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JP3747966B2 - 遊技機の管理装置 - Google Patents
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機で実際に遊技者が遊技を行っている実稼働時間のデータ収集を可能にした遊技機の管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、複数の識別情報(以下、特別図柄、或いは適宜、特図という)を可変表示可能な可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置)として、例えば液晶表示装置、CRT表示装置、多数の発光素子からなる表示装置などがある。そして、このような可変表示装置が遊技領域に配置され、始動入賞口(あるいは始動ゲート)への遊技球の入賞あるいは始動記憶があるなどの始動条件の成立に基づき、可変表示装置における表示領域を所定期間変動表示させ、その停止結果が特別停止態様(例えば、大当り図柄)で停止表示されたことに基づき、変動入賞装置を所定の条件下で開放制御する特別遊技状態を発生可能なパチンコ遊技機(以下、適宜、単に遊技機という)は一般的に知られている。
このような遊技機では、可変表示装置の作動状態、特定の入賞口(例えば、始動口)への入賞状態、大当り状態、確率変動状態、賞球状態、球貸し状態、遊技球の遊技領域への打ち込み状態等の複数の遊技関連状態が発生している。
【0003】
また、遊技機では上記の各遊技関連状態に対応した外部情報端子を備え、各遊技関連状態が発生したことに基づき外部情報端子を介して外部出力信号を出力している。そして、上記外部情報端子は遊技店の管理装置に接続され、遊技機から出力される各遊技関連状態に関する発生状況をデータ収集して、例えば営業状態の把握や、その後の営業に対しての釘調整、確率設定値の変更、遊技機の入替え等の参考データとして役立てられている。
従来、遊技機での稼働状態をデータ収集(すなわち、稼働時間の計測)するためには、遊技機から出力される打ち込み球数に基づいてデータを採っていた。現状の遊技機では1分間に約60発の遊技球を発射するようになっており、この基準値と打ち込み球数により、遊技機で打ち込まれた球がどの位の時間を費やすものかを計算することにより、稼働時間を割り出していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、管理装置による従来の遊技機の稼働時間のデータ収集に関しては、以下のような問題点があった。
(イ)管理装置で従来の遊技機の稼働時間のデータ収集を行う場合、実際に遊技球を打ち込んでいる時間についてのデータを得ていた。しかしながら、実際の遊技中では、例えば可変表示装置でリーチが発生した場合、球の発射を一時中断するいわゆる止め打ちを行いながらリーチの成行きをみたり、あるいは始動入賞記憶がいわゆる満タン(4つの始動記憶が全てうまっている)状態になった場合に、その後始動入賞の無効を避けるために止め打ちを行ったり、さらには大当りのラウンド間(例えば、アタッカー閉鎖時)で無駄な打ち込みを防止するために止め打ちを行ったり、あるいは確率変動中に玉箱(いわゆるドル箱)を足元に降ろしたり、ジュース等を買いに行ったり、さらには第3種遊技機で第3種の権利発生中におけるラウンド間で止め打ちを行ったり等、実際に遊技をしているにも拘わらず、打ち込みを一時中断する場合が非常に多くなっている。
そのため、実際に遊技者が遊技をしている時間と、管理装置でデータ収集される稼働時間とでは値(時間)が一致しなくなるという問題点があった。
【0005】
(ロ)例えば、営業時間内で10時間フルに遊技していた場合でも、管理装置でデータ収集された稼働時間は8時間になってしまう等、遊技機に遊技者が付いて遊技機がどの位稼働しているか(例えば、遊技者によって遊技機が占有されいる時間)を求めるためには、従来の稼働時間のデータ収集方法では、正確性に欠けて十分でなかった。そのため、営業データとしても有効に活用できなかった。
【0006】
(ハ)遊技機毎の止め打ち時間の収集は、従来できなかった。そのため、止め打ちによりどの位売上が低下しているかなどの止め打ちに関するデータ収集はできなかった。
【0007】
そこで本発明は、遊技機で実際に遊技者が付いて遊技を行っている時間を正確に収集することができる遊技機の管理装置を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技機の管理装置は、遊技盤に可変表示装置を備え、遊技媒体を前記遊技盤の遊技領域内に発射することに基づき、該可変表示装置の作動条件を発生可能な遊技機に接続され、該遊技機から出力される遊技関連信号に基づいて遊技関連のデータ収集が可能な遊技機の管理装置において、
前記遊技関連信号には、
前記可変表示装置の作動中に出力される可変表示装置作動中信号と、
遊技媒体の発射を行う発射装置の作動状態、あるいは発射装置の操作部の操作状態に基づいて出力される発射装置作動中信号と、を含み、
前記遊技機から発射装置作動中信号が出力されると実稼働状態と判断するとともに、発射装置作動中信号がノンアクティブであっても前記可変表示装置作動中信号が出力されていれば実稼働状態と判断する稼働状態判定手段を備えることを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ遊技機(以下、遊技機と略称)に適用した一実施例として図面を参照して説明する。
【0010】
A.遊技場設備の全体構成
図1は遊技機を設置している遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。図1において、1は遊技店(パチンコホール)であり、遊技店1には集中管理装置11、島管理装置12、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、中継装置16a、16b、遊技機17a、17b、カード処理装置18a、18bが配置されている。
【0011】
島管理装置12、中継装置16a、16b(以下、16で代表する)、遊技機17a、17b(以下、17で代表する)、カード処理装置18a、18b(以下、18で代表する)は、島設備に配置され、そのうち中継装置16、遊技機17およびカード処理装置18は多数設けられているが、説明の都合上、2台ずつの例を図示している。
【0012】
集中管理装置11はホールの管理室に配置され、制御装置21、データ記憶装置22、端末装置23およびインターフェース回路24により構成される。制御装置21は管理コンピュータ(例えば、主にワークステーションで構成)を含んでおり、遊技店1の管理として、遊技機17および各端末装置(島管理装置12、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、中継装置16)における遊技情報や必要な管理情報を収集管理するための演算処理を行う。データ記憶装置22は遊技機17および各端末装置から受けたデータを記憶するもので、例えばハードディスク装置により構成される。端末装置23は、キーボード、マウス、プリンタ、ディスプレイ装置等の制御装置21の外部に接続される機器あり、インターフェース回路24は島管理装置12との間で信号のインターフェース処理を行う。
【0013】
ここで、遊技機17から出力される遊技関連信号は後述の店内の通信ネットワークを介してインターフェース回路24を通り、一旦、データ記憶装置22に格納され、制御装置21はデータ記憶装置22に格納された遊技関連信号に基づいて遊技機17の所定の遊技待機状態が成立したときに(例えば、可変表示装置の作動中に)遊技球(遊技媒体)の発射を中断する発射中断状態を含んだ実稼働状態を検出する処理を行って、実稼働状態に関するデータ収集を行う。
