JP3792133B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として一般的に知られているものに、たとえば、以下のようなものがある。弾球遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示装置が備えられている。可変表示装置は、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crytstal Display )などを用いて構成される。可変表示装置には、弾球遊技機の状態に応じて、さまざまな種類の表示画面が時期を異ならせて表示される。これらの表示画面ごとに対応させて可変表示装置に表示可能な画像として、複数種類の画像が予め定められている。各画像のデータは、表示画面ごとに対応させて生成され、画像データ記憶手段に記憶される。画像データ記憶手段は、通常、VRAM(Video Random Access Memory)などで構成される。画像データ記憶手段に記憶されたデータは、所定のタイミングで読出され、その読出されたデータに基づいて可変表示装置に画像が表示される。
【0003】
可変表示装置に表示される表示画面の中には、その表示画面における画像により、予め定められた特定の表示態様が表示された場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与されるように定められた表示画面が含まれる。所定の遊技価値とは、たとえば、弾球遊技機の遊技領域内に、遊技者にとって有利となる状態と遊技者にとって不利となる状態とに変化する可変入賞球装置(通称役物)が設けられている場合に、その可変入賞球装置の状態を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させることである。
【0004】
ところで、画像データ記憶手段に記憶される画像のデータの中には、表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と、各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とが含まれる。表示色識別情報とは、表示画面上で実際に表示される色彩に関する情報を含む表示色データを識別するための情報であり、各画像の色彩に関する差異を表わすものである。表示色識別情報に対応する表示色データは、表示色データ記憶手段に予め記憶されている。通常、弾球遊技機においては、配置情報がマップデータとしてVRAMに格納され、マップデータに含まれるキャラクタデータに基づいてキャラクタROMから各キャラクタを構成するドットデータが参照される。このドットデータが、表示色識別情報である。一方、表示色データ記憶手段は、パレットRAMにより構成される。パレットRAMに記憶されている表示色データのことをカラーパレットという。ドットデータに基づいてカラーパレットが参照され、各ドットに対してカラーデータが設定される。設定されたカラーデータは、RGB信号として可変表示装置に出力され、マップデータに基づいた配置に従い、各画像が所定の表示色により表示される。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したような構成の従来の弾球遊技機にあっては、可変表示装置に表示される表示画面において、画像の配置関係については同一であり、各画像の表示色のみを変化させるような場合であっても、その変化させた後の状態の表示画面に対応する画像のデータを、変化させる前の表示画面に対応する画像のデータに置換えて画像データ記憶手段に記憶させ直さなければならない。したがって、画像データの記憶のさせ直しに要する時間だけ表示画面の切換えが遅くなってしまい、その結果、画像を表示させつつ行なわれる弾球遊技機の面白味が低下するおそれがある。
また、表示画面における一部の画像の表示色のみを変化させるような場合には、速やかに切換え表示を行なわせるための手法として、たとえば、以下のようなものがある。画像データ記憶領域における表示画面に対応させたデータの読出領域の中に、表示色を変化させる対象となる一部の画像データが含まれる切換領域を設定し、その一部の画像についての異なる表示色を設定したデータを読出領域とは異なる別の領域に記憶させる。そして、ある時点では、切換領域を含む読出領域全体のデータを読出して、そのデータに基づいて表示情報を設定して画像を表示し、別の時点では、読出領域のデータを読出す際に、切換領域については、読出領域外に設定された他の領域のデータを読出して、そのデータに基づいて一部の画像を異なる表示色で表示する。
ところが、画像データ記憶領域において、複数種類の画像のデータを異なる領域に記憶させて、必要に応じて切換えて読出す場合には、その都度、読出開始位置(データのアドレス)を定めなければならず、この処理を制御するための制御プログラムの構成が複雑になってしまう。
さらにまた、速やかに切換表示を行なわせるための別の手法として、たとえば、以下のものがある。画像データ記憶手段に、前に表示する表示画面に対応する画像データと、後に表示する表示画面に対応する画像データとを合わせて記憶させ、2つの画像のデータを時期を異ならせて読出して表示することにより、画像の表示色が異なる表示画面を切換えて表示する。しかしながら、このような構成では、複数の表示画面のそれぞれに対応させた複数種類の画像のデータを同時に記憶するだけの容量を備えた画像データ記憶手段を用いなければならず、弾球遊技機の組立コストが高くなるおそれがある。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置に表示される表示画面に対応する画像データのすべてを画像データ記憶手段に記憶させ直したり、複数の表示画面に対応する画像のデータを同時に画像データ記憶手段に記憶させたりすることなく、かつ、比較的容易な読出制御により、極力速やかに、表示画面の状態を切換えることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であって、
前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
複数種類のパレットデータを予め記憶するパレットデータ記憶手段と、
該パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータを記憶する参照用パレットデータ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応させて、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータを設定するパレットデータ設定手段と、
前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位を設定する設定手段と、
前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色を前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定して、前記設定手段が設定した優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像を重ね合わせて前記表示画面に表示する表示制御手段とを含み、
前記パレットデータ設定手段は、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更することなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色を変更し、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置に表示するために生成した画像を前記画像データ記憶手段に一時的に記憶させ、
前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第1系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第2系統の記憶領域との2系統に分かれており、
前記画像データ記憶手段の前記2系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段が同一のデバイスを必要に応じて該2系統のいずれかの記憶領域として切換えて使用することを特徴とする。
【0011】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記パレットデータ設定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色を変更するときに、当該表示色を前記背景画像の表示色とすることを特徴とする。
【0012】
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記パレットデータ設定手段は、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更した後、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更前のパレットデータに戻すことにより、前記組合せ画像が点滅している状態を表示することを特徴とする。
【0013】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、画像データ記憶手段の働きにより、前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データが記憶される。パレットデータ記憶手段の働きにより、複数種類のパレットデータが予め記憶される。参照用パレットデータ記憶手段の働きにより、パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータが記憶される。パレットデータ設定手段の働きにより、前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応して、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータが設定される。設定手段の働きにより、前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位が設定される。表示制御手段の働きにより、前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色が前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定されて、前記設定手段により設定された優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像が重ね合わされて前記表示画面に表示される。前記パレットデータ設定手段の働きにより、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更されることなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色が変更される。前記表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置に表示するために生成した画像が前記画像データ記憶手段に一時的に記憶される。前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第1系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第2系統の記憶領域との2系統に分かれており、前記画像データ記憶手段の前記2系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段の働きにより、同一のデバイスが必要に応じて該2系統のいずれかの記憶領域として切換えられて使用される。
【0014】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色が前記背景画像の表示色に変更される。
【0015】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記パレットデータ設定手段の働きにより、前記組合せ画像に対応するパレットデータが変更された後、前記組合せ画像に対応するパレットデータが、変更前のパレットデータに戻されることにより、前記組合せ画像が点滅している状態が表示される。
【0016】
【実施例】
以下に、本発明の一実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0017】
図1は、本実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、外レール2aと内レール2bとが、エ円状に植立されている。外レール2aと内レール2bとで囲まれた領域を遊技領域3という。
【0018】
パチンコ遊技機には、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、外レール2aと内レール2bとの間に形成された誘導路4によって遊技領域3内に導かれる。誘導路4から遊技領域3への出口部分には、一旦、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉が、誘導路4内に逆戻りすることを防止するための弁状の逆流防止部材5が設けられている。なお、遊技領域3に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
【0019】
遊技領域3の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置7が設けられている。可変表示装置7の下方には、始動口9と、可変入賞球装置11とが設けられている。可変表示装置7の左右両側の通称「肩部」と呼ばれる位置には、通過口13a,13bが設けられている。通過口13a,13bのそれぞれの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、普通入賞口15a,15bが設けられている。可変入賞球装置11の左右両側の通称「落し部」と呼ばれる位置には、普通入賞口17a,17bが設けられている。可変表示装置7の頂部の通称「天部」と呼ばれる位置には、普通入賞口19が設けられている。遊技領域3の最下部には、アウト口21が設けられている。
【0020】
遊技領域3に打込まれた打玉は、遊技領域3を流下する途中で始動口9と、可変入賞球装置11と、普通入賞口15a,15b,17a,17bとのいずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口21へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置11に打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して15個の景品玉が遊技者に払出される。始動口9と普通入賞口15a,15b,17a,17bとのいずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者に払出される。すなわち、本実施例では、可変入賞球装置11に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定している。
【0021】
遊技盤1の上部には、装飾部材23,25が取付けられている。左側の装飾部材23には、パチンコ遊技機の製造元を示すためのメーカー名表示部材26が形成されている。右側の装飾部材25には、パチンコ遊技機の機種名を示すための機種名表示部材27と、遊技者に払出される賞球数を示すための賞球数表示部材29とが形成されている。従来のパチンコ遊技機では、装飾部材23,25の他に、二点鎖線で図示したように遊技盤1の左側下部にも装飾部材31が取付けられ、機種名表示部材27と賞球数表示部材29との一方ずつが装飾部材25と装飾部材31とに形成されていた。
【0022】
メーカー名については、パチンコ遊技機の機種が異なっても変わらないので、メーカー名表示部材26を有する装飾部材23は、異なる機種のパチンコ遊技機において同一種類の部材を用いることができる。一方、機種名と賞球数とについては、パチンコ遊技機の機種ごとに変更しなければならないので、従来のように機種名表示部材27と賞球数表示部材29とを装飾部材25と装飾部材31とに別々に形成している場合には、機種ごとの専用の装飾部材25と装飾部材31とが必要になる。
【0023】
そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、装飾部材31を用いないようにし、機種名表示部材27と賞球数表示部材29との両方を装飾部材25に形成して、機種ごとの専用の装飾部材の数を少なくしている。これにより、パチンコ遊技機の組立作業が省力化され、部品の調達コストを低減させることが可能となる。
【0024】
遊技領域3には、さらに、遊技領域3を装飾するとともに打玉の流下方向を多様化させるための風車飾り33a,33b,35a,35bが設けられている。
【0025】
また、遊技領域3やその周辺には、遊技盤面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類およびLED(Light Emitting Diode)類が配設されている。
【0026】
可変表示装置7には、始動記憶表示用LED51が設けられている。遊技領域3の左右両端部には、サイドランプ53a,53bと、飾りLED55a,55bが設けられている。風車飾り33a,33bには、風車ランプ57a,57bが設けられている。肩部の通過口13a,13bには、肩LED59a,59bが設けられている。袖部の普通入賞口15a,15bには、袖ランプ61a,61bが設けられている。可変入賞球装置11には、アタッカランプ63a,63bと、飾りLED65a,65bと、入賞個数表示用LED67と、V表示用LED69とが設けられている。遊技領域3の周囲には、レール飾りランプ71a,71b,71c,71d,71eが設けられている。
【0027】
飾りLED55a,55bは、「1」〜「10」の10個の飾り図柄を点灯表示するように構成されている。これらの飾り図柄は、特定遊技状態(後述)の発生に関連して、いずれか1つの数値がランダムに選択される。飾り図柄は、遊技内容には、直接関係しないが、遊技場側が、たとえば、特定遊技状態において遊技者が獲得した景品玉を使用して継続して遊技を行なうことを許可するというサービスを行なうか否かを決定する場合などに使用される。
【0028】
さらに、図1では省略しているが、パチンコ遊技機の前面側において遊技盤1の上方には、遊技効果ランプ99(図4参照)と、パチンコ遊技機の状態に応じて種々の効果音を発生するためのスピーカ(図5参照)が設けられている。
【0029】
可変表示装置7について説明する。可変表示装置7は、画像を表示するための画像表示部81を含む。この画像表示部81は、後述するLCD表示器231により構成されている。始動口9に打玉が入賞すると、画像表示部81において、左側,中央,右側の3つの図柄表示領域が表示され、それぞれの領域において、複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。この変動表示が停止したときの左側,中央,右側の3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ(後述)となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置11が、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、これを「第2の状態」という)から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以下、これを「第1の状態」という)となる。大当りが発生し、可変入賞球装置11が第1の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【0030】
可変入賞球装置11について説明する。可変入賞球装置11には、大入賞口87が設けられている。大入賞口87には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板89が備えられている。この開閉板89は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド91(破線で図示)により駆動される。
【0031】
可変入賞球装置11は、通常時には、開閉板89を閉成状態にし、打玉が大入賞口87に入賞することが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっている。そして、前述したように始動口9に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置7の画像表示部81において図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されて大当りが発生すれば、可変入賞球装置11は、開閉板89を開成状態にして、打玉が大入賞口87に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0032】
可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板89が開成状態となった後に、29.5秒が経過するか、または、大入賞口87に打玉が10個入賞するかのうちのいずれか速い方の条件が成立したことにより終了して、開閉板89が閉成状態となり、可変入賞球装置11が第2の状態となる。大入賞口87に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器(図2参照)により検出される。
【0033】
大入賞口87の内部の中央には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域95が設けられている。大入賞口87に入った打玉が、この特定領域95に入賞すれば、その特定入賞玉が、遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器97(図2参照)により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御する繰返継続制御が行なわれる。この繰返継続制御により、可変入賞球装置11は、最高16回連続して第1の状態となる。
【0034】
可変入賞球装置11に設けられた入賞個数表示用LED67は、大入賞口87に入賞した打玉の個数を表示する。入賞個数表示用LED67の個数表示により、可変入賞球装置11の第1の状態を終了させる条件の1つである、大入賞口87への入賞玉が10個に至ったことが、遊技者に報知される。
【0035】
始動入賞について説明する。始動口9に打玉が入賞することを特に「始動入賞」という。始動口9に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器85(図2参照)により検出される。始動口9に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置7の画像表示部81において図柄の変動表示が開始され、この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置11が第1の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が第1の状態となっている間に、始動口9に打玉が入賞すれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示用LED51の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は4個に定められている。始動記憶がある場合は、画像表示部81における図柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置11の第1の状態が終了した後に、再び、画像表示部81における図柄の変動表示が開始される。
【0036】
前述した遊技盤1の構成により、本実施例のパチンコ遊技機では、打玉が遊技領域3に打込まれた後、その打玉が始動口9に入賞すれば、画像表示部81において図柄の変動表示が開始される。そして、画像表示部81における図柄の変動表示が停止した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞球装置11の開閉板89が開成状態となり、可変入賞球装置11が第2の状態から第1の状態となる。可変入賞球装置11が第1の状態となることにより、打玉の入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機におけるこれらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
【0037】
図2は、遊技盤1の裏面の構成を示す背面図である。遊技盤1の裏面には、可変表示装置7、始動口9、通過口13a,13b、袖部の普通入賞口15a,15b、風車飾り33a,33bなどの背面側を覆う状態で入賞玉集合カバー103が取付けられている。可変表示装置7に設けられた天部の普通入賞口19に入賞した打玉は、入賞玉誘導路105内を流下して下方へ誘導される。始動口9に入賞した打玉は、入賞玉誘導路109内を流下して下方に導かれる。この入賞玉誘導路109には、始動入賞玉を検出するための始動玉検出器85が設けられている。
【0038】
袖部の普通入賞口15a,15bに入賞した打玉は、それぞれ入賞玉誘導路107a,107b内を流下して下方に導かれる。入賞玉集合カバー103の下部には、大入賞口87(図1参照)の背面側に入賞玉検出器93と特定入賞玉検出器97とが設けられている。大入賞口87に入った打玉のうち、特定領域95(図1参照)に入賞した打玉は、特定入賞玉検出器97により検出される。また、特定領域95に入った打玉を含む、大入賞口87に入った打玉のすべては、入賞玉検出器93により検出される。大入賞口87に入った打玉は、入賞玉検出器93により検出された後、下方へ導かれる。入賞玉集合カバー103の下部に誘導された入賞玉は、図示を省略した所定の入賞玉集合空間に貯留される。また、通過口13a,13bに入った打玉は、それぞれ通過玉誘導路110a,110b内を誘導されて可変表示装置7の前面側に設けられたワープ出口111a,111bから遊技盤1の正面側へ送られる。遊技盤1の最下部には、アウト口21の背面側の開口が設けられている。
【0039】
図3は、可変表示装置7の詳細構成を示す正面図である。可変表示装置7は、画像表示部(以下、単に「表示部」という)81と取付基板112とで構成されている。表示部81は、LCD表示器231(図4参照)の画像表示面である。LCD表示器231は、窓部113を介して表示部81が前方から見えるように取付基板112の背面側に装着される。
【0040】
表示部81には、種々の画像が表示される。図示した表示例は、始動口9に打玉が入賞した場合に表示される画面である。始動口9に打玉が入賞すると、表示部81において左側,中央,右側の図柄表示領域115a,115b,115cが表示され、各表示領域において複数種類の識別情報としての図柄が変動表示される。
【0041】
取付基板112の上部には、天部の普通入賞口19が設けられている。普通入賞口19の下方には、始動記憶表示用LED51が設けられている。取付基板112の上部には、前方に突出した障害枠117a,117bが形成されている。この障害枠117a,117bにより、可変表示装置7の上方から流下してきた打玉が表示部81の前面側に落下することが防止される。
【0042】
取付基板112の下部の左右両側には、ワープ出口111a,111bが設けられている。ワープ出口111a,111bの背面側には、玉誘導桶118a,118bが取付けられている。玉誘導桶118a,118bは、図2に示した入賞玉集合カバー103の通過玉誘導路110a,110bにより誘導されてきた通過玉をワープ出口111a,111bに導くための部材である。可変表示装置7の左右両側にある通過口13a,13bに入った打玉は、入賞玉誘導路110a,110b内を流下し、玉誘導桶118a,118bによりワープ出口111a,111bから可変表示装置7の下部の前面側に排出される。
【0043】
左側のワープ出口111aと右側のワープ出口111bとの間には、前方へ突出した棚状の玉転動面119が設けられている。また、玉転動面119の中央には、切欠部121が形成されている。玉転動面119は、左右両側から中央へ緩やかに傾斜している。したがって、ワープ出口111a,111bから排出された打玉は、玉転動面119上を転がりながら切欠部121まで導かれ、切欠部121から下方へ落下する。
【0044】
図1に示したように、可変表示装置7の真下の位置には、始動口9と、可変入賞球装置11の大入賞口87とが設けられており、切欠部121から落下した打玉は、両者のいずれかに極めて高い確率で入賞する。このように、通過口13a,13bに入った打玉を可変表示装置7のワープ出口111a,111bから排出し、始動口9または大入賞口87に入賞しやすいように構成することにより、遊技領域3内において比較的大きな取付面積を必要とする可変表示装置7を用いる場合であっても、始動口9または大入賞口87へ打玉が入賞する確率が低下しないようにすることができ、さらには、単に遊技領域3の上方から流下した打玉が直接始動口9または大入賞口87に入賞する場合と比べて、入賞に至るまでの過程が複雑になる分だけ遊技を面白くすることができる。
【0045】
次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図4は、メイン制御回路201の構成を示すブロック図であり、図5は、サブ制御回路241の構成を示すブロック図である。本実施例では、これらメイン制御回路201とサブ制御回路241とにより、パチンコ遊技を所定の手順で制御する。
【0046】
図4を参照して、メイン制御回路201の構成について説明する。メイン制御回路201は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するための基本回路(以下、「メイン基本回路」という)203と、このメイン基本回路203からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能別の回路としては、スイッチ回路205と、LCD回路207と、LED回路209と、ソレノイド回路211と、情報出力回路213と、アドレスデコード回路215と、ランプ回路217と、サブCPUコマンド出力回路219と、定期リセット回路221と、初期リセット回路223と、電源回路225とがある。
【0047】
メイン基本回路203の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM(Read Only Memory)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Read Access,Memory)と、I/O(Input/Output)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、メイン基本回路203の内部構成については図示を省略する。
【0048】
スイッチ回路205は、始動口9に入賞した打玉を検出するための始動玉検出器85と、可変入賞球装置11の大入賞口87に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出器93と、大入賞口87の内部に設けられた特定領域95に入賞した打玉を検出するための特定入賞玉検出器97とのそれぞれからの検出信号をメイン基本回路203に送信するための回路である。
【0049】
LCD回路207は、メイン基本回路203からの制御信号に従って、可変表示装置7に含まれるLCD表示器231を駆動制御するための回路である。LCD回路207からLCD表示器231に送信される信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜CD10と、初期化信号であるINTとが含まれる。さらに、LCD回路207とLCD表示器231とを接続する信号線には、電源供給のための+13V線と、+12V線と、−8V線と、−20V線と、3本のグランド信号線であるGND線とがある。
【0050】
LED回路209は、飾り図柄を点灯表示する飾りLED59a,59bと、可変表示装置7用の飾りLED123とを制御するための回路である。
【0051】
ソレノイド回路211は、可変入賞球装置11の開閉板89を駆動するためのソレノイド91(図1参照)を制御するための回路である。ソレノイド回路211は、メイン基本回路203からの指令信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド91を作動させる。
【0052】
情報出力回路213は、メイン基本回路203から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置7の表示部81の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口9への打玉の入賞個数のうち実際に表示部81における図柄の変動表示の始動に使用された個数などを示すための有効始動情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。
【0053】
アドレスデコード回路215は、メイン基本回路203から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)し、メイン基本回路203の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のうちのいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。アドレスデコード回路215から出力される信号は、チップセレクト信号として、メイン基本回路203とスイッチ回路205とに送られる。
【0054】
ランプ回路217は、遊技効果ランプ99(構成については図示を省略)と、レール飾りランプ71a〜71e(図1参照)と、風車ランプ57a,57b(図1参照)と、センターランプ125a,125b(図3参照)と、袖ランプ61a,61b(図1参照)と、サイドランプ53a,53b(図1参照)と、アタッカランプ63a,63b(図1参照)との点灯を制御するための回路である。
【0055】
サブCPUコマンド出力回路219は、図5に示すサブ制御回路241の基本回路(以下、「サブ基本回路」という)243へデータ信号を出力するための回路である。サブCPUコマンド出力回路219からサブ基本回路243に送られるデータ信号としては、DATA0〜DATA6がある。
【0056】
定期リセット回路221は、メイン基本回路203に対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0057】
初期リセット回路223は、電源投入時にメイン基本回路203をリセットするための回路である。この初期リセット回路221から送られてきた初期リセットパルスに応答して、メイン基本回路203は、パチンコ遊技機を初期化する。
【0058】
これらの定期リセット回路221と初期リセット回路223とが発するリセット信号は、メイン基本回路203に送られるとともに、サブ制御回路用リセット信号R_RESETとして、サブ基本回路243(図5参照)へも送られる。
【0059】
電源回路225は、AC24Vの交流電源に接続されて、+30V,+21V,+12V,+5V,+13V,−8V,−20Vの複数種類の直流の電圧をメイン制御回路201に供給するための回路である。
【0060】
次に、図5を参照してサブ制御回路241の構成について説明する。サブ制御回路241は、サブ基本回路243と、LED回路245と、音声合成回路247と、音量増幅回路249とを含む。
【0061】
サブ基本回路241は、図4に示した定期リセット回路221と初期リセット回路223とから出力されるリセット信号R_RESETに応じて、LED回路245と、音声合成回路247と、音量増幅回路249とを初期化するとともに、サブCPUコマンド出力回路219から出力されたデータ信号DATA0〜DATA6に応じて、LED回路245の各種のLEDの点灯と、音声合成回路247の効果音の合成処理とを制御するための制御信号を発する回路である。
