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JP3873151B2 - Game program - Google Patents
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JP3873151B2 - Game program - Google Patents

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JP3873151B2 JP2002293928A JP2002293928A JP3873151B2 JP 3873151 B2 JP3873151 B2 JP 3873151B2 JP 2002293928 A JP2002293928 A JP 2002293928A JP 2002293928 A JP2002293928 A JP 2002293928A JP 3873151 B2 JP3873151 B2 JP 3873151B2
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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくともプレーヤが操作するキャラクタの攻撃態様に基づき敵キャラクタへの戦闘処理を行うゲームプログラムに係り、詳しくは変動パラメータとプレーヤの操作入力のタイミングとに基づき、キャラクタの攻撃態様が変化するゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的に、例えばロールプレイングゲーム(RPG)などにおいては、プレーヤがコントローラなどを介して操作するキャラクタと敵対する敵キャラクタとが戦闘を行うが、このような戦闘を行う際は、キャラクタが有する複数の攻撃技を指令する一覧(いわゆるコマンド)からプレーヤが攻撃技の指令を選択し、該選択された攻撃技に基づいて敵キャラクタに対して攻撃を行うことが多い。
【0003】
また、プレーヤが操作するキャラクタが複数のキャラクタからなる集団(いわゆるパーティ)を構成して戦闘を行うこともあり、そのような場合は、複数のキャラクタ同士で繰り出される攻撃技、いわゆる合体技によって攻撃を行うこともある。
【0004】
なお、先行技術文献としては、次のものがある。
【特許文献1】
特開2002−052249号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した攻撃技や合体技は、プレーヤがゲームを進行させていく過程においてキャラクタが成長することで、それらの技が使用できるようになったり、それらの技の攻撃力が上昇したりするようになっている。
【0006】
しかしながら、そのキャラクタの成長は、戦闘を多く経験させることでより成長するようになっているため、例えば新しいキャラクタをパーティに入れたばかりなどでは、その新しく入れたキャラクタの攻撃力だけが小さかったり、上述したような合体技が使用できなかったりする。
【0007】
そのため、例えばゲーム上のストーリ展開とは無関係にキャラクタの成長のためだけに当該ゲームをプレーする必要が生じる虞があり、ゲームとしての趣向を損なう虞があった。
【0008】
また一方、上述のように攻撃技や合体技を選択して指令するものでは、例えばキャラクタの成長により新たな攻撃技や合体技が指令(使用)可能になった際に、一度(或いは数回)その技を使用することで、プレーヤがどのような技であるかを理解してしまう。
【0009】
そのため、その後の当該技を選択して指令しても、どのような技が繰り出されるかが分かっており、期待感が薄れてゲームとしての面白みを損なっていた。
【0010】
そこで本発明は、上記課題を解決するため、プレーヤの操作入力を検出した際に複数の変動パラメータ値より決定値を取得し、該決定値に基づき攻撃態様を決定することが可能なゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(14)と、ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(5,15)と、前記ゲームプログラム(GPR)に基づく表現データを演算する演算部(2)と、前記表現データを表現装置(11,12)に出力する表現データ出力部(8,9)と、を備えたコンピュータ(1)を、
前記プレーヤが操作し得る複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)の情報を処理するキャラクタ情報処理手段(25)、
前記複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)に敵対する敵キャラクタの情報を処理する敵キャラクタ情報処理手段(30)、
前記入力部(14)を介する戦闘時入力の受付可否に関するモードをオンオフ制御する入力受付モード制御手段(33)、
前記モードがオンの際に、前記複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)のそれぞれに対応する複数の変動パラメータ(例えばBW1,BW2,BW3,EW1,EW2,EW3)を所定タイミングで各々連続生成し、これら変動パラメータ(例えばBW1,BW2,BW3,EW1,EW2,EW3)を前記表現装置(11)に表現する変動パラメータ処理手段(20,32)、
前記モードがオンで、かつ前記入力部(14)を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記複数の変動パラメータ(例えばBW1,BW2,BW3,EW1,EW2,EW3)に基づいて決定値(例えばDP1,DP2,DP3,DP1’,DP2’,DP3’)を取得する決定値取得手段(23)、
前記決定値取得手段(23)により取得された前記決定値(例えばDP1,DP2,DP3,DP1’,DP2’,DP3’)に基づき、前記キャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)による前記敵キャラクタへの攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段(26)、
前記攻撃態様に基づく前記敵キャラクタへの戦闘処理を行い、前記表現装置(11,12)に表現する戦闘処理手段(31,32)、
として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。
【0012】
請求項2に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記攻撃態様決定手段(26)は、前記各決定値の差(例えばda,db,dc,da’,dc’)に基づき前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0013】
請求項3に係る発明は、前記請求項1または2記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記キャラクタ情報処理手段(25)は、前記複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)による前記敵キャラクタへの攻撃態様がそれぞれ異なる複数の攻撃技情報を格納し、
前記攻撃態様決定手段(26)は、前記複数の攻撃技情報の中から少なくとも1つの攻撃技情報を選択することで前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0014】
請求項4に係る発明は、前記請求項3記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記複数の攻撃技情報は、前記複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)のうち少なくとも2つのキャラクタ同士による前記敵キャラクタへの攻撃態様である合体技情報を含む、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0015】
請求項5に係る発明は、前記請求項1ないし4のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記変動パラメータ処理手段(20)は、前記所定タイミングで各々連続生成される複数の変動パラメータをそれぞれ、時間軸と振幅軸からなる座標上の波形情報として表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0016】
請求項6に係る発明は、前記請求項5記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記決定値取得手段(23)は、前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記時間軸上のある時点で各波形情報をサンプリングし、それぞれを前記決定値(例えばDP1,DP2,DP3,DP1’,DP2’,DP3’)として取得する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0017】
請求項7に係る発明は、前記請求項6記載のゲームプログラム(GPR)であって、更に前記コンピュータ(1)を、
前記各波形情報をサンプリングする部分を示す目標図形を生成し、前記表現装置に表現する目標図形処理手段(22)、
として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。
【0018】
請求項8に係る発明は、前記請求項5ないし7のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記変動パラメータ処理手段(20)は、前記複数の波形情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0019】
請求項9に係る発明は、前記請求項1ないし8のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記決定値取得手段(23)は、前記入力部(14)を介したプレーヤの操作入力を検出可能とする制限時間を演算処理する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0020】
請求項10に係る発明は、前記請求項1ないし9のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記キャラクタの情報は、前記複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)同士の関係をそれぞれ数値化した相性値を含み、
前記複数の変動パラメータ(例えばBW1,BW2,BW3,EW1,EW2,EW3)は、前記相性値に基づき補正されて生成される、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0021】
【発明の効果】
請求項1に係る発明によると、プレーヤが操作するキャラクタの成長度合に拘らず、プレーヤが表現装置(11)に表現された変動パラメータに応じて操作入力することで、例えば攻撃力の強さなどをある程度意図して攻撃態様を狙うことができる。それにより、キャラクタの成長のためだけにゲームをプレーする必要をなくし、ゲームとしての趣向を増すことができる。また、プレーヤの操作入力のタイミングに応じた多様な攻撃態様を準備しておくことにより、入力部(14)を介したプレーヤの操作入力のタイミングによって様々な攻撃態様を決定することができる。これにより、プレーヤは、入力タイミングに応じた多様な攻撃態様をゲーム中で楽しむことができるばかりか、入力に際したタイミングを種々考慮することにより、発揮される攻撃態様への期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0022】
請求項2に係る発明によると、攻撃態様決定手段(26)が、各決定値の差(例えばda,db,dc,da’,dc’)に基づき攻撃態様を決定するので、プレーヤが表現装置(11)に表現された各変動パラメータの近さに基づいてある程度意図する攻撃態様を狙うことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0023】
請求項3に係る発明によると、攻撃態様決定手段(26)が、決定値(例えばDP1,DP2,DP3,DP1’,DP2’,DP3’)に基づき、キャラクタ情報処理手段(25)により格納されている複数の攻撃技情報の中から少なくとも1つの攻撃技情報を選択することで攻撃態様を決定するので、入力部(14)を介したプレーヤの操作入力のタイミングによって攻撃技を決定させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0024】
請求項4に係る発明によると、複数の攻撃技情報には、複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)のうち少なくとも2つのキャラクタ同士による敵キャラクタへの攻撃態様である合体技情報を含んでいるので、入力部(14)を介したプレーヤの操作入力のタイミングによって合体技も決定させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0025】
請求項5に係る発明によると、変動パラメータ処理手段(20)が、所定タイミングで各々連続生成される複数の変動パラメータをそれぞれ、時間軸と振幅軸からなる座標上の波形情報として表現するので、プレーヤは、表現装置(11)に表現された変動する各波形に応じて攻撃態様をある程度狙うことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0026】
請求項6に係る発明によると、プレーヤの操作入力を検出した際に、時間軸上のある時点で各波形情報をサンプリングすることで、決定値(例えばDP1,DP2,DP3,DP1’,DP2’,DP3’)を取得することができる。
【0027】
請求項7に係る発明によると、目標図形処理手段(22)が決定値取得手段(23)により各波形情報をサンプリングする部分を示す目標図形を生成して表現装置に表現するので、プレーヤが波形と共に表現装置に表示された目標図形を目標として操作入力することができる。
【0028】
請求項8に係る発明によると、変動パラメータ処理手段(20)が、複数の波形情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成するので、表現装置(11)に表現される波形が異なる速度で移動し、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることができる。それにより、プレーヤがより良い攻撃態様を狙おうとする意欲を増し、更にゲームとしての面白みを増すことができる。
【0029】
請求項9に係る発明によると、決定値取得手段(23)が、入力部(14)を介したプレーヤの操作入力を検出可能とする制限時間を演算処理するので、ゲームの進行を促進することができるものでありながら、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことをさらに難しくして、プレーヤの挑戦意欲を向上させることができる。
【0030】
請求項10に係る発明によると、キャラクタの情報には、複数のキャラクタ(例えばCR1,CR2,CR3)同士の関係をそれぞれ数値化した相性値を含んでおり、複数の変動パラメータ(例えばEW1,EW2,EW3)が、相性値に基づき補正されて生成されるので、相性値に基づいてプレーヤが意図する攻撃態様を狙うことの難易度を変化させることができる。
【0031】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【0032】
【発明の実施の形態】
<第1の実施の形態>
以下、本発明に係る第1の実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【0033】
図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム装置1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【0034】
RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読み取ったゲームプログラムGPRや各種データが記録(格納)される。
【0035】
また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読み取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【0036】
なお、上記ゲーム装置1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームプログラムGPRを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムGPRを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【0037】
