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JP3910656B2 - 運動判定装置及び方法 - Google Patents
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JP3910656B2 - 運動判定装置及び方法 - Google Patents

運動判定装置及び方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが足で乗り運動を行うことにより、動作入力を行う運動判定装置、運動判定方法、及びこれを用いたゲーム装置、シミュレーション装置に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
最近ではスキー板を模したボードにプレーヤが乗って、仮想3次元空間内で仮想スキーを行い、その様子をディスプレイに表示する3次元スキ−ゲーム装置が提案されている(特開平3−212263)。しかしこのようなゲーム装置においてボードから入力出来る情報はスキー板の操作等に限られており、歩く、ジャンプ、しゃがむなどの複雑な運動状態を判定することはできなかった。従来は、歩く、ジャンプ、しゃがむなどのプレーヤの運動状態や、姿勢などをプレーヤが実際にボード上で当該動作をおこなうことによって入力するゲーム装置は無かった。
【0003】
一方、ゲーム画面上でボクシングや格闘技を行うゲーム装置では、釦やレバー等を操作することにより入力を行っていた。このようなゲーム装置では、プレーヤは釦やレバー等を操作することにより画面上のゲームキャラクタの動きを入力しなければならない。
【0004】
このため、実際にプレーヤがゲームキャラクタと同様に空間内を動きながら、敵ファイターと戦うという模擬体験はできなかった。
【0005】
また釦とレバーの操作のみでゲームキャラクタの動きを操作するために、ゲーム操作が複雑化し、しかもゲームキャラクタの動きと実際の操作が遊離してしまい、ゲーム操作が初心者にはわかりにくいという問題があった。
【0006】
さらに釦とレバーの操作のみではゲームキャラクタの動きが限定されてしまい、実際の人の複雑な動きを表現する入力は出来なかった。
【0007】
ゲーム装置等において、釦やレバー等の操作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラクタの動作の入力を行うことが出来るようになると、複雑なゲーム操作を行うことなく、実際の人の複雑な動きを入力することが出来る。しかも、プレーヤは違和感無くゲーム操作にとけ込むことができ、ゲームキャラクタと一体となって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
【0008】
しかし、一般には実際の人の体の動きや運動状態を判定するためには多くの情報が必要であり、その情報を処理するための演算も複雑となる。このため、従来のゲーム装置では、プレーヤ自身の運動動作を入力に用いることができなかった。
【0009】
また各種運動のシミュレーション等を行う装置においても、実際の人の動きを、より簡単な構成と簡単な演算処理で正確に検出出来るシミュレーション装置が望まれているが、従来この様な装置は無かった。
【0010】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、簡単な構成で人の体の動きや運動状態を判定する情報を得て、簡単な演算処理で前記情報を処理する、運動判定装置、運動判定方法、及び前記運動判定装置を用いたゲーム装置、シミュレーション装置を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、請求項1の発明は、
プレーヤの運動を判定する運動判定装置であって、
プレーヤが運動を入力する運動入力手段と、
前記入力手段からの入力信号に基づきプレーヤの運動を判定する運動判定手段とを含み、
前記運動入力手段は、
プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段と、
前記プレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出手段とを含み、
前記運動判定手段は、
予め判定対象となる運動を、前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力に基づき判定するため判定条件が記憶された判定条件記憶手段と、
前記判定条件記憶手段に記憶された判定条件と圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力とに基づき、プレーヤの運動を判定するプレーヤ運動判定手段とを含むことを特徴とする。
【0012】
また、請求項9の発明は、
プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出し、プレーヤの運動を判定する運動判定方法であって、
前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出ステップと、
予め判定対象となる運動を、前記検出圧力に基づき判定するために設定されている判定条件と検出された圧力とに基づき、プレーヤの運動を判定する判定ステップとを有することを特徴とする。
【0013】
ここにおいて、プレーヤの運動とは、プレーヤの動作、姿勢を含む。
【0014】
請求項1又は請求項9の発明によれば、プレーヤがプレーヤ載置手段に乗り運動を行うと、その運動による圧力が検出される。
【0015】
本願の発明者は、検出された圧力とプレーヤの運動とは密接な関係にあり、運動内容を特定することにより判定対象となる運動が限定され、前記圧力に基づきプレーヤの運動が判定できることを見いだした。
【0016】
本発明では、前記運動内容に応じて決定された判定対象となる運動と、その運動のいずれに該当するかを前記圧力に基づき判定するための判定条件が記憶されており、検出圧力と前記判定条件に基づき、プレーヤの運動を判定するよう構成されている。
【0017】
このようにして、プレーヤはプレーヤ載置手段に乗って判定対象となる運動を行うことにより、自己の運動を入力することが可能となる。従って、圧力を検出するために、圧力センサ等を備えたプレーヤ載置台等を用いることにより、簡単な構成で人の体の動きや動作等の運動を判定する情報を得ることがきる。
【0018】
また、運動内容を特定することにより判定対象となる運動が限定され、簡単な演算処理で前記情報を処理する運動判定装置及び運動判定方法を提供することが出来る。
【0019】
また、請求項2の発明は、
請求項1において、
前記判定条件記憶手段は、
プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値に基づき判定するための判定条件が記憶されている第一判定条件記憶手段を含み、
前記プレーヤ運動判定手段は、
前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値と、第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づき、プレーヤの運動を判定する第一判定手段を含むことを特徴とする。
【0020】
請求項2の発明によれば、各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値に基づきプレーヤの運動の判定を行う。検出圧力とプレーヤの運動とは密接な関係にあるため、判定したい運動に応じて最適な関数を設定することで、より簡単で、正確な判定を行うことが出来る。
【0021】
請求項3の発明は、
請求項2において、
前記圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力に基づき前記支持点を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された支持点に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算手段をさらに含み、
前記第一判定条件記憶手段は、
プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件が記憶され、
前記第一判定手段は、
前記傾き演算手段の演算した仮想平面の傾きと前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0022】
請求項10の発明は、
請求項9において、
前記圧力検出ステップにおいて検出された前記支持点に加わる圧力に基づき前記支持点を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された支持点に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算ステップをさらに含み、
