Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP3755598B2 - Game program with smoke expression - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP3755598B2 - Game program with smoke expression - Google Patents

Game program with smoke expression Download PDF

Info

Publication number
JP3755598B2
JP3755598B2 JP2002190756A JP2002190756A JP3755598B2 JP 3755598 B2 JP3755598 B2 JP 3755598B2 JP 2002190756 A JP2002190756 A JP 2002190756A JP 2002190756 A JP2002190756 A JP 2002190756A JP 3755598 B2 JP3755598 B2 JP 3755598B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
smoke
texture
model
bullet
contour
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002190756A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004038275A (en
Inventor
滋生 岡嶋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2002190756A priority Critical patent/JP3755598B2/en
Publication of JP2004038275A publication Critical patent/JP2004038275A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3755598B2 publication Critical patent/JP3755598B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の弾煙等の煙を、的確に表現することの出来る、煙表現を有するゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、戦闘シーンなどにおいて、高射砲や大砲などの弾丸が空中で炸裂した際に形成される爆煙、すなわち弾煙などの煙を、3次元CGにより簡易に表現する方法として、単板ポリゴンに弾煙の絵をマッピングする手法が用いられている。
【0003】
また、最近では3次元CGにおいて、トゥーンシェーディングなどによるセルアニメ調の表現が流行しており、こうした場合、上記弾煙の絵には、弾煙30の周囲に、例えば、図3(b)に示すように、輪郭線31を描き込む手法が用いられる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、こうした方法により輪郭線31を書き込む場合、複数の弾煙30をディスプレイ上で表現しようとした場合、輪郭線31が描かれたそれぞれの弾煙画像(「単独弾煙画像」と称する)32が、重なり合い、図4(b)に示すような形となる。
【0005】
各弾煙30、30’が、互いに距離を置いて生じている場合には、各弾煙30、30’は互いに独立して空間中に生じるので、図4(b)の表現で問題は無い。しかし、互いに近接した状態で形成されたような場合には、現実世界では弾煙の煙の粒子が互いに混ざり合い、弾煙間の境界が無くなるので、それをCGで適切に表現するならば、図5(b)に示すように、弾煙30、30’は融合して大きな融合弾煙33となるはずである。しかし、単純に各弾煙30、30’に対して輪郭線31を形成する手法では、図4(b)の弾煙30、30’が重なり合った重複部分DPの輪郭線31が不自然な印象を、プレーヤに与えることとなる。従って、弾煙30、30’が互いに近接した状態で形成されたような場合には、図5(b)に示すように、弾煙30、30’間の重複部分DPの輪郭線31が生成されないように画像処理する必要があり、そうしたことの可能なゲームプログラムの開発が望まれていた。
【0006】
本発明は、上記した事情に鑑み、弾煙などの煙の生成状態に応じて、的確にその煙輪郭を生成することの出来る、煙表現を有するゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、コンピュータ(1)に、
第1のポリゴン(19b)に煙テクスチャ(19a)をマッピングした煙モデル(19)と、第2のポリゴン(20a)に該煙テクスチャよりも明度の低い色からなる輪郭テクスチャ(20b)をマッピングした輪郭線モデル(20)を有する煙生成モデルセットを、前記オブジェクト空間(17)内に所定の距離(L)を置いた形で、前記輪郭線モデルが前記煙モデルの、視点(16)に対して後方に位置する形で配置するモデルセット配置手順、
前記煙生成モデルセットを、前記視点に基づいてレンダリングして、前記煙テクスチャの周囲に前記輪郭線テクスチャにより輪郭取りした煙画像(32、33)を生成するレンダリング手順、
前記レンダリング手順により生成された煙画像をディスプレイ(11)上に表示制御する表示制御手順を、
実行させるための、煙表現を有するゲームプログラムであり、
前記煙生成モデルセットの煙モデルと輪郭線モデル間の距離(L)は、前記前記オブジェクト空間内に生じた複数の煙の粒子が互いに混ざり合う限界である、煙融合限界距離(LM)に設定されており、
前記レンダリング手順は、前記モデルセット配置手順により配置される複数の煙生成モデルセットが配置されることにより生成される煙が、前記視点に対してZ軸方向において重なり合う位置に生じるものと演算され、かつそれら複数の煙生成モデルセット間の距離が、前記煙融合限界距離以下の場合には、それら煙生成モデルセットを構成する煙モデルを、互いの煙テクスチャ間に前記輪郭線モデルによる輪郭線を介在させることなく融合する形でレンダリングする、煙テクスチャ融合レンダリング手順を有し、
前記レンダリング手順は、前記煙テクスチャ融合レンダリング手順によりレンダリングされた融合された煙テクスチャの周囲に前記輪郭線テクスチャにより輪郭取りした煙画像を生成する、
ことを特徴として構成される。
【0008】
なお、上記第1及び第2のポリゴンは、単板ポリゴンであることが演算負荷低減及びモデリング作業軽減において有利であるが、本発明では必ずしも単板ポリゴンだけに限定されるものではない。例えば、第1及び/又は第2のポリゴンを、複数ポリゴンからなる立体的なモデルにより構成することも可能である。
【0010】
請求項の発明は、請求項1記載の煙表現を有するゲームプログラムにおいて、前記煙テクスチャ(19a)は、火器の弾丸が炸裂した際に形成される弾煙(30)の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャであることを特徴として構成される。