また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(表現装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【0038】
音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ(表現装置)12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【0039】
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受付けるための十字キー14aや押釦スイッチ14b…が操作部材として設けられる。
【0040】
コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
【0041】
外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【0042】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【0043】
ついで、本発明に係るゲームプログラムGPRの一例について図2、及び図3に沿って説明する。図2はゲームプログラムGPRを概略的に示すブロック図、図3は第1の実施の形態に係る表示画面を示す説明図である。
【0044】
なお、ゲームプログラムGPRは、本来、多くの(メイン又はサブ)プログラム(手段)から構成されているものであるが、図2においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【0045】
図2に示すように、ゲームプログラムGPRは、波形生成プログラム21を有する変動パラメータ処理プログラム20、決定線生成プログラム22、制限時間処理プログラム24を有する決定値検出プログラム23、攻撃技選択プログラム27を含む攻撃態様決定プログラム26と攻撃技格納プログラム28とを有するキャラクタ処理プログラム25、敵キャラクタ処理プログラム30、戦闘処理プログラム31、表現データ生成プログラム32、入力受付モード制御プログラム33から構成されてゲーム装置1を機能させている。
【0046】
上記キャラクタ処理プログラム25は、プレーヤがコントローラ14を介して操作し得る複数のキャラクタとして、例えば図3に示すようなキャラクタCR1,CR2,CR3などに関する各種情報(例えば画像情報や音声情報、攻撃力、生命力、防御力、スピード、魔法力、所有アイテム、装備などに関する情報など)を処理し、必要に応じて各プログラムに各種情報を入出力自在となっている。
【0047】
また、敵キャラクタ処理プログラム30は、ゲーム上において上記キャラクタCR1,CR2,CR3などと敵対する敵キャラクタに関する各種情報を処理し、特に戦闘処理プログラム31に各種情報を入出力自在となっている。
【0048】
例えばゲーム上のストーリを展開させる不図示のプログラムなどによって、上記キャラクタCR1,CR2,CR3と敵キャラクタとが戦闘状態となり、プレーヤがキャラクタにコントローラ14を介して指令を与える場面になると、入力受付モード制御プログラム33が、例えばコントローラ14の押釦スイッチ14bからの信号(つまりプレーヤの操作入力)を詳しくは後述する決定値取得プログラム23が受付けるように、戦闘時入力の受付可否に関するモードをオン制御し、表現データ生成プログラム32によって、図3に示すように、ディスプレイ11上に表示画面40が表示される。
【0049】
該表示画面40の図中左上部分には、表現データ生成プログラム32により表示枠41,42,43が表示され、それら表示枠41,42,43内には、上記キャラクタ情報処理プログラム25により格納されている画像情報に基づいてキャラクタCR1,CR2,CR3の概観像が表示される。
【0050】
また、該表示画面40の図中中間部分には、同様に表現データ生成プログラム32により表示枠44が表示され、該表示枠44内には、詳しくは後述する制限時間を示すための棒グラフであるタイムゲージ45が表示される。該タイムゲージ45は、例えば時間経過と共に図中矢印A方向に縮小する。
【0051】
そして、該画面表示40の図中下方部分には、本発明の要部となる波形表示部46が表示される。該波形表示部46には、入力受付モード制御プログラム33による上記モードがオン制御されたことを受けて、上記変動パラメータ処理プログラム20の上記波形生成プログラム21が上記キャラクタCR1,CR2,CR3のそれぞれに対応して生成する3つの変動パラメータをこのタイミングで各々連続生成すると、例えばバイオリズムのような形の、当該キャラクタCR1,CR2,CR3に対応した波形(各波形情報)BW1,BW2,BW3が、図3中横方向を時間軸、縦方向を振幅軸とする形の座標上に、表現データ生成プログラム32を介して表示される。
【0052】
なお、上記波形生成プログラム21が変動パラメータを各々連続生成するタイミングとしては、上述のように入力受付モード制御プログラム33によるモードがオン制御されたタイミングであり、つまり変動パラメータを各々連続生成しつつ波形表示部46に表示するものであってもよいが、例えば不図示のプログラムによってキャラクタCR1,CR2,CR3と敵キャラクタとが戦闘状態になるタイミングなどであらかじめ変動パラメータを各々連続生成しておくものであってもよく、変動パラメータ(即ち各波形情報)を表示することが可能であれば何れのタイミングであってもよい。
【0053】
上記各波形情報は、波形生成プログラム21によって異なる経時変化となるように生成されるため、それら波形BW1,BW2,BW3は、表示画面40上の波形表示部46において、それぞれ図3中矢印B,C,Dに示す方向に異なる速度となる形で表示される。なお、波形BW1,BW2,BW3の周期は、それぞれ異なる周期である方が好ましい。
【0054】
また、波形表示部46には、決定線生成プログラム22により、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下(操作入力)するための目標となる決定線Barが、詳しくは後述する決定値取得プログラム23が決定値をサンプリングする時点上に、表現データ生成プログラム32を介して表示される。
【0055】
なお、本実施の形態において、プレーヤが操作入力する入力部として、コントローラ14の押釦スイッチ14bを例に説明しているが、これに限らず、他の押釦や十字キー14aであってもよい。
【0056】
以上のように表示画面40が表示されると、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下を待つ状態となる。この際、制限時間処理プログラム24が、制限時間として不図示のタイマをスタートさせ、該タイマに合わせて上記タイムゲージ45を矢印A方向に縮小するように表示する。決定値取得プログラム23は、このタイムゲージ45が図中左方の最端に達するまで、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下を可能な時間として、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下を待つ。
【0057】
例えば図3に示すような波形BW1,BW2,BW3が表示されているタイミングで、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下したとする。すると、決定値取得プログラム23が押釦スイッチ14bの押下を検出し、該検出に基づき、変動パラメータ処理プログラム20によって生成されている変動パラメータの上記時間軸上のある時点の値、つまり決定線Barが表示されている部分の波形BW1,BW2,BW3の値を決定値DP1,DP2,DP3としてサンプリングして取得する。
【0058】
なお、決定値取得プログラム23が押釦スイッチ14bの押下を検出すると、それを受けて入力受付モード制御プログラム33は上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム23はコントローラ14を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【0059】
そして、攻撃態様決定プログラム26は、該決定値取得プログラム23により取得された決定値DP1,DP2,DP3に基づき、キャラクタCR1,CR2,CR3による敵キャラクタへの攻撃態様を決定し、戦闘処理プログラム31に決定した攻撃態様の情報を出力する。
【0060】
この攻撃態様決定プログラム26による攻撃態様の決定は、種々の設定により多種多様な決定のやり方が可能であるが、本実施の形態では、まず決定値DP1,DP2の差da、決定値DP2,DP3の差db、決定値DP3,DP1の差dcを演算する。
【0061】
即ち、キャラクタCR1については決定値DP1に対する決定値DP2,DP3との差da,dc、キャラクタCR2については決定値DP2に対する決定値DP1,DP3との差da,db、キャラクタCR3については決定値DP3に対する決定値DP1,DP2との差db,dc、をそれぞれ攻撃態様を決定するための値とする。
【0062】
一方、上記キャラクタ情報処理プログラム25の攻撃技格納プログラム28には、各キャラクタCR1,CR2,CR3による敵キャラクタへの攻撃態様として、各種攻撃技(例えば各種剣技、各種魔法技、各種体術など)に関する情報が多数格納されて準備されており、更に、該攻撃技格納プログラム28の合体技格納プログラム29には、各キャラクタCR1,CR2,CR3のうち2つ、或いは3つが協力し合って繰り出す形である各種合体技(例えば各種剣技、各種魔法技、各種体術などをキャラクタ同士が複合して繰り出す技)に関する情報が多数格納されて準備されている。
【0063】
また、攻撃技格納プログラム28や合体技格納プログラム29に格納されている各種攻撃技や合体技の情報は、例えば敵キャラクタに対する攻撃力の段階別に格納されている。
【0064】
そして、攻撃技選択プログラム27は、例えば図3に示すように決定値DP1,DP2,DP3間の差da,db,dcがある程度あるため、キャラクタCR1,CR2,CR3が個々に攻撃することを選択し、かつ上記決定値の差da,db,dcに応じて例えば比較的中程度の攻撃力を有する攻撃技をそれぞれのキャラクタCR1,CR2,CR3に対応して選択し、この選択された攻撃技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム31に出力される。
【0065】
すると、戦闘処理プログラム31は、この選択された攻撃技に基づき、例えばその攻撃技のアニメーション情報などを表現データ生成プログラム32に出力し、ディスプレイ11に該攻撃技のアニメーション表示を行うと共に、敵キャラクタ情報処理プログラム30により処理されている敵キャラクタの生命力値を減算する値、いわゆるダメージの値を表現データ生成プログラム32を介してディスプレイ11に表示する。
【0066】
なお、この攻撃技を選択する際は、上記攻撃力の段階別に格納されている攻撃技が、細やかな段階別に格納され、かつ上記決定値の差da,db,dcに細やかに対応していることでプレーヤが表示画面40の波形BW1,BW2,BW3の状態から識別できないようにしておく。これにより、例えば上記アニメーション表示などが行われるまで、プレーヤにはどのような攻撃技で戦闘が行われるかが分からず、プレーヤの期待感を増すことができる。
【0067】
以上、例えば図3に示す波形BW1,BW2,BW3に対して、決定線Barが図示された位置に表示されていた状態で、押釦スイッチ14bを押下した場合について説明したが、例えば波形BW1,BW2が交差する点(以下、「クロスポイント」とする)CP1が決定線Bar上に位置した際に、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下したとすると、決定値DP1,DP2との差daが0であり、この際は攻撃技選択プログラム27が、合体技格納プログラム29に格納されている合体技の中からキャラクタCR1,CR2同士によって繰り出される合体技の情報を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム31に出力される。
【0068】
また同様に、例えば波形BW2,BW3のクロスポイントCP2、或いは例えば波形BW3,BW1のクロスポイントCP3が決定線Bar上に位置した際に、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下したとすると、それぞれ決定値の差db,dcが0であり、この際は攻撃技選択プログラム27が、合体技格納プログラム29に格納されている合体技の中からキャラクタCR2,CR3、或いはキャラクタCR1,CR3同士によって繰り出される合体技の情報を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム31に出力される。
【0069】
更に、図示しない波形BW1,BW2,BW3の全てが交差するようなクロスポイントが決定線Bar上に位置した際に、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下したとすると、決定値の差da,db,dcが全て0であり、この際は攻撃技選択プログラム27が、合体技格納プログラム29に格納されている合体技の中からキャラクタCR1,CR2,CR3同士によって繰り出される、即ち上記クロスポイントCP1,CP2,CP3の場合よりも攻撃力の段階が上の合体技の情報を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム31に出力される。
【0070】
そして、同様に戦闘処理プログラム31は、この選択された合体技に基づき、例えばその合体技のアニメーションに関する情報などを表現データ生成プログラム32に出力し、ディスプレイ11に該攻撃技のアニメーション表示を行うと共に、敵キャラクタ情報処理プログラム30により処理されている敵キャラクタの生命力値を減算する値、いわゆるダメージの値を表現データ生成プログラム32を介してディスプレイ11に表示する。
【0071】
つまり、このようなクロスポイントが決定線Bar上に位置した際にプレーヤが押釦スイッチ14bを押下した際は、上述した図3に示す波形BW1,BW2,BW3の状態で押釦スイッチ14bを押下した際に比して、より敵キャラクタに対する攻撃力が大きい攻撃態様である合体技によって攻撃(戦闘処理)を行う。
【0072】
また、反対に決定線Barにおける決定値DP1,DP2,DP3が、例えば図3に示す状態よりもさらに離れた状態である際にプレーヤが押釦スイッチ14bを押下した際は、上述した図3に示す波形BW1,BW2,BW3及び決定線Barの状態で押釦スイッチ14bを押下した際に比して、敵キャラクタに対する攻撃力が小さい攻撃態様である攻撃技によって攻撃(戦闘処理)を行う。
【0073】
なお、上述したのと同様に、攻撃技や合体技を選択する際は、上記攻撃力の段階別に格納されている攻撃技や合体技が、細やかな段階別に格納され、かつ上記決定値の差da,db,dcに細やかに対応していることで、プレーヤが表示画面40の波形BW1,BW2,BW3の状態から識別できないようにしておく。これにより、例えば上記アニメーション表示などが行われるまで、プレーヤにはどのような攻撃技又は合体技で戦闘が行われるかが分からず、プレーヤの期待感を増すことができる。
【0074】
一方、上記制限時間処理プログラム24により処理されているタイマが制限時間に達するまで、つまり表示画面40上に表示されているタイムゲージ45が図中左方の最端に達するまでに、プレーヤが押釦スイッチ14bを押下しなかった場合には、決定値取得プログラム23が、そのタイムゲージ45が図中左方の最端に達した時点に押釦スイッチ14bが押下されたものとみなし、上述と同様にその時点の波形BW1,BW2,BW3の決定線Barにおける決定値DP1,DP2,DP3をそれぞれ取得する。
【0075】
なお、この制限時間に達した際の処理としては、上述したものに限らず、例えばプレーヤが押釦スイッチ14bを押下しなかったリスクとして、決定値取得プログラム23が決定値を取得できなかったことを攻撃態様決定プログラム26に出力し、該攻撃態様決定プログラム26が最も攻撃力の低い攻撃態様を選択して決定するようにしてもよい。
【0076】
また、上記制限時間処理プログラム24により処理されているタイマが制限時間に達すると、上記入力受付モード制御プログラム33は、該制限時間内に押釦スイッチ14bが押下されたのと同様に、上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム23はコントローラ14を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【0077】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムGPRによると、プレーヤがディスプレイ11に表示された表示画面40の波形BW1,BW2,BW3に応じてコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下するタイミングによって、プレーヤが例えば攻撃力の強さなどをある程度意図して攻撃態様を狙うことができる。即ち、例えばキャラクタCR1,CR2,CR3の成長度合に拘らず、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下のタイミングによって攻撃態様が決定されるので、例えばゲーム上のストーリ展開とは無関係なキャラクタCR1,CR2,CR3の成長だけのためにゲームをプレーする必要をなくし、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0078】
