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JP3940331B2 - 遊技機 - Google Patents
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JP3940331B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技機として、複数種類の図柄(識別情報)を変動表示可能な変動表示装置と始動入賞口とを遊技盤に設け、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数種類の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【0003】
図柄の変動表示は、複数種類の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように更新表示させることで行われる。この変動表示は、変動表示ゲームの初期時(前期)には遊技者が図柄種類を識別困難な高速での変動表示態様で行われ、該初期時の高速変動を所定時間行った後、各変動表示領域に所定の図柄を停止させるための変動表示態様(停止変動表示態様;後期の変動表示態様)に移行する。この停止変動表示態様では、それまで高速変動していた図柄を低速変動に切り替えたのち所定コマ数更新させて所定の図柄を停止させるようになっていて、この停止を例えば左、右、中の変動表示領域の順に行って各領域に所定の図柄を停止表示することで変動表示ゲームの停止結果を導出することとなっている。尚、該停止結果は例えば変動表示ゲームの開始時には既に決定されていて、停止変動表示態様においては、該決定されている停止結果となるように各図柄が停止制御されるようになっている。そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された図柄が特別結果態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」・・・等のぞろ目数字の何れか)を形成した場合に、遊技者への遊技価値の付与として特別遊技状態を発生し、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで、遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態となる。
【0004】
また、上記停止変動表示態様に移行後において、例えば、左変動表示領域と右変動表示領域の変動表示が停止して、中変動表示領域の変動表示のみが行われている時点で、左と右に停止表示された図柄が前記特別結果態様を形成し得るリーチ図柄組み合わせ態様(例えば、「2,−,2」、−は未停止状態)を形成した場合には、変動表示ゲームがリーチ状態となり、遊技者に特別遊技状態の発生に対する期待感を高めさせるために、未だ変動表示中の中変動表示領域における図柄の更新速度を低速にするとともにその変動表示を停止させるまでの時間を通常停止状態(リーチ状態ではない場合)の場合よりも延長させるリーチ変動表示態様を停止変動表示態様として実行するパチンコ遊技機も一般的となっている。
近年では、上記変動表示ゲームの興趣性や特別結果態様の成立に対する期待感を高めるために、上記リーチ状態時に所定のキャラクタ(例えば、動物や人を模した画像)を登場(出現)させて、当該キャラクタの動作表示により演出を行うようなリーチ変動表示態様での変動表示を実行するパチンコ遊技機も考えられている。
また、リーチ変動表示態様を、その実行時間、図柄の更新態様(更新速度、更新方向、更新する図柄の大きさなど)、登場するキャラクタ、等が異なる複数種類の態様の何れかで制御可能に構成されたパチンコ遊技機も考えられている。そして、リーチ変動表示態様の種類の選択は、変動表示ゲームの結果に応じて行われるようになっている。すなわち、複数種類のリーチ変動表示態様には、最終的な停止結果が当り(特別結果)となる場合よりも外れとなる場合に頻繁に選択されるようにその選択率が設定されていて、特別結果態様の成立に対する信頼性が低いリーチ変動表示態様(所謂、ノーマルリーチ)や、最終的な停止結果が外れとなる場合よりも当りとなる場合に頻繁に選択されるようにその選択率が設定されていて、特別結果態様の成立に対する信頼性が高いリーチ変動表示態様(所謂、スペシャルリーチ)などが含まれ、各リーチ変動表示態様毎にその信頼性が設定されている。
【0005】
また、既に変動表示ゲームが行われている状態時や特別遊技状態が発生している状態時等の直ちに変動表示ゲームを実行(開始)できない期間中に始動入賞口へ遊技球が入賞(始動入賞が発生)した場合には、変動表示ゲームを開始可能な状態となるまで変動表示ゲームの実行権利(始動記憶)を上限数(例えば、4個)以内で一時的に記憶する機能が備えられ、せっかくの始動入賞口への遊技球の入賞が変動表示ゲームの実行に対して無効となることを抑制したパチンコ遊技機も一般的となっている。
【0006】
ところで、上記変動表示ゲームは、直ぐにその結果が導出されてしまっては興趣が低下してしまうので、上記リーチ状態とならない場合にも一定時間は実行されるように設定されている。
しかし、変動表示ゲームの始動記憶数が上限数に達した場合には、さらなる始動入賞が発生しても始動記憶数が加算されずじまいとなり、せっかくの始動入賞が変動表示ゲームの実行に対して無効となってしまう(このことを「始動記憶(実行権利)がオーバーフローする」という)。
このため、始動入賞口への遊技球の入賞(始動入賞)が短時間に多く発生して変動表示ゲームの始動記憶数が上限数に達した場合にも一定時間の変動表示ゲームを実行するのでは、始動記憶のオーバーフローが発生する可能性が高まってしまう。
このような始動記憶のオーバーフローの発生を抑制するために、従来より、始動記憶数が上限数に達した場合(或いは、上限数に近くなった場合)には、変動表示ゲームの実行時間を通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で制御するようにしたパチンコ遊技機も考えられている。一般的に、変動表示ゲームの実行時間の短縮は、初期時の高速変動の実行時間を短縮することで行うようにしていて、停止変動表示態様については通常通りの実行時間で行うようにしている。このため、実行時間が短縮された場合でも図柄の更新表示を見た目の不自然さを伴わずに行うことができるようになっている。
【0007】
なお、従来より、遊技の進行を制御するメイン制御装置と、該メイン制御装置からの表示制御指令に基づき変動表示装置の表示制御を行うサブ制御装置とを別個に設けたパチンコ遊技機が考えられている。この場合、メイン制御装置への不正を防止するために、メイン制御装置とサブ制御装置の通信形態はメイン制御装置からサブ制御装置への単方向通信となっている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
従来は、変動表示ゲームの開始時に、メイン制御装置で該変動表示ゲームの実行時間を決定するとともに該決定した実行時間を特定するための情報をサブ制御装置に送信するようになっている。
そして、従来は、始動記憶数が上限に達した場合等に変動表示ゲームの実行時間を短縮するようにしたパチンコ遊技機の場合、変動表示ゲームの開始時にメイン制御装置側で始動記憶数を判定し、始動記憶数が所定数(例えば上限数)に達していない場合には通常の実行時間での変動表示ゲーム実行を指示する情報をサブ制御装置に送信する一方、始動記憶数が所定数に達していた場合には短縮実行時間での変動表示ゲーム実行を指示する情報をサブ制御装置に送信するようになっている。
【0009】
しかしながら、例えば、始動記憶数が上限数に達していない状態(例えば、上限数よりも1つ少ない状態等)でメイン制御装置が通常の実行時間での変動表示ゲーム実行を指示する情報を送信した直後に始動入賞が生じて始動記憶数が上限数に達することも少なくなく、このような状況になると、既に通常の実行時間での変動表示ゲームの制御が開始されているため、該変動表示ゲームの実行中(比較的長時間)は始動記憶数が上限数のまま遊技を継続しなければならない。しかも、該変動表示ゲームの実行中に、始動記憶のオーバーフローが発生する可能性が高くなってしまうという問題や、或いは、遊技者が始動記憶のオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することで、パチンコ遊技機の稼働率が低下してしまうといった問題も生じてしまう。
かといって、変動表示ゲームの実行時間を特定するための情報を送信した後に始動記憶数が上限数に達した場合にも変動表示ゲームを短縮実行時間で制御できるように、決定した変動表示態様に応じた実行時間の情報を変動表示ゲームの開始時に一旦送信した後、始動記憶数が上限数に達した場合には実行時間を短縮するために再度変動表示態様を決定し該決定された変動表示態様に応じた実行時間の情報を再送信するようにした場合には、処理が複雑化してしまう。
【0010】
この発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、変動表示ゲームが開始された後にも当該変動表示ゲームの実行時間を好適に短縮させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項1に記載の発明は、
複数種類の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段からの表示指令に基づいて前記変動表示装置の表示制御を行うサブ制御手段と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
変動表示ゲームの開始条件の成立に基づき前記サブ制御手段に変動表示ゲームの開始を指示する開始指示手段と、
前記開始指示手段による開始の指示の後で、実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示する変動表示態様指示手段と、
変動表示ゲームを直ちに実行できない状態時に前記開始条件が成立した変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な実行権利記憶手段と、
変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が特定数に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段と、
を備え、
前記サブ制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたことを特徴としている。
【0012】
ここで、変動表示装置は、例えば液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置、多数の発光素子を配列した表示装置などの単体の装置により構成してもよいし、或いは、これらのうち複数の装置を組合せて構成してもよく、本発明を実施しうる程度に表示状態を変化可能であればよい。
変動表示ゲームの開始条件は、例えば、始動入賞口への遊技球の入賞により成立することが挙げられる(例えば、第1種、第3種等のパチンコ遊技機の場合等)。
変動表示態様とは、図柄(識別情報)の変動表示における種々の表示態様が含まれ、図柄の更新速度、装飾表示、背景表示、キャラクタの有無等が相当する。
実行権利記憶数の特定数は、例えば、上限数(具体的には、例えば4つ)や、上限数に近い数(例えば、上限数よりも1つ少ない数(具体的には、例えば3つ))であること等が挙げられる。
【0013】
また、サブ制御手段は、開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき(指示があると該指示のタイミングで)、変動表示ゲーム(における前期の変動表示態様)の実行制御を開始する。
さらに、サブ制御手段は、より具体的には、変動表示態様指示手段からの変動表示態様の種類の指示があると、該指示のタイミングで、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替える。
ここで、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間(期間)は変動表示ゲームの開始時から後期の変動表示態様への切り替えまでの時間であり、後期の変動表示態様での変動表示の実行時間は変動表示態様の切り替えから変動表示ゲームの終了時までの時間であるが、前期と後期の変動表示態様との実行時間の時間比は様々に変化し得る。
また、「変動表示ゲームの開始から所定時間の経過後に」は、より具体的には、「前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示から所定時間の経過後に」であり、同様に「変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に」は「前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示から所定時間が経過するよりも前に」である。
【0014】
変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様は、例えば、遊技者が図柄種類を識別困難な程度の高速での変動表示態様(高速変動表示態様)とすることが挙げられる。なお、前期の変動表示態様は、各変動表示ゲームで共通的(実行時間が共通的(実行時間が短縮されない場合)で表示態様も共通的)に設定された共通変動表示態様であることが好ましいが、変動表示ゲームの種類に応じて異なる(実行時間と表示内容の少なくとも何れか一方が異なる)ようにしても良い。
