability of determining “16” is set to 1/8 (the probability of determining “1” is 7/8). The setting is raised to 3/4. This
[0016]
The continuation
[0017]
As shown in FIG. 2, the third
[0018]
A third type start switch SW5 (FIG. 9) is attached to the third
[0019]
On the lower right side of the
[0020]
The special game has a basic operation of a one-cycle operation formed by conversion from the first state to the second state of the
[0021]
The one-cycle operation in the special game is repeated for the number of times indicated in the above-mentioned number-of-
[0022]
Under this right generation, when the game ball wins again the
Note that the one-cycle operation is not performed based on the respective game balls won at the third
[0023]
On the outside of the
[0024]
Next, the configuration of the
The
[0025]
The
[0026]
On the outer periphery of the rotating
[0027]
Further, two
[0028]
The
[0029]
The
[0030]
As shown in FIGS. 5 and 6, the warp guiding paths 60 </ b> A and 60 </ b> B are provided with a clear member disposed on the front surface at a position facing the central
[0031]
As shown in FIG. 4, the surface downflow path 60 </ b> C is a downflow path formed between the left and right
[0032]
With the
[0033]
When flowing down the
[0034]
When the game ball hits the protruding
[0035]
When the game ball flows into the
[0036]
In the
[0037]
Next, a configuration example of the
[0038]
A front
[0039]
Since the front
[0040]
Next, the winning probability of the variable display game that changes according to the gaming state will be described.
FIG. 8 is a time chart showing the probability that the variable display game on the variable display device is “winning”. As shown in the figure, the winning probability of the variable display game is the game number. 0, Game No. 1, Game No. 2, Game No. 3 is changed according to each game state. The occurrence of winning in the variable display game is always in a monitoring state, and the occurrence of winning is sequentially assigned as one set after the start of the game, such as the first time, the second time, the first time, and so on.
[0041]
Game No. 0 is a game state in which a first win occurs in a normal game and a variable display game, and a first right is generated after the first hit, game No. No. 1 is a game state in which a special game is completed after the first right is generated and the first right is lost, such as a game No. 2 shows a game until the second hit occurs in the variable display game after the first right extinction, a game state until the second right occurs after the second hit, game No. 2 3 is a gaming state after the second right generation. When the second right is lost after the second right is generated, the game state is a game No. Return to zero. In each of these gaming states, the game No. For 0, 1, and 3, the hit probability is low. 2 is a high probability. In other words, after the first right extinction, the winning probability in the variable display game is high, and the possibility that the special game can be executed again is high, which is advantageous to the player. On the other hand, the probability of winning in the variable display game is low after the first and second rights generation. That is, in the right generation state, it is difficult to win in the variable display game, that is, the
[0042]
And the game state is game No. When the value is 2, both the winning
[0043]
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of a control unit that controls the operation of the pachinko gaming machine. In the figure, the
[0044]
When the power is turned on or reset, the
[0045]
The above-described various game control procedures, control procedures for determining the number of continuations of special games (continuation count determination means), and the like are configured as software functions that the
[0046]
The
[0047]
On the other hand, the start switch SW1 of the specific winning
[0048]
Further, the
The
[0049]
Next, the control content executed by the
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the main process. When the main process is started, it is first determined in step S1 whether or not the power is turned on. If it is the first loop immediately after the power is turned on, the process proceeds to step S14, the initial setting is performed, and the main process is terminated. If it is determined in step S1 that the power is not turned on, input processing and output processing are sequentially performed in step S2 and step S3, and the process proceeds to step S4.
[0050]
The input process is to obtain input signals from various switches and sensors arranged in each part of the
[0051]
In step S4, it is determined whether or not an illegal state has occurred. If “No”, the process proceeds to step S5 to perform a variable display device start opening winning process, and subsequently a variable winning device / auxiliary variable winning device control process ( Step S6), special game control processing (step S7), variable winning device control processing (step S8), continuation number determination control processing (step S9), and lucky number control processing (step S10) are executed in order, and the process proceeds to step S11.