【0011】
請求項の発明は、請求項1記載の煙表現を有するゲームプログラムにおいて、前記煙生成モデルセットの輪郭テクスチャは、対応する前記煙テクスチャの形状と略相似形状に形成され、全体的な大きさは、該煙テクスチャよりも大きく形成されていることを特徴として構成される。
【0012】
【発明の効果】
請求項1によれば、モデルセット配置手順により、弾煙などの煙の輪郭となるべき輪郭線モデルが、視点(16)に対して所定距離(L)だけ後方に配置された形で、レンダリング手順によりレンダリングされるので、煙モデル(19)と輪郭線モデル(20)との間に、他の煙(30’)の煙モデル(19)を配置させることが可能となり、複数の煙(30、30’)の輪郭取りを、その配置位置に応じて的確に行うことが出来る。
【0013】
また、煙モデルと輪郭線モデル間の距離(L)は、前記前記オブジェクト空間内に生じた複数の煙の粒子が互いに混ざり合う限界である、煙融合限界距離(LM)に設定されているので、他の煙の煙生成モデルセットが、当該煙融合限界距離(LM)以内に配置された場合には、当該どちらかの煙の煙モデルが、他の煙についての、煙モデルと輪郭線モデルとの間に配置されることとなり、煙モデルが輪郭線モデルを介することなく、視点16のZ軸方向に重なることとなる。これにより、複数の煙モデルを、互いの煙テクスチャ間に輪郭線を介在させることなく融合する形でレンダリングすることが可能となり、近接して生成された弾煙などの煙表現を、自然な状態で行うことが出来る。
【0014】
請求項によれば、煙テクスチャ(19a)を、火器の弾丸が炸裂した際に形成される弾煙(30)の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャとすることにより、火器などの弾煙を適切に表示することが出来る。
【0015】
請求項によれば、煙生成モデルセットの輪郭テクスチャは、対応する前記煙テクスチャの形状と略相似形状に形成され、全体的な大きさは、該煙テクスチャよりも大きく形成されているので、輪郭線モデルが煙モデルよりも後方に配置されていても、煙テクスチャの周囲に適切な形で輪郭線をレンダリングすることが出来る。
【0016】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【0018】
図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図2は、輪郭線付き弾煙画像を生成する際に使用するモデルの一例を示す図で、(a)は弾煙モデル、(b)は輪郭線モデルを示す模式図、図3(a)は、単独弾煙画像を生成する際の、オブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図3(b)は、単独弾煙画像の一例を示す模式図、図4(a)は、複数の単独弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図4(b)は、弾煙画像の一例を示す模式図、図5(a)は、融合弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図5(b)は、融合弾煙画像の一例を示す模式図である。
【0019】
コンピュータとしてのゲーム機1は、図1に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4およびRAM5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータが記録される。RAM5には、記憶媒体としてのCD−ROM6からCD−ROM読取装置7を介して読み取ったゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがCD−ROM6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、CD−ROM6から読み取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。ゲーム用プログラムは、CD−ROM6に代えて半導体メモリ、DVD−ROM、その他各種の記憶媒体により供給してもよい。
【0020】
また、CPU2には、バス3を介して画像処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置9は、CD−ROM読取装置7にて読み取られたCD−ROM6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力させる。また、音声処理装置9は、CPU2からの指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをアナログ信号に変換してスピーカ12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【0021】
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー14aや押釦スイッチ14b…が操作部材として設けられる。コントローラ14からは操作部材14a、14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【0022】
CD−ROM6上にはディスプレイ11上でゲームを実行するためのプログラムおよびデータが格納されている。ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU2がまずROM4のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU2はCD−ROM6上に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ14に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU2はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【0023】
以後、ゲーム機1は、ゲームプログラムGPRに従って、所定の処理を行って、ディスプレイ11上に表示される画像を表示制御して、ゲームを画面上で進行制御して行く。ゲームにおいて、大砲や、高射砲などの火器を用いた戦闘場面などが有る場合、ゲームプログラムGPRのサブルーチンである火器発射表示プログラムGSPがCPU2により読み出されて実行され、当該火器発射表示プログラムGSPに基づいて、当該戦闘場面で、それら火器から発射された弾丸が空中で炸裂した弾煙がディスプレイ11上に表示される。
【0024】
火器発射表示プログラムGSPでは、CPU2は当該火器発射表示プログラムGSPのサブルーチンとして格納された弾煙生成タイミング判定プログラムSMPを実行し、当該弾煙生成タイミングプログラムSMPにより、プレーヤがコントローラ14を操作したり、火器発射表示プログラムGSP中のサブルーチンである自動発射プログラムARPなどにより、ゲーム中の戦闘場面で、火器から弾丸を発射するように指令する、発射指令RCがCPU2に対して出力されたか否かを判定する。
【0025】
発射指令RCがCPU2に対して出力されたものと判定された場合には、CPU2は、火器発射表示プログラムGSPに基づいて、対応する画像を3次元のオブジェクト空間(ワールド座標系)内に生成して、画像処理装置8を介してディスプレイ11上に、火器から弾丸が発射される映像を表示する。同時に、弾煙生成タイミングプログラムSMPは次のステップに入り、当該発射指令RCが出された火器のデータをゲームプログラムGPR中に格納された火器パラメータデータGPDから読み出し、当該読み出された火器パラメータデータGPDに基づいて、生成される弾煙の、3次元オブジェクト空間内での位置及び時間を同様に、オブジェクト空間内に配置されている火器の位置および弾丸の発射時間に基づいて演算する。これらの、詳細な手法は、すでに各種の公知の手法があるので、個々ではその詳細な説明は省略する。
【0026】
こうして、生成される弾煙の、3次元オブジェクト空間内での位置及び時間が、オブジェクト空間内に配置されている火器の位置および弾丸の発射時間に基づいて演算されたところで、CPU2は、火器発射表示プログラムGSPに基づいて、弾煙画像の生成動作に入る。
【0027】
火器発射表示プログラムGSPは、図3(a)に示すように、演算されたオブジェクト空間17内の弾煙30の生成位置に、弾煙モデル19をオブジェクト空間内に配置された視点16に対して対向する形で配置すると共に、当該弾煙モデル19から、視点16のZ軸方向(スクリーン座標におけるZ軸、以下同様)に一定距離Lだけ遠方に離れた位置に、輪郭線モデル20を、弾煙モデル19と平行に、かつZ軸方向に互いに重なる形で配置する。弾煙モデル19は、図2(a)に示すように、単板のポリゴン19bに弾煙の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャ19aをマッピングしたものであり、輪郭線モデル20は、図2(b)に示すように、単板のポリゴン20aに、弾煙テクスチャ19aより明度の低い色、例えば黒色のべた塗りからなる輪郭テクスチャ20aをマッピングしたものである。この輪郭テクスチャ20aは、対応する弾煙テクスチャ19aの形状と略相似形状に形成されているが、全体的な大きさは、弾煙テクスチャ19aよりも大きく形成されている。
【0028】
