JP3961986B2 - Video game program, video game apparatus, and video game control method - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタに選手キャラクタを表示し移動物を用いたゲームを行わせるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、例えばサッカーゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。このサッカーゲームでは、コントローラを操作することによって、自己の選手キャラクタにドリブルやパス、シュート等の動作指示を与えて得点を競うタイプのゲームや、いわゆるオートプレイ機能によってゲーム自体は主に自動で行わせ、プレイヤー(ユーザ)を監督やチームオーナーの立場に置いて楽しむタイプの観戦型のシミュレーションゲームがある(例えば、特許文献1参照)。後者のゲームの場合、選手キャラクタをトレーニング等によって育成し、その競技能力を高めることによって、自己チームの勝率を高めることができる。
【0003】
なお、「オートプレイ」という語句は、ゲームが自動で進行されることを意味し、全部の選手キャラクタがプレイヤーの意思とは関係なくゲームを行う場合だけではなく、一部が自動で進行されて、一部の選手キャラクタについてはプレイヤーがコントロールできるような場合も含んでいる。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−342263号公報
【0005】
【特許文献2】
特開2000−317137号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
例えばサッカーゲームを例にとると、選手キャラクタがボールを蹴ると、その軌道がモニタに表示されるものは既に提供されている。そして、このボールの軌道は、選手キャラクタの個々の能力によって異なっている。すなわち、例えば、能力の低い選手キャラクタがボールをパスした場合は、モニタに表示されるパスの軌道は理想的なパスの軌道より大きくずれて表示される。また逆に能力の高い選手キャラクタの場合は、理想的なパスの軌道に近いあるいはそれと同じ軌道がモニタに表示されることとなる。
【0007】
しかし、従来のゲーム装置では、ボールの軌道がモニタに表示されても、その軌道が理想的な軌道からどの程度ずれているかプレイヤーにとって認識することができない。したがって、ボールを蹴った選手キャラクタの能力を判定することができず、特にゲームの結果等に応じて選手キャラクタの育成を楽しむゲームの場合、個々の選手キャラクタについてどの点を強化するような育成をして良いのか判断が困難になる。
【0008】
本発明の課題は、個々の選手キャラクタの能力を、ゲーム進行中に容易に把握することができるようにすることにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係るビデオゲームプログラムは、モニタに選手キャラクタを表示し移動物を用いたゲームを行わせるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0010】
(1) 選手キャラクタをモニタに表示するゲーム表示機能。
【0011】
(2)ゲーム中において選手キャラクタが支配する移動物の位置を原点として移動物の目標到達位置までの理想の軌道を、移動物の初速、目標到達位置に対する移動物の発射方向及び発射角度を含むゲームの所定の条件に基づいて制御部に計算させて得る理想軌道獲得機能。
【0012】
(3)選手キャラクタの能力データを選手能力格納手段に格納する選手能力格納機能。
【0013】
(4)移動物が移動させられたときに、理想軌道獲得機能によって得られた理想軌道を、選手キャラクタの能力データに応じたずれ量により軌道修正して移動物の移動軌道を実軌道として制御部に算出させる実軌道算出機能。
【0014】
(5)理想軌道獲得手段及び実軌道算出手段で得られた理想軌道と実軌道とを識別可能な態様でモニタに表示する軌道表示機能。
【0015】
ここでは、モニタに選手キャラクタが表示されてボール等の移動物を用いたゲームが実行される。ゲーム中において選手キャラクタに関連して移動物が移動すると、移動する移動物の理想の軌道がゲームの所定の条件に基づいて演算される。また、選手キャラクタの能力が選手能力格納手段に格納されており、選手キャラクタの能力データに基づいて、移動物の移動軌道が実軌道として算出される。このようにして得られた移動物の理想軌道と実軌道とが識別可能な態様でモニタに表示される。
【0016】
この場合は、選手キャラクタに関連して移動する移動物の実軌道が、理想軌道からどの程度ずれているかをモニタにおいて一目で認識することができる。したがって、選手キャラクタの種々の競技能力を容易に判定することができ、育成ゲームにおいてプレイヤーが選手キャラクタを育成する際の目安のひとつとして役立てることができる。