前記判定条件として、
プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件が予め設定され、
前記判定ステップにおいて、
前記傾き演算ステップにおいて演算された仮想平面の傾きと前記判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0023】
例えば、前記各支持点を含む仮想平面を想定し、この仮想平面をXY平面、圧力の加わる方向をZ座標方向とする。そして、前記各支持点に加わる圧力に基づき、前記仮想平面の水平面に対する傾きを演算する。
【0024】
本願の発明者は、前記傾きとプレーヤの運動とは密接な関係にあることに着目し、様々な実験結果により、プレーヤの運動により得られる前記仮想平面の傾きに一定のパターンを見いだした。
【0025】
そこで本発明では、プレーヤの運動による仮想平面の傾きのパターンを解析することにより得られた判定条件を予めを設定しておき、検出された圧力から演算された仮想平面の傾きと、前記判定条件に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成している。
【0026】
このように仮想平面の傾きという概念を導入し、検出圧力に基づき仮想平面の傾きを求め運動判定に用いることにより、プレーヤの体の動きや運動状態を少ない情報で精度よく判定することが出来る。
【0027】
請求項4の発明は、
請求項3において、
前記第一判定条件記憶手段は、
前記仮想3次元空間内に運動判定用の基準平面を想定し、前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルの基準平面上の属する領域を、前記判定対象となる運動毎に対応づけた判定条件が記憶され、
前記第1判定手段は、
前記傾き演算手段が演算した仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルが属する領域と、前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0028】
請求項4の発明によれば、3次元である前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを、その基準平面に投影して判定条件を設定している。ここにおいて前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルは、例えば、前記各支持点に加わる圧力に基づき前記各支持点を仮想3次元空間に配置した時の、2つの支持点により決定される異なる2つのベクトルを用いて演算することが出来る。
【0029】
この様にすると、より簡単な条件で複雑な運動の判定条件を設定することができ、判定を行う際の演算処理の負荷を軽減することが出来る。
【0030】
また、請求項2において、
前記運動判定手段は、
前記圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力に基づきプレーヤの重心を演算する重心演算手段をさらに含み、
前記第一判定条件記憶手段は、
プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記重心に基づき判定するための判定条件が記憶されており、
前記第一判定手段は、
前記重心演算手段の演算した重心と前記第1判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づき、プレーヤの運動を判定するよう構成してもよい。
【0031】
すなわち、前記各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値として、3つの支持点の平面座標であるX,YをX座標、Y座標とし、3つの支持点に加わる圧力をZ座標として3つの支持点の重心座標を演算する。
【0032】
前記重心とプレーヤの運動とは密接な関係を有しているため、実験により前記関係から一定のパターンを導き、第一判定条件記憶手段に、前記パターンに基づき、プレーヤの運動を判定するための判定条件を記憶させる。そして、第一判定手段は、重心演算手段で演算された重心と第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成する。
【0033】
このようにして、検出圧力に基づき重心を求め運動判定に用いることにより、プレーヤの体の動きや運動状態を少ない情報で精度よく判定することが出来る。
【0034】
請求項5の発明は、
請求項2〜4のいずれかにおいて
前記運動判定手段は、
前記圧力検出手段の検出した各支持点の圧力値の遷移を記憶する圧力遷移記憶手段と、
プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記各支持点圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が記憶された第二判定条件記憶手段と、
前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移と第二判定条件記憶手段に記憶された判定条件及び第一判定手段の判定結果に基づきプレーヤの運動を判定する第二判定手段とを含むことを特徴とする。
【0035】
請求項11の発明は、
請求項9、10のいずれかにおいて、
前記判定条件として、
プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記各支持点の圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が予めさらに設定され、
前記判定ステップにおいて、
前記各支持点の圧力値の遷移を加味してプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0036】
本願の発明者は、前記仮想平面の傾きに加えて、前記時系列に記憶された各支持点の圧力値(以下圧力値の遷移という)を加味して判断すると、プレーヤの運動をより詳細に特定出来ることに着目し、様々な実験結果より、プレーヤの運動と各センサの圧力値の遷移に一定のパターンを見いだした。
【0037】
そこで本発明では、プレーヤの運動による圧力値の遷移のパターンを解析することにより得られた判定条件をさらに設定しておき、検出された圧力を各支持点毎に時系列に記憶させたものを加味してプレーヤの運動を判定するよう構成している。
【0038】
このようにすると、より詳細にプレーヤの運動を特定し、精度よく判定することが出来る。
【0039】
請求項6の発明は
請求項5において
前記第二判定条件記憶手段は、
前記判定対象となる運動によって生じると予測される各支持点の圧力値の遷移を表す波形データのパターンを記憶しておく波形メモリを含み、
前記第二判定手段は、
前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移を前記波形メモリの波形パターンと照合することによりプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0040】
請求項6の発明によれば、
判定対象となる各運動によって生じる特徴的な圧力値の遷移の波形パターンを予め波形メモリに格納しておいて、それと入力によって得られた圧力値の遷移を照合する事によりプレーヤの運動の判定を行っている。
【0041】
従って、波形パターンのデータを充実させることによって、より正確かつ詳細にプレーヤの運動を判定することが出来る。
【0042】
請求項7の発明は
請求項1〜6のいずれかの運動判定装置と、
前記運動判定装置を介しプレーヤの入力する運動と、所定のゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイに表示するゲーム用演算手段とを含むことを特徴とする。
【0043】
請求項7の発明によれば、
ゲーム装置において、プレーヤ自身の動作、運動、姿勢等を入力とすることができるので、様々なスポーツや競技や格闘技等のゲームにおいて、実際に競技をしているような臨場感にあふれたゲーム装置の提供が可能となる。
【0044】
またプレーヤが画面上のキャラクタの動作を入力するゲーム装置においては、釦やレバー等の操作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラクタの動作の入力を行うことが出来るようになる。従って、複雑なゲーム操作を行うことなく、実際の人の複雑な動きを入力することが出来る。しかも、プレーヤは違和感無くゲーム操作にとけ込むことができ、ゲームキャラクタと一体となって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
【0045】
請求項8の発明は、
プレーヤが自ら運動を行うことにより画面上のプレーヤキャラクタの運動を入力する、請求項1〜6のいずれかの運動判定装置と、