なお、この弾煙モデル19と輪郭線モデル20からなる弾煙生成モデルセット35は、ゲームプログラムGPR中で使用される火器の種類に応じて複数種類(更に好ましい例として、1種類の火器に対して複数種類)、ゲームプログラムGPR中に弾煙データSDAとして格納されており、発射指令RCが出された火器の種類に応じて、弾煙データSDAから読み出して(更には同一火器に対する複数種類の弾煙データSDAから1つの弾煙データSDAをランダム又は所定規則で読み出して)、3次元オブジェクト空間内に配置する。こにより、よりリアルな弾煙画像の生成が可能となる。
【0029】
こうして、3次元オブジェクト空間17内に発射指令RCが出された火器の種類に対応した弾煙生成モデルセット35が配置されたところで、火器発射表示プログラムGSPは、Z軸方向に距離L1だけ離れた位置に配置された視点16からの画像をレンダリングにより生成して画像処理装置8を介してディスプレイ11上に表示するが、当該画像は、図3(b)に示すように、弾煙テクスチャ19aよりも大きく形成された輪郭テクスチャ20aが重なり合って、弾煙30の周囲に輪郭線31が縁取りされた明瞭な単独弾煙画像となる。
【0030】
既に述べたように、輪郭テクスチャ20aは弾煙テクスチャ19aの一定距離Lだけ視点16の後方に配置され、かつ輪郭テクスチャ20aは、対応する弾煙テクスチャ19aよりも大きく形成されているので、視点16からのレンダリングされた画像は輪郭テクスチャ20aにより、弾煙30の周囲に輪郭線31が明確に表現される。
【0031】
なお、複数の火器から弾丸が発射された場合には、複数の弾煙30、30’が形成されるが、この場合、各火器の各弾丸について生じる弾煙の3次元オブジェクト空間17内での位置及び時間が、弾煙生成タイミングプログラムSMPにより演算され、それぞれ対応する弾煙生成モデルセット35、35’が、前述と同様な手順により、火器発射表示プログラムGSPにより3次元オブジェクト空間17内に配置される。
【0032】
この際、各弾煙30、30’の生じるZ軸方向の距離が、所定の距離L以上離れている場合には、弾煙生成タイミングプログラムSMPによりZ軸方向において、互いの弾煙30、30’が重なり合う位置に弾煙が生じるものと演算された場合でも、互いの弾煙30、30’の煙の粒子が混ざり合うことはないので、図4(b)に示すように、各弾煙30、30’を単独弾煙画像32として独立した形でディスプレイ11上に表示させることが望ましい。
【0033】
そこで、弾煙30を生成する際に使用する、前述の弾煙生成モデルセット35の弾煙モデル19と輪郭線モデル20の間の距離Lを、複数の弾煙30、30’が生じた場合に互いの煙の粒子が混合する限界の距離、即ち、弾煙融合限界距離LMに設定しておく。これにより、複数の火器から発射される弾丸が炸裂して生じる弾煙30、30’を生成するために、火器発射表示プログラムGSPにより3次元オブジェクト空間17内に配置される、複数の弾煙生成モデルセット35、35’間の距離L2が、図4(a)に示すように、弾煙融合限界距離LMよりも大きな場合には、Z軸座標後方の弾煙30’は、Z軸座標前方の弾煙30の輪郭線モデル20よりも後方に、弾煙モデル19’が配置されることとなる。
【0034】
すると、視点16からのレンダリングにより、後方の弾煙30’を形成する弾煙モデル19’が、前方の弾煙30を形成する輪郭線モデル20の後方に位置するように見えることから、弾煙30、30’は、図4(b)に示すように、前方の弾煙30は後方の弾煙30’とは独立した形で輪郭取りされ、更に、後方の弾煙30’も、前方の弾煙とは独立した形で輪郭取りされ、互いの弾煙30、30’の映像は混ざり合うことなく別々に単独弾煙画像32として生成され、画像処理装置8を介してディスプレイ11上に表示される。
【0035】
次に、弾煙生成タイミングプログラムSMPにより、Z軸方向において、互いの弾煙30、30’が重なり合う位置に弾煙が生じるものと演算された場合で、各弾煙30、30’の生じる距離L2が、弾煙融合限界距離LM以下の場合には、互いの弾煙30、30’の煙の粒子は混ざり合うことから、図5(b)に示すように、各弾煙30、30’が一体的に融合した融合弾煙33の形でディスプレイ11上に表示されることが望ましい。
【0036】
この場合、火器発射表示プログラムGSPにより、3次元オブジェクト空間17内に配置される、複数の弾煙生成モデルセット35、35’間の距離L2は、図5(a)に示すように、各弾煙生成モデルセット35、35’の弾煙モデル19と輪郭線モデル20との間の距離Lである、弾煙融合限界距離LMよりも小さくなり、Z軸座標後方の弾煙30’を表現するための弾煙モデル19’は、Z軸座標前方の弾煙30の弾煙モデル19と輪郭線モデル20の間に、輪郭線モデル20’は、輪郭線モデル20の後方に、Z軸方向において、それぞれ一部が重なった形で配置されることとなる。即ち、視点16から見て、弾煙モデル19、19’、輪郭線モデル20、20’の順にZ軸方向に配置される。
【0037】
すると、Z軸前方の弾煙30の弾煙モデル19と後方の弾煙30’の弾煙モデル19’とが、視点16からのレンダリングにより、一部が重なり合って、全体的に融合弾煙33を形成し、さらに、その後方に位置する輪郭線モデル20、20’により、融合弾煙23の周囲が輪郭取りされる形となる。この際、弾煙モデル19、19’が互いに重なっている部分は、後方の輪郭線モデル20、20’が陰面消去により表現されることがないので、輪郭線31は、融合弾煙33の周囲に適切に形成される。こうして形成された画像を、画像処理装置8がディスプレイ11上に表示する。
【0038】
以上の実施形態においては、CPU2等がゲーム制御装置を構成し、そのCPU2等と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。
【0039】
また、上述の実施例は、火器の弾丸が炸裂した際の弾煙を表現するゲームプログラムについて説明したが、本発明は火器に限らず、ミサイルや爆弾等の爆発に伴う煙など、どのような煙の表現にも適用することが出来る。
【0040】
本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、業務用ゲーム機のためのプログラムやパソコン用のゲームプログラム、あるいは3D機能を有する携帯用ゲーム機のためのプログラムなど種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【0041】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図2】図2は、輪郭線付き弾煙画像を生成する際に使用するモデルの一例を示す図で、(a)は弾煙モデル、(b)は輪郭線モデルを示す模式図である。
【図3】図3(a)は、単独弾煙画像を生成する際の、オブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図3(b)は、単独弾煙画像の一例を示す模式図である。
【図4】図4(a)は、複数の単独弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図4(b)は、弾煙画像の一例を示す模式図である。
【図5】図5(a)は、融合弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図5(b)は、融合弾煙画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
1……コンピュータ(ゲーム機)
11……ディスプレイ
17……オブジェクト空間
19……煙モデル(弾煙モデル)
19a……煙テクスチャ(弾煙テクスチャ)
19b、20a……ポリゴン
20……輪郭線モデル
20b……輪郭テクスチャ
32……煙画像(弾煙画像)
33……煙画像(融合弾煙)
L……距離
LM……煙融合限界距離(弾煙融合限界距離)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program having smoke expression that can accurately express smoke such as a plurality of bullets.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a battle scene or the like, as a method of easily expressing explosion smoke formed when a bullet such as an artillery gun or cannon bursts in the air, that is, smoke such as bullet smoke, using a three-dimensional CG, bullet The technique of mapping the picture is used.
[0003]
Recently, in 3D CG, cel animation style expression using toon shading is prevalent, and in such a case, the above-mentioned smoky picture is displayed around the smoky 30, for example, as shown in FIG. As shown, a technique for drawing the outline 31 is used.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, when the contour line 31 is written by such a method, if a plurality of bullets 30 are to be expressed on the display, each bullet image (hereinafter referred to as a “single bullet image”) 32 in which the contour line 31 is drawn. Are overlapped to form as shown in FIG.