【0062】
LED回路245は、サブ基本回路241からの指令信号を受けて、入賞個数表示用LED67と、始動記憶表示用LED51と、飾り図柄用飾りLED55a,55bと、可変入賞球装置11用飾りLED65a,65bと、V表示用LED69とを点灯制御する。
【0063】
音声合成回路247はサブ基本回路243から出力された音声発生指令信号に応答して、効果音データを生成し、その効果音データを音量増幅回路249へ送る。音量増幅回路249は、与えられた効果音データを所定のレベルに増幅して、スピーカ(構成については図示を省略)に送る。これにより、スピーカから所定の効果音が発生される。
【0064】
図6は、LCD表示器231の構成を示すブロック図である。LCD表示器231は、LCDコントロール回路301と、LCD表示部303とを含む。LCDコントロール回路301は、CPU311と、VDP(Video Display Processor )313と、制御ROM315と、VRAM317と、キャラクタROM319と、LCDドライバ321とを含む。
【0065】
CPU311は、LCD回路207からのコマンド信号HD00〜HD11を受信し、受信したコマンドに応答して表示部81(図1参照)に表示する画像データを生成するために、LCDコントロール回路301の全体を制御する。CPU311は、VDP313と制御ROM315とに、アドレス信号とデータ信号と制御信号とを送り、VDP313と制御ROM315との間で、データ信号の送受信を行なう。制御ROM315は、CPU311の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、CPU311から送信されてきたアドレス信号と制御信号とに応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号としてCPU311に返信する。
【0066】
VDP313は、CPU311からの指令信号に応答して画像データを生成する。VDP313は、VRAM317にVRAMアドレス信号とVRAMデータ信号とVRAM制御信号とを送信する。VRAM317からVDP313へは、VRAMデータ信号が返信される。VDP313は、キャラクタROM319へキャラクタROMアドレス信号とキャラクタROMデータ信号とキャラクタROM制御信号とを送信する。キャラクタROM319からVDP313へは、キャラクタROMデータ信号が返信される。
【0067】
VDP313は、CPU311からの制御信号に応答して、表示部81に表示される画面を構成するための画像のデータを生成する。VRAM317は、VDP313が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP313が生成し、VRAM317に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、制御ROM315に予め記憶されている。表示部81に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ROM315から読出され、VDP313により、表示画面における各キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、VRAM317に記憶される。
【0068】
キャラクタROM319は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。VDP313は、所定のタイミングで、VRAM317からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。VDP313は、読出したドットデータに基づいてRGB信号を生成する。VDP313は、生成したRGB信号をLCDドライバ321へ送信する。LCDドライバ321は、送信されてきたRDB信号に基づいてLCD表示部303に各種の表示画面に対応した画像を表示する。なお、図1に示した可変表示装置7の表示部81は、LCD表示部303に含まれる画像表示面である。
【0069】
図示において、LCD回路207からLCDコントロール回路301への入力には、1〜20の番号が付けられている。入力1は、+12.0Vのバックライト用電源である。入力2は、+12.0Vのロジック用電源である。入力3は、+13.0Vの液晶用電源である。入力4〜入力14(HD00〜HD10)は、受信コマンドデータの0〜10番目のビットである。これら入力4〜入力14は、図4に示したCD0〜CD10に対応する入力である。入力15(HD11)は、受信コマンドデータのストローブである。この入力15は、図4に示したINTに対応する。入力16は、−8.0Vの液晶用電源である。入力17は、−20.0Vの液晶用電源である。入力18〜入力20は、GND入力である。入力18は、バックライト用の電源として用いられ、入力19,20は、コモンとして用いられる。
【0070】
図示において、LCDコントロール回路301からLCD表示部303への出力には、1〜16の番号が付けられている。出力1(/HSY)は、水平同期信号である。出力2(FRP)は、ビデオ信号である。このビデオ信号には、極性が反転されたものが含まれる。
【0071】
出力3(SYN)は、複合同期信号である。出力4(VGH)は、+13.0Vの液晶用電源である。出力5(VSL)は、−20.0Vの液晶用電源である。出力6(VB)は、青色(B)のビデオ信号である。出力7(VR)は、赤色(R)のビデオ信号である。出力8(VG)は、緑色(G)のビデオ信号である。出力9(GND)は、コモンである。
【0072】
出力10(VSH)は、+5.0Vの液晶用電源である。出力11(VSL)は、−8.0Vの液晶用電源である。出力12(VCDC)は、共通電極駆動信号のDCバイアスである。出力13(N/P)は、NTSC/PAL切換端子である。出力14〜出力16(VSY,TST,TST)は、オープンに設定されている。
【0073】
図7は、本実施例のパチンコ遊技機において用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置7の変動表示の制御と飾り図柄用飾りLED55a,55bの点灯制御とに用いられる乱数をカウントするための手段である。本実施例では、C_RND1,C_RND_L,C_RND_C,C_RND_R,C_RND_KZU,C_RND_FVR,C_RND_RCHの7種類のランダムカウンタが用いられる。これらランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置7や飾り図柄用の飾りLED55a,55bが制御される。ランダムカウンタのカウントと値の読出の処理はメイン基本回路203(図4参照)の内部に備えられたCPUが制御用ROMの制御用プログラムに従って実行する。
【0074】
C_RND1は、可変表示装置7における図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当りを発生させるか否かを事前に決定する手順は、図8に示す。C_RND1は、「0」〜「199」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0075】
C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rは、可変表示装置7の図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115c(図4参照)のそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rは、それぞれ「0」〜「19」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0076】
C_RND_KZUは、飾り図柄用の飾りLED55a,55b(図示では「飾りLED_B」)の「1」〜「10」の点灯用表示の結果、最終的にどの飾り図柄を点灯表示するかを決定するためのランダムカウンタである。C_RND_KZUは、「0」〜「19」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。C_RND_KZUの値と停止表示される飾り図柄の数字は、値の「0」〜「9」が図柄の「1」〜「10」に対応し、さらに、値の「10」〜「19」が図柄の「1」〜「10」にそれぞれ対応する。
【0077】
C_RND_FVRは、可変表示装置7における図柄の変動表示の結果として大当りを発生させることが事前に決定された場合に、その大当りをどの図柄の組合せ配列により発生させるかを決定するためのランダムカウンタである。C_RND_FVRは、「0」〜「39」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0078】
C_RND_RCHは、可変表示装置7における図柄の変動表示中にリーチを発生させることが事前に決定された場合に最後に停止する中央の図柄表示領域115bの変動表示の手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダムカウンタである。「リーチ」とは、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて停止表示された図柄(以下「停止図柄」という)の組合せを判定するためのライン(以下、「当りライン」という)上で同一種類の当たり図柄が、2個揃って停止表示され、さらに、1個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このC_RND_RCHにより決定されるリーチ発生時の表示制御動作の中には、最終的に大当りの組合せとなる場合の手順も含まれる。C_RND_RCHは、「0」〜「7」の範囲で所定のタイミングで1ずつカウントアップされる。
【0079】
図8は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置7における図柄の変動表示の結果を大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれにおいて停止表示させる図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【0080】
大当りとするか大当り以外とするかは、C_RND1の値を判定することにより決定する。C_RND1の値が、「77」であれば大当りとし、「77」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとすることが決定された場合は、引続いて、C_RND_FVRの値を判定することにより、大当りを発生させるための図柄の種類と配列とを決定する。一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rの値を判定することにより、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおける停止図柄の種類がそれぞれ決定される。
【0081】
なお、大当り以外とする場合に、C_RND_L,C_RND_C,C_RND_Rの値に基づいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、C_RND_Cの値から「1」を減算し、強制的に外れ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
【0082】
図9は、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて変動表示される図柄の配列を示す説明図である。同図において、各図柄を「7」,「スペード」,「JAC」などの名称で示している。左欄に示すソフト状のシンボルは、パチンコ遊技を制御するためのプログラムにより、各図柄を識別するための識別番号である。
【0083】
左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cの各々には、「01」〜「00」の20個ずつの図柄が変動表示される。図柄としては、「ダイヤ」,「7」,「BAR」,「スペード」,「クラブ」,「ベル」,「JAC」,「ハート」の8種類の当り図柄と、星型の図形で表されるはずれ図柄とがある。図柄の変動表示中に、左側の図柄が停止表示され、続いて、右側の図柄が停止表示された時点で、後述する当りライン(図10参照)▲1▼〜▲5▼のうちのいずれかで、同一種類の当り図柄が2個揃っている場合にリーチとなるが、本実施例では、同時に複数の当りライン上でリーチが成立するように図柄の配列を構成している。たとえば、左側の図柄表示領域115aにおいて、上から順に「ベル」,「星」,「JAC」の順で図柄が停止表示され、続いて、右側の図柄表示領域115cにおいて、上から順に「JAC」、「星」、「ベル」の順で図柄が停止表示された場合には、右下がりの当りライン上で「ベル」によるリーチが成立すると同時に、右上がりの当りライン上で「JAC」によるリーチが成立する。このように複数箇所で同時にリーチが成立することを「ダブルリーチ」という。ダブルリーチが発生するように、図柄の配列を構成することにより、図柄の変動表示を行なう遊技の面白味を高めるようにしている。
【0084】
なお、本実施例では、当り図柄のそれぞれが、1個の図柄で1種類分の図柄の価値を有するようにしているが、たとえば、「7」図柄と「BAR」図柄とを組合せた図柄を構成して2種類の図柄の価値を与え、このような重複図柄を図柄配列の中に含ませることにより、リーチの発生確率を高めるようにしてもよい。
【0085】
図3に示したように、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて、停止図柄は3×3のマトリクス状に表示される。そして、このマトリクスにおいて、所定の3ヶ所で同一種類の停止図柄が3個揃った場合に、大当りが発生する。大当りとなっているか否かを判断する対象となる3個の図柄の組合せを示すのが「当りライン」である。
【0086】
図10は、表示部81において設定される当りラインの配置を示す模式図である。当りラインは、▲1▼〜▲5▼の5ヶ所で設定されている。当りライン▲1▼は、上段の3個の図柄に、当たり▲2▼は、中断の3個の図柄に、当りライン▲3▼は、下段の3個の図柄にそれぞれ設定されている。また、当りライン▲4▼は、斜め右下がりの3個の図柄に、当りライン▲5▼は、斜め右下がりの3個の図柄に、当りライン▲5▼は、斜め左下がりの3個の図柄にそれぞれ設定されている。これらの当りライン▲1▼〜▲5▼上の3個の図柄の組合せは、大当りとなっているか否かの判断対象となる。
【0087】
図11は、大当り図柄配列用のランダムカウンタであるC_RND_FVRの値と大当り図柄の組合せ配列との対応関係を示す説明図である。同図において、「C_RND_FVR」の欄にランダムカウンタの値が示されている。このランダムカウンタの値が読出されたときに決定される大当り図柄の組合せ配列が、「当たり図柄」の欄に示されている。また、大当り図柄の組合せ配列を5本の当りライン▲1▼〜▲5▼のうちのどの当りライン上で成立させるかが、「当りライン」の欄に示されている。「当りライン」の欄に含まれる「上」,「中」,「下」,「右下」,「左下」は、それぞれ当りライン▲1▼,▲2▼,▲3▼,▲4▼,▲5▼に対応する。
【0088】
本実施例では、当りライン▲1▼〜▲5▼のうちの少なくともいずれか1本の当りライン上で同一種類の当たり図柄が3個そろった状態を大当り図柄の組合せとする。この大当り図柄の組合せを構成する図柄の種類をC_RND_FVRの値により決定する。たとえば、C_RND_FVRの値の「00」〜「04」には、「ダイヤ」が3個揃った大当り図柄の組合せが対応付けられている。また、C_RND_FVRの値の「05」〜「09」には、「7」が3個揃った大当り図柄の組合せが対応付けられている。同様に、「10」〜「14」には「BAR」が、「15」〜「19」には「スペード」が、「20」〜「24」には「クラブ」が、「25」〜「29」には「ベル」が、「30」〜「34」には「JAC」が、「35」〜「39」には「ハート」が、それぞれ3個揃った大当り図柄の組合せを対応付けている。
【0089】
次に、図12〜図17を参照して、可変表示装置7における図柄の変動表示の制御について説明する。
【0090】
図12は、図柄の変動状態の種類を示す説明図である。図柄の変動状態には、A〜Gの7種類の変動状態がある。
【0091】
変動状態Aでは、1.002秒間(36ドット分)少しずつ変動速度を速くして、その後、一定の速度で図柄を変動させる。左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれで20個の図柄のすべてが一通り表示し終わる1周期の時間は、約1.536秒である。
【0092】
変動状態Bでは、徐々に変動速度を遅くして、その後、変動を停止させる。変動状態Bによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における3図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動表示されるのべのドット数で192ドット手前から121ドット手前までの変動を約0.140秒間で行ない、その後、120ドット手前から停止図柄までの変動を約0.860秒間で行なう。
【0093】
変動状態Cでは、速い速度で変動させる。変動状態Cによる表示制御が開始された時点で、予め定められた停止図柄の図柄配列における2図柄手前の図柄が、図柄表示領域における中段の位置にセットされる。そして、変動表示されるのべのドット数で128ドット手前から49ドット手前までの変動を約0.167秒間で行ない、その後、48ドット手前から停止図柄までの変動を約0.083秒間で行なう。
【0094】
変動状態Dでは、ゆっくりとした速度で変動させた後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止させる。ゆっくりとした変動では、1図柄分の変動を約0.134秒間で行なう。
【0095】
変動状態Eでは、1図柄分の変動を約0.134秒間で行なう、ゆっくりとした一定の速度で変動表示する。
【0096】
変動状態Fでは、大当りの対象となる図柄の図柄配列における1図柄分手前の図柄から、大当りの対象となる図柄が図柄表示領域における中段の位置を通過するまでの間は、1図柄分の変動を約0.266秒間で行なうという変動状態D,Eにおける速度よりもさらにゆっくりとした速度で変動表示する。大当りの対象となる図柄の1図柄分手前の図柄から大当りの対象となる図柄が通過するまでの間以外のときは、1図柄分の変動を約0.038秒間で行なう速い速度で変動表示する。
【0097】
変動状態Gでは、変動状態Fと同様の1図柄分の変動を約0.266秒間で行なうというさらにゆっくりとした一定の速度で変動表示した後、徐々に変動速度を遅くして変動表示を停止させる。
【0098】
図13は、大当りを発生させず、また、リーチも成立させないとき(以下、「通常時」という)における可変表示装置7の図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。始動口9に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器85(図2参照)により検出される。その検出パルスが立上るタイミングで、メイン基本回路203(図4参照)のCPUにより、C_RND1の値が抽出れ、RAMに格納される。
【0099】
続いて、CPUは、始動口9への打玉の始動入賞が検出されてから0.004秒が経過した後に、検出パルスの立下りのタイミングで、RAMに格納されているC_RND1の値を読出し、読出した値に基づいて、図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとするか否かを決定する処理は、図8に示した手順で行なう。このC_RND1の値の読出しと判定処理とともに、CPUは、C_RND_LとC_RND_CとC_RND_Rの値の抽出を行なう。同図に示す制御手順においては、C_RND1の値の判定により、大当りを発生させないことが事前に決定され、さらに、C_RND_LとC_RND_CとC_RND_Rの値により、リーチも成立させないことが事前に決定される。
【0100】
通常時において、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれで行なわれる変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。メイン基本回路203(図4参照)は、CPUによる決定結果に基づいてLCD回路207(図4参照)に制御指令を送り、LCD回路207は、この制御指令に基づいて可変表示装置7のLCD表示器231(図4参照)にコマンド信号を送る。これにより、可変表示装置7において、始動口9への打玉の入賞が検出されてから0.008秒が経過した後に、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれで一斉に図柄の変動表示が開始される。
【0101】
左側の図柄表示領域115aでは、変動を開始してから5.200秒間は変動状態Aの表示制御が行なわれる。その後、C_RND_Lの値により事前に決定された停止図柄の3図柄分手前の図柄が中段にセットされ、変動状態Bの表示制御が開始される。変動状態Bの表示制御は1.000秒間行なわれ、その間に3図柄分の変動表示が行なわれて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止表示される。
【0102】
右側の図柄表示領域115cでは、変動を開始してから6.200秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3図柄分手前の図柄をセットした後、1.000秒間で3図柄分を変動させ、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止するように制御される。
【0103】
中央の図柄表示領域115bでは、変動を開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれ、続いて、1.000秒間にて変動状態Bの表示制御が行なわれる。変動状態Bでは、左側の図柄表示領域115aと同様に、予め定められた停止図柄の3図柄分手前の図柄をセットした後、その3図柄分を変動させて、最終的に、予め定められた停止図柄が中段で停止するように制御される。
【0104】
図14,図15は、最終的に大当りとならないリーチを発生させるとき(以下、「はずれリーチ時)の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。はずれリーチ時における、始動口9への打玉の入賞が検出されてから左側の図柄表示領域115aにおける変動表示が停止するまでの制御手順は、通常時と同様である。ただし、はずれリーチ時には、始動口9への打玉の入賞が検出されてから0.006秒後にC_RND_RCHの値が抽出される。
【0105】
中央の図柄表示領域115bにおける変動表示の制御は、C_RND_RCHの値により、6種類の手順のうちのいずれか1つが選択的に行なわれる。ただし、C_RND_RCHの値が「0」〜「7」のうちのいずれの値であっても、変動を開始してから7.450秒間の制御手順は6種類の手順において同様である。6種類の手順において同様な7.450秒間では、変動を開始してから7.200秒間にて変動状態Aの表示制御が行なわれた後、続いて、変動状態Cの表示制御が行なわれる。変動状態Cでは、その開始時に、左側,右側の図柄表示領域115a,115cにおいてリーチを成立させている図柄(以下、「リーチ図柄」という)の図柄配列における2図柄分手前の図柄が、リーチが成立している当りライン上に来るようにセットされ、その後、2図柄分の変動表示が行なわれる。
【0106】
次に、変動状態Cの表示制御に続く6種類の手順のそれぞれで異なる表示制御について、C_RND_RCHの値に対応させて説明する。
【0107】
C_RND_RCHの値が「0」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。変動状態Dでは、2.814〜5.360秒間にて21〜40図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。C_RND_RCHの値が「1」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。値が「1」のときの変動状態Dでは、5.494〜8.040秒間にて41〜60図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0108】
C_RND_RCHの値が「2」,「3」のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。その後、変動状態Fでは、0.532〜2.128秒間にて14〜20図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0109】
C_RND_RCHの値が「4」,「5」のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御がそれぞれ所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fでは、2.296〜4.256秒間にて34〜40図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0110】
C_RND_RCHの値が「6」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fでは、3.976〜6.384秒間にて54〜60図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0111】
C_RND_RCHの値が「7」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eと変動状態Fの表示制御が所定時間ずつ行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fでは、5.656〜8.246秒間にて74〜80図柄分の変動表示が行なわれた後に停止される。
【0112】
次に、図16,図17は、リーチを成立させ、その後最終的に大当りを発生させるとき(以下、「大当り時」という)の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。大当り時においては、中央の図柄表示領域115bにおける変動表示の制御は、C_RND_RCHの値により、7種類の手順のうちのいずれか1つが選択的に実行される。始動口9への打玉の入賞が検出されてから右側の図柄表示領域115cにおける変動表示が停止するまでの制御手順は、はずれリーチ時に示した手順と同様である。また、中央の図柄表示領域115bの変動表示において、変動を開始してから7.450秒間の変動状態Aと変動状態Cの表示制御をそれぞれ7.200秒間と0.250秒間にて行なう手順もはずれリーチ時と同様である。以下に、大当り時にて中央の図柄表示領域115bの変動状態Cに続く制御手順をC_RND_RCHの値のそれぞれに対応させて説明する。
【0113】
C_RND_RCHの値が「0」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。変動状態Aでは、7.638〜7.906秒間にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0114】
C_RND_RCHの値が「1」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Dの表示制御が行なわれる。C_RND_RCHの値が「1」のときの変動状態Dの表示制御は、「0」のときとは異なる変則的な手順で行なわれる。すなわち、7.638〜7.906秒間にて57〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、0.134秒間にて0.75図柄の変動表示を行ない、その後、0.400秒間にて変動を一次停止する。変動を一次停止させた後、0.400秒間にて変動状態Dにて0.75図柄分の逆方向の変動を行なう。この逆方向の変動により、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0115】
C_RND_RCHの値が「2」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、6.298〜7.504秒間にて47〜56図柄分の変動表示が行なわれる。その後、0.400秒間にて一時的に図柄の変動が停止される。変動を一次停止した後、続いて、変動状態Gの表示制御が行なわれる。変動状態Gでは、0.268〜2.680秒間にて1〜10図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0116】
C_RND_RCHの値が「3」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、1.064〜1.596秒間にて16〜18図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0117】
C_RND_RCHの値が「4」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、2.828〜4.256秒間にて36〜38図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0118】
C_RND_RCHの値が「5」であるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、4.508〜5.852秒間にて56〜59図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0119】
C_RND_RCHの値が「6」,「7」のうちのいずれかであるときは、変動状態Cに続いて変動状態Eの表示制御が行なわれる。変動状態Eでは、8.040秒間にて60図柄分の変動表示が行なわれる。続いて、変動状態Fの表示制御が行なわれる。変動状態Fでは、6.188〜8.246秒間にて76〜78図柄分の変動表示が行なわれた後に、リーチが成立している当りライン上に当たり図柄が停止表示される。
【0120】
次に、図18〜図21を参照して、可変表示装置7の表示部81において表示される画面について説明する。
【0121】
図18(a)〜(d)は、パチンコ遊技機の電源が投入されてから始動口9への入賞があるまでの間、および、図柄の変動表示が終了した後または特定遊技状態が終了した後に所定時間始動口9への入賞がなかった場合に、表示部81に表示されるデモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という)の構成を示す画面構成図である。本実施例のパチンコ遊技機では、デモ画面として、(a),(b)に示すラスベガスの夜景の様子を表した画面と、(c),(d)に示すカジノの入口の様子を表した画面との2種類が用いられる。以下の説明では、(a),(b)の画面を第1のデモ画面とし、(c),(d)の画面を第2のデモ画面として説明する。
【0122】
第1のデモ画面では、画面に含まれる星の画像とネオンの画像とを変化させる。すなわち、(a)の画面に明るく輝いている状態を示す大きな星画像501aと、「CASINO」の看板文字を点灯させたネオン画像502aとを含ませる。また、(b)の画面に、輝きを減じた状態を表わす小さな星画像501bと、看板文字を消灯させたネオン画像502bとを含ませる。(a)と(b)との画面、または、さらに別の画面を交互に切換えて表示することにより、星とネオンとが点滅するラスベガスの夜景の状態を表示する。
【0123】
カジノの入口の様子を表示する第2のデモ画面では、ドア部分の状態を変化させる。すなわち、(c)の画面に、ドアが閉じた状態を表わすドア部画像503aを含ませる。また、(d)の画面に、ドアが開いてカジノの内部が見える状態を表わすドア部画像503bを含ませる。(c)の画面を所定時間表示した後、続いて、(d)の画面を表示することにより、カジノへの来訪者を歓迎する状態を示す画面を表示する。
【0124】
図18(e),(f)は、始動口9(図1参照)に打玉が入賞したことに応じて表示される「スタート画面」の構成を示す画面構成図である。スタート画面では、登場人物であるバニーガールがスロットマシンの操作レバーを操作する状態を表示する。すなわち、(e)の画面に、操作レバーを押し下げる前の画像507aを含ませる。また、(f)の画面に、操作レバーを押し下げた後の画像507bを含ませる。(e)の画面を表示した後に(f)の画面を表示することにより、バニーガールがスロットマシンを操作し、以後に図柄の変動表示が開始される旨を遊技者に報知する。
【0125】
図19(a)〜(f)は、図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの状態を段階的に示す画面構成図である。スタート画面が表示された後に、続いて、表示部81には、図柄の変動表示を行なうための左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cが表示される。これらの左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cを含む画面を「リール画面」という。
【0126】
(a)に示すように、リール画面が表示された直後は、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれに含まれる複数種類の図柄が停止表示されている。図示した例では、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cのそれぞれの中段に7図柄の画像513a,513b,513cが含まれ、上段と下段とに、はずれ図柄である星図柄の画像511a〜511fが含まれている。続いて、(b)に示すように、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにおいて一斉に図柄の変動を開始する。図柄の変動表示は、図柄を表わす画像を下方向に順次変動させる(スクロール)ことにより表示される。図柄の変動表示中に表示される図柄の順序は、図9に示した配列のとおりである。図柄の変動表示は、左側,右側,中央の順で停止させる。
【0127】
(c)は、左側の変動表示が停止し、次に、右側の変動表示が停止した時点で、左側と右側との中段に、当たり図柄の1つであるハート図柄の画像515a,515cが停止表示され、当りライン▲2▼(図10参照)上でハート図柄によるリーチが成立している状態が示されている。なお、(c)および以降に説明する(d)〜(f)においては、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cに表示される図柄として、説明の対象となるハート図柄のみを示すが、実際には、図9の配列構成図に示したようにハート図柄の上側と下側とにははずれ図柄である星図柄が表示される。
【0128】
5本の当りライン▲1▼〜▲5▼(図10参照)のうちのいずれかの当りライン上でリーチが成立すると、その当りラインを表わす画像(以下「リーチバー画像」という)が表示される。図示では、当りライン▲2▼を表わすリーチバー画像517が表示されている。
【0129】
なお、本実施例では、リール画面においてリーチが成立した場合に、リーチバー画像を表示するようにしているが、これに限られるものではなく、さまざまな変形が考えられる。たとえば、リーチが成立した場合に、そのリーチの成立に関わる当り図柄の表示色を変化させる。図19(c)〜(e)の例では、ハート図柄の画像515a〜515cの表示色を変化させる。図柄画像の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに交互に切換えて、図柄が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。さらに、別の変形例としては、リール画面における背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。背景部分の表示色を変化させる場合には、図柄の表示色を変化させる場合と同様に、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0130】