[0052]
On the other hand, if the determination in step S4 is “Yes”, the process proceeds to step S15 to perform an illegal process, and then proceeds to step S11. For example, when an illegal state such as a disconnection or a short circuit of the signal line for the count switch SW3 is detected, all the LEDs and lamps of the
In step S11, a random number update process is performed, and then a lamp / LED display process (step S12) and an audio output process (step SS13) are sequentially performed to enter the HALT state. Then, every time the
[0053]
FIG. 11 is a diagram showing a subroutine of the variable display device start opening winning process. In this subroutine, first, in step S51, it is determined whether or not the starting port of the
[0054]
FIG. 12 is a diagram showing a subroutine of the variable winning device / auxiliary variable winning device control process. In this subroutine, it is determined whether or not the auxiliary variable winning
[0055]
Before the start of the variable display game, [No] is obtained in steps S602 and S603, and if it is determined in step S603 that there is no winning memory, this subroutine is terminated and the process proceeds to step S7 of the main process. When it is determined that there is a prize, “1” is subtracted from the winning memory (step S604). Is determined to be “2” (step S605). Game No. Is not “2”, that is, game no. When “0” is “0”, since the winning probability of the variable display game is performed with a low probability, a random number group predetermined for determining the probability is set to a low probability group (step S606). A variable display game is started (step S607), a variation timer is started (step S608), and it is determined whether or not the random number value extracted in step S54 is included in the random number group for low probability (step S609). . If the random value is included in the random number group for low probability, a winning symbol is selected in step S610, and if it is not included, a lost symbol is selected in step S615, and this subroutine is terminated.
[0056]
In step S605, the game No. Is “2”, the winning probability of the variable display game is performed with a high probability, so the random value group for determining the probability is set to the one for high probability (step S611), and the variable display game is Start (step S612), start the variation timer (step S613), and determine whether or not the random number value extracted in step S54 is included in the random number group for high probability (step S614). If the random value is included in the random number group for high probability, a winning symbol is selected in step S610, and if it is not included, a lost symbol is selected in step S615, and this subroutine is terminated.
[0057]
Since the variable display game is started in the above steps S607 and S612, when the subroutine loop is entered again, the variable display game is being executed in step S602, so the process proceeds to step S616. In step S616, it is determined whether or not the variation timer has expired. If the variation timer has not expired, symbol variation display processing is performed in the
[0058]
Since the auxiliary variable winning
[0059]
FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of special game control processing. In this subroutine, first, in step S701, it is determined whether or not the right occurrence detection switch SW2 is turned on. If it is determined that the right generation detection switch SW2 is not turned on, the subroutine is terminated as it is. In step S702, it is determined whether a right is being generated. When the right is not generated, the process proceeds to step S703 and game No. Whether the game No. is “0” or not. When “0” is “0”, the current right generation corresponds to the first right generation. Is set to “1”, a process of generating “right generation” is performed in step S705, the detection of the right generation detection switch SW2 is cleared to be in a valid state (step S706), and this subroutine is terminated.
[0060]
In step S703, the game No. Is not “0”, that is, the game No. Is “2”, this right generation corresponds to the second generation of the right. Is set to “3”, and then the process proceeds to step S705.
If it is determined in step S702 that the right is being generated, the right generation detection switch SW2 is turned on even though the right is being generated, so that the right is extinguished (puncture process). That is, in step S708, the game No. Whether or not the game No. is “1”. If the game number is “1”, the game No. Is set to “2” (step S709), and a process for erasing the right is performed (step S710). Therefore, when the first right expires, the game No. Since “2” is set, when the variable display game is entered, the variable display game can be played with a high probability, and there is a high possibility that consecutive hits will occur.
[0061]
In step S708, the game No. Is not “1”, that is, the game No. When the game is “3”, the game No. Is set to “0” (step S711), the process proceeds to step S709 and the right is extinguished. Therefore, when the right for the second time is extinguished, even if the variable display game is entered, the variable display game is played with a normal low probability.
[0062]
FIG. 14 is a diagram showing a subroutine of the variable winning device control process. In this subroutine, first, in step S801, it is determined whether or not the
[0063]
On the other hand, when it is determined in step S801 that the
[0064]
If it is determined in step S814 that the count switch SW3 is not turned on, the process proceeds to step S815, and whether or not the operation timer for the variable
[0065]
In step S802, it is determined whether or not a right is being generated. If the right is being generated in step S705, the process proceeds to step S803, and if not, the subroutine is terminated.
[0066]
In step S803, it is determined whether or not the third type start switch SW5 is turned on. If it is not turned on, this subroutine is terminated. If it is turned on, the process proceeds to step S804, and the
[0067]
In step S808, a process of adding “1” as the number of winnings to the third
[0068]
Game No. Is not “1”, that is, the game No. When the game is “3”, the game No. Is set to “0” (step S813), the process proceeds to step S812, the right is extinguished, and this subroutine is terminated.