【0017】
請求項2に係るビデオゲームプログラムは、請求項1のプログラムにおいて、コンピュータに、ゲーム進行中に選手キャラクタが予め設定された特定の動作を実行したことを判別する判別機能をさらに実現させるものである。そして、理想軌道獲得機能、実軌道算出機能及び軌道表示機能のそれぞれは、判別機能によって特定の動作が実行されたと判別されたときに処理を実行する。ここでは、ある特定の状況でのみ、移動物の理想軌道と実軌道とが表示される。
【0018】
請求項3に係るビデオゲームプログラムは、請求項1又は2のプログラムにおいて、軌道表示機能は、理想軌道を表示した所定時間の後に、理想軌道とともに実軌道を表示する。
【0019】
請求項4に係るビデオゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのプログラムにおいて、コンピュータに、選手キャラクタの能力を育成する育成機能と、育成機能の結果に応じて選手能力格納手段に格納されている選手キャラクタの能力データを更新する能力データ更新機能とをさらに実現させるためのものである。ここでは、選手キャラクタの能力を移動物の軌道から判定することが容易になり、この判定結果を選手キャラクタの育成に役立てることができる。そして、育成された結果に応じて、選手キャラクタの能力データが更新される。
【0020】
請求項5に係るビデオゲーム装置は、モニタに選手キャラクタを表示し移動物を用いたゲームを行わせる装置であって、ゲーム表示手段と、理想軌道獲得手段と、選手能力格納手段と、実軌道算出手段と、軌道表示手段とを備えている。ゲーム表示手段は選手キャラクタをモニタに表示する。理想軌道獲得手段は、ゲーム中において選手キャラクタが支配する移動物の位置を原点として移動物の目標到達位置までの理想の軌道を、移動物の初速、目標到達位置に対する移動物の発射方向及び発射角度を含むゲームの所定の条件に基づいて制御部に計算させて得る。選手能力格納手段は選手キャラクタの能力データが格納されている。実軌道算出手段は移動物が移動させられたときに、理想軌道獲得機能によって得られた理想軌道を、選手キャラクタの能力データに応じたずれ量により軌道修正して移動物の移動軌道を実軌道として制御部に算出させる。軌道表示手段は理想軌道獲得手段及び実軌道算出手段で得られた理想軌道と実軌道とを識別可能な態様でモニタに表示する。
【0021】
請求項6に係るビデオゲーム制御方法は、モニタに選手キャラクタを表示し移動物を用いたゲームを行わせる方法であって、選手キャラクタをモニタに表示するゲーム表示ステップと、ゲーム中において選手キャラクタが支配する移動物の位置を原点として移動物の目標到達位置までの理想の軌道を、移動物の初速、目標到達位置に対する移動物の発射方向及び発射角度を含むゲームの所定の条件に基づいて制御部に計算させて得る理想軌道獲得ステップと、選手キャラクタの能力データを選手能力格納手段に格納する選手能力格納ステップと、移動物が移動させられたときに、理想軌道獲得機能によって得られた理想軌道を、選手キャラクタの能力データに応じたずれ量により軌道修正して移動物の移動軌道を実軌道として制御部に算出させる実軌道算出ステップと、理想軌道と実軌道とを識別可能な態様でモニタに表示する軌道表示ステップとを備えている。
【0022】
【発明の実施の形態】
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能とされており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0023】
家庭用ゲーム機本体は、主に、CPU(Central Processing Unit)7、信号処理プロセッサ8、画像処理プロセッサ9、記録媒体10、インターフェース回路11、RAM(Random Access Memory)12、スピーカー13、増幅回路14、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)15、インターフェース回路16、コントローラ17、操作情報インターフェース回路18、およびインターフェース回路19を有している。家庭用テレビジョンは、テレビジョンモニタ20、インターフェース回路21およびD/Aコンバータ22を有している。
【0024】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、メモリ部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
【0025】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0026】