(d)〜(f)には、リーチ時において中央の図柄表示領域115bの変動を停止させるときの表示状態の一例が示されている。(c)に示すように、中央の図柄表示領域115bにおける予定停止図柄であるハート図柄画像515bが該当する当りライン上に近づくと、(d)に示すように、一旦は、ハート図柄画像515bが当りラインを通過する状態を表示する。次に、(e)に示すように、ハート図柄画像515bを上方向に変動させ、当りラインを通過させる。そして、(f)に示すように、ハート図柄画像515bを再び下方向に変動させ、最終的に、当りライン上で停止させる。このように、リーチが成立したときに、最後に停止する中央の図柄表示領域115bの予定停止図柄を単純に変動速度を遅くして停止させるのではなく、当りラインを挟んで揺動させるようにし、大当りの発生を期待する遊技者の期待感を刺激するようにしている。
【0131】
図20は、図柄の変動表示の結果、大当りが発生した場合に表示される画面の構成を示す画面構成図である。(a)と(b)とは、図柄の変動表示が終了した時点で大当りが発生した場合に、その直後に表示される画面である。この画面のことを「フィーバー画面」という。フィーバー画面では、バニーガールが登場し、そのバニーガールが「FEVER」の文字を記したプレートを掲げる状態を表示する。すなわち、(a)の画面に、バニーガールがプレートを持たない状態を示した画像523aを含ませ、(b)の画面に、バニーガールがプレートを持った状態を表した画像523bを含ませる。(a)の画面を表示した後に、続いて、(b)の画面を表示する。
【0132】
なお、本実施例では大当りが発生した場合にフィーバー画面を表示するようにしているが、これに限られるものではなく、さまざまな変形が可能である。たとえば、図19に示したリール画面において、図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生すれば、その大当りの発生に関わった当り図柄の表示色を変化させるようにしてもよい。図19の例では、ハート図柄の画像515a〜515cの表示色を変化させる。あるいは、大当りが発生した場合に、リール画面における背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。当り図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、リーチ成立時の変形例で述べたように、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0133】
(c)〜(f)は、特定遊技状態の第1回から第16回までの繰返継続制御が行なわれる間に逐次表示される画面の構成を示す画面構成図である。なお、以下の説明では、特定遊技状態の各回を「ラウンド」という。ラウンド中に表示される画面のことを「ラウンド画面」という。ラウンド画面としては、(c)に示すように、バニーガールがグラスを載せたトレイを持っている状態を表わす画面や、(d)に示すように、バニーガールが横方向に移動する状態を表わす画面や、(e)に示すように、バニーガールが持っているトレイを立ててそのトレイにラウンド回数(たとえば「1R」など)を示す画面や、(f)に示すように、その特定遊技状態が発生したきっかけとなる大当り図柄の組合せを表わす画面などが表示される。
【0134】
(c)の画面から(d)の画面へ変化させる際には、スクロール機能が用いられる。また、(c)の画面と(e)の画面とは、バニーガールの左手の部分と、トレイの状態とが異なるのみである。すなわち、たとえば、ラウンド中に、(c)の画面を表示した後、この画面を(d)に示すような状態に変化させ、その後、再び、(c)に示すような画面に戻した後に、(e)の画面を表示するような場合には、(c)の画面に、グラスを載せたトレイを左手に持った状態を表わす画像525aを含ませ、(e)の画面に、トレイを立てた状態を表わす画像525bを含ませる。そして、画像525aと画像525bとを切換えて表示することにより、表示状態を変化させない部分の画像はそのままにして切換え表示を行なう。
【0135】
また、(f)の画面では、大当りの発生に関わった図柄または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。(f)の例では、中段に停止表示されているハート図柄の画像または背景部分の表示色を変化させる。図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0136】
図21(a)は、ラウンド中に、特定領域95(図1参照)に打玉が入賞した場合に表示される画面の構成を示す画面構成図である。この画面のことをV入賞画面という。ラウンド中に図20(c)〜(f)に示したラウンド画面が表示されている最中に、特定領域95への入賞(V入賞)があった場合には、V入賞画面が表示される。
【0137】
V入賞画面においては、「V」の文字画像または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。なお、本実施例では、ラウンド中にV入賞があった場合に、ラウンド画面に切換えてV入賞画面を表示するようにしているが、V入賞画面を切換表示することなく、ラウンド画面における所定の領域に「V」の文字画像を表示するようにしてもよい。この場合、V入賞があったことに応じて、V文字画像を表示するとともに、そのV文字画像またはラウンド画面の背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。V文字画像または背景部分の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、V文字画像または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0138】
図21(b),(c)は、最終ラウンドである第16ラウンドが終了する間際に表示される「終了画面」の構成を示す画面構成図である。終了画面では、4人のバニーガールの顔の画像531a,531b,531c,531dを4ヶ所に順次表示した後、最後に、5人目のバニーガールの上半身の画像533を表示する。
【0139】
特定遊技状態の最終ラウンドが終了すると、始動記憶がある場合には、図21(d),(e)に示すように、再び、図柄の変動表示が行なわれる。(d)に示すように、図柄の変動表示は、前回の図柄の変動表示が停止した状態と同一の表示状態から開始される。
【0140】
なお、パチンコ遊技機が、図柄の変動表示の結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、次回の図柄の変動表示において大当りが発生する確率を変動させるように構成されている場合には、確率が変動されているときのリール画面において図柄の表示色を変化させたり、背景部分の表示色を変化させたりしてもよい。図柄または背景部分の表示色を変化させる場合には、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、図柄または背景部分が点滅しているような状態で表示すれば、視覚的に高い効果が得られやすい。
【0141】
また、別の変形例としては、大当りが発生する度にリール画面における図柄または背景部分の表示色を変化させるようにしてもよい。すなわち、リール画面における図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生すれば、それ以降に表示されるリール画面において図柄の画像または背景部分の表示色をある色から別の色に切換えるようにする。
【0142】
図21(f)は、何らかの原因により、パチンコ遊技機において障害が発生した場合に、その障害発生を報知するための画面の構成を示す画面構成図である。この画面を「障害発生画面」という。障害発生画面は、図20(b)に示したフィーバー画面においてプレートの文字が「FEVER」から「障害発生中」に代えられているのみであり、その他の部分の画像は同一である。すなわち、プレートの部分を表わす画像523bのうち表示文字の部分を表わす画像523cのみを切換えて表示している。
【0143】
なお、前述の各表示画面の状態については、説明を容易にするために、1つの表示画面において2種類または3種類の状態を切換える例を示したが、実際には、後述のフローチャートに示すように画面の状態をさらに多様化させ、より多くの種類の状態を切換えている画面がある。
【0144】
次に、本実施例のパチンコ遊技機における表示制御の機能について説明する。図22は、VDP313(図6参照)の機能構成をCPU311とVRAM317とキャラクタROM319との関係とともに示すブロック図である。VDP313は、各種のレジスタ類601と、タイミングジェネレータ603と、ファンクションコントローラ605と、パレットRAM607と、スクリーンセレクタ609とを含む。これらの各機能部は、内部バス611を介して、相互に接続されるとともに、VDP313の外部のCPU311(図6参照)と、VRAM317と、キャラクタROM319と接続されている。CPU311は、CPUインタフェース(I/F)613を介して内部バス611に接続し、VDP313のレジスタ類601やパレットRAM607、および、VRAM317にアクセスする。
【0145】
レジスタ類601は、CPU311から送られてくる各種の指令信号やデータ信号を受付る。タイミングジェネレータ603は、各機能部の処理を同期させるためのパルス信号を出力する。ファンクションコントローラ605は、レジスタ類601が受付けた指令信号やデータ信号に基づいて、VDP313内部の処理を制御する。VRAM317は、表示部81(図3参照)に表示される種々の画面(図18〜図21参照)のデータ(以下、「画面データ」という)を記憶するための手段である。画面データは、表示画面を構成するキャラクタデータ(後述する)の識別番号の集合である。
【0146】
キャラクタROM319は、VRAM317に格納されたキャラクタデータの識別番号に対応するドット情報(後述)を予め記憶している。パレットRAM607は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータを格納する手段である。スクリーンセレクタ609は、パレットRAM607から出力されたカラーデータ信号をスクリーン(後述)に対応付けるための手段である。表示部81に画面を表示する際には、CPU311は、制御ROM315(図6参照)のプログラムデータに基づいて、レジスタ類601に指令信号とデータ信号とをセットし、さらに、VRAM317の内部にキャラクタデータの識別番号を書込む。VDP313は、ファンクションコントローラ605の制御により、VRAM317に格納されたキャラクタデータの識別番号を読出し、読出した識別番号に対応するドット情報をキャラクタROM319から読出す。
【0147】
VDP313は、ドット情報に含まれるパレットデータに対応するカラーデータをパレットRAM607から読出し、カラーデータ信号としてスクリーンセレクタ609に送る。スクリーンセレクタ609は、パレットRAM607を参照して出力されたカラーデータ信号を指定されたスクリーンに対応付け、必要に応じてスクリーンデータを合成してLCDドライバ321(図6参照)にRGB信号として出力する。LCDドライバ321は、送られてきたRGB信号に基づいてLCD表示部303を駆動し、表示部81に所定の画面を表示する。
【0148】
上述したように、VDP313は、表示部81に表示する画面のデータを所定のタイミングで生成するための装置である。表示画面は、ドット単位で構成されているが、本実施例では、ドットをあるブロック単位でまとめ、各ブロックに識別番号を付けて管理するようにし、表示画面のデータは、これらのブロックを複数種類組合せて構成するようにしている。このような方式をキャラクタ方式という。表示画面のデータをキャラクタ方式により生成することで、多数のドットからなる画像を比較的短時間で処理することができるとともに、表示画面のデータを記憶するためのVRAM317を比較的小さな容量のメモリで構成することができる。
【0149】
本実施例では、ブロック単位としての1キャラクタを16×16ドットとしている。各ドットデータは、16種類のパレットデータを表わすために4つのプレーンで構成されている。パレットデータとは、R(赤),G(緑),B(青)の3色についてのデータを各々4ビットずつで合計12ビットで構成されたカラーデータを含むデータである。各キャラクタに対応するドットデータは、キャラクタROM319に格納されている。本実施例では、キャラクタROM319に1ワード8ビットのメモリを用いている。1キャラクタ当たりのデータ量は、16(ドット)×16(ドット)×4(プレーン)=1024ビット=128バイトである。
【0150】
図23に、キャラクタROM319のアドレスとキャラクタの識別番号との対応関係を示す。図示したようにキャラクタROM319の内部には、キャラクタごとのドットデータが、先頭番地から順番に128バイトずつ格納されている。この格納された順番がキャラクタの識別番号となる。キャラクタの識別番号のことを「マップデータ」という。画面データは、複数のマップデータを集合させて構成される。マップデータは、表示画面の種類の応じて組合されてVRAM317に記憶される。VRAM317の所定の記憶領域にマップデータを記憶させることを「マッピング」という。
【0151】
VRAM317に記憶させるマップデータは、CPU311からVDP313を介して送られる。この場合、CPU311は、レジスタ類601に含まれる所定のレジスタにVRAM317の書込アドレスと、マップデータとをセットして、指定したアドレスにマップデータの書込みを行なう。
【0152】
図24に、VRAM317の内部構成を模式化して示す。図示において、各枡目の中の数値がVRAM317のアドレスであり、( )内の数値が、そのアドレスに記憶させたキャラクタデータの最左上のドット座標である。
【0153】
次に、表示画面の構成について説明する。
図25は、表示画面の構成を示す模式図であり、(a)は平面図、(b)は斜視図である。VDP313は、表示画面701のデータを、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン705と、ボーダ画面707との3種類のデータで構成する。第1,第2のスクリーン703,705は、それぞれ表示画面の中でドットデータにより表示される領域である。本実施例では、1つのスクリーンのサイズを水平方向320ドット×垂直方向224ドットとしている。
【0154】
また、ボーダ画面707は、表示画面701において、ドットデータの表示が行なえない領域であり、第1,第2のスクリーン703,705の背景となる領域である。ボーダ画面707では、ドットデータは表示できないが、指定された色の表示は行なえる。
【0155】
図25(b)に示すように、表示画面701は、ボーダ画面707を最下位にして、その上に第2のスクリーン705と第1のスクリーン703とを重ねた状態でデータが構成される。図示において、矢印方向から見た状態の画面が、表示部81(図3参照)に表示される。第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれのドットデータを優先して表示するかは、レジスタ類601の設定を変更することにより任意に変更できる。
【0156】
また、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれのスクリーンにもドットデータが含まれていない領域では、ボーダ画面707の色が表示される。ボーダ画面707の表示色についてもレジスタ類601の設定により複数種類の色から選択可能にしている。また、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのそれぞれに対して独立してパレットデータが設定されている。すなわち、各スクリーンについて最大16種類のカラーデータが設定できる。
【0157】
このように、本実施例では、表示画面において、2つのスクリーンのデータを重ね合わせて表示することができるようにしている。なお、図25においては、説明を容易にするために、第1のスクリーン703と第2のスクリーン705のサイズを表示画面701のサイズよりも小さく示しているが、実際には、第1,第2のスクリーン703,705は、ともに、表示画面701とほぼ1対1に対応する。したがって、実際のパチンコ遊技機では、いずれかのスクリーンにおいてドットデータが設定されている場合には、ボーダ画面707の色が表示される領域は、表示画面701の周縁部のごく僅かな範囲である。
【0158】
表示画面701の2つのスクリーン703,705のそれぞれに対応させて、VRAM317の記憶領域も2系統設けている。ただし、VRAM317の内部に物理的に分かれた2つの記憶領域を備えるというのではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって、同一のデバイスを必要に応じて2系統のいずれかとして切換えて使用することができるようにしている。1系統の記憶領域の大きさは、水平方向1024ドット×垂直方向1024ドットである。前述したように、1つのスクリーンは、水平方向320ドット×垂直方向224ドットであるので、1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚分の容量を有することになる。
【0159】
次に、VDP313のスクリーン機能について説明する。図26は、スクリーン機能の内容を示す概念図である。第1のスクリーン703および第1の系統の記憶領域721を例にして説明する。前述したように、VRAM317における1系統の記憶領域は、スクリーンの12枚分の容量を有する。図示したように、記憶領域721上で、スクリーン703の位置を変更することにより、記憶領域721に格納されている画面データを読出す範囲が変更でき、表示部81においてスクリーン703の位置の変更に対応した画像の変動表示を行なうことができる。これをスクリーン機能という。このスクリーン機能は、レジスタ類601の中に含まれるスクリーンの座標を指定するためのレジスタにセットする値を変更することにより制御する。
【0160】
また、記憶領域721における左端部Aは、右端部A′と、上端部Bは、下端部B′と、それぞれ図示したように論理的に接続されている。したがって、スクリーン703が二点鎖線の位置にセットされた場合には、スクリーン703に含まれる領域のうち、記憶領域721外にはみ出した領域725a,726a,727aについては、領域725b,726b,727bのマップデータを表示するようにする。
【0161】
これにより、スクロール用のスクリーンを記憶領域721上で移動させて、恰も記憶領域721が無限に連なっているように偽装することが可能となる。なお、第1のスクリーン703と、第2のスクリーン705とは、それぞれ第1の系統の記憶領域721と、第2の系統の記憶領域(図示を省略)上で、個別にスクロールさせることができる。
【0162】
次に、VDP313のウィンドウ機能について説明する。図27(a)は、ウィンドウ機能の内容を示す概念図である。ウィンドウ機能とは、記憶領域721上に設定された第1のスクリーン703の中に、矩形のエリア(ウィンドウ領域)731aを設定し、そのウィンドウ領域731aのマップデータについては、記憶領域721の別の箇所に設定したウィンドウ領域731bのマップデータを表示するという機能である。本実施例では、第1のスクリーン703の中に4個のウィンドウ領域を設定できるようにしている。
【0163】
これら4個のウィンドウは、重ね合わせて表示することもできる。図27(b)にウィンドウを重ね合わせた状態を模式化した図を示す。図示において、第1のスクリーン703に設定された4個のWA,WB,WC,WDウィンドウ741a,743a,745a,747aについては、記憶領域721上の別の箇所に設定されたOA,OB,OC,ODオフセット領域741b,743b,745b,747bのマップデータが表示される。
【0164】
本実施例では、ウィンドウの表示の優先準位をWA>WB>WC>WDの順で設定している。この設定は固定である。したがって、WA,WB,WC,WDウィンドウ741a,743a,745a,747aがすべて表示モードに設定されている場合には、WAウィンドウ領域741aにオフセット領域741bのマップデータによって表される画像が表示され、WBウィンドウ領域743aの残りの領域についてはオフセット領域743bのマップデータによって表される画像が表示される。同様に、WCウィンドウ領域745aの残りの領域については、オフセット領域745bのマップデータによって表される画像が、また、WDウィンドウ領域747aの残りの領域については、オフセット領域747bのマップデータによって表される画像がそれぞれ表示される。
【0165】
ウィンドウ機能の制御は、レジスタ類601に含まれるウィンドウレジスタにウィンドウ領域の矩形の位置を示す始点座標と終点座標とのデータをセットすることにより行なわれる。
【0166】
次に、表示制御に関するデータの具体的な構成について説明する。図26は、LCDコントロール回路301のCPU311(図6参照)が使用するメモリアドレスの内容を示す模式図である。CPU311は、0000H〜FFFFHのメモリアドレスを使用する。0000H〜00FFHのメモリ領域には、電源投入時にLCD表示器231を初期化するためのスタートプログラムが格納されている。1200H〜7FFFHのメモリ領域には、マップデータとパレットデータとが格納されている。8000H〜83FFHのメモリ領域は、CPU311のワーク用のメモリであり、各種のフラグデータや、ステータスデータ、スタックデータなどが格納される。
【0167】
8400H以降のメモリ領域には、各種の遊技制御用のプログラムが格納されている。プログラムとしては、割込処理プログラム、ドライバプログラム、JOB別TASKプログラムなどがある。
【0168】
図29は、表示部81に表示される画面の種類ごとのマップデータを参照するためのデータ(マップデータ参照用データ)の配置構成を示す説明図である。マップデータは、図31に示すCG領域に格納されている。マップデータ参照用データは、2400H〜7FFFHのアドレスで管理される。表示画面ごとのマップデータは、キャラクタの識別番号の集合で構成され、各表示画面を構成するのに必要なキャラクタデータの識別番号と各キャラクタデータの配置情報(VRAM上での相対座標)とを含む。マップデータは、該当する表示画面のデータを生成する際に、CPU311により読出される。この読出時に、マップデータ参照用データが用いられる。マップデータは、制御ROM315に予め格納されている。なお、図示におけるアドレス1200H〜23FFHのカラーデータとは、各表示画面に対応するパレットデータである。
【0169】
マップデータの種類としては、ラウンド画面において「1R」〜「16R」のラウンドナンバーを示す画像のデータである「ラウンドNo.」と、第1のデモ画面である「ラスベガス夜景」と、第2のデモ画面である「カジノ入口」と、「スタート画面」と、特定遊技状態中に表示されるラウンド画面を表示するための「ラウンド1」,「ラウンド2」,「ラウンド3」と、図柄の変動表示状態を表示するためのリール画面である「リール1」,「リール2」,「リール3」と、リーチが成立したときに該当する当りライン上に表示するリーチバーを示すための「リーチバー1,2」,「リーチバー3,4」,「リーチバー5,6」と、表示品質のテストなどに用いられる「カラーバー」と、フィーバー画面のデータである「FEVER」と、V入賞画面のデータである「V入賞」と、「終了画面」とがある。また、マップデータの種類に対応させてマップデータ参照用データも同様に種類ごとに分別されている。
【0170】
図30は、マップデータに含まれるキャラクタの識別番号により参照されるパレットデータのメモリアドレスの一覧を示す説明図である。このパレットデータも、制御ROM315に格納されている。パレットデータは、各表示画面が表示されるタイミングに対応させて、CPU311の制御により、制御ROM315から読出され、パレットRAM607(図22参照)にセットされる。図示したように、パレットデータについても、表示画面の種類別に該当するメモリ領域に予め記憶されている。
【0171】
図31は、マップデータが格納されているCG領域のメモリ構成を示す説明図である。CG領域には、表示画面の種類別にキャラクタの識別番号の集合が格納されている。プログラム上でマップデータ参照用データを読出し、該当するマップデータを参照することにより、各表示画面に含まれるキャラクタとその配置構成(VRAM上の相対座標)とを読出すことができる。表示画面の種類ごとのCG領域には、BANK0〜BANK15までの領域を識別するための名称が付けられている。プログラム上では、この領域識別用の名称を用いることによりCG領域が管理される。
【0172】
図32〜図57は、制御ROM315に格納されている表示制御用プログラムの処理手順を示すフローチャートである。以下に各フローチャートを参照して、表示制御の内容について説明する。
【0173】
図32は、LCD表示器231の表示制御を行なうためのメインプログラムのフローチャートである。CPU311がメインプログラムを実行すると、始めに、割込モードが選択され、スタックポインタが設定される(S1)。次に、メモリのワークエリアが初期化される(S2)。次に、スタート用のステータスが設定される(S3)。そして、VDP_INITサブルーチンプログラムを実行してVDP313を初期化し(S4)、続いてMAIN_INITサブルーチンプログラムを実行してメインタスクを初期化する(S5)。
【0174】
続いて、DECODEサブルーチンプログラムを実行してデコーダの設定を行なう(S6)。次に、INTCOUNTの値を判定してVブランク割込同期処理が必要か否かを判定する(S7)。
【0175】
INTCOUNTの値が0であれば、以下の処理を行なう。Scrollサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の設定を行なう(S8)。次に、ScrlChgサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の切換制御を行なう(S9)。次に、ScrlStopサブルーチンプログラムを実行してスクロール機能の停止制御を行なう(S10)。次に、ReelChargeサブルーチンプログラムを実行してリール切換制御を行なう(S11)。次に、Boyoyonサブルーチンプログラムを実行してリールのバウンド制御を行なう(S12)。
【0176】
一方、INTCOUTの値が0以外であれば、前述のS8〜S12の処理を省略する。
【0177】
そして、タスクコントローラであるMAINJOBサブルーチンプログラムを実行し(S13)、遊技中の表示制御を行なう。このメインプログラムでは、S6〜S13までの処理が電源が切断されたり障害が発生したりしない限り繰返される。
【0178】
図33は、MAINJOBサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。始めにジョブナンバーがチェックされる(S21)。ジョブナンバーが80H以上であれば、そのままMAINJOBサブルーチンプログラムを終了する。次に、タスクテーブルからファンクションアドレスの取出しを行なう(S22)。取出したファンクションアドレスの値により、実行すべき表示制御の種類を判定し、それに対応したサブルーチンプログラムを実行する。
【0179】
実行するプログラムとしては、表示画面をオフにするためのJ_Close、第1のデモ画面であるラスベガスの夜景を表示制御するためのJ_Demo、第2のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行なうためのJ_CasinoとJ_Start、スタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOT、図柄の変動表示におけるリールの回転を開始するためのReelStart、最終画面の表示制御を行なうためのJ_Last、フィーバー画面の表示制御を行なうためのJ_FEVER,V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_V、障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Fail,図柄の変動表示においてリールが停止した状態の画面を表示するためのReelHold、左側,右側,中央のリールの停止制御を行なうためのReelSlowL,R,C,リーチを成立させるときの表示制御を行なうためのJ_Reach、カラーバーの出力を制御するためのJ_Color、ラウンドごとの表示画面を制御するためのRouud1〜4がある。
【0180】
図34は、第1のデモ画面であるラスベガス夜景の表示制御を行なうためのJ_DEMOの処理手順を示すフローチャートである。始めに、VDP313にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S31)。CPU311は、VDP313にデータが出力中であれば(S31にてYes)、そのままJ_DEMOサブルーチンプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S31にてNo)、続いてリール動作を停止するための設定を行なう(S32)。次に、ジョブ番号とタスク番号とに基づいてファンクションアドレスの割り出しを行なう(S33)。割り出したファンクションアドレスの値によりテーブルをジャンプし(S34)、第1のデモ画面の表示制御を行なうための各種のサブルーチンプログラムを実行する。実行されるプログラムとしては、LV_0,01〜04,10〜14があり、それぞれの実行により、第1のデモ画面の初期化や、マップデータのマッピング処理や、カラーデータの設定や表示位置の設定などが行なわれる。
【0181】
図35〜図37は、J_DEMOサブルーチンプログラムによりコールされる第1のデモ画面の表示制御を行なうための各サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【0182】
図35(a)に示すLV_0サブルーチンプログラムでは、始めに、タスクの初期化が行なわれる(S41)。次に、VRAM317のステータスがチェックされる(S42)。VRAM317のステータスが、既に第1のデモ画面に設定されている場合は(S42にてラスベガス)、LV_0サブルーチンプログラムを終了してLV_03(ラスベガス夜景表示位置設定用プログラム)にジャンプする。VRAM317のステータスが第1のデモ画面以外の設定になっていれば(S42にてその他)、次に、タスクナンバーをTask_01に設定し、プログラムを終了する。
【0183】
図35(b)に示すLV_01サブルーチンプログラムでは、第1のデモ画面用のマッピングデータが制御ROM315から読出されてVRAM317の所定の領域に展開される。LV_01サブルーチンプログラムが実行されると、始めに、VRAM317における第1のデモ画面用のマップデータを書込む始点座標が指定される(S46)。次に、制御ROM315における第1のデモ画面用のマップデータが格納されたアドレスを指定する。第1のデモ画面の格納アドレスは図29に示したように2400Hであり、この値が読出開始アドレスとして指定される(S47)。
【0184】
次に、VRAM317への書込行数が指定される。書込行数の指定とは、具体的には、書込領域の終点座標(例では、X,Y=20H,20H)を指定することである(S48)。次に、マップデータを書込むためのスクリーン(前述)を指定する(S49)。ここで、スクリーンは、「S1」が指定される。S1スクリーンが指定されたことにより、第1のデモ画面用のマップデータを、VRAM317における第2の系統の記憶領域(前述)に格納することが指定される。
【0185】
次に、読出したマップデータ参照用データに基づいて第1のデモ画面を構成するためのキャラクタデータの集合が格納されたCG領域がBANK0であることが割り出され、このBANK0のマップデータ(キャラクタデータの集合)が指定したVRAM317の記憶領域に書込まれる(S50)。そして、次の処理を指定するためにタスクナンバーをTask_02に設定し(S51)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_02に設定されたことにより、次に、LV_02サブルーチンプログラムが実行される。
【0186】
図36(a)に示すLV_02サブルーチンプログラム(カラーデータ設定)が実行されると、パレットRAM607に設定するパレットデータとしてパレットデータ用のメモリ領域(図30参照)のアドレス2000Hに格納されている第1のデモ画面(ラスベガス夜景)用のデータが指定される(S61)。パレットデータを指定した後、タスクナンバーをTask_03に設定して(S62)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_03に設定されたことにより、次に、LV_03サブルーチンプログラムが実行される。
【0187】
図36(b)に示すLV_03サブルーチンプログラム(表示位置設定)が実行されると、第1のデモ画面の表示座標が設定される(S65)。表示座標の設定が終了すれば、タスクナンバーをTask_04に設定した後(S66)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_04に設定されたことにより、次に、LV_04サブルーチンプログラムが実行される。
【0188】
図36(c)に示すLV_04サブルーチンプログラム(ボーダ色設定)が実行されると、ボーダ画面(前述)のカラーデータとして、パレットデータのメモリ領域(図30参照)における0000Hのアドレスのデータが指定される(S71)。ボーダ色の指定が終了すれば、タスクナンバーをTask_10に設定した後(S72)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_10に設定されたことにより、次に、LV_10サブルーチンプログラムが実行され、第1のデモ画面が表示部81に表示される。なお、LV_10サブルーチンプログラムの処理手順については通常の画面データの出力処理と比べて格別な特徴点がないので説明を省略する。
【0189】
LV_10サブルーチンプログラムは、終了時にタスクナンバーをTask_11に設定する。これにより、続いて、LV_11サブルーチンプログラムが実行される。
【0190】
図36(d)に示すLV_11サブルーチンプログラム(星の点滅)が実行されると、S0スクリーン用のパレット色(カラーデータ)としてパレットデータ用のメモリ領域(図30参照)における2040Hのアドレスのデータが指定される(S75)。
【0191】
ここで、第1のデモ画面において星とネオンとが点滅している状態を表示するための制御について説明する。図18(a),(b)を参照して説明したように、第1のデモ画面では、星の画像501a,501bなどを切換えて表示することにより、星が点滅する状態を表示し、ネオン画像502a,502bなどを切換えて表示することによりネオンが点滅する状態を表示する。図59に、第1のデモ画面に含まれる星の画像の詳細な構成を示す。また、図60に、星の画像とネオン画像との表示色の切換状態を示す。
【0192】
図59(a)に示すように、明るく輝く大きな星画像501aは、小さな星画像501bと周辺の先端部の画像802a〜802dにより構成されている。大きな星画像501aを構成する各画像501b,802a〜802dは、第1のスクリーンであるS0スクリーンにデータがセットされる。また、第1のデモ画面における星の画像とネオンの画像以外の画像は、すべて、第2のスクリーンであるS1スクリーンにデータがセットされる。そして、第1のスクリーンのパレットデータを変更することにより、星の画像とネオンの画像との表示色を変更し、星およびネオンが点滅している状態を表示する。星の画像について、先端部の画像802a〜802dの表示色を背景の画像である夜空の表示色と同一の色に切換えて、小さな星画像501bのみが表示されている状態を図59(b)に示す。
【0193】