変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様は、具体的には、例えば、識別情報を停止させるための変動表示態様(停止変動表示態様;例えば、高速変動表示態様から徐々に低速にして最終的に識別情報を停止させるまでの変動表示態様)であり、該後期の変動表示態様にはリーチ変動表示態様も含まれる。
また、「変動表示態様を切り替える」ということは、変動表示装置の表示画面に形成された複数の変動表示領域のうち識別情報が最初に停止する変動表示領域(例えば、左変動表示領域)に所定の識別情報を停止させるための変動表示態様へと変動表示態様を切り替える、というように言い換えることもできる。
なお、より具体的には、メイン制御手段は、変動表示ゲームの終了条件の成立に基づき前記サブ制御手段に変動表示ゲームの終了を指示する終了指示手段を備える。また、変動表示ゲームの終了条件は、変動表示態様指示手段からの後期の変動表示態様の種類の指示があってから、該指示された種類の変動表示態様に応じた後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過することにより成立する。そして、 サブ制御手段は、終了指示手段からの変動表示ゲームの終了の指示に基づき(指示があると該指示のタイミングで)、今回の変動表示ゲームが終了したと判定し、次の処理に移行する。
【0015】
なお、以下では、簡単のため「実行中の変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達する」ことを「変動表示ゲームの短縮条件が成立する」、或いは、単に「短縮条件が成立する」という。
【0016】
本発明においては、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止するようにしても良いし、このような禁止は行わなくても良い。
【0017】
前記禁止を行わないようにした場合には、短縮条件が成立した場合に該成立のタイミングで変動表示態様指示手段が該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する。
すなわち、前記禁止を行わないようにした場合には、短縮条件が成立した場合が「実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合」となり、短縮条件が成立しない場合が「実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合」となる。
【0018】
他方、前記禁止を行うにした場合には、短縮条件が成立したとしても、該成立のタイミングが該変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するよりも前であれば、該特定時間の経過後に(該特定時間が経過するのを待って)変動表示態様指示手段が該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する。従って、特定時間の経過を待った後でも前記所定時間の経過前であれば変動表示ゲームの実行時間が短縮されるが、特定時間の経過を待った後は既に前記所定時間の経過後であれば、変動表示ゲームの実行時間は短縮されないことになる。
また、前記禁止を行うにした場合にも、実行中の変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過した後に短縮条件が成立した場合には、該成立のタイミングで変動表示態様指示手段が該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する。
すなわち、前記禁止を行うようにした場合には、短縮条件が成立し、しかも前記所定時間が経過するよりも前に前記特定時間が経過する場合が「実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合」となり、それ以外の場合(「短縮条件が成立しない場合」と「短縮条件が成立したとしても特定時間の経過よりも前に所定時間が経過する場合」が含まれる)が「実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合」となる。
【0019】
なお、通常の実行時間と短縮実行時間は、何れも1の変動表示ゲーム全体の実行時間(つまり、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間+後期の変動表示での変動表示の実行時間)である。
【0020】
請求項1に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段を備え、サブ制御手段は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えタイミングを短縮させない場合よりも早めることによって、当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたので、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達して実行時間短縮制御手段が実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、変動表示ゲームが開始された後であっても煩雑な処理を行うことなく当該変動表示ゲームの実行時間を短縮させる(当該変動表示ゲームを短縮実行時間で行う)ことができる。よって、実行権利のオーバーフローの発生を極力抑制できるし、遊技者がオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することも少なくなるので、パチンコ遊技機の稼働率低下も抑制できる。
また、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間(変動表示ゲームの開始から変動表示態様が切り替えられるまでの時間)を短縮することとなるため、つまり、前期の変動表示態様の後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮される場合でも多彩な変動表示態様を発生する機能に対しては何ら影響を及ぼすことが無いため変動表示ゲームの興趣(図柄を停止させる際に最も高まる)が低下することを防止できる。
【0021】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、前記変動表示態様指示手段は、前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が前記特定数に到達した時点で後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示することを特徴としている。
【0022】
請求項2に記載の発明によれば、実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合には、変動表示態様指示手段は、実行権利記憶手段の実行権利記憶数が前記特定数に到達した時点で後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段に指示する結果として変動表示ゲームの実行時間を短縮することができる。
【0023】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えたことを特徴としている。
【0024】
請求項3に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えたので、一定の時間規制の範囲内で変動表示ゲームの実行時間の短縮を行うことができる。
【0025】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えを前記サブ制御手段に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、
前記変動表示態様切替指示手段は、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、
前記変動表示態様指示手段は、前記変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示することを特徴としている。
【0026】
請求項4に記載の発明によれば、メイン制御手段は、開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、変動表示態様切替指示手段は、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、変動表示態様指示手段は、変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示するので、変動表示態様の切り替えの指示のタイミングを調節することによって後期の変動表示態様への切り替えタイミングを調節することができる。
【0027】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記サブ制御手段は、前記開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御することを特徴としている。
【0028】
ここで、「各変動表示ゲームで共通的」とは、実行時間及び表示内容が共通的(ただし、実行時間が短縮されない場合)という意味であることが挙げられる。
また、前期の変動表示態様は、例えば、遊技者が図柄種類を識別困難な程度の高速での変動表示態様(高速変動表示態様)であることが挙げられる。
【0029】
請求項5に記載の発明によれば、サブ制御手段は、開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御するので、メイン制御手段から前期の変動表示態様に関する指示がなくても変動表示ゲームの開始直後においてはサブ制御手段による独自の制御で共通変動表示態様による変動表示ゲームの制御を行うことができる。
そして、変動表示ゲームの時間の短縮は、この共通変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮することで行われ、その後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、変動表示ゲームの興趣が低下することを防止できる。
また、特に、共通変動表示態様を高速変動表示態様とした場合には、実行時間の短縮を、図柄の更新表示を見た目の不自然さを伴わずに行うことができる。
【0030】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記特定数を前記上限数としたことを特徴としている。
【0031】
請求項6に記載の発明によれば、前記特定数を前記上限数としたので、実行権利のオーバーフローの発生を抑制しつつも、遊技中のなるべく多くの時間は変動表示ゲームの実行状態となるようにできるので、例えば始動入賞が発生しても毎回の(或いは殆ど毎回の)変動表示ゲームがあっけなく終了してしまったり、或いは、変動表示ゲームの実行の途切れた状態が長引いてしまうことにより遊技者を退屈させてしまったりすることを防止できる。
【0032】
請求項7に記載の発明は、請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を前記サブ制御手段に指示するゲーム結果指示手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたことを特徴としている。
【0033】
ゲーム結果指示手段は、例えば、開始指示手段が変動表示ゲームの開始を指示するのに引き続き(ほぼ同じタイミングで)或いは該開始の指示と同時に変動表示ゲームの結果を送信することが挙げられるが、該送信のタイミングは、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前であれば、その他のタイミングであっても良い。
【0034】
請求項7に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果をサブ制御手段に指示するゲーム結果指示手段を備え、サブ制御手段は、ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたので、後期の変動表示態様の種類の指示がある前であっても、変動表示ゲームの結果の予告(大当り予告、リーチ予告等)を行って遊技者の期待感を高めることができる。
【0035】
請求項8に記載の発明は、請求項1〜7のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、変動表示ゲームの実行に関するデータを当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段を備え、
前記変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容を、電源復旧時に前記バックアップ手段によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示することを特徴としている。
【0036】