また、例えば従来のように攻撃技や合体技などの指令を選択することは、攻撃態様がその選択した攻撃技や合体技に決定されることを意味するため、初めてその攻撃技や合体技を指令する場合を除き、プレーヤに期待感をもたらさないが、本発明に係るゲームプログラムGPRによると、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下のタイミングに応じて様々な攻撃技や合体技が準備されており、プレーヤの操作入力のタイミングによって様々な攻撃技や合体技を決定することができる。これにより、プレーヤは、入力タイミングに応じた多様な攻撃技や合体技をゲーム中で楽しむことができるばかりか、入力に際したタイミングを種々考慮することにより、発揮される攻撃技や合体技への期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0079】
更に、攻撃態様は決定値DP1,DP2,DP3の差da,db,dcに基づいて決定されるので、プレーヤは、波形BW1,BW2,BW3の決定線Bar上の近さ、即ちクロスポイントCP1,CP2,CP3のように波形が近づいて交差している状態を狙うことで例えば攻撃力の大きな攻撃技や合体技を狙ったり、或いは波形が遠ざかっている状態を狙うことで例えば攻撃力の小さい攻撃技を狙ったりすることができ、つまり波形BW1,BW2,BW3の近さに基づいてある程度意図する攻撃態様を狙うことができる。
【0080】
また、変動パラメータ処理プログラム20が、波形BW1,BW2,BW3の情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成し、即ち表示画面40上の波形BW1,BW2,BW3が異なる速度で移動するので、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることができる。それにより、プレーヤには、押釦スイッチ14bを押下した後に、どのような攻撃技で攻撃するかを分からなくすることができ、期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、意図する攻撃態様を狙うことが難しくなるので、プレーヤが例えばより攻撃力の大きな攻撃技や合体技を狙おうとする意欲を増し、更にゲームとしての面白みを増すことができる。
【0081】
更に、決定値取得プログラム23が、プレーヤの押釦スイッチ14bの押下を検出可能とする制限時間としてのタイマを演算処理するので、ゲームの進行を促進することができるものでありながら、プレーヤが例えば攻撃力の大きな攻撃技や合体技を狙うことをさらに難しくすることができる。
【0082】
<第2の実施の形態>
つづいて、本発明に係る第2の実施の形態を図に沿って説明する。図4は第2の実施の形態に係る表示画面を示す説明図である。以下に説明する第2の実施の形態は、2つのキャラクタ同士により敵キャラクタに攻撃を行う合体技のみによって戦闘処理を行うものである。なお、第2の実施の形態の説明においては、変更部分を除き、第1の実施の形態と同様な部分に同符号を付して、その説明を省略する。
【0083】
第1の実施の形態と同様に、例えばゲーム上のストーリを展開させる不図示のプログラムなどによって、上記キャラクタCR1,CR2,CR3と敵キャラクタとが戦闘状態となり、プレーヤがキャラクタにコントローラ14を介して指令を与える場面になると、入力受付モード制御プログラム33が戦闘時入力の受付可否に関するモードをオン制御し、また、表現データ生成プログラム32によって、図4に示すように、ディスプレイ11上に表示画面50が表示される。
【0084】
該表示画面50の図中左方部分の略半分には、表現データ生成プログラム32により表示枠51,52,53が表示され、それら表示枠51,52,53内には、上記キャラクタ情報処理プログラム25により格納されている画像情報に基づいてキャラクタCR1,CR2,CR3の概観像が表示される。また、それら表示枠51,52,53の枠部51a,52a,53aは、キャラクタCR1,CR2,CR3に対応する形でそれぞれ異なる色に着色されている。
【0085】
また、該表示画面50の図中右上部分には、同様に表現データ生成プログラム32により表示枠54が表示され、該表示枠54内には、詳しくは後述する制限時間を示すための棒グラフであるタイムゲージ55が表示される。該タイムゲージ55は、例えば時間経過と共に図中矢印A方向に縮小する。
【0086】
そして、該画面表示50の図中右下方部分には、本発明の要部となる波形表示部56が表示される。該波形表示部56には、入力受付モード制御プログラム33による上記モードがオン制御されたことを受けて、上記変動パラメータ処理プログラム20の上記波形生成プログラム21が上記キャラクタCR1,CR2,CR3のそれぞれに対応して生成する3つの変動パラメータをこのタイミングで各々連続生成生成すると、例えば心電図のような形の振幅や周期が不規則な、当該キャラクタCR1,CR2,CR3に対応した波形(各波形情報)EW1,EW2,EW3が、図4中縦方向を時間軸、横方向を振幅軸とする形の座標上に、また、該時間軸をそれぞれ軸心CT1,CT2,CT3とした形で、表現データ生成プログラム32を介して表示される。
【0087】
なお、第1の実施の形態と同様に、上記波形生成プログラム21が変動パラメータを各々連続生成するタイミングとしては、上述のように入力受付モード制御プログラム33によるモードがオン制御されたタイミングであり、つまり変動パラメータを各々連続生成しつつ波形表示部46に表示するものであってもよいが、例えば不図示のプログラムによってキャラクタCR1,CR2,CR3と敵キャラクタとが戦闘状態になるタイミングなどであらかじめ変動パラメータを各々連続生成しておくものであってもよく、変動パラメータ(即ち各波形情報)を表示することが可能であれば何れのタイミングであってもよい。
【0088】
また、波形EW1,EW2,EW3は、上述したようにキャラクタCR1,CR2,CR3の概観像が表示されている表示枠51,52,53の枠部51a,52a,53aとそれぞれ同色で表示され、プレーヤが表示画面50を見た際にキャラクタCR1,CR2,CR3に対応する波形EW1,EW2,EW3がどの波形であるか、分かり易くなっている。
【0089】
上記各波形情報は、波形生成プログラム21によって異なる経時変化となるように生成されるため、それら波形EW1,EW2,EW3は、表示画面50上の波形表示部56において、それぞれ図3中矢印B’,C’,D’に示す方向に異なる速度となる形で表示される。なお、波形EW1,EW2,EW3の振幅や周期に関しては、キャラクタCR1,CR2,CR3の固有の波形情報として、あらかじめキャラクタ情報処理プログラム25に格納しておいてもよく、或いは波形生成プログラム21によってある程度の振幅や周期を限定した状態で乱数的に波形情報を生成するようにしてもよい。
【0090】
また、波形表示部56には、決定線生成プログラム22により、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下(操作入力)するための目標となる決定線Bar’が、詳しくは後述する決定値取得プログラム23が決定値をサンプリングする時点上に、表現データ生成プログラム32を介して表示される。なお、第1の実施の形態と同様に、第2の実施の形態において、プレーヤが操作入力する入力部として、コントローラ14の押釦スイッチ14bを例に説明しているが、これに限らず、他の押釦や十字キー14aであってもよい。
【0091】
以上のように表示画面50が表示されると、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下を待つ状態となる。この際、制限時間処理プログラム24が、制限時間として不図示のタイマをスタートさせ、該タイマに合わせて上記タイムゲージ55を矢印A方向に縮小するように表示する。決定値取得プログラム23は、このタイムゲージ55が図中左方の最端に達するまで、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下を可能な時間として、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下を待つ。
【0092】
例えば図4に示すような波形EW1,EW2,EW3が表示されているタイミングで、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下したとする。すると、決定値取得プログラム23が押釦スイッチ14bの押下を検出し、該検出に基づき、変動パラメータ処理プログラム20によって生成されている変動パラメータの上記時間軸上のある時点の値、つまり決定線Bar’が表示されている部分の波形EW1,EW2,EW3の値を決定値DP1’,DP2’,DP3’としてサンプリングして取得する。
【0093】
なお、決定値取得プログラム23が押釦スイッチ14bの押下を検出すると、それを受けて入力受付モード制御プログラム33は上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム23はコントローラ14を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【0094】
そして、攻撃態様決定プログラム26は、該決定値取得プログラム23により取得された決定値DP1’,DP2’,DP3’に基づき、キャラクタCR1,CR2,CR3による敵キャラクタへの攻撃態様を決定し、戦闘処理プログラム31に決定した攻撃態様の情報を出力する。
【0095】
この攻撃態様決定プログラム26による攻撃態様の決定は、種々の設定により多種多様な決定のやり方が可能であるが、第2の実施の形態においては、まず決定値DP1,DP2の差da’、決定値DP3,DP1の差dc’を演算する。即ち、キャラクタCR1を主とした決定値DP1に対する決定値DP2,DP3との差da’,dc’をそれぞれ攻撃態様を決定するための値とする。
【0096】
一方、上記キャラクタ情報処理プログラム25の攻撃技格納プログラム28の合体技格納プログラム29には、キャラクタCR1とキャラクタCR2,CR3とが協力し合って繰り出す形である各種合体技(例えば各種剣技、各種魔法技、各種体術などをキャラクタ同士が複合して繰り出す技)に関する情報が多数格納されて準備されており、合体技格納プログラム29に格納されている各種合体技の情報は、例えば敵キャラクタに対する攻撃力の段階別に格納されている。
【0097】
そして、攻撃技選択プログラム27は、例えば図4に示すように決定値DP1’に対する決定値DP2’,DP3’間の差da’,dc’がある程度あるため、該決定値の差da’,dc’に応じて例えば比較的中程度の攻撃力を有する合体技をキャラクタCR1,CR2及びキャラクタCR1,CR3に対応して選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム31に出力される。
【0098】
すると、戦闘処理プログラム31は、この選択された合体技に基づき、例えばその合体技のアニメーション情報などを表現データ生成プログラム32に出力し、ディスプレイ11に該合体技のアニメーション表示を行うと共に、敵キャラクタ情報処理プログラム30により処理されている敵キャラクタの生命力値を減算する値、いわゆるダメージの値を表現データ生成プログラム32を介してディスプレイ11に表示する。
【0099】
なお、この合体技を選択する際は、上記攻撃力の段階別に格納されている合体技が、細やかな段階別に格納され、かつ上記決定値の差da’,dc’に細やかに対応していることでプレーヤが表示画面50の波形EW1,EW2,EW3の状態から識別できないようにしておく。これにより、例えば上記アニメーション表示などが行われるまで、プレーヤにはどのような攻撃技で戦闘が行われるかが分からず、プレーヤの期待感を増すことができる。
【0100】
また、例えばプレーヤにより押釦スイッチ14bが押下されて合体技が選択された際に、図4中左部分のキャラクタCR1,CR3を示す表示枠51,53の間の破線上などにおいて、表現データ生成プログラム32を介して数字表示57のように攻撃力値を表示してもよく、或いは合体技の名称などを表示してもよい。
【0101】
以上、例えば図4に示す波形EW1,EW2,EW3及び決定線Bar’が図示された位置に表示されていた状態で、押釦スイッチ14bを押下した場合について説明したが、例えば図4中の破線で囲った部分に示すように波形EW1,EW3が交差して逆転している部分(以下、「クロスポイント」とする)CPが決定線Bar上に位置した際に、プレーヤがコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下したとすると、決定値DP1’,DP3’との差dc’が0以下(マイナスを含む)となる。この際は攻撃技選択プログラム27が、合体技格納プログラム29に格納されている合体技の中からキャラクタCR1,CR3によって繰り出される合体技の情報の中から、敵キャラクタに対する攻撃力が比較的大きな合体技を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム31に出力される。
【0102】
つまり、このようなクロスポイントCPが決定線Bar上に位置した際にプレーヤが押釦スイッチ14bを押下した際は、上述した波形EW1,EW2,EW3と決定線Bar’の表示態様が図4に示すような状態で押釦スイッチ14bを押下した際に比して、より敵キャラクタに対する攻撃力が非常に大きい攻撃態様である合体技によって攻撃(戦闘処理)を行う。
【0103】
また、反対に決定値DP1’,DP2’,DP3’が、例えば図4に示す状態よりもさらに離れた状態である際にプレーヤが押釦スイッチ14bを押下した際は、上述した図4に示す波形EW1,EW2,EW3及び決定線Bar’の状態で押釦スイッチ14bを押下した際に比して、敵キャラクタに対する攻撃力が小さい攻撃態様である合体技によって攻撃(戦闘処理)を行う。
【0104】
一方、キャラクタ情報処理プログラム25には、キャラクタCR1に対するキャラクタCR2,CR3との関係を数値化した相性値が格納されており、上述したように、波形生成プログラム21によりそれぞれ軸心CT1,CT2,CT3を軸とした波形EW1,EW2,EW3を生成する際に、上記相性値に基づいて軸心CT1,CT2,CT3を矢印E−F方向に移動するように補正する形で波形EW1,EW2,EW3を生成する。
【0105】
即ち、キャラクタCR1とキャラクタCR2との相性値が、例えばストーリの展開や戦闘処理の結果などに基づいて良い値に補正されたとすると、軸心CT1に対して軸心CT2が矢印F方向に移動するように、つまり近づけるように補正する。それにより、キャラクタCR1,CR2の相性値が良い値になることで波形EW1,EW2が近づき、上記決定値DP1’,DP2’の差da’も少なくなるため、攻撃技選択プログラム27により選択される合体技は、より攻撃力が大きい合体技が選択されることが多くなる。更に、波形EW1,EW2が近づくので上述したようなクロスポイントCPも増えることになる。
【0106】
反対に相性値が悪い値になった際は、軸心CT1に対して軸心CT2が遠ざかるように補正され、上記決定値DP1’,DP2’の差da’も大きくなるため、攻撃技選択プログラム27により選択される合体技は、より攻撃力が小さい合体技が選択されることが多くなる。また、波形EW1,EW2が遠ざかるので上述したようなクロスポイントCPも減ることになる。
【0107】
勿論、同様にキャラクタCR1,CR3の相性値に基づいて軸心CT1,CT3も近づけるように、又は遠ざけるように補正される。これにより、例えば図4に示す波形EW1,EW2にはクロスポイントCPがないが、相性値が良い値になるとクロスポイントCPが存在するようになることもある。
【0108】
一方、第1の実施の形態と同様に、上記制限時間処理プログラム24により処理されているタイマが制限時間に達するまで、つまり表示画面50上に表示されているタイムゲージ55が図中左方の最端に達するまでに、プレーヤが押釦スイッチ14bを押下しなかった場合には、決定値取得プログラム23が、そのタイムゲージ55が図中左方の最端に達した時点に押釦スイッチ14bが押下されたものとみなし、上述と同様にその時点の波形EW1,EW2,EW3の決定線Bar’における決定値DP1’,DP2’,DP3’をそれぞれ取得する。
【0109】
なお、この制限時間に達した際の処理としては、上述したものに限らず、例えばプレーヤが押釦スイッチ14bを押下しなかったリスクとして、決定値取得プログラム23が決定値を取得できなかったことを攻撃態様決定プログラム26に出力し、該攻撃態様決定プログラム26が最も攻撃力の低い攻撃態様を選択して決定するようにしてもよい。