星の画像とネオン画像との表示色の切換の具体例は図60に示したとおりである。星の画像とネオン画像の表示色は、それぞれ3種類の状態で切換えられる。(a)〜(c)は、星画像の表示色の切換えを示し、(d)〜(f)は、ネオン画像の表示色の切換えを示す。(a)では、星の画像を構成する各画像501b,802a〜802dのすべてが黄色で表示されている。この状態は、明るく輝く大きな星画像501aが表示されている状態である。(b)では、先端部の画像802a〜802dが黒色で表示され、小さな星画像501bが青色で表示されている。この状態では、先端部の画像802a〜802dが消灯状態にあり、かつ、小さな星画像501bが明度の低い青色で表示され、輝きを減じた星の状態が表示される。(c)では、星の全体がすべて黒色で表示され、星が消灯している状態が表示される。
【0194】
ネオン画像502a,502bは、背景部の画像504aと文字部の画像504bとで構成される。(d)では、背景部の画像504aが赤色で表示され、文字部の画像504bが白色で表示される。(e)では、文字部の画像504bは、白色で表示されたままで、背景部の画像504aは、青色で表示される。(f)では、文字部の画像504bが黒色で表示されて消灯状態となり、背景部の画像504aが青色で表示される。
【0195】
本実施例では、星の画像の表示状態とネオンの画像の表示状態とを、(a)と(d)、(b)と(e)、(c)と(f)の3種類の組合せ、この3種類の組合せを順次切換表示して第1のデモ画面の表示状態を切換えている。
【0196】
なお、前述のLV_02サブルーチンプログラムにより設定されるアドレス2000Hのパレットデータでは、図60における(b)の星の表示色と(e)のネオンの表示色とが設定される。また、LV_11サブルーチンプログラムにおいて設定されるアドレス2040Hのパレットデータでは、図60における(a)の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが設定される。
【0197】
また、第1のデモ画面のみならず、本実施例の他の表示画面および各表示画面についての変形例において、画像や背景部分の表示色を変化させる場合にも、前述の星の画像やネオンの画像の表示色の切換制御と同様の方法を用いる。たとえば、リール画面においてリーチ成立時または大当り発生時に図柄の画像の表示色を変化させる場合には、リール画面用のパレットデータを複数種類用意しておき、リーチが成立したことまたは大当りが成立したことに応じて、用いるパレットデータの種類を切換えるようにする。
【0198】
背景部分の表示色を変化させる場合には、図25に示した第1のスクリーン703または第2のスクリーン705にセットする画像の中に画像表示部81の背景部分の画像が含まれている場合には、その背景部分の画像の表示色が変化するように、対応するパレットデータを切換えればよい。また、表示画面における背景部分に対応する画像が第1のスクリーン703と第2のスクリーン705とのいずれにもセットされていない場合は、ボーダー画面707(図25参照)の表示色が画像表示部81に表示されるので、ボーダー画面707の表示色を切換えるためのパレットデータを用いるようにする。
【0199】
S0スクリーン用のカラーデータの設定が終了すれば、続いて、タスクナンバーをTask_12に設定して(S76)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_12に設定されたことにより、次に、LV_12サブルーチンプログラムが実行される。
【0200】
図37(a)に示すLV_12サブルーチンプログラム(ネオンの点滅)が実行されると、S0スクリーン用のカラーデータが、パレットデータ用のメモリ領域(図30参照)における2080Hのデータに切換えられる(S81)。パレットデータにおける2080Hのアドレスには、図60における(c)の星の表示色と(e)のネオンの表示色とのデータがセットされている。次に、S0,S1スクリーンの表示のウエイト(優先順位)を設定する(S82)。これにより、第1のデモ画面において、星が点滅しネオンが点滅する状態のラスベガスの夜景の画面が表示される。
【0201】
表示ウエイトの設定が終了すれば、タスクナンバーをTask_13に設定した後(S83)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_13に設定されたことにより、次に、LV_13サブルーチンプログラムが実行される。
【0202】
図37(b)に示すLV_13サブルーチンプログラムが実行されることにより、S0スクリーン用のカラーデータが、再び、2040Hのアドレスのデータに切換えられる(S85)。この切換により(a)の星の表示色と(d)のネオンの表示色とが表示される。カラーデータの切換えが終了すれば、タスクナンバーをTask_14に設定し(S86)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_14に設定されたことにより、次に、LV_14サブルーチンプログラムが実行される。
【0203】
図37(c)に示すLV_14サブルーチンプログラムが実行されると、ウエイトタイマがセットされ(S87)、その後、タスクナンバーをTask_10に設定する(S88)。これにより、ウエイトタイマにより設定された時間だけ第1のデモ画面が表示され、タイマが終了すれば、次の表示制御に移る。
【0204】
図38は、第2のデモ画面であるカジノ入口の表示制御を行なうためのJ_Casinoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、始めに、CPU311は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェックする(S91)。CPU311は、データが出力中であれば(S91にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S91にてNo)、次に、リール動作を停止させるための設定を行なう(S92)。
【0205】
次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割り出しを行ない(S93)、割り出したファンクションアドレスの値により、第2のデモ画面の表示制御を行なうための各サブルーチンプログラムを実行する(S94)。実行されるプログラムとしては、タスクの初期化やVRAM317のステータスのチェックを行なうためのST_0、CG領域からデータを読出してVRAM317にマッピングするためのST_01、パレットデータを指定するためのST_02、第2のデモ画面の表示座標を指定するためのST_03、ボーダ画面の色を設定するためのST_04、S1スクリーンのマップデータを消去するためのST_05、第2のデモ画面の表示制御を終了させるためのST_3などのサブルーチンプログラムがある。
【0206】
図39は、図18(e),(f)に示したスタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOTサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。はじめに、CPU311は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェックする(S101)。CPU311は、VDP313にデータが出力中であれば(S101にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S101にてNo)、リール動作を停止させるための設定が行なわれる(S102)。次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S103)。そして、割出したファンクションアドレスの値によりスタート画面の表示制御を行なう各種のサブルーチンプログラムを実行する(S104)。
【0207】
実行されるプログラムとしては、スタート画面の表示の初期化を行なうためのSLOT_0、スタート画面用のマップデータをVRAM317に展開するためのSLOT_01、カラーパレットを設定するためのSLOT_02、表示位置を設定するためのSLOT_03、ボーダ画面の色を設定するためのSLOT_1、スタート画面における動画(アニメーション)の表示制御を行なうためのSLOT_2,21,22,23、スタート画面の表示の終了制御を行なうためのSLOT_3がある。J_SLOTサブルーチンプログラムは、他の画面の表示制御と同様に、逐次更新するタスクナンバーの値に従って個々の処理別のサブルーチンプログラムを実行する。
【0208】
図40は、図19(a),(b)に示した図柄の変動表示におけるリールが回転を開始する状態を示す画面(以下、「リール回転開始画面」という)の表示制御を行なうためのReelStartサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、はじめに、リールの表示状態が、図19(c)〜(f)に示したような揺動状態(以下「バウンド」という)になる表示制御が行なわれているか否かがチェックされる(S161)。
【0209】
バウンド中であれば(S161にてバウンド中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中でなければ(S161にてNo)、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S162)。VDP313にデータが出力中であれば(S162にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S162にてNo)、左側,中央,右側のすべてのリールを動作させるための設定が行なわれる(S163)。
【0210】
次に、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれ(S164)、割出した値により、図41に示すリール回転開始画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される(S165)。
【0211】
実行されるプログラムとしては、リール回転開始画面の表示制御におけるタスクを初期化するためのRL_Turn00と、リール画像のCGデータをマッピングするためのRL_Turn01,02,03と、カラーデータを設定するためのRL_Turn04と、リール画像の表示の設定を行なうためのRL_Turn05と、ボーダ画面の色を設定するためのRL_Turn06と、リーチバーのCGデータを設定するためのRL_Turn07,08と、リーチバーのカラーデータを設定するためのRL_Turn09と、リールのスクロールを設定するためのRL_Turn10と、リールの加速を設定するためのRL_Turn11と、リールの加速の間隔を設定するためのRL_Turn12と、リール回転開始画面の表示を終了するためのRL_Endとがある。
【0212】
以下に、RL_Turn00〜06,11,12,RL_Endの処理手順について説明する。なお、他のプログラムについては、その他の表示画面における処理手順と同様であるので説明を省略する。
【0213】
図42に示すRL_Turn00(タスクの初期化)サブルーチンプログラムが実行されると、はじめに、VRAM317におけるS0スクリーン用の第1の系統の記憶領域のステータスがチェックされる(S171)。ステータスが、リールの表示制御用にセットされていれば(S171にてリール)、次に、RL_Turn05が実行される。ステータスがリールの制御用以外の状態にセットされていれば(S171にてその他)、次に、Task_Initサブルーチンプログラムによりタスクテーブルの初期化を行なう(S172)。続いて、リール画像の表示座標を設定する(S173)。最後に、タスクナンバーをTask_01に設定して(S174)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn01サブルーチンプログラムが実行される。
【0214】
図42(b)に示すRL_Turn01(左リールのマップデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelMap1サブルーチンプログラムが実行され、左側のリールのCGデータ(マップデータ)がVRAM317上に展開(マッピング)される(S176)。その後、タスクナンバーをTask_02に設定して(S177)、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、Task_02サブルーチンプログラムが実行される。
【0215】
図43(a)に示すRL_Turn02(右リールのマップデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelMap2サブルーチンプログラムが実行され、右リールのCGデータがマッピングされる(S181)。その後、タスクナンバーをTask_03に設定し(S182)、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、RL_Turn03サブルーチンプログラムが実行される。
【0216】
図43(b)に示すRL_Turn03(中リールのマップデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelMap3サブルーチンプログラムが実行され、中リールのCGデータのマッピングが行なわれる(S185)。その後、タスクナンバーをTask_04に設定し(S186)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn04サブルーチンプログラムが実行される。
【0217】
図43(c)に示すRL_Turn04(カラーデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelColorサブルーチンプログラムが実行され、リールのカラーデータの設定が行なわれる(S191)。その後、タスクナンバーをTask_05に設定し(S192)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn05サブルーチンプログラムが実行される。
【0218】
図43(d)に示すRL_Turn05(リール画面の表示の設定)サブルーチンプログラムが実行されると、はじめに、ReelWindowサブルーチンプログラムが実行され、リール画面の表示座標が設定される(S195)。次に、リールの表示の設定が行なわれる(S196)。次に、リールのスクロール方向の設定が行なわれる(S197)。スクロールの移動量を設定する変数に0が代入され(S198)、その後スクロールの状態の切換え位置が設定される(S199)。次に、リールの停止位置が設定され(S200)、切換えのためフラグが設定される(S201)。スクロールの状態(変動状態)を管理するための変速テーブルのポインタが設定され(S202)、最後に、タスクナンバーをTask_06に設定し(S203)、プログラムを終了する。タスクナンバーの設定により、次に、RL_Turn06サブルーチンプログラムが実行される。
【0219】
図44(a)に示すRL_Turn06(ボーダ色の設定)サブルーチンプログラムが実行されると、ReelBorderサブルーチンプログラムが実行され、図柄の変動表示におけるボーダ画面の色が設定される(S211)。その後、タスクナンバーをTask_07に設定し(S212)、プログラムを終了する。タスクナンバーが設定されたことにより、次に、RL_Turn07サブルーチンプログラムが実行される。RL_Turn07サブルーチンプログラムに続いて、RL_Turn08〜10のサブルーチンプログラムが順次実行され、RL_Turn10サブルーチンプログラムの終了時に、タスクナンバーがTask_11に設定されることにより、次に、RL_Turn11サブルーチンプログラムが実行される。
【0220】
図44(b)に示すRL_Turn11(リールの加速状態の表示)サブルーチンプログラムが実行されると、SpeedSetサブルーチンプログラムが実行され、リールの変速状態を制御するための情報が取得される(S215)。次に、リールの加速状態を変更するための処理が終了したか否かがチェックされ(S216)、変更処理が終了していれば(S216にてY)、タスクナンバーをTask_13に設定し(S217)、プログラムを終了する。一方、変更処理が終了していなければ(S216にてN)、スクロールのスピードを設定し(S218)、続いて、スクロールの方向を設定する(S219)。その後、設定した変動表示の表示を続ける時間を表示ウェイトとして設定する(S220)。そして、タスクナンバーをTask_12に設定し(S221)、プログラムを終了する。
【0221】
S217にてタスクナンバーがTask_13に設定された場合は、次に、リール回転開始画面の終了処理を行なうためのRL_Endサブルーチンプログラムが実行される。また、S221にてタスクナンバーがTask_12に設定された場合は、次に、リールの加速間隔を設定するためのRL_Turn12サブルーチンプログラムが実行される。
【0222】
図44(c)に示すRL_Turn12(リールの加速間隔の制御)サブルーチンプログラムが実行されると、TaskTimerサブルーチンプログラムが実行され、ウェイトタイマーがセットされる(S225)。そして、タスクナンバーをTask_11に設定し(S226)、プログラムを終了する。タスクナンバーがTask_11に設定されることにより、再び、RL_Turn11サブルーチンプログラムが実行される。
【0223】
図44(d)に示すRL_End(終了処理)サブルーチンプログラムが実行されると、タスクナンバーをTask_EEに設定し(S227)、プログラムを終了する。これにより、リール回転開始の表示制御が終了する。
【0224】
図45〜図48は、リール回転開始画面の表示制御を行なうためのサブルーチンプログラムからコールされるサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。以下に個々のプログラムの内容について説明する。
【0225】
図45(a)に示したReelColorサブルーチンプログラムは、図43(c)に示したRL_Turn04サブルーチンプログラムのS191にてコールされるプログラムである。このプログラムが実行されると、Paletteサブルーチンプログラムが実行され、リールのカラーデータが設定される(S241)。図45(b)に示すReelWindowサブルーチンプログラムは、図43(d)に示したRL_Turn05サブルーチンプログラムのS195にてコールされるプログラムである。このプログラムでは、左側,中央,右側のリールの表示座標が設定される。なお、各リールのマップデータは、別々のウィンドウ領域に展開され、個別に表示制御される。左側のリールのマップデータは、W2ウィンドウ領域に展開される。中央のリールのマップデータは、W1ウィンドウ領域に展開される。右側のリールのマップデータは、W0ウィンドウ領域に展開される。
【0226】
このプログラムが実行されると、はじめに、W2ウィンドウ領域に左リールの表示座標が設定される(S245)。次に、RLStopSetサブルーチンプログラムが実行され、左リールの画像の縦方向の表示座標の割出しが行なわれる(S246)、次に、W2ウィンドウ領域における前回の図柄の変動表示の停止図柄の表示状態が設定される(S247)。前述したように、図柄の変動表示が開始される時点では、前回の停止図柄から変動が開始される。したがって、各ウィンドウ領域には、はじめに、前回の停止図柄の表示状態が設定される。
【0227】
その後、S245〜S247と同様の処理を、W1ウィンドウ領域の中リールと、W0ウィンドウ領域の右リールとに、S248〜S250と、S251〜S253との処理を行なって、表示座標の設定と縦方向の表示座標の割出しと、前回の停止図柄の表示状態の設定とをそれぞれ行なう。各ウィンドウ領域に対して設定が完了すれば、プログラムを終了する。
【0228】
図45(c)に示すReelMap1サブルーチンプログラムは、図42(b)に示したRL_Turn01サブルーチンプログラムのS176にてコールされるプログラムである。このプログラムは、左リールのCGデータ(マップデータ)をマッピングするためのプログラムである。なお、中リールと右リールとは、それぞれ別のサブルーチンプログラムによりデータがマッピングされるが、その処理内容は、ReelMap1と同様であるので、説明を省略する。
【0229】
このプログラムが実行されると、VRAM317におけるマップデータを展開するための始点座標が設定される(S251)。次に、マップデータを格納したメモリ領域(図21参照)のアドレスが設定される。この場合、4000Hが設定される(S252)。次に、マップデータの書込行数が設定される。この場合、X方向には、20Hが設定され、Y方向には、40Hが設定される(S253)。次に、左リールのCGデータ(マップデータ)を展開するスクリーンが指定される。リールのマップデータは、S0スクリーンに表示するので、S0スクリーンに対応した第1の系統の記憶領域が指定される(S254)。その後、HALF_SCRサブルーチンプログラムが実行され、左リールのCGデータのVRAM317上への書込処理が行なわれる(S255)。以上の処理が完了すれば、プログラムを終了する。
【0230】
図45(d)に示すReelBorderサブルーチンプログラムは、図44(a)に示したRL_Turn06サブルーチンプログラムのS211などでコールされるプログラムである。このプログラムでは、Borderサブルーチンプログラムが実行され、リール画面のボーダ色が設定される(S256)。
【0231】
図46は、図19(c)〜(f)に示したリーチバーの表示制御を行なうためのReachBarサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行されると、CPU311は、VDP313にデータが出力中であるか否かをチェックする(S261)。VDP313にデータが出力中であれば(S261にてY)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S261にてN)、リーチバーの表示制御用のステータスデータをチェックする(S262)。ステータスデータの値が0であれば(S262にて=0)、そのままプログラムを終了する。ステータスデータの値が0以外であれば(S262にて≠0)、続いて、offset2サブルーチンプログラムが実行され、ファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S263)。
【0232】
割出したファンクションアドレスの値により、リーチバーの表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが選択的に実行される。実行されるプログラムとしては、リーチバーの画像のマップデータを展開するためのReachMapサブルーチンプログラムと、リーチバーのカラーデータを設定するためのReachColorサブルーチンプログラムと、リーチバーの表示座標を設定するためのReachDspサブルーチンプログラムと、リーチバーの点滅表示を制御するためのReachBlinkサブルーチンプログラムとがある。
【0233】
図47は、ReachMap(リーチバーのCGデータのマッピング)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、表示すべきリーチライン(当りライン)の種別がチェックされる(S265)、表示すべきリーチラインの種別に応じて(S265にて1,2または3,4または5,6)、該当するリーチラインのマップデータの読出アドレスが設定される(S266またはS267またはS268)。また、リーチラインの種別が指定されていなければ(S265にて以外)、そのままプログラムを終了する。
【0234】
読出アドレスの設定が完了すれば、続いて、マップデータを展開するVRAM317上の始点座標として(x,y)=(0,0)が設定される(S269)。次に、VRAM317への書込定数として、(x,y)=(20H,20H)が設定される(S270)。次に、リーチラインの表示を行なうスクリーンとしてS1スクリーンが指定される(S271)。これにより、リーチラインのマップデータは、S1スクリーン用の第2の系統の記憶領域に書込まれる。続いて、VRAM317への書込の要求が設定される(S272)。最後に、リーチバーの表示を制御するためのステータスデータが更新され(S273)、プログラムが終了する。
【0235】
図48(a)は、ReachColor(リーチバーのカラーデータの設定)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、Paletteサブルーチンプログラムが実行され、該当するカラーデータの記憶領域がリーチバーのカラーデータが読出されてパレットRAM607(図22参照)に設定される(S275)。その後、リーチバーの表示制御を行なうためのステータスデータが更新され(S276)、プログラムを終了する。
【0236】
図48(b)は、ReachBlink(リーチバーの点滅表示の制御)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、点滅タイマがチェックされる(S278)。点滅タイマが終了していなければ(S278にて未)、そのままプログラムを終了する。点滅タイマが終了していれば(S278にてタイムup)、続いて、保持状態がチェックされる(S279)。リーチバーが表示中でなければ(S279にて未)、リーチバーを表示するための設定がなされる(S280)。リーチバーが表示中であれば(S279にて表示中)、引続きリーチバーを表示するための設定がなされる(S281)。最後に、点滅タイマが設定され(S282)、プログラムが終了する。
【0237】
図49,図50は、図柄の変動表示画面においてリールが停止するときの表示制御を行なうためのReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、はじめに、表示状態が図19(c)〜(f)のようなバウンド状態にあるか否かがチェックされる(S285)。バウンド中であれば(S285にてバウンド中)、そのままプログラムを終了する。バウンド中でなければ(S285にてNo)、続いて、CPU311が、VDP313にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S286)。VDP313にデータが出力中であれば(S286にてYes)、そのままプログラムを終了する。VDP313にデータが出力中でなければ(S286にてNo)、RL_COLORサブルーチンプログラムが実行され、リーチバーの表示制御が行なわれる(S287)。
【0238】
次に、左側,中央,右側のすべてのリールの動作状態が設定される(S288)。そして、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S289)。割出されたファンクションアドレスの値に応じて該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S290)、リールの停止の表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0239】
実行されるプログラムとしては、図40に示したReelStart(リール回転開始)サブルーチンプログラムからコールされるプログラムのうち、RL_Turn00〜09とRL_Endとが含まれる。なお、処理別の各サブルーチンプログラムRL_Turn00〜09,RL_Endの処理内容については前述のとおりである。
【0240】
図51は、リーチバーの表示制御を行なうためのRL_COLORサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムは、図49に示したReelHoldサブルーチンプログラムのS287にてコールされるプログラムである。プログラムが実行されると、はじめに、VRAM317におけるS1スクリーン用の第2の系統の記憶領域のステータスがチェックされる(S291)。ステータスがリーチバーの表示を示す値に設定されていれば(S291にてリーチバー)、続いて、表示すべきリーチライン(当りライン)の種別がチェックされる(S292)。リーチラインの種別が、当りライン▲1▼〜▲5▼のうちのいずれかに指定されていれば(S292にて1〜5)、ReachDspサブルーチンプログラムが実行され、リーチバーの表示チェックが行なわれる(S293)。
【0241】
続いて、リーチバーの点滅タイマがチェックされる(S294)。点滅タイマがオーバフローしていなければ(S294にてNo)、そのままプログラムを終了する。点滅タイマがオーバフローしていれば(S294にてO/F)、リーチバーの表示状態がチェックされる(S295)。リーチバーが非表示の状態であれば(S295にて無表示)、リーチバーの点灯を設定する(S296)。リーチバーが表示中であれば(S295にて表示中)、リーチバーの消灯を設定する(S297)。
【0242】
一方、S291にてVRAM317におけるS1スクリーン用の記憶領域がリーチバーの表示制御以外の値にセットされていれば(S291にて以外)、S292〜S295の処理を省略して、S297のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。また、S292にてリーチラインの種別が指定されていない場合は(S292にて0)、S293〜S295の処理を省略して、S297のリーチバーの消灯の設定処理を行なう。S296の点灯設定またはS297の消灯設定のいずれかの処理が完了すれば、プログラムを終了する。
【0243】
図52は、図20(a),(b)に示したフィーバ画面(大当り画面)の表示制御を行なうためのJ_Feverサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。プログラムが実行すると、はじめに、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S301)。データを出力中であれば(S301にてYes)、そのままプログラムを終了する。データを出力中でなければ(S301にてNo)、リールの動作状態を表わすステータスデータがOFFに設定される(S302)。
【0244】
続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S303)。割出されたファンクションアドレスの値により、フィーバ画面の表示制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムを実行するために該当するファンクションテーブルに処理をジャンプする(S304)。
【0245】
実行されるプログラムとしては、フィーバ画面の初期化を行なうためのFV_0、VRAM317におけるS0スクリーン用の第1の系統の記憶領域をクリアするためのFV_01、フィーバ画面のマップデータをVRAM317上に展開するためのFV_02、フィーバ画面のカラーデータを設定するためのFV_03、フィーバ画面の表示座標を設定するためのFV_04、フィーバ画面のボーダ色を設定するためのFV_05、フィーバ画面におけるFEVERの文字のマップデータを展開するためのFV_1、FEVERの文字データの表示位置を設定するためのFV_11、プレート(図20(b)参照)の表示ウィンドウを設定するためのFV_12、フィーバ画面のスクロールを開始させるためのFV_13、フィーバ画面のスクロールを終了させるためのFV_14、フィーバ画面においてバニーガールの口元の画像をしゃべっている状態に表示制御するためのFV_2,21,22,23、フィーバ画面の表示制御を終了させるためのFV_24がある。
【0246】
図53は、特定遊技状態のラウンド画面を表示制御するためのRound1サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このRound1サブルーチンプログラムは、16回のラウンドの第1回と第5回と第9回と第12回の表示画面を制御するためのプログラムである。他のラウンドの表示画面は、Round2〜4サブルーチンプログラムにより制御される。なお、Round2〜4サブルーチンプログラムについては、画像の種類が異なるのみであるので、説明を省略する。
【0247】
Round1サブルーチンプログラムが実行されると、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S311)。データが出力中であれば(S311にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S311にてNo)、リール動作を停止させるための設定が行なわれる(S312)。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S313)。割出したファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S314)、ラウンド1表示画面を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0248】
実行されるプログラムとしては、ラウンド1表示画面を初期化するためのR1_0、ラウンド1表示画面のマップデータを格納するためのS0スクリーン用の第1の記憶領域をクリアするためのR1_01、CGデータ(マップデータ)をマッピングするためのR1_02、カラーデータを設定するためのR1_03、表示座標を設定し、表示処理を行なうためのR1_04、ボーダ色を設定するためのR1_05、カウント1表示画面における切換え画像を格納するためのS1スクリーン用の記憶領域をクリアするためのR1_06、図20(d)に示したように画面をスクロールさせるための設定を行なうR1_1,11,12,13、バニーガールの口元の画像をしゃべっている状態に制御するためのR1_2,21,22,23、ラウンド1表示画面の制御を終了させるためのR1_25がある。
【0249】
図54は、図21(a)に示したV入賞画面の表示制御を行なうためのJ_Vサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、CPU311からVDP313にデータが出力中であるか否かがチェックされる(S361)。データが出力中であれば(S361にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S361にてNo)、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる(S362)。
【0250】
次にジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S363)。そして、割出したファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S346)、V入賞画面の制御を行なうための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0251】
実行されるプログラムとしては、V入賞画面の初期化を行なうためのV_0、マップデータをVRAM317に展開するためのV_01、カラーデータを設定するためのV_02、ボーダ色を設定するためのV_03、V入賞画面の表示座標を設定するためのV_1、Vの文字をオレンジ色に設定するためのV_11、Vの文字を黄色に設定するためのV_12、Vの文字をオレンジ色と黄色とに切換えるためのV_13、V入賞画面の表示の終了処理を行なうためのV_Eがある。
【0252】
図55(a)に示すV_02(V入賞画面のカラーデータの設定)サブルーチンプログラムが実行されると、V入賞画面用のカラーデータがパレットデータの記憶領域(図30参照)から読出され、そのパレットデータがパレットRAM607に設定される(S371)。そして、タスクナンバーがTask_03に設定され(S372)、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、V_03サブルーチンプログラムが実行される。
【0253】