ここで、変動表示ゲームの実行に関するデータには、少なくとも変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容が含まれる。
【0037】
請求項8に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示ゲームの実行に関するデータを当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段を備え、変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容を、電源復旧時に前記バックアップ手段によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示するので、変動表示態様の切り替え後に(停電等により)電源遮断が発生した場合における電源復旧時には、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開されることとなり、電源遮断の発生により肝心な場面を見逃したりしても変動表示ゲームの再開によりそれを確実に見せることができる。
また、仮に、電源復旧時に変動表示ゲームを最初からやり直すようにすれば、電源遮断時に実行されていた変動表示ゲームが再開されているというよりは、電源遮断時に実行していた変動表示ゲームが該電源遮断の発生により無効となり次の変動表示ゲームに移行してしまった、というような印象を遊技者に与えてしまうが、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開されるので、このような問題も解決できる。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技、特に、いわゆる「第1種」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【0039】
図1に示すパチンコ遊技機100は、遊技盤1により構成される遊技領域1a内に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技を行うものである。
遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄(特図)表示装置(変動表示装置)4a、普通図柄(普図)表示器7、普通変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、一般入賞口8,…、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,…、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
【0040】
特別図柄表示装置4aは、例えば、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなり、後述する演出制御装置(サブ制御手段)40の制御下で複数種類の識別情報(特図;例えば、図柄、数字、記号など)を変動表示させることにより特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が可能となっている。
つまり、パチンコ遊技機100は、複数種類の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置(変動表示装置)4aを備える。
【0041】
普図(普通図柄)表示器7は、例えば、7セグメント型のLEDなどによって構成され、普通図柄(普図(例えば、図柄、数字、記号など))を変動表示させる普図変動表示ゲームを行うようになっている。
また、普図始動ゲート6,6内には、該普図始動ゲート6,6を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ6b,6b(図2)が設けられ、この普図始動センサ6b,6bにより遊技球が検出されることに基づき普図変動表示ゲームが行われるようになっている。
さらに、特別変動入賞装置5の開閉扉5aの右側には、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過して(普図の始動入賞が発生して)普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図記憶(普図始動記憶)表示器6aが配設されている。
【0042】
普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図表示器7の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置9の内部(入賞領域)には、特図始動センサ9b(図2)が設けられ、この特図始動センサ9bにより遊技球が検出されることに基づき(変動表示ゲームの開始条件の成立に基づき)特図変動表示ゲームが行われるようになっている。つまり、普通変動入賞装置9は、特図の始動入賞口(始動入賞口)も兼ねている。
なお、特図変動表示ゲームの実行中や後述する特別遊技状態中等、次の特別変動表示ゲームを直ちに開始させることができない状態時に、さらに特図始動センサ9bからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて特図変動表示ゲームを行わせるための始動権利(実行権利)に関するデータである始動記憶を、次の特別変動表示ゲームが実行可能な状態となるまで、後述する遊技制御装置20(図2)のCPU21aがRAM21bの所定の記憶領域に所定個数(例えば、4個)まで記憶させる。
つまり、遊技制御装置(メイン制御手段)20は、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態時に開始条件が成立した変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な実行権利記憶手段(RAM21b)を備える。
また、特別図柄表示装置4aの、例えば下部には、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数、つまり、特図変動表示ゲームの始動記憶数(実行権利数)を点灯表示する特図記憶(特図始動記憶)表示器4b,…が設けられている。
【0043】
特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様(例えば、「1,1,1」、「7,7,7」などのゾロ目)となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口5bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサイクル遊技を行うようになっている。
この大入賞口5bの内部(入賞領域)には、該大入賞口5bに入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ(カウントセンサ)5c(図2)と、大入賞口5bに入った遊技球のうち特別入賞口(V入賞領域,継続入賞領域ともいう)に流入した遊技球を検出するための特別入賞口センサ(継続センサ)5d(図2)と、特別入賞口に遊技球が流入した後は遊技球を前記特別入賞口に流入させないようにして該特別入賞口への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用ソレノイド5f等が配設されている。
さらに、各一般入賞口8,…の内部(入賞領域)には、該一般入賞口8,…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ8a,…(図2)が配設されている。
【0044】
また、図2に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御装置(メイン制御手段)20、この遊技制御装置20の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置(サブ制御手段)40、遊技制御装置20の制御下で賞球の排出制御等を行う排出制御装置30等を備えている。
【0045】
このうち遊技制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)21a、RAM(Random Access Memory)21b、ROM(Read Only Memory)21c等を有する遊技用マイクロコンピュータ21、入出力I/F23、クロック22等により構成されている。
このうち、CPU21aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図の大当り判定用乱数値、普図の当たり判定用乱数値、特図の停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値(大当り時の図柄を決定する乱数値、外れ時の各図柄を決定する乱数値)、外れリーチの発生の決定に用いられる外れリーチ決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける後期の変動パターン(後期の変動表示態様)の種類の決定に用いられる変動パターン決定用乱数値などが含まれる。さらに、CPU21aは、変動表示ゲーム開始から所定時間の経過や特定時間の経過を監視するタイマも生成している。
RAM21bは、普通変動入賞装置9内に設けられた特図始動センサ9bのオン信号の記憶、すなわち特図始動記憶(始動記憶)(変動表示ゲームの実行権利)の記憶領域、普図始動ゲート6,6に設けられた普図始動センサ6b,6bのオン信号の記憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される各種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域、並びに、CPU21aの作業領域等を備えている。
ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり発生を判定するための特図の大当たり判定値、普図変動表示ゲームの当たり発生を判定するための普図の当たり判定値、後期の変動パターン(後期の変動表示態様)を決定するための変動パターンテーブルなどが書き込まれている。
【0046】
また、入出力I/F23には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ9b、普図始動センサ6b,6b、特別入賞口センサ5d、一般入賞口センサ5c、入賞口センサ8a,…、発射制御装置70及び排出制御装置30などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力I/F23により中継されて、CPU21aに対し出力されている。
さらに、入出力I/F23には、CPU21aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力I/F23により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、普通変動入賞装置9の開閉部材9a,9aの駆動手段としての普電用(普通電動役物用)ソレノイド6c、普図(普通図柄)表示器7、普図記憶(普図始動記憶)表示器6a、特図記憶(特図始動記憶)表示器4b、遊技制御装置20からパチンコ遊技機100の外部に対し出力される外部情報を中継する外部出力端子81、演出制御装置40、排出制御装置30、特別変動入賞装置5の開閉扉5aの駆動手段としての可動部材用ソレノイド(大入賞口ソレノイド)5e、入賞率調整用ソレノイド5fなどに出力されている。
【0047】
遊技制御装置20のCPU21aは、例えば、特図始動センサ9bからの検出信号(始動信号)の入力等に基づき、RAM21bに記憶されている各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めROM21cに記憶されている判定値とを比較する。
この比較により、遊技制御装置20のCPU21aは、特別遊技状態を発生するか否か(大当りに当選か否か)、複数種類の識別情報のうち何れの識別情報を変動表示ゲームの停止結果態様として導出表示するか(各変動表示領域4x、4y、4z(図1;後述)における特図の停止図柄の種類を何れにするか)、変動表示ゲームにて何れの変動パターンで識別情報を変動表示させるか(変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を何れにするか)等を決定する。
また、遊技制御装置20のCPU21aは、上記のように各種乱数値の抽出及び判定を行った場合に、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態(例えば、変動表示ゲームの実行中、或いは、特別遊技状態中等)であれば、RAM21b(始動記憶手段)の始動記憶数を1つ加算する。
なお、例えば、始動記憶に空きがない場合(例えば、始動記憶数が既に4つの場合)には、各種乱数値の抽出及び判定を行わない。
【0048】
また、遊技制御装置20のCPU21aは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めROM21cに記憶されている判定値との比較による各種の決定に基づいて、演出制御装置40に表示データ(表示指令)を送って特別図柄表示装置4aに変動表示ゲームを行わせたり、演出制御装置40に音データを送ってスピーカ61(図2)より出力される効果音を制御したり、演出制御装置40に装飾データを送って装飾ランプ11,サイドランプ12等の装飾ランプ類、並びに、特図始動記憶表示器4bや普図始動記憶表示器6a等のLED類の点灯状態を制御したりする。