所定の遊技待機状態の成立とは、可変表示装置の作動中、第3種遊技機で所定の権利発生入賞口(例えば、第3種の権利発生口)へ遊技球(遊技媒体)の入賞があったときに大当りの権利が発生し、該権利発生中における補助遊技装置(例えば、第3種始動口の回転体:第3種遊技機の場合には第3種権利が発生したときに第3種始動口の回転体の回転に伴い遊技者は第3種始動口が上を向くまで待機して止め打ちすることが多い)の作動中、あるいは他種遊技機で可変表示装置の表示態様が予め定められた表示態様になった場合に、所定数の変動入賞装置の連動動作の開始条件を付与し、該変動入賞装置の連動動作中における補助遊技装置の作動中等のように、遊技者が遊技媒体の発射を意図的に停止して待機する条件が成立したことを含むものである。したがって、本発明でいう所定の遊技待機状態の成立とは、上記例に限らず、遊技者が遊技媒体の発射を意図的に停止して待機する状態を含み、例えば従来の問題点(すなわち、「発明が解決しようとする課題」)の項で述べた確率変動中に玉箱(いわゆるドル箱)を足元に降ろしたり、ジュース等を買いに行ったり、第3種遊技機で第3種の権利発生中におけるラウンド間で止め打ちを行ったりする等実際に台を遊技者が占有しているにも拘わらず、打ち込みを一時中断するような全ての状態を含む概念である。
遊技関連信号には、遊技機17の可変表示装置の作動中に出力される可変表示装置作動中信号と、遊技球(遊技媒体)の発射を行う発射装置の作動状態あるいは発射装置の操作部の操作状態に基づいて出力される発射装置作動中信号とを含み、制御装置21は可変表示装置作動中信号と発射装置作動中信号との何れかの信号の入力に基づいて実稼働状態を検出する処理を実行する。
可変表示装置作動中信号は、特図の変動状態(リーチも含む)や大当り状態等の普段状態以外の状態を示す信号である。なお、確率変動中は特図が変動していなくても普段状態以外の状態であり、可変表示装置作動中に含める。これは、確率変動中は大当り確率がアップして大当りが発生し易い状態にあるので、遊技者はあわてずに、ゆっくりと止め打ちに近い状態を混じえながら遊技を行うことが多いからである。
また、本発明が第3種遊技機に適用される場合には、可変表示装置作動中信号は、第3種権利が発生したときの第3種始動口の回転体の回転を待って止め打ちする状態も含むものである。
【0014】
この場合、遊技機17は可変表示装置の作動状態と、発射装置の作動状態あるいは発射装置の操作部の操作状態とに基づいて実稼働状態信号を出力するようになっており、制御装置21は遊技機17から出力された実稼働状態信号に基づいて実稼働時間を計数する処理を実行する。
さらに、制御装置21は上記可変表示装置作動中信号と、発射装置作動中信号との入力に基づき遊技機17の可変表示装置が作動中における発射装置の中断状態を検出する処理を行い、実稼働状態に関するデータ収集には遊技中断時間の計数が含まれるようにする。
したがって、制御装置21、データ記憶装置22、端末装置23およびインターフェース回路24は全体として、実稼働状態検出手段、実稼働時間計数手段、遊技中断状態検出手段を構成する。
【0015】
また、集中管理装置11は例えば外部のカード会社と電話回線により接続され、プリペイドカードの決済に関する情報をカード会社に送信する処理も行う。カード会社は全国共通のプリペイドカードを発行したり、遊技店1におけるプリペイドカードに関する精算を行ったりする。
景品管理装置13は遊技者が獲得した獲得球数を記憶した精算カードに応じた景品の交換処理を行う。店内放送・演出装置14は店内における各種お知らせ、大当り台の報知、管理報知等の店内放送や店内の照明設備を演出する等の処理を行う。玉計数装置15はいわゆるジェットカウンタと称されるもので、遊技者が獲得した獲得球を投入することにより、計数球数を記録(例えば、磁気データによる記録)した所定の精算カードを発行する。
【0016】
島管理装置12は島単位で配置されている中継装置16、遊技機17、カード処理装置18からなる島設備の管理を行うもので、島設備の情報を集中管理装置11に転送したり、集中管理装置11からの情報を島設備側に転送したり処理を行う。なお、島管理装置12は必ずしも設ける必要はなく、省いてもよい。
中継装置16は遊技機17の上部に設置され、遊技機17およびカード処理装置18と島管理装置12間(島管理装置12が無い場合には、集中管理装置11間)における情報の中継処理を行うとともに、係員を呼び出したり各種の表示を行う呼出装置としての機能を実現する。この場合、集中管理装置11、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、島管理装置12および中継装置16は所定の通信網で接続されている。所定の通信網には、例えば赤外線を使用したLAN、有線でのLAN等が使用されるが、その他の通信ネットワークを使用してもよい。中継装置16と遊技機17の間は、遊技機17における後述の外部情報端子(例えば、遊技盤外部情報端子)を介して有線で情報の転送が行われる。島管理装置12は各中継装置16に対して、例えばポーリング方式の通信プロトコルを使用することにより、島単位で情報を収集して集中管理装置11に送る。
【0017】
なお、集中管理装置11と各端末装置(例えば、景品管理装置13、店内放送・演出装置14、玉計数装置15、島管理装置12、中継装置16)との間は光ファイバーを用いた光通信を行うようにしてもよく、例えばATM(Asynchronous Transfer Mode:非同期転送モード)交換機を使用すると情報転送容量、通信速度等の点で有利である。
遊技機17a、17bは役物制御回路31a、31b、排出発射回路32a、32bをそれぞれ備えており、役物制御回路31a、31b(以下、31で代表する)は役物に関する制御を行い、排出発射回路32a、32b(以下、32で代表する)は玉の排出や発射に関する制御を行う。カード処理装置18a、18bは遊技機17a、17bにそれぞれ併設され、プリペイドカードが挿入されることによって金額データを読み込んで玉貸しを行う処理を行い、プリペイドカードの使用金額は通信ネットワークを介して最終的に集中管理装置11で収集される。したがって、遊技機17はいわゆるCR機(カードリーディング機)となっている。
【0018】
B.遊技機の制御系
次に、遊技機17の制御系の構成について説明する。図2は遊技機17の制御系を示すブロック図である。図2において、この制御系は大きく分けると、役物制御回路31、排出発射制御回路32および表示制御回路40を含んで構成される。
(a)役物制御回路の構成
役物制御回路31はマイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技機17における遊技盤の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。排出発射制御回路32も同様にマイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技機17の裏面側に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、表示制御回路33は、例えば遊技盤に設けられた特別図柄表示装置(可変表示装置)の裏面側に取付けられた回路基板により実現されている。
【0019】