図55(b)に示すV_03(ボーダ色をオレンジ色に設定)サブルーチンプログラムが実行されると、パレットデータの記憶領域からオレンジ色のボーダ色を示すデータが読出され、そのデータがパレットRAM607に設定される(S375)。そして、タスクナンバーがTask_10に設定され(S376)、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、V_1サブルーチンプログラムが実行され、V入賞画面の表示座標が設定された後、続いて、V_11サブルーチンプログラムが実行される。
【0254】
図55(c)に示すV_11(ボーダ色のオレンジ色への切換え)サブルーチンプログラムが実行されると、表示ウィンドウが設定され(S378)、次に、図55(b)のS375にて指定されたボーダ色を表示するための設定が行なわれる(S379)。そして、タスクナンバーがTask_12に設定され(S380)、プログラムが終了する。タスクナンバーの設定により、次に、V_10にサブルーチンプログラムが実行される。
【0255】
図55(d)に示すV_12(ボーダ色の黄色の設定)サブルーチンプログラムが実行されると、パレットデータの記憶領域からボーダ色を黄色にするためのデータが読出され、そのデータがパレットRAM607に設定される(S381)。次に、ボーダ色を黄色に表示した状態の画面を表示する時間を設定するために表示ウェイトが設定される(S382)。そして、タスクナンバーがTask_13に設定され(S383)、プログラムが終了する。タスクナンバーが設定されることにより、次に、V_13サブルーチンプログラムが実行され、ボーダ画面の表示色の切換え処理が行なわれた後、V_Eサブルーチンプログラムが実行されてV入賞画面の表示の終了処理が行なわれる。
【0256】
図56は、図21(b),(c)に示した終了画面の表示制御を行なうためのJ_Lastサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行すると、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S385)。データが出力中であれば(S385にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S285にてNo)、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる(S386)。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S387)。割出されたファンクションアドレスの値により、該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S388)、終了画面を表示制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0257】
実行されるプログラムとしては、終了画面(最終画面)を初期化するためのLast_0、終了画面のマップデータを展開するためのS0スクリーン用の記憶領域をクリアするためのLast_01、マップデータ(CGデータ)をマッピングするためのLast_02、終了画面における切換画像のデータをマッピングするためのLast_03、カラーデータを設定するためのLast_04、終了画面の表示座標を設定するためのLast_05、ボーダ色を設定するためのLast_06、S1スクリーン用の記憶領域をクリアするためのLast_1、終了画面において、図21(b)に示したようにバニーガールの顔の画像531a〜531dを表示するためのLast_11〜14、図27(c)に示したようなバニーガールの上半身の画像533を表示するためのLast_15、終了画面において種々のアニメーション表示を行なうためのLast_2,22,3,31〜35、終了画面の表示を終了させるためのLast_36がある。
【0258】
図57は、図21(f)に示した障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Failサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、CPU311がVDP313にデータを出力中であるか否かがチェックされる(S411)。データが出力中であれば(S411にてYes)、そのままプログラムを終了する。データが出力中でなければ(S411にてNo)、リールの動作を停止させるための設定が行なわれる(S412)。続いて、ジョブナンバーとタスクナンバーとに基づいてファンクションアドレスの割出しが行なわれる(S413)。割出されたファンクションアドレスの値により該当するファンクションテーブルに処理をジャンプさせ(S414)、障害発生画面の表示を制御するための処理別のサブルーチンプログラムが実行される。
【0259】
実行されるプログラムとしては、画面の初期化を行なうためのErr_0、マップデータを展開させるためのErr_01、カラーデータを設定するためのErr_02、「障害発生中」の文字のマップデータを展開するためのErr_03、障害発生画面の表示位置を設定するためのErr_04、ボーダ色を設定するためのErr_05がある。なお、処理別のサブルーチンプログラムの処理内容については、他の表示画面における内容と格別な差異がないので、説明を省略する。
【0260】
図58(b)は、図45(c)に示したReelMap1サブルーチンプログラムS255などからコールされるHALF_SCR(CGデータの出力の要求を設定)サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このプログラムが実行されると、VRAM_ADDRサブルーチンプログラムが実行され、VRAM317上の書込アドレスが算出される(S421)。次に、CG領域における該当するBANKのナンバーが設定され(S422)、その後、CGデータの設定の要求がなされて(S423)、プログラムを終了する。
【0261】
S421にてコールされるVRAM_ADDRサブルーチンプログラムの処理内容を図58(a)に示す。VRAM_ADDRサブルーチンプログラムでは、メインサブルーチンにより設定されたVRAM317上のポインタを元に実アドレスが算出される。はじめに、記憶領域内におけるX,Yのポインタに基づいて下位の実アドレスが算出され(S431)、続いて、スクリーンナンバー(S0/S1)に基づいて上位の実アドレスが算出される(S432)。
【0262】
次に、表示部81に表示する画面の種類を切換えるタイミングについて説明する。本実施例のパチンコ遊技機では、図33に示したMAINJOBサブルーチンプログラムにより、ジョブナンバーがチェックされ、さらに、タスクテーブルに格納されたファンクションアドレスが取出されることにより、種々の表示画面が表示される。このジョブナンバーやタスクテーブルへのデータのセットは、遊技状態に応じて設定される。
【0263】
パチンコ遊技機に電源が投入されてから、始動口9への打玉の入賞があるまでの間と、図柄の変動表示が行なわれ、大当り以外の図柄の組合せで停止表示した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動口9への入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞があるまでの間と、図柄の変動表示の結果、大当りが発生し、特定遊技状態(繰返継続されたものも含む)が終了した時点で、始動記憶がない場合に、次の始動入賞がない状態で所定時間が経過してから次の始動入賞があるまでの間とにおいては、タスクテーブルを算出するためのデータを所定の状態にセットすることにより、J_Demoサブルーチンプログラムと、J_Casinoサブルーチンプログラムとを所定時間ごとに順次切換えて実行させることにより、図18(a),(b)に示した第1のデモ画面(ラスベガス夜景)と、図18(c),(d)に示した第2のデモ画面(カジノ入口)との2種類のデモンストレーション画面を切換えて表示する。
【0264】
第1のデモ画面または第2のデモ画面が表示されている状態において始動入賞があった場合と、または、図柄の変動表示が大当り以外の図柄の組合せで停止表示された時点で、始動記憶がある場合と、特定遊技状態が終了した時点で始動記憶がある場合とにおいては、図18(e),(f)に示したJ_SLOTサブルーチンプログラムの実行により表示される。さらに、J_SLOTサブルーチンプログラムの実行に続いて、ReelStartサブルーチンプログラムが実行され、図19(a),(b)に示した図柄の変動表示画面においてリールの回転が開始される状態の画面が表示される。
【0265】
図柄の変動表示においては、リールの回転が開始されてから、所定の時間が経過後に、ReelHoldサブルーチンプログラムが実行されることにより、リールの回転の停止制御がなされ、さらに、ReelSlowL,ReelSlowR,ReelSlowCのサブルーチンが順次実行されることにより、左側,右側,中央のリールが順次停止される。このとき、リーチを成立させることが事前に決定されている場合には、J_Reachサブルーチンプログラムが実行され、図19(c)〜(f)に示したような画面が表示される。
【0266】
図柄の変動表示の結果、大当り以外の図柄の組合せで停止表示されていれば、始動記憶がある場合には、再び、J_SLOTサブルーチンプログラムが実行されて、スタート画面が表示される。また、始動記憶がない場合には、所定の時間が経過した後に、J_Demoサブルーチンプログラムが実行されて、第1のデモ画面が表示される。
【0267】
図柄の変動表示の結果、大当りの図柄の組合せで停止表示されていれば、J_FEVERサブルーチンプログラムが実行されて、図20(a),(b)に示したフィーバ画面が表示される。J_FEVERサブルーチンプログラムの実行が完了すれば、続いて、Round1サブルーチンプログラムが実行されて、図20(c)〜(f)に示したラウンド画面が表示される。ラウンドの繰返しに応じて、Round1〜4のサブルーチンプログラムの実行が順次繰返され、ラウンドの各回に応じた種類の画面が切換えて表示される。ラウンド画面の表示中に、特定領域95への入賞があった場合は、J_Vサブルーチンプログラムが実行されて、図21(a)に示したV入賞画面が表示される。
【0268】
最終ラウンドの終了時には、J_Lastサブルーチンプログラムが実行されて、図21(b),(c)に示した最終画面が表示される。J_Lastサブルーチンプログラムの実行が完了すれば、始動記憶がある場合には、または、所定時間が経過する前に始動入賞があった場合には、再び、J_Casinoにサブルーチンプログラムが実行されて、図21(d),(e)に示したリールの回転が開始する状態を示す画像が表示される。また、パチンコ遊技機が可動中に、何らかの異常原因により、障害が発生した場合には、J_Failサブルーチンプログラムが実行されて、図21(f)に示した障害発生画面が表示される。
【0269】
以上に、打玉を遊技領域に打込んで遊技を行ない、画像を表示する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機の一実施例として、パチンコ遊技機の構成について説明した。本実施例のパチンコ遊技機の特徴について以下に列挙する。
【0270】
(1) 前述の実施例構成においては、VRAM317と、キャラクタROM319とにより、表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と、各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段が構成されている。前述のマップデータが配置情報に対応し、ドットデータが表示色識別情報に対応する。また、パレットRAM607により、表示色識別情報によって参照される表示色データを記憶する表示色データ記憶手段が構成されている。
【0271】
また、CPU311と、VDP313に含まれるファンクションコントローラ605とスクリーンセレクタ609と、VDP313に画像データの読出と読出したデータに基づいてキャラクタデータを参照し、さらに、パレットデータを参照してRGB信号を出力させるための動作を行なわせる制御プログラムとにより、画像データ記憶手段から画像データを読出し、読出した画像データに含まれる表示色識別情報に対応する表示色データを表示色データ記憶手段から読出し、読出した表示色データに基づく色を設定した画像を、読出した画像データに含まれる配置情報に基づいて可変表示装置に表示させる表示制御手段が構成されている。
【0272】
さらにまた、CPU311と、VDP313に含まれるレジスタ類601と、CPU311にパレットRAM607に設定するパレットデータを変更させる動作を行なわせるための制御プログラムとにより、表示色データ記憶手段に記憶させる表示色データの内容を所定の条件が成立したことに応じて変更する表示色データ変更手段が構成されている。
これにより、画像データに含まれる表示色識別情報に対応する表示色データの内容を変更することで、表示画面を構成する複数の画像に設定する表示色が変更できる。したがって、表示画面に対応する画像のデータのすべてを画像データ記憶手段に記憶させなおしたり、表示状態を変化させる前と変化させた後とのそれぞれの表示画面に対応する画像のデータを合わせて画像データ記憶手段に記憶させたりすることなく、かつ、画像データ記憶手段からのデータの読出制御を比較的簡単にして、極力速やかにかつ容易に、表示画面の画像の表示状態を切換えることができる。
【0273】
(2) 前述の実施例構成においては、第1のデモ画面、第2のデモ画面、フィーバ画面などの表示画面の種類に対応させてパレットデータを構成している。そして、たとえば、第1のデモ画面においては、星画像とネオン画像とを点滅表示させるために、同一の表示画面に対して複数のカラーデータをパレットRAM607に設定している。
【0274】
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、表示色データ変更手段が、表示色データ記憶手段に含まれる表示色データの中から変更の対象となるデータを選択する変更データ選択手段を含むことを特徴としている。変更データ選択手段は、CPU311と、このCPU311に表示画面の種類に対応するパレットデータをパレットRAM607に設定させる動作を行なわせるための制御用プログラムとにより構成されている。これにより、表示色データ記憶手段に記憶されている表示色データの中の変更の対象となるデータを必要に応じて選択して変更することができる。
【0275】
(3) 前述の実施例構成においては、表示画面が第1のスクリーンと第2のスクリーンとを重ね合わせて表示され、2つのスクリーンのそれぞれに対応する記憶領域に画像が記憶される。カラーデータは、2つのスクリーンに対して別々に設定する。表示画面において同時期に表示色を変更する画像同士を同一のスクリーンに対応する記憶領域に記憶させて、パレットRAM607の設定変更により同一のスクリーンの画像の表示色を一斉に切換えている。
【0276】
このように、本実施例のパチンコ遊技機は、表示画面を構成する複数の画像が、予め定められた条件に従ってグループ化され、表示色データは、画像のグループごとに対応して定められることを特徴としている。
【0277】
(4) 前述の実施例構成では、第1のデモ画面において、星の画像とネオンの画像とを点滅表示させるために、所定の時間が経過したことに応じて、複数種類のパレットデータを切換えて用いている。このように、本実施例のパチンコ遊技機は、
打玉が入賞すれば表示制御手段が可変表示装置に表示結果を導出させるための表示画面を表示させる始動入賞領域をさらに含み、
表示色データ変更手段は、弾球遊技機の電源が投入されてから始動入賞領域に打玉が入賞するまでの間に表示される表示画面についての表示色データを所定の時間が経過した場合に変更することを特徴とする。ここで、始動口9により、始動入賞領域が構成されている。また、第1のデモ画面(ラスベガス夜景)が弾球遊技機の電源が投入されてから始動入賞領域に打玉が入賞するまでの間に表示される表示画面に相当する。
【0278】
(5) リール画面の変形例では、リーチが成立した場合に、リーチの成立に関わった当り図柄または背景部分の表示色を変化させるようにして、遊技者にリーチの成立およびそのリーチがどの当りライン上で成立しているかを報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、可変表示装置が、表示状態が変化可能な複数の可変表示領域を有し、複数の可変表示領域のうちの一部の可変表示領域の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となり、
複数の可変表示領域の表示結果を時期を異ならせて導出表示させる表示結果導出表示制御手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、複数の可変表示領域のうちの特定の表示態様となったか否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての表示結果がまだすべては導出表示されていない段階において既に表示結果が導出されている可変表示領域の表示結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている場合に、複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0279】
ここで、メイン基本回路203に含まれるCPUと、このCPUにリール画面を表示するための制御を行なわせる制御用プログラムとにより、表示結果導出表示制御手段が構成されている。また、左側,中央,右側の図柄表示領域115a〜115cにより、複数の可変表示領域が構成されている。リール画面が、複数の可変表示領域の表示結果を導出表示させるための表示画面に相当する。さらに、リール画面においてリーチが成立したことが、複数の可変表示領域のうちの特定の表示態様となったか否かの判断対象となる一部の可変表示領域についての表示結果がまだすべては導出表示されていない段階において既に表示結果が導出されている可変表示領域の表示結果が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしていることに相当する。
【0280】
(6) リール画面の変形例では、図柄の変動表示の結果、大当りが発生した場合に、図柄または背景部分の表示色を変化させて、大当りが発生したことまたは大当りがどの当りライン上で発生したかを遊技者に報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、
表示色データ変更手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0281】
(7) ラウンド画面の変形例では、ラウンド中にV入賞があったことに応じて、ラウンド画面における所定の領域にV文字画像を表示し、そのV文字画像または背景部分の表示色を変化させて、遊技者にV入賞があったことを報知するようにしている。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、
遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に可変入賞球装置を第1の状態にした後、第2の状態にし、予め定められた繰返継続条件が成立した場合に、第2の状態になっている可変入賞球装置を再度第1の状態に繰返継続制御する可変入賞球装置駆動制御手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、繰返継続条件が成立した場合に、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示される表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0282】
ここで、可変入賞球装置11により、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。メイン基本回路203に含まれるCPUと、このCPUに可変入賞球装置11の開閉板89の開閉制御を行なわせるための制御用プログラムと、ソレノイド回路211と、ソレノイド91とにより可変入賞球装置駆動制御手段が構成されている。また、ラウンド画面が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となってから繰返継続制御が終了するまでの間に表示される表示画面に相当する。
【0283】
(8) 前述の実施例構成におけるV入賞画面では、V文字画像または背景部分の表示色を変化させるような変形例を示した。このように、変形例のパチンコ遊技機においては、表示色データ変更手段は、繰返継続条件が成立した場合に、繰返継続条件が成立したことを示す表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0284】
(9) さらに他の変形例としては、リール画面において、大当りが発生する度に図柄または背景部分の表示色を変化させるという表示制御を示した。この変形例のパチンコ遊技機においては、表示色データ変更手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、その時点以降の可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。
【0285】
(10) さらに他の変形例としては、リール画面において図柄の変動表示が行なわれた結果、次回の図柄の変動表示において大当りが発生する確率を変動させるという確率変動が行なわれる場合には、その確率変動中のリール画面における図柄または背景部分の表示色を変化させる。この変形例のパチンコ遊技機においては、
可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様になった場合に可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になる確率を変動させる特定表示確率変動手段をさらに含み、
表示色データ変更手段は、特定表示確率変動手段により確率が変動されている場合に、可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示画面についての表示色データを変更することを特徴とする。ここで、メイン基本回路203に含まれるCPUと、このCPUに可変表示装置7の表示結果に基づいて確率変動制御を行なわせるための制御用プログラムとにより、特定表示確率変動手段が構成されている。可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合とは、前述の実施例構成において、図柄の変動表示の結果、たとえば、ハート図柄の画像が当りライン上で3個揃ったこととすればよい。また、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合とは、前述の実施例構成において示したハート図柄を含むすべての当り図柄が当りライン上で3個揃った状態に相当する。
【0286】
(11) 前述の実施例構成および変形例では、画像の表示色を変化させる場合に、2種類の表示色を所定の時間ごとに切換えて、画像が点滅している状態を表示するようにしている。このように、本実施例および変形例のパチンコ遊技機においては、
表示色データ変更手段は、所定の条件が成立した場合に、表示画面についての複数種類の表示色データを交互に切換えて変更することを特徴とする。
【0287】
(12) 前述の実施例構成および変形例では、表示色を変化させる対象として、図柄の画像と、表示画面における背景部分と、V文字画像などを示した。このように、本実施例および変形例のパチンコ遊技機においては、表示画面を構成する複数の画像は、複数種類の識別情報を示す画像と、背景部分の画像と、繰返継続条件が成立したことを示す画像とを含むことを特徴とする。
【0288】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、画像データ記憶手段に記憶させる画像データの内容を変更することなく、表示画面における画像の表示状態を切換えることができる。
【0289】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記所定の条件が成立したことに応じて前記組合せ画像の一部の表示色が前記背景画像の表示色に変更される。
【0290】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の効果に加えて、前記組合せ画像が点滅している状態が表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面側の構成を示す背面図である。
【図3】可変表示装置の構成を示す正面図である。
【図4】メイン制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】サブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】LCDコントロール回路の構成を示すブロック図である。
【図7】ランダムカウンタの一覧とその内容とを示す説明図である。
【図8】大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図9】可変表示装置に変動表示される図柄の配列構成を示す説明図である。
【図10】可変表示装置における当りラインの配置構成を示す模式図である。
【図11】大当り図柄配列用のランダムカウンタの値と当り図柄の種類および当りラインの配置との対応関係を示す説明図である。
【図12】図柄の変動表示状態の種類を示す説明図である。
【図13】通常時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図14】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図15】最終的に大当り以外とするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図16】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図17】最終的に大当りとするときのリーチ成立時の図柄の変動表示の手順を示すタイミングチャートである。
【図18】(a),(b)は第1のデモ画面、(c),(d)は第2のデモ画面、(e),(f)はスタート画面の構成を示す画面構成図である。
【図19】図柄の変動表示画面(リール画面)の構成を示す画面構成図である。
【図20】(a),(b)はフィーバ画面、(c)〜(f)はラウンド画面の構成を示す画面構成図である。
【図21】(a)はV入賞画面、(b),(c)は終了画面、(d),(e)はリールの回転開始画面(図柄の変動表示画面)、(f)は障害発生画面の構成を示す画面構成図である。
【図22】VDPの構成を示すブロック図である。
【図23】キャラクタROMのアドレスとマップデータとの対応関係を示す説明図である。
【図24】VRAMの記憶状態を示す模式図である。
【図25】表示画面の構成を示す概念図である。
【図26】VDPのスクロール機能の内容を示す概念図である。
【図27】VDPのウィンドウ機能の内容を示す概念図である。
【図28】LCDコントロール回路のCPUが使用するメモリ領域を示す模式図である。
【図29】LCDコントロール回路のCPUが読出すマップデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図30】LCDコントロール回路のCPUが読出すパレットデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図31】LCDコントロール回路のCPUが読出すCGデータの記憶領域における配置構成を示す説明図である。
【図32】LCD表示器の表示制御を行なうためのメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図33】種々の表示画面の切換え表示を行なうためのMAINJOBプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図34】第1のデモ画面の表示制御を行なうためのJ_Demoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図35】J_Demoサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図36】J_Demoサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図37】J_Demoサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図38】第2のデモ画面の表示制御を行なうためのJ_Casinoサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図39】スタート画面の表示制御を行なうためのJ_SLOTサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図40】リールの回転が開始する画面の表示制御を行なうためのReelStartサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図41】リールの回転が開始する画面の表示制御を行なうためのReelStartサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図42】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図43】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図44】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図45】ReelStartサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図46】リーチバーの表示制御を行なうためのReachBarサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図47】ReachBarサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図48】ReachBarサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図49】リールの回転を停止させるときの表示制御を行なうためのReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図50】リールの回転を停止させるときの表示制御を行なうためのReelHoldサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図51】ReelHoldサブルーチンプログラムからコールされるリーチバーの表示制御を行なうためのRL_COLORサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図52】大当り画面の表示制御を行なうためのJ_FEVERサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図53】ラウンド1画面の表示制御を行なうためのRound1サブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図54】V入賞画面の表示制御を行なうためのJ_Vサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図55】J_Vサブルーチンプログラムからコールされる処理別のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図56】終了画面の表示制御を行なうためのJ_Lastサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図57】障害発生画面の表示制御を行なうためのJ_Failサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図58】(a)はVRAM用の物理アドレスを算出するためのVRAM_ADDRサブルーチンプログラム、(b)は該当する記憶領域からCGデータのマッピング処理を要求するためのHALF_SCRサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図59】第1のデモ画面において表示される星画像の構成を示す模式図である。
【図60】第1のデモ画面における星画像とネオン画像との表示色の切換状態を示す模式図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、7は可変表示装置、9は始動口、11は可変入賞球装置、13a,13b,15a,15b,17a,17b,19は普通入賞口、21はアウト口、23,25は装飾部材、51は始動記憶表示用LED、53a,53bはサイドランプ、55a,55bは飾りLED、57a,57bは風車ランプ、59a,59bは肩LED、61a,61bは袖ランプ、63a,63bはアタッカランプ、65a,65bは飾りLED、67は入賞個数表示用LED、69はV表示用LED、71a,71b,71c,71d,71eはレール飾りランプ、81は画像表示部、87は大入賞口、89は開閉板、91はソレノイド、95は特定領域、93は入賞玉検出器、103は入賞玉集合カバー、105,107a,107b,109は入賞玉誘導路、110a,110bは通過玉誘導路、111a,111bはワープ出口、112は取付基板、113は窓部、115a,115b,115cは図柄表示領域、201はメイン制御回路、203はメイン基本回路、207はLCD回路、219はサブCPUコマンド出力回路、231はLCD表示器、241はサブ制御回路、243はサブ基本回路、501aは大きな星画像、501bは小さな星画像、502aは点灯したネオン画像、502bは消灯したネオン画像、503aは閉じた状態のドア部の画像、503bは開いた状態のドア部の画像、507aはスロットレバーを押し下げる前の画像、507bはスロットレバーを押し下げた後の画像、511a,511b,511c,511d,511e,511fは星図柄の画像、513a,513b,513cは7図柄の画像、515a,515b,515cはアウト図柄の画像、517はリーチバーの画像、523aはボードを持たない画像、523bはボードを持った画像、525aはグラスを乗せたトレーを持った左手部分の画像、525bはトレーを立てた状態で持った左手部分の画像、531a,531b,531c,531dはバニーガールの顔部の画像、533はバニーガールの上半身の画像、301はLCDコントロール回路、311はCPU、313はVDP、315は制御ROM、317はVRAM、319はキャラクタROM、321はLCDドライバ、303はLCD表示部、601はレジスタ類、603はタイミングジェネレータ、605はファンクションコントローラ、607はパレットRAM、609はスクリーンセレクタ、611は内部バス、703は第1の(S0)スクリーン、705は第2の(S1)スクリーン、707はボーダ画面、721は第1の系統の記憶領域、731aはウィンドウ領域、731bはオフセット領域、741a,743a,745a,747aはウィンドウ領域、741b,743b,745b,747bはオフセット領域、802a,802b,802c,802dは先端部の画像である。[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a ball and ball game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, and the like. Specifically, a display result of a variable display device that displays a picture by hitting a hit ball into a game area and displaying an image in advance. The present invention relates to a ball game machine that can be given a predetermined game value when a specific display mode is set.