前記運動判定装置からの入力と、所定のシミュレーションプログラムに基づきプレーヤキャラクタの運動を演算し、画面上に前記プレーヤキャラクタ表示するシミュレーション演算手段とを含むことを特徴とする。
【0046】
請求項8の発明によれば、
シミュレーション装置において、プレーヤ自身の動作、運動、姿勢の変化等を反映して動くプレーヤキャラクタを画面に表示することができるので、プレーヤは画面上のプレーヤキャラクタを通して自己の動きを客観的に把握することが出来る。従って、各種競技や運動等の正しい動き修得するタイプの学習目的のシミュレーション装置においては、プレーヤキャラクタの動きと望ましい動きとの対比を視覚的にとらえることが可能となり、高い学習効果を奏することが出来る。また、各種競技や運動等を楽しむ娯楽目的のシミュレーション装置においては、自己の動きが反映されたプレーヤキャラクタの動きを楽しむことができ、高い娯楽効果を奏することが可能となる。
【0047】
なお、画面上でプレーヤの動きを反映して動くプレーヤキャラクタは、かならずしも人間である必要はなく、動物やロボット等でもよい。
【0048】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を図面に基づき詳細に説明する。
【0049】
1.第一の実施の形態
図1は、本発明の実施の形態の運動判定装置の機能ブロック図を、図2は入力ボード30の説明図を示したものである。
【0050】
運動判定装置は、運動入力手段として機能する入力ボード30と、運動判定部100とを含んで構成されている。なお、前記運動判定装置によって判定された判定結果は、必要に応じてゲーム装置やシミュレーション装置等の入力とすることができ、ゲーム装置の入力とする場合の実施の形態については後述する。
【0051】
入力ボード30は、図2に示すようにプレーヤの乗る載置台であるステップ32と、ステップ32に加わる圧力を検出する3個の圧力センサ34a、34b、34cとを含んで構成されている。
【0052】
前記ステップ32には、プレーヤの乗る基準位置が足マーク31として表示され、プレーヤがステップ32の足マーク31上に立ち、前後左右に避けたり傾いたりする運動や、ジャンプ等の運動を行うと、非直線上に配置された3個の圧力センサ34a、34b、34cは運動に伴う圧力をそれぞれ検出する。
【0053】
入力ボード30で検出された圧力は、運動判定部100に入力され運動の判定がおこなわれる。
【0054】
運動判定部100は、入力ボード30で検出された圧力に基づきプレーヤの行った運動を判定する運動判定手段として機能し、第一判定条件記憶部110、傾き演算部120、第一判定部130、圧力遷移記憶部140、第二判定条件記憶部150、第二判定部160を含んで構成されている。
【0055】
次に入力ボード30からの入力によってプレーヤの運動を判定する機能及び作用について、入力ボード30と運動判定部100にわけて詳しく説明する。
【0056】
まず入力ボード30の構成及び作用を以下に説明する。
【0057】
図2は、本実施例の入力ボード30のステップ32とステップ32に加わる圧力を検出するために、内部に配置されている圧力センサ34a、34b、34cを示した図である。
【0058】
3つの圧力センサ34a,34b、34cは、正三角形の各頂点にあたる位置に配置されて、ステップ32を支持しており、プレーヤが入力ボード30の足乗せ部31に乗ってプレーを行うと、足の位置がその正三角形に入るように形成されている。
【0059】
この3つの圧力センサ34a,34b、34cは入力ボード30上に誰も乗っていない状態で検出圧力が0になるよう設定されている。プレーヤがこの入力ボード30に乗ると、3つの圧力センサ34a,34b、34cは、プレーヤの重みにより、圧力を検出する。プレーヤが入力ボード30に静止状態で乗っているときは3つの圧力センサ34a,34b、34cの検出する圧力の総和はプレーヤの体重と等しくなる。プレーヤが入力ボード30上でジャンプしたりしゃがんだり、状態を傾ける運動や、その他の姿勢の変化等の運動を行うと、3つの圧力センサ34a,34b、34cの検出する圧力値は様々に変化する。
【0060】
本実施例で使用している3つの圧力センサ34a,34b、34cは、力が加わることによって距離が離れる2枚の導電板からなるコンデンサを含み、このコンデンサを、無安定マルチバイブレータ回路に組み込んだ構成となっている。そして前記コンデンサの容量変化により無安定マルチバイブレータ回路の出力周波数が変化し、この周波数の変化により圧力を検出している。具体的には0kgから70kgの圧力の変化が、およそ20KHz〜14KHzのクロック信号となって出力されている。
【0061】
このような入力ボード30の具体的なブロック図を示したものが図3(A)であり、インターフェイスについてより具体的に回路図を示したものが図3(B)である。図3(A)に示すように入力ボード30は、3つの圧力センサ34a,34b、34cと、各センサの出力する周波数の変化をクロック信号に変換するインターフェース35と電源36とを含んで形成されている。
【0062】
さらに図3(B)に示すように、インターフェイス35は、各センサーからの入力を切り替える切替スイッチ33と、基準クロックを出力する基準クロック回路42と、センサーが出力する1パルス当たりの基準クロック数をカウントする8ビットバイナリカウンタ37と、8ビットバイナリカウンタ37の出力をラッチするラッチ回路38と、8ビットバイナリカウンタ37及びラッチ回路38の動作制御を行うコントローラ39とを含んで構成されている。
【0063】
そして、運動判定部100のI/Oポート92に、前記インターフェース35を接続することによって、運動判定部100は各センサー34a、34b,34cの検出する圧力の情報を得ることが出来る。
【0064】
次に、運動判定部100の各部の詳しい機能及び作用と運動判定の原理について詳しく説明する。
【0065】
プレーヤが入力ボード30に乗り運動を行うと、3つの支持点に設けられた圧力センサ34a,34b、34cが圧力を検出する。例えばプレーヤがボード30上で右に傾くと圧力センサ34aで検出される圧力が増え、圧力センサ34bで検出される圧力が減る。またプレーヤがジャンプするときは、ジャンプ開始直前はプレーヤの踏み込み力により各点の圧力が増え、ジャンプ時はボードに力が掛からない状態なので、各点の圧力値が0となる。このようにプレーヤの運動により各点の圧力値は様々に変化する。
【0066】
本願の発明者は、検出圧力とプレーヤの運動とは密接な関係にあり、判定対象となる運動を限定すると、前記圧力よりプレーヤの運動が判定対象となる運動のいずれに該当するかを特定できることを見いだした。そこで、前記判定対象となる運動における各点の圧力値及びその変化を測定する実験により、プレーヤの運動と各点の圧力値及びそのデータの変化に一定のパターン性を見い出した。従って、本実施の形態の運動判定装置では、前記限定した判定対象となる運動と、その運動について前記パターンから割り出した判定条件を、運動判定部100の第一判定条件記憶部110、第二判定条件記憶部150に、予め記憶させておき、その判定条件に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成した。
【0067】
具体的には、プレーヤの前後左右への動きを特定するのに、必要な判定条件が第一判定条件記憶部110に、しゃがんだり、ジャンプしたりというさらに詳細な運動を特定するのに、必要な判定条件が第二判定条件記憶部150に格納されている。
【0068】
前者の判定には、後述する仮想ボードの傾きを用いており、後者の判定には、前者の判定結果と圧力値の時間的変化(以下圧力値の遷移という)を用いている。
【0069】
すなわち前者の判定を行う場合は、傾き演算部120が、入力ボード30で検出した圧力値に基づき仮想ボードの傾きを求める演算を行い、第一判定部130は、第一判定条件記憶部110に記憶されている判定条件と前記仮想ボードの傾きに基づき、プレーヤの運動を判定するよう形成されている。
【0070】
また後者の判定を行う場合には、圧力遷移記憶部140が、プレーヤの運動による圧力値の遷移を記憶する。次に、第二判定部160は、第一判定部130の判定結果及び第二判定条件記憶部150に記憶されている判定条件と圧力値の遷移に基づきプレーヤの運動を判定する。
【0071】
仮想ボードの傾き及び圧力値の遷移と、プレーヤの運動との関係については後で詳細に説明することにして、まず傾き演算部120が仮想ボードの傾きを演算する機能について詳しく説明する。
【0072】
傾き演算部120は、3つの支持点の平面座標であるx,yをx座標、y座標とし、3つの支持点に加わる圧力をz座標とするような仮想平面(以下仮想ボードと呼ぶ)を想定し、水平面(xy平面)に対する傾きを表すパラメータを演算するよう構成されている。
【0073】