【0049】
さらに、遊技制御装置20のCPU21aは、入賞口スイッチ8a,…、特図始動センサ9b、アタッカーカウントスイッチ5cから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出制御装置30に賞球データを送って所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【0050】
演出制御装置(サブ制御手段)40は、遊技制御装置(メイン制御手段)20からの表示指令に基づいて、特別図柄表示装置4aに識別情報による特図変動表示ゲームを含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。すなわち、演出制御装置40は、メイン制御手段からの表示指令に基づいて特別図柄表示装置4aの表示制御を行う。
【0051】
演出制御装置40は、より具体的には、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、DMAC(Direct Memory Access Controller)、発振器、VDC(Video Digital Controller)、フォントROM、VDCの電気信号(入力信号)を光信号(出力信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路、インターフェイスなどを備えている。
【0052】
このうち、CPUは、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えてなり、遊技制御装置20とインターフェイスを介して接続されて該遊技制御装置20の制御下で特別図柄表示装置4aの制御を行っている。その制御データは発振器からのパルスに同期させてVDCに送られる。
ROMには、特別図柄表示装置4aの表示制御を行うための表示制御プログラムや表示制御データ等が書き込まれている。
RAMは、各種データを一時的に記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えている。
DMACは、遊技用マイクロコンピュータ21からの表示指令に対し、CPUとのアクセスなしで直接各メモリーやVDC等の間でデータのやり取りを行っている。
フォントROMには、変動表示ゲーム用の識別情報、予告表示画像、背景画像等の各表示データなどが書き込まれている。
VDCの内部には、図示は省略するが、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
即ち、VDCは、CPUからの指令信号を受けて、フォントROMから識別情報、予告表示画像等の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットRAM(図示省略)で行い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて識別情報、予告表示画像等の画像編集を行う。さらに、この編集された画像データ信号はγ補正回路で補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期させて特別図柄表示装置4aに送信され、この特別図柄表示装置4aにおいて表示される。
【0053】
演出制御装置40は、他に、遊技制御装置20からの指令に基づき、スピーカ61による発音動作などを制御したり、装飾ランプ11,サイドランプ12等の装飾ランプ類、並びに、特図始動記憶表示器4bや普図始動記憶表示器6a等のLED類の点灯状態を制御したりする。
【0054】
また、発射制御装置70は、遊技機前面に設けられた操作ハンドル(図示省略)の操作に基づき遊技球を遊技領域1aに向けて発射させる発射装置71の発射制御を行うものである。
【0055】
排出制御装置30は、遊技制御装置20のCPU21aから出力される賞球制御指令やカードユニット(図示省略)等から出力される貸球制御指令に基づいて、排出装置(排出ユニット)124から所要数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行うものである。また、排出制御装置30は、排出された遊技球数を所定のセンサ部で計数して、遊技制御装置20側に出力する制御も行うようになっている。
【0056】
さらに、パチンコ遊技機100は、図2に示すように、電源供給装置90を備え、この電源供給装置90から、遊技制御装置20及び演出制御装置40等に対し、それぞれ所定の電力が供給されるようになっている。
また、図2に示すように、電源供給装置90は、バックアップ電源91を備えていて、例えば、停電時など、外部からパチンコ遊技機100への電源供給が遮断されても、該バックアップ電源91から遊技制御装置20のRAM21bへは電源供給されるため、RAM21bの記憶内容がバックアップ電源91の電源が続く限りは保持されるようになっている。
【0057】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、例えば、次のような遊技制御が行われる。
【0058】
先ず、パチンコ遊技機100に電源が投入されると、図3の変動待機(ステップS0)の状態となる。
この変動待機の状態では、遊技制御装置20からの表示指令として、遊技状態が変動待機状態であることを示す変動待機状態データが、演出制御装置40に送信され、演出制御装置40では、この変動待機状態データの受信に基づいて特別図柄表示装置4aの表示制御を行う。これにより、特別図柄表示装置4aで、例えば、客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われる。
【0059】
この状態で、遊技領域1a中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置9に入賞すると(始動入賞が発生すると)、入賞した遊技球が特図始動センサ9bに検出されて検出信号が遊技制御装置20のCPU21aに入力される。この検出信号の入力に基づいて、遊技制御装置20のCPU21aでは、RAM21bに記憶されている特図変動表示ゲーム(以下、単に、変動表示ゲーム)に関する各種乱数値(所定周期で記憶更新されている)を抽出し、該抽出した乱数値と、予めROM21cに記憶されている特図変動表示ゲームに関する各種判定値との比較を行う。CPU21aは、この比較により、特図変動表示ゲームの内容(例えば、大当たりを発生するか否か、外れリーチを発生させるか(リーチ変動表示態様を行うか)否か、最終停止させる識別情報の種類、後期の変動パターン(後期の変動表示態様)の種類などを決定する。なお、後期の変動パターンの種類の決定には、大当りの発生或いは外れリーチ(状態)の発生を決定した場合におけるリーチ演出の種類(リーチ変動表示態様の種類)の決定も含まれる。
【0060】
また、変動表示ゲームの実行中に始動入賞が発生した場合には、遊技制御装置20のCPU21aでは、特図始動センサ9bからの検出信号の入力に基づいて、始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か(本実施形態の場合、例えば3つ以下であるか否か)を判定し、空きがあると判定した場合には上記の各種乱数値のうちの少なくとも一部(例えば特図の大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値(大当りした場合の図柄の種類を決定する乱数値)、外れリーチ決定用乱数値等)を抽出し、該抽出した乱数値をRAM21bの所定の記憶領域に記憶させるとともに、始動記憶をRAM21bの所定の記憶領域に記憶させる(始動記憶数を1加算する)。なお、始動記憶の記憶領域に空きがない場合には、始動入賞は無効となる。
その後、実行中の変動表示ゲームが終了して次の変動表示ゲームを実行可能となると、始動記憶に対し、上記各種乱数値のうち残りの一部(例えば変動パターン決定用乱数値等)の抽出及び判定や、当該始動記憶に対して前もって抽出した各種乱数値の判定等を行うことにより、変動表示ゲームの内容を決定する。
【0061】
ここで、例えば、最終的に「7,8,7」、「3,2,3」等となって停止表示される場合の、その途中の識別情報の組合せ態様を、リーチ結果態様という。このリーチ結果態様は、複数の変動表示領域に識別情報を順次導出表示する段階における最終段階(例えば、「7,−,7」(「−」は未だ変動表示中)となっている段階)まで、特別結果態様の成立の可能性が残る組合せ態様である。そして、このリーチ結果態様を導出する場合には、複数の変動表示領域に識別情報を順次導出表示する最終段階でリーチ状態が発生する(リーチ変動表示態様を行う)。
また、リーチ状態の場合に表示画面4gにて行う演出表示のことを、リーチ演出という。このリーチ演出は、通常、大当りの期待度(特図変動表示ゲームの結果、特別結果態様を導出する期待度)に応じて複数種類に設定されている。なお、大当りの期待度の比較的低いリーチ演出を行う場合のリーチ状態を通常リーチ状態といい、大当りの期待度の比較的高いリーチ演出を行う場合のリーチ状態をスペシャルリーチ状態という。
【0062】
なお、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0063】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行う状態もリーチ状態に含まれる。
【0064】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0065】
加えて、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいもの(大当りの期待度が高いもの)がある。そして、このような特定のリーチをスペシャルリーチ、スーパーリーチ等と呼ぶことがある。
【0066】
また、遊技制御装置20のCPU21aは、特図変動表示ゲームの内容の決定に基づいて、演出制御装置40に表示指令を出力する。
ここで、特図変動表示ゲームの開始の際にCPU21aから演出制御装置40に出力(送信)される表示指令には、変動表示ゲームの開始を指示する指令である変動開始コマンドと、各変動表示領域毎に本停止させる識別情報の種類を指示する指令である停止図柄コマンド(図柄決定用乱数値により決定された、最終停止させる識別情報の種類を指示するコマンド)と、が含まれている。
すなわち、メイン制御手段(遊技制御装置20)は、変動表示ゲームの開始条件の成立に基づきサブ制御手段(演出制御装置40)に変動表示ゲームの開始を指示する(変動開始コマンドを出力(送信)する)開始指示手段を備える。
なお、遊技制御装置20のCPU21aは、表示指令の出力に伴い、始動記憶数を1減算する処理も行う。
【0067】
遊技制御装置20からの変動開始コマンドを演出制御装置40が受けると、図3の変動実行(ステップS1)の状態に遷移する。
即ち、演出制御装置40では、変動開始コマンドの受信に基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画像データを特別図柄表示装置4aに送り、特別図柄表示装置4aの表示画面4gにて識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを(前期の変動表示態様で)開始させる。
ここで、前期の変動表示態様では、例えば、先に行われた変動表示ゲームの停止結果態様として停止表示されていた図柄(識別情報)をゆっくりと動かし始めてから徐々に速度を増した後に遊技者が図柄種類を識別困難な程度の高速で該図柄を変動表示させる。
つまり、前期の変動表示態様は、例えば高速変動表示態様として行う。
なお、前期の変動表示態様は、(変動パターンの種類に拘わらず)各変動表示ゲームで実行時間及び表示態様が共通的に設定されている。
すなわち、演出制御装置40(サブ制御手段)は、前記開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御する。
ただし、後述するように、変動表示ゲームの実行時間が短縮される場合には前期の変動表示態様での変動表示の実行時間が短縮される。
【0068】
また、特図変動表示ゲームの開始後、変動表示態様の切替条件(本実施の形態では、後述するように、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するか又は始動記憶数が特定数に達すると成立する)が成立すると、遊技制御装置20は、変動表示態様の切り替えを指示する指令である変動表示切替コマンドを演出制御装置40に対し出力し、該変動表示切替コマンドの出力に引き続いて、後期の変動パターンの種類を指示する指令である変動パターンコマンド(変動パターン決定用乱数値と変動パターンテーブルとの比較により決定された、後期の変動パターンの種類を指示するコマンド)を演出制御装置40に対し出力する。
すなわち、メイン制御手段(遊技制御装置20)は、開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示(変動開始コマンドの出力)の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する(変動表示切替コマンドを演出制御装置40に送信する)変動表示態様切替指示手段を備える。
また、メイン制御手段(遊技制御装置20)は、開始指示手段による開始の指示(変動開始コマンドの出力)の後で、実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段に指示する(後期の変動パターンの種類を指示する変動パターンコマンドを演出制御装置40に出力する)変動表示態様指示手段を備える。
なお、変動表示態様指示手段は、変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示する(変動表示切替コマンドの出力に引き続いて変動パターンコマンドを出力する)。
【0069】
また、演出制御装置40は、遊技制御装置20より変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを受信すると、演出制御装置40は、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から、該受信した変動パターンコマンドの種類に応じた後期の変動表示態様へと切り替える。
すなわち、サブ制御手段(演出制御装置40)は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示(変動パターンコマンドの出力)に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容(変動パターンコマンドの種類)に応じた後期の変動表示態様へと切り替える。
具体的には、演出制御装置40では、変動パターンコマンドの受信に基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画像データを特別図柄表示装置4aに送り、特別図柄表示装置4aの表示画面4gにて特図変動表示ゲームを該変動パターンコマンドの種類に応じた後期の変動表示態様に切り替えて表示制御する。
【0070】
ここで、後期の変動表示態様は、例えば、識別情報を停止させるための変動表示態様(停止変動表示態様)であり、具体的には、高速変動表示態様から徐々に低速にして最終的に識別情報を停止させるまでの変動表示態様である。
また、「変動表示態様を切り替える」ということは、変動表示装置の表示画面に形成された複数の変動表示領域のうち識別情報が最初に停止する変動表示領域(例えば、左変動表示領域4x(図1;後述))に所定の識別情報を停止させるための変動表示態様へと変動表示態様を切り替える、というように言い換えることもできる。
【0071】
なお、変動パターンコマンドにより、後期の変動表示態様での変動表示の実行時間と変動パターン(リーチ変動表示態様での変動表示の実行の有無、リーチ変動表示態様の種類(通常リーチ状態の実行、スペシャルリーチ状態の実行、仮停止後の再変動の実行の有無など)が指定されるようになっている。つまり、後期の変動表示態様にはリーチ変動表示態様も含まれる。
【0072】
また、変動パターンコマンドで指定された後期の変動表示態様で識別情報を変動表示させた後は、停止図柄コマンドで指定された識別情報を仮停止(ほぼ定位置で揺動表示)させる。ここで識別情報の仮停止とは、識別情報が今後再変動表示する可能性があることを示唆する表示状態である。なお、再変動表示を行う場合は、停止図柄コマンドで指定された識別情報ではなくサブ制御装置で決定した識別情報を仮停止する。
【0073】
そして、遊技制御装置20では、変動表示切替コマンドの送信タイミングから起算して、変動パターンコマンドで指定した後期の変動表示態様に応じた実行時間が経過したところで、変動停止を指示する指令である変動停止コマンドを演出制御装置40に出力する。演出制御装置40では、変動停止コマンドの受信に基づいて、仮停止されている識別情報を本停止(静止した状態で完全停止)させる。これにより、1回の変動表示ゲームが終了する。
【0074】
例えば、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とが一致する場合には、演出制御装置40に識別情報を特別結果態様で停止表示させる表示指令を送り、特別図柄表示装置4aで変動表示される識別情報を特別結果態様(例えば「1,1,1」、「7,7,7」などのゾロ目での停止表示態様)にさせ、大当たりを発生させる。大当りが発生すると、特別遊技が行われる状態(特別遊技状態(ステップS2))に遷移する。
【0075】
他方、ステップS1で、特図変動表示ゲームの大当たり判定用の乱数値とその判定値との比較によりハズレが決定されている場合には、表示画面4gの表示結果がハズレの態様となって1回の変動表示ゲームが終了する。変動表示ゲームの終了時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行し(ステップS1を繰り返し)、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する(ステップS0に移行する)。
【0076】
また、ステップS2で行われる特別遊技は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放して閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続センサ5dに検出されることを条件に所定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントセンサ5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個数に達すると開閉扉5aが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
また、大入賞口5bの内部には、該大入賞口5bに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ5c(図2)が配設されており、この大入賞口5bに入賞した遊技球の球数に応じて、遊技制御装置20、排出制御装置30などの協働により、賞球を払い出すようになっている。
【0077】
このように、パチンコ遊技機においては、特別図柄表示装置4aに表示される識別情報の変動表示ゲームの表示結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技価値(賞球の大量獲得の機会など)の付与として特別遊技状態を発生可能となっている。
【0078】
また、上記大当たりの発生に際して、例えば、確変判定用乱数値と確変判定値とが一致する場合には、変動表示ゲームを確変図柄(後述)の「7」などのぞろ目で停止させて大当りを発生させ、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、1回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(例えば、1/319)から高確率(例えば、5/319)に変換する確率変動状態を発生する。
この確率変動状態においては、普図の変動表示遊技の変動表示時間が短縮(例えば、30秒から6秒へ)される普図時短状態が発生する。この普図時短状態によって、普図の変動表示遊技の単位時間当たりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当たり発生回数も増加することになる。
さらに、この普図時短状態中には、普図の当たりによる普通変動入賞装置9の開放パターンの変更制御を併せて行ってもよい。その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材9a,9aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回、或いは、5秒の開放を1回にするなどの変更制御がある。
またさらに、確率変動状態においては、普図の当たり発生確率も通常確率(例えば、確率は1/10)から高確率(例えば、確率は5/10)に変換されるようになっていてもよい。
【0079】
ステップS2の特別遊技状態が終了すると、通常の遊技状態または確率変動状態での遊技状態に移行し、この時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行する(ステップS1に移行する)。他方、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する(ステップS0に移行する)。
【0080】
次ぎに、図3のステップS1にて行われる特図の変動表示ゲームの表示態様について、具体的に説明する。
【0081】
先ず、図1に示すように、特別図柄表示装置4aの表示画面4gには、複数(例えば、本実施形態の場合3つ)の変動表示領域、即ち、左、右、中の変動表示領域4x(左)、4y(右)、4z(中)が形成されている。
【0082】
本実施の形態における識別情報は、例えば、各識別情報を他の種類の識別情報と識別させるための識別部を有し、具体的には、例えば、識別部が、それぞれ数字の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「11」、「12」を模した都合12種類に設定されている。
このうち、例えば、識別部が奇数の都合6種類の識別情報が、いわゆる確変図柄となっていて、識別部が偶数の都合6種類の識別情報が、いわゆる非確変図柄となっている。
そして、特図変動表示ゲームは、各変動表示領域4x、4y、4zのそれぞれにおいて、複数種類の識別情報からなる図柄列を、例えば縦スクロール表示により、「1」→「2」→、…、→「12」→「1」…といった順序で順次更新しながら、所定時間循環するようにして変動表示した後、各変動表示領域4x、4y、4zの各々に、例えば、何れか1つずつの識別情報を停止表示させて、ゲームの結果を導出表示することにより行う。
なお、各変動表示領域4x〜4zで識別情報の停止する順序は、本実施形態の場合、例えば、変動表示領域4x→変動表示領域4y→変動表示領域4zの順であるとする。
この停止表示の結果、各変動表示領域4x〜4zにおける識別情報の表示結果態様が特別結果態様(例えば、「8,8,8」などのぞろ目)となった場合、大当りとなり、遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
特に、各変動表示領域4x〜4zの識別情報が、例えば、確変図柄の「7,7,7」などのぞろ目となって特別遊技状態が発生した場合(確率変動大当りの場合)には、特別遊技状態の終了後、確率変動状態に遷移する。
なお、非確変図柄の場合、ぞろ目となって特別遊技状態が発生しても、該特別遊技状態の終了後には確率変動状態が発生しない。
【0083】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機100が行う主要な制御について説明する。
【0084】
先ず、本実施の形態では、変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば、7秒)が経過するよりも前に実行権利記憶手段の実行権利記憶数(始動記憶数)が特定数(例えば、始動記憶の上限数である4つ)に到達した場合には変動表示ゲームの短縮条件が成立するようになっている。
【0085】
そして、短縮条件が成立しない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間(7秒)の経過後に変動表示態様切替指示手段(遊技制御装置20)が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する(変動表示切替コマンドを演出制御装置40に出力する)。
また、変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)は、当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えの指示に引き続いて(指示を待って)当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する(変動パターンコマンドを演出制御装置40に出力する)。
つまり、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとの出力タイミングは実質的にほぼ同じであるため、変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)は、当該変動表示ゲームの開始から前記所定時間(7秒)の経過後に当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する(変動パターンコマンドを送信する)と言える。
また、変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)が、当該変動表示ゲームの開始から前記所定時間(7秒)の経過後に当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段(演出制御装置40)に指示する結果として、サブ制御手段(演出制御装置40)は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様(変動表示パターン)の種類に応じた通常の実行時間(つまり、前期の変動表示態様の通常の実行時間(所定時間の7秒)+後期の変動表示態様での変動表示の実行時間(変動パターンコマンドで指定された実行時間))で行う。
【0086】
他方、短縮条件が成立した場合には、本実施の形態では、該成立のタイミングで(つまり、変動表示ゲームの開始から所定時間(7秒)が経過するよりも前のタイミング)で、変動表示態様切替指示手段(遊技制御装置20)が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する(変動表示切替コマンドを演出制御装置40に出力する)。
また、変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)は、当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えの指示に引き続いて(指示を待って)当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する(変動パターンコマンドを演出制御装置40に出力する)。
つまり、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとの出力タイミングは実質的にほぼ同じであるため、変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)は、短縮条件が成立したタイミング(始動記憶数が特定数に到達したタイミング)で当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する(変動パターンコマンドを送信する)と言える。
また、変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)が、短縮条件が成立したタイミングで当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段(演出制御装置40)に指示する結果として、サブ制御手段(演出制御装置40)は、当該実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様(後期の変動パターン)への切り替えタイミングを短縮条件が成立しない場合よりも早めて、該後期の変動パターンの実行制御を開始する。
このため、変動表示ゲームの短縮条件が成立した場合には、サブ制御手段(演出制御装置40)は、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮条件が成立しない場合よりも短縮して(上記所定時間の7秒よりも短くして)行うこととなるので、その分だけ変動表示ゲーム全体の実行時間も短縮して行うこととなる。ただし、後期の変動表示態様での変動表示の実行時間は様々であるため、変動表示ゲームの実行時間も指示された後期の変動表示態様(変動表示パターン)の種類に応じて様々となるが、同じ種類の変動表示態様が指定された変動表示ゲームどうしの比較では、短縮条件が成立した場合の方がしない場合よりも変動表示ゲーム全体の実行時間が短縮される。
つまり、短縮条件が成立した場合には、変動表示ゲームを、指示された後期の変動表示態様(変動表示パターン)の種類に応じた通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行う。
【0087】
すなわち、メイン制御手段(遊技制御装置20)は、変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば7秒)が経過するよりも前に実行権利記憶手段の実行権利記憶数(始動記憶数)が特定数(例えば4つ)に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段を備える。
そして、実行時間短縮制御手段(遊技制御装置20)が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に前記変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段(演出制御装置40)は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、実行時間短縮制御手段(遊技制御装置20)が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記変動表示態様指示手段(遊技制御装置20)が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段(演出制御装置40)は当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにした。
なお、本実施の形態の場合、短縮条件が成立した場合が「実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合」となり、短縮条件が成立しない場合が「実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合」となる。
【0088】
次に、図4を参照して、変動開始コマンドの出力(変動表示ゲームの開始の指示)、変動表示切替コマンドの出力(後期の変動表示態様への切り替えの指示)、変動パターンコマンドの出力(後期の変動表示態様の種類の指示)及び変動停止コマンドの出力(変動表示ゲームの終了の指示)の各タイミングについて説明する。
【0089】
例えば、図4に示すように、変動表示ゲームを直ちに開始可能で、変動表示ゲームが行われておらず、しかも始動記憶もない状態時に、タイミングt1にて始動入賞が発生したとする。
すると、直ちに(タイミングt1´にて)遊技制御装置20から演出制御装置40に変動開始コマンド及び停止図柄コマンドが送信される。
すると、演出制御装置40は、変動開始コマンドの送信を受けて直ちに(タイミングt1´´にて)変動表示ゲームを前期の変動表示態様で開始させる。
ここで、図4に示すように、今回の変動表示ゲーム(タイミングt1´´から行われる変動表示ゲーム)が開始されてから所定時間(7秒)が経過するまでに発生する始動入賞の数が例えば2つだけであれば(タイミングt4、t7でそれぞれ始動入賞が発生したとすれば)始動記憶数が2つまでにしかならないので(4つに到達しないので)今回の変動表示ゲームでは短縮条件が成立しない。
従って、変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば7秒)が経過したところで(より具体的には、変動開始コマンドの送信タイミングであるタイミングt1´から所定時間(7秒)が経過したところで)タイミングt2にて遊技制御装置20から演出制御装置40に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが送信される。
すると、演出制御装置40は、変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドの送信を受けて直ちにタイミングt2´にて変動表示ゲームを前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
そして、後期の変動表示態様への切り替えのタイミング(より具体的には、変動表示切替コマンドの送信のタイミングt2)から起算して、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間(変動パターンコマンドの種類によって異なる)が経過したタイミング3にて、遊技制御装置20から演出制御装置40に変動停止コマンドが送信される。
すると、演出制御装置40は、変動停止コマンドの送信を受けて直ちにタイミングt3´にて各変動表示領域4x、4y、4zの識別情報を最終停止させて今回の変動表示ゲームを終了させる。なお、最終停止させる識別情報は、先にタイミングt1´にて送信された停止図柄コマンドにより指定された識別情報である。
【0090】
次に、タイミングt3´の後、新たに遊技制御装置20からの変動開始コマンド及び停止図柄コマンドの送信(タイミングt4にて発生した始動入賞に基づく送信)を受けて、演出制御装置40は、タイミングt4´にて次の変動表示ゲームを開始させる。
なお、例えば図4に示すように、始動入賞が、タイミングt7で発生した後、タイミングt4´までは発生していないとすれば、タイミングt4´で始動記憶数が2から1に減算される。
また、今回の変動表示ゲーム(タイミングt4´から行われる変動表示ゲーム)が開始されてから所定時間(7秒)が経過するまでに発生する始動入賞の数も例えば2つだけであれば(タイミングt9、t10でそれぞれ始動入賞が発生したとすれば)始動記憶数が3つまでにしかならないので(4つに到達しないので)今回の変動表示ゲームでもやはり短縮条件が成立しない。
従って、演出制御装置40は、今回も、変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば7秒)が経過したところで変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドの送信を受けてタイミングt5にて変動表示ゲームを前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
そして、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミング6にて変動停止コマンドの送信を受けると、先に送信された停止図柄コマンドにより指定される種類の識別情報を停止表示させて変動表示ゲームを終了する。
【0091】
次に、タイミングt6の後、タイミングt7´にて、新たに遊技制御装置20から演出制御装置40に変動開始コマンド及び停止図柄コマンドが送信される(タイミングt7にて発生した始動入賞に基づく送信)。
すると、演出制御装置40は、変動開始コマンドの送信を受けて直ちにタイミングt7´´にて変動表示ゲームを開始させる。
なお、例えば図4に示すように、始動入賞が、タイミングt10で発生した後、タイミングt7´´までは発生していないとすれば、タイミングt7´´で始動記憶数が3から2に減算される。
また、図4に示すように、今回の変動表示ゲーム(タイミングt7´´から行われる変動表示ゲーム)が開始されてから所定時間(7秒)が経過するまでに発生する始動入賞の数が例えば2つであれば(タイミングt11、t12でそれぞれ始動入賞が発生したとすれば)始動記憶数が4つ(特定数)に到達するので今回の変動表示ゲームでは短縮条件が成立する。
従って、今回は、始動記憶数が4つに到達したタイミングで(つまり、変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば7秒)が経過するよりも前に)タイミングt12´にて遊技制御装置20から演出制御装置40に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが送信される。
すると、演出制御装置40は、変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドの送信を受けて直ちにタイミングt12´´にて変動表示ゲームを前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
この結果、今回の変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間(タイミングt7´´からタイミングt12´´までの時間)は通常の場合(タイミングt1´´からタイミングt2´までの時間等;つまり7秒)よりも短縮される。
また、後期の変動表示態様への切り替えのタイミング(より具体的には、変動表示切替コマンドの送信のタイミングt12´)から起算して、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミングt8にて、遊技制御装置20から演出制御装置40に変動停止コマンドが送信される。
すると、演出制御装置40は、変動停止コマンドの送信を受けて直ちにタイミングt8´にて各変動表示領域4x、4y、4zの識別情報を最終停止させて今回の変動表示ゲームを終了させる。
なお、タイミングt7´´にて開始された変動表示ゲームは、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間が短縮された分だけ変動表示ゲーム全体の実行時間(タイミングt7´´からタイミングt8´までの時間)も短縮される(短縮実行時間で行われる)。
【0092】
次に、図5を参照して、遊技制御装置20が行う変動表示ゲーム処理について説明する。
なお、この変動表示ゲーム処理は、新たに変動表示ゲームを開始可能な状態となった際に実行される処理である。つまり、この変動表示ゲーム処理は、それまで行われていた先の変動表示ゲームが終了した際、或いは、それまで発生していた特別遊技状態が終了した際等に実行される。
【0093】
変動表示ゲーム処理では、先ず、ステップS11にて、普通変動入賞装置9への遊技球の入賞(始動入賞の発生、変動表示ゲームの開始条件の成立)に基づく始動記憶があるか否かを判定する。始動記憶があると判定した場合にはステップS12に移行し、無いと判定した場合には始動記憶があると判定するまで(始動入賞が発生するまで)該ステップS11を繰り返す。
【0094】
ステップS11に続くステップS12では、変動開始コマンドを演出制御装置40に送信する。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置20から変動開始コマンドを受信すると(メイン制御手段より変動表示ゲームの開始の指示を受けると)特別図柄表示装置4aの表示制御を行って新たな変動表示ゲームを前期の変動表示態様として開始させる。
【0095】
さらにステップS12に続くステップS13では、停止図柄コマンドを演出制御装置40に送信する。
【0096】
ステップS13に続くステップS14では、実行中の変動表示ゲーム(ステップS12での変動開始コマンドの送信に基づき開始された変動表示ゲーム)が開始されてから例えば7秒(所定時間)が経過したか否かを判定する。より具体的には、ステップS14では、ステップS12での変動開始コマンドの送信から例えば7秒(所定時間)が経過したか否かを判定する。
【0097】
ステップS14にて7秒経過したと判定した場合にはステップS17に移行する。
【0098】
他方、ステップS14にて7秒経過していないと判定した場合にはステップS15に移行して実行中の変動表示ゲームが開始されてから例えば1秒(待機時間)が経過したか否かを判定する。より具体的には、ステップS15では、ステップS12での変動開始コマンドの送信から例えば1秒(待機時間)が経過したか否かを判定する。
ここで、待機時間は、先に行われた変動表示ゲームの停止結果態様として停止表示されていた図柄をゆっくりと動かし始めてから徐々に速度を増して高速変動表示態様に移行させるため(スローアップのため)に必要な時間として設けられている。
また、射倖性を適度に保つためには所定の単位時間(例えば、60秒)当たりの変動表示ゲームの実行回数を規制(例えば、6回以下に規制)する必要がある。そのため、1回の変動表示ゲームの実行時間を所定時間以上に規制している。この実行時間を確保するために前期の変動表示態様の実行時間も少なくとも一定時間(上記の待機時間)を有するようにしている。従って、上記待機時間+後期における最短の変動表示態様での実行時間が上記規制の範囲内になっている。
【0099】
ステップS15に続くステップS16では、始動記憶数が特定数(例えば4つ)に達したか否かを判定する処理を行い、達したと判定した場合にはステップS17に移行する一方で、達していないと判定した場合にはステップS14に戻る。
【0100】
また、ステップS16又はステップS14に続くステップS17では、変動表示切替コマンドを演出制御装置40に送信する処理を行い、続くステップS18では変動パターンコマンドを演出制御装置40に送信する処理を行う。
つまり、実行中の変動表示ゲームが開始されてから7秒経過するか、或いは、実行中の変動表示ゲームが開始されてから7秒経過するよりも前に始動記憶数が特定数に達し、しかも少なくとも1秒は経過した場合に、ステップS17(変動表示切替コマンド送信)、ステップS18(変動パターンコマンド送信)を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置20から変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを受信すると(メイン制御手段より変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えの指示と、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示とを受けると)特別図柄表示装置4aの表示制御を行って変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
【0101】
また、ステップS18に続いては、ステップS19を、変動表示ゲームの終了時期と判定するまで繰り返す処理を行う。
ここで、変動表示切替コマンドの送信(ステップS17)から起算して、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミングを変動表示ゲームの終了時期とする。
【0102】
さらに、ステップS19にて変動表示ゲームの終了時期と判定したら、ステップS20に移行して、変動停止コマンドを送信する処理を行って、当該変動表示ゲーム処理を終了する。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置20から変動停止コマンドを受信すると特別図柄表示装置4aの表示制御を行って各変動表示領域4x、4y、4zの識別情報を最終停止させて変動表示ゲームを終了させる。
【0103】
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置20(メイン制御手段)は、変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば7秒)が経過するよりも前に始動記憶数(実行権利記憶数)が特定数(例えば4つ)に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段(遊技制御装置20)を備え、演出制御装置40(サブ制御手段)は、遊技制御装置20(変動表示態様指示手段)による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前(例えば、始動記憶数が特定数に達した時点)に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えタイミングを短縮させない場合よりも早めることによって、当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたので、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達して実行時間短縮制御手段が実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、変動表示ゲームが開始された後であっても煩雑な処理を行うことなく当該変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができる。
よって、実行権利のオーバーフローの発生を極力抑制できるし、遊技者がオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することも少なくなるので、パチンコ遊技機100の稼働率低下も抑制できる。
また、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮することとなるため、つまり、前期の変動表示態様の後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮される場合でも多彩な変動表示態様を発生する機能に対しては何ら影響を及ぼすことが無い。
よって、変動表示ゲームの興趣(図柄を停止させる際に最も高まる)が低下してしまうことを防止できる。
【0104】
また、遊技制御装置20は、開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えを演出制御装置40に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、変動表示態様切替指示手段は、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、変動表示態様指示手段は、変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示するので、変動表示態様の切り替えの指示を確実に行うことができ、また、変動表示態様の切り替えの指示のタイミングを調節することによって後期の変動表示態様への切り替えタイミングを調節することができる。
【0105】
さらに、演出制御装置40は、開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様(より具体的には高速変動表示態様)として制御するので、遊技制御装置20から前期の変動表示態様に関する指示がなくても変動表示ゲームの開始直後においてはサブ制御手段による独自の制御で共通変動表示態様による変動表示ゲームの制御を行うことができる。
そして、変動表示ゲームの時間の短縮は、この高速変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮することで行われ、その後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮された場合でも、図柄の更新表示を見た目の不自然さを伴わずに行うことができるし、変動表示ゲームの興趣が低下することを防止できる。
【0106】
加えて、前記特定数を前記上限数としたので、実行権利のオーバーフローの発生を抑制しつつも、遊技中のなるべく多くの時間は変動表示ゲームの実行状態となるようにできるので、例えば始動入賞が発生しても毎回の(或いは殆ど毎回の)変動表示ゲームがあっけなく終了してしまったり、或いは、変動表示ゲームの実行の途切れた状態が長引いてしまうことにより遊技者を退屈させてしまったりすることを防止できる。
【0107】
<変形例1>
上記のように、遊技制御装置20は、変動パターンコマンドを送信するよりも前に停止図柄コマンドを演出制御装置40に送信するが、この変形例1では、演出制御装置40は、送信された停止図柄コマンドに基づき当該変動表示ゲームの結果(途中結果を含む)に関する予告表示(リーチ予告や大当り予告)を行う例について説明する。
つまり、変形例1では、例えば、停止図柄コマンドにより指定される停止図柄(各変動表示領域4x、4y、4zに最終停止させる識別情報の種類)が「7,*,7」(*は何でもよい)である場合等(つまりリーチ変動表示態様が行われる場合)の所定確率で変動表示ゲームの開始直後(後期の変動表示態様での変動表示の実行前)に所定のキャラクタを表示画面4gに現出させることによりリーチ予告を実行する。
或いは、変形例1では、停止図柄コマンドにより指定される停止図柄が「7,7,7」である場合等(つまり大当りの場合)の所定確率で、変動表示ゲームの開始直後(後期の変動表示態様での変動表示の実行前)に所定のキャラクタを変動表示装置に現出させることにより大当り予告を実行する。
すなわち、メイン制御手段(遊技制御装置20)は、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を前記サブ制御手段(演出制御装置40)に指示するゲーム結果指示手段を備え、前記サブ制御手段は、前記ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき(停止図柄コマンドによる指示内容に応じて)当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えた。
このような変形例1によれば、遊技制御装置20は、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を演出制御装置40に指示するゲーム結果指示手段を備え、演出制御装置40は、ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたので、後期の変動表示態様の種類の指示がある前であっても(変動パターンコマンドを受信する以前であっても)、変動表示ゲームの結果に関わる演出である予告(大当り予告、リーチ予告等)を行って遊技者の期待感を高めることができる。
【0108】
<変形例2>
変形例2では、変動パターンコマンドの送信を該当する始動入賞の発生時から基準時間(特定時間;例えば5秒)が経過するまでの間は禁止する例について説明する。
【0109】
例えば、図6に示すように、タイミングt21にて発生した始動入賞に基づきタイミング31にて開始された変動表示ゲームが、途中で上記短縮条件が成立することなくタイミングt33で終了する場合には、タイミングt31から上記の所定時間(例えば7秒=図6の時間t41)が経過したタイミングt32にて変動表示態様が後期の変動表示態様へと切り替わる。
【0110】
また、タイミングt22にて発生した始動入賞に基づきタイミングt34にて開始された変動表示ゲームの途中で(タイミングt23にて)上記短縮条件が成立したとする。
この場合、タイミングt22からタイミングt23までの時間の長さ(図6の時間t42)が基準時間(例えば5秒)以上であれば、タイミングt23の時点(短縮条件が成立したタイミング)で遊技制御装置20は変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを演出制御装置40に送信する。
他方、図6の時間t42が基準時間未満であれば、タイミングt22から起算して基準時間が経過するのを待った後で遊技制御装置20から演出制御装置40に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを送信する。
すなわち、メイン制御手段(遊技制御装置20)は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示(変動パターンコマンドの送信)を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時(始動入賞の発生時)から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えた。
【0111】
変形例2によれば、一定の時間規制の範囲内で変動表示ゲームの実行時間の短縮を行うことができる。
【0112】
<変形例3>
変形例3では、後期の変動表示態様での変動表示の実行中に停電等により電源が遮断した場合、電源復旧時に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを再度送信して、後期の変動表示態様の始めから実行し直す例について説明する。
【0113】