[0002]
[Prior art]
For example, the following are generally known as this type of ball game machine. The ball game machine is provided with a variable display device for displaying various images. The variable display device is configured using, for example, a CRT (Cathode Ray Tube) or an LCD (Liquid Crytstal Display). On the variable display device, various types of display screens are displayed at different times according to the state of the ball game machine. A plurality of types of images are determined in advance as images that can be displayed on the variable display device in correspondence with each display screen. The data of each image is generated for each display screen and stored in the image data storage means. The image data storage means is usually composed of a VRAM (Video Random Access Memory) or the like. The data stored in the image data storage means is read at a predetermined timing, and an image is displayed on the variable display device based on the read data.
[0003]
The display screen displayed on the variable display device is determined so that a predetermined game value is given to the player when a predetermined display mode is displayed by an image on the display screen. Display screens included. The predetermined game value is, for example, a variable winning ball device (commonly known as an object) that changes between a state that is advantageous for the player and a state that is disadvantageous for the player in the game area of the ball game machine The state of the variable winning ball apparatus is changed from an unfavorable state to the player to an advantageous state for the player.
[0004]
By the way, in the image data stored in the image data storage means, the arrangement information for indicating the arrangement relationship of each image for a plurality of images constituting the display screen and the display color of each image are identified. Display color identification information. The display color identification information is information for identifying display color data including information related to colors that are actually displayed on the display screen, and represents a difference regarding the colors of the images. Display color data corresponding to the display color identification information is stored in advance in the display color data storage means. Usually, in a ball game machine, arrangement information is stored in a VRAM as map data, and dot data constituting each character is referred to from the character ROM based on the character data included in the map data. This dot data is display color identification information. On the other hand, the display color data storage means is constituted by a palette RAM. The display color data stored in the palette RAM is called a color palette. A color palette is referred to based on the dot data, and color data is set for each dot. The set color data is output as an RGB signal to the variable display device, and each image is displayed in a predetermined display color according to the arrangement based on the map data.
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional ball game machine configured as described above, the arrangement relationship of the images is the same on the display screen displayed on the variable display device, and only the display color of each image is changed. Even in such a case, the image data corresponding to the display screen after the change must be replaced with the image data corresponding to the display screen before the change and stored in the image data storage means. Don't be. Therefore, the switching of the display screen is delayed by the time required to re-store the image data, and as a result, there is a possibility that the amusingness of the ball game machine performed while displaying the image may be reduced.
Further, in the case where only the display color of a part of the image on the display screen is changed, for example, there are the following methods for promptly switching display. A switching area including a part of the image data whose display color is to be changed is set in the data reading area corresponding to the display screen in the image data storage area, and a different display for the part of the image is performed. The data for which the color is set is stored in a different area from the reading area. Then, at one point, data of the entire reading area including the switching area is read, display information is set based on the data, and an image is displayed. At another point, when reading data from the reading area, As for the switching area, data of other areas set outside the reading area is read, and some images are displayed in different display colors based on the data.
However, in the image data storage area, when a plurality of types of image data are stored in different areas and are switched and read as necessary, a read start position (data address) must be determined each time. Therefore, the configuration of the control program for controlling this processing becomes complicated.
Furthermore, as another method for promptly performing the switching display, for example, there is the following. The image data storage means stores the image data corresponding to the display screen to be displayed before and the image data corresponding to the display screen to be displayed later, and reads and displays the data of the two images at different times. By doing so, display screens with different display colors of the images are switched and displayed. However, in such a configuration, it is necessary to use image data storage means having a capacity sufficient to simultaneously store a plurality of types of image data corresponding to each of a plurality of display screens. There is a risk that the assembly cost becomes high.
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to re-store all of the image data corresponding to the display screen displayed on the variable display device in the image data storage means, or to display a plurality of displays. A bullet ball game machine capable of switching the state of a display screen as quickly as possible without storing image data corresponding to the screen in the image data storage means at the same time and by relatively easy read control It is to provide.
[Means for Solving the Problems]
According to the present invention, the predetermined game is played when the display result of the variable display device that displays the image is shot by hitting a ball into the game area and playing the game. A ball game machine that can be given value,
Configuring the display screen of the variable display deviceIncludes arrangement information for indicating the arrangement relationship of each image for a plurality of images and display color identification information for identifying the display color of each imageImage data storage means for storing image data;
Palette data storage means for storing in advance a plurality of types of palette data;
Reference palette data storage means for storing palette data referred to by the display color identification information among a plurality of types of palette data stored in the palette data storage means;
Pallet data is set independently in the reference pallet data storage unit, corresponding to each of the combination image obtained by combining a plurality of image data stored in the image data storage unit and the background image of the combination image Pallet data setting means,
Setting means for setting a priority for displaying the combination image with priority over the background image when the combination image and the background image are superimposed on the display screen;
The setting unit sets a color based on palette data set independently in the reference palette data storage unit for the combination image and the background image for each of the combination image and the background image. The combined image is superimposed on the background image according to the set priority order and displayed on the display screenDisplay control meansIncluding,
The pallet data setting means changes the pallet data corresponding to the background image out of the pallet data stored in the reference pallet data storage means in response to the establishment of a predetermined condition. By changing the palette data corresponding to the combination image, the display color of a part of the combination image is changed,
The display control means temporarily stores an image generated for display on the variable display device in the image data storage means,
The storage area of the image data storage means includes a first storage area for storing image display data constituting the combination image and a second storage area for storing image display data constituting the background image. It is divided into two systems,
The storage areas of the two systems of the image data storage means are not physically separated, and the display control means can replace the same device as necessary by time share switching processing using a fixed address. To use as a storage areaIt is characterized by.
[0011]
The present invention described in claim 2In addition to the configuration of the invention described in
[0012]
The present invention according to
[0013]
[Action]
According to the present invention as set forth in
[0014]
According to the invention as claimed in
[0015]
According to the invention as claimed in
[0016]
【Example】
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a ball ball game machine, but the present invention is not limited to this, and a game is performed by hitting a ball into a game area. The present invention can be applied to all ball game machines that can be given a predetermined game value when the display result of the variable display device that displays is a predetermined display mode.
[0017]
FIG. 1 is a front view showing the configuration of the gaming board surface of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. An
[0018]
The pachinko gaming machine is provided with a hitting operation handle (not shown) for the player to operate the pachinko ball. When the player operates the hitting operation handle, pachinko balls are fired one by one. The fired pachinko balls are guided into the
[0019]
In the center of the
[0020]
The hit ball that has been driven into the
[0021]
[0022]
Since the manufacturer name does not change even if the model of the pachinko gaming machine is different, the
[0023]
Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the
[0024]
The
[0025]
In addition, in order to enhance the gaming effect by decorating the game board surface and informing the player of the gaming state in the
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
Further, although omitted in FIG. 1, a game effect lamp 99 (see FIG. 4) and various sound effects according to the state of the pachinko gaming machine are provided above the
[0029]
The
[0030]
The variable winning
[0031]
The variable winning
[0032]
The first state of the variable winning
[0033]
A
[0034]
The winning
[0035]
The starting prize will be described. That the hitting ball wins at the starting
[0036]
Due to the configuration of the
[0037]
FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the back surface of the
[0038]
The hit balls that have won the regular winning
[0039]
FIG. 3 is a front view showing a detailed configuration of the
[0040]
Various images are displayed on the
[0041]
A top normal winning
[0042]
Warp outlets 111 a and 111 b are provided on both the left and right sides of the lower portion of the mounting
[0043]
A shelf-shaped
[0044]
As shown in FIG. 1, a
[0045]
Next, a control circuit used in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. 4 is a block diagram showing the configuration of the
[0046]
The configuration of the
[0047]
In the main
[0048]
The
[0049]
The
[0050]
The
[0051]
The solenoid circuit 211 is a circuit for controlling a solenoid 91 (see FIG. 1) for driving the opening / closing plate 89 of the variable winning
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
The
[0055]
The sub CPU
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
The reset signals generated by the
[0059]
The
[0060]
Next, the configuration of the
[0061]
The sub
[0062]
Upon receiving the command signal from the sub
[0063]
The
[0064]
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the
[0065]
The
[0066]
The
[0067]
The
[0068]
The
[0069]
In the figure, inputs from the
[0070]
In the drawing,
[0071]
Output 3 (SYN) is a composite synchronization signal. Output 4 (VGH) is a power supply for liquid crystal of + 13.0V. Output 5 (VSL) is a power source for liquid crystal of −20.0V. The output 6 (VB) is a blue (B) video signal. The output 7 (VR) is a red (R) video signal. The output 8 (VG) is a green (G) video signal. Output 9 (GND) is common.
[0072]
The output 10 (VSH) is a + 5.0V liquid crystal power source. The output 11 (VSL) is a power supply for liquid crystal of −8.0V. The output 12 (VCDC) is a DC bias of the common electrode drive signal. Output 13 (N / P) is an NTSC / PAL switching terminal.
[0073]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the types and contents of random counters used in the pachinko gaming machine of this embodiment. The random counter is a means for counting random numbers used for the control of the variable display of the
[0074]
C_RND1 is a random counter for determining in advance whether or not to generate a big hit as a result of the variable display of the symbols on the
[0075]
C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R are
[0076]
C_RND_KZU is used to determine which decoration symbol is finally lit as a result of lighting display of “1” to “10” of the
[0077]
C_RND_FVR is a random counter for determining which symbol combination is used to generate the jackpot when it is determined in advance that the jackpot will be generated as a result of the variable display of the symbols on the
[0078]
C_RND_RCH selects from among a plurality of types of variable display procedures for the central symbol display area 115b that is finally stopped when it is determined in advance that the reach is to be generated during the variable display of the
[0079]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter. Referring to the figure, it is determined in advance whether the result of the variable display on the
[0080]
Whether to win or not is determined by determining the value of C_RND1. If the value of C_RND1 is “77”, it is determined in advance that it is a big hit, and if it is not “77”, it is not a big hit. If it is determined to be a big hit, subsequently, by determining the value of C_RND_FVR, the type and arrangement of symbols for generating the big hit are determined. On the other hand, when it is determined that the game is not a big hit, the values of C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R are subsequently determined to determine the types of stop symbols in the left, center, and right
[0081]
If the symbol combination array determined based on the values of C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R accidentally becomes a jackpot symbol combination array, the value of C_RND_C is set to “1”. Subtract, and adjust so that the display is stopped forcibly with the combination pattern of the off symbol.
[0082]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols that are variably displayed in the
[0083]
Twenty symbols from “01” to “00” are variably displayed in each of the left, center, and right
[0084]
In this embodiment, each winning symbol has the value of one symbol for one symbol. For example, the symbol “7” and the symbol “BAR” are combined. It may be configured to give two kinds of symbol values and include such overlapping symbols in the symbol array to increase the probability of occurrence of reach.
[0085]
As shown in FIG. 3, stop symbols are displayed in a 3 × 3 matrix in the left, center, and right
[0086]
FIG. 10 is a schematic diagram showing the arrangement of the hit line set in the
[0087]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing the correspondence between the value of C_RND_FVR, which is a random counter for the jackpot symbol array, and the combination array of the jackpot symbol. In the figure, the value of the random counter is shown in the column “C_RND_FVR”. The combination pattern of jackpot symbols determined when the value of the random counter is read is shown in the column of “winning symbols”. Further, on which hit line of the five hit lines (1) to (5) is established in the “hit line” column. “Top”, “Middle”, “Bottom”, “Bottom right” and “Bottom left” included in the column of “Batch line” are the hit lines (1), (2), (3), (4), Corresponds to (5).
[0088]
In the present embodiment, the combination of the big hit symbols is a state in which three hit symbols of the same type are arranged on at least one of the hit lines {circle around (1)} to {circle around (5)}. The types of symbols constituting this jackpot symbol combination are determined by the value of C_RND_FVR. For example, C_RND_FVR values “00” to “04” are associated with combinations of jackpot symbols having three “diamonds”. Further, combinations of jackpot symbols having three “7” s are associated with the values “05” to “09” of C_RND_FVR. Similarly, “BAR” for “10” to “14”, “Spade” for “15” to “19”, “Club” for “20” to “24”, and “25” to “24”. “Bell” is associated with “29”, “JAC” is associated with “30” to “34”, and “Heart” is associated with each of “35” to “39”. Yes.
[0089]
Next, with reference to FIGS. 12 to 17, the control of the variable display of symbols in the
[0090]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing the types of symbol variation states. There are seven types of variation states A to G in the variation state of the symbols.
[0091]
In the variation state A, the variation speed is increased little by little for 1.002 seconds (36 dots), and then the symbol is varied at a constant speed. The time for one cycle when all of the 20 symbols are displayed in the left, center, and right
[0092]
In the fluctuation state B, the fluctuation speed is gradually decreased, and then the fluctuation is stopped. At the time when the display control in the variation state B is started, the symbol three symbols before the predetermined symbol arrangement of the stopped symbols is set at the middle position in the symbol display area. Then, the variation from 192 dots before 121 dots is performed in about 0.140 seconds, and the variation from 120 dots to the stop symbol is performed in about 0.860 seconds. .
[0093]
In the variation state C, the variation is performed at a high speed. At the time when the display control by the variation state C is started, the symbol two symbols before the symbol pattern of the predetermined stop symbol is set at the middle position in the symbol display area. Then, the variation from 128 dots to 49 dots is performed in about 0.167 seconds, and the variation from 48 dots to the stop symbol is performed in about 0.083 seconds. .
[0094]
In the fluctuation state D, after changing at a slow speed, the fluctuation speed is gradually reduced to stop the fluctuation display. For slow fluctuation, the fluctuation for one symbol is performed in about 0.134 seconds.
[0095]
In the variation state E, the variation for one symbol is performed in about 0.134 seconds, and the variation is displayed at a slow and constant speed.
[0096]
In the fluctuation state F, the fluctuation for one symbol from the symbol one symbol in the symbol arrangement of the symbol for the big hit until the symbol for the big hit passes the middle position in the symbol display area. Is displayed at a speed slower than the speeds in the fluctuation states D and E. When the symbol that is the target of the jackpot is not between the symbol one symbol before the symbol and the symbol that is the target of the jackpot passes, the symbol is changed and displayed at a fast speed for about 0.038 seconds. .
[0097]
In the fluctuation state G, the fluctuation for one symbol, which is the same as the fluctuation state F, is changed and displayed at a slower and constant speed for about 0.266 seconds, and then the fluctuation display is gradually reduced and the fluctuation display is stopped. Let
[0098]
FIG. 13 is a timing chart showing a control procedure of the variable display of the symbols of the
[0099]
Subsequently, the CPU reads the value of C_RND1 stored in the RAM at the falling edge of the detection pulse after 0.004 seconds have passed since the start winning of the hitting ball to the
[0100]
The specific procedure of the variable display performed in each of the left, center, and right
[0101]
In the
[0102]
In the
[0103]
In the central symbol display area 115b, the display control of the variation state A is performed for 7.200 seconds after the start of the variation, and then the display control of the variation state B is performed for 1.000 seconds. In the variation state B, as in the case of the
[0104]
14 and 15 are timing charts showing the control procedure of the variable display when the reach that will not ultimately be a big hit (hereinafter, “at the time of missed reach”). The control procedure from when the winning of the ball is detected to when the variable display in the left
[0105]
Control of the variable display in the central symbol display area 115b is selectively performed by any one of six procedures depending on the value of C_RND_RCH. However, even if the value of C_RND_RCH is any value from “0” to “7”, the control procedure for 7.450 seconds after the start of fluctuation is the same in the six types of procedures. In the same 7.450 seconds in the six types of procedures, the display control of the variation state A is performed in 7.200 seconds after the start of the variation, and then the display control of the variation state C is performed. In the variation state C, at the start of the state, the symbols before the two symbols in the symbol array of the symbols that have achieved reach in the left and right
[0106]
Next, different display control in each of the six types of procedures following the display control of the variation state C will be described in association with the value of C_RND_RCH.
[0107]
When the value of C_RND_RCH is “0”, the display control of the variation state D is performed following the variation state C. In the fluctuation state D, the fluctuation display for 21 to 40 symbols is performed in 2.814 to 5.360 seconds, and then stopped. When the value of C_RND_RCH is “1”, display control of the variation state D is performed following the variation state C. In the variation state D when the value is “1”, the variation display for 41 to 60 symbols is performed in 5.494 to 8.040 seconds and then stopped.
[0108]
When the value of C_RND_RCH is either “2” or “3”, display control of the variation state E and the variation state F is performed for each predetermined time following the variation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Thereafter, in the fluctuation state F, the fluctuation display for 14 to 20 symbols is performed for 0.532 to 2.128 seconds, and then stopped.
[0109]
When the value of C_RND_RCH is either “4” or “5”, display control of the variation state E and the variation state F is performed for each predetermined time after the variation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Subsequently, in the fluctuation state F, the fluctuation display for 34 to 40 symbols is performed in 2.296 to 4.256 seconds, and then stopped.
[0110]
When the value of C_RND_RCH is “6”, display control of the fluctuation state E and the fluctuation state F is performed for a predetermined time after the fluctuation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Subsequently, in the variation state F, the variation display for 54 to 60 symbols is performed in 3.976 to 6.384 seconds, and then stopped.
[0111]
When the value of C_RND_RCH is “7”, display control of the fluctuation state E and the fluctuation state F is performed for each predetermined time following the fluctuation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Subsequently, in the fluctuation state F, the fluctuation display for 74 to 80 symbols is performed in 5.656 to 8.246 seconds, and then stopped.
[0112]
Next, FIG. 16 and FIG. 17 are timing charts showing the control procedure of the variable display when the reach is established and the big hit is finally generated (hereinafter, referred to as “big hit”). At the time of big hit, the control of the variable display in the central symbol display area 115b is selectively executed according to the value of C_RND_RCH. The control procedure from when the winning of a hitting ball to the
[0113]
When the value of C_RND_RCH is “0”, the display control of the variation state D is performed following the variation state C. In the fluctuation state A, after the fluctuation display for 57 to 59 symbols is performed in 7.638 to 7.906 seconds, the winning symbol is stopped and displayed on the hit line where the reach is established.
[0114]
When the value of C_RND_RCH is “1”, display control of the variation state D is performed following the variation state C. The display control of the fluctuation state D when the value of C_RND_RCH is “1” is performed according to an irregular procedure different from that when “0”. That is, after displaying the fluctuation for 57-59 symbols in 7.638-7.906 seconds, the 0.75 symbol is displayed in 0.134 seconds, and then in 0.400 seconds. Temporarily stops fluctuation. After temporarily stopping the fluctuation, the fluctuation in the reverse direction for 0.75 symbols is performed in the fluctuation state D in 0.400 seconds. Due to the fluctuation in the reverse direction, the winning symbol is stopped and displayed on the winning line where the reach is established.
[0115]
When the value of C_RND_RCH is “2”, display control of the variation state E is performed following the variation state C. In the variation state E, the variation display for 47 to 56 symbols is performed in 6.298 to 7.504 seconds. Thereafter, the variation of the design is temporarily stopped in 0.400 seconds. After the change is temporarily stopped, display control of the change state G is subsequently performed. In the fluctuation state G, after the fluctuation display for 1 to 10 symbols is performed in 0.268 to 2.680 seconds, the winning symbol is stopped and displayed on the hit line where the reach is established.
[0116]
When the value of C_RND_RCH is “3”, display control of the fluctuation state E is performed following the fluctuation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Subsequently, display control of the fluctuation state F is performed. In the fluctuation state F, after the fluctuation display for 16 to 18 symbols is performed in 1.064 to 1.596 seconds, the winning symbol is stopped and displayed on the hit line where the reach is established.
[0117]
When the value of C_RND_RCH is “4”, display control of the variation state E is performed following the variation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Subsequently, display control of the fluctuation state F is performed. In the fluctuation state F, after the fluctuation display for 36 to 38 symbols is performed in 2.828 to 4.256 seconds, the winning symbol is stopped and displayed on the hit line where the reach is established.
[0118]
When the value of C_RND_RCH is “5”, display control of the variation state E is performed following the variation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Subsequently, display control of the fluctuation state F is performed. In the fluctuation state F, after the fluctuation display for 56 to 59 symbols is performed in 4.508 to 5.852 seconds, the winning symbol is stopped and displayed on the hit line where the reach is established.
[0119]
When the value of C_RND_RCH is either “6” or “7”, display control of the variation state E is performed following the variation state C. In the fluctuation state E, the fluctuation display for 60 symbols is performed in 8.040 seconds. Subsequently, display control of the fluctuation state F is performed. In the fluctuation state F, after the fluctuation display for 76 to 78 symbols is performed in 6.188 to 8.246 seconds, the winning symbol is stopped and displayed on the hit line where the reach is established.
[0120]
Next, screens displayed on the
[0121]
18 (a) to 18 (d) show a period from when the power of the pachinko gaming machine is turned on until there is a winning at the
[0122]
In the first demonstration screen, the star image and the neon image included in the screen are changed. That is, a large star image 501a indicating a brightly shining state on the screen of (a) and a
[0123]
On the second demo screen displaying the state of the entrance of the casino, the state of the door portion is changed. That is, the
[0124]
FIGS. 18E and 18F are screen configuration diagrams showing the configuration of the “start screen” displayed in response to the hitting of the hitting ball at the start port 9 (see FIG. 1). On the start screen, a state in which the bunny girl who is the character operates the operation lever of the slot machine is displayed. That is, the
[0125]
FIGS. 19A to 19F are screen configuration diagrams showing the state from the start of the variable display of symbols until the stop. After the start screen is displayed, the
[0126]
As shown in (a), immediately after the reel screen is displayed, a plurality of kinds of symbols included in the left, center, and right
[0127]
In (c), when the left fluctuation display stops and then the right fluctuation display stops, the
[0128]
When reach is established on any of the five hit lines (1) to (5) (see FIG. 10), an image representing the hit line (hereinafter referred to as “reach bar image”) is displayed. . In the figure, a
[0129]
In this embodiment, when reach is established on the reel screen, the reach bar image is displayed. However, the present invention is not limited to this, and various modifications are conceivable. For example, when the reach is established, the display color of the winning symbol related to the establishment of the reach is changed. In the examples of FIGS. 19C to 19E, the display colors of the
[0130]
In (d) to (f), an example of a display state when the fluctuation of the central symbol display area 115b is stopped at the time of reach is shown. As shown in (c), when the
[0131]
FIG. 20 is a screen configuration diagram showing a configuration of a screen displayed when a big hit occurs as a result of the symbol variation display. (A) and (b) are screens that are displayed immediately after a big hit occurs when the symbol variation display ends. This screen is called “fever screen”. On the fever screen, a bunny girl appears and displays a state in which the bunny girl lifts a plate with the letters “FEVER”. That is, an
[0132]
In this embodiment, the fever screen is displayed when a big hit occurs. However, the present invention is not limited to this, and various modifications are possible. For example, on the reel screen shown in FIG. 19, if a big hit occurs as a result of the symbol variation display, the display color of the hit symbol related to the big hit may be changed. In the example of FIG. 19, the display colors of the
[0133]
(C)-(f) is a screen block diagram which shows the structure of the screen displayed sequentially, while the repetition continuation control from the 1st to the 16th of a specific game state is performed. In the following description, each round of a specific gaming state is referred to as a “round”. A screen displayed during a round is called a “round screen”. As shown in (c), the round screen shows a screen showing a state where the bunny girl has a tray on which a glass is placed, and shows a state where the bunny girl moves sideways as shown in (d). As shown in the screen, (e), the bunny girl holds a tray and displays the number of rounds (for example, “1R”, etc.) on the tray, and as shown in (f), the specific gaming state A screen or the like showing a combination of jackpot symbols that triggers the occurrence of the is displayed.