この役物制御回路31は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる役物用IC41と、水晶の発振周波数を分周して役物用IC41の基本クロックを得る分周回路43と、役物用IC41に必要な電源を供給する電源回路44と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ45と、ローパスフィルタ45からの信号をバス46を介して役物用IC41に出力するバッファゲート47と、役物用IC41からの信号をバス46を介して受ける出力ポート48と、出力ポート48を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各機器に出力するドライバ49と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ50と、サウンドジェネレータ50からの音声信号を増幅して遊技機の所定箇所に配設されたスピーカー51aに出力するアンプ51と、役物用IC41から出力される制御信号に基づいて表示制御回路33に対する表示制御信号を出力するインターフェース回路52と、役物用IC41から出力される制御信号に基づいて排出発射制御回路32に対する排出や発射に関する制御信号を出力するインターフェース回路53と、役物用IC41から出力される遊技データ信号を外部に出力する際の中継を行う遊技盤外部情報端子54とを含んで構成される。なお、遊技盤外部情報端子54は中継装置(呼出装置)16に接続される。
【0020】
役物用IC41は、演算処理を行うCPU61、ワンチップマイコンからなる役物用IC41が正規のものであるかどうかのセキュリティ性をチェックするセキュリティプログラムや役物制御の制御プログラム等を格納しているROM62およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM63を内蔵している。
役物制御回路31には排出発射制御回路32から電源が供給されるようになっており、供給電源としては、例えばAC24V、+DC33V、+DC24V、+DC12Vがある。そして、これらの各供給電源により役物制御回路31が作動する。一方、役物制御回路31の電源回路44は小型のもので、ロジック電源だけを生成して役物用IC41に供給している。排出発射制御回路32は遊技機17の枠側に配置され、役物制御回路31は枠側でなく遊技盤側に配置されている。したがって、枠側に配置された排出発射制御回路32から大部分の電源の供給を役物制御回路31が受ける構成にすることにより、電源回路44以外の電源回路を排出発射制御回路32に置いて枠側と共通化でき、役物制御回路31を小型化できるという利点がある。
【0021】
ローパスフィルタ45には特図始動スイッチ71、普図始動スイッチ72、カウントスイッチ73、継続スイッチ74、確率設定スイッチ75およびセーフセンサ76からの信号が入力されている。
特図始動スイッチ71は特図の図柄変動を開始するための普通電動始動口(始動入賞口)に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ72は普図の図柄変動を開始するための普図始動口を玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ73は後述の特別変動入賞装置81の大入賞口に入った玉のうち一般入賞した玉を検出し、継続スイッチ74は大入賞口に入った玉のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した玉を検出する。
確率設定スイッチ75は大当り確率を設定変更したり、大当りの確率変動の形態等を設定変更したりするためのもので、係員が操作するタイプでは遊技機17の裏面側に配置される。なお、確率設定スイッチ75は遊技機17自体(例えば役物制御回路31)に設けられたスイッチ等(図示省略)により構成されていてもよいし、ホールの集中管理装置11から確率設定値が入力される構成でもよい。セーフセンサ76はセーフ玉を検出する。
【0022】
ドライバ119からは、特別変動入賞装置81の大入賞口の開閉動作を駆動するソレノイド、特図始動記憶表示器82、普通図柄表示装置83、普図始動記憶表示器84、普通変動入賞装置85を駆動するソレノイド、各種装飾ランプ・LED86に制御信号が出力される。
特別変動入賞装置81の大入賞口ソレノイドは特別変動入賞装置(アタッカー)をオープンさせるもので、後述の特別図柄表示装置90が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されて特別変動入賞装置が開く。特図始動記憶表示器82は特図の図柄変動を開始するための普通電動始動口(始動入賞口)に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表示する。普図始動記憶表示器84は普図の図柄変動を開始するための普図始動口に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表示する。
【0023】
普通図柄表示装置83は、例えば一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる普通図柄(普図)を表示する表示器である。普通変動入賞装置85を駆動するソレノイドは普図当りが発生した場合に、普通変動入賞装置85の一対の開閉部材を逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持されるように駆動する。各種装飾ランプ・LED86としては、遊技盤における賞球排出ランプ、補給ランプ、サイドランプ、点灯可能な打球方向変換部材等や装飾用ランプがあり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0024】
表示制御回路33は、役物用IC41からこの場合8ビットの表示用制御信号(リセット信号(1ビット)、ストローブ信号(1ビット)、コマンド信号(6ビット)等)を受けて特別図柄表示装置90の表示制御を行うもので、電源回路33aを内蔵し、画像表示制御用のCPU、ROM、RAMおよび画像用のVDP、フォントROM等を含んで構成される。特別図柄表示装置90は表示制御回路33からの表示制御用の信号に基づいて複数の識別情報(特図)を複数列で変動表示する。特別図柄表示装置90としては、例えばカラーで特図の静止画および変動画を表示可能な液晶ディスプレイ(LCD)が使用される。なお、特別図柄表示装置90はCRTであってもよい。また、特別図柄表示装置90に表示される特図としては、例えば数字および文字からなる識別情報を表示してもよいし、あるいはその他の図柄を表示してパチンコゲームを行うようにしてもよい。なお、表示制御回路33から特別図柄表示装置90に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【0025】
(b)排出発射制御回路の構成
次に、図3は排出発射制御回路32の構成を示すブロック図である。図3において、排出発射制御回路32はワンチップマイコンからなる排出発射制御用IC101、ドライバ102、103、玉抜きSOL監視回路104、パワーONプロテクト回路105、電源回路A106、電源回路B107、インターフェース回路108、109、外部情報端子110、強弱調整回路111、ドライバ112、タッチ回路113、ドライバ114、フィルタ115を含んで構成される。排出発射制御用IC101は演算処理を行うCPU121、排出発射制御の制御プログラム等を格納しているROM122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM123を内蔵しており、玉の排出や発射に関する制御処理を行う。
【0026】