[0005]
When the bullets 30 and 30 ′ are generated at a distance from each other, the bullets 30 and 30 ′ are generated in the space independently of each other, so that there is no problem in the expression of FIG. 4B. . However, when they are formed in close proximity to each other, the smoke particles in the real world are mixed with each other, and the boundary between the bullets is eliminated. As shown in FIG. 5 (b), the bullets 30 and 30 ′ should be merged into a large fused bullet 33. However, in the method of simply forming the contour line 31 for each of the munitions 30 and 30 ′, the contour line 31 of the overlapping portion DP where the munitions 30 and 30 ′ of FIG. Is given to the player. Accordingly, in the case where the bullets 30 and 30 ′ are formed close to each other, as shown in FIG. 5B, the outline 31 of the overlapping portion DP between the bullets 30 and 30 ′ is generated. It is necessary to perform image processing so as not to be performed, and development of a game program capable of such processing has been desired.
[0006]
In view of the circumstances described above, an object of the present invention is to provide a game program having a smoke expression that can accurately generate the smoke contour in accordance with the generation state of smoke such as bullet smoke. is there.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The invention of claim 1 provides the computer (1) with:
A smoke model (19) in which the smoke texture (19a) is mapped to the first polygon (19b), and a contour texture (20b) having a lighter color than the smoke texture are mapped to the second polygon (20a). A smoke generation model set having an outline model (20) is placed at a predetermined distance (L) in the object space (17), and the outline model is relative to the viewpoint (16) of the smoke model. Model set placement procedure to be placed in the rear position,
A rendering procedure for rendering the smoke generation model set based on the viewpoint to generate a smoke image (32, 33) outlined by the contour texture around the smoke texture;
A display control procedure for controlling the display of the smoke image generated by the rendering procedure on the display (11);
A game program with smoke expression for execution
The distance (L) between the smoke model and the contour model in the smoke generation model set is set to a smoke fusion limit distance (LM), which is a limit at which a plurality of smoke particles generated in the object space are mixed with each other. Has been
The rendering procedure is calculated such that smoke generated by arranging a plurality of smoke generation model sets arranged by the model set arrangement procedure occurs at a position where the smoke overlaps in the Z-axis direction with respect to the viewpoint. When the distance between the plurality of smoke generation model sets is equal to or less than the smoke fusion limit distance, the smoke models constituting the smoke generation model sets are defined as contour lines by the contour line model between the smoke textures. A smoke texture fusion rendering procedure that renders in a fused form without intervention;
The rendering procedure generates a smoke image delineated by the contour line texture around the fused smoke texture rendered by the smoke texture fusion rendering procedure;
It is configured as a feature.
[0008]
Although the first and second polygons are advantageously single-plate polygons in terms of reducing the computational load and reducing modeling work, the present invention is not necessarily limited to single-plate polygons. For example, the first and / or second polygon can be configured by a three-dimensional model composed of a plurality of polygons.
[0010]
According to a second aspect of the present invention, in the game program having the smoke expression according to the first aspect, the smoke texture (19a) exhibits the shape and color of the bullet (30) formed when a firearm bullet bursts. It is constructed with the feature of a bullet smoke texture.