[0069]
FIG. 15 is a diagram showing a subroutine of the continuous number determination control process. In this subroutine, first, in step S901, it is determined whether or not the symbol variation display on the continuation
[0070]
In step S902, it is determined whether or not it is a stop timing. If it is not the stop timing, this subroutine is terminated. If it is the stop timing, the symbol is stopped (step S903), and whether or not the symbol is “7”. Is determined (step S904). When the symbol is “7”, the process proceeds to step S905, where the number of continuations of the special game is set to “16”, that is, the upper limit value of the number of winnings to the third
[0071]
On the other hand, when the symbol is not “7” in step S904, that is, when the symbol is stopped at any one of “1”, “3”, “5”, and “9”, the process proceeds to step S907 and the number of continuations of the special game is set. “1”, that is, the upper limit value of the number of winnings to the third
[0072]
FIG. 16 is a diagram showing a subroutine of lucky number control processing. In this subroutine, first, in step S101, it is determined whether or not a right has been generated. If no right has been generated, the process skips to step S107, and if a right has been generated, the process proceeds to step S102. In step S102, change display on the
[0073]
When the stop symbol is “7” in step S103, it is determined whether or not the stop symbol in the variable display game is a probability variable symbol, that is, a symbol that has been hit at a high probability (step S104). “3”, “5”, “7” are extracted as lucky numbers (step S106), a lucky number determination symbol is set (step S106), and the process proceeds to step S107. On the other hand, if it is not a probability variable symbol, “0” to “9” are extracted as lucky numbers (step S110), a lucky number determination symbol is set (step S111), and the process proceeds to step S107.
[0074]
In step S107, it is determined whether or not it is a stop timing. If it is not the stop timing, this subroutine is terminated as it is, and the
[0075]
As described above, in this embodiment, a plurality of patterns are prepared in advance as the number of times of continuing the one-cycle operation of the variable
[0076]
Also, once the number of continuations is set to “16” and “1”, and once “16” is determined, the probability of “16” is increased from the next time. Since the game becomes higher and special games can be concentrated and executed, the game is rich in change in this respect, and the interest of the player can be enhanced.
[0077]
In addition, since the
[0078]
In this embodiment, since the
[0079]
Further, in this embodiment, the replaceable front
[0080]
【The invention's effect】
Since this invention consists of an above-described structure, there can exist an effect which is demonstrated below.
Claim 1TomorrowA gaming device constructed by arranging three variable indicators on the side and side of the mounting board is provided almost at the center of the gaming portion of the gaming board, and a game ball is placed at a specific winning opening provided at the lower center of the gaming portion. In a bullet ball game machine that performs a variable display game in which a plurality of symbols are changed on each of the variable indicators on the condition that they are detected by a start switch, the gaming device includes the left and right variable indicators. A guide path formed on each upper portion for guiding the game balls flowing down, a warp member for distributing the game balls guided by the guide paths, and a position facing the variable display at the center on the back side of the mounting board And a warp guide path that causes the game balls distributed by the warp member to flow down, and the warp guide path includes:PreviousA warp exit is formed above the specific prize opening.First warp taxiway and frontAbove the specific prize openingThe firstCompared to the warp exit of the warp taxiwaySaidWarp exit is formed at a position where the distance to the specific prize opening is largeIsRuSince it was configured separately from the second warp outlet,Accurately secure the flow path of game balls leading to the specific prize openingTo doit can. In addition, it is possible to make the behavior of the game ball interesting by warping the game ball.
[0081]
In particularThe warp members are provided on the left and right of the upper part of the gaming apparatus, and have a rotating member having a protruding portion formed on the outer periphery thereof, and a wing that rotates integrally with the rotating member and maintains a predetermined positional relationship with the protruding portion. A wing member provided with a magnet, a magnet fixed inside the rotating member corresponding to the wing, and an arc projecting above the rotating member so that the game ball flows down to the rotating member. A game ball guided by the guide path is attracted and fixed to the wing by a magnet, and rises in a circular orbit along with the rotating wing member, and hits one end side of the obstacle member. Since it falls away from the wing, and when it falls, it is arranged so as to hit the projecting portion, so that the behavior of the game ball reaching the specific winning opening can be made more varied.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game board of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is an overall perspective view of the gaming device.
FIG. 3 is a rear perspective view of the gaming device.