傾き演算部120が行う仮想ボードの傾きを表すパラメータの演算方法について、図4、5、6、に基づき説明する。
【0074】
図4(A)(B)は、センサ34a、34b、34cの水平位置である3つの支持点の平面座標をx座標、y座標とし、3つの支持点のセンサの検出圧力値をz座標としてxy平面図に表したものである。なお、圧力が0のときセンサ34a、34b、34cはxy平面上にあるものとし、このときの重心を原点とする。
【0075】
図4(A)に示すA、B,Cは圧力が加わっていない場合の圧力センサ34a,34b、34cのそれぞれの位置を表しており、この場合は各点はxy平面上に位置している。
【0076】
図4(B)は各点に圧力が加わった場合で、A',B',C'はそれぞれ圧力センサ34a,34b、34cの仮想位置を表している。この場合A',B',C'のX座標であるx'1、x'2、x'3、Y座標であるy'1、y'2、y'3は図4(A)のA,B,CのX座標であるx1、x2、x3、Y座標であるy1、y2、y3と等しい。A',B',C'のZ座標であるz'1、z'2、z'3、は各センサの出力する圧力値である。
【0077】
図5(A)は前記ABC及びA'''をxyzの3次元空間上に表した図である。
【0078】
ここにおいて3点ABCを含む平面をα、3点A'''を含む平面をα'とすると、この平面α'が仮想ボードを含む仮想平面である。この仮想平面α'は各センサの出力する圧力値に応じて様々な傾きをとる。この傾きは後述するようにプレーヤの運動と密接に関連しているので、この傾きに基づきプレーヤの運動を判定することが出来る。
【0079】
本実施例の傾き演算部120では、この傾きを計量化するためにC''ベクトルとC''ベクトルの外積ベクトルであるC'ベクトルを求めている。C''ベクトル=(Ax、Ay、Az)、C''ベクトル=(Bx、By、Bz)とすると、外積ベクトルであるC'ベクトル=(Cx、Cy、Cz)は
Cx = Ay × Bz ー Az × By
Cy = Az × Bx ー Ax × Bz
Cz = Ax × By ー Ay × Bx
で求められる。
【0080】
このC'ベクトルは3点A'''を含む仮想平面に対して垂直となるので、図5(A)に示す仮想平面の法線ベクトルμと、その方向が等しくなる。このC'ベクトルを、図5(B)に示すように、原点を始点としてxy平面上に投影すると、C'ベクトルの終点は点E(Cx、Cy、0)に投影される。本実施例では、y軸方向を前後とし、x軸方向を左右として、このOEベクトルを仮想ボードの傾きを表すパラメータとしている。
【0081】
次に圧力遷移記憶部140、及び第二判定部160について説明する。
【0082】
圧力遷移記憶部140は、入力ボード30から入力される各点の圧力値及び各点の圧力値から前記仮想ボードに垂直にかかる圧力値を、所与の時間分記憶するよう構成されている。前述したように第二判定条件記憶部150には、圧力値の遷移よりプレーヤの運動を判定するための条件が記憶されているので、第二判定部160は、この判定条件に基づき前記圧力遷移記憶部140に記憶された圧力値の遷移から、プレーヤの運動を判定するよう構成されている。
【0083】
仮想ボードに対して垂直にかかる圧力値の演算方法を図6に基づき説明する。
【0084】
本実施例の圧力遷移記憶部140では、CPUの演算の負荷を軽減するために、前記仮想ボードにかかる圧力値を、次のような面積の演算により求めている。
【0085】
図6のA',B',C'は、図4(B)と同様、それぞれ圧力センサ34a,34b、34cの仮想位置を表している。A''、B''、C''は、それぞれ圧力センサ34a,34b、34cの出力値を、点A'、B'、C'のX座標、Y座標に足し込んで求めた点である。
【0086】
すなわち、A'(x'1、y'1、z'1)、B'(x'2、y'2、z'2)、C'(x'3、y'3、C'3)、A''(x''1、y''1、z''1)、B''(x''2、y''2、z''2)、C''(x''3、y''3、C''3)とすると、前記z'1、z'2、z'3は、それぞれ圧力センサ34a,34b、34cの出力値となる。従って、前記各値は以下の式で求められる。
【0087】
''1 = x'1 + z'
''1 = y'1 + z'
''1 = z'
''2 = x'2 + z'
''2 = y'2 + z'
''2 = z'
''3 = x'3 + z'
''3 = y'3 + z'
''3 = z'
この様にして求められた各値に基づき、三角形A''''''の面積を演算して、その値を仮想ボードにかかる圧力値として用いる。
【0088】
なお、圧力センサ34a,34b、34cによって検出される圧力値はプレーヤの運動が同じであっても、プレーヤの体重が異なれば当然異なってくる。プレーヤの運動によってボードにかかる圧力はプレーヤの体重に比例する。このため、本実施例では判定条件をモデル体重値で設定し、傾き演算部120及び圧力遷移記憶部140では、プレーヤの体重を基に、圧力センサ34a,34b、34cによって検出される圧力値を以下のように補正している。なお、プレーヤの体重はプレーヤの静止状態の検出圧力値により定めている。
【0089】
モデル体重値をW1、プレーヤの体重値をW2、各圧力センサの検出値をSa、Sb、Scとすると、その補正値であるSa'、Sb'、Sc'は、
Sa' = Sa × W1 ÷ W2
Sb' = Sb × W1 ÷ W2
Sc' = Sc × W1 ÷ W2
で求められる。
【0090】
このように本実施例では、各圧力センサ34a,34b、34cの検出値に上記のような補正を行ってから仮想平面の傾きを表すパラメータや仮想平面に垂直にかかる圧力値を演算し、プレーヤの運動の判定を行っているので、プレーヤの体重にかかわらず、予め設定された判定条件に従って、プレーヤの運動を判定することが出来る。
【0091】
ところで、この様にして運動を認識する上で重要なことは、得られる情報と予想される運動が1対1で結びついているのではない点である。すなわち、得られる情報から予想される運動は複数あり、そのいずれに該当するかをどの様にして判定するのかが問題となる。本実施の形態の運動判定部100では、予め判定したい運動内容に応じて判定対象となる運動を特定することにより前記問題点を解決しており、この点が本発明の重要なポイントでもある。
【0092】
例えばサーフィンとボクシングの運動を想定した場合、サーフボードによって右に曲がろうとする運動とパンチを右に避ける運動は似たようなセンサ出力になる。従って、予め判定の対象となる運動をサーフィンにおける各種運動又はボクシングにおける各種運動のいずれか一方に特定することによって、プレーヤの運動を正確に判定することが出来る。この様に、判定する運動の種類を特定することによって、得られる情報と予想される運動を1対1で結びつけることができ、限られた情報で、プレーヤの運動を正確に判定することが出来る。
【0093】
従って、運動の内容に応じて、センサ出力とプレーヤの運動との関係を調べることにより、より的確にプレーヤの運動を判定することが出来る。
【0094】
図7、8、9であげた例は、ボクシング等の格闘技を想定して、前記仮想ボードの傾き及び圧力値の遷移を測定した実験結果を、グラフにしてパターン性を調べたものである。
【0095】
図7(A)、(B)、(C)は各圧力センサ34a,34b、34cによって検出される圧力値の補正値Sa、Sb、Scの時間的遷移を表したグラフである。また図7(D)は前述した仮想ボードに垂直方向に加わる圧力値Sdの時間的遷移を表したグラフである。
【0096】
これらのグラフは、横軸が時間、縦軸がプレーヤが入力ボード30に乗って静止している状態を基準位置0としたときの各センサの出力値(本実施の形態の運動判定装置では各センサの出力波形をプレーヤの体重に基づき補正したもの)を表している。従って、例えばプレーヤが静止状態から右によける運動をすると、図7(A)の出力波形は+方向に、図7(B)の出力波形は−方向にふれることになる。
【0097】
また図7(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図であり、fベクトルは時間t1のときの仮想ボードの傾きを表すパラメータである。すなわちfベクトルは、前述した外積ベクトルをxy平面上に投影したベクトルである。
【0098】
この図7(E)のxy平面図が示す仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係について、図8を用いて明らかにする。
【0099】
図8は、図7(E)と同様に、仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。このグラフのfa,fb,fc,fd,feの各ベクトルは、図7(E)のfベクトルと同様、プレーヤの様々な運動時における、仮想ボードの傾きを表すパラメータである。
【0100】
またこのグラフの鎖線で区切られた各領域a,b,c,d,eを(a),(b),(c),(d),(e)であらわすと、前記各領域は、プレーヤの各運動に特有の範囲を表している。すなわち、仮想ボードの傾きを表すパラメータであるfa〜feの各ベクトルの終点が前記領域のいずれに属するかによって、プレーヤの運動が特定できる。
【0101】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfaベクトルのように(a)の範囲内にある場合は、仮想ボードの傾きの変化が小さいので、プレーヤは上体の小さな運動(フットワーク)かまたは、入力ボード30に対して垂直な動き(しゃがむ、ジャンプ)をしている。このとき(フットワーク)であるか(しゃがむ)であるか(ジャンプ)であるかは後述する各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0102】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfbベクトル又はfcベクトルのように、(b)または(c)の範囲内にある場合は、左右横方向に大きな変化が生じているので、プレーヤはパンチ等を左右に避ける運動か歩行運動をしている。この場合もいずれの運動であるかは、後述する各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0103】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfeベクトルのように、(e)の範囲内にある場合は、仮想平面は後ろ方向に大きく傾いているので、プレーヤは後ろ方向にパンチ等を避ける運動をしている。このとき傾きの大きさは運動の大きさを表している。
【0104】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfdベクトルのように、(d)の範囲内にある場合は、仮想平面は前方向に大きく傾いているので、プレーヤは前方向にパンチ等を避ける運動(例えば、頭を下おろす運動)をしている。このとき傾きの大きさは運動の大きさを表している。
【0105】
このように仮想ボードの傾きによってプレーヤの運動は大まかに特定される。特に前後左右への傾き(避ける運動)はほぼ特定される。
【0106】
では避ける運動以外の運動、例えばしゃがむ、ジャンプ、フットワークの区別、左右に避ける運動と歩行運動の区別はどの様にするのであろうか。本実施の形態の運動判定装置では、そのような場合は、仮想ボードの傾きと各点の圧力値の遷移とを組み合わせることにより判定している。
【0107】
図9、図10を用いて、そのような場合にどの様に判定されるのか説明する。図9はしゃがんだ場合のグラフである。プレーヤが直立の状態からしゃがむときは、仮想ボードの傾きが一定の範囲内で、圧力が一定以上ある状態である。従って、仮想ボードの傾きの範囲を図9(E)のfベクトルの終点の属する範囲で判断し、圧力の状態をを図9(A)〜(D)のグラフに示される各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0108】
まず、図9(E)のfベクトルの終点は図8に示す(a)の範囲内にあるので、プレーヤは上体の小さな運動(フットワーク)かまたは、入力ボード30に対して垂直な動き(しゃがむ、ジャンプ)をしていると判断される。このとき(フットワーク)であるか(しゃがむ)であるか(ジャンプ)であるかは(A)〜(D)のグラフに示される各点の圧力値の遷移に基づき判断している。図9(A)〜(D)のt2において、一定以上の圧力値が検出されているので、この時点で、しゃがんだ状態であると判定される。
【0109】
一般に、プレーヤがある方向に避けたとき、その前に避けた方向と、180゜反対方向に踏み込みのための力が加わっている。この力は動作が機敏であれば大きくなる力である。同様にしゃがむ場合も、その前に傾きが小さくなり圧力が低くなる状態がある。
【0110】
このように意図的な運動には必ずその前に踏み込むための力(動作しようとする方向と反対の向き)が存在している。この力を認識することによって、意図的な運動と、無意識な運動或いは体の揺れと区別できる。
【0111】
またジャンプは入力ボード30に圧力が係らない状態である。その後の着地は、逆にジャンプを認識した後に、入力ボード30に力が掛かる状態である。また、ジャンプの高さは、ジャンプする直前の圧力値(踏み込み)より求められる。
【0112】
図10は歩行運動の場合のグラフである。図10(E)のfベクトルの終点は図8に示す(c)の範囲内にあるので、プレーヤは左右に避ける運動か歩行運動をしていると判断される。このとき左右に避ける運動であるか、歩行運動であるかは(A)〜(D)のグラフに示される各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0113】
プレーヤが歩行運動をするときは、図10に示すようなプレーヤの体重の範囲内で右(A)と左(B)に交互に圧力が移動する特有の波形図を示す。足をあげたときは、乗る人の体重によって、圧力の移動する幅が一定の範囲内であるので体の揺れ等と区別が可能である。従って、検出波形がそのようなパターンを示したら、歩行運動と判断する。
【0114】
本実施例の運動判定部100ではこのように、予め判定の対象となる運動を特定したうえで、仮想ボードの傾きと各点の圧力値の遷移とを組み合わせることによりプレーヤの運動の判定を行っている。
【0115】
図11は運動判定部100が判定を行うときの手順を示したフローチャート図である。
【0116】
まず傾き演算部120が仮想ボードの傾きを表すパラメータであるfベクトルを演算する(ステップ10)。次に第一判定部130はfベクトルが図8の(a)〜(e)のいずれの領域に属するかを判定する(ステップ20)。
【0117】
このときfベクトルの属する領域が(d)又は(e)であれば前述したように前又は後ろに避ける運動をしていると特定出来る。しかしfベクトルの属する領域が(a)又は(b)又は(c)であれば前述したように数種類の可能性があり運動を特定することが出来ない。従って、fベクトルから運動を特定可能であるかどうか判断し(ステップ30)、可能であれば第一判定部130は、fベクトルのみからプレーヤの運動を判定し(ステップ40)、特定不可能であれば、第二判定部160はfベクトルから推定される数種類の運動について圧力値の遷移を判定してプレーヤの運動を判定する(ステップ50)。
【0118】
なお、本実施の形態の運動判定装置の入力ボード30では、3つの圧力センサ34a,34b、34cは、正三角形の各頂点にあたる位置に配置されて、ステップ32を支持しており、プレーヤが入力ボード30に乗ってプレーを行う際、足の位置がその正三角形に入るように形成されている。しかし、三角形の大きさはこれに限られず、運動判定装置が用いられるゲームやシミュレータ、測定したい運動の内容によっては配置される位置や、その位置によって決定される。
【0119】
さらに圧力センサの個数も3個に限られない。体全体としての傾きを調べるには最低3個で可能であるが、より詳細に調べるためにそれ以上設けるようにしてもよい。とくに各点の荷重値の遷移は測定点が多いほどプレーヤの運動を細かに調べることができるため、圧力センサを多く設けることが好ましい。このとき荷重値の遷移は全ての点で測定し、傾きはその中の適当な点をいくつか選んで演算するようにしてもよい。また状況に応じて、前記適当な点の設定をかえられるように形成してもよい。
【0120】
また本実施例では圧力値の遷移を判定条件として第二判定条件記憶部150に記憶させておいて、それに適合するかどうかで判定を行っていたが、図7、9、10の(A)〜(D)のようなプレーヤの運動に特有な各種波形パターンを予めメモリに記憶させておいて、検出された波形と照合することによって判定するようにしてもよい。
【0121】
図12にはこのような構成としたときの機能ブロック図が示されている。図1のブロック図と比較すると、第二判定条件記憶部150の代わりに波形メモリ170が設定された構成となっている。第二判定部160では第一判定部130の判定結果に基づき、圧力遷移記憶部140に記憶された圧力値の遷移を読み出して、波形メモリ170に記憶されている波形パターンと照合することにより、プレーヤの運動の判定を行っている。
【0122】
また本実施例ではプレーヤの運動による圧力値の変化を仮想ボードの傾きとして求めたが、圧力センサの検出値から重心を演算して、その重心によりプレーヤの運動を判定するようにしてもよい。
【0123】
2.第二の実施の形態
次に本発明の運動判定装置を用いたゲーム装置の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【0124】
図13には、本発明が適用された業務用格闘技ゲーム装置の好適な一例が示されている。
【0125】
この3次元ゲーム装置は、ゲーム画面(視界画像)が映し出されるディスプレイ40と、ゲーム音声が出力されるスピーカー50a、50bとを含む。そしてプレーヤがゲーム操作を行う操作部として、釦やレバー等で構成される手動操作部20と、プレーヤが足で乗り運動を行い入力する入力ボード30で構成されている。
【0126】
なお、本実施例のゲーム装置では、プレーヤがコンピュータの操作する敵ゲームキャラクタと対戦することもできるし、マルチプレーヤゲームとして、2人のプレーヤ同士がお互いのゲームキャラクタを戦わせることもできる。後者の場合は2台のゲーム機が連結されて、各プレーヤは同一のゲーム空間をそれぞれのディスプレイに見ながら、ゲームを行う。
【0127】
ゲームが開始されるとプレーヤは、図14(A)に示すゲームキャラクタ514、516から自己のゲームキャラクタを選択し、図14(B)に示すようなゲーム画面を見ながら自己のゲームキャラクタ510の動作を指示し、敵ゲームキャラクタ512との対戦を行う。
【0128】
この様なゲーム装置では、いかにゲームキャラクタを動かし、ゲーム画面上に再現するかがゲームの面白味を左右する重要なポイントとなる。
【0129】
従来、このようなゲーム装置には、レバーや釦のみからなる手動操作部20のみで、プレーヤが足で乗り運動を行うことにより入力する入力ボード30は設けられていなかった。従って、プレーヤは図13に示す手動操作部20のみでゲームキャラクタの動作を入力していた。具体的には、レバー28といずれかのボタンを組み合わせて操作することによりゲームキャラクタを前後左右に動かしたり、ジャンプさせたり、しゃがませたりしていた。
【0130】
しかし、方向指示手段としてレバー28、複数のボタン等を用いた場合に、指示できる方向の数は限られている。例えばゲーム画面上にXY軸が設定され奥行き方向にZ軸が設定されている場合に、XZ平面上での移動を1つのレバー28で行わせると、このレバー28を用いてゲームキャラクタをジャンプさせたりしゃがませたりすることはできない。しかし従来は、釦とレバー28の操作を組み合わせることにより、このような入力(ジャンプ、しゃがむ)をおこなっていたため、操作が複雑化してしまい、ゲームキャラクタの動きと操作が遊離してわかりにくいものであった。
【0131】
さらに釦とレバー28の操作のみではゲームキャラクタの動きが限定されてしまい、その場で避ける運動や、姿勢の変化等は操作入力出来なかった。
【0132】
また、実際にプレーヤがゲームキャラクタと同様にうごきながら、敵ファイターと戦うという模擬体験はできなかった。
【0133】
ところが本実施の形態のゲーム装置では、入力ボード30上でプレーヤ自身がジャンプしたりしゃがんだりすることでY軸方向の入力がおこなえ、その場で避ける運動や、姿勢の変化等もプレーヤが該動作を行うことで入力できる。従って、XZ平面上の移動はレバー操作によっておこない、XY平面の移動は、プレーヤの動作(ジャンプ、しゃがむ)で行う。
【0134】
すなわち、ゲームキャラクタの姿勢(前後左右に避けたり傾いたりする運動)や、ジャンプしたりしゃがませたり(上下方向の運動)などの入力は、プレーヤが入力ボード30上で当該動作を行うことによって入力する。
【0135】
また、パンチボタン22を押すことで、自己のゲームキャラクタが相手キャラクタに対してパンチ攻撃を加えることができる。また、キックボタン24を押すことで、相手キャラクタに対してキック攻撃を加えることができる。また、投げボタン26を押すことで、相手キャラクタを投げ飛ばすことが可能となる。但し、この投げボタン26はゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合にのみ投げボタンの機能を果たすものである。
【0136】
このようにプレーヤは、手動操作部20及び入力ボード30よりゲームキャラクタの動作を入力し、対戦型のゲーム(格闘技ゲーム)を楽しむ。
【0137】
図15には、実施例の業務用格闘技ゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
【0138】
実施例の業務用格闘技ゲーム装置は、プレーヤ操作部10と、運動判定部100、ゲーム演算部200と、ディスプレイ40とを含んで構成されている。
【0139】
前記プレーヤ操作部10は、レバー28、パンチボタン22、キックボタン24、投げボタン26等の手動操作部20と、プレーヤが足で乗り運動することにより入力する入力ボード30とで構成される。レバー28、ボタン22、24、26等の手動操作部20からの入力信号は、ゲーム演算部100のゲーム空間設定部110に入力される。
【0140】
また入力ボード30は、図2に示すようにプレーヤの乗る載置台であるステップ32と、ステップ32に加わる圧力を検出する3個の圧力センサ34a、34b、34cを含んで構成され、圧力検出手段としても機能するよう構成されている。プレーヤがステップ32の足マーク31上に立ち、前後左右に避けたり傾いたりする運動や、ジャンプ等の運動を行うと、圧力センサ34a、34b、34cは運動に伴う圧力を検出する。
【0141】
入力ボード30で検出された圧力は、まず運動判定部100に入力され運動の判定がおこなわれ、運動判定部100の判定結果が、ゲーム演算部200に入力される。
【0142】
運動判定部100は、入力ボード30で検出された圧力に基づきプレーヤの行った運動を判定する運動判定手段として機能し、第一判定条件記憶部110、傾き演算部120、第一判定部130、圧力遷移記憶部140、第二判定条件記憶部150、第二判定条部160を含んで構成されている。各部の機能は第一の実施の形態と同様なので具体的な説明は省略する。
【0143】
ゲーム演算部200は、あらかじめ決められたプログラムと前記手動操作部20からの操作信号及び運動判定部100の判定結果とに基づき動作するものであり、ゲーム空間設定部210、表示物情報記憶部212、画像合成部220を含んで構成されている。
【0144】
ゲーム空間設定部210は、手動操作部20からの操作信号すなわち、プレーヤがレバー28、ボタン22〜26、また運動判定部100の判定結果によりどのような動作指示を行ったかの情報を受け付け、これらの情報を一時的に格納し記憶する(以下、これらの情報を動作指示情報と呼ぶ)。さらにゲーム空間設定部210には、現在、ゲームキャラクタ、ゲーム設定等がどのような状態にあるかについての情報が記憶される。即ち、基本姿勢状態、相手から攻撃を受けている状態、相手に対して攻撃している状態、ジャンプ中、回避動作中、投げ動作中等の状態情報が記憶されている。更に、相手ゲームキャラクタとの距離についても状態情報として記憶されている。
【0145】
ゲーム空間設定部210は、動作指示情報と、状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタがどのような動作を行うかを決定する。即ち、まず手動操作部20及び運動判定部100からの入力を受け付けられるか否かを状態情報に基づいて判断する。そして、入力を受け付けた場合には、手動操作部20及び運動判定部100からの入力、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいてゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定する。例えば、投げボタン26が押され、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以内であれば、ゲームキャラクタが相手をなげる動作をするという決定をする。また、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上であれば投げボタン26の入力は無効となる。
【0146】
ゲーム空間設定部210がゲームキャラクタの動作を決定すると、ゲーム空間設定部210内の動作パターン発生部214は、この決定された動作のパターンを発生する。例えば、しゃがむ動作が決定された場合には、ゲームキャラクタの姿態(体全体、手、肩、肘、手首、足等)が図16(A)の状態から図16(B)の状態に変化するような動作パターンを発生する。また、さらにジャンプが決定された場合には、ゲームキャラクタの姿態(体全体、手、肩、肘、手首、足等)は図16(B)の状態から図16(C)の状態に変化するような動作パターンを発生する。
【0147】
表示物情報記憶部212には、表示物であるゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等についての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクトを指定する情報であるオブジェクトナンバー(以下、これらの情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを組み合わせることで表現されている。
【0148】
ゲーム空間設定部210は、動作パターン発生部214から発生した動作パターンに基づいて、表示物情報記憶部212に記憶される表示物情報を1フィールド(1/60秒)毎に更新する。そして、この更新された表示物情報は、画像合成部220に出力される。
【0149】
なお、ゲーム空間設定部210では、例えばパンチと敵ゲームキャラクタとのヒットチェック等の演算も行われ、ヒットした場合にはヒットに応じた演算処理(ヒットされたゲームキャラクタの体力ポイントを下げる等)も行われる。
【0150】
また、画像合成部220は、ポリゴンにより表される画像情報を供給する3次元演算部230、各オブジェクトの画像情報が記憶されたオブジェクト画像情報記憶部260、3次元演算部230から入力されるポリゴンの情報に基づいてポリゴン内の画像情報を求める画像描画部240を含んで構成されている。
【0151】
画像合成部220内のオブジェクト画像情報記憶部260には、ゲーム空間設定部210から入力された表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情報が記憶されている。
【0152】
3次元演算部230は、このオブジェクトナンバーに基づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここで、オブジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等に対応して設けられており、このオブジェクトは複数のポリゴンの集合となる。3次元演算部230は、オブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポリゴンの頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報等(以下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)等に対して視点座標系への透視変換、クリッピング処理、ソーティング処理等を施す。そして、処理後のポリゴン情報は画像描画部240に送られる。
【0153】
画像描画部240では、ポリゴン情報に含まれる頂点座標情報、テクスチャ座標情報等に基づいて、ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演算を行う。これにより、視界画像(ゲーム画面)を構成する全ての画像の情報が求められ、求められた画像はディスプレイ40により画像表示され、これにより視界画像が形成される。
【0154】
この様にプレーヤが画面上のゲームキャラクタの動作を入力するゲーム装置においては、釦やレバー等の操作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラクタの動作の入力を行うことが出来るようになる。従って、釦やレバーのみの入力に比べて幅広い動作の入力が可能となり、しかもプレーヤの動きはゲームキャラクタの動きに対応しているので、プレーヤは違和感なくゲーム操作がおこなえ、ゲームキャラクタと一体となって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
【0155】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可能である。
【0156】
例えば前記実施例では、入力ボード30を入力装置の一部として用いていたが、入力ボード30のみをゲーム入力とするゲーム装置でもよい。また前記実施例では、入力ボード30をゲームキャラクタの動作を入力するために用いたが、ゲームキャラクタが登場せずプレーヤ自身が各種運動や動作の模擬体験を楽しむゲームでもよい。
【0157】
また例えば、前記実施例では格闘技ゲーム装置を例に取り説明したが、スキーやスケートボードや仮想的な乗り物(フライングボード)等の体の傾きや体重移動を伴うゲームや、よける運動を伴うゲームやその他座禅ゲーム(動きをチェックする)等にも利用が可能である。
【0158】
例えば宇宙空間を自在に飛行するフライングボードを操縦するゲームでもよい。本発明の入力ボードを入力装置として用いれば、前述したような仮想ボードをフライングボードにみたてて、その力の掛かる向きと大きさにより、移動方向を決定することが出来る。このようなゲーム装置の場合、画面上には隕石や浮遊物や宇宙船が登場し、プレーヤは入力ボード30に乗り、重心移動を行うことによって、フライングボードを操縦し障害物を避けながら飛行を行うゲームを楽しむ。
【0159】
また、ゲームに限らないシミュレーション装置の入力装置としての利用も可能である。たとえば入力ボード上での人の運動を再現し、画像表示する装置として様々な分野に用いることが出来る。また入力ボード上での人の運動を測定することができるので、その結果を評価することにより、様々なスポーツの練習装置としても応用できるし、運動機能評価や訓練用の医療器具にも応用できる。
【0160】
本発明によれば、プレーヤの歩く、ジャンプ、しゃがむなどの運動状態や、姿勢などを判定することが可能なので、プレーヤの当該動作をそのまま各種スポーツ等のシミュレーション装置の入力として用いることできる。従って、プレーヤは実際に競技をしているような模擬体験を楽しむことが出来るシミュレーション装置の提供が可能となる。さらにプレーヤの動きを画面上に再現することも可能となるので、プレーヤは自分の動きが画像に反映されるのを見ながら臨場感にあふれる模擬体験を楽しむことが出来るようになる。
【0161】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の運動判定装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態の運動判定装置の入力ボードの説明図である。
【図3】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運動判定装置の入力ボードの具体的構成を示すブロック図である。
【図4】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運動判定装置の仮想ボードの傾きを説明するためのセンサの位置を表すxy平面図である。
【図5】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運動判定装置の仮想ボードの傾きを説明するための3次元空間図である。
【図6】本発明の実施の形態の運動判定装置の仮想ボードに対して垂直にかかる圧力値の演算方法の説明図である。
【図7】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によって生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。
【図8】プレーヤの運動と仮想ボードの傾きとの関係を説明するためのxy平面図である。
【図9】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によって生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。
【図10】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によって生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。
【図11】本発明の実施の形態の運動判定装置の運動判定部の判定の手順を表すフローチャート図である。
【図12】他の実施の形態の運動判定装置の構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態の運動判定装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図である。
【図14】同図(A)(B)は、本発明の第二の実施の形態のゲーム装置のゲーム画面の説明図である。
【図15】本発明の第二の実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図16】同図(A)〜(C)は、本発明の実施の形態のゲーム装置のゲームキャラクタの動作の説明図である。
【符号の説明】
10 プレーヤ操作部
20 手動操作部
30 入力ボード
32 ステップ
33 切替スイッチ
34 圧力センサ
35 インターフェース
36 電源
37 8ビットバイナリカウンタ
38 ラッチ
39 コントローラ
40 ディスプレイ
42 クロック回路
92 I/Oポート
100 運動判定部
110 第一判定条件記憶部
120 傾き演算部
130 第一判定部
140 圧力遷移記憶部
150 第二判定条件記憶部
160 第二判定部
170 波形メモリ
200 ゲーム演算部
210 ゲーム空間設定部
212 表示物情報記憶部
214 動作パターン発生部
220 画像合成部
230 3次元演算部
240 画像描画部