[0011]
According to a third aspect of the present invention, in the game program having the smoke expression according to the first aspect, the outline texture of the smoke generation model set is formed in a shape substantially similar to the shape of the corresponding smoke texture, and has an overall size. Is configured to be larger than the smoke texture.
[0012]
【The invention's effect】
According to claim 1, rendering is performed in such a manner that a contour line model to be a contour of smoke such as bullet smoke is disposed rearward by a predetermined distance (L) with respect to the viewpoint (16) by the model set placement procedure. Since the rendering is performed by the procedure, the smoke model (19) of another smoke (30 ′) can be arranged between the smoke model (19) and the contour model (20), and a plurality of smoke (30 , 30 ') can be accurately performed according to the arrangement position.
[0013]
Further, the distance (L) between the smoke model and the contour line model is set to the smoke fusion limit distance (LM), which is a limit at which a plurality of smoke particles generated in the object space are mixed with each other. If the other smoke smoke generation model set is arranged within the smoke fusion limit distance (LM), the smoke model of either one of the smokes is the smoke model and the contour model for the other smoke. And the smoke model overlaps the Z axis direction of the viewpoint 16 without passing through the contour model. This makes it possible to render multiple smoke models in a form that fuses each other's smoke texture without interposing a contour line, and creates a natural representation of smoke expressions such as close-up bullets. Can be done.
[0014]
According to claim 2 , the smoke texture (19a) is a bullet texture that exhibits the shape and color of the bullet (30) that is formed when the bullet of the firearm bursts. It can be displayed properly.
[0015]
According to claim 3 , the contour texture of the smoke generation model set is formed in a shape substantially similar to the shape of the corresponding smoke texture, and the overall size is formed larger than the smoke texture, Even if the contour model is arranged behind the smoke model, the contour can be rendered in an appropriate manner around the smoke texture.
[0016]
Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0018]
FIG. 1 is a block diagram of a consumer game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a model used when generating a contoured bullet image, (a) a smoke model, (B) is a schematic diagram showing an outline model, FIG. 3 (a) is a diagram showing an example of an arrangement state of a model in an object space when a single smoke image is generated, and FIG. 3 (b) is a single figure. FIG. 4A is a schematic diagram illustrating an example of a bullet image, FIG. 4A is a diagram illustrating an example of an arrangement state of a model in an object space when generating a plurality of single bullet images, and FIG. 4B is a bullet FIG. 5A is a schematic diagram illustrating an example of an image, FIG. 5A is a diagram illustrating an example of an arrangement state of a model in an object space when generating a fused bullet image, and FIG. 5B is an example of a fused bullet image. It is a schematic diagram which shows.
[0019]
As shown in FIG. 1, the game machine 1 as a computer has a CPU 2 mainly composed of a microprocessor unit. A ROM 4 and a RAM 5 as main storage devices are connected to the CPU 2 via a bus 3. The ROM 4 stores an operating system as a program necessary for overall operation control of the game machine 1 and data necessary for its execution. The RAM 5 stores a game program and data read from a CD-ROM 6 as a storage medium via a CD-ROM reader 7. In the RAM 5, an area for temporarily storing various information necessary for the progress of the game is set according to a program read from the CD-ROM 6. Further, the image data read from the CD-ROM 6 and processed by the CPU 2 is also recorded in a predetermined video area secured in the RAM 5. A RAM dedicated to display processing may be provided separately. The game program may be supplied by a semiconductor memory, a DVD-ROM, or other various storage media instead of the CD-ROM 6.
[0020]
In addition, an image processing device 8 and a sound processing device 9 are connected to the CPU 2 via the bus 3. The image processing device 8 reads the image data from the video area of the RAM 5 and draws the game screen on the frame memory 10, and converts the drawn image into a video signal for displaying on the display 11 to give a predetermined timing. To output. The sound processing device 9 converts sound data on the CD-ROM 6 read by the CD-ROM reader 7 into a predetermined analog sound signal and outputs it from the speaker 12. In addition, the sound processing device 9 generates sound effect data and musical sound data in accordance with an instruction from the CPU 2, converts the data into an analog signal, and outputs the analog signal from the speaker 12. As the display 11 and the speaker 12, a household television receiver and a speaker attached thereto are generally used.
[0021]
A controller 14 and an external memory 15 are detachably connected to the bus 3 via an interface 13. The controller 14 is provided with an operation member that receives an operation by the player. For example, a cross key 14a, a push button switch 14b,... The controller 14 outputs a signal corresponding to the operation state of the operation members 14a and 14b at a constant period (for example, 1/60 seconds), and the CPU 2 determines the operation state of the controller 14 based on the signal. The external memory 15 has, for example, a semiconductor memory element that can be rewritten and can store data, and data indicating the progress of the game is recorded there in accordance with an instruction from the player. The external memory 15 may be provided as an element constituting a portable game machine that can be attached to and detached from the interface 13, for example.
[0022]
A program and data for executing a game on the display 11 are stored on the CD-ROM 6. In the game machine 1, when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 2 first executes a predetermined initialization process according to a program in the ROM 4. When the initialization is completed, the CPU 2 starts reading the game program GPR stored on the CD-ROM 6 and starts game processing according to the program. When the player performs a predetermined game start operation on the controller 14, the CPU 2 starts various processes necessary for executing the game according to the procedure of the game program GPR based on the instruction.
[0023]
Thereafter, the game machine 1 performs a predetermined process in accordance with the game program GPR, performs display control of an image displayed on the display 11, and controls the progress of the game on the screen. In the game, when there is a battle scene using a firearm such as a cannon or a high-fire gun, a firearm display program GSP which is a subroutine of the game program GPR is read and executed by the CPU 2, and based on the firearm display program GSP. Then, in the battle scene, the smoke from the fired bullets exploding in the air is displayed on the display 11.
[0024]
In the firearm display program GSP, the CPU 2 executes a bullet generation timing determination program SMP stored as a subroutine of the firearm display program GSP, and the player operates the controller 14 with the bullet generation timing program SMP. It is determined whether or not a fire command RC is output to the CPU 2 to instruct to fire a bullet from a firearm in a battle scene in the game by an automatic fire program ARP which is a subroutine in the firearm display program GSP. To do.
[0025]
When it is determined that the firing command RC is output to the CPU 2, the CPU 2 generates a corresponding image in the three-dimensional object space (world coordinate system) based on the firearm firing display program GSP. Thus, an image in which a bullet is fired from a firearm is displayed on the display 11 via the image processing device 8. At the same time, the smoke generation timing program SMP enters the next step, reads out the firearm data for which the firing command RC is issued from the firearm parameter data GPD stored in the game program GPR, and reads the read firearm parameter data. Based on the GPD, the position and time of the generated smoke in the three-dimensional object space are similarly calculated based on the position of the firearm placed in the object space and the firing time of the bullet. Since these detailed methods already have various known methods, detailed descriptions thereof are omitted individually.
[0026]
Thus, when the position and time of the generated smoke in the three-dimensional object space are calculated based on the position of the firearm arranged in the object space and the firing time of the bullet, the CPU 2 Based on the display program GSP, the operation of generating a smoke image is started.
[0027]