ドライバ102は排出発射制御用IC101からの制御信号に基づいてOKモニタ131を表示駆動する。OKモニタ131は排出発射制御回路32のモニタ表示を行うもので、排出発射制御回路32が故障の場合等に点灯して報知する。ドライバ103は排出発射制御用IC101からの制御信号に基づいて排出SOL(ソレノイド)132、セーフSOL(ソレノイド)133、完了ランプ134、玉抜きSOL(ソレノイド)135を駆動する。排出SOL(ソレノイド)132は玉排出通路の開閉を行うもので、複数(ここでは2個)設けられており、排出SOL(ソレノイド)132が励磁されると所定数の玉(例えば、玉貸し、あるいは賞球排出のとき)が排出される。セーフSOL(ソレノイド)133はセーフ玉を排出する通路の開閉を行うもので、セーフSOL(ソレノイド)133が励磁されるとセーフ玉が排出(例えば、1個宛て排出)される。完了ランプ134は遊技機の裏面側にある補給タンク内の玉が無くなると点灯する。玉抜きSOL(ソレノイド)135は玉排出通路を玉抜き通路の方に切り換えるもので、複数(ここでは2個)設けられており、玉抜きSOL(ソレノイド)135が励磁されると玉排出通路から玉抜き通路の方に流路が切り換えられ、補給タンクや玉排出通路に残っている玉が全て外部に抜かれる。
【0027】
玉抜きSOL監視回路104は玉排出通路が玉抜き通路の方に正確に切り換えられているかどうか(すなわち、正常に玉抜きが行われているかどうか)を監視し、監視結果を排出発射制御用IC101に出力する。パワーONプロテクト回路105は排出発射制御回路32の電源がオンしたときにドライバ103がオン(駆動信号を出力)しないようにするとともに、インターフェース回路109が誤動作しないようにパワーオンに伴う保護を図るものである。例えば、ドライバ103がオンすると、駆動信号が出力されて排出SOL(ソレノイド)132が励磁されて玉の排出が行われるおそれがあるからである。また、インターフェース回路109の保護を図るのは、インターフェース回路109が玉貸し金額データという重要な情報を扱うカードユニット(カード処理装置18のこと)と接続されているからである。
【0028】
電源回路A106はAC24Vの入力電源を所定のDC電源に変換して排出関連の各回路に供給し、電源回路B107はAC24Vの入力電源を所定のDC電源に変換して発射関連の各回路に供給する。インターフェース回路108は役物制御回路31から単方向の信号(例えば、賞球信号)を受け入れて排出発射制御用IC101に出力する。インターフェース回路109はカードユニット(カード処理装置18)と排出発射制御用IC101との間で双方向の信号(例えば、玉貸し信号等)の転送を行う。
外部情報端子110は中継装置16と排出発射制御用IC101との間で双方向の信号(例えば、打ち込み(アウト玉+セーフ玉)信号、遊技中信号等)の転送を行うための中継端子であり、最終的に店内ネットワークを介して集中管理装置11と排出発射制御用IC101との間で信号の転送を行う際の中継端子となる。
【0029】
強弱調整回路111は玉の発射の強弱を調整するもので、ボリューム141を遊技者が操作することにより、その操作結果に応じてドライバ112に強弱調整信号を出力してロータリソレノイド(RS)142の駆動力を可変して玉の発射強度を調整する。また、ロータリソレノイド(RS)142は発射位置にある玉を弾発して遊技領域に発射する。タッチ回路113は玉の発射を操作する発射ノブに設けられているタッチスイッチ(SW)143に遊技者がタッチ(すなわち、発射ノブに触れている)ことを検出し、検出信号を排出発射制御用IC101に出力する。ドライバ114は排出発射制御用IC101からの制御信号に基づいて玉送りマグネット(Mg)144を駆動する。玉送りマグネット(Mg)144は発射位置に1個宛て玉を送る。
フィルタ115にはオーバーフロースイッチ(SW)145、半端センサ146、玉抜きセンサ147、アウト数センサ148からの信号が入力されており、これらの信号を波形整形して排出発射制御用IC101に出力する。オーバーフロースイッチ(SW)145は遊技機の下皿がオーバーフロー状態にあることを検出する。例えば、オーバーフロー状態になると、玉の発射が停止する。半端センサ146は複数(ここでは2個)設けられており、2条の玉排出通路に所定数の玉が待機状態にあることを検出する。玉抜きセンサ147は玉抜きを行う際の玉抜きスイッチの操作状態を検出する。アウト数センサ148はアウト玉の検出(例えば、アウト口を玉が通過することの検出)を行う。
【0030】
(c)遊技機から出力される信号の種類
次に、遊技機17から中継装置16に出力される信号の種類について、図4を参照して説明する。図4に示すように、役物制御回路31にはガラス枠スイッチ151からの信号が入力されており、ガラス枠スイッチ151は遊技盤の前面に設けられているガラス枠が開放されたことを検出する。役物制御回路31は遊技盤外部情報端子54を介して以下の各信号を中継装置16に出力(店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置11に出力)する。なお、遊技盤外部情報端子54は多数の端子を有し、役物側の基盤という形態で配置されている。
・大当り信号
大当りが発生したことを知らせる信号(この信号は、大当り中(例えば、大当りのファンファーレ、インターバルも含む)常に出力される大当り中状態信号も兼ねる)
・大当り図柄信号
大当り図柄を知らせる信号
・確変大当り信号
確率変動によって大当りが発生したことを知らせる信号
【0031】
・特図始動入賞信号
特図の始動を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを知らせる信号
・特図スタート信号
特図の図柄変動が開始(スタート)したことを知らせる信号
・特図変動中信号
特図の図柄が変動中であるかことを知らせる信号
・リーチ1信号
特図が通常のリーチ状態になったことを知らせる信号(リーチ中常に出力される)
・リーチ2信号
特図がスペシャルリーチ態様1(例えば、超スロースクロール)になったことを知らせる信号(リーチ中常に出力される)
・リーチ3信号
特図がスペシャルリーチ態様2(例えば、3個の図柄が一緒にスロースクロールするような態様)になったことを知らせる信号(リーチ中常に出力される)
【0032】
・特図確変信号
特図が確率変動状態になったことを知らせる信号(確変中常に出力される特図確変中信号も含む)
・大入賞口開放信号
特別変動入賞装置81の大入賞口が開放したことを知らせる信号(大入賞口の開放中常に出力される)
・カウント信号
特別変動入賞装置81の大入賞口に入賞した玉数をカウントする信号
・継続入賞信号
特別変動入賞装置81における大入賞口のV入賞口に玉が入賞して大当りのラウンドを継続可能であることを知らせる信号
・普図当り信号
普通図柄表示装置83における普図が当りになったことを知らせる信号
・確率設定値信号
確率設定スイッチ75によって設定された大当り確率の設定値を知らせる信号
【0033】
・普図始動入賞信号
普図の図柄変動を開始するための普図始動口を玉が通過したことを知らせる信号
・普図スタート信号
普図の図柄変動が開始(スタート)したことを知らせる信号
・普図確変信号
普図が確率変動中であることを知らせる信号(確変中常に出力される普図確変中信号も含む)
・普電開放信号
普通変動入賞装置85が開放したことを知らせる信号
・普図時短信号
普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるところを6秒程度に短縮する普図時短制御が行われていることを知らせる信号
普図時短制御では、例えば特図の変動表示ゲームが50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する。