【0110】
また、上記制限時間処理プログラム24により処理されているタイマが制限時間に達すると、上記入力受付モード制御プログラム33は、該制限時間内に押釦スイッチ14bが押下されたのと同様に、上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム23はコントローラ14を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【0111】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムGPRによると、プレーヤがディスプレイ11に表示された表示画面50の波形EW1,EW2,EW3に応じてコントローラ14の押釦スイッチ14bを押下するタイミングによって、プレーヤが例えば攻撃力の強さなどをある程度意図して攻撃態様を狙うことができる。即ち、例えばキャラクタCR1,CR2,CR3の成長度合に拘らず、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下のタイミングによって攻撃態様が決定されるので、例えばゲーム上のストーリ展開とは無関係なキャラクタCR1,CR2,CR3の成長だけのためにゲームをプレーする必要をなくし、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【0112】
また、例えば従来のように合体技の指令を選択することは、攻撃態様がその選択した合体技に決定されることを意味するため、初めてその合体技を指令する場合を除き、プレーヤに期待感をもたらさないが、本発明に係るゲームプログラムGPRによると、プレーヤによる押釦スイッチ14bの押下のタイミングに応じて様々な合体技が準備されており、プレーヤの操作入力のタイミングによって様々な合体技を決定することができる。これにより、プレーヤは、入力タイミングに応じた多様な合体技をゲーム中で楽しむことができるばかりか、入力に際したタイミングを種々考慮することにより、発揮される合体技への期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【0113】
更に、攻撃態様は決定値DP1’に対する決定値DP2’,DP3’の差da’,dc’に基づいて決定されるので、プレーヤは、波形EW1,EW2,EW3の決定線Bar’上での近さ、即ちクロスポイントCPのように波形が交差して逆転している状態を狙うことで例えば攻撃力の大きな合体技を狙ったり、或いは波形が遠ざかっている状態を狙うことで例えば攻撃力の小さい合体技を狙ったりすることができ、つまり波形EW1,EW2,EW3の近さに基づいてある程度意図する攻撃態様を狙うことができる。
【0114】
また、変動パラメータ処理プログラム20が、波形EW1,EW2,EW3の情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成し、即ち表示画面50上の波形EW1,EW2,EW3が異なる速度で移動するので、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることができる。それにより、プレーヤには、押釦スイッチ14bを押下した後に、どのような合体技で攻撃するかを分からなくすることができ、期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、意図する合体技を狙うことが難しくなるので、プレーヤが例えばより攻撃力の大きな合体技を狙おうとする意欲を増し、更にゲームとしての面白みを増すことができる。
【0115】
更に、決定値取得プログラム23が、プレーヤの押釦スイッチ14bの押下を検出可能とする制限時間としてのタイマを演算処理するので、ゲームの進行を促進することができるものでありながら、プレーヤが例えば攻撃力の大きな合体技を狙うことをさらに難しくすることができる。
【0116】
また、第2の実施の形態においては、決定値DP1’,DP2’,DP3’を取得するための変動パラメータである波形が、第1の実施の形態のように例えばバイオリズムのような周期や振幅が一定な波形BW1,BW2,BW3ではなく、図4に示すように例えば心電図のような周期や振幅が不規則な波形EW1,EW2,EW3であるので、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを更に難しくすることができる。
【0117】
更に、キャラクタ情報処理プログラム25によって格納されているキャラクタの情報の中には、キャラクタCR1に対するキャラクタCR2,CR3の関係をそれぞれ数値化した相性値が含まれており、波形EW1,EW2,EW3が、該相性値に基づき軸心CT1,CT2,CT3が矢印E−F方向に移動するように補正されて生成されるので、該相性値に基づいてプレーヤが意図する攻撃態様を狙うことの難易度を変化させることができる。
【0118】
なお、上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態において、変動パラメータを例えばバイオリズムや心電図のような波形として表示画面に表示しているが、例えば棒グラフなどによって表示してもよく、これらに限らず、変動パラメータをプレーヤに対して表現し得るものであれば何れのものであってもよい。
【0119】
また、変動パラメータがキャラクタにそれぞれ対応しているものについて説明したが、特に対応してないことで、どのような攻撃態様になるかが分からないようにすることも可能である。更に、変動パラメータの数を増減して設定することで、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことの難易度を変えることも可能である。
【0120】
更に、プレーヤが操作し得るキャラクタの数として3つのキャラクタCR1,CR2,CR3である場合について説明したが、勿論、その数はどのような数であってもよく、それに応じて変動パラメータの数も変更することが好ましい。
【0121】
また、攻撃態様として攻撃技や合体技を選択して決定するものについて説明したが、単に攻撃力値が決定値に基づいて決定されるようなものであってもよく、更に、例えば防御力値や生命力値が決定値に基づいて決定されるようなものであってもよい。つまり敵キャラクタに対して戦闘を行う攻撃時において、キャラクタ固有の能力が変動パラメータから得られる決定値によって決定されるものであればどのようなものであってもよい。
【0122】
更に、攻撃態様を決定する際に、取得した決定値の差に基づいて決定しているが、これに限らず、例えば複数の決定値同士が共にプラス、又はマイナスの値である、或いは共に最大値、最小値、又は0である、などのような場合に基づいて攻撃態様を決めるようにしてもよい。つまり決定値に基づいて攻撃態様が決定されるものであればどのようなものであってもよい。
【0123】
また、波形が異なる速度で表示画面上を移動し、変動パラメータから決定値を取得する際の目標となる決定線Barは固定されているものについて説明したが、波形が固定され、かつ決定線Barが移動するもの、波形、決定線Barが共に移動するものなどであってもよい。更に、決定線Barを表示せずに、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることも可能である。
【0124】
また、波形が異なる速度で表示画面上を移動するものについて説明したが、それぞれの波形が逆方向に移動するものなどであってもよく、更に、相性値によって速度が変化し、相性がよくなることで波形の速度が遅くなり、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを易しくすることも可能である。
【0125】
なお、本明細書において相性値とは、例えばキャラクタのそれぞれに与えられた固有値の差などによって求めるものであってもよいし、例えば経験値のように積み重ねる値であってもよく、つまりキャラクタ同士の関係を数値化した値であればどのようなものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置を示すブロック図。
【図2】ゲームプログラムGPRを概略的に示すブロック図。
【図3】第1の実施の形態に係る表示画面を示す説明図。
【図4】第2の実施の形態に係る表示画面を示す説明図。
【符号の説明】
1……コンピュータ(ゲーム装置)
2……演算部(CPU)
5……メモリ部(RAM)
8……表現データ出力部(画像処理装置)
9……表現データ出力部(音声処理装置)
11……表現装置(ディスプレイ)
12……表現装置(スピーカ)
14……入力部(コントローラ)
15……メモリ部(外部メモリ)
20……変動パラメータ処理手段(変動パラメータ処理プログラム)
22……目標図形処理手段(決定線生成プログラム)
23……決定値取得手段(決定値取得プログラム)
25……キャラクタ情報処理手段(キャラクタ情報処理プログラム)
26……攻撃態様決定手段(攻撃態様決定プログラム)
30……敵キャラクタ情報処理手段(敵キャラクタ情報処理プログラム)
31……戦闘処理手段(戦闘処理プログラム)
32……戦闘処理手段、変動パラメータ処理手段(表現データ生成プログラム)
33……入力受付モード制御手段(入力受付モード制御プログラム)
GPR……ゲームプログラム
CR1……キャラクタ
CR2……キャラクタ
CR3……キャラクタ
BW1……変動パラメータ(波形)
BW2……変動パラメータ(波形)
BW3……変動パラメータ(波形)
EW1……変動パラメータ(波形)
EW2……変動パラメータ(波形)
EW3……変動パラメータ(波形)
DP1……決定値
DP2……決定値
DP3……決定値
DP1’ ……決定値
DP2’ ……決定値
DP3’ ……決定値
da……決定値の差
db……決定値の差
dc……決定値の差
da’……決定値の差
dc’……決定値の差
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program for performing a battle process on an enemy character based on at least the attack mode of the character operated by the player. More specifically, the attack mode of the character changes based on the variation parameter and the timing of the player's operation input. The game program.
[0002]
[Prior art]
Generally, in a role-playing game (RPG), for example, a character operated by a player via a controller or the like and a hostile enemy character battle each other. In many cases, a player selects an attack technique command from a list (so-called command) for commanding an attack technique, and attacks an enemy character based on the selected attack technique.
[0003]
In addition, the characters operated by the player may form a group (so-called party) composed of a plurality of characters and perform a battle. In such a case, the attack is performed by an attack technique that is played between a plurality of characters, that is, a so-called combined technique. May be performed.
[0004]
    In addition,Prior art documents include the following.
[Patent Document 1]
JP 2002-052249 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the attack technique and the combined technique described above, as the character grows in the process of the game progressing by the player, those techniques can be used or the attack power of these techniques can be increased. It is like that.
[0006]
However, since the character's growth has grown by experiencing more battles, for example, if a new character has just been put into a party, only the attack power of the newly added character is small, You may not be able to use the combined technique that you did.
[0007]
Therefore, for example, there is a possibility that it is necessary to play the game only for the growth of the character regardless of the story development on the game, and there is a possibility that the taste as a game may be impaired.
[0008]
On the other hand, in the case of selecting and commanding an attack technique or a combined technique as described above, for example, when a new attack technique or a combined technique can be commanded (used) due to the growth of the character, once (or several times) ) By using the technique, the player understands what technique the player is.
[0009]
Therefore, even if the subsequent technique is selected and commanded, it is known what kind of technique will be delivered, and the sense of expectation is diminished and the fun as a game is impaired.
[0010]
Therefore, in order to solve the above-described problem, the present invention provides a game program capable of acquiring a determined value from a plurality of variation parameter values when a player's operation input is detected and determining an attack mode based on the determined value. It is intended to provide.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 is based on an input unit (14) that can be freely input by a player, a memory unit (5, 15) that can store information on a game program (GPR), and the game program (GPR). A computer (1) comprising an operation unit (2) for calculating expression data and an expression data output unit (8, 9) for outputting the expression data to an expression device (11, 12).
Character information processing means (25) for processing information of a plurality of characters (for example, CR1, CR2, CR3) that can be operated by the player;
Enemy character information processing means (30) for processing information of enemy characters that are hostile to the plurality of characters (eg, CR1, CR2, CR3);
An input reception mode control means (33) for performing on / off control on a mode related to whether or not to accept an input during battle via the input unit (14);
When the mode is on, a plurality of variation parameters (for example, BW1, BW2, BW3, EW1, EW2, EW3) corresponding to each of the plurality of characters (for example, CR1, CR2, CR3) are continuously generated at predetermined timings, respectively. The fluctuation parameter processing means (20, 32) for expressing these fluctuation parameters (for example, BW1, BW2, BW3, EW1, EW2, EW3) in the expression device (11),
When the mode is on and a player's operation input via the input unit (14) is detected, a determined value is determined based on the plurality of variation parameters (for example, BW1, BW2, BW3, EW1, EW2, EW3). Determination value acquisition means (23) for acquiring (for example, DP1, DP2, DP3, DP1 ′, DP2 ′, DP3 ′),
Based on the determined values (for example, DP1, DP2, DP3, DP1 ′, DP2 ′, DP3 ′) acquired by the determined value acquisition means (23), the character (for example, CR1, CR2, CR3) to the enemy character. Attack mode determining means (26) for determining the attack mode of
Battle processing means (31, 32) for performing a battle process on the enemy character based on the attack mode and expressing the battle on the expression device (11, 12);
Is a game program (GPR) for functioning as
[0012]
The invention according to claim 2 is the game program (GPR) according to claim 1,
The attack mode determining means (26) determines the attack mode based on a difference between the determined values (for example, da, db, dc, da ', dc').
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0013]
The invention according to claim 3 is the game program (GPR) according to claim 1 or 2, wherein
The character information processing means (25) stores a plurality of attack technique information in which attack styles against the enemy characters by the plurality of characters (for example, CR1, CR2, CR3) are different from each other,
The attack mode determining means (26) determines the attack mode by selecting at least one attack technique information from the plurality of attack technique information.
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0014]
The invention according to claim 4 is the game program (GPR) according to claim 3,
The plurality of attack technique information includes coalescence technique information that is an attack mode to the enemy character by at least two characters among the plurality of characters (for example, CR1, CR2, CR3).
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0015]
The invention according to claim 5 is the game program (GPR) according to any one of claims 1 to 4,
The variation parameter processing means (20) represents each of a plurality of variation parameters continuously generated at the predetermined timing as waveform information on coordinates composed of a time axis and an amplitude axis.
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0016]
The invention according to claim 6 is the game program (GPR) according to claim 5,
The determined value acquisition means (23) samples each waveform information at a certain point on the time axis when detecting an operation input of the player through the input unit, and each of the waveform values is determined as the determined value (for example, DP1, DP2, DP3, DP1 ′, DP2 ′, DP3 ′),
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0017]
The invention according to claim 7 is the game program (GPR) according to claim 6, further comprising:
A target graphic processing means (22) for generating a target graphic indicating a portion for sampling each waveform information and expressing the target graphic on the expression device;
Is a game program (GPR) for functioning as
[0018]
The invention according to claim 8 is the game program (GPR) according to any one of claims 5 to 7,
The variation parameter processing means (20) generates the plurality of waveform information so as to have different temporal changes,
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0019]
The invention according to claim 9 is the game program (GPR) according to any one of claims 1 to 8,
The determined value acquisition means (23) calculates a time limit for enabling detection of a player's operation input via the input unit (14).
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0020]
The invention according to claim 10 is the game program (GPR) according to any one of claims 1 to 9, wherein
The character information includes compatibility values obtained by quantifying the relationship between the plurality of characters (for example, CR1, CR2, CR3),
The plurality of variation parameters (for example, BW1, BW2, BW3, EW1, EW2, EW3) are generated by being corrected based on the compatibility values.
The game program (GPR) is characterized by the above.
[0021]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the invention, regardless of the degree of growth of the character operated by the player, the player performs an operation input according to the variation parameter expressed in the expression device (11), for example, the strength of the attack power, etc. The attack mode can be aimed at with some intention. Thereby, it is not necessary to play the game only for the growth of the character, and the taste as a game can be increased. Also, by preparing various attack modes according to the timing of the player's operation input, various attack modes can be determined according to the timing of the player's operation input via the input unit (14). Thereby, the player can enjoy various attack modes according to the input timing in the game, and can increase the sense of expectation for the attack mode to be exhibited by considering various timings at the time of input. This can increase the fun of the game.
[0022]
According to the invention of claim 2, the attack mode determining means (26) determines the attack mode based on the difference between the determined values (for example, da, db, dc, da ′, dc ′), so that the player can express the attack mode. Based on the closeness of each variable parameter expressed in (11), it is possible to aim at an attack mode intended to some extent, and increase the taste as a game.
[0023]
According to the invention of claim 3, the attack mode determining means (26) is stored by the character information processing means (25) based on the determined values (for example, DP1, DP2, DP3, DP1 ′, DP2 ′, DP3 ′). Since the attack mode is determined by selecting at least one attack technique information from the plurality of attack technique information, it is possible to determine the attack technique according to the timing of the player's operation input via the input unit (14). This can increase the fun of the game.
[0024]
According to the invention of claim 4, the plurality of attack technique information includes coalescing technique information that is an attack mode to an enemy character by at least two characters among a plurality of characters (for example, CR1, CR2, CR3). Therefore, the combined technique can be determined by the timing of the player's operation input via the input unit (14), and the fun of the game can be increased.
[0025]
According to the invention of claim 5, since the fluctuation parameter processing means (20) expresses a plurality of fluctuation parameters continuously generated at predetermined timings as waveform information on coordinates consisting of a time axis and an amplitude axis, respectively. The player can aim at the attack mode to some extent in accordance with each fluctuating waveform expressed in the expression device (11), and can increase the taste as a game.
[0026]
According to the sixth aspect of the present invention, when the player's operation input is detected, each waveform information is sampled at a certain point on the time axis, thereby determining the determined values (for example, DP1, DP2, DP3, DP1 ′, DP2 ′). , DP3 ′).
[0027]
According to the seventh aspect of the present invention, the target graphic processing means (22) generates the target graphic indicating the portion for sampling each waveform information by the decision value acquisition means (23) and expresses it on the expression device. At the same time, a target graphic displayed on the expression device can be input as a target.
[0028]
According to the eighth aspect of the invention, since the fluctuation parameter processing means (20) generates a plurality of pieces of waveform information so as to have different temporal changes, the waveform represented by the expression device (11) moves at different speeds. This makes it difficult to aim at the attack mode intended by the player. Thereby, the player's willingness to aim for a better attack mode can be increased, and the fun of the game can be further increased.
[0029]
According to the ninth aspect of the present invention, the decision value acquisition means (23) calculates and processes the time limit during which the player's operation input via the input unit (14) can be detected. However, it is more difficult to aim at the attack mode intended by the player, and the player's willingness to challenge can be improved.
[0030]
According to the invention of claim 10, the character information includes compatibility values obtained by quantifying the relationship between a plurality of characters (for example, CR1, CR2, CR3), and a plurality of variation parameters (for example, EW1, EW2). , EW3) is generated after being corrected based on the compatibility value, so that the difficulty level of aiming at the attack mode intended by the player can be changed based on the compatibility value.
[0031]
In addition, although the code | symbol in the said parenthesis is for contrast with drawing, this is for convenience for making an understanding of invention easy, and has no influence on the structure of a claim. It is not a thing.
[0032]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a game apparatus according to the present invention.
[0033]
As shown in FIG. 1, a game apparatus 1 as a home game machine, which is an example of a computer, includes a CPU (arithmetic unit) 2 mainly composed of a microprocessor unit. A ROM 4 and a RAM (memory unit) 5 as a main storage device are connected to the CPU 2 via a bus 3. The ROM 4 stores in advance an operating system as a program necessary for overall operation control of the game apparatus 1 and data necessary for its execution.
[0034]
In the RAM 5, for example, a game program GPR and various data read from the storage disk 6 as an optical storage medium via the storage disk reader 7 are recorded (stored).
[0035]
In the RAM 5, an area for temporarily storing various information necessary for the progress of the game is set according to a program read from the storage disk 6. Furthermore, image data read from the storage disk 6 and processed by the CPU 2 is also stored in a predetermined video area secured in the RAM 5.
[0036]
Not only the game apparatus 1 but also a RAM dedicated to display processing may be provided separately. The storage disk 6 may be any storage disk such as a CD-ROM, DVD-ROM, or other optical disk for supplying the game program GPR, and further supplies the game program GPR. In addition, it may be supplied by semiconductor memory, Internet distribution, or the like.
[0037]
Further, an image processing device 8 and a sound processing device 9 as expression data output units are connected to the CPU 2 via the bus 3. The image processing device 8 reads the image data from the video area of the RAM 5 and draws the game screen on the frame memory 10 and converts the drawn image into a video signal for displaying on the display (representation device) 11. And output at a predetermined timing.
[0038]
The sound processing device 9 converts the sound data on the storage disk 6 into a predetermined analog sound signal and outputs it from a speaker (representation device) 12. As the display 11 and the speaker 12, a household television receiver and a speaker attached thereto are generally used.
[0039]
A controller (input unit) 14 and an external memory 15 are detachably connected to the bus 3 via an interface 13. The controller 14 is provided with a cross key 14a for accepting an operation by the player, a push button switch 14b,.
[0040]
The controller 14 outputs a signal corresponding to the operation state of the operation members 14a and 14b at a constant period (for example, 1/60 seconds), and the CPU 2 determines the operation state of the controller 14 based on the signal.
[0041]
The external memory 15 has, for example, a rewritable semiconductor element that can be stored and stored, and data indicating the progress of the game is stored in response to an instruction from the player. The external memory 15 may be provided as an element constituting a portable game machine (not shown) that can be attached to and detached from the interface 13, for example.
[0042]
In addition, although the game machine 1 as a household game machine was demonstrated as an example as a computer which functions the game program which concerns on this invention, this game machine 1 is not an apparatus only for a game, but general music and an image | video. However, the present invention is not limited to this, and any apparatus may be used as long as it can function a game program, such as a personal computer or a mobile phone.
[0043]
Next, an example of the game program GPR according to the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the game program GPR, and FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display screen according to the first embodiment.
[0044]
Note that the game program GPR is originally composed of many (main or sub) programs (means). However, in FIG. 2, only the main part according to the present invention is schematically illustrated for convenience of explanation. The illustration of many programs that perform other operations and operations is omitted.
[0045]
As shown in FIG. 2, the game program GPR includes a fluctuation parameter processing program 20 having a waveform generation program 21, a decision line generation program 22, a decision value detection program 23 having a time limit processing program 24, and an attack technique selection program 27. The game apparatus 1 is composed of a character processing program 25 having an attack mode determination program 26 and an attack technique storage program 28, an enemy character processing program 30, a battle processing program 31, an expression data generation program 32, and an input reception mode control program 33. It is functioning.
[0046]
The character processing program 25 is a plurality of characters that can be operated by the player via the controller 14, for example, various information relating to the characters CR1, CR2, CR3 as shown in FIG. Information on vitality, defense, speed, magic, possession items, equipment, etc.) can be processed, and various information can be input and output to each program as needed.
[0047]
Further, the enemy character processing program 30 processes various information related to the enemy characters that are hostile to the characters CR1, CR2, CR3, etc. in the game, and in particular, various information can be input and output to the battle processing program 31.
[0048]
For example, when the character CR1, CR2, CR3 and the enemy character enter a battle state by a program (not shown) for developing a story on the game, and the player gives a command to the character via the controller 14, the input acceptance mode For example, the control program 33 controls to turn on a mode relating to whether or not to accept input during battle so that a signal from the push button switch 14b of the controller 14 (that is, a player's operation input) is received in detail by a determination value acquisition program 23 described later. As shown in FIG. 3, the display screen 40 is displayed on the display 11 by the expression data generation program 32.
[0049]
Display frames 41, 42, and 43 are displayed by the expression data generation program 32 in the upper left portion of the display screen 40 in the figure, and stored in the display frames 41, 42, and 43 by the character information processing program 25. An overview image of the characters CR1, CR2, and CR3 is displayed based on the image information.
[0050]
Similarly, a display frame 44 is displayed by the expression data generation program 32 in the middle part of the display screen 40 in the figure, and a bar graph for indicating a time limit to be described in detail later is displayed in the display frame 44. A time gauge 45 is displayed. For example, the time gauge 45 is reduced in the direction of arrow A in FIG.
[0051]
A waveform display unit 46, which is a main part of the present invention, is displayed in the lower part of the screen display 40 in the figure. The waveform display unit 46 receives the fact that the mode is turned on by the input reception mode control program 33, and the waveform generation program 21 of the variation parameter processing program 20 receives the characters CR1, CR2 and CR3. When three variation parameters to be generated correspondingly are continuously generated at this timing, waveforms (waveform information) BW1, BW2, and BW3 corresponding to the characters CR1, CR2, and CR3 in the form of biorhythm, for example, are shown in FIG. 3 is displayed via the expression data generation program 32 on coordinates having a horizontal direction as a time axis and a vertical direction as an amplitude axis.
[0052]
The timing at which the waveform generation program 21 continuously generates the variation parameters is the timing when the mode is controlled by the input reception mode control program 33 as described above, that is, the waveform is generated while the variation parameters are continuously generated. Although it may be displayed on the display unit 46, for example, the variable parameters are continuously generated in advance at the timing when the characters CR1, CR2, CR3 and the enemy character enter a battle state by a program (not shown). There may be any timing as long as it is possible to display the fluctuation parameter (that is, each waveform information).
[0053]
Since each of the waveform information is generated so as to change with time by the waveform generation program 21, the waveforms BW1, BW2, and BW3 are respectively displayed on the waveform display unit 46 on the display screen 40 by arrows B and B in FIG. Displayed at different speeds in the directions indicated by C and D. Note that the periods of the waveforms BW1, BW2, and BW3 are preferably different periods.
[0054]
In the waveform display section 46, a decision line Bar, which is a target for the player to press down (press operation) the pushbutton switch 14b of the controller 14 by the decision line generation program 22, is described in detail in a decision value acquisition program 23 described later. Is displayed via the expression data generation program 32 at the time of sampling the determined value.
[0055]
In the present embodiment, the push button switch 14b of the controller 14 is described as an example of the input unit for operation input by the player. However, the present invention is not limited to this, and other push buttons or a cross key 14a may be used.
[0056]
When the display screen 40 is displayed as described above, the player waits for the player to press the push button switch 14b. At this time, the time limit processing program 24 starts a timer (not shown) as the time limit, and displays the time gauge 45 so that the time gauge 45 is reduced in the arrow A direction in accordance with the timer. The determined value acquisition program 23 waits for the player to press the pushbutton switch 14b as a time during which the player can press the pushbutton switch 14b until the time gauge 45 reaches the leftmost end in the figure.
[0057]
For example, assume that the player presses the push button switch 14b of the controller 14 at the timing when the waveforms BW1, BW2, and BW3 as shown in FIG. Then, the determined value acquisition program 23 detects the pressing of the push button switch 14b, and based on the detection, the value of the variation parameter generated by the variation parameter processing program 20 at a certain point on the time axis, that is, the decision line Bar is obtained. The values of the waveforms BW1, BW2, and BW3 in the displayed portion are sampled and acquired as determined values DP1, DP2, and DP3.
[0058]
When the determined value acquisition program 23 detects that the push button switch 14 b is pressed, the input reception mode control program 33 switches the above mode from on control to off control, and the determined value acquisition program 23 passes the controller 14. The player's operation input is not accepted.
[0059]
Then, the attack mode determination program 26 determines the attack mode to the enemy character by the characters CR1, CR2, CR3 based on the determination values DP1, DP2, DP3 acquired by the determination value acquisition program 23, and the battle processing program 31 The information of the attack mode determined in is output.
[0060]
The attack mode determination program 26 can determine a variety of attack modes by various settings. In the present embodiment, first, the difference da between the determination values DP1 and DP2, and the determination values DP2 and DP3. And the difference dc between the determined values DP3 and DP1 are calculated.
[0061]
That is, the difference da, dc between the decision values DP1 and DP3 with respect to the decision value DP1 for the character CR1, the difference da, db between the decision values DP1 and DP3 with respect to the decision value DP2 with respect to the character CR2, and the decision value DP3 with respect to the character CR3. Differences db and dc from the determined values DP1 and DP2 are values for determining the attack mode.
[0062]
On the other hand, in the attack technique storage program 28 of the character information processing program 25, various attack techniques (for example, various sword techniques, various magic techniques, various physiques, etc.) are used as attack modes to the enemy characters by the characters CR1, CR2, CR3. ) Is stored and prepared, and two or three of the characters CR1, CR2 and CR3 cooperate with each other in the combined technique storage program 29 of the attack technique storage program 28. A large amount of information relating to various combined techniques (for example, various sword techniques, various magic techniques, techniques in which characters are combined and delivered) is stored and prepared.
[0063]
Further, information on various attack techniques and combined techniques stored in the attack technique storage program 28 and the combined technique storage program 29 is stored, for example, for each attack power level against the enemy character.
[0064]
Then, for example, as shown in FIG. 3, the attack technique selection program 27 selects that the characters CR1, CR2, and CR3 attack each other because there are differences da, db, and dc between the determined values DP1, DP2, and DP3. In addition, for example, an attack technique having a relatively medium attack power is selected corresponding to each character CR1, CR2, CR3 according to the difference da, db, dc of the determined values, and the selected attack technique is selected. Is determined as the attack mode and output to the battle processing program 31.
[0065]
Then, based on the selected attack technique, the battle processing program 31 outputs, for example, animation information of the attack technique to the expression data generation program 32, displays the animation of the attack technique on the display 11, and also displays the enemy character. A value by which the vitality value of the enemy character being processed by the information processing program 30 is subtracted, that is, a so-called damage value is displayed on the display 11 via the expression data generation program 32.
[0066]
When selecting this attack technique, the attack technique stored for each stage of the attack power is stored for each detailed stage, and corresponds finely to the differences da, db, dc of the determined values. This prevents the player from distinguishing from the states of the waveforms BW1, BW2, and BW3 on the display screen 40. Thus, for example, until the above-described animation display is performed, the player does not know what attack technique is used to fight, and the player's expectation can be increased.
[0067]
The case where the push button switch 14b is pressed while the decision line Bar is displayed at the position shown in the figure with respect to the waveforms BW1, BW2, and BW3 shown in FIG. 3, for example, has been described. For example, the waveforms BW1, BW2 If the player depresses the push button switch 14b of the controller 14 when the point CP1 intersects (hereinafter referred to as “cross point”) CP1 is positioned on the decision line Bar, the difference da between the decision values DP1 and DP2 is In this case, the attack technique selection program 27 selects the information on the combination technique to be delivered by the characters CR1 and CR2 from the combination techniques stored in the combination technique storage program 29, and this selected combination The technique is determined as the attack mode and is output to the battle processing program 31.
[0068]
Similarly, if the player presses the push button switch 14b of the controller 14 when the cross point CP2 of the waveforms BW2 and BW3 or the cross point CP3 of the waveforms BW3 and BW1, for example, is located on the decision line Bar, respectively. The difference between the decision values db and dc is 0. At this time, the attack technique selection program 27 is fed out from the combined techniques stored in the combined technique storage program 29 by the characters CR2 and CR3 or the characters CR1 and CR3. Information of the combined technique to be selected is selected, and the selected combined technique is determined as an attack mode and output to the battle processing program 31.
[0069]
Furthermore, if the player depresses the pushbutton switch 14b of the controller 14 when a cross point where all of the waveforms BW1, BW2, and BW3 (not shown) intersect is positioned on the decision line Bar, the difference da, db and dc are all 0. At this time, the attack technique selection program 27 is fed out by the characters CR1, CR2 and CR3 from the combined techniques stored in the combined technique storage program 29, that is, the cross point CP1. , CP2 and CP3, the information on the combined technique having an attack power level higher than that in the case of CP2, CP3 is selected, and the selected combined technique is determined as the attack mode and output to the battle processing program 31.
[0070]
Similarly, the battle processing program 31 outputs, for example, information relating to the animation of the combined technique to the expression data generation program 32 based on the selected combined technique, and displays the animation of the attack technique on the display 11. Then, a value for subtracting the vitality value of the enemy character being processed by the enemy character information processing program 30, a so-called damage value, is displayed on the display 11 via the expression data generation program 32.
[0071]
That is, when such a cross point is positioned on the decision line Bar, when the player presses the push button switch 14b, when the push button switch 14b is pressed in the state of the waveforms BW1, BW2, BW3 shown in FIG. Compared to the above, an attack (battle process) is performed by a combined technique that is an attack mode with a greater attack power against the enemy character.
[0072]
On the other hand, when the determination values DP1, DP2, DP3 on the determination line Bar are further away from the state shown in FIG. 3, for example, when the player presses the push button switch 14b, it is shown in FIG. An attack (battle process) is performed by an attack technique that is an attack mode with a smaller attack power against the enemy character than when the push button switch 14b is pressed in the state of the waveforms BW1, BW2, BW3 and the decision line Bar.
[0073]
As described above, when selecting an attack technique or a combined technique, the attack technique or the combined technique stored for each of the attack power levels is stored for each detailed level, and the difference between the determined values is different. By carefully corresponding to da, db, and dc, the player cannot be distinguished from the states of the waveforms BW1, BW2, and BW3 on the display screen 40. Thus, for example, until the above-described animation display is performed, the player does not know what attack technique or combined technique is used for the battle, and the player's expectation can be increased.
[0074]
On the other hand, the player pushes the push button until the timer processed by the time limit processing program 24 reaches the time limit, that is, until the time gauge 45 displayed on the display screen 40 reaches the leftmost end in the figure. If the switch 14b is not pressed, the determined value acquisition program 23 assumes that the push button switch 14b is pressed when the time gauge 45 reaches the leftmost end in the figure, and the same as described above. The decision values DP1, DP2, DP3 on the decision line Bar of the waveforms BW1, BW2, BW3 at that time are respectively acquired.
[0075]
Note that the processing when the time limit is reached is not limited to the above-described processing. For example, the determination value acquisition program 23 cannot acquire the determination value as a risk that the player has not pressed the push button switch 14b. It may be outputted to the attack mode determination program 26, and the attack mode determination program 26 may select and determine the attack mode with the lowest attack power.
[0076]
When the timer processed by the time limit processing program 24 reaches the time limit, the input reception mode control program 33 switches the mode to the same mode as when the push button switch 14b is pressed within the time limit. Switching from the on control to the off control, the determined value acquisition program 23 is in a state where it does not accept the player's operation input via the controller 14.
[0077]
As described above, according to the game program GPR according to the present invention, the player presses the push button switch 14b of the controller 14 in accordance with the waveforms BW1, BW2, and BW3 of the display screen 40 displayed on the display 11, according to the timing of the player. For example, the attack mode can be aimed at with some intention of the strength of the attack power. That is, for example, regardless of the degree of growth of the characters CR1, CR2, and CR3, the attack mode is determined by the timing at which the player presses the push button switch 14b. Therefore, for example, the characters CR1, CR2, and CR3 that are unrelated to the story development on the game. It is not necessary to play a game only for the growth of the game, and the taste as a game can be increased.
[0078]
In addition, for example, selecting a command such as an attack technique or a combined technique as in the past means that the attack mode is determined by the selected attack technique or the combined technique. The game program GPR according to the present invention does not give a sense of expectation except in the case of commanding, but according to the timing of pressing the push button switch 14b by the player, various attack techniques and coalescence techniques are prepared, Various attack techniques and combined techniques can be determined according to the timing of the player's operation input. As a result, the player can enjoy various attack techniques and combined techniques according to the input timing in the game. The expectation can be increased, and the fun as a game can be increased.
[0079]
Further, since the attack mode is determined based on the differences da, db, dc between the determined values DP1, DP2, DP3, the player can determine the proximity of the waveforms BW1, BW2, BW3 on the determination line Bar, that is, the cross point CP1, Aiming at a state where the waveforms are approaching and intersecting, such as CP2 and CP3, for example, aiming at an attack technique or a combined technique with a large attack power, or aiming at a state where the waveform is moving away, for example, an attack with a small attack power A technique can be aimed at, that is, an attack mode intended to some extent based on the proximity of the waveforms BW1, BW2, and BW3.
[0080]
Further, the fluctuation parameter processing program 20 generates the information of the waveforms BW1, BW2, and BW3 so as to have different temporal changes, that is, the waveforms BW1, BW2, and BW3 on the display screen 40 move at different speeds. Can make it difficult to aim at the intended attack mode. This makes it possible for the player not to know what attack technique to attack after pressing the push button switch 14b, to increase expectation, and to increase the fun of the game. Further, since it becomes difficult to aim at an intended attack mode, the player's willingness to aim for an attack technique or a combined technique with greater attack power, for example, can be increased, and the fun as a game can be further increased.
[0081]
Furthermore, since the determination value acquisition program 23 calculates a timer as a time limit that allows the player to detect pressing of the push button switch 14b, the game progress can be promoted, but the player can attack, for example, It is possible to make it more difficult to aim for powerful attack techniques and combined techniques.
[0082]
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display screen according to the second embodiment. In the second embodiment described below, a battle process is performed only by a combined technique of attacking an enemy character by two characters. In the description of the second embodiment, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals except for the changed parts, and the description thereof is omitted.
[0083]
As in the first embodiment, the characters CR1, CR2, CR3 and the enemy character are brought into a battle state by a program (not shown) that develops a story on the game, for example, and the player receives the character via the controller 14 via the controller 14. At the scene where the command is given, the input reception mode control program 33 controls to turn on the mode regarding whether or not to accept the input during the battle, and the expression data generation program 32 displays the display screen 50 on the display 11 as shown in FIG. Is displayed.
[0084]
Display frames 51, 52, 53 are displayed by the expression data generation program 32 in approximately half of the left portion of the display screen 50 in the figure, and the character information processing program is displayed in these display frames 51, 52, 53. 25, an overview image of the characters CR1, CR2, and CR3 is displayed. Further, the frame portions 51a, 52a, 53a of the display frames 51, 52, 53 are colored in different colors so as to correspond to the characters CR1, CR2, CR3.
[0085]
Similarly, a display frame 54 is displayed by the expression data generation program 32 in the upper right part of the display screen 50 in the figure, and a bar graph for indicating a time limit, which will be described in detail later, is displayed in the display frame 54. A time gauge 55 is displayed. For example, the time gauge 55 is reduced in the direction of arrow A in FIG.
[0086]
In the lower right portion of the screen display 50 in the figure, a waveform display unit 56 that is a main part of the present invention is displayed. In response to the on-control of the mode by the input reception mode control program 33, the waveform generation program 21 of the variation parameter processing program 20 is displayed on the waveform display unit 56 for each of the characters CR1, CR2, and CR3. If the three fluctuation parameters to be generated are generated and generated continuously at this timing, for example, waveforms corresponding to the characters CR1, CR2, and CR3 having irregular amplitudes and periods as shown in an electrocardiogram (each waveform information) EW1, EW2, and EW3 are expressed in the form of coordinates in which the vertical direction in FIG. 4 is a time axis and the horizontal direction is an amplitude axis, and the time axes are axis centers CT1, CT2, and CT3, respectively. It is displayed via the generation program 32.
[0087]
As in the first embodiment, the timing at which the waveform generation program 21 continuously generates the variation parameters is the timing at which the mode by the input reception mode control program 33 is on-controlled as described above. In other words, the variation parameters may be displayed on the waveform display unit 46 while being continuously generated. However, for example, the variation parameters are preliminarily varied at the timing when the characters CR1, CR2, CR3 and the enemy character enter the battle state by a program not shown. Each parameter may be generated continuously, and any timing may be used as long as it is possible to display a variation parameter (that is, each waveform information).
[0088]
The waveforms EW1, EW2, and EW3 are displayed in the same color as the frame portions 51a, 52a, and 53a of the display frames 51, 52, and 53 in which the overview images of the characters CR1, CR2, and CR3 are displayed as described above. When the player views the display screen 50, it is easy to understand which waveforms EW1, EW2, and EW3 corresponding to the characters CR1, CR2, and CR3 are.
[0089]
Since each waveform information is generated by the waveform generation program 21 so as to have different temporal changes, the waveforms EW1, EW2, and EW3 are respectively displayed on the waveform display unit 56 on the display screen 50 by an arrow B ′ in FIG. , C ′, D ′ are displayed at different speeds. Note that the amplitude and period of the waveforms EW1, EW2, and EW3 may be stored in advance in the character information processing program 25 as waveform information unique to the characters CR1, CR2, and CR3, or to some extent by the waveform generation program 21. The waveform information may be randomly generated in a state where the amplitude and period of the waveform are limited.
[0090]
In the waveform display unit 56, a decision line Bar ′, which is a target for the player to press (operate input) the pushbutton switch 14 b of the controller 14 by the decision line generation program 22, will be described in detail later. 23 is displayed via the expression data generation program 32 at the time when the decision value is sampled. As in the first embodiment, in the second embodiment, the push button switch 14b of the controller 14 is described as an example of the input unit for operation input by the player. However, the present invention is not limited to this. Or a cross key 14a.
[0091]
When the display screen 50 is displayed as described above, the player waits for the push button switch 14b to be pressed. At this time, the time limit processing program 24 starts a timer (not shown) as the time limit, and displays the time gauge 55 so that the time gauge 55 is reduced in the arrow A direction in accordance with the timer. The determined value acquisition program 23 waits for the player to press the pushbutton switch 14b as a time during which the player can press the pushbutton switch 14b until the time gauge 55 reaches the leftmost end in the figure.
[0092]
For example, assume that the player presses the push button switch 14b of the controller 14 at the timing when the waveforms EW1, EW2, and EW3 as shown in FIG. 4 are displayed. Then, the determined value acquisition program 23 detects the pressing of the push button switch 14b, and based on the detection, the value of the variation parameter generated by the variation parameter processing program 20 at a certain point on the time axis, that is, the decision line Bar ′. The values of the waveforms EW1, EW2, and EW3 in the portion where “” is displayed are sampled and acquired as determined values DP1 ′, DP2 ′, and DP3 ′.
[0093]
When the determined value acquisition program 23 detects that the push button switch 14 b is pressed, the input reception mode control program 33 switches the above mode from on control to off control, and the determined value acquisition program 23 passes the controller 14. The player's operation input is not accepted.
[0094]
Then, the attack mode determination program 26 determines the attack mode to the enemy character by the characters CR1, CR2, CR3 based on the determination values DP1 ′, DP2 ′, DP3 ′ acquired by the determination value acquisition program 23, and battles Information about the determined attack mode is output to the processing program 31.
[0095]
The attack mode determination by the attack mode determination program 26 can be performed in various ways according to various settings. In the second embodiment, first, the difference da ′ between the determination values DP1 and DP2 is determined. The difference dc ′ between the values DP3 and DP1 is calculated. That is, the differences da ′ and dc ′ between the determination values DP2 and DP3 with respect to the determination value DP1 mainly including the character CR1 are values for determining the attack mode.
[0096]
On the other hand, in the combined technique storage program 29 of the attack technique storage program 28 of the character information processing program 25, various combined techniques (for example, various sword techniques, various types) in which the character CR1 and the characters CR2 and CR3 cooperate with each other are provided. A large amount of information relating to magic techniques, techniques for performing various physical techniques and the like that are combined with each other) is stored and prepared. Information on various coalescing techniques stored in the coalescing technique storage program 29 is, for example, for enemy characters. Stored by attack power level.
[0097]
Then, since the attack technique selection program 27 has some differences da ′ and dc ′ between the decision values DP2 ′ and DP3 ′ with respect to the decision value DP1 ′ as shown in FIG. 4, for example, the difference da ′, dc between the decision values In accordance with ', for example, a combined technique having a relatively moderate attack power is selected corresponding to the characters CR1, CR2 and characters CR1, CR3, and the selected combined technique is determined as an attack mode, and the battle processing program 31 is selected. Is output.
[0098]
Then, the battle processing program 31 outputs, for example, animation information of the combined technique to the expression data generation program 32 based on the selected combined technique, and displays the animation of the combined technique on the display 11 and also displays the enemy character. A value by which the vitality value of the enemy character being processed by the information processing program 30 is subtracted, that is, a so-called damage value is displayed on the display 11 via the expression data generation program 32.
[0099]
When selecting this combined technique, the combined technique stored for each level of attack power is stored for each detailed level, and corresponds finely to the difference da ′, dc ′ between the determined values. This prevents the player from distinguishing from the states of the waveforms EW1, EW2, and EW3 on the display screen 50. Thus, for example, until the above-described animation display is performed, the player does not know what attack technique is used to fight, and the player's expectation can be increased.
[0100]
Further, for example, when the player presses the push button switch 14b to select the combined technique, the expression data generation program is displayed on the broken line between the display frames 51 and 53 indicating the characters CR1 and CR3 in the left part of FIG. The attack power value may be displayed as a numerical display 57 via 32, or the name of the combined technique may be displayed.
[0101]
The case where the push button switch 14b is pressed in the state where the waveforms EW1, EW2, EW3 and the decision line Bar ′ shown in FIG. 4 are displayed at the illustrated positions has been described above. When a portion CP where the waveforms EW1 and EW3 intersect and reverse as shown in the enclosed portion (hereinafter referred to as “cross point”) CP is positioned on the decision line Bar, the player presses the push button switch 14b of the controller 14. Is pressed, the difference dc ′ between the determined values DP1 ′ and DP3 ′ becomes 0 or less (including minus). At this time, the attack technique selection program 27 combines with a relatively large attack power against the enemy character from the information of the combined techniques delivered by the characters CR1 and CR3 from the combined techniques stored in the combined technique storage program 29. A technique is selected, and the selected combined technique is determined as an attack mode and output to the battle processing program 31.
[0102]
That is, when such a cross point CP is positioned on the decision line Bar and the player depresses the push button switch 14b, the display mode of the above-described waveforms EW1, EW2, and EW3 and the decision line Bar ′ is shown in FIG. In this state, an attack (battle process) is performed by a combined technique that is an attack mode that has a much greater attack power against the enemy character than when the push button switch 14b is pressed.
[0103]
On the other hand, when the determined values DP1 ′, DP2 ′, DP3 ′ are further away from the state shown in FIG. 4, for example, when the player presses the push button switch 14b, the waveform shown in FIG. An attack (battle process) is performed by a combined technique, which is an attack mode with a small attack power against the enemy character, compared to when the push button switch 14b is pressed in the state of EW1, EW2, EW3 and the decision line Bar ′.
[0104]
On the other hand, the character information processing program 25 stores compatibility values obtained by quantifying the relationship between the character CR1 and the characters CR2 and CR3. As described above, the waveform generation program 21 sets the axes CT1, CT2, and CT3, respectively. When generating the waveforms EW1, EW2, EW3 with the axis as the axis, the waveforms EW1, EW2, EW3 are corrected in such a way that the axes CT1, CT2, CT3 are moved in the direction of the arrow EF based on the compatibility values. Is generated.
[0105]
That is, if the compatibility value between the character CR1 and the character CR2 is corrected to a good value based on, for example, the development of a story or the result of battle processing, the axis CT2 moves in the direction of arrow F with respect to the axis CT1. In other words, it is corrected so that it is close. As a result, the compatibility values of the characters CR1 and CR2 become good values so that the waveforms EW1 and EW2 approach each other, and the difference da ′ between the determined values DP1 ′ and DP2 ′ decreases, so that the attack technique selection program 27 selects them. As the combined technique, a combined technique having a higher attack power is often selected. Furthermore, since the waveforms EW1 and EW2 approach, the cross point CP as described above also increases.
[0106]
On the other hand, when the compatibility value becomes a bad value, the axial center CT2 is corrected so as to move away from the axial center CT1, and the difference da ′ between the determined values DP1 ′ and DP2 ′ also increases. As the combined technique selected by 27, a combined technique having a smaller attack power is often selected. Further, since the waveforms EW1 and EW2 move away, the cross point CP as described above is also reduced.
[0107]
Of course, similarly, based on the compatibility values of the characters CR1 and CR3, the axial centers CT1 and CT3 are corrected so as to be close to each other or away from each other. Accordingly, for example, the waveforms EW1 and EW2 shown in FIG. 4 do not have the cross point CP, but the cross point CP may exist when the compatibility value becomes a good value.
[0108]
On the other hand, as in the first embodiment, the time gauge 55 displayed on the display screen 50 is displayed on the left side of the figure until the timer processed by the time limit processing program 24 reaches the time limit. If the player does not press the push button switch 14b before reaching the extreme end, the decision value acquisition program 23 presses the push button switch 14b when the time gauge 55 reaches the extreme left end in the figure. As described above, determination values DP1 ′, DP2 ′, and DP3 ′ on the determination lines Bar ′ of the waveforms EW1, EW2, and EW3 at that time are obtained in the same manner as described above.
[0109]
Note that the processing when the time limit is reached is not limited to the above-described processing. For example, the determination value acquisition program 23 cannot acquire the determination value as a risk that the player has not pressed the push button switch 14b. It may be outputted to the attack mode determination program 26, and the attack mode determination program 26 may select and determine the attack mode with the lowest attack power.
[0110]
When the timer processed by the time limit processing program 24 reaches the time limit, the input reception mode control program 33 switches the mode to the same mode as when the push button switch 14b is pressed within the time limit. Switching from the on control to the off control, the determined value acquisition program 23 is in a state where it does not accept the player's operation input via the controller 14.
[0111]
As described above, according to the game program GPR according to the present invention, the player presses the push button switch 14b of the controller 14 in accordance with the waveforms EW1, EW2, and EW3 of the display screen 50 displayed on the display 11. For example, the attack mode can be aimed at with some intention of the strength of the attack power. That is, for example, regardless of the degree of growth of the characters CR1, CR2, and CR3, the attack mode is determined by the timing at which the player presses the push button switch 14b. Therefore, for example, the characters CR1, CR2, and CR3 that are unrelated to the story development on the game. It is not necessary to play a game only for the growth of the game, and the taste as a game can be increased.
[0112]
In addition, for example, selecting a command for a combined technique as in the past means that the attack mode is determined by the selected combined technique. However, according to the game program GPR according to the present invention, various coalescing techniques are prepared according to the timing of pressing the push button switch 14b by the player, and various coalescing techniques are determined depending on the operation input timing of the player. can do. As a result, the player can enjoy various combined techniques according to the input timing in the game, and can increase the sense of expectation for the combined techniques to be exhibited by considering various timings at the time of input. This can increase the fun of the game.
[0113]
Further, since the attack mode is determined based on the difference da ′, dc ′ between the determination values DP2 ′, DP3 ′ with respect to the determination value DP1 ′, the player can approach the waveforms EW1, EW2, EW3 on the determination line Bar ′. That is, aiming at a state where the waveform crosses and reverses like the cross point CP, for example, aiming at a combined technique with a large attack power, or aiming at a state where the waveform is moving away, for example, a small attack power A combined technique can be aimed at, that is, an attack mode intended to some extent based on the proximity of the waveforms EW1, EW2, and EW3.
[0114]
Further, the fluctuation parameter processing program 20 generates the information of the waveforms EW1, EW2, and EW3 so as to have different temporal changes, that is, the waveforms EW1, EW2, and EW3 on the display screen 50 move at different speeds. Can make it difficult to aim at the intended attack mode. Thereby, after the push button switch 14b is pressed, the player can be made unaware of what kind of combined technique is used to attack, and the expectation can be increased, and the fun of the game can be increased. Further, since it becomes difficult to aim at the intended combined technique, the player's willingness to aim at a combined technique with a greater attack power, for example, can be increased, and the fun as a game can be further increased.
[0115]
Furthermore, since the determination value acquisition program 23 calculates a timer as a time limit that allows the player to detect pressing of the push button switch 14b, the game progress can be promoted, but the player can attack, for example, It can make it more difficult to aim for a powerful union technique.
[0116]
In the second embodiment, the waveform, which is a variation parameter for obtaining the determined values DP1 ′, DP2 ′, DP3 ′, is a period or amplitude such as a biorhythm as in the first embodiment. Is not a constant waveform BW1, BW2, BW3, but is a waveform EW1, EW2, EW3 with irregular periods and amplitudes as shown in FIG. 4, for example, as shown in FIG. It can be made more difficult.
[0117]
Furthermore, the character information stored by the character information processing program 25 includes compatibility values obtained by quantifying the relationship between the characters CR2 and CR3 with respect to the character CR1, and the waveforms EW1, EW2, and EW3 are Since the axes CT1, CT2, and CT3 are corrected and generated so as to move in the direction of the arrow EF based on the compatibility value, the difficulty level of aiming at the attack mode intended by the player based on the compatibility value is increased. Can be changed.
[0118]
In the first embodiment and the second embodiment, the variation parameter is displayed on the display screen as a waveform such as a biorhythm or an electrocardiogram, but may be displayed as a bar graph, for example. The present invention is not limited to this, and any variable parameter may be used as long as it can express the variation parameter to the player.
[0119]
Further, although the description has been given of the case where the variation parameter corresponds to each character, it is also possible to make it impossible to know what attack mode will be caused by not corresponding to each character. Furthermore, the difficulty level of aiming at the attack mode intended by the player can be changed by setting the number of variable parameters to be increased or decreased.
[0120]
Furthermore, although the case where there are three characters CR1, CR2, and CR3 as the number of characters that can be operated by the player has been described, of course, the number may be any number, and the number of variation parameters may be accordingly adjusted. It is preferable to change.
[0121]
In addition, although the description has been given of selecting and determining an attack technique or a combined technique as the attack mode, the attack power value may be simply determined based on the determined value. Alternatively, the life force value may be determined based on the determined value. In other words, any character may be used as long as the ability specific to the character is determined by the determined value obtained from the variation parameter at the time of an attack in which the enemy character is fighting.
[0122]
Furthermore, when determining the attack mode, it is determined based on the difference between the acquired determination values, but is not limited to this. For example, a plurality of determination values are both positive or negative values, or both are maximum. The attack mode may be determined based on a case such as a value, a minimum value, or 0. In other words, any attack mode may be used as long as the attack mode is determined based on the determined value.
[0123]
Moreover, although the waveform moves on the display screen at different speeds and the decision line Bar that is a target when the decision value is acquired from the variation parameter has been described, the waveform is fixed and the decision line Bar is fixed. May move, the waveform, and the decision line Bar move together. Furthermore, it is possible to make it difficult to aim at the attack mode intended by the player without displaying the decision line Bar.
[0124]
In addition, although the waveform has been described as moving on the display screen at different speeds, each waveform may move in the opposite direction, and the speed may change depending on the compatibility value, resulting in better compatibility. Thus, the waveform speed becomes slow, and it is possible to make it easy to aim at the attack mode intended by the player.
[0125]
In the present specification, the compatibility value may be obtained, for example, by a difference between eigenvalues given to each character, or may be a value accumulated as an experience value, for example, Any value may be used as long as the relationship is numerically expressed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a game device according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram schematically showing a game program GPR.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display screen according to the first embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display screen according to a second embodiment.
[Explanation of symbols]
1 …… Computer (game device)
2 …… Calculation unit (CPU)
5 …… Memory unit (RAM)
8. Expression data output unit (image processing device)
9. Expression data output unit (voice processing device)
11. Expression device (display)
12 …… Expression device (speaker)
14 …… Input section (controller)
15 …… Memory part (external memory)
20: Fluctuation parameter processing means (variation parameter processing program)
22 …… Target graphic processing means (decision line generation program)
23... Determination value acquisition means (determination value acquisition program)
25. Character information processing means (character information processing program)
26 ...... Attack mode determination means (attack mode determination program)
30 …… Enemy character information processing means (enemy character information processing program)
31 …… Battle processing means (battle processing program)
32 …… Combat processing means, variation parameter processing means (expression data generation program)
33 …… Input reception mode control means (input reception mode control program)
GPR …… Game program
CR1 …… Character
CR2 …… Character
CR3 …… Character
BW1 …… Variation parameter (waveform)
BW2 …… Variation parameter (waveform)
BW3 …… Variation parameter (waveform)
EW1 …… Variation parameter (waveform)
EW2: Fluctuation parameter (waveform)
EW3: Fluctuation parameter (waveform)
DP1 …… Determined value
DP2 …… Determined value
DP3 …… Determined value
DP1 '...... determined value
DP2 '...... determined value
DP3 '...... determined value
da …… Determination value difference
db …… Difference in decision value
dc ... Determination value difference
da ′ …… Determination value difference
dc ’…… Determination value difference

Claims (10)

プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前記表現データを表現装置に出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
前記プレーヤが操作し得る複数のキャラクタの情報を処理するキャラクタ情報処理手段、
前記複数のキャラクタに敵対する敵キャラクタの情報を処理する敵キャラクタ情報処理手段、
前記入力部を介する戦闘時入力の受付可否に関するモードをオンオフ制御する入力受付モード制御手段、
前記モードがオンの際に、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の変動パラメータを所定タイミングで各々連続生成し、これら変動パラメータを前記表現装置に表現する変動パラメータ処理手段、
前記モードがオンで、かつ前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記複数の変動パラメータに基づいて決定値を取得する決定値取得手段、前記決定値取得手段により取得された前記決定値に基づき、前記キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段、
前記攻撃態様に基づく前記敵キャラクタへの戦闘処理を行い、前記表現装置に表現する戦闘処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
An input unit that can freely input player operations, a memory unit that can store game program information, a calculation unit that calculates expression data based on the game program, and an expression data output unit that outputs the expression data to an expression device And a computer equipped with
Character information processing means for processing information of a plurality of characters that can be operated by the player;
Enemy character information processing means for processing information of enemy characters hostile to the plurality of characters;
An input reception mode control means for performing on / off control on a mode relating to whether or not to accept an input during a battle via the input unit;
A variation parameter processing means for continuously generating a plurality of variation parameters corresponding to each of the plurality of characters at a predetermined timing when the mode is on, and expressing the variation parameters on the expression device;
When the mode is on and when a player operation input via the input unit is detected, a determination value acquisition unit that acquires a determination value based on the plurality of variation parameters, acquired by the determination value acquisition unit Attack mode determining means for determining an attack mode of the character against the enemy character based on the determined value;
Battle processing means for performing battle processing on the enemy character based on the attack mode and expressing the battle on the expression device;
Game program to function as.
前記請求項1記載のゲームプログラムであって、
前記攻撃態様決定手段は、前記各決定値の差に基づき前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The attack mode determining means determines the attack mode based on a difference between the determined values.
A game program characterized by that.
前記請求項1または2記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタ情報処理手段は、前記複数のキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃態様がそれぞれ異なる複数の攻撃技情報を格納し、
前記攻撃態様決定手段は、前記複数の攻撃技情報の中から少なくとも1つの攻撃技情報を選択することで前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1 or 2,
The character information processing means stores a plurality of pieces of attack technique information, each of which has a different attack mode on the enemy character by the plurality of characters,
The attack mode determining means determines the attack mode by selecting at least one attack technique information from the plurality of attack technique information.
A game program characterized by that.
前記請求項3記載のゲームプログラムであって、
前記複数の攻撃技情報は、前記複数のキャラクタのうち少なくとも2つのキャラクタ同士による前記敵キャラクタへの攻撃態様である合体技情報を含む、
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 3,
The plurality of attack technique information includes coalescence technique information that is an attack mode to the enemy character by at least two characters among the plurality of characters.
A game program characterized by that.
前記請求項1ないし4のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記変動パラメータ処理手段は、前記所定タイミングで各々連続生成される複数の変動パラメータをそれぞれ、時間軸と振幅軸からなる座標上の波形情報として表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 4,
The variation parameter processing means represents a plurality of variation parameters that are continuously generated at the predetermined timing, respectively, as waveform information on coordinates composed of a time axis and an amplitude axis.
A game program characterized by that.
前記請求項5記載のゲームプログラムであって、
前記決定値取得手段は、前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記時間軸上のある時点で各波形情報をサンプリングし、それぞれを前記決定値として取得する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 5,
The determined value acquisition means samples each waveform information at a certain point on the time axis when detecting a player's operation input via the input unit, and acquires each as the determined value.
A game program characterized by that.
前記請求項6記載のゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
前記各波形情報をサンプリングする部分を示す目標図形を生成し、前記表現装置に表現する目標図形処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
The game program according to claim 6, further comprising:
A target graphic processing means for generating a target graphic indicating a portion for sampling each waveform information and expressing the target graphic on the expression device;
Game program to function as.
前記請求項5ないし7のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記変動パラメータ処理手段は、前記複数の波形情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 5 to 7,
The variation parameter processing means generates the plurality of waveform information so as to have different temporal changes,
A game program characterized by that.
前記請求項1ないし8のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記決定値取得手段は、前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出可能とする制限時間を演算処理する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 8,
The determined value acquisition means calculates a time limit that enables detection of a player's operation input via the input unit.
A game program characterized by that.
前記請求項1ないし9のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタの情報は、前記複数のキャラクタ同士の関係をそれぞれ数値化した相性値を含み、
前記複数の変動パラメータは、前記相性値に基づき補正されて生成される、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 9,
The character information includes compatibility values obtained by quantifying the relationship between the plurality of characters.
The plurality of variation parameters are generated by being corrected based on the compatibility value.
A game program characterized by that.
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