メモリ部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。メモリ部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0027】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェイス回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェイス回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0028】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
【0029】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェイス回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声がスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0030】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0031】
コントローラ17は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0032】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0033】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0034】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0035】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0036】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0037】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0038】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0039】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0040】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0041】
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえばサッカービデオゲームであり、プレイヤーが監督の立場で、試合に采配をふるったり選手を育成したりすることができる。図2は、主に、図1に示したCPU7の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすサッカービデオゲーム装置の有する機能説明を行う。
【0042】
サッカービデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタを表示し移動物を用いたゲームを行わせるサッカービデオゲーム装置であって、ゲーム表示手段101と、判別手段102と、理想軌道獲得手段103と、選手能力格納手段104と、実軌道算出手段105と、軌道表示手段106と、育成手段107と、能力データ更新手段108とを有している。
【0043】
ゲーム表示手段101は、ゲームを行っている選手キャラクタをテレビジョンモニタ20に表示する手段である。このゲーム表示手段101では、ゲームを行っている選手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理され、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて選手キャラクタが画像として表示される。
【0044】
判別手段102は、ゲーム進行中に選手キャラクタが予め設定された特定の動作を実行したことを判別する手段である。この判別手段102では、ゲーム進行中に選手キャラクタが予め設定された特定の動作を実行したか否かが、CPU7によって判別される。なお、選手キャラクタに予め設定された特定の動作は、記録媒体5から読み出されてRAM12に格納されている。
【0045】
理想軌道獲得手段103は、ゲーム中において選手キャラクタに関連して移動する移動物の理想軌道を、ゲームの所定の条件に基づいて得る手段である。この理想軌道獲得手段103では、判別手段102によって特定の動作が実行されたと判別されたときに、次に示すような処理が実行される。理想軌道獲得手段103では、CPU7によって、移動物の理想的な速度や角度や方向などの初期条件が計算され、この初期条件に基づいて移動物の理想軌道が算出される。このように算出される理想軌道のデータはRAM12に格納される。
【0046】
選手能力格納手段104は、選手キャラクタの能力データを格納する手段である。この選手能力格納手段104では、選手キャラクタの能力データが、記録媒体5から読み出されてRAM12に格納される。また、選手キャラクタの行動に応じて、CPU7によって能力データが更新されるときには、更新された能力データが既存の能力データに上書きされてRAM12に格納される。
【0047】
実軌道算出手段105は、選手キャラクタの能力データに基づいて、移動物の移動軌道を実軌道として算出する手段である。この実軌道算出手段105では、判別手段102によって特定の動作が実行されたと判別されたときに、次に示すような処理が実行される。実軌道算出手段105では、CPU7によって、移動物の速度や角度や方向などの初期条件が計算され、この初期条件に基づいて移動物の移動軌道が算出される。また、移動物の移動軌道の算出時には、RAM12に格納された選手キャラクタの能力データがCPU7によって参照され、この能力データに応じて移動物の移動軌道が修正される。このようにして算出された移動物の移動軌道はRAM12に格納される。
【0048】
軌道表示手段106は、理想軌道獲得手段103及び実軌道算出手段105で得られた理想軌道と実軌道とを識別可能な態様でテレビジョンモニタ20に表示する手段である。この軌道表示手段106では、判別手段102によって特定の動作が実行されたと判別されたときに、次に示すような処理が実行される。軌道表示手段106では、CPU7によって、理想軌道獲得手段103及び実軌道算出手段105で得られた理想軌道および実軌道のデータがRAM12から読み出される。そして、CPU7によって、理想軌道および実軌道のデータにボールキャラクタの画像データが関連づけられる。これら理想軌道および実軌道のデータとボールキャラクタの画像データとがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、理想軌道および実軌道が画像としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0049】
育成手段107は、選手キャラクタの能力を育成する手段である。この育成手段107では、選手キャラクタの能力を育成するための各種制御コマンドがコントローラからCPU7に送出され、この制御コマンドに基づいて選手キャラクタの能力データが補正される。
【0050】
能力データ更新手段108は、育成手段107の結果に応じて選手能力格納手段104に格納されている選手キャラクタの能力データを更新する手段である。この能力データ更新手段108では、CPU7によって、選手能力格納手段104に格納された能力データがRAM12から読み出され、読み出された能力データが育成手段107によって補正された後にRAM12に書き込まれる。
【0051】
〔サッカービデオゲームの全体概要〕
本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を、図3Aおよび図3Bに示すフローチャートを用いて説明する。このサッカービデオゲームは、主に、初期設定パート50と、試合実行パート51と、選手育成パート52とにわかれている。なお、これ以降に示される「監督」という語句は、画面上に表示される監督キャラクタおよび監督の立場で試合に采配をふるったり選手を育成したりするプレイヤーという意味で用いる場合もある。また、「選手、審判、ボール」というそれぞれの語句は、選手キャラクタ、審判キャラクタ、およびボールキャラクタという意味で用いる場合もある。
【0052】
《初期設定パート》
メイン電源がオンされて記録媒体10がセットされると、通常のビデオゲームと同様に起動画面が表示され、初期設定パート50の各種設定が実行可能になる。この初期設定パート50は、図3Aに示すように、サッカービデオゲームで試合や選手育成をするに先だって各種設定がなされるパートである。初期設定パート50では、監督の設定(ステップST1)、監督が指揮するチームの設定(ステップST2)が行われる。監督の設定(ステップST1)では、たとえば、監督の名前、監督の国籍、監督の経験ポジション、および監督の容姿などが設定できるようになっている。チームの設定(ステップST2)では、たとえば、各国リーグのチーム監督や各国の代表監督などを選択できるようになっている。ここで、ゲームを途中で中断して途中までの実行内容をロードしたときには、初期設定パート50は実行されずに、ゲームを中断したときまでの実行内容に基づいて、試合実行パート51または選手育成パート52が実行される。
【0053】
《試合実行パート》
試合実行パート51では、図3Aに示すように、初期設定パート50の情報に基づいて、サッカービデオゲームの試合実行および試合前後のイベントが実行される。試合実行前には、チーム基本作戦設定(ステップST3)の画面が表示される。チーム基本作戦設定では、たとえば、メンバーの選択、ディフェンス方法の選択、フォーメーションの選択、試合に適用する各種作戦の選択、試合でマークする相手選手の情報確認、相手チーム全体の情報確認などの設定が行われる。そして、チーム基本作戦設定が決定されると、監督のインタビューイベント(ステップST4)の画面が表示される。この監督のインタビューイベントは、監督が記者団からの様々な質問に答える対話形式になっている。このとき、記者団の質問に対して監督が複数の選択肢から答えを選択することで、監督のインタビューイベントは進められる。この監督のインタビューイベントが終了すると、試合実行イベントの画面が表示される。試合実行イベントでは、通常モードとクイックモードとのいずれかのモードが選択可能になっている(ステップST5)。
【0054】
通常モードが選択された場合、画面上部には選手キャラクタがポリゴンによって立体的に表示され、画面下部には選手情報、選手の行動情報、フィールド情報、および作戦情報が表示される。このとき、選手の行動情報とフィールド情報とは文字やマークで表示される(ステップST6)。このように、様々なキャラクタや情報が画面表示されながら、試合実行イベントが実行される。試合実行イベントが実行されると、試合中にリアルタイムでヘルプ表示を行うか否かが選択される(ステップST7)。また、試合中に作戦を選手に指示するための各種コマンド(ダイレクトコマンド)が入力されると、コマンドの種類に応じて監督キャラクタのリアクションが様々に変化して画面上に表示される(ステップST8)。そして、ダイレクトコマンドによって実行された作戦が所定の条件を満足すれば、実行された作戦に対する評価がなされる(ステップST9)。さらに、試合実行イベントにおいて、スルーパスやロングパスやクロスボールといった重要なプレイが実行されたときには、ボールの実軌道と理想軌道とが画面上部に適宜表示される(ステップST10)。このように、通常モードでは、試合実行イベントが実行されから試合実行イベントが終了するまで、ステップST6からステップST10までの各ステップが繰り返し実行される。
【0055】
クイックモードが選択された場合、試合実行イベントはビデオゲーム装置側で自動実行され、所定の時間単位(たとえば、15分単位)ごとに試合経過が統計量として表示される(ステップST11)。この統計量には、たとえば、シュート数、ゲーム支配率、反則数およびPKのシュート数などがある。また、クイックモードでは、試合実行イベントで自動で実行された作戦に対して、通常モード70と同様の条件で評価がなされる(ステップST12)。このように、クイックモードでは、試合実行イベントが実行されてから試合実行イベントが終了するまで、ステップST11およびステップST12が繰り返し実行される。
【0056】
試合実行イベントが終了すると、試合結果が表示される(ステップST13)。そして、試合実行イベントで評価された評価結果がコメントとして表示される(ステップST14)。さらに、試合前イベントおよび試合実行イベントを通じた監督に対する支持率が表示される(ステップST15)。この監督の支持率はフロント・選手・サポータそれぞれからの評価によって決定され、フロント・選手・サポータの評価結果によっては監督に対する試合後のイベントに影響を与える。このときの監督に対するイベントとしては、たとえば、契約更新や解雇などがある。これらステップST13からステップST15までの試合後イベントが実行されると試合実行パート51が終了して、選手育成パート52が実行される。
【0057】
《選手育成パート》
選手育成パート52では、図3Bに示すように、まず、監督の支持率に基づいて、監督に対するイベントが発生するか否かが決定される(ステップST16)。このときの監督に対するイベントとしては、たとえば、監督が獲得したい選手のスカウトの成否などがある。次に、試合実行パート51での情報に基づいて、各選手の育成プログラムの作成が行われる(ステップST17)。この選手育成パート52では、チームの基本作戦の設定、選手のトレーニング方法の設定、選手との対談、対外選手の各種情報確認、対外選手の獲得、対外チームへの移籍設定などが行われる。このような各種項目の設定・確認がなされた後、トレーニングが実行される(ステップST18)。そして、トレーニング実行後には、各選手のトレーニング結果が、各選手の個人データに反映され表示されるようになっている(ステップST19)。ここで、育成プログラムでは、各選手のトレーニングメニューを週の前半と後半とにわけて1ヶ月分のトレーニング方法を設定できるようになっている。つまり、ステップST18のトレーニングの実行は、半週ごとに実行されるようになっている。この半週ごとのトレーニングが実行されているときには、その都度試合があるか否かの判定がなされる(ステップST20)。そして、試合があるときには、選手育成パート52から試合実行パート51に移行し、試合実行パート51が実行される。このようにして、監督は試合を実行しながら各選手を育成し、自分の目指す理想のチームを作りあげていくことになる。なお、サッカービデオゲームを終了するときには、監督データ、選手データ、試合データなどの各種データを保存するかしないかを選択して、今回のゲーム内容を次回のゲーム内容に反映させるか否かが決定される。
【0058】
〔サッカービデオゲームの画面表示〕