[0134]
When changing from the screen of (c) to the screen of (d), a scroll function is used. Further, the screen of (c) and the screen of (e) are different only in the left hand part of the bunny girl and the state of the tray. That is, for example, during the round, after the screen of (c) is displayed, this screen is changed to the state shown in (d), and then returned to the screen shown in (c) again. In the case of displaying the screen of (e), the screen of (c) includes an image 525a representing a state where the tray with the glass is held in the left hand, and the tray is set up on the screen of (e). An
[0135]
On the screen (f), the display color of the symbol or background part related to the occurrence of the big hit may be changed. In the example of (f), the display color of the heart symbol image or background portion stopped and displayed in the middle row is changed. When changing the display color of the design or background part, switching between the two types of display colors at predetermined intervals and displaying the design or background part in a blinking state will provide a high visual effect. Is easy to obtain.
[0136]
FIG. 21A is a screen configuration diagram showing a configuration of a screen displayed when a hit ball wins a specific area 95 (see FIG. 1) during a round. This screen is called the V prize screen. When the round screen shown in FIGS. 20C to 20F is displayed during the round, if there is a winning (V winning) in the
[0137]
On the V winning screen, the display color of the character image or background portion of “V” may be changed. In this embodiment, when there is a V prize during the round, the V prize screen is displayed by switching to the round screen. However, the V prize screen is displayed without switching the V prize screen. A character image of “V” may be displayed in the area. In this case, the V character image may be displayed and the display color of the V character image or the background portion of the round screen may be changed in response to the V winning. When changing the display color of the V character image or the background portion, the two display colors are switched every predetermined time and displayed in a state where the V character image or the background portion is blinking. It is easy to obtain a high effect.
[0138]
FIGS. 21B and 21C are screen configuration diagrams showing the configuration of an “end screen” displayed just before the end of the 16th round, which is the final round. On the end screen, four bunny girl face
[0139]
When the final round of the specific gaming state is completed, if there is a start memory, the symbols are again displayed as shown in FIGS. 21 (d) and 21 (e). As shown in (d), the symbol variation display is started from the same display state as the state where the previous symbol variation display is stopped.
[0140]
The pachinko gaming machine is configured to change the probability that a big hit will occur in the next symbol variation display when a predetermined symbol combination is stopped and displayed as a result of symbol variation display. In some cases, the display color of the symbol may be changed on the reel screen when the probability is changed, or the display color of the background portion may be changed. When changing the display color of the design or background part, switching between the two types of display colors at predetermined intervals and displaying the design or background part in a blinking state will provide a high visual effect. Is easy to obtain.
[0141]
As another modification, the display color of the symbol or background portion on the reel screen may be changed every time a big hit occurs. In other words, if a big hit occurs as a result of the variable display of symbols on the reel screen, the display color of the symbol image or background portion is switched from one color to another on the reel screen displayed thereafter. To do.
[0142]
FIG. 21F is a screen configuration diagram illustrating a configuration of a screen for notifying the occurrence of a failure when a failure occurs in the pachinko gaming machine for some reason. This screen is called a “failure occurrence screen”. In the failure occurrence screen, the characters on the plate in the fever screen shown in FIG. 20B are simply changed from “FEVER” to “failure occurrence”, and the other images are the same. That is, only the
[0143]
As for the state of each display screen described above, for ease of explanation, an example in which two or three types of states are switched on one display screen has been shown, but actually, as shown in a flowchart described later. There are screens that further diversify the state of the screen and switch more types of states.
[0144]
Next, a display control function in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 22 is a block diagram showing the functional configuration of the VDP 313 (see FIG. 6) together with the relationship among the
[0145]
The
[0146]
The
[0147]
The
[0148]
As described above, the
[0149]
In this embodiment, one character as a block unit is 16 × 16 dots. Each dot data is composed of four planes to represent 16 types of palette data. The palette data is data including color data composed of 12 bits in total of 4 bits of data for each of the three colors R (red), G (green), and B (blue). Dot data corresponding to each character is stored in the
[0150]
FIG. 23 shows the correspondence between the address of the
[0151]
Map data to be stored in the
[0152]
FIG. 24 schematically shows the internal configuration of the
[0153]
Next, the configuration of the display screen will be described.
FIG. 25 is a schematic diagram showing the configuration of the display screen, where (a) is a plan view and (b) is a perspective view. The
[0154]
The
[0155]
As shown in FIG. 25B, the display screen 701 is configured with data in a state in which the
[0156]
Further, the color of the
[0157]
As described above, in this embodiment, the data on the two screens can be superimposed and displayed on the display screen. In FIG. 25, for ease of explanation, the sizes of the
[0158]
Two storage areas of the
[0159]
Next, the screen function of the
[0160]
Further, in the
[0161]
As a result, the scroll screen can be moved on the
[0162]
Next, the window function of the
[0163]
These four windows can be displayed in an overlapping manner. FIG. 27B schematically shows a state in which windows are overlapped. In the figure, for the four WA, WB, WC, and
[0164]
In this embodiment, the priority levels of the window display are set in the order of WA> WB> WC> WD. This setting is fixed. Therefore, when the WA, WB, WC, and
[0165]
The window function is controlled by setting data of start point coordinates and end point coordinates indicating the rectangular position of the window area in the window registers included in the
[0166]
Next, a specific configuration of data related to display control will be described. FIG. 26 is a schematic diagram showing the contents of a memory address used by the CPU 311 (see FIG. 6) of the
[0167]
Various game control programs are stored in the memory area after 8400H. Examples of the program include an interrupt processing program, a driver program, a job-specific TASK program, and the like.
[0168]
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration of data (map data reference data) for referring to map data for each type of screen displayed on the
[0169]
The types of map data include “Round No.” which is image data indicating round numbers “1R” to “16R” on the round screen, “Las Vegas Night View” which is the first demonstration screen, Demonstration screen “Casino entrance”, “Start screen”, “
[0170]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a list of memory addresses of palette data referred to by character identification numbers included in map data. This palette data is also stored in the
[0171]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing the memory configuration of the CG area in which map data is stored. In the CG area, a set of character identification numbers is stored for each type of display screen. By reading the map data reference data on the program and referring to the corresponding map data, the characters included in each display screen and the arrangement configuration (relative coordinates on the VRAM) can be read. The CG area for each type of display screen is given a name for identifying the area from BANK0 to BANK15. On the program, the CG area is managed by using the area identification name.
[0172]
32 to 57 are flowcharts showing the processing procedure of the display control program stored in the
[0173]
FIG. 32 is a flowchart of a main program for performing display control of the
[0174]
Subsequently, the decoder is set by executing the DECODE subroutine program (S6). Next, the value of INTCOUNT is determined to determine whether or not V blank interrupt synchronization processing is necessary (S7).
[0175]
If the value of INTCOUNT is 0, the following processing is performed. The scroll function is set by executing the Scroll subroutine program (S8). Next, the ScrlChg subroutine program is executed to perform scroll function switching control (S9). Next, the scroll stop subroutine program is executed to stop the scroll function (S10). Next, the reel switching control is executed by executing the ReelCharge subroutine program (S11). Next, the Boyoyon subroutine program is executed to perform reel bound control (S12).
[0176]
On the other hand, if the value of INTCOUT is other than 0, the processes of S8 to S12 described above are omitted.
[0177]
Then, a MAINJOB subroutine program as a task controller is executed (S13), and display control during the game is performed. In this main program, the processes from S6 to S13 are repeated unless the power is turned off or a failure occurs.
[0178]
FIG. 33 is a flowchart showing the processing procedure of the MAINJOB subroutine program. First, the job number is checked (S21). If the job number is 80H or more, the MAINJOB subroutine program is terminated as it is. Next, the function address is extracted from the task table (S22). The type of display control to be executed is determined based on the value of the extracted function address, and the corresponding subroutine program is executed.
[0179]
As a program to be executed, J_Close for turning off the display screen, J_Demo for controlling display of the night view of Las Vegas as the first demonstration screen, and Casino entrance display control as the second demonstration screen J_Casino and J_Start, J_SLOT for start screen display control, ReelStart for starting reel rotation in symbol variation display, J_Last for final screen display control, Fever screen display control J_FEVER, J_V for display control of the V winning screen, J_Fail for display control of the failure occurrence screen, ReelHold for displaying the screen in a state where the reel is stopped in the variable display of symbols, left side, right side, center To stop the reels There the ReelSlowL, R, C, is Rouud1~4 for controlling J_Reach for performing display control when to establish a reach, J_Color for controlling the output of the color bar, the display screen for each round.
[0180]
FIG. 34 is a flowchart showing the processing procedure of J_DEMO for performing display control of the Las Vegas night view as the first demonstration screen. First, it is checked whether or not data is being output to the VDP 313 (S31). If data is being output to VDP 313 (Yes in S31),
[0181]
35 to 37 are flowcharts showing the processing procedure of each subroutine program for performing display control of the first demonstration screen called by the J_DEMO subroutine program.
[0182]
In the LV_0 subroutine program shown in FIG. 35A, the task is first initialized (S41). Next, the status of the
[0183]
In the LV_01 subroutine program shown in FIG. 35B, the mapping data for the first demonstration screen is read from the
[0184]
Next, the number of rows written to the
[0185]
Next, based on the read map data reference data, it is determined that the CG area in which a set of character data for constituting the first demo screen is stored is BANK0, and this BANK0 map data (character A set of data) is written into the storage area of the designated VRAM 317 (S50). Then, in order to designate the next processing, the task number is set to Task_02 (S51), and the program is terminated. Since the task number is set to Task_02, the LV_02 subroutine program is executed next.
[0186]
When the LV_02 subroutine program (color data setting) shown in FIG. 36A is executed, the first data stored in the
[0187]
When the LV_03 subroutine program (display position setting) shown in FIG. 36B is executed, the display coordinates of the first demonstration screen are set (S65). When the setting of the display coordinates is completed, the task number is set to Task_04 (S66), and the program is terminated. Since the task number is set to Task_04, the LV_04 subroutine program is executed next.
[0188]
When the LV_04 subroutine program (border color setting) shown in FIG. 36C is executed, the data of the address of 0000H in the pallet data memory area (see FIG. 30) is specified as the color data of the border screen (described above). (S71). When the border color designation is completed, the task number is set to Task_10 (S72), and the program is terminated. Since the task number is set to Task_10, the LV_10 subroutine program is executed next, and the first demonstration screen is displayed on the
[0189]
The LV_10 subroutine program sets the task number to Task_11 at the end. Thereby, subsequently, the LV_11 subroutine program is executed.
[0190]
When the LV — 11 subroutine program (star blinking) shown in FIG. 36D is executed, the data at the
[0191]
Here, control for displaying a state in which stars and neon are blinking on the first demonstration screen will be described. As described with reference to FIGS. 18A and 18B, in the first demonstration screen, the
[0192]
As shown in FIG. 59 (a), a bright and bright large star image 501a is composed of a
[0193]
A specific example of switching the display color between the star image and the neon image is as shown in FIG. The display colors of the star image and the neon image can be switched in three states. (A)-(c) shows switching of the display color of a star image, (d)-(f) shows switching of the display color of a neon image. In (a), all the
[0194]
The
[0195]
In this embodiment, the display state of the star image and the display state of the neon image are represented by three combinations (a) and (d), (b) and (e), (c) and (f), These three combinations are sequentially switched and displayed to switch the display state of the first demo screen.
[0196]
In the pallet data at the
[0197]
Further, not only in the first demonstration screen, but also in other display screens of this embodiment and modifications of each display screen, the above-described star image and neon are changed not only when the display color of the image or background portion is changed. The same method as the display color switching control of the image is used. For example, when changing the display color of a symbol image when a reach is established on the reel screen or when a big hit occurs, a plurality of types of pallet data for the reel screen must be prepared and a reach or a big win has been established. The type of palette data to be used is switched according to the above.
[0198]
When the display color of the background portion is changed, the image of the background portion of the
[0199]
When the setting of the color data for the S0 screen is completed, the task number is set to Task_12 (S76), and the program is terminated. Since the task number is set to Task_12, the LV_12 subroutine program is executed next.
[0200]
When the LV — 12 subroutine program (flashing neon) shown in FIG. 37 (a) is executed, the color data for the S0 screen is switched to 2080H data in the memory area for palette data (see FIG. 30) (S81). . Data of the star display color (c) and the neon display color (e) in FIG. 60 is set at the address 2080H in the palette data. Next, the display weight (priority order) of the S0 and S1 screens is set (S82). As a result, on the first demonstration screen, a Las Vegas night view screen in which the stars blink and neon blinks is displayed.
[0201]
When the display weight setting is completed, the task number is set to Task_13 (S83), and the program is terminated. Since the task number is set to Task_13, the LV_13 subroutine program is executed next.
[0202]
By executing the LV_13 subroutine program shown in FIG. 37 (b), the color data for the S0 screen is switched again to the data of the
[0203]
When the LV_14 subroutine program shown in FIG. 37C is executed, the wait timer is set (S87), and then the task number is set to Task_10 (S88). As a result, the first demonstration screen is displayed for the time set by the wait timer, and when the timer expires, the next display control is performed.
[0204]
FIG. 38 is a flowchart showing the processing procedure of the J_Casino subroutine program for performing display control of the casino entrance as the second demonstration screen. When the program is executed, first, the
[0205]
Next, the function address is determined based on the job number and the task number (S93), and each subroutine program for performing display control of the second demonstration screen is executed based on the determined function address value (S94). ). As a program to be executed, ST_0 for initializing a task and checking the status of the
[0206]
FIG. 39 is a flowchart showing the processing procedure of the J_SLOT subroutine program for performing the display control of the start screen shown in FIGS. 18 (e) and (f). First, the
[0207]
As a program to be executed, SLOT_0 for initializing the display of the start screen, SLOT_01 for developing the map data for the start screen in the
[0208]
FIG. 40 shows ReelStart for performing display control of a screen (hereinafter referred to as “reel rotation start screen”) showing a state in which the reel starts to rotate in the symbol variation display shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b). It is a flowchart which shows the process sequence of a subroutine program. When the program is executed, first, whether or not the display control is performed so that the display state of the reel becomes a swinging state (hereinafter referred to as “bound”) as shown in FIGS. Is checked (S161).
[0209]
If it is bound (bounding in S161), the program is terminated as it is. If it is not bound (No in S161), it is checked whether the
[0210]
Next, the function address is indexed based on the job number and task number (S164), and the subroutine program for each process for controlling the reel rotation start screen shown in FIG. 41 is executed based on the index value. (S165).
[0211]
As a program to be executed, RL_Turn00 for initializing a task in display control of a reel rotation start screen, RL_Turn01, 02, 03 for mapping CG data of a reel image, and RL_Turn04 for setting color data RL_Turn05 for setting the display of the reel image, RL_Turn06 for setting the color of the border screen, RL_Turn07, 08 for setting the CG data of the reach bar, and color data for the reach bar RL_Turn09, RL_Turn10 for setting reel scroll, RL_Turn11 for setting reel acceleration, RL_Turn12 for setting reel acceleration interval, and reel rotation start screen display There are a RL_End for Ryosuru.
[0212]
Hereinafter, the processing procedure of RL_Turn00 to 06, 11, 12, and RL_End will be described. Note that the other programs are the same as the processing procedures on other display screens, and thus description thereof is omitted.
[0213]
When the RL_Turn00 (task initialization) subroutine program shown in FIG. 42 is executed, first, the status of the storage area of the first system storage area for the S0 screen in the
[0214]
When the RL_Turn01 (left reel map data setting) subroutine program shown in FIG. 42B is executed, the ReelMap1 subroutine program is executed, and the left reel CG data (map data) is expanded (mapped) on the
[0215]
When the RL_Turn02 (right reel map data setting) subroutine program shown in FIG. 43A is executed, the ReelMap2 subroutine program is executed and the CG data of the right reel is mapped (S181). Thereafter, the task number is set to Task_03 (S182), and the program is terminated. When the task number is set, the RL_Turn03 subroutine program is executed next.
[0216]
When the RL_Turn03 (middle reel map data setting) subroutine program shown in FIG. 43 (b) is executed, the ReelMap3 subroutine program is executed and the CG data of the middle reel is mapped (S185). Thereafter, the task number is set to Task_04 (S186), and the program is terminated. Next, the RL_Turn04 subroutine program is executed by setting the task number.
[0217]
When the RL_Turn04 (color data setting) subroutine program shown in FIG. 43 (c) is executed, the ReelColor subroutine program is executed to set reel color data (S191). Thereafter, the task number is set to Task_05 (S192), and the program is terminated. Next, the RL_Turn05 subroutine program is executed by setting the task number.
[0218]
When the RL_Turn05 (reel screen display setting) subroutine program shown in FIG. 43 (d) is executed, first, the ReelWindow subroutine program is executed to set the display coordinates of the reel screen (S195). Next, the reel display is set (S196). Next, the reel scroll direction is set (S197). 0 is substituted into a variable for setting the amount of scroll movement (S198), and then the scroll position switching position is set (S199). Next, a reel stop position is set (S200), and a flag is set for switching (S201). A shift table pointer for managing the scroll state (fluctuation state) is set (S202). Finally, the task number is set to Task_06 (S203), and the program is terminated. Next, the RL_Turn06 subroutine program is executed by setting the task number.
[0219]
When the RL_Turn06 (border color setting) subroutine program shown in FIG. 44A is executed, the ReelBorder subroutine program is executed to set the color of the border screen in the symbol variation display (S211). Thereafter, the task number is set to Task_07 (S212), and the program is terminated. When the task number is set, the RL_Turn07 subroutine program is executed next. Subsequent to the RL_Turn07 subroutine program, the subroutine programs RL_Turn08 to 10 are sequentially executed, and when the RL_Turn10 subroutine program ends, the task number is set to Task_11, thereby executing the RL_Turn11 subroutine program.
[0220]
When the RL_Turn11 (reel acceleration state display) subroutine program shown in FIG. 44B is executed, the SpeedSet subroutine program is executed, and information for controlling the reel shift state is acquired (S215). Next, it is checked whether or not the process for changing the reel acceleration state is completed (S216). If the change process is completed (Y in S216), the task number is set to Task_13 (S217). ) Exit the program. On the other hand, if the changing process has not been completed (N in S216), the scroll speed is set (S218), and then the scroll direction is set (S219). Thereafter, the time for which the set variable display continues to be displayed is set as a display weight (S220). Then, the task number is set to Task — 12 (S221), and the program ends.
[0221]
If the task number is set to Task_13 in S217, the RL_End subroutine program for performing the reel rotation start screen end process is executed next. If the task number is set to Task_12 in S221, the RL_Turn12 subroutine program for setting the reel acceleration interval is executed next.
[0222]
When the RL_Turn12 (reel acceleration interval control) subroutine program shown in FIG. 44 (c) is executed, the TaskTimer subroutine program is executed and a wait timer is set (S225). Then, the task number is set to Task_11 (S226), and the program ends. By setting the task number to Task_11, the RL_Turn11 subroutine program is executed again.
[0223]
When the RL_End (end processing) subroutine program shown in FIG. 44D is executed, the task number is set to Task_EE (S227), and the program is ended. Thereby, the display control for starting the reel rotation is completed.
[0224]
45 to 48 are flowcharts showing the processing procedure of the subroutine program called from the subroutine program for performing the display control of the reel rotation start screen. The contents of each program are described below.
[0225]
The ReelColor subroutine program shown in FIG. 45 (a) is a program called in S191 of the RL_Turn04 subroutine program shown in FIG. 43 (c). When this program is executed, the palette subroutine program is executed and the color data of the reel is set (S241). The ReelWindow subroutine program shown in FIG. 45 (b) is a program called in S195 of the RL_Turn05 subroutine program shown in FIG. 43 (d). In this program, the left, center, and right reel display coordinates are set. Note that the map data for each reel is developed in a separate window area and is individually controlled for display. The map data of the left reel is developed in the W2 window area. The map data of the central reel is developed in the W1 window area. The map data of the right reel is developed in the W0 window area.
[0226]
When this program is executed, first, the display coordinates of the left reel are set in the W2 window area (S245). Next, the RLStopSet subroutine program is executed to determine the vertical display coordinates of the image on the left reel (S246). Next, the display state of the stop symbol of the previous symbol variable display in the W2 window area is displayed. It is set (S247). As described above, at the time when the change display of the symbol is started, the change starts from the previous stop symbol. Therefore, the display state of the previous stop symbol is first set in each window area.
[0227]
Thereafter, the same processing as S245 to S247 is performed on the middle reel of the W1 window region and the right reel of the W0 window region by performing the processing of S248 to S250 and S251 to S253 to set the display coordinates and the vertical direction. The display coordinates are determined and the display state of the previous stop symbol is set. When the setting is completed for each window area, the program is terminated.
[0228]
The ReelMap1 subroutine program shown in FIG. 45 (c) is a program called in S176 of the RL_Turn01 subroutine program shown in FIG. 42 (b). This program is a program for mapping CG data (map data) of the left reel. Note that data is mapped to the middle reel and the right reel by separate subroutine programs, but the processing content is the same as that of ReelMap1, and thus the description thereof is omitted.
[0229]
When this program is executed, the start point coordinates for expanding the map data in the
[0230]
The ReelBorder subroutine program shown in FIG. 45D is a program called in S211 of the RL_Turn06 subroutine program shown in FIG. In this program, the Border subroutine program is executed and the border color of the reel screen is set (S256).
[0231]
FIG. 46 is a flowchart showing the processing procedure of the ReachBar subroutine program for controlling the reach bar display shown in FIGS. When the program is executed, the
[0232]
Depending on the value of the calculated function address, a subroutine program for each process for performing display control of the reach bar is selectively executed. The executed programs include a ReachMap subroutine program for expanding the map data of the reach bar, a ReachColor subroutine program for setting the color data of the reach bar, and a ReachDsp subroutine program for setting the display coordinates of the reach bar. There is a ReachBlink subroutine program for controlling the blinking display of the reach bar.
[0233]
FIG. 47 is a flowchart showing the processing procedure of the ReachMap (reach bar CG data mapping) subroutine program. When this program is executed, first, the type of reach line (win line) to be displayed is checked (S265), depending on the type of reach line to be displayed (1, 2, 3 or 4 in S265). Or, 5, 6), the read address of the map data of the corresponding reach line is set (S266 or S267 or S268). If the reach line type is not designated (other than at S265), the program is terminated as it is.
[0234]
If the setting of the read address is completed, then (x, y) = (0, 0) is set as the starting point coordinates on the
[0235]
FIG. 48A is a flowchart showing the processing procedure of the ReachColor (reach bar color data setting) subroutine program. When this program is executed, the palette subroutine program is executed, and the color data storage area is read out and the color data of the reach bar is read out and set in the palette RAM 607 (see FIG. 22) (S275). Thereafter, the status data for performing the display control of the reach bar is updated (S276), and the program is terminated.
[0236]
FIG. 48B is a flowchart showing the processing procedure of the ReachBlink (control of blinking display of reach bar) subroutine program. When this program is executed, first, the blinking timer is checked (S278). If the blinking timer has not expired (not yet at S278), the program is terminated as it is. If the blinking timer has expired (time up in S278), then the holding state is checked (S279). If the reach bar is not displayed (not yet at S279), the setting for displaying the reach bar is made (S280). If the reach bar is being displayed (displayed in S279), the setting for continuously displaying the reach bar is made (S281). Finally, a blinking timer is set (S282), and the program ends.
[0237]
49 and 50 are flowcharts showing the processing procedure of the ReelHold subroutine program for performing display control when the reels stop on the symbol variation display screen. When this program is executed, first, it is checked whether the display state is in a bound state as shown in FIGS. 19C to 19F (S285). If it is bound (bounding in S285), the program is terminated as it is. If not bound (No in S285), the
[0238]
Next, the operation states of all the left, center and right reels are set (S288). Then, the function address is indexed based on the job number and task number (S289). The processing jumps to the corresponding function table in accordance with the value of the function address thus determined (S290), and a subroutine program for each processing for controlling the display of the reel stop is executed.
[0239]
The programs to be executed include RL_Turn00 to 09 and RL_End among programs called from the ReelStart (reel rotation start) subroutine program shown in FIG. The processing contents of the subroutine programs RL_Turn00 to 09 and RL_End for each processing are as described above.