As shown in FIG. 3 (a), the firearm display program GSP displays the smoke model 19 at the calculated generation position of the smoke 30 in the object space 17 with respect to the viewpoint 16 arranged in the object space. The contour line model 20 is placed at a position away from the smoke model 19 by a fixed distance L from the smoke model 19 in the Z-axis direction of the viewpoint 16 (Z-axis in screen coordinates, the same applies hereinafter). They are arranged in parallel to the smoke model 19 and overlap each other in the Z-axis direction. As shown in FIG. 2A, the smoke model 19 is obtained by mapping a smoke texture 19a exhibiting the shape and color of bullets on a single-plate polygon 19b, and the contour model 20 is shown in FIG. As shown in b), a contour texture 20a made of a solid color of lighter color than the bullet smoke texture 19a, for example, black solid color, is mapped onto a single-plate polygon 20a. The contour texture 20a is formed in a shape substantially similar to the shape of the corresponding bullet smoke texture 19a, but the overall size is formed larger than the bullet smoke texture 19a.
[0028]
The smoke generation model set 35 including the smoke model 19 and the contour line model 20 can be classified into a plurality of types according to the types of firearms used in the game program GPR. Are stored as smoke data SDA in the game program GPR, and are read out from the smoke data SDA according to the type of firearm for which the firing command RC is issued (and more than one type for the same firearm). A single smoke data SDA is read out from the smoke data SDA randomly or according to a predetermined rule) and arranged in the three-dimensional object space. As a result, a more realistic bullet image can be generated.
[0029]
Thus, when the smoke generation model set 35 corresponding to the type of firearm for which the firing command RC is issued is arranged in the three-dimensional object space 17, the firearm firing display program GSP is separated by a distance L1 in the Z-axis direction. An image from the viewpoint 16 arranged at the position is generated by rendering and displayed on the display 11 via the image processing device 8, and the image is obtained from the bullet texture 19a as shown in FIG. The contour textures 20a formed larger than each other overlap to form a clear single munition image in which the contour line 31 is bordered around the munition 30.
[0030]
As already described, the contour texture 20a is arranged behind the viewpoint 16 by a certain distance L of the bullet texture 19a, and the contour texture 20a is formed larger than the corresponding bullet texture 19a. In the rendered image from, the outline 31 is clearly expressed around the bullet 30 by the outline texture 20a.
[0031]
When bullets are fired from a plurality of firearms, a plurality of bullets 30 and 30 'are formed. In this case, the bullets generated for each bullet of each firearm in the three-dimensional object space 17 are formed. The position and time are calculated by the smoke generation timing program SMP and the corresponding smoke generation model sets 35 and 35 ′ are arranged in the three-dimensional object space 17 by the firearm display program GSP in the same procedure as described above. Is done.
[0032]
At this time, if the distances in the Z-axis direction where the respective smokes 30 and 30 ′ are generated are separated by a predetermined distance L or more, each of the smokes 30 and 30 in the Z-axis direction by the smoke generation timing program SMP. Even if it is calculated that smoke is generated at the position where “overlaps”, the smoke particles of the respective smoke 30 and 30 ′ are not mixed with each other, as shown in FIG. 4 (b). 30 and 30 ′ are desirably displayed on the display 11 in an independent form as a single smoke image 32.
[0033]
Therefore, when a plurality of smokes 30 and 30 ′ are generated, the distance L between the smoke model 19 and the contour line model 20 in the above-described smoke generation model set 35 used when generating the smoke 30 is generated. The limit distance at which the smoke particles are mixed with each other, that is, the bullet fusion limit distance LM is set. Thereby, in order to generate bullets 30 and 30 ′ generated by explosion of bullets fired from a plurality of firearms, a plurality of smoke generations arranged in the three-dimensional object space 17 by the firearm display program GSP. As shown in FIG. 4A, when the distance L2 between the model sets 35 and 35 'is larger than the smoke fusion limit distance LM, the smoke 30' behind the Z-axis coordinate is forward of the Z-axis coordinate. The smoke model 19 ′ is arranged behind the contour model 20 of the bullet 30.
[0034]
Then, by rendering from the viewpoint 16, the smoke model 19 ′ that forms the rear bullet 30 ′ appears to be located behind the contour line model 20 that forms the front bullet 30. 30 and 30 ', as shown in FIG. 4 (b), the front bullet 30 is contoured in a manner independent of the rear bullet 30', and the rear bullet 30 ' It is contoured in a form independent of the munitions, and the images of the munitions 30 and 30 ′ are separately generated as a single munition image 32 without being mixed and displayed on the display 11 via the image processing device 8. Is done.
[0035]
Next, when the smoke generation timing program SMP calculates that smoke is generated at the position where the smoke 30 and 30 'overlap each other in the Z-axis direction, the distance generated by each of the smoke 30 and 30'. When L2 is equal to or less than the smoke fusion limit distance LM, the smoke particles of the respective smokes 30 and 30 ′ are mixed, and as shown in FIG. 5B, each of the smokes 30 and 30 ′. Is preferably displayed on the display 11 in the form of a fused munition 33 that is integrally fused.
[0036]
In this case, the distance L2 between the plurality of smoke generation model sets 35 and 35 ′ arranged in the three-dimensional object space 17 by the firearm display program GSP is shown in FIG. The smoke generation model set 35, 35 'is smaller than the smoke fusion limit distance LM, which is the distance L between the smoke model 19 and the contour line model 20, and represents the bullet 30' behind the Z-axis coordinate. The smoke model 19 ′ is between the smoke model 19 and the contour model 20 of the smoke 30 in front of the Z-axis coordinates, and the contour model 20 ′ is behind the contour model 20 in the Z-axis direction. , Each will be arranged in a partially overlapping form. That is, when viewed from the viewpoint 16, the smoke models 19 and 19 'and the contour models 20 and 20' are arranged in the Z-axis direction in this order.
[0037]
Then, the bomb smoke model 19 of the bomb 30 in front of the Z axis and the bomb smoke model 19 ′ of the rear bomb 30 ′ are partially overlapped by rendering from the viewpoint 16, and the fused smoke 33 is totally formed. Further, the periphery of the fusion munitions 23 is contoured by the contour line models 20 and 20 ′ located behind the surface. At this time, the portion where the smoke model 19, 19 ′ overlaps is not represented by the hidden surface removal of the contour model 20, 20 ′ behind the contour model 31. Properly formed. The image processing apparatus 8 displays the image thus formed on the display 11.
[0038]
In the above embodiment, the CPU 2 or the like constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 2 or the like and specific software. At least some of these means are logical. A circuit may be substituted.
[0039]
Moreover, although the above-mentioned Example demonstrated the game program which expresses the bullet when the bullet of a firearm explodes, this invention is not limited to a firearm, but what kind of smoke, such as the smoke accompanying explosion of a bomb, etc. It can also be applied to smoke expressions.
[0040]
The present invention is not limited to a home game system, and is configured as a game system of various scales such as a program for a commercial game machine, a game program for a personal computer, or a program for a portable game machine having a 3D function. Good.
[0041]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a consumer game machine to which the present invention is applied.
FIGS. 2A and 2B are diagrams illustrating an example of a model used when generating a smoke image with a contour line. FIG. 2A is a schematic diagram illustrating a smoke model, and FIG. 2B is a schematic diagram illustrating a contour model. .
FIG. 3A is a diagram illustrating an example of an arrangement state of a model in an object space when a single smoke image is generated, and FIG. 3B is a schematic diagram illustrating an example of a single smoke image. FIG.
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a model arrangement state in an object space when generating a plurality of single smoke images, and FIG. 4B is a schematic diagram illustrating an example of a smoke image. FIG.
FIG. 5A is a diagram showing an example of an arrangement state of a model in an object space when generating a fused bullet image, and FIG. 5B is a schematic diagram showing an example of a fused bullet image. It is.
[Explanation of symbols]
1 …… Computer (game machine)
11 …… Display 17 …… Object space 19 …… Smoke model (bullet model)
19a …… Smoke texture (bullet smoke texture)
19b, 20a ... Polygon 20 ... Contour line model 20b ... Contour texture 32 ... Smoke image (bullet image)
33 …… Smoke image (fused bullet)
L …… Distance LM …… Smoke fusion limit distance (bullet smoke limit distance)