例えば、図7に示すように、タイミング51にて遊技制御装置20から演出制御装置40に変動開始コマンド及び停止図柄コマンドが送信され、該送信された変動開始コマンドに基づきタイミングt511にて変動表示ゲームが開始されたとする。
その後タイミングt52にて変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが遊技制御装置20から演出制御装置40に送信され、該送信された変動パターンコマンドに基づきタイミングt521にて後期の変動表示態様での変動表示が開始され、タイミングt522にて左変動表示領域4xの図柄(第1図柄)が停止し、引き続きタイミングt523にて右変動表示領域4yの図柄(第2図柄)が停止し、リーチ変動表示が開始されたとする。
さらに、該リーチ変動表示の実行中にタイミングt53にて停電が発生し、当該パチンコ遊技機100への電源が遮断されたとする。
【0114】
すると、実行途中の変動表示ゲームは中断されてしまうが、演出制御装置40のRAMは電源バックアップがなされていないため、演出制御装置40側では停止図柄コマンド、変動パターンコマンド等のデータが失われてしまう。従って、停電が復旧しても演出制御装置40単体では実行途中であった変動表示ゲームを再開することができない。
これに対し、上記のように、遊技制御装置20のRAM21bの記憶内容は、パチンコ遊技機100への電源供給が遮断されても保持される。
そこで、この変形例3では、停電復旧後に遊技制御装置20から演出制御装置40に停止図柄コマンド、変動表示切替コマンド、変動パターンコマンドを再送信するようにする。また、演出制御装置40は、これらコマンドを受信すると、変動表示ゲームを後期の変動表示態様での変動表示の始まりから再開する。
【0115】
つまり、タイミングt53にて停電が発生した後、タイミングt54にて停電が復旧したら、直ちにタイミングt541にて遊技制御装置20から演出制御装置40に停止図柄コマンド、変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが再度送信される。
すると、該送信された変動パターンコマンドに基づき直ちにタイミングt5411にて後期の変動表示態様での変動表示が最初から開始され、タイミングt5412にて左変動表示領域4xの図柄(第1図柄)が停止し、引き続きタイミングt523にて右変動表示領域4yの図柄(第2図柄)が停止し、停電前と同様にリーチ変動表示が開始される。なお、ここで停止される第1図柄及び第2図柄はタイミングt541にて再送信された停止図柄コマンドに基づく。
その後は、タイミングt541にて再送信された変動パターンコマンドにより指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミングt55にて変動停止コマンドが送信され、直ちにタイミングt551にて変動表示ゲームが終了する。
【0116】
すなわち、変形例3では、メイン制御手段(遊技制御装置20)は、変動表示ゲームの実行に関するデータ(停止図柄コマンド、変動表示切替コマンド、変動パターンコマンド)を当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段(RAM21b)を備え、前記変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容(変動パターンコマンド)を、電源復旧時に前記バックアップ手段(RAM21b)によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示する(演出制御装置40に送信する)。
【0117】
このようにすれば、変動表示態様の切り替え後に停電が発生した場合における電源復旧時には、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開されることとなり、停電の発生により肝心な場面を見逃したりしても変動表示ゲームの再開によりそれを確実に見せることができる。
さらに、停電復旧時に変動表示ゲームを最初からやり直すのではないため、電源遮断時に実行していた変動表示ゲームが該電源遮断の発生により無効となり次の変動表示ゲームに移行してしまった、というような印象を遊技者に与えてしまうこともない。
【0118】
また、前期の変動表示態様での変動表示の実行中に電源遮断された場合には、変動表示ゲームを最初からやり直すようにしても良いし、或いは、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開するようにしても良い。
【0119】
なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシーン等の遊技機にも適用可能である。
また、上記においては、サブ制御手段としての演出制御装置40が、表示制御手段、装飾制御手段及び音制御手段を備え、各種演出を統括して制御する例を説明したが、演出制御装置40の代りに、表示制御装置、装飾制御装置及び音制御装置の各制御装置を別々に備えるようにしても良い。なお、この場合、遊技制御装置20から表示制御装置を介して、装飾制御装置及び音制御装置を制御するように構成すれば、遊技制御装置20の負担を少なくすることができるため、好ましい。
さらに、上記においては、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとを立て続けに(同時ではなく)送信する例を説明したが、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとをパラレルデータとして同時に送信するようにしても良い。また、同様に、変動開始コマンドと停止図柄コマンドもパラレルデータとして同時に送信しても良い。
また、変動表示切替コマンドは省略しても良い。すなわち、変動パターンコマンドの送信を変動表示態様の切り替えの指示としても良い。同様に、変動開始コマンドも省略しても良い。すなわち、停止図柄コマンドの送信を変動表示ゲームの開始の指示としても良い。
【0120】
さらに、遊技者の操作(ボタン操作等)により、変動表示ゲームの実行時間を短縮する短縮手段を備えて、この短縮手段により実行時間を短縮する制御に本発明を応用してもよい。
この場合、遊技者により短縮操作が行われたことに基づきメイン制御手段から変動表示ゲームの変動表示態様を切り替える指示をサブ制御手段に行い、該切り替えの指示に関連してサブ制御手段に変動表示態様(後期の変動表示態様)を指示する。
このようにすれば、遊技者の要望に応じて実行時間を短縮することができる上、実行時間を短縮した際にも変動表示ゲームの変動表示態様を確実にサブ制御手段に指示できる。
なお、この場合にも、実行時間を短縮するたの操作は変動表示ゲームの開始から所定期間以内、即ち、識別情報が高速変動している期間のみに有効にする。また、実行時間を短縮するための操作を、始動入賞から特定時間が経過した変動表示ゲームにのみ有効とするようにしてもよい。
【0121】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0122】
【発明の効果】
本発明によれば、変動表示ゲームが開始された後であっても煩雑な処理を行うことなく当該変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができる。
よって、実行権利のオーバーフローの発生を極力抑制できるし、遊技者がオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することも少なくなるので、パチンコ遊技機の稼働率低下も抑制できる。
また、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間(変動表示ゲームの開始から変動表示態様が切り替えられるまでの時間)を短縮することとなるため、つまり、前期の変動表示態様の後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮される場合でも多彩な変動表示態様を発生する機能に対しては何ら影響を及ぼすことが無いため変動表示ゲームの興趣(図柄を停止させる際に最も高まる)が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の前側上半部に設けられた遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の主要な制御ブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【図4】変動表示ゲームの開始の指示、後期の変動表示態様への切り替えの指示、後期の変動表示態様の種類の指示及び変動表示ゲームの終了の指示の各タイミングを示すタイムチャートである。
【図5】パチンコ遊技機が行う主要な制御フローである変動表示ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図6】変動表示ゲームの開始条件の成立時からの特定時間の経過を説明するためのタイムチャートである。
【図7】変動表示ゲームの実行中に停電した場合の、停電復旧後の表示制御を説明するためのタイムチャートである。
【符号の説明】
100 パチンコ遊技機(遊技機)
4a 特別図柄表示装置(変動表示装置)
20 遊技制御装置(メイン制御手段、開始指示手段、変動表示態様指示手段、実行権利記憶手段、実行時間短縮制御手段、変動表示態様切替指示手段、ゲーム結果指示手段、変動表示態様切替指示タイミング規制手段)
21b RAM(実行権利記憶手段、バックアップ手段)
40 演出制御装置(サブ制御手段、事前予告手段)

Claims (8)

  1. 複数種類の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段からの表示指令に基づいて前記変動表示装置の表示制御を行うサブ制御手段と、を備えた遊技機において、
    前記メイン制御手段は、
    変動表示ゲームの開始条件の成立に基づき前記サブ制御手段に変動表示ゲームの開始を指示する開始指示手段と、
    前記開始指示手段による開始の指示の後で、実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示する変動表示態様指示手段と、
    変動表示ゲームを直ちに実行できない状態時に前記開始条件が成立した変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な実行権利記憶手段と、
    変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が特定数に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段と、
    を備え、
    前記サブ制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、
    前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、
    前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、前記変動表示態様指示手段は、前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が前記特定数に到達した時点で後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記メイン制御手段は、前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えを前記サブ制御手段に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、
    前記変動表示態様切替指示手段は、
    前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、
    前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、
    前記変動表示態様指示手段は、前記変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記サブ制御手段は、前記開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記特定数を前記上限数としたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を前記サブ制御手段に指示するゲーム結果指示手段を備え、
    前記サブ制御手段は、前記ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技機。
  8. 前記メイン制御手段は、変動表示ゲームの実行に関するデータを当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段を備え、
    前記変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容を、電源復旧時に前記バックアップ手段によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示することを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載の遊技機。
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