[0240]
FIG. 51 is a flowchart showing the processing procedure of the RL_COLOR subroutine program for performing display control of the reach bar. This program is a program called in S287 of the ReelHold subroutine program shown in FIG. When the program is executed, first, the status of the storage area of the second system for the S1 screen in the
[0241]
Subsequently, the flashing timer of the reach bar is checked (S294). If the blinking timer has not overflowed (No in S294), the program is terminated as it is. If the blinking timer has overflowed (O / F in S294), the reach bar display state is checked (S295). If the reach bar is in a non-display state (no display at S295), the reach bar is turned on (S296). If the reach bar is being displayed (displayed in S295), the reach bar is set to be turned off (S297).
[0242]
On the other hand, if the storage area for the S1 screen in the
[0243]
FIG. 52 is a flowchart showing a processing procedure of a J_Fever subroutine program for performing display control of the fever screen (big hit screen) shown in FIGS. 20 (a) and 20 (b). When the program is executed, first, it is checked whether or not the
[0244]
Subsequently, the function address is calculated based on the job number and the task number (S303). Processing is jumped to the corresponding function table in order to execute a subroutine program for each processing for controlling the display of the fever screen according to the value of the function address thus determined (S304).
[0245]
As programs to be executed, FV_0 for initializing the fever screen, FV_01 for clearing the storage area of the first system for the S0 screen in the
[0246]
FIG. 53 is a flowchart showing the processing procedure of the Round1 subroutine program for controlling the display of the round screen in the specific gaming state. The Round1 subroutine program is a program for controlling the display screens of the first, fifth, ninth, and twelfth rounds of 16 rounds. The other round display screens are controlled by Round2-4 subroutine programs. Since the Round2-4 subroutine program is different only in the type of image, the description is omitted.
[0247]
When the Round1 subroutine program is executed, it is checked whether or not the
[0248]
As a program to be executed, R1_0 for initializing the
[0249]
FIG. 54 is a flowchart showing the processing procedure of the J_V subroutine program for performing the display control of the V winning screen shown in FIG. When this program is executed, it is checked whether or not data is being output from the
[0250]
Next, the function address is indexed based on the job number and task number (S363). Then, the process jumps to the corresponding function table according to the value of the calculated function address (S346), and a subroutine program for each process for controlling the V winning screen is executed.
[0251]
As a program to be executed, V_0 for initializing the V winning screen, V_01 for developing map data in the
[0252]
When the V_02 (V winning screen color data setting) subroutine program shown in FIG. 55A is executed, the V winning screen color data is read from the palette data storage area (see FIG. 30) and the palette is displayed. Data is set in the palette RAM 607 (S371). Then, the task number is set to Task_03 (S372), and the program ends. Next, the V_03 subroutine program is executed by setting the task number.
[0253]
When the V_03 (border color is set to orange) subroutine program shown in FIG. 55B is executed, data indicating the orange border color is read from the palette data storage area, and the data is set in the
[0254]
When the V_11 (switch to border orange) subroutine program shown in FIG. 55 (c) is executed, a display window is set (S378), and then specified in S375 of FIG. 55 (b). Settings for displaying the border color are made (S379). Then, the task number is set to Task_12 (S380), and the program ends. Next, the subroutine program is executed in V_10 by setting the task number.
[0255]
When the V_12 (border color yellow setting) subroutine program shown in FIG. 55 (d) is executed, data for setting the border color to yellow is read from the palette data storage area, and the data is set in the
[0256]
FIG. 56 is a flowchart showing the processing procedure of the J_Last subroutine program for controlling the display of the end screen shown in FIGS. 21 (b) and (c). When this program is executed, it is checked whether or not the
[0257]
As a program to be executed, Last_0 for initializing the end screen (final screen), Last_01 for clearing the storage area for the S0 screen for developing the map data of the end screen, map data (CG data) Last_02 for mapping the image, Last_03 for mapping the data of the switching image on the end screen, Last_04 for setting the color data, Last_05 for setting the display coordinates of the end screen, Last_06 for setting the border color Last_1 for clearing the storage area for the S1 screen, Last_11-14 for displaying the bunny girl face
[0258]
FIG. 57 is a flowchart showing the processing procedure of the J_Fail subroutine program for performing the display control of the failure occurrence screen shown in FIG. When this program is executed, it is checked whether or not the
[0259]
As the program to be executed, Err_0 for initializing the screen, Err_01 for developing the map data, Err_02 for setting the color data, and for developing the map data of the characters “Failure is occurring” There are Err_03, Err_04 for setting the display position of the failure occurrence screen, and Err_05 for setting the border color. Since the processing contents of the subroutine program for each process are not particularly different from the contents on other display screens, description thereof is omitted.
[0260]
FIG. 58B is a flowchart showing the processing procedure of the HALF_SCR (setting a request for outputting CG data) subroutine program called from the ReelMap1 subroutine program S255 shown in FIG. 45C. When this program is executed, the VRAM_ADDR subroutine program is executed, and the write address on the
[0261]
FIG. 58A shows the processing contents of the VRAM_ADDR subroutine program called in S421. In the VRAM_ADDR subroutine program, the real address is calculated based on the pointer on the
[0262]
Next, the timing for switching the type of screen displayed on the
[0263]
From the time the power is turned on to the pachinko machine until the hitting prize is received at the starting
[0264]
When there is a start winning in the state where the first demonstration screen or the second demonstration screen is displayed, or when the symbol variation display is stopped and displayed with a combination of symbols other than the big hit, the start memory is stored. In some cases, and when there is a start-up memory at the end of the specific gaming state, it is displayed by executing the J_SLOT subroutine program shown in FIGS. 18 (e) and 18 (f). Further, following the execution of the J_SLOT subroutine program, the ReelStart subroutine program is executed, and a screen in a state where the rotation of the reel is started is displayed on the symbol variation display screen shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b). .
[0265]
In the symbol variation display, the reel rotation control is controlled by executing the ReelHold subroutine program after a predetermined time has elapsed since the reel rotation is started, and further, ReelSlowL, ReelSlowR, and ReelSlowC. By sequentially executing the subroutine, the left, right, and center reels are sequentially stopped. At this time, if it is determined in advance that the reach is established, the J_Reach subroutine program is executed, and the screens as shown in FIGS. 19C to 19F are displayed.
[0266]
As a result of the symbol variation display, if the symbol combination other than the jackpot is stopped and displayed, if there is a start memory, the J_SLOT subroutine program is executed again and the start screen is displayed. If there is no start memory, the J_Demo subroutine program is executed after a predetermined time has elapsed, and the first demo screen is displayed.
[0267]
As a result of the symbol variation display, if the jackpot symbol combination is stopped and displayed, the J_FEVER subroutine program is executed and the fever screen shown in FIGS. 20A and 20B is displayed. When the execution of the J_FEVER subroutine program is completed, the Round1 subroutine program is subsequently executed, and the round screens shown in FIGS. 20C to 20F are displayed. As the rounds are repeated, the execution of the subroutine programs of
[0268]
At the end of the final round, the J_Last subroutine program is executed, and the final screen shown in FIGS. 21B and 21C is displayed. When the execution of the J_Last subroutine program is completed, if there is a start memory, or if there is a start prize before a predetermined time elapses, the subroutine program is executed again in J_Casino, and FIG. An image showing a state in which the rotation of the reel shown in d) and (e) starts is displayed. Also, when a failure occurs due to some abnormality while the pachinko gaming machine is moving, the J_Fail subroutine program is executed and the failure occurrence screen shown in FIG. 21 (f) is displayed.
[0269]
As described above, a ball that can be given a predetermined game value when the display result of the variable display device that displays the image is shot by hitting the ball into the game area and playing the game. As an example of the ball game machine, the configuration of the pachinko game machine has been described. The features of the pachinko gaming machine of this embodiment are listed below.
[0270]
(1) In the above-described embodiment configuration, the
[0271]
Further, the
[0272]
Furthermore, the display color data stored in the display color data storage means by the
Thereby, the display color set to the several image which comprises a display screen can be changed by changing the content of the display color data corresponding to the display color identification information contained in image data. Therefore, all the image data corresponding to the display screen is re-stored in the image data storage means, or the image data corresponding to each display screen before and after the display state is changed is combined with the image data. The display state of the image on the display screen can be switched as quickly and easily as possible without storing the data in the data storage means and relatively easily controlling the reading of data from the image data storage means.
[0273]
(2) In the above-described configuration of the embodiment, the pallet data is configured corresponding to the type of display screen such as the first demo screen, the second demo screen, and the fever screen. For example, in the first demonstration screen, a plurality of color data are set in the
[0274]
Thus, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the display color data changing means includes change data selecting means for selecting data to be changed from display color data included in the display color data storage means. It is characterized by. The change data selection means includes a
[0275]
(3) In the above-described configuration of the embodiment, the display screen is displayed by superimposing the first screen and the second screen, and the image is stored in the storage area corresponding to each of the two screens. Color data is set separately for the two screens. In the display screen, images whose display colors are changed at the same time are stored in a storage area corresponding to the same screen, and the display colors of the images on the same screen are switched simultaneously by changing the setting of the
[0276]
As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that a plurality of images constituting a display screen are grouped according to a predetermined condition, and display color data is determined corresponding to each group of images. It is a feature.
[0277]
(4) In the configuration of the above-described embodiment, a plurality of types of pallet data are switched in accordance with the elapse of a predetermined time in order to blink the star image and the neon image on the first demonstration screen. Used. In this way, the pachinko gaming machine of this embodiment is
If the hitting ball wins, the display control means further includes a start winning area for displaying a display screen for causing the variable display device to derive a display result,
The display color data changing means is used when the display color data for the display screen displayed between the time when the power of the ball game machine is turned on and the time when the hit ball enters the start winning area has passed a predetermined time. It is characterized by changing. Here, the start winning area is constituted by the
[0278]
(5) In the variation of the reel screen, when the reach is established, the display color of the winning symbol or background part involved in the establishment of the reach is changed so that the player can determine the reach and the reach. It is informed whether it is established on the line. Thus, in the pachinko gaming machine of the modified example, the variable display device has a plurality of variable display areas in which the display state can be changed, and a display result of a part of the plurality of variable display areas Can be given a predetermined game value when becomes a combination of a specific display mode that is determined in advance,
A display result derivation display control means for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display areas at different times;
The display color data changing means is in a stage where not all display results have been derived and displayed yet for some of the variable display areas to be determined as to whether or not a specific display mode has been selected from among the plurality of variable display areas. About the display screen for deriving and displaying the display results of a plurality of variable display areas when the display results of the variable display areas for which the display results have already been derived satisfy the display conditions for a combination of specific display modes The display color data is changed.
[0279]
Here, a display result derivation display control means is constituted by the CPU included in the main
[0280]
(6) In the modified example of the reel screen, when a big hit occurs as a result of the change display of the symbol, the display color of the design or the background part is changed, and the big hit occurs or on which hit line the big hit occurs The player is informed of whether or not it has been done. In this way, in the pachinko gaming machine of the modified example,
The display color data changing means changes the display color data for the display screen for deriving and displaying the display result of the variable display device when the display result of the variable display device is in a predetermined display mode. It is characterized by that.
[0281]
(7) In the modified example of the round screen, a V character image is displayed in a predetermined area on the round screen and the display color of the V character image or the background portion is changed in response to the V winning in the round. Thus, the player is notified that there has been a V prize. In this way, in the pachinko gaming machine of the modified example,
A variable winning ball apparatus that can change between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
When the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode, the variable winning ball apparatus is set to the first state and then to the second state, and the predetermined repetition continuation condition is satisfied. A variable winning ball apparatus drive control means for repeatedly and continuously controlling the variable winning ball apparatus in the second state again to the first state,
The display color data changing means is displayed from when the display result of the variable display device becomes a specific display mode determined in advance until the repetition continuation control ends when the repetition continuation condition is satisfied. The display color data for the display screen is changed.
[0282]
Here, the variable winning
[0283]
(8) In the V winning screen in the configuration of the above-described embodiment, a modified example in which the display color of the V character image or the background portion is changed is shown. Thus, in the pachinko gaming machine according to the modification, the display color data changing means changes the display color data for the display screen indicating that the repeated continuation condition is satisfied when the repeated continuation condition is satisfied. It is characterized by that.
[0284]
(9) As yet another modification, display control is shown in which the display color of the symbol or background portion is changed every time a big hit occurs on the reel screen. In the pachinko gaming machine of this modification, the display color data changing means derives the display result of the variable display device after that point when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. The display color data for the display screen for display is changed.
[0285]
(10) As yet another modification, when the variation display of the symbol is performed on the reel screen, and the probability variation of changing the probability that a big hit will occur in the next variation display of the symbol is performed, The display color of the design or background portion on the reel screen during the probability change is changed. In the pachinko machine of this modification,
A specific display probability changing means for changing the probability that the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode when the display result of the variable display device is a predetermined special display mode;
The display color data changing means changes the display color data for the display screen for deriving and displaying the display result of the variable display device when the probability is changed by the specific display probability changing means. Here, the CPU included in the main
[0286]
(11) In the above-described embodiment configuration and modification, when the display color of the image is changed, the two types of display colors are switched every predetermined time so as to display the blinking state of the image. Yes. Thus, in the pachinko gaming machine of this embodiment and the modified example,
The display color data changing means is characterized in that a plurality of types of display color data for the display screen are alternately switched and changed when a predetermined condition is satisfied.
[0287]
(12) In the above-described embodiment configuration and modification, as an object whose display color is changed, a design image, a background portion on the display screen, a V character image, and the like are shown. As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the modified example, a plurality of images constituting the display screen satisfy an image indicating a plurality of types of identification information, an image of a background portion, and a repetition continuation condition. And an image showing that.
[0288]
【The invention's effect】
According to the present invention as set forth in
[0289]
According to the invention as claimed in
[0290]
According to the invention as claimed in
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the back side of the game board of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a front view showing a configuration of a variable display device.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a main control circuit.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a sub-control circuit.
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of an LCD control circuit.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a list of random counters and their contents.
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether to win or not.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration of symbols variably displayed on the variable display device.
FIG. 10 is a schematic diagram showing an arrangement configuration of hit lines in the variable display device.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the value of the random counter for the big hit symbol arrangement, the type of the hit symbol, and the arrangement of the hit line.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing types of symbol variation display states;
FIG. 13 is a timing chart showing a procedure for symbol variation display during normal operation;
FIG. 14 is a timing chart showing a procedure for displaying changes in symbols when reach is finally reached when a hit other than big hits is reached.
FIG. 15 is a timing chart showing a procedure for displaying a change in symbols when reach is finally reached when a hit other than big hits is reached.
FIG. 16 is a timing chart showing a procedure of symbol variation display at the time of reaching a reach when finally making a big hit.
FIG. 17 is a timing chart showing a procedure of symbol variation display at the time of reach establishment when a big hit is finally made.
18A and 18B are first demo screens, FIG. 18C and FIG. 8D are second demo screens, and FIG. 18E and FIG. 18F are screen configuration diagrams showing the configuration of the start screen. is there.
FIG. 19 is a screen configuration diagram showing a configuration of a symbol variation display screen (reel screen);
FIGS. 20A and 20B are screen configuration diagrams showing the configuration of a fever screen, and FIGS.
FIGS. 21A and 21B show a V winning screen; FIGS. 21B and 13C show an end screen; FIGS. 21D and 13E show a reel rotation start screen (design variation display screen); and FIG. 21F shows a failure. It is a screen block diagram which shows the structure of a screen.
FIG. 22 is a block diagram illustrating a configuration of a VDP.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between an address of a character ROM and map data.
FIG. 24 is a schematic diagram showing a storage state of a VRAM.
FIG. 25 is a conceptual diagram illustrating a configuration of a display screen.
FIG. 26 is a conceptual diagram showing the contents of a VDP scroll function.
FIG. 27 is a conceptual diagram showing the contents of a window function of VDP.
FIG. 28 is a schematic diagram showing a memory area used by the CPU of the LCD control circuit.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration in a storage area of map data read by the CPU of the LCD control circuit.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration in a storage area for palette data read by the CPU of the LCD control circuit;
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration in a storage area of CG data read by the CPU of the LCD control circuit.
FIG. 32 is a flowchart showing a processing procedure of a main program for performing display control of the LCD display.
FIG. 33 is a flowchart showing a processing procedure of a MAINJOB program for performing switching display of various display screens.
FIG. 34 is a flowchart showing a processing procedure of a J_Demo subroutine program for performing display control of the first demonstration screen.
FIG. 35 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the J_Demo subroutine program.
FIG. 36 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the J_Demo subroutine program.
FIG. 37 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the J_Demo subroutine program.
FIG. 38 is a flowchart showing a processing procedure of a J_Casino subroutine program for performing display control of a second demonstration screen.
FIG. 39 is a flowchart showing a processing procedure of a J_SLOT subroutine program for performing display control of a start screen.
FIG. 40 is a flowchart showing a processing procedure of a ReelStart subroutine program for performing display control of a screen on which reel rotation starts.
FIG. 41 is a flowchart showing a processing procedure of a ReelStart subroutine program for performing display control of a screen on which reel rotation starts.
FIG. 42 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the ReelStart subroutine program.
FIG. 43 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the ReelStart subroutine program.
FIG. 44 is a flowchart showing the processing procedure of a subroutine program for each processing called from the ReelStart subroutine program.
FIG. 45 is a flowchart illustrating a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the ReelStart subroutine program.
FIG. 46 is a flowchart showing a processing procedure of a ReachBar subroutine program for performing reach bar display control.
FIG. 47 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the ReachBar subroutine program.
FIG. 48 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the ReachBar subroutine program.
FIG. 49 is a flowchart showing a processing procedure of a ReelHold subroutine program for performing display control when the rotation of the reels is stopped.
FIG. 50 is a flowchart showing a processing procedure of a ReelHold subroutine program for performing display control when rotation of a reel is stopped.
FIG. 51 is a flowchart showing a processing procedure of an RL_COLOR subroutine program for performing display control of a reach bar called from the ReelHold subroutine program.
FIG. 52 is a flowchart showing a processing procedure of a J_FEVER subroutine program for performing display control of a big hit screen.
FIG. 53 is a flowchart showing a processing procedure of a Round1 subroutine program for performing display control of a
FIG. 54 is a flowchart showing a processing procedure of a J_V subroutine program for performing display control of a V winning screen.
FIG. 55 is a flowchart showing a processing procedure of a subroutine program for each processing called from the J_V subroutine program.
FIG. 56 is a flowchart showing a processing procedure of a J_Last subroutine program for performing display control of an end screen.
FIG. 57 is a flowchart showing a processing procedure of a J_Fail subroutine program for performing display control of a failure occurrence screen.
58A is a flowchart showing a processing procedure of a VRAM_ADDR subroutine program for calculating a physical address for VRAM, and FIG. 58B is a flowchart showing a processing procedure of a HALF_SCR subroutine program for requesting mapping processing of CG data from the corresponding storage area. It is.
FIG. 59 is a schematic diagram showing a configuration of a star image displayed on the first demonstration screen.
FIG. 60 is a schematic diagram showing a switching state of display colors between a star image and a neon image on the first demonstration screen.
[Explanation of symbols]
1 is a game board, 3 is a game area, 7 is a variable display device, 9 is a starting port, 11 is a variable winning ball device, 13a, 13b, 15a, 15b, 17a, 17b and 19 are normal winning ports, and 21 is an out port. , 23 and 25 are decorative members, 51 is a start memory display LED, 53a and 53b are side lamps, 55a and 55b are decorative LEDs, 57a and 57b are windmill lamps, 59a and 59b are shoulder LEDs, and 61a and 61b are sleeve lamps. 63a and 63b are attack lamps, 65a and 65b are decoration LEDs, 67 is a prize display LED, 69 is a V display LED, 71a, 71b, 71c, 71d and 71e are rail decoration lamps, 81 is an image display unit, 87 is a large winning opening, 89 is an opening / closing plate, 91 is a solenoid, 95 is a specific area, 93 is a winning ball detector, 103 is a winning ball collective cover, 105, 107a, 10 b and 109 are winning ball guiding paths, 110a and 110b are passing ball guiding paths, 111a and 111b are warp outlets, 112 is a mounting board, 113 is a window, 115a, 115b and 115c are symbol display areas, and 201 is a main control circuit. , 203 is a main basic circuit, 207 is an LCD circuit, 219 is a sub CPU command output circuit, 231 is an LCD display, 241 is a sub control circuit, 243 is a sub basic circuit, 501a is a large star image, 501b is a small star image, 502a is a neon image that is turned on, 502b is a neon image that is turned off, 503a is an image of a door portion that is closed, 503b is an image of a door portion that is open, 507a is an image before the slot lever is depressed, and 507b is a slot lever 511a, 511b, 511c, 511d, 511e, 51 after pushing down f is an image of a star symbol, 513a, 513b, 513c is an image of 7 symbols, 515a, 515b, 515c is an image of an out symbol, 517 is an image of a reach bar, 523a is an image without a board, 523b is an image with a board 525a is an image of the left hand portion with a tray on which a glass is placed, 525b is an image of a left hand portion with the tray raised, 531a, 531b, 531c and 531d are images of the face of a bunny girl, 533 is a bunny Girl's upper body image, 301 LCD control circuit, 311 CPU, 313 VDP, 315 control ROM, 317 VRAM, 319 character ROM, 321 LCD driver, 303 LCD display, 601 registers, 603 is a timing generator, 605 is a function controller , 607 is a palette RAM, 609 is a screen selector, 611 is an internal bus, 703 is a first (S0) screen, 705 is a second (S1) screen, 707 is a border screen, and 721 is a storage area of the first system. , 731a is a window area, 731b is an offset area, 741a, 743a, 745a, and 747a are window areas, 741b, 743b, 745b, and 747b are offset areas, and 802a, 802b, 802c, and 802d are images at the leading end.
Claims (3)
前記可変表示装置の表示画面を構成する複数の画像についての各画像の配置関係を示すための配置情報と各画像の表示色を識別するための表示色識別情報とを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
複数種類のパレットデータを予め記憶するパレットデータ記憶手段と、
該パレットデータ記憶手段に記憶された複数種類のパレットデータのうち、前記表示色識別情報によって参照されるパレットデータを記憶する参照用パレットデータ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数の画像データを組合せた組合せ画像と、当該組合せ画像の背景画像との各々に対応させて、前記参照用パレットデータ記憶手段に独立してパレットデータを設定するパレットデータ設定手段と、
前記表示画面上で前記組合せ画像と前記背景画像とを重ね合わせたときに前記背景画像よりも前記組合せ画像を優先させて表示するための優先順位を設定する設定手段と、
前記組合せ画像と前記背景画像とで前記参照用パレットデータ記憶手段に独立して設定されているパレットデータに基づく色を前記組合せ画像および前記背景画像の各々に対して設定して、前記設定手段が設定した優先順位に従い前記背景画像に前記組合せ画像を重ね合わせて前記表示画面に表示する表示制御手段とを含み、
前記パレットデータ設定手段は、所定の条件が成立したことに応じて、前記参照用パレットデータ記憶手段に記憶されているパレットデータのうち、前記背景画像に対応するパレットデータについて変更することなく、前記組合せ画像に対応するパレットデータを変更することにより、前記組合せ画像の一部の表示色を変更し、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置に表示するために生成した画像を前記画像データ記憶手段に一時的に記憶させ、
前記画像データ記憶手段の記憶領域は、前記組合せ画像を構成する画像表示データを記憶する第1系統の記憶領域と、前記背景画像を構成する画像表示データを記憶する第2系統の記憶領域との2系統に分かれており、
前記画像データ記憶手段の前記2系統の記憶領域は物理的に分かれたものではなく、固定アドレスを用いたタイムシェア切換処理によって前記表示制御手段が同一のデバイスを必要に応じて該2系統のいずれかの記憶領域として切換えて使用することを特徴とする、弾球遊技機。A ball game machine that can be given a predetermined game value when a display result of a variable display device that displays a picture is shot by hitting a ball into a game area and playing an image. Because
An image for storing image data including arrangement information for indicating the arrangement relationship of each image for a plurality of images constituting the display screen of the variable display device and display color identification information for identifying the display color of each image Data storage means;
Palette data storage means for storing in advance a plurality of types of palette data;
Reference palette data storage means for storing palette data referred to by the display color identification information among a plurality of types of palette data stored in the palette data storage means;
Pallet data is set independently in the reference pallet data storage unit, corresponding to each of the combination image obtained by combining a plurality of image data stored in the image data storage unit and the background image of the combination image Pallet data setting means,
Setting means for setting a priority for displaying the combination image with priority over the background image when the combination image and the background image are superimposed on the display screen;
The setting means sets a color based on palette data set independently in the reference palette data storage means for the combination image and the background image for each of the combination image and the background image, and the setting means wherein by superimposing said combined image to the background image in accordance with the set priorities and a display control means for displaying on said display screen,
The pallet data setting means changes the pallet data corresponding to the background image out of the pallet data stored in the reference pallet data storage means in response to the establishment of a predetermined condition. By changing the palette data corresponding to the combination image, the display color of a part of the combination image is changed,
The display control means temporarily stores an image generated for display on the variable display device in the image data storage means,
The storage area of the image data storage means includes a first storage area for storing image display data constituting the combination image and a second storage area for storing image display data constituting the background image. It is divided into two systems,
The storage areas of the two systems of the image data storage means are not physically separated, and the display control means can connect the same device to any one of the two systems as required by time share switching processing using a fixed address. A bullet ball game machine characterized by being switched and used as a storage area .
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