Claims (3)

コンピュータに、
第1のポリゴンに煙テクスチャをマッピングした煙モデルと、第2のポリゴンに該煙テクスチャよりも明度の低い色からなる輪郭テクスチャをマッピングした輪郭線モデルを有する煙生成モデルセットを、前記オブジェクト空間内に所定の距離を置いた形で、前記輪郭線モデルが前記煙モデルの、視点に対して後方に位置する形で配置するモデルセット配置手順、
前記煙生成モデルセットを、前記視点に基づいてレンダリングして、前記煙テクスチャの周囲に前記輪郭線テクスチャにより輪郭取りした煙画像を生成するレンダリング手順、
前記レンダリング手順により生成された煙画像をディスプレイ上に表示制御する表示制御手順を、
実行させるための、煙表現を有するゲームプログラムであり、
前記煙生成モデルセットの煙モデルと輪郭線モデル間の距離は、前記前記オブジェクト空間内に生じた複数の煙の粒子が互いに混ざり合う限界である、煙融合限界距離に設定されており、
前記レンダリング手順は、前記モデルセット配置手順により配置される複数の煙生成モデルセットが配置されることにより生成される煙が、前記視点に対してZ軸方向において重なり合う位置に生じるものと演算され、かつそれら複数の煙生成モデルセット間の距離が、前記煙融合限界距離以下の場合には、それら煙生成モデルセットを構成する煙モデルを、互いの煙テクスチャ間に前記輪郭線モデルによる輪郭線を介在させることなく融合する形でレンダリングする、煙テクスチャ融合レンダリング手順を有し、
前記レンダリング手順は、前記煙テクスチャ融合レンダリング手順によりレンダリングされた融合された煙テクスチャの周囲に前記輪郭線テクスチャにより輪郭取りした煙画像を生成する、
ことを特徴とする、煙表現を有するゲームプログラム。
On the computer,
A smoke generation model set having a smoke model in which a smoke texture is mapped to a first polygon and a contour line model in which a contour texture having a lightness lower than that of the smoke texture is mapped to a second polygon. A model set placement procedure in which the contour model is placed behind the viewpoint of the smoke model, with a predetermined distance from
A rendering procedure for rendering the smoke generation model set based on the viewpoint to generate a smoke image outlined by the contour line texture around the smoke texture;
A display control procedure for controlling the display of the smoke image generated by the rendering procedure on a display;
A game program with smoke expression for execution
The distance between the smoke model and the contour line model of the smoke generation model set is set to a smoke fusion limit distance, which is a limit where a plurality of smoke particles generated in the object space are mixed with each other,
The rendering procedure is calculated such that smoke generated by arranging a plurality of smoke generation model sets arranged by the model set arrangement procedure occurs at a position where the smoke overlaps in the Z-axis direction with respect to the viewpoint. When the distance between the plurality of smoke generation model sets is equal to or less than the smoke fusion limit distance, the smoke models constituting the smoke generation model sets are defined as contour lines by the contour line model between the smoke textures. A smoke texture fusion rendering procedure that renders in a fused form without intervention;
The rendering procedure generates a smoke image delineated by the contour line texture around the fused smoke texture rendered by the smoke texture fusion rendering procedure;
A game program having a smoke expression.
前記煙テクスチャは、火器の弾丸が炸裂した際に形成される弾煙の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャであることを特徴とする、請求項1記載の煙表現を有するゲームプログラム。  The game program having smoke expression according to claim 1, wherein the smoke texture is a bullet smoke texture exhibiting the shape and color of bullets formed when a bullet of a firearm bursts. 前記煙生成モデルセットの輪郭テクスチャは、対応する前記煙テクスチャの形状と略相似形状に形成され、全体的な大きさは、該煙テクスチャよりも大きく形成されていることを特徴とする、請求項1記載の煙表現を有するゲームプログラム。  The outline texture of the smoke generation model set is formed in a shape substantially similar to the shape of the corresponding smoke texture, and the overall size is formed larger than the smoke texture. A game program having the smoke expression according to 1.
JP2002190756A 2002-06-28 2002-06-28 Game program with smoke expression Expired - Fee Related JP3755598B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002190756A JP3755598B2 (en) 2002-06-28 2002-06-28 Game program with smoke expression