260 オブジェクト画像情報記憶部

Claims (7)

  1. プレーヤの運動を判定する運動判定装置であって、
    プレーヤが姿勢、歩行、上下方向の運動を入力する運動入力手段と、
    前記入力手段からの入力信号に基づきプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する運動判定手段とを含み、
    前記運動入力手段は、
    プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段と、
    前記プレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点の各支持点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出手段とを含み、
    前記運動判定手段は、
    予め判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動を、前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力に基づき判定するため判定条件が記憶された判定条件記憶手段と、
    前記判定条件記憶手段に記憶された判定条件と圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力とに基づき、プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定するプレーヤ運動判定手段と、
    前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力に基づき前記各支持点の座標を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された各支持点の座標に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算手段と、
    前記圧力検出手段の検出した各支持点の圧力値の遷移を記憶する圧力遷移記憶手段とを含み、
    前記判定条件記憶手段は、
    プレーヤの姿勢が、前記判定対象となる姿勢のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件が記憶されている第一判定条件記憶手段と、
    プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動が、前記判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動のいずれに該当するかを、前記各支持点圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が記憶された第二判定条件記憶手段とを含み、
    前記プレーヤ運動判定手段は、
    前記傾き演算手段の演算した仮想平面の傾きと前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの姿勢を判定する第一判定手段と、
    前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移と第二判定条件記憶手段に記
    憶された判定条件に基づきプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する第二判定手段とを含むことを特徴とする運動判定装置。
  2. 請求項1において、
    前記第二判定手段は、
    前記第一判定手段がプレーヤの姿勢を特定できなかった場合に、前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移と第二判定条件記憶手段に記憶された判定条件に基づきプレーヤの運動が左右に傾ける姿勢であるのか歩行運動であるのかを判定することを特徴とする運動判定装置。
  3. 請求項1または2において、
    前記第一判定条件記憶手段は、
    前記仮想3次元空間内に運動判定用の基準平面を想定し、前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルの基準平面上の属する領域を、前記判定対象となる運動毎に対応づけた判定条件が記憶され、
    前記第1判定手段は、
    前記傾き演算手段が演算した仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルが属する領域と、前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの姿勢を判定することを特徴とする運動判定装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記第二判定条件記憶手段は、
    前記判定対象となる運動によって生じると予測される各支持点の圧力値の遷移を表す波形データのパターンを記憶しておく波形メモリを含み、
    前記第二判定手段は、
    前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移を前記波形メモリの波形パターンと照合することによりプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定することを特徴とする運動判定装置。
  5. 請求項1〜4のいずれかの運動判定装置と、
    前記運動判定装置を介しプレーヤの入力する姿勢、歩行、上下方向の運動と、所定のゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイに表示するゲーム用演算手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. プレーヤが自ら運動を行うことにより画面上のプレーヤキャラクタの姿勢、歩行、上下方向の運動を入力する、請求項1〜4のいずれかの運動判定装置と、
    前記運動判定装置からの入力と、所定のシミュレーションプログラムに基づきプレーヤキャラクタの姿勢、歩行、上下方向の運動を演算し、画面上に前記プレーヤキャラクタ表示するシミュレーション演算手段とを含むことを特徴とするシミュレーション装置。
  7. プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点の各支持点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出し、プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する運動判定方法であって、
    前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出ステップと、
    予め判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動を、前記検出圧力に基づき判定するために設定されている判定条件と検出された圧力とに基づき、プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する判定ステップとを有し、
    前記判定ステップは、
    前記圧力検出ステップにおいて検出された前記各支持点に加わる圧力に基づき前記各支持点の座標を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された各支持点の座標に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算ステップをさらに含み、
    前記判定条件として、
    プレーヤの姿勢が前記判定対象となる姿勢のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件と、
    プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動が前記判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動のいずれに該当するかを、前記各支持点の圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が予めさらに設定され、
    前記判定ステップにおいて、
    前記傾き演算ステップにおいて演算された仮想平面の傾きと前記判定条件とに基づきプレーヤの姿勢を判定し、
    前記各支持点の圧力値の遷移を加味してプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定することを特徴とする運動判定方法。
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