【0034】
次に、排出発射制御回路32は外部情報端子110を介して以下の各信号を中継装置16に出力(店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置11に出力)する。なお、外部情報端子110は多数の端子を有し、枠側の基盤という形態で配置されている。
・打ち込み信号
打ち込み玉(アウト玉+セーフ玉)、すなわち発射された玉数を知らせる信号・遊技中信号
タッチスイッチ(SW)143に遊技者がタッチして(すなわち、発射ノブに触れて)遊技中であること、あるいは発射装置が作動して遊技中であることを知らせる信号
・賞球信号
入賞口に玉が入賞した(すなわち、セーフ玉がある)ことに基づいて所定数の賞球を行ったことを知らせる信号
・玉貸し信号
所定数の玉貸しを行った(すなわち、玉貸し排出をした)ことを知らせる信号・補給信号
補給タンクに島設備から玉が補給されたことを知らせる信号
また、排出発射制御回路32には外部情報端子110を介して発射停止信号が中継装置16から入力(店内ネットワークを介して集中管理装置11から入力)に出力)されている。
【0035】
C.遊技の概要
次に、遊技機17の制御フローを説明する前に、本実施例の遊技機17で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレールを介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置85に入賞すると、特別図柄表示装置90の表示領域において多数の識別図柄(数字、文字、記号、図柄等よりなるもの)が移動(スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲーム(画像変動遊技)が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
【0036】
この特別遊技状態(大当り)が発生すると、特別変動入賞装置81の開閉扉が、例えば30秒程度(或いは、例えば最大で10個入賞までの期間)開放される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル中、特別変動入賞装置81内の継続入賞領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、最大で16サイクルまで継続して行われる。
また、特別遊技状態の発生が特定の条件を満たした発生(例えば、確率変動図柄(「7」、「7」、「7」)に基づく大当りの発生)であった場合に、特別遊技状態の発生に関して遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り確率が変動し、大当り3回を1セットとして、初回大当り以後にあと2回大当りを発生しやすくする状態)が発生するとともに、特定遊技状態中に再度特定の条件を満たした特別遊技状態の発生があった場合(例えば、再度、確率変動図柄によって大当りが発生した場合)に、再度特定遊技状態を初期状態から更新可能にする制御が行われる。
【0037】
なお、大当り確率を高めて大当りを以後2回当りやすくする遊技(確率変動遊技)は特定の図柄で大当りとなった場合(特定の条件の成立した場合)に、所定期間だけその後の大当りの確率を通常よりも高確率に設定する特殊遊技であり、役物制御回路31の制御過程においてなされる制御である。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置85にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器82が点灯して例えば4個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【0038】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口に入賞(通過)して普図始動スイッチ72により検出されたときは、普通図柄表示装置83の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変動入賞装置85の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される特定遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置85に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器84が点灯して例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。
【0039】
大当り確率を高めて大当りを以後2回当りやすくする遊技(確率変動遊技)と、普図の変動表示ゲームの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりする。その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲームが50回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普図即止め制御(或いは両者の併用)による遊技状態がある。
なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば60秒程度であるところを6秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行う際に、始動記憶の発生から所定時間(例えば6秒)経過したものに対しては、変動時間を短縮(例えば2秒)して即時に普図を停止させる制御である。
【0040】
また、この特殊遊技中には、普図当りの際の普通変動入賞装置85の開放時間を例えば3秒程度に増やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置85の開放回数を通常の1回から3回に増やす等の処理が行われることもある。
なお、このような特殊遊技を行うことにより、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の当る回数が増える(通常普図の当り確率は1/4程度であるため)。このため、結果的に特図の変動回数が増えて有利な状態になる。
またさらに、通常この特殊遊技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、さらに有利となる。
【0041】
D.作用説明
次に、作用を説明する。
遊技機17の制御は役物制御回路31、排出発射制御回路32、表示制御回路40等によって行われ、そのうち役物制御回路31および表示制御回路40により役物制御(遊技盤側の制御)が行われる。また、排出発射制御回路32により枠側の制御が行われる。役物制御の概要は前述した遊技の概要(C)で説明したので、以下に排出発射制御回路32による枠側の制御について説明する。
(a)排出発射制御回路のメインルーチン
図5は、排出発射制御回路32により行われるメイン制御処理(メインルーチン)のフローチャートを示す図である。この制御処理は、図3の排出発射制御用IC101がROM122に格納されている排出発射制御の制御プログラムを読み出し、RAM123をワークエリアとして使用することにより実行される。
【0042】
図5のメイン制御処理がスタートすると、まずステップS10で遊技機17の電源投入か否かを判別する。電源投入(YES)であれば、ステップS12に分岐して電源投入処理を行う。これにより、電源回路A106および電源回路B107が作動して排出発射制御回路32の各回路に所定の電源が供給される。電源投入処理を終了すると、ステップS10に戻って再び判別を行い、電源投入後はNOに抜けてステップS14に進む。
ステップS14では入力処理を行う。これは、図3に示したように排出発射制御用IC101に入力される各センサから入力される各信号を受け入れて必要な信号処理等を行うものである。
【0043】
次いで、ステップS16で遊技盤との通信処理を行う。これは、遊技盤の制御を行っている役物制御回路31からの信号(例えば、賞球排出に関する信号、大当り信号、特図変動中信号等)をインターフェース回路108を介して受け入れるものである。次いで、ステップS18でカードユニットとの通信処理を行う。これは、カードユニット(カード処理装置18)からの信号(例えば、玉貸し排出に関する信号)をインターフェース回路109を介して受け入れたり、あるいは玉貸し排出に関する信号をカードユニットに出力したりするものである。次いで、ステップS20で排出関連処理を行う。これは、例えば排出SOL(ソレノイド)132を駆動して玉貸し排出や賞球排出を行ったり、セーフSOL(ソレノイド)133を駆動してセーフ玉を排出したり、さらには玉抜きSOL(ソレノイド)135を駆動して玉排出通路から玉抜き通路の方に流路を切り換えて玉を外部に抜く処理等を行うものである。
【0044】
次いで、ステップS22で発射関連処理を行う。これは、玉送りマグネット(Mg)144を駆動して発射位置に1個宛て玉を送ったり、ロータリソレノイド(RS)142を駆動して玉を発射したりするものである。次いで、ステップS24で外部情報処理を行う。これは、集中管理装置11に外部情報端子110を介して打ち込み信号、遊技中信号等を出力したり、集中管理装置11から発射停止信号を受けたりするものであり、詳細はサブルーチンで後述する。ステップS24を経ると、メイン制御処理の1ルーチンを終了する。
【0045】
(b)外部情報処理のサブルーチン
図6は、排出発射制御回路32のメイン制御処理におけるステップS24の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。外部情報処理のサブルーチンが開始されると、ステップS30で遊技中であるか否かを判別する。遊技中であるか否かは、発射動作中(例えば、ロータリソレノイド(RS)142が駆動中)、あるいはタッチスイッチ(SW)143がオン中(遊技者が触れてい)で判断する。遊技中であれば、ステップS32に進んで遊技中信号を出力する。これにより、外部情報端子110から遊技中信号が外部の中継装置16に出力され、中継装置16で中継されて店内のネットワークを介して集中管理装置11に送信される。ステップS32を経ると、ステップS34に進む。
【0046】
一方、ステップS30で遊技中でなければ、ステップS32をジャンプしてステップS34に進む。
ステップS34では、その他の外部情報の入出力処理を行う。その他の外部情報の入出力としては、例えば外部情報端子110を介して打ち込み信号、賞球信号、玉貸し信号等を中継装置16に出力し、中継装置16で中継して店内のネットワークを介して集中管理装置11に送信したり、集中管理装置11から発射停止信号を受けたりするものがある。ステップS34を経ると、今回のルーチンを終了してメイン制御処理にリターンする。
【0047】
(c)役物制御回路の外部情報処理のサブルーチン
図7は役物制御回路31における外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、役物制御回路31のメイン制御処理は省略(前述した遊技の概要(C)の内容)している。
役物制御回路31の外部情報処理のサブルーチンが開始されると、ステップS40で変動中であるか否かを判別する。変動中とは、特別図柄表示装置90の図柄が可変表示中(つまり変動中)である状態をいう。変動中であれば、ステップS42に進んで変動中信号(つまり特図変動中信号)を出力する。これにより、遊技盤外部情報端子54から特図変動中信号が外部の中継装置16に出力され、中継装置16で中継されて店内のネットワークを介して集中管理装置11に送信される。ステップS42を経ると、ステップS44に進む。
【0048】
一方、ステップS40で変動中でなければ、ステップS42をジャンプしてステップS44に進む。
ステップS44では、その他の外部情報の入出力処理を行う。その他の外部情報の入出力としては、例えば遊技盤外部情報端子54を介して大当り信号(大当り状態中信号)、特図確変信号(特図確変中信号)、普図確変信号(普図確変中信号)等を中継装置16に出力し、中継装置16で中継して店内のネットワークを介して集中管理装置11に送信したり、排出発射制御回路32から賞球信号を受けたりするものがある。ステップS44を経ると、今回のルーチンを終了する。
【0049】
(d)集中管理装置の処理
次に、集中管理装置11で実行される遊技機17の実稼働状態に関するデータ収集について、可変表示装置が変動中の場合の例として、図8を参照して説明する。
まず、遊技機17では図8(a)に示すように、発射動作中(例えば、ロータリソレノイド(RS)142が駆動中)、あるいはタッチスイッチ(SW)143がオン中(遊技者が触れている状態)であると、遊技中信号が外部に出力され、集中管理装置11に入力される。このとき、集中管理装置11では遊技機17から出力された遊技中信号(遊技関連信号の1つ)を店内ネットワークを介してインターフェース回路24で受信し、一旦、データ記憶装置22に格納する。次いで、制御装置21はデータ記憶装置22に格納された遊技中信号に基づいて遊技機17が実稼働状態であると判断し、図8(e)に示すように実稼働状態の計数を開始する。
【0050】
次いで、遊技機17では弾発された玉が始動入賞すると、特図の図柄変動を開始する。これにより、図8(b)に示すように遊技機17の特別図柄表示装置90(可変表示装置)の作動中に出力される特図変動中信号(可変表示装置作動中信号)が外部に出力され、集中管理装置11に入力される。この場合、集中管理装置11では特図が変動中であるから、仮に遊技中信号がノンアクティブ(例えば、Lレベル)になっても、実稼働状態は継続していると判断する。
例えば、図8(a)に示すように特図始動記憶表示器82が4個点灯して始動記憶がいわゆる満タン状態になったとき、遊技者は止め打ちをする。これは、図8(d)に止打状態として示される。これにより、図8(c)に示すように遊技機17の稼働状態として打込球の発生がない状態で計数する場合には、この概念による稼働状態は遊技者が止め打ちをしている間において一時中断する。
【0051】
これに対して、本実施例では打込球の発生がない状態であっても、特図が変動中であれば、実際に遊技機17が稼働している(遊技者が遊技機に付いている)と判断し、図8(e)に示すように特別図柄表示装置90の作動中(図柄変動中)に遊技球の発射を中断する発射中断状態を含んだ実稼働状態を検出する処理を行って、実稼働状態に関するデータ収集を行う。すなわち、特図変動中に始動記憶がいわゆる満タンになり、遊技者が止め打ちをしても実稼働状態として実稼働時間の計数を継続し、実稼働状態に関するデータ収集を行う。このように、実稼働状態に関するデータ収集には遊技者の止め打ちによる遊技中断時間の計数を含めることにより、遊技機17で実際に遊技者が付いて遊技を行っている時間が正確に収集可能となる。
また、同様に大当り状態中や確率変動中などにおいても止め打ち状態が発生するが、その場合においても、上記同様遊技機からの大当り信号や特図、普図の確変信号の入力により実稼働時間の収集を行うことができる。
なお、第3種遊技機の場合には、第3種権利が発生したときに第3種始動口の回転体の回転に伴って(第3種始動口が上を向くまで待機して)止め打ちする状態が発生するため、第3種始動口の回転体の回転を検出する信号の入力を加えて実稼働時間の収集を行うようにする。
【0052】
E.データ収集の具体例
図9は集中管理装置11の画面(例えば、端末装置23のディスプレイ画面)に表示される「実稼働時間計数」の一例を示すものである。画面には、営業中であること、営業日時、機種名、台番号が100番台から順次表示される。また、総大当り(大当り回数の累積値)、スタート回数(特図スタート回数)、ベース、打ち込み玉(遊技領域に発射した玉数)、賞球(賞球排出した玉数の累積値)、差球、稼働時間(単に打ち込み玉数から割り出したもの、例えば100発×0.6という計算で求める)、実稼働時間、止め打ち時間がそれぞれ表示される。なお、ベースとは、大当りでないときの発射玉数合計と、大当りでないときの賞球数合計の比である。このデータは通常時の玉の減り具合を表す。そして、この数値が小さいほど、遊技者の持ち玉の減少が速いことを示している。差球とは、発射球数合計と賞球数合計の差である。
【0053】
従来は稼働時間(例えば、3時54分34秒)の表示だけで、止め打ちによる遊技中断時間の計数が含まれておらず、遊技者が台を占有して遊技を行っている実稼働時間の計数ができなかったが、本実施例では止打時間:20分08秒を含めた実稼働時間:4時12分42秒が計数され、画面に表示される。
【0054】
このように本実施例では、遊技機17から出力される遊技中信号(遊技関連信号)および特図変動中信号(遊技関連信号)に基づいて特別図柄表示装置90の作動中(可変表示装置の作動中:普段動作を除いた状態中であり、特図変動中、大当り中、確変中などが含まれる)に、遊技球の発射を中断する止め打ち状態(発射中断状態)を含んだ実稼働状態を検出し、その継続時間を計数して実稼働状態に関するデータ収集が行われる。したがって、止め打ちを行いながらリーチの成行きをみたり、あるいは始動入賞記憶がいわゆる満タンになって止め打ちを行ったりする等実際に遊技をしているにも拘わらず、打ち込みを一時中断する場合があっても、遊技機17に遊技者が付いて実際に遊技を行っている時間と、集中管理装置11でデータ収集される稼働時間とで値(時間)を正確に一致させることができる。その結果、遊技機17の稼働時間を正確に把握することができ、営業データとして非常に有効に活用することができる。例えば、当該遊技機17の人気などが正確に分かる。
【0055】
遊技関連信号には、特別図柄表示装置90の作動中(可変表示装置の作動中:例えば、リーチ中、大当り中、確変中)に出力される特図作動中信号(可変表示装置作動中信号)と、遊技球(遊技媒体)の発射を行うロータリソレノイド(RS)142の駆動状態(遊技媒体の発射を行う発射装置の作動状態)、あるいはタッチスイッチ(SW)143がオン中:遊技者が触れている状態(発射装置の操作部の操作状態)に基づいて出力される遊技中信号(発射装置作動中信号)と、を含み、これらの特図作動中信号あるいは遊技中信号の何れかの信号の入力に基づいて集中管理装置11で実稼働状態の検出を行うことにより、止め打ち時間を含んだ実稼働時間を正確にデータ収集することができる。したがって、例えば止め打ちによりどの位売上が低下しているかなどの止め打ちに関するデータ収集を行うことが可能になる。
なお、特別図柄表示装置90の作動中(可変表示装置の作動中)には、例えばいわゆる権利物(第3種遊技機)においては権利発生中(例えば、権利中信号出力中)、羽根物(第2種遊技機)や一般電役(他種遊技機)においては大当り中(大当り信号出力中)も含まれる。
【0056】
F.第2実施例
次に、本発明の第2実施例について説明する。第2実施例は遊技機で実稼働時間信号を作成して出力する例である。
(a)外部情報処理のサブルーチン
図10は、本発明の第2実施例における排出発射制御回路で実行される外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、この第2実施例においては、役物制御回路から排出発射制御回路に対して遊技関連信号(例えば、変動中信号、大当り信号、確変信号等)が入力される(これは、後述の第3実施例も同様である)。
第2実施例の外部情報処理のサブルーチンが開始されると、ステップS50で遊技中であるか否かを判別する。遊技中であるか否かは第1実施例と同様に、発射動作中(例えば、ロータリソレノイド(RS)142が駆動中)、あるいはタッチスイッチ(SW)143がオン中(遊技者が触れてい)で判断する。遊技中であれば、ステップS54に進んで実稼働時間信号を出力する。一方、ステップS50で遊技中でなければ、ステップS52に分岐して可変表示装置作動中(特別図柄表示装置90の作動中:図柄変動中、大当り中、確変中等)であるか否かを判別する。可変表示装置作動中かどうかは、役物制御回路31から例えば変動中信号、大当り信号、確変信号(特図、普図)、普図時短信号(普図の時短制御が行われている状態)等を排出発射制御回路に入力して判断し、例えば変動中信号がアクティブであれば、可変表示装置作動中とする。なお、第3種遊技機の場合には可変表示装置作動中には権利発生中が含まれる。
可変表示装置作動中であれば、ステップS54に進んで実稼働時間信号を作成して出力する。また、可変表示装置作動中でなければ、ステップS56にジャンプする。
【0057】
ここで、実稼働時間信号とは、発射動作停止あるいは発射ノブへのタッチOFFで止め打ちがあっても、可変表示装置あるいはその他の役物装置が作動中ならば実稼働状態にあると判断する信号であり、排出発射制御回路で作成(つまり遊技機17にて作成)されるものである。これにより、外部情報端子110から実稼働時間信号が外部の中継装置16に出力され、中継装置16で中継されて店内のネットワークを介して集中管理装置11に送信される。ステップS54を経ると、ステップS56に進む。
ステップS56では、その他の外部情報の入出力処理を行う。その他の外部情報の入出力処理の内容は第1実施例と同様である。ステップS56を経ると、今回のルーチンを終了してメイン制御処理にリターンする。
【0058】
このように第2実施例では、遊技機17において特別図柄表示装置90の作動状態(可変表示装置の作動状態)と、遊技球(遊技媒体)の発射を行うロータリソレノイド(RS)142の駆動状態(遊技媒体の発射を行う発射装置の作動状態)、あるいはタッチスイッチ(SW)143がオン中:遊技者が触れている状態(発射装置の操作部の操作状態)とに基づいて実稼働状態信号を出力し、集中管理装置11は実稼働状態信号に基づいて実稼働時間の計数を行うので、確実に実稼働時間を関するデータ収集を行うことができる。
なお、この実施例においても、可変表示装置以外の役物装置(例えば、第3種や第2種、他種などの役物装置)の作動中に出力される信号も可変表示装置の作動中と同様に実稼働状態信号の作成用の信号として含まれる。
【0059】
G.第3実施例
次に、本発明の第3実施例について説明する。第3実施例は遊技機で止め打ち信号を作成して出力する例である。
(a)外部情報処理のサブルーチン
図11は、本発明の第3実施例における排出発射制御回路で実行される外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。第3実施例の外部情報処理のサブルーチンが開始されると、ステップS60で遊技中であるか否かを判別する。遊技中であるか否かは第1実施例と同様に、発射動作中(例えば、ロータリソレノイド(RS)142が駆動中)、あるいはタッチスイッチ(SW)143がオン中(遊技者が触れている状態)で判断する。遊技中であれば、ステップS56にジャンプする。また、遊技中でなければ、ステップS62に進んで可変表示装置作動中(例えば、特別図柄表示装置90の図柄が可変表示中)であるか否かを判別する。可変表示装置作動中かどうかは、役物制御回路31から変動中信号、大当り信号、確変信号(特図、普図)、権利中信号等を排出発射制御回路に入力して判断し、例えば変動中信号がアクティブであれば、変動中とする。可変表示装置作動中であれば、ステップS64に進んで打ち止め信号を作成して出力する。
【0060】
ここで、止め打ち信号とは、可変表示装置あるいはその他の役物装置の作動中に遊技球の発射動作を停止している状態を検出して作成される信号である。打ち止め信号は、例えば特図でリーチが発生した場合に意図的に遊技球の発射を一時中断してリーチの成行きをみたり、あるいは始動入賞記憶がいわゆる満タンになった場合にその後の始動入賞の無効を避けるために遊技球の発射を一時中断していると判断する信号であり、排出発射制御回路で作成(つまり遊技機17にて作成)されるものである。これにより、外部情報端子110から打ち止め信号が外部の中継装置16に出力され、中継装置16で中継されて店内のネットワークを介して集中管理装置11に送信される。ステップS64を経ると、ステップS66に進む。
なお、止め打ち信号の作成は、第1実施例で述べたような所定の遊技待機状態が成立した場合に全て作成されるようにしてもよく、上記例(可変表示装置あるいはその他の役物装置の作動中に遊技球の発射動作を停止している状態)に限らず、遊技者が遊技球の発射を意図的に停止して待機する状態であればその他の状態も含み、例えば確率変動中に玉箱を足元に降ろしたり、ジュース等を買いに行ったり、第3種遊技機で第3種の権利発生中におけるラウンド間で止め打ちを行ったりする等実際に台を遊技者が占有しているにも拘わらず、打ち込みを一時中断するような状態のときに止め打ち信号を作成してもよい。
一方、ステップS60で遊技中である場合、あるいはステップS62で変動中でない場合にはステップS66にジャンプする。ステップS66では、その他の外部情報の入出力処理を行う。その他の外部情報の入出力処理の内容は第1実施例と同様である。ステップS66を経ると、今回のルーチンを終了してメイン制御処理にリターンする。
【0061】
このように第3実施例では、遊技機17において可変表示装置作動中信号(例えば、特図変動中信号)と、遊技中信号(発射装置作動中信号)とに基づいて特別図柄表示装置90が作動中における止め打ち状態(発射装置の中断状態)を検出して止め打ち信号を作成して出力し、集中管理装置11では止め打ち信号の入力に基づき、特別図柄表示装置90が作動中(可変表示装置が作動中:例えば、リーチ中、大当り中、確変中等)における止め打ち状態(発射装置の中断状態)を検出し、実稼働状態に関するデータ収集には止め打ち時間(遊技中断時間)の計数が含まれるようにすることにより、例えば遊技機毎の止め打ち時間を正確にデータ収集することができ、止め打ちによりどの位売上が低下しているかなどの止め打ちに関する各種データ収集を行うことが可能になる。
【0062】
本発明の実施の形態は、上記のような実施の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)パチスロ遊技機への適用が可能である。
(b)本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。すなわち、映像式ゲーム機であっても、遊技領域内に可変表示装置を備え、遊技媒体を該遊技領域内に発射することに基づき、該可変表示装置の作動条件を発生可能な遊技機であれば、適用することができる。
(c)また、本発明の遊技機は遊技領域内に可変表示装置を備え、遊技媒体を該遊技領域内に発射することに基づき、該可変表示装置の作動条件を発生可能なものであれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することができる。
例えば、第3種遊技機の権利発生中や確率変動中の止め打ちや、第2種遊技機や他種遊技機の大当り中の止め打ちについても、適用することができる。
【0063】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、遊技機において遊技関連信号には可変表示装置作動中信号と、発射装置作動中信号とを含み、遊技機から発射装置作動中信号が出力されると実稼働状態と判断するとともに、発射装置作動中信号がノンアクティブであっても可変表示装置作動中信号が出力されていれば実稼働状態と判断する稼働状態判定手段を備えたので、止め打ち時間を含んだ実稼働時間を正確にデータ収集することができる。したがって、遊技機毎の止め打ち時間が正確にデータ収集されるので、止め打ちによりどの位売上が低下しているかなどの止め打ちに関する各種データ収集を行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技機の管理装置を適用した遊技場設備の全体構成を示す図である。
【図2】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図3】排出発射制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技機から出力される信号の種類を説明する図である。
【図5】排出発射制御回路のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図6】排出発射制御回路の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】役物制御回路の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】集中管理装置による遊技機の実稼働状態に関するデータ収集について説明するためのタイミングチャートである。
【図9】集中管理装置による遊技機の実稼働状態の具体的な表示例を示す図である。
【図10】本発明の第2実施例の排出発射制御回路の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】本発明の第3実施例の排出発射制御回路の外部情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技店
11 集中管理装置(管理装置)
12 島管理装置
16、16a、16b 中継装置(呼出装置)
17、17a、17b 遊技機
18、18a、18b カード処理装置
21 制御装置
22 データ記憶装置
23 端末装置
24 インターフェース回路
31、31a、31b 役物制御回路
32、32a、32b 排出発射制御回路
33 表示制御回路
90 特別図柄表示装置(可変表示装置)

Claims (1)

  1. 遊技盤に可変表示装置を備え、遊技媒体を前記遊技盤の遊技領域内に発射することに基づき、該可変表示装置の作動条件を発生可能な遊技機に接続され、該遊技機から出力される遊技関連信号に基づいて遊技関連のデータ収集が可能な遊技機の管理装置において、
    前記遊技関連信号には、
    前記可変表示装置の作動中に出力される可変表示装置作動中信号と、
    遊技媒体の発射を行う発射装置の作動状態、あるいは発射装置の操作部の操作状態に基づいて出力される発射装置作動中信号と、を含み、
    前記遊技機から発射装置作動中信号が出力されると実稼働状態と判断するとともに、発射装置作動中信号がノンアクティブであっても前記可変表示装置作動中信号が出力されていれば実稼働状態と判断する稼働状態判定手段を備えることを特徴とする遊技機の管理装置。
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