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002190756A JP3755598B2 (en) 2002-06-28 2002-06-28 Game program with smoke expression

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004038275A JP2004038275A (en) 2004-02-05
JP3755598B2 true JP3755598B2 (en) 2006-03-15

Family

ID=31700595

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002190756A Expired - Fee Related JP3755598B2 (en) 2002-06-28 2002-06-28 Game program with smoke expression

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3755598B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4382117B2 (en) * 2007-07-25 2009-12-09 株式会社スクウェア・エニックス Image generating apparatus and method, program, and recording medium
JP4387429B2 (en) * 2007-07-25 2009-12-16 株式会社スクウェア・エニックス Image generating apparatus and method, program, and recording medium
CN116363023A (en) * 2021-12-28 2023-06-30 中国科学院沈阳自动化研究所 A smoke screen visualization generation method based on physical model
CN114404953B (en) * 2021-12-28 2025-04-04 网易(杭州)网络有限公司 Virtual model processing method, device, computer equipment and storage medium
CN115082606B (en) * 2022-05-24 2025-09-30 网易(杭州)网络有限公司 Smoke rendering method, device, electronic device and storage medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004038275A (en) 2004-02-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6778948B1 (en) Method of creating a dynamic image, storage medium and program executing apparatus
JP4679429B2 (en) Sound output program and sound output device
US10726611B1 (en) Dynamic texture mapping using megatextures
US8662976B2 (en) Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and computer-readable storage medium having game processing program stored therein
JP2001273517A (en) Game system and computer-readable recording medium recording game program
JP7482953B2 (en) Information processing program, information processing device, information processing method, and information processing system
US6646642B1 (en) Method of creating image frames, storage medium and apparatus for executing program
JP7519499B2 (en) GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
JP2002042156A (en) Game system and information storage medium
JP3755598B2 (en) Game program with smoke expression
US6686919B1 (en) Method of creating image frames, storage medium and program executing apparatus
US6980214B2 (en) Methods and apparatus for shading object drawings in video games
JP4026091B2 (en) Image display device, game device, and recording medium
JP3617982B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, VIDEO GAME DEVICE IMAGE PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP3640384B2 (en) Video game system and storage medium for video game
JP4469709B2 (en) Image processing program and image processing apparatus
JP2005122479A (en) Program, information storage medium, and image generation apparatus
JP4771525B2 (en) Image generating apparatus, game machine, image generating method, and program
EP1085404A2 (en) Method for selecting a display object, storage medium and program executing apparatus
JP3962955B2 (en) Image display device
JP2001079198A (en) Game machine
JP4313810B2 (en) Video game system and storage medium for video game
JP3921361B2 (en) Video game system and storage medium for video game
JP2004362618A (en) Image display device
EP1085471A2 (en) Method of creating a dynamic image, storage medium and program executing apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040513

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050802

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050823

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051018

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20051206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20051213

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090106

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090106

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090106

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100106

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110106

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110106

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120106

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130106

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140106

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees