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JP3872497B2 - GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents
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JP3872497B2 - GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、落下物体を操作して、落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで物体を消去するゲームに係り、とりわけ、組み合わせられた物体の消去タイミングや消去条件を制御する技術に関する。   The present invention relates to a game for erasing an object by operating a falling object and combining a falling object and a falling stop object under a predetermined condition, and in particular, a technique for controlling the erasing timing and erasing condition of the combined object. About.

従来、テトリスやコラムスなど、ゲーム業界では、いわゆる「落ちゲー」と呼ばれるジャンルのゲームが存在する。   Conventionally, in the game industry such as Tetris and Columns, there is a game of a genre called “falling game”.

例えば、テトリスは、横方向の一列がすべてブロックによって埋まると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、横一列に並んだブロックを消去するものであった。一方、コラムスは、縦、横または斜めに同色のブロックが3以上つながると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、ブロックを消去するものであった。   For example, Tetris erases blocks arranged in a horizontal row immediately after displaying that the block to be erased has been confirmed when all the horizontal rows are filled with blocks. On the other hand, when three or more blocks of the same color are connected vertically, horizontally, or diagonally, Columns erases the block immediately after displaying that the block to be erased has been confirmed.

また、自動的に落下する2色の薬カプセルを操作し、予め配置されているウイルスの上に落下させ、同色のウイルスと薬カプセルとが縦又は横に3以上つながると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、これらを消去するゲームも提案されている(特許文献1)。
特許第3019970号。
In addition, if two medicine capsules that fall automatically are manipulated and dropped onto a pre-arranged virus, and three or more of the same color virus and medicine capsule are connected vertically or horizontally, the block to be erased is confirmed. A game has also been proposed in which these are erased immediately after displaying the information (Patent Document 1).
Japanese Patent No. 3019970.

しかしながら、従来の「落ちゲー」では、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、消去されてしまうため、スリル感に欠けるといった課題があった。とりわけ、消去対象ブロックが確定してから消去が完了するまでは、次のブロックが落下してこなかったので、ブロックが揃ってしまえば、プレイヤーは安心してしまい、さらなるスリル感を味わう機会が奪われていた。   However, the conventional “falling game” has a problem that the thrill feeling is lacking because it is erased immediately after displaying that the block to be erased is confirmed. In particular, since the next block did not fall until the erasure was completed after the block to be erased was confirmed, if the block was prepared, the player would be relieved and the opportunity to taste further thrilling was taken away It was.

また、消去条件についても、縦、横または斜めに所定以上つながった物体を消去するといった単純なものしかなく、ゲームプレイヤーには、すぐに飽きられやすいといった課題もあった。すなわち、ゲームが開始されてから終了するまで,消去条件は固定されたままであったので、消去条件に関して意外性を感じることはなかった。   Also, the erasing conditions are simple, such as erasing objects that are more than a predetermined length, width, or diagonal, and there is a problem that the game player is easily bored. In other words, since the erasure condition remained fixed from the start to the end of the game, there was no surprise regarding the erasure condition.

そこで、本発明は、このような課題および他の課題の少なくとも一つを解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。   Accordingly, the present invention aims to solve at least one of such problems and other problems. Other issues can be understood throughout the specification.

上記課題を解決すべく、本発明によれば、所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームにおいて、落下停止した落下停止物体と、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体とが所定の消去条件を満たしているかを判定する。この消去条件が満たされると(すなわち消去物体が確定されると)、落下停止物体(新たな落下停止物体と既存の落下停止物体との双方を含む)のうち消去条件を満たしている部分を消去対象として登録する。ゲームの進行とともに出力される楽曲のうち所定の個所が出力されることに連動して、消去対象として登録された落下停止物体を消去する。あるいは、ゲームの進行とともに前記所定の表示領域内を移動可能な移動体が、消去対象として登録された落下停止物体上を通過すると、当該落下停止物体を消去する。あるいは、ゲームの進行とともに出力される楽曲に連動して、表示領域内を縦または横方向に移動するシーケンスバーが、落下停止物体の部分を通過すると部分を消去する。   In order to solve the above-described problems, according to the present invention, a falling object that drops and moves within a predetermined display area is operated by a player, and the falling object and the falling stop object are combined under a predetermined condition to combine the falling object and the falling object. In a game for erasing a stop object, it is determined whether the fall stop object that has been dropped and stopped and other fall stop objects that are arranged in advance in the vicinity satisfy a predetermined erasure condition. When this erasure condition is satisfied (that is, when the erasure object is confirmed), the part of the fall stop object (including both the new fall stop object and the existing fall stop object) that satisfies the erasure condition is erased. Register as a target. The fall stop object registered as the erasure target is erased in conjunction with the output of a predetermined portion of the music outputted as the game progresses. Alternatively, when a moving body that can move within the predetermined display area as the game progresses passes over a fall stop object registered as an erase target, the fall stop object is erased. Alternatively, the sequence bar that moves in the vertical or horizontal direction in the display area in conjunction with the music that is output as the game progresses erases the portion when it passes the falling stop object portion.

なお、消去条件は、落下停止物体の部分を構成する小ブロックが縦、横または斜めに所定以上にわたって連なることだけでなく、当該部分によって、例えば「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されることも消去条件にしてもよい。なお、「犬」や「×マーク」は、従来の消去条件とは異なることを示すための単なる例示に過ぎない。   Note that the erasure condition is not only that the small blocks constituting the part of the fall-stopped object are vertically, horizontally, or obliquely connected over a predetermined distance, but depending on the part, a predetermined pattern such as “dog” or “x mark” may be displayed. Formation may also be an erasing condition. Note that “dog” and “x mark” are merely examples to show that they are different from conventional erasing conditions.

なお、所定の図柄の形成を消去条件とする場合は、当該図柄のヒントを表示してもよい。   In addition, when the formation of a predetermined symbol is an erasing condition, a hint for the symbol may be displayed.

本発明によれば、消去条件が満たされたとしても即座に消去することなく、シーケンスバーが通過するのを待ってから消去するようにしたので、プレイヤーは、従来よりもスリル感を味わうことが可能となろう。   According to the present invention, even if the erasure condition is satisfied, the player does not erase immediately but waits for the sequence bar to pass before erasing, so that the player can experience a thrilling feeling than before. It will be possible.

また、「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されたときも消去するようにすれば、従来よりも複雑な消去条件となるため、プレイヤーは、従来にないゲームの難易度や爽快感を味わうことができよう。   In addition, if a predetermined symbol such as “Dog” or “X mark” is deleted, the deletion condition becomes more complicated than before, so that the player has an unprecedented difficulty and exhilaration of the game. You can feel the feeling.

また、当該図柄のヒントを表示することで、プレイヤーによる消去条件の理解を促進できよう。   In addition, by displaying the hint of the symbol, the player will be able to promote understanding of the erasing conditions.

以下に本発明の上位概念、中位概念および下位概念の理解に役立つ一実施形態を示す。なお、以下の実施形態に含まれる概念について、そのすべてが特許請求の範囲に記載されているとは限らない。ただし、これは特許発明の技術的範囲から意識的に除外したのではなく、特許発明と均等の関係にあるため特許請求の範囲には記載していない場合があることを理解していただきたい。   In the following, an embodiment useful for understanding the high-level concept, middle-level concept and low-level concept of the present invention is shown. Note that not all of the concepts included in the following embodiments are described in the claims. However, it should be understood that this is not intentionally excluded from the technical scope of the patented invention, but is not described in the scope of claims because it is equivalent to the patented invention.

[第1の実施形態]
図1は、本実施形態に係るゲームの表示画面の一例を示す図である。当該図面を用いて初めに本実施形態に係るゲームの概要を説明する。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game display screen according to the present embodiment. First, an outline of the game according to the present embodiment will be described using the drawings.

本実施形態に係るゲームは、ゲーム業界において「落ちゲー」と呼ばれるジャンルのゲームである。プレイヤーは、所定の表示領域であるフィールド100の内部を落下移動する落下物体102を操作し、該落下物体102と落下停止物体103とを所定の条件で組み合わせることで該落下物体102と該落下停止物体103とを消去する(厳密には、落下物体102は落下停止物体103となったあとで消去条件が判断され、消去条件を満たしている部分だけが消去される)。   The game according to the present embodiment is a game of a genre called “falling game” in the game industry. The player operates the falling object 102 that drops and moves in the field 100 that is a predetermined display area, and combines the falling object 102 and the falling stop object 103 under a predetermined condition, thereby dropping the falling object 102 and the falling stop. The object 103 is erased (strictly speaking, after the falling object 102 becomes the fall stop object 103, the erasing condition is judged, and only the part that satisfies the erasing condition is erased).

落下物体102と落下停止物体103とを消去する際には、その全体が必ずしも消去されるとは限らず、落下物体102や落下停止物体103を構成する小ブロックの一部が消去されることもある。この例では、次に出現する落下物体102は、ネクストボックス101に表示される。この例で、落下物体102は、4つの小ブロックから構成されているが、本発明はこれに限定されることはなく、1以上のブロックから構成されていればよい。また、落下物体102の種類も、必ずしも落下物体102の外形が統一されている必要はない。たとえば、1つのブロックからなる落下物体102があってもよいし、2つのブロックからなる落下物体102があってもよい。   When erasing the falling object 102 and the falling stop object 103, the whole is not necessarily erased, and some of the small blocks constituting the falling object 102 and the falling stop object 103 may be erased. is there. In this example, the falling object 102 that appears next is displayed in the next box 101. In this example, the falling object 102 is composed of four small blocks. However, the present invention is not limited to this, and may be composed of one or more blocks. Further, the type of the falling object 102 is not necessarily required to have the same outer shape. For example, there may be a falling object 102 composed of one block, or there may be a falling object 102 composed of two blocks.