FIG. 4 is an explanatory diagram of a surface flow down path in a warp mechanism.
FIG. 5 is an explanatory diagram of an outer warp guide path in a warp mechanism.
FIG. 6 is an explanatory diagram of an inner warp guide path in the warp mechanism.
FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of a variable winning device.
FIG. 8 is a time chart showing the probability that the variable display game on the variable display device is “winning”.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the operation of the pachinko gaming machine.
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of main processing.
FIG. 11 is a diagram illustrating a subroutine of a variable display device start port winning process.
FIG. 12 is a diagram showing a subroutine of variable winning device / auxiliary variable winning device control processing;
FIG. 13 is a diagram showing a subroutine of special game control processing.
FIG. 14 is a diagram illustrating a subroutine of a variable winning device control process.
FIG. 15 is a diagram illustrating a subroutine of continuation number determination control processing;
FIG. 16 is a diagram showing a subroutine of a lucky number control process.
[Explanation of symbols]
1 Game board
3 Game Department
4 gaming devices
5. Variable display device
6 Warp mechanism
7 specific prize opening
8 Auxiliary variable prize winning device
9 Variable prize-winning equipment
15
82 Right generation
83 Number of continuation determination display
92 Grand Prize Winner
100 Control unit
101 CPU
102 RAM
105 ROM
154
SW1 start switch
SW2 Right occurrence detection switch
SW3 count switch
Claims (1)
前記遊技装置は、
左右の前記可変表示器の各上部に形成され、流下してきた遊技球を誘導する誘導路と、
前記誘導路によって誘導された遊技球を振り分けるワープ部材と、
前記取付基板の裏面側で中央の前記可変表示器に対向する位置に設けられ、前記ワープ部材によって振り分けられた遊技球を流下させるワープ誘導路と、
を備え、
前記ワープ誘導路は、
前記特定入賞口の上方にワープ出口が形成される第1ワープ誘導路と、
前記特定入賞口の上方であって前記第1ワープ誘導路のワープ出口に比べて前記特定入賞口までの距離が大きい位置にワープ出口が形成される第2ワープ出口と、に分離して構成し、
前記ワープ部材は、
前記遊技装置の上部の左右に設けられ、
外周に突出部分が形成された回転部材と、
前記回転部材と一体に回転し、前記突出部分と所定の位置関係を保持する翼を備えた翼部材と、
前記翼に対応して回転部材の内部に固定されている磁石と、
前記回転部材の上方に円弧状に突設されて、遊技球が回転部材に流下してくるのを遮る障害部材と、
を備え、
前記誘導路によって誘導された遊技球が、磁石によって翼に吸引固着され、回転している翼部材とともに円軌道を描いて上がっていき、障害部材の一端側に当たって翼から離れて落下し、その落下の際に、突出部分に当たり振り分けられるようにした、
ことを特徴とする弾球遊技機。A gaming device having three variable indicators arranged side by side on the mounting board is provided in the approximate center of the game unit of the game board, and a game ball flows into a specific winning opening provided in the lower center of the game unit. In a ball game machine that performs a variable display game in which a plurality of symbols are changed on each of the variable indicators on the condition that it is detected by a start switch,
The gaming device is:
A guide path that is formed on each of the left and right variable indicators and guides a game ball that has flowed down;
A warp member that distributes game balls guided by the guide path;
A warp guiding path that is provided at a position facing the variable display in the center on the back side of the mounting substrate, and causes the game balls distributed by the warp member to flow down;
With
The warp taxiway,
A first warp guide path warp outlet is formed above the prior SL particular winning opening,
Configuration is separated into a second warp outlet Ru warp outlet is formed in a larger distance position to the specific winning opening than the warp exit before Symbol particular winning opening the first warp taxiway a upper And
The warp member is
Provided on the left and right of the upper part of the gaming device,
A rotating member having a protruding portion formed on the outer periphery;
A wing member having a wing that rotates integrally with the rotating member and maintains a predetermined positional relationship with the protruding portion;
A magnet fixed inside the rotating member corresponding to the wing;
An obstacle member that protrudes in an arc shape above the rotating member and blocks the game ball from flowing down to the rotating member;
With
The game ball guided by the guide path is attracted and fixed to the wing by the magnet, and rises in a circular orbit along with the rotating wing member, hits one end side of the obstacle member, falls off the wing, and falls. At the time of, it was made to be distributed by hitting the protruding part,
A ball game machine characterized by that.
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