落下停止物体103は、落下物体102がフィールド100の底面に着地した後に消去されることなく堆積したものである。なお、落下停止物体103を、落下物体102とは別に、ゲームの最初から落下停止物体として表示しておいてもよい。ここで、落下停止物体103は、落下停止物体を構成する一部の小ブロックが消去される可能性があり、また、消去の際には、残りの小ブロックが下方向に移動する可能性がある。   The fall stop object 103 is deposited without being erased after the fall object 102 has landed on the bottom surface of the field 100. Note that the fall stop object 103 may be displayed as a fall stop object from the beginning of the game separately from the fall object 102. Here, in the fall stop object 103, there is a possibility that some small blocks constituting the fall stop object may be erased, and in the case of erase, there is a possibility that the remaining small blocks move downward. is there.

この例で、フィールド100は、横15マス、縦10マスからなり、一マスには一つの小ブロックを収容できる。落下物体102を移動させるときは、このマス単位で移動制御を実行する。   In this example, the field 100 includes 15 squares and 10 verticals, and one square can accommodate one small block. When the falling object 102 is moved, the movement control is executed in units of mass.

図2は、本実施形態に係る小ブロックの一例を示す図である。この例では、白ブロック200と、赤ブロック201と、白の魔法ブロック202と、赤の魔法ブロック203とが示されている。白ブロック200と、赤ブロック201とは出現確率の高い通常の小ブロックである。一方、白の魔法ブロック202と、赤の魔法ブロック203とは、通常ブロックに比し、相対的に出現確率が小さいが、特別の意味を持っている。例えば、消去条件を満たしている複数の同色ブロックの中に、魔法ブロックが含まれているときは、当該複数の同色ブロックに隣接する他の同色ブロックも、同時に消去されるように制御される。なお、隣接の形態は、縦、または横であり、斜めは除く。なお、隣接ブロックにさらに隣接する他のブロックもまた同色であれば、当該他のブロックも消去対象となる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a small block according to the present embodiment. In this example, a white block 200, a red block 201, a white magic block 202, and a red magic block 203 are shown. The white block 200 and the red block 201 are normal small blocks having a high appearance probability. On the other hand, the white magic block 202 and the red magic block 203 have a special meaning although their appearance probabilities are relatively small compared to the normal block. For example, when a magic block is included in a plurality of same color blocks that satisfy the erasure condition, control is performed so that other same color blocks adjacent to the plurality of same color blocks are simultaneously erased. In addition, the adjacent form is vertical or horizontal, and the diagonal is excluded. If another block further adjacent to the adjacent block has the same color, the other block is also an erasure target.

図3は、本実施形態に係る落下物体の一例を示す図である。それぞれ内部の小ブロックの構成が異なる4種類のブロックが例示されている。白ブロック200と赤ブロック201だけの組み合わせだけでも、実際には、16種類の落下物体が存在する。なお、2種類の魔法ブロックを含めると、256種類の落下物体が存在しうる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a falling object according to the present embodiment. Four types of blocks each having a different configuration of an internal small block are illustrated. Even if only the combination of the white block 200 and the red block 201 is used, there are actually 16 types of falling objects. If two types of magic blocks are included, 256 types of falling objects can exist.

図4は、本実施形態に係る落下物体の操作例を示す図である。落下開始位置に表示されている落下物体が落下移動を開始すると、ゲーム装置の操作部からの操作入力に応じて、右方向、下方向または左方向に落下物体が移動する。同様に操作部からの操作入力に応じて、落下物体を構成する内部の小ブロックを並び替えることもできる。なお、並び替えは、落下物体自体を回転させることなく実行される。もちろん、落下物体自体を回転させてもよい。   FIG. 4 is a diagram illustrating an operation example of a falling object according to the present embodiment. When the fall object displayed at the fall start position starts to fall, the fall object moves rightward, downward, or leftward according to an operation input from the operation unit of the game apparatus. Similarly, the small blocks inside the falling object can be rearranged according to the operation input from the operation unit. The rearrangement is executed without rotating the falling object itself. Of course, the falling object itself may be rotated.

図5乃至図8は、本実施形態に係る落下物体と落下停止物体との消去例を示す図である。図5は、図1における落下物体102が、一度、内部の小ブロックを並び替え操作され、かつ、右方向に2マス分だけ移動されたことを示している。その後、落下物体102は、落下停止物体103に着地する。落下物体102は、時間の経過とともに自動的に落下移動するように制御されるが、操作部からの入力によって強制的に下方向へと移動させてもよい。   5 to 8 are diagrams showing examples of erasing the falling object and the falling stop object according to the present embodiment. FIG. 5 shows that the falling object 102 in FIG. 1 has been rearranged once inside small blocks and moved by two squares in the right direction. Thereafter, the falling object 102 lands on the falling stop object 103. The falling object 102 is controlled to automatically drop and move with the passage of time, but may be forcibly moved downward by an input from the operation unit.

図6は、落下物体102が落下停止物体103に着地し、4つの同色の小ブロックが正方形状に並んだことを示している。すなわち、4つの同色の小ブロックが消去対象ブロックとして確定される。なお、消去対象として確定されるための条件は種々考えられるが、この実施形態では、同色のブロックがn*m(n、mはともに2以上の整数)の四角形(ときには、L字型等の場合もありうる。)を構成したときに第1の消去条件が満たされたものとする。第1の消去条件は、すなわち、消去対象として確定されるための条件である。消去対象が確定したときは、消去対象となっている小ブロックの群を強調表示する。強調表示は一時的なものであってもよいし、継続的なものであってもよい。後者の場合は、消去対象ブロックが確定してから消去されるまで強調表示される。   FIG. 6 shows that the falling object 102 has landed on the falling stop object 103 and four small blocks of the same color are arranged in a square shape. That is, four small blocks of the same color are determined as erasure target blocks. Although various conditions for determining the object to be erased are conceivable, in this embodiment, blocks of the same color are squares of n * m (n and m are both integers of 2 or more) (sometimes L-shaped or the like). It is assumed that the first erasure condition is satisfied when the configuration is configured. The first erasing condition is a condition for determining as an erasing target. When the erasure target is confirmed, the group of small blocks to be erased is highlighted. The highlighting may be temporary or continuous. In the latter case, the highlighted block is highlighted until it is erased after the block to be erased is confirmed.

本実施形態で、特徴的なのは、消去対象が確定したからといって、即座に消去しないことである。すなわち、第2の消去条件が満たされたときに、初めて消去される。   In this embodiment, what is characteristic is that even if an erasure target is determined, it is not immediately erased. That is, it is erased for the first time when the second erase condition is satisfied.

図7は、本実施形態に係る第2の消去条件であるシーケンスバーの通過例を示す図である。シーケンスバー701は、例えば、ゲームの進行中に音声出力部から出力される楽曲データに連動して移動する。例えば、2小節ごとに、一度、フィールド100の左端から右端へと移動する。なお、フィールド100の底辺から天井へと移動するようにしてもよい。なお、これらの移動方向はそれぞれ反対であってもよい。また、フィールド100の消去対象ブロック上を通過するものであればよく、シーケンスバーに限られるものではない。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of passage of a sequence bar that is the second erasing condition according to the present embodiment. The sequence bar 701 moves in conjunction with, for example, music data output from the audio output unit during the progress of the game. For example, once every two bars, the field 100 moves from the left end to the right end. The field 100 may be moved from the bottom side to the ceiling. These moving directions may be opposite to each other. Further, it may be anything that passes over the block to be erased in the field 100 and is not limited to the sequence bar.

図8は、本実施形態に係るシーケンスバーの通過による消去対象ブロックの消去例を示す図である。上述した消去対象ブロック上をシーケンスバー701が通過すると、第2の消去条件が満たされたことになり、消去対象ブロックの色が変わり、消去される。   FIG. 8 is a diagram showing an example of erasing the block to be erased by passing through the sequence bar according to the present embodiment. When the sequence bar 701 passes over the erasure target block described above, the second erasure condition is satisfied, and the color of the erasure target block changes and is erased.

本実施形態によれば、複数の消去条件を満たしてから消去対象ブロックを消去するようにしたので、ゲームの複雑さが増し、よりプレイヤーを楽しませることができるだろう。とりわけ、落下物体を操作することで、消去ブロックを確定できたとしてもすぐには消去されず、楽曲に連動して出現するシーケンスバーの通過を待たねば消去されないため、従来よりも、スリル感、焦燥感、緊張感および爽快感を味わうことができよう。とくに、シーケンスバーの通過を待っている間も、ゲームは進行し、落下物体は降り注ぐので、これらの感情をより一層享受しやすくなっている。   According to the present embodiment, since the block to be erased is erased after satisfying a plurality of erasing conditions, the complexity of the game increases and the player can be more entertained. In particular, by operating a falling object, even if you can confirm the erase block, it will not be erased immediately, and it will not be erased unless you wait for the passage of the sequence bar that appears in conjunction with the music, so it is more thrilling than before, You will feel a sense of frustration, tension and exhilaration. In particular, while waiting for the sequence bar to pass, the game progresses and falling objects pour down, making it easier to enjoy these feelings.

なお、図8によれば、ブロックを消去した結果、左下に4つの白ブロックが並んでおり、あらたな消去対象ブロックの群が形成されている。後述のフローチャートからも明らかなように、この場合は、連鎖的な消去処理が実行される。なお、連鎖的な消去処理もシーケンスバー701の通過を待ってから実行される。   According to FIG. 8, as a result of erasing the blocks, four white blocks are arranged in the lower left, and a new group of blocks to be erased is formed. As will be apparent from the flowchart described later, in this case, a chained erasure process is executed. Note that the chained erasure process is also executed after waiting for the sequence bar 701 to pass.

図9は、本実施形態に係る他の消去条件を示す図である。従来は、縦、横、斜めのいずれかに、複数以上のブロックを一列に並べることを消去条件としていた。すなわち、単純な消去条件に過ぎなかった。それに対し、本実施形態では、課題として与えられた図柄を形成できたときにも、上述の第1の消去条件が満たされたものとして扱うものである。なお、課題は、図柄であるため、具体的な例が示されないとプレイヤーが迷ってしまう可能性がある。そこで、課題を表示するための課題ボックス900を設け、その中に課題となる図柄を表示する。   FIG. 9 is a diagram showing another erasing condition according to the present embodiment. Conventionally, an erasing condition is that a plurality of blocks are arranged in a line in any one of vertical, horizontal, and diagonal directions. That is, it was only a simple erasing condition. On the other hand, in this embodiment, even when a symbol given as a problem can be formed, the first erasing condition is treated as being satisfied. In addition, since a subject is a design, if a specific example is not shown, a player may get lost. Therefore, an assignment box 900 for displaying the assignment is provided, and a symbol to be the assignment is displayed therein.

図10は、実際に図柄の課題を達成した様子を示した図である。この例では、課題として「犬」の図柄が与えられている。このあとで、シーケンスバー701が通過すると、犬の模様を形成している赤ブロックが消去される。   FIG. 10 is a diagram showing how the design problem has been actually achieved. In this example, a “dog” symbol is given as a task. After this, when the sequence bar 701 passes, the red block forming the dog pattern is erased.

この図柄による課題(消去条件)は、ゲームの進行中に変更されてもよいし、変更されなくてもよい。変更されれば、より、一層ゲームの複雑さが増し、楽しみが増えるであろう。   This design issue (erase condition) may or may not be changed while the game is in progress. If changed, the game will become more complex and enjoyable.

また、当該図柄の課題を達成したときは、ボーナスポイントを付加したり、シーケンスバーが通過しなくてもブロックを消去したり、または、画面内のブロックをすべて消去したりすれば、図柄課題の達成への執着心を増すことができよう。ひいては、図柄達成によるこの上ない至福感をプレイヤーは享受できよう。   Also, when you have achieved the subject of the symbol, you can add bonus points, erase the block even if the sequence bar does not pass, or erase all the blocks in the screen. You can increase your obsession with achievement. Eventually, the player will enjoy the extraordinary bliss that comes from achieving the symbol.

図11は、本実施形態に係るゲーム装置の例示的なブロック図である。CPU1101は、ゲーム装置の全体を統括的に制御する中央処理演算装置である。ROM1102は、OSなどの基本プログラムを記憶する記憶回路である。RAM1103は、ゲームに関するデータを記憶する記憶回路である。ゲームプログラム記憶媒体1104は、ゲームプログラムを記憶するメモリ、CD−ROMまたはDVD−ROMその他の記憶媒体である。表示部1105は、ゲームの内容を表示する液晶表示装置などである。操作部1106は、複数のボタンやキーを含むコントローラであり、落下物体102を下方向、右方向、左方向に移動させたり、あるいは落下物体102内部の小ブロックを並び替えたりするための操作入力をCPU1101に出力する。音声出力部1107は、記憶媒体1104に記憶されている楽曲データを音声出力したり、効果音を出力したりする音声出力回路とスピーカとを含んでいる。通信インタフェース1108は、他のゲーム装置など外部のPC等と接続して、データを送受信する通信回路である。   FIG. 11 is an exemplary block diagram of the game device according to the present embodiment. The CPU 1101 is a central processing unit that controls the entire game device in an integrated manner. The ROM 1102 is a storage circuit that stores basic programs such as an OS. The RAM 1103 is a storage circuit that stores data related to the game. The game program storage medium 1104 is a memory, a CD-ROM, a DVD-ROM, or other storage medium that stores a game program. The display unit 1105 is a liquid crystal display device that displays game contents. The operation unit 1106 is a controller including a plurality of buttons and keys, and an operation input for moving the falling object 102 downward, rightward, leftward or rearranging small blocks inside the falling object 102. Is output to the CPU 1101. The sound output unit 1107 includes a sound output circuit that outputs sound of music data stored in the storage medium 1104 and outputs sound effects, and a speaker. The communication interface 1108 is a communication circuit that transmits and receives data by connecting to an external PC or the like such as another game device.

図12は、本実施形態に係るゲームプログラムのメインシーケンスの一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a main sequence of the game program according to the present embodiment.

ステップS1201において、CPU1101は、落下物体102の制御を行なう。例えば、CPU1101は、乱数によって、落下物体102を構成する4つの小ブロックを決定し、落下開始位置であるネクストボックス101に落下物体102を表示する。また、CPU1101は、フィールド100における落下物体102の表示位置データと、落下物体102を構成する各小ブロックの種類データと表示位置データとをRAM1103に記憶する。なお、落下物体102と落下停止物体103とを区別するためのフラグデータも併せてRAM1103に記憶してもよい。   In step S1201, the CPU 1101 controls the falling object 102. For example, the CPU 1101 determines four small blocks constituting the falling object 102 based on random numbers, and displays the falling object 102 in the next box 101 that is the falling start position. Further, the CPU 1101 stores in the RAM 1103 the display position data of the falling object 102 in the field 100, the type data of each small block constituting the falling object 102, and the display position data. Note that flag data for distinguishing the falling object 102 and the falling stop object 103 may also be stored in the RAM 1103.

ステップS1202において、CPU1101は、フィールド100上の落下停止物体103の制御を行なう。CPU1101は、例えば、落下停止物体103を構成する各小ブロックの種類データ、表示位置データ、および落下停止ブロックであることを表すフラグデータをRAM1103に記憶する。なお、フィールド100の一マスごとに、ブロックが存在するか否かやその種類を表すデータを記録するようにしてもよい。各マスに対応する配列(Field_Block[i,j]、0<i<n+1, 0<j<m+1)を定義し、配列の値が、0のときは、ブロックなしを意味し、1のときは赤ブロックが存在することを意味し、2のときは白ブロックが存在するものとして処理する。i,jは表示位置データに相当し、配列に代入される値は、ブロックの有無とブロックの種類を表すデータに相当する。例えば、フィールド100のもっとも左でかつ最も上のマスを[1,1]とし、もっとも右かつ最も下のマスを[15,10]とした場合に、Field_Block[5,9]=1であれば、左から5番目で上から9番目のマスに赤ブロックが存在することを表現できる。   In step S <b> 1202, the CPU 1101 controls the fall stop object 103 on the field 100. For example, the CPU 1101 stores, in the RAM 1103, type data, display position data, and flag data indicating a fall stop block of each small block constituting the fall stop object 103. It should be noted that for each square of the field 100, data indicating whether or not a block exists and its type may be recorded. Define an array (Field_Block [i, j], 0 <i <n + 1, 0 <j <m + 1) corresponding to each cell, and when the value of the array is 0, it means no block, When it is 1, it means that a red block exists, and when it is 2, it is processed as if a white block exists. i and j correspond to display position data, and the value assigned to the array corresponds to data indicating the presence / absence of a block and the type of block. For example, when the leftmost and uppermost square of the field 100 is [1, 1] and the rightmost and lowermost square is [15, 10], if Field_Block [5, 9] = 1. It can be expressed that a red block exists in the fifth cell from the left and the ninth cell from the top.

なお、落下停止ブロックと落下ブロックも、この配列によって管理してもよい。この場合は、配列の値を、0のときは、ブロックなしを意味し、1のときは落下停止の赤ブロックが存在することを意味し、2のときは落下停止の白ブロックが存在するものとし、3のときは落下中の赤ブロックが存在することを意味し、4のときは落下中の白ブロックが存在するものとして定義すればよい。   In addition, you may manage a fall stop block and a fall block by this arrangement | sequence. In this case, when the array value is 0, it means that there is no block, 1 means that there is a red block that is falling stopped, and 2 means that there is a white block that is falling stopped. When it is 3, it means that there is a falling red block, and when it is 4, it may be defined that there is a falling white block.

ステップS1203において、CPU1101は、シーケンスバー701の移動および表示を制御する。シーケンスバー701は、楽曲データに連動して移動する。   In step S1203, the CPU 1101 controls the movement and display of the sequence bar 701. The sequence bar 701 moves in conjunction with the music data.

ステップS1204において、CPU1101は、ゲームの終了を判定する。例えば、フィールド100の縦方向に落下停止物体が積み重なってしまい、もはやあらたな落下物体102を落下移動させる余地がなくなった場合は、ゲームオーバーと判定する。ゲームオーバーでなければ、ステップS1201に戻る。   In step S1204, the CPU 1101 determines the end of the game. For example, when the fall stop objects are stacked in the vertical direction of the field 100 and there is no longer room for the new fall object 102 to be dropped and moved, it is determined that the game is over. If the game is not over, the process returns to step S1201.

図13は、本実施形態に係る落下物体制御サブルーチンの例示的なフローチャートである。本サブルーチンは、上述のステップS1201に対応するものである。   FIG. 13 is an exemplary flowchart of a falling object control subroutine according to the present embodiment. This subroutine corresponds to step S1201 described above.

ステップS1301において、CPU1101は、操作部1106からのキー入力があったかどうかを判定する。キー入力を検出した場合は、ステップS1302に進み、そうでなければ、ステップS1306に進む。   In step S <b> 1301, the CPU 1101 determines whether or not there is a key input from the operation unit 1106. If key input is detected, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1306.

ステップS1302において、CPU1101は、操作部1106からのキー入力信号が並び替えを指示する操作指示であるかどうかを判定する。並び替えの指示であれば、ステップS1303に進み、そうでなければステップS1304に進む。   In step S1302, the CPU 1101 determines whether the key input signal from the operation unit 1106 is an operation instruction for instructing rearrangement. If it is a rearrangement instruction, the process proceeds to step S1303; otherwise, the process proceeds to step S1304.

ステップS1303において、CPU1101は、落下物体102を構成する小ブロックの配置を並び替える。例えば、落下物体102に関する表示データをRAM1103から読み出し、各小ブロックの表示位置データを所定の並び替えルールに従って変更し、RAM1103に書き戻す。並び替えのルールとしては、例えば、右回りに並び替えたり、左回りに並び替えたり、前後または左右を入れ替えるなど種々のルールがあるが、何れを採用してもよい。   In step S1303, the CPU 1101 rearranges the arrangement of the small blocks constituting the falling object 102. For example, display data regarding the falling object 102 is read from the RAM 1103, the display position data of each small block is changed according to a predetermined rearrangement rule, and is written back to the RAM 1103. As the rearrangement rule, for example, there are various rules such as rearrangement in the clockwise direction, rearrangement in the counterclockwise direction, and rearrangement of front and rear or left and right.

ステップS1304において、CPU1101は、操作部1106からのキー入力信号が左移動、右移動または下移動のいずれかを指示する移動指示であるかどうかを判定する。移動指示であれば、ステップS1305に進み、そうでなければステップS1306に進む。   In step S1304, the CPU 1101 determines whether or not the key input signal from the operation unit 1106 is a movement instruction instructing any one of left movement, right movement, and downward movement. If so, the process proceeds to step S1305; otherwise, the process proceeds to step S1306.

ステップS1305において、CPU1101は、落下物体102を移動指示に従って移動させる。例えば、落下物体102に関する表示データをRAM1103から読み出し、各小ブロックの表示位置データを移動指示に従って変更し、RAM1103に書き戻す。右移動であれば、落下物体102を構成するすべての小ブロックの表示位置データを一マス右となるように変更する。左移動、下移動の場合も同様の手法で変更する。   In step S1305, the CPU 1101 moves the falling object 102 according to the movement instruction. For example, display data relating to the falling object 102 is read from the RAM 1103, the display position data of each small block is changed according to the movement instruction, and is written back to the RAM 1103. If it is rightward movement, the display position data of all the small blocks constituting the falling object 102 is changed so as to be one square right. The same method is used for moving left and moving downward.

ステップS1306において、CPU1101は、落下タイミングか否かを判定する。例えば、CPU1101は、内部タイマーから時刻データを読み出し、所定時間(1秒など)となったか否かを判定する。落下タイミングであれば、ステップS1307に進み、そうでなければ、ステップS1301に戻る。   In step S1306, the CPU 1101 determines whether it is a drop timing. For example, the CPU 1101 reads out time data from an internal timer and determines whether or not a predetermined time (such as 1 second) has come. If it is the drop timing, the process proceeds to step S1307; otherwise, the process returns to step S1301.

ステップS1307において、CPU1101は、落下物体102の下に、落下停止ブロック103を形成している小ブロックが存在するかどうかを判定する。すなわち、落下停止条件を満たしているかどうかを判定する。例えば、CPU1101は、落下物体102の表示位置データ(とくに、4つ有る小ブロックのうち、下側2つの小ブロックの表示位置データ)をRAM1103から読み出し、当該表示位置データから一マス下の表示位置データを算出する。そして、算出した表示位置データに対応するマスに落下停止物体103が存在するかどうかを判定する。下に落下停止物体103のブロックが存在しなければ、ステップS1308に進み、存在すればステップS1310に進む。   In step S <b> 1307, the CPU 1101 determines whether there is a small block forming the fall stop block 103 under the falling object 102. That is, it is determined whether the fall stop condition is satisfied. For example, the CPU 1101 reads the display position data of the falling object 102 (particularly, the display position data of the lower two small blocks among the four small blocks) from the RAM 1103, and displays the display position one square below the display position data. Calculate the data. Then, it is determined whether or not the fall stop object 103 exists in the square corresponding to the calculated display position data. If there is no block of the fall stop object 103 below, the process proceeds to step S1308, and if present, the process proceeds to step S1310.

ステップS1308において、CPU1101は、落下物体102の下がフィールド100の底辺であるか否かを判定する。すなわち、落下停止条件を満たしているかどうかを判定する。例えば、CPU1101は、RAM1103から落下物体102の表示位置データ(とくに、4つ有る小ブロックのうち、下側2つの小ブロックの表示位置データ)を読み出し、当該位置が移動限界位置(落下停止位置とも表現できる。)であるかどうかを判定する。図1のフィールド100において、各マスの座標(x,y)で表し、特に、左上を(1,1)とし、左下を(1,10)とすれば、移動限界位置のy座標は、10となる。よって、落下物体102の下側小ブロックのy座標が9以下であれば下は底辺ではないことになる。下が底辺であれば、ステプS1310に進み、そうでなければ、ステップS1309に進む。   In step S <b> 1308, the CPU 1101 determines whether the bottom of the falling object 102 is the bottom side of the field 100. That is, it is determined whether the fall stop condition is satisfied. For example, the CPU 1101 reads the display position data of the falling object 102 from the RAM 1103 (particularly, the display position data of the lower two small blocks among the four small blocks), and the position is the movement limit position (also referred to as the drop stop position). It can be expressed). In the field 100 of FIG. 1, if represented by coordinates (x, y) of each square, especially if the upper left is (1, 1) and the lower left is (1, 10), the y coordinate of the movement limit position is 10 It becomes. Therefore, if the y coordinate of the lower small block of the falling object 102 is 9 or less, the lower side is not the bottom side. If the bottom is the bottom, the process proceeds to step S1310; otherwise, the process proceeds to step S1309.

ステップS1309において、CPU1101は、落下物体102を一マス下に移動して表示部1105に表示させる。例えば、CPU1101は、落下物体102を構成する4つの小ブロックの表示位置データを一マス下となるように変更し、RAM1103に書き戻す。   In step S <b> 1309, the CPU 1101 moves the falling object 102 downward by one square and causes the display unit 1105 to display it. For example, the CPU 1101 changes the display position data of the four small blocks constituting the falling object 102 so as to be one square below, and writes back to the RAM 1103.

ステップS1310において、CPU1101は、落下物体102について落下停止物体化の処理を実行する。例えば、CPU1101は、落下物体102に含まれる各小ブロックのフラグデータを、落下物体を表すデータから落下停止物体を表すデータに変更する。   In step S <b> 1310, the CPU 1101 executes a fall stop object conversion process for the falling object 102. For example, the CPU 1101 changes the flag data of each small block included in the falling object 102 from data representing a falling object to data representing a falling stop object.

図14は、本実施形態に係る落下停止物体の制御サブルーチンを示す例示的なフローチャートである。本サブルーチンは、上述のステップS1202に相当するものである。なお、ステップS1401乃至ステップS1403は、消去対象ブロックを消去した後に、残りのブロック(非消去ブロック)を整理する処理に相当する。すなわち、落下停止物体103のうち、一部のブロック群が消去されると、その上に乗っていた非消去ブロックを下方向に移動させる必要があるため、このような整理処理が必要となる。   FIG. 14 is an exemplary flowchart illustrating a control subroutine for a fall stop object according to the present embodiment. This subroutine corresponds to step S1202 described above. Steps S1401 to S1403 correspond to a process of organizing the remaining blocks (non-erased blocks) after erasing the erasure target block. That is, when a part of the block group in the fall stop object 103 is erased, it is necessary to move the non-erased block that has been placed on the block group downward, and thus such an arrangement process is necessary.

ステップS1401において、CPU1101は、フィールド100内の落下停止物体103を構成する各小ブロックのそれぞれについて、下にブロックが存在するか否かを判定する。下にブロックが存在すれば、ステップS1404に進み、そうでなければ、ステップS1402に進む。なお、詳細な判定方法は、ステップS1307と同等である。   In step S <b> 1401, the CPU 1101 determines whether there is a block below each of the small blocks constituting the fall stop object 103 in the field 100. If there is a block below, the process proceeds to step S1404; otherwise, the process proceeds to step S1402. The detailed determination method is the same as that in step S1307.

ステップS1402において、CPU1101は、各小ブロックの下が底辺であるかどうかを判定する。下が底辺であれば、ステップS1404に進み、そうでなければ、ステップS1403に進む。なお、詳細な判定方法は、ステップS1308と同等である。   In step S1402, the CPU 1101 determines whether the bottom of each small block is the base. If the bottom is the bottom, the process proceeds to step S1404; otherwise, the process proceeds to step S1403. The detailed determination method is the same as that in step S1308.

ステップS1403において、CPU1101は、落下停止物体103を構成する小ブロックを下に移動させる。具体的には、ステップS1309において説明した処理を実行する。その後、ステップS1401に戻る。   In step S1403, the CPU 1101 moves the small blocks constituting the fall stop object 103 downward. Specifically, the process described in step S1309 is executed. Thereafter, the process returns to step S1401.

ステップS1404において、CPU1101は、落下停止物体103について静止処理を実行する。例えば、CPU1101は、落下停止物体103に含まれる小ブロックのうち、底辺に達するかあるいは他のブロックの上に到着するなど所定の移動停止位置に到達したものについて、移動を終了させ、静止したことを表すようにフラグデータ等を変更し、RAM1103に書き戻す。これによって、表示部1105には、非消去ブロックが移動停止位置まで移動して固定したように表示される。   In step S <b> 1404, the CPU 1101 executes a stationary process for the fall stop object 103. For example, the CPU 1101 terminates the movement of a small block included in the fall-stopped object 103 and reaches a predetermined movement stop position such as reaching the bottom or arriving on another block, and has stopped still. The flag data or the like is changed so as to represent and is written back to the RAM 1103. As a result, the non-erased block is displayed on the display unit 1105 as if it moved to the movement stop position and fixed.

ステップS1405において、CPU1101は、消去条件に合致するブロックが存在するかどうかを判定する。例えば、CPU1101は、落下停止物体103の中に、消去条件を満たす小ブロックの組み合わせが存在しないかどうかを判定する。これは、上述の第1の消去条件に関する判定処理に相当する。より具体例を用いて説明すると、CPU1101は、落下停止物体103を構成する各小ブロックについて、RAM1103から表示位置データと種類データとを読み出し、表示位置データに基づいて隣接するブロックを特定し、その種類データを読み出す。そして、読み出された隣接ブロックの種類データと、注目ブロックの種類データとを比較し、同種のブロックかどうかを判定する。さらに、これら複数の同種のブロックがn*m(n、mはともに2以上の整数)の四角形(ときには、L字型等の場合もある)を構成しているかを判定する。消去条件に合致する小ブロックの組み合わせが存在すれば、ステップS1406に進む。そうでなければ、ステップS1408に進む。   In step S1405, the CPU 1101 determines whether there is a block that matches the erasure condition. For example, the CPU 1101 determines whether there is no combination of small blocks that satisfy the erasure condition in the fall stop object 103. This corresponds to the determination process related to the first erasure condition described above. More specifically, the CPU 1101 reads out display position data and type data from the RAM 1103 for each small block constituting the fall stop object 103, identifies adjacent blocks based on the display position data, Read type data. Then, the type data of the read adjacent block and the type data of the target block are compared, and it is determined whether or not they are the same type of block. Further, it is determined whether or not these plural blocks of the same type constitute a square of n * m (n and m are integers of 2 or more) (sometimes L-shaped or the like). If there is a combination of small blocks that matches the erase condition, the process advances to step S1406. Otherwise, the process proceeds to step S1408.

ステップS1406において、CPU1101は、消去ブロックの確定処理を実行する。例えば、CPU1101は、第1の消去条件を満たしている小ブロックの各表示位置データに基づいて、消去対象が存在するフィールド100内の座標を登録している消去対象リストを作成し、RAM1103に記憶する。あるいは、第1の消去条件を満たしている小ブロックのフラグデータを、非消去ブロックを表すデータから消去対象を表すデータに書き換える。これらは何れも消去対象データの作成に相当する。   In step S1406, the CPU 1101 executes erase block determination processing. For example, the CPU 1101 creates an erasure target list in which coordinates in the field 100 where the erasure target exists is registered based on each display position data of the small block that satisfies the first erasure condition, and stores it in the RAM 1103. To do. Alternatively, the flag data of the small block that satisfies the first erasure condition is rewritten from data representing the non-erased block to data representing the erasure target. These correspond to the creation of data to be erased.

ステップS1407において、CPU1101は、消去対象ブロックについて強調表示を行なう。例えば、CPU1101は、消去対象リストに登録されている座標に、消去対象ブロックを表すような点滅表示や色変更表示などを実行する。   In step S1407, the CPU 1101 highlights the erasure target block. For example, the CPU 1101 executes blinking display, color change display, or the like indicating the block to be deleted at the coordinates registered in the deletion target list.

ステップ1408において、CPU1101は、非消去ブロックの確定処理を実行する。すなわち、CPU1101は、第1の消去条件を満たしていない落下停止物体103の小ブロックについて、そのフラグデータに非消去を意味するデータを書き込み、RAM1103に記憶する。   In step 1408, the CPU 1101 executes non-erased block determination processing. That is, the CPU 1101 writes data indicating non-erasure to the flag data of the small block of the fall stop object 103 that does not satisfy the first erasure condition, and stores the data in the RAM 1103.

ステップS1409において、CPU1101は、非消去ブロックについて、通常どおりに表示部1105に表示する。通常どおりに表示するとは、消去対象ブロックではないことがわかるように表示することをいう。例えば、強調表示とはせずに、静的に表示する。   In step S1409, the CPU 1101 displays the non-erased block on the display unit 1105 as usual. Displaying as usual means displaying so that it is not an erasure target block. For example, static display is performed without highlighting.

図15は、本実施形態に係るシーケンスバー制御サブルーチンに係る例示的なフローチャートである。当該サブルーチンは、上述したステップS1203に相当する。   FIG. 15 is an exemplary flowchart according to the sequence bar control subroutine according to the present embodiment. This subroutine corresponds to step S1203 described above.

ステップS1501において、CPU1101は、シーケンスバー701の表示タイミングになったかどうかを判定する。CPU1101は、ゲームの進行に合わせて、記憶媒体1104から楽曲データを読み出し、音声出力部1106から音声として出力している。CPU1101は、例えば、この楽曲データに連動してシーケンスバー701を表示させる。例えば、楽曲データに含まれるテンポパラメータに応じてシーケンスバー701を出現させる。あるいは、楽曲データのうち、2小節分のデータが演奏される度にシーケンスバー701を出現させる。なお、楽曲データに直接的に基づかずに、シーケンスバー701の表示タイミングを制御してもよい。例えば、楽曲データとは、独立して、一定のタイミングをカウンターでカウントし、当該カウンターが所定の値となると、CPU1101は、シーケンスバー701を表示し、左から右へと移動表示させる。なお、この場合であっても、楽曲データによる音声出力は実行されているため、結果としては、楽曲データの出力に連動していることになろう。このようにして、シーケンスバー701の表示タイミングであると判定されれば、ステップS1502に進み、そうでなければ、本サブルーチンから抜ける。   In step S1501, the CPU 1101 determines whether the display timing of the sequence bar 701 has come. The CPU 1101 reads out music data from the storage medium 1104 and outputs it as audio from the audio output unit 1106 as the game progresses. For example, the CPU 1101 displays a sequence bar 701 in conjunction with the music data. For example, the sequence bar 701 appears according to the tempo parameter included in the music data. Alternatively, the sequence bar 701 appears each time two bars of data are played. Note that the display timing of the sequence bar 701 may be controlled without being directly based on the music data. For example, independent of the music data, a certain timing is counted by a counter, and when the counter reaches a predetermined value, the CPU 1101 displays the sequence bar 701 and moves and displays from left to right. Even in this case, since the sound output by the music data is executed, the result will be linked to the output of the music data. In this manner, if it is determined that the display timing of the sequence bar 701 is reached, the process proceeds to step S1502, and if not, the process exits from this subroutine.

ステップS1502において、CPU1101は、シーケンスバー701を移動表示させる。例えば、フィールド100の左端にシーケンスバー701を表示し、表示されたシーケンスバー701を右方向に移動表示させる。具体的には、シーケンスバー701の表示位置データを、フィールド100の左端を示す位置データから右端を示す位置データとなるまで、CPU1101は、時々刻々と内容を書き換えてゆく。位置データは、RAM1103に記憶され、必要に応じてCPU1101により、読み出されたり、書き込まれたりする。   In step S1502, the CPU 1101 moves and displays the sequence bar 701. For example, the sequence bar 701 is displayed at the left end of the field 100, and the displayed sequence bar 701 is moved and displayed in the right direction. Specifically, the CPU 1101 rewrites the contents from moment to moment until the display position data of the sequence bar 701 changes from position data indicating the left end of the field 100 to position data indicating the right end. The position data is stored in the RAM 1103 and read or written by the CPU 1101 as necessary.

ステップS1503において、CPU1101は、シーケンスバー701が通過したブロックをサーチする。例えば、CPU1101は、シーケンスバー701の現在の表示位置データをRAM1103から読み出し、当該表示位置データに基づいて、シーケンスバー701の左側に位置するブロックの表示位置データを読み出す。   In step S1503, the CPU 1101 searches for a block through which the sequence bar 701 has passed. For example, the CPU 1101 reads the current display position data of the sequence bar 701 from the RAM 1103, and reads the display position data of the block located on the left side of the sequence bar 701 based on the display position data.

ステップ1504において、CPU1101は、サーチにより見つかったブロックが消去対象であるかどうかを判定する。たとえば、CPU1101は、読み出したブロックのフラグデータが消去対象ブロックであることを示しているかどうかを判定する。なお、上述の消去対象リストをRAM1103から読み出し、当該リストに登録されている座標と、シーケンスバー701の表示位置とを比較し、シーケンスバー701の左側に消去ブロックが位置するかどうかを判定してもよい。このように、ステップS1503とステップS1504によって、シーケンスバー701が消去対象ブロックを通過したか否かを判定する。シーケンスバー701が消去対象ブロックを通過していれば、ステップS1505に進み、そうでなければ、ステップS1507に進む。   In step 1504, the CPU 1101 determines whether or not the block found by the search is an erasure target. For example, the CPU 1101 determines whether or not the flag data of the read block indicates that it is an erasure target block. Note that the above-described erasure target list is read from the RAM 1103, the coordinates registered in the list are compared with the display position of the sequence bar 701, and it is determined whether or not the erasure block is located on the left side of the sequence bar 701. Also good. As described above, it is determined in step S1503 and step S1504 whether the sequence bar 701 has passed the erasure target block. If the sequence bar 701 has passed the erasure target block, the process proceeds to step S1505; otherwise, the process proceeds to step S1507.

ステップS1505において、CPU1101は、シーケンスバー701が通過した消去対象ブロックの表示を消去する。   In step S1505, the CPU 1101 erases the display of the block to be erased that the sequence bar 701 has passed.

ステップS1506において、CPU1101は、消去されたブロックの数に応じてスコアを加点し、スコアのデータをRAM1103に記憶する。   In step S1506, the CPU 1101 adds a score according to the number of erased blocks, and stores the score data in the RAM 1103.

ステップS1507において、CPU1101は、シーケンスバー701の移動を停止させるべきかどうかを判定する。例えば、シーケンスバー701の表示位置データをRAM1103から読み出し、当該表示位置データがフィールド100の右端の座標を示していれば、移動を停止させるべき、と判定する。移動を停止させるべきときは、ステップS1508に進む。そうでなければ、本サブルーチンを終了する。   In step S1507, the CPU 1101 determines whether the movement of the sequence bar 701 should be stopped. For example, the display position data of the sequence bar 701 is read from the RAM 1103, and if the display position data indicates the right end coordinate of the field 100, it is determined that the movement should be stopped. When the movement should be stopped, the process proceeds to step S1508. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS1508において、CPU1101は、シーケンスバー701の表示を消去し、本サブルーチンを終了する。   In step S1508, the CPU 1101 deletes the display of the sequence bar 701 and ends this subroutine.

以上説明したように本実施形態によれば、所定の表示領域内(例:フィールド100)において落下移動する落下物体(例:落下物体102)をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体103とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームにおいて、落下停止した落下物体である、あらたな落下停止物体(例:落下物体102から変化したばかりの落下停止物体103に含まれるいずれかのブロック)と、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体(例:もともとフィールド100の底辺から堆積していた落下停止物体103に含まれるいずれかのブロック)とが所定の消去条件を満たしているかを判定する(例:S1405)。この消去条件が満たされると(すなわち消去対象ブロックが確定されると)、消去条件を満たしている落下停止物体の部分(例:落下停止物体103に含まれる複数のブロックのうち消去条件を満たしているブロックの群)を消去対象として登録する。ゲームの進行とともに出力される楽曲に連動して、表示領域内を縦または横方向に移動するシーケンスバー(例:シーケンスバー701)が、落下停止物体の部分(例:消去対象ブロック)を通過すると当該部分を消去する(例:S1503〜S1505)。   As described above, according to the present embodiment, a falling object (e.g., falling object 102) that falls and moves within a predetermined display area (e.g., field 100) is operated by a player, and the falling object and falling stop object 103 are operated. In a game that erases a fall object and a fall stop object by combining them with a predetermined condition, a new fall stop object (eg, a fall stop object 103 that has just changed from the fall object 102), which is a fall object that has fallen and stopped. And any other fall stop object (for example, any block contained in the fall stop object 103 originally deposited from the bottom of the field 100) arranged in the surroundings in advance. It is determined whether a predetermined erasing condition is satisfied (eg, S1405). When the erasure condition is satisfied (that is, when the erasure target block is determined), the portion of the fall stop object that satisfies the erasure condition (for example, the erasure condition is satisfied among a plurality of blocks included in the fall stop object 103) A group of existing blocks) is registered as an erasure target. When a sequence bar (e.g., sequence bar 701) that moves vertically or horizontally in the display area in conjunction with the music that is output as the game progresses passes the fall-stopped object portion (e.g., the block to be erased). The part is erased (example: S1503 to S1505).

このように本実施形態によれば、消去条件が満たされたとしても即座に消去することなく、シーケンスバー701が通過するのを待ってから消去するようにしたので、プレイヤーは、従来よりもスリル感を味わうことが可能となろう。なお、上述の実施形態については、ゲームの進行とともに出力される楽曲に連動して表示されるシーケンスバーが、落下停止物体の部分を通過すると部分を消去するものとして説明した。しかしながら、シーケンスバーの表示等を省略し、ゲームの進行とともに出力される楽曲のうち所定の個所が出力されることに連動して、消去対象として登録された落下停止物体を消去するようにしてもよい。もちろん、楽曲データとは非連動な所定のタイミングでもってシーケンスバーを表示させ、消去対象として登録された落下停止物体上をシーケンスバーが通過すると、当該落下停止物体を消去するようにしてもよい。   As described above, according to the present embodiment, even if the erasure condition is satisfied, the player does not erase immediately but waits for the sequence bar 701 to pass before erasing. It will be possible to enjoy the feeling. In addition, about the above-mentioned embodiment, when the sequence bar displayed in conjunction with the music output with progress of a game passed the part of a fall stop object, it demonstrated as what erase | eliminates a part. However, the display of the sequence bar is omitted, and the fall stop object registered as the erasure target is erased in conjunction with the output of a predetermined portion of the music outputted as the game progresses. Good. Of course, the sequence bar may be displayed at a predetermined timing that is not linked to the music data, and when the sequence bar passes over the fall stop object registered as the deletion target, the fall stop object may be deleted.

上述の実施形態では、消去対象ブロックを確定するための条件と、シーケンスバーの通過など、実際に消去ブロックを消去するタイミングを決定するための条件とを用いていた。広義の意味では、前者は第1の消去条件であり、後者は第2の消去条件と呼ぶことができるかもしれない。   In the above-described embodiment, the condition for determining the erase target block and the condition for determining the timing for actually erasing the erase block, such as passing through the sequence bar, are used. In a broad sense, the former may be called the first erasing condition and the latter may be called the second erasing condition.

ところで、消去条件として、落下停止物体の部分を構成する小ブロックが縦、横または斜めに所定以上にわたって連なることだけでは、プレイヤーの強い興味をひきつけることは難しいかもしれない。   By the way, it may be difficult to attract the player's strong interest only by linking the small blocks constituting the part of the fall-stopped object vertically, horizontally, or diagonally over a predetermined length as the erasing condition.

そこで、図9や図10を用いて説明したように、消去条件として、落下停止物体に含まれる複数のブロックによって、例えば「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されたときにも、当該ブロックを消去してもよい。なお、「犬」や「×マーク」は、単なる例示に過ぎず、他の種々の図柄を採用してもよい。   Therefore, as described with reference to FIG. 9 and FIG. 10, when a predetermined symbol such as “dog” or “x mark” is formed by a plurality of blocks included in the fall stop object as an erasing condition, for example. The block may be erased. “Dog” and “x mark” are merely examples, and various other symbols may be adopted.

なお、所定の図柄の形成を消去条件とする場合は、当該図柄のヒントを表示してもよい。図柄の形成を消去条件とするのは、少なくとも「落ちゲー」の分野では、全く存在しなかった。そのため、プレイヤーはゲームに慣れるまで消去条件の理解に戸惑うかもしれない。そこで、ゲーム画面上に当該図柄のヒントを表示すれば、プレイヤーのゲームへの理解を深めることができ、ゲームに慣れるために必要となる時間も短縮されよう。   In addition, when the formation of a predetermined symbol is an erasing condition, a hint for the symbol may be displayed. There was no erasing condition for the formation of a pattern at least in the field of “falling game”. Therefore, the player may be confused about understanding the erasure condition until he gets used to the game. Therefore, if the hint of the symbol is displayed on the game screen, the player's understanding of the game can be deepened, and the time required to get used to the game will be shortened.

図16は、本実施形態に係る他のメインルーチンを示す例示的なフローチャートである。既に説明した個所は、同一の参照符号を付すことにより説明を簡潔にする。   FIG. 16 is an exemplary flowchart showing another main routine according to the present embodiment. The parts already described are given the same reference numerals to simplify the description.

ステップS1600において、CPU1101は、消去条件の一つである図柄のヒントを課題ボックス900に表示する。図9によれば、フィールド100の右上に図柄のヒントとして犬の図柄が表示されている。その後は、上述したとおりに、ステップS1201以降を実行する。   In step S1600, the CPU 1101 displays a symbol hint, which is one of the erasing conditions, on the assignment box 900. According to FIG. 9, a dog symbol is displayed at the upper right of the field 100 as a symbol hint. After that, step S1201 and subsequent steps are executed as described above.

図17は、本実施形態に係る図柄ヒントの表示制御のサブルーチンを示す例示的なフローチャートである。当該サブルーチンは、上述のステップS1600に相当する。なお、ステップS1703とS1704はともにオプションであり、必ずしも必要ではない。   FIG. 17 is an exemplary flowchart showing a subroutine of symbol hint display control according to the present embodiment. This subroutine corresponds to step S1600 described above. Note that steps S1703 and S1704 are both optional and are not necessarily required.

ステップS1701において、CPU1101は、RAM1103または記憶媒体1104から、消去条件の1つとなる図柄データを読み出す。CPU1101は、この際に、複数の図柄データを読み出して、消去条件として設定してもよい。   In step S <b> 1701, the CPU 1101 reads symbol data that is one of the erasure conditions from the RAM 1103 or the storage medium 1104. At this time, the CPU 1101 may read a plurality of symbol data and set it as an erasing condition.

ステップS1702において、CPU1101は、読み出した図柄データなどのヒントを課題ボックスに表示する。なお、図柄データに代えてヒントデータを読み出して表示してもよい。ヒントデータとは、当該図柄を連想できるような情報をいうが、図柄データと同様に図柄のヒントを構成することには変わりはない。   In step S1702, the CPU 1101 displays a hint such as the read symbol data in the assignment box. Note that hint data may be read and displayed instead of the symbol data. The hint data is information that can be associated with the symbol, but the symbol hint is not changed in the same manner as the symbol data.

ステップS1703において、CPU1101は、図柄データを変更するタイミングであるかどうかを判定する。変更のタイミングは、例えば、ある図柄データによる課題をプレイヤーがクリアし、次の課題が必要になったとき、あるいは定期的なタイミングまたはランダムなタイミングとなったときであってもよい。   In step S1703, the CPU 1101 determines whether it is time to change the symbol data. The timing of the change may be, for example, when the player clears a task based on certain symbol data and the next task becomes necessary, or when a periodic timing or a random timing comes.

例えば、CPU1101は、上述のステップS1405において、消去条件を判定する際にRAM1103等から図柄データを読み出し、当該図柄データによる複数ブロックの配置と一致する複数のブロックの配置が落下停止物体103によって形成されているかどうかを判定する。落下停止物体103が図柄データに対応するブロックの配置を含んでいる場合は、当該ブロックの群を消去対象ブロックとして登録するとともに、課題達成を意味するデータをRAM1103に記憶する。そして、ステップS1703において、CPU1101は、課題達成を意味するデータをRAM1103から読み出したときは、図柄を変更すべきタイミングになったと判定し、ステップS1704に進む。そうでなければ、本サブルーチンから抜ける。   For example, the CPU 1101 reads the symbol data from the RAM 1103 or the like when determining the erasing condition in step S1405 described above, and a plurality of block arrangements that match the arrangement of the plurality of blocks based on the symbol data are formed by the fall stop object 103. Determine whether or not. When the fall stop object 103 includes an arrangement of blocks corresponding to the symbol data, the group of the blocks is registered as an erasure target block, and data indicating achievement of the task is stored in the RAM 1103. In step S1703, when the CPU 1101 reads out data indicating achievement of the task from the RAM 1103, the CPU 1101 determines that it is time to change the symbol, and proceeds to step S1704. Otherwise, exit from this subroutine.

ステップS1704において、CPU1101は、読み出されるべき図柄データを変更する。例えば、複数の図柄データが記憶媒体1104に記憶されている場合は、そのうちの少なくとも一つをRAM1103にロードしておく。次にステップS1701に戻り、CPU1101は、変更後の図柄データをRAM1103から読み出すことになる。   In step S1704, the CPU 1101 changes the symbol data to be read. For example, when a plurality of symbol data is stored in the storage medium 1104, at least one of them is loaded into the RAM 1103. Next, returning to step S1701, the CPU 1101 reads the changed symbol data from the RAM 1103.

以上説明した図柄データによる処理に関する実際の表示例が、図9および図10に示されている。   An actual display example relating to the processing based on the symbol data described above is shown in FIGS.

このように、「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されたときもブロック消去するようにすれば、従来よりも複雑な消去条件となるため、プレイヤーは、従来にないゲームの難易度や爽快感を味わうことができよう。   In this way, even if a predetermined symbol such as “dog” or “x mark” is formed, if the block is erased, the erasure condition becomes more complicated than before, so that the player has difficulty in game that has never been seen before. You will be able to enjoy a refreshing feeling.

また、当該図柄のヒントを表示するようにすれば、プレイヤーによる消去条件の理解を促進できよう。なお、ヒントの表示は必ずしも必要ではない。   Moreover, if the hint of the said pattern is displayed, a player's understanding of the erasing condition will be promoted. It is not always necessary to display the hint.

なお、複数の図柄データが消去条件となってもよい。その場合に、CPU1101は、ステップS1702において、複数の図柄データに関するヒントを定期的に切り替えて表示すればよい。複数のヒントを同時に表示できるのであれば、このようなヒント表示の切り替えは不要となろう。   A plurality of symbol data may be the erasing condition. In that case, the CPU 1101 may periodically switch and display hints related to a plurality of symbol data in step S1702. If a plurality of hints can be displayed at the same time, such switching of the hint display will be unnecessary.

また、図柄の課題が達成されたときは、通常とは異なるようにゲームを制御してもよい。例えば、CPU1101は、ボーナスポイントをスコアに付加したり、シーケンスバー701が通過しなくても消去対象ブロックを消去したり、または、画面内のブロックをすべて消去したりすれば、図柄課題の達成への執着心を増すことができよう。ひいては、図柄達成によるこの上ない至福感をプレイヤーは享受できよう。   In addition, when the symbol task is achieved, the game may be controlled differently from the normal game. For example, if the CPU 1101 adds bonus points to the score, erases the block to be erased even if the sequence bar 701 does not pass, or erases all the blocks in the screen, the CPU 1101 achieves the symbol task. You can increase your attachment. Eventually, the player will enjoy the extraordinary bliss that comes from achieving the symbol.

図1は、本実施形態に係るゲームの表示画面の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game display screen according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る小ブロックの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a small block according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係る落下物体の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a falling object according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る落下物体の操作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an operation example of a falling object according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る落下物体と半固定物体との消去例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of erasing the falling object and the semi-fixed object according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る落下物体と半固定物体との消去例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of erasing the falling object and the semi-fixed object according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る第2の消去条件であるシーケンスバーの通過例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of passage of a sequence bar that is the second erasing condition according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るシーケンスバーの通過による消去対象ブロックの消去例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of erasing the block to be erased by passing through the sequence bar according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る他の消去条件を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing another erasing condition according to the present embodiment. 図10は、本実施形態において図柄の課題を達成した様子を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a state in which the design problem has been achieved in the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るゲーム装置の例示的なブロック図である。FIG. 11 is an exemplary block diagram of the game device according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るゲームプログラムのメインシーケンスの一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a main sequence of the game program according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る落下物体制御サブルーチンの例示的なフローチャートである。FIG. 13 is an exemplary flowchart of a falling object control subroutine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る半固定物体の制御サブルーチンを示す例示的なフローチャートである。FIG. 14 is an exemplary flowchart showing a semi-fixed object control subroutine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るシーケンスバー制御サブルーチンに係る例示的なフローチャートである。FIG. 15 is an exemplary flowchart according to the sequence bar control subroutine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る他のメインルーチンを示す例示的なフローチャートである。FIG. 16 is an exemplary flowchart showing another main routine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る図柄ヒントの表示制御のサブルーチンを示す例示的なフローチャートである。FIG. 17 is an exemplary flowchart showing a subroutine of symbol hint display control according to the present embodiment.

Claims (13)

所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで該落下物体と該落下停止物体とを消去するゲームに関して、該ゲームに対し操作入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部と、該データのうち楽曲データを該ゲームの進行とともに出力する音声出力部とを有するコンピュータに、
前記落下物体の表示位置データを、前記表示部の所定の表示領域内における落下開始位置にセットすることで該落下物体を該落下開始位置に表示させるステップと、
前記表示部に表示されている前記落下物体を、前記操作部からの操作入力とは無関係に、前記表示領域の下方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体に対する前記操作部からの操作入力に応じて、該落下物体を前記表示領域の下方向または横方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体が前記表示領域の落下停止位置に到達して落下停止条件を満たすと、該落下物体の落下を停止させ、落下停止物体として表示させるステップと、
前記落下停止物体の表示位置データと事前に周囲に配置されている他の落下停止物体との表示位置データとが消去条件を満たしているかを判定するステップと、
前記消去条件が満たされると、前記落下停止物体のうち該消去条件を満たしている部分を消去対象として登録するための消去対象データを作成して前記記憶部に記憶するステップと、
前記ゲームの進行とともに前記記憶部から読み出されて前記音声出力部から音声出力される前記楽曲データについて所定の個所が音声出力されるのに応じて、前記消去対象データにより消去対象とされている前記落下停止物体の表示を消去するステップと
を実行させるコンピュータプログラム。
A game in which a player operates a falling object that falls and moves within a predetermined display area, and the falling object and the falling stop object are erased by combining the falling object and the falling stop object under a predetermined condition. An operation unit for performing an operation input, a display unit for displaying information relating to the game, a storage unit for storing data necessary for the execution of the game, and music data of the data as the game progresses A computer having an audio output unit for outputting;
Displaying the falling object at the falling start position by setting the display position data of the falling object at a falling start position within a predetermined display area of the display unit;
Changing the display position data of the falling object so that the falling object displayed on the display unit is moved downward in the display area regardless of an operation input from the operation unit;
Changing the display position data of the falling object so as to move the falling object downward or laterally in the display area in response to an operation input from the operation unit with respect to the falling object;
When the falling object reaches the drop stop position in the display area and satisfies the stop stop condition, the fall of the falling object is stopped and displayed as a fall stop object;
Determining whether the display position data of the fall stop object and the display position data of other fall stop objects previously arranged in the vicinity satisfy an erasure condition;
When the erasure condition is satisfied, creating a erasure target data for registering a portion of the fall stop object that satisfies the erasure condition as an erasure target and storing it in the storage unit;
As the music data is read out from the storage unit and output from the audio output unit as the game progresses, a predetermined portion of the music data is output as audio. And a step of erasing the display of the fall stop object.
前記落下物体は、一以上の小ブロックから構成されており、
前記消去条件の少なくとも一つは、前記小ブロックと前記落下停止物体に含まれる小ブロックとによって予め定められた図柄を形成することを条件とする請求項1に記載のコンピュータプログラム。
The falling object is composed of one or more small blocks,
The computer program according to claim 1, wherein at least one of the erasing conditions is that a predetermined symbol is formed by the small block and the small block included in the fall stop object.
前記消去条件としての前記図柄の表示データを、前記記憶部から読み出し、該図柄を前記表示部に表示させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項2に記載のコンピュータプログラム。   The computer program according to claim 2, further comprising a step of reading display data of the symbol as the erasing condition from the storage unit and displaying the symbol on the display unit. 前記表示部に表示されている図柄が前記落下停止物体によって形成されると、次の図柄に関する表示データを前記記憶部から読み出して前記表示部に表示させるステップをさらに含む請求項3に記載のコンピュータプログラム。   4. The computer according to claim 3, further comprising a step of reading display data relating to a next symbol from the storage unit and displaying the display unit on the display unit when the symbol displayed on the display unit is formed by the fall stop object. program. 所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲーム装置であって、
前記所定の表示領域内の落下開始位置に落下物体を表示させる手段と、
表示された前記落下物体を、前記プレイヤーの操作入力とは無関係に、前記表示領域の下方向に移動させて表示させる手段と、
前記落下物体に対する操作入力に応じて、前記落下物体を下方向または横方向に移動させて表示させる手段と、
前記落下物体が前記表示領域の落下停止位置に到達して停止条件が満たされると、該落下物体の落下移動を停止させ、落下停止物体として表示させる手段と、
前記落下停止物体と、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体とが消去条件を満たしているかを判定する手段と、
前記消去条件が満たされると、前記落下停止物体のうち該消去条件を満たしている部分を消去対象として登録する手段と、
ゲームの進行とともに楽曲を音声出力する手段と、
前記楽曲のうち所定の個所が音声出力されるのに応じて、前記消去対象として登録されている前記落下停止物体の表示を消去する手段と
を含むゲーム装置。
A game device for erasing a falling object and a falling stop object by causing a player to operate a falling object that falls and moves within a predetermined display area, and combining the falling object and the falling stop object under a predetermined condition,
Means for displaying a fallen object at a fall start position in the predetermined display area;
Means for displaying the fallen object displayed by moving it downward in the display area irrespective of the player's operation input;
Means for moving and displaying the falling object downward or laterally in response to an operation input on the falling object;
Means for stopping the falling movement of the falling object and displaying it as a falling stopped object when the falling object reaches the drop stop position in the display area and the stop condition is satisfied;
Means for determining whether the fall stop object and other fall stop objects previously arranged in the surroundings satisfy an erasure condition;
Means for registering, as the erasure target, a portion of the fall stop object that satisfies the erasure condition when the erasure condition is satisfied;
Means for outputting music as the game progresses;
A game apparatus comprising: means for erasing the display of the fall stop object registered as the erasure object in response to a sound output of a predetermined portion of the music.
前記落下物体は、一以上の小ブロックから構成されており、
前記消去条件の一つは、前記小ブロックと前記落下停止物体に含まれる小ブロックとによって予め定められた図柄を形成することを条件とする請求項5に記載のゲーム装置。
The falling object is composed of one or more small blocks,
6. The game apparatus according to claim 5, wherein one of the erasing conditions is that a predetermined symbol is formed by the small block and the small block included in the fall stop object.
前記消去条件としての前記図柄の表示データを読み出し、該図柄を表示させる手段をさらに含むことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。   7. The game apparatus according to claim 6, further comprising means for reading display data of the symbol as the erasing condition and displaying the symbol. 表示されている前記図柄が前記落下停止物体によって形成されると、次の図柄に関する表示データを前記記憶部から読み出して表示させる手段をさらに含む請求項7に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 7, further comprising means for reading and displaying display data relating to a next symbol from the storage unit when the displayed symbol is formed by the fall stop object. 所定の表示領域内において落下する落下物体を操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで該落下物体と該落下停止物体とを消去するゲームに関して、該ゲームに対し操作入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、および該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部と、該データのうち楽曲データを該ゲームの進行とともに出力する音声出力部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記落下物体の表示位置データを、前記表示部の所定の表示領域内における落下開始位置にセットすることで該落下物体を該落下開始位置に表示させるステップと、
前記表示部に表示されている前記落下物体を、前記操作部からの操作入力とは無関係に、前記表示領域の下方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体に対する前記操作部からの操作入力に応じて、該落下物体を前記表示領域の下方向または横方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体が前記表示領域の落下停止位置に到達して落下停止条件を満たすと、該落下物体の落下を停止させ、落下停止物体として表示させるステップと、
前記落下停止物体の表示位置データと、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体との表示位置データとが消去条件を満たしているかを判定するステップと、
前記消去条件が満たされると、前記落下停止物体のうち該消去条件を満たしている部分を消去対象として登録するための消去対象データを作成して前記記憶部に記憶するステップと、
前記ゲームの進行とともに前記記憶部から読み出されて前記音声出力部から音声出力される前記楽曲データについて所定の個所が音声出力されるのに応じて、前記消去対象データにより消去対象とされている前記落下停止物体の表示を消去するステップと
を含むゲーム装置の制御方法。
The game is operated with respect to a game in which the falling object and the falling stop object are erased by operating the falling object falling within a predetermined display area and combining the falling object and the falling stop object under a predetermined condition. An operation unit for inputting, a display unit for displaying information related to the game, a storage unit for storing data necessary for the execution of the game, and outputting music data of the data as the game progresses A control method of a game device having an audio output unit,
Displaying the falling object at the falling start position by setting the display position data of the falling object at a falling start position within a predetermined display area of the display unit;
Changing the display position data of the falling object so that the falling object displayed on the display unit is moved downward in the display area regardless of an operation input from the operation unit;
Changing the display position data of the falling object so as to move the falling object downward or laterally in the display area in response to an operation input from the operation unit with respect to the falling object;
When the falling object reaches the drop stop position in the display area and satisfies the stop stop condition, the fall of the falling object is stopped and displayed as a fall stop object;
Determining whether the display position data of the fall stop object and the display position data of other fall stop objects previously arranged in the vicinity satisfy an erasure condition;
When the erasure condition is satisfied, creating a erasure target data for registering a portion of the fall stop object that satisfies the erasure condition as an erasure target and storing it in the storage unit;
As the music data is read out from the storage unit and output from the audio output unit as the game progresses, a predetermined portion of the music data is output as audio. Erasing the display of the fall-stopped object.
前記落下物体は、一以上の小ブロックから構成されており、
前記消去条件の一つは、前記小ブロックと前記落下停止物体に含まれる小ブロックとによって予め定められた図柄を形成することを条件とする請求項9に記載のゲーム装置の制御方法。
The falling object is composed of one or more small blocks,
The game apparatus control method according to claim 9, wherein one of the erasure conditions is that a predetermined symbol is formed by the small block and the small block included in the fall stop object.
前記消去条件としての前記図柄の表示データを、前記記憶部から読み出し、該図柄を前記表示部に表示させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置の制御方法。   The game apparatus control method according to claim 10, further comprising a step of reading display data of the symbol as the erasing condition from the storage unit and displaying the symbol on the display unit. 前記表示部に表示されている図柄が前記落下停止物体によって形成されると、次の図柄に関する表示データを前記記憶部から読み出して前記表示部に表示させるステップをさらに含む請求項11に記載のゲーム装置の制御方法。   The game according to claim 11, further comprising a step of, when a symbol displayed on the display unit is formed by the fall stop object, displaying display data relating to a next symbol from the storage unit and displaying the display data on the display unit. Control method of the device. 請求項1乃至請求項4の何れかに記載のコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。   A computer-readable recording medium having recorded thereon the computer program according to any one of claims 1 to 4.
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