以上のようなサッカービデオゲームにおいて、試合中の選手の行動や試合中のイベントの変化を、試合実行パート51においてテレビジョンモニタ20に表示される画面を用いて説明する。
【0059】
サッカービデオゲームの試合を実行する場合には、通常モードとクイックモードとを選択できるようになっている。通常モードでは、プレイヤーがチームや各選手に対して各種コマンドを指示して試合を采配することができる。クイックモードでは、プレイヤーがチームや各選手に対してコマンドを指示して試合を采配することはできないものの、プレイヤーは通常モードと比較して短い試合実行時間で試合結果を得ることができる。たとえば、試合実行時間は、通常モードでは5分程度で、クイックモードでは2分程度である。
【0060】
《通常モード》
図4は、通常モードの一表示画面である。表示画面は、画面の上部に配置されたビジュアルエリア72と、画面の下部中央に配置されたフィールドエリア73と、フィールドエリア73の左右に配置されたチームデータ表示エリア74とを有している。
【0061】
〈ビジュアルエリア〉
ビジュアルエリア72では、図4に示すように、フィールドを背景にして、選手キャラクタ75、監督キャラクタ76、審判キャラクタ(図示しない)、およびボールキャラクタ78がポリゴンによって立体的に表示されるようになっている。このビジュアルエリア72では、サッカーボールを支配する選手(ボール支配選手)79、ボール支配選手79に関係する選手(ボール関係選手)80、および審判などが適宜拡大・縮小されて表示されるようになっている。このとき、ボール支配選手79やボール関係選手80については、選手名79a,80aが適宜表示されるようになっている。
【0062】
{理想軌道}
ビジュアルエリア72では、図5に示すように、ボール支配選手79がボールを蹴り出したときに、ボールの理想軌道81とボールの実軌道82とが表示されるようになっている。ボールの理想軌道81とボールの実軌道82とは、ボールが蹴り出された位置からボールが到達する位置までの軌道上で、到達する位置に向かうボールキャラクタに矢印を付随させながら、ボールキャラクタ78を所定の間隔で連続して表示するようになっている。このとき、まずボールの理想軌道81が表示され、続いてボールの実軌道82が表示されるようになっている。これらボールの理想軌道81とボールの実軌道82とは、常に表示されるものではなく、たとえば、ボール支配選手79がスルーパスやロングパスやクロスボールなどをくり出したときに適宜表示されるようになっている。
【0063】
ボールの理想軌道81は、ビデオゲーム装置側でボールの理想的な速度や角度や方向などの条件が計算され、これら条件に基づいてボールの軌道が算出され表示されたものである。ボールの実軌道82は、試合中に選手が実際に蹴り出したボールの軌道が表示されたものである。このボールの実軌道82は、理想軌道81をもとにして、ボール支配選手79の能力に応じて理想軌道81からのズレを軌道修正して求められる。これにより、ボールの実軌道82は、ボール支配選手79の能力が高いほど、ボールの実軌道82はボールの理想軌道81に近接していく。
【0064】
ここで、ボールの実軌道82を求める際の基準となる理想軌道81の算出方法を示しておく。理想軌道81は、ボール支配選手79の支配するボールの位置を原点として、ゴールの方向をz軸、高さ方向をy軸、z軸とy軸とに直交する方向をx軸とした座標系において計算される。たとえば、ボール支配選手79がクロスボールをあるスペースに出して味方選手がスペースに走り込んでシュートをねらうような場合、理想軌道81の算出では以下のような各種変数が用いられる。X1(z1,x1,y1)はボール支配選手(A選手)79のいる座標、X2(z2,x2,y2)はA選手がボールを蹴り出す瞬間にボールを受け取るB選手のいる座標、X3(z3,x3,y3)はA選手がボールを蹴り出す目標座標、X4(z4,x4,y4)はボールが蹴り出された後の座標、X5(z5,x5,y5)はボールが蹴りだされる瞬間のボールの座標を表している。また、t1はA選手によってボールが蹴り出されてから目標座標(z3,x3,y3)に到達するまでの時間、t3はB選手が目標座標X3(z3,x3,y3)に到達するまでの時間を表している。さらに、v3はB選手が目標座標X3(z3,x3,y3)まで走るときの速度、Voはボールの初速、d1はB選手から目標座標X3(z3,x3,y3)までの距離、Dはボールの発射方向、αはボールの発射角度を表している。まず、B選手が目標座標X3(z3,x3)に到達するまでの時間t3を、下記の(1)式によって求める。
【0065】
t3=d1/v3・・・・(1)
そして、ボールが蹴り出された瞬間のボール位置からみた目標座標X3(z3,x3,y3)の方向Dを、下記の(2)式および(3)式を用いて(4)式によって求める。
【0066】
Dz=(z5-x3)・・・・(2)
Dx=(x5-x3)・・・・(3)
D=tan-1(Dx/Dz)・・・・(4)
次に、B選手が目標座標X3(z3,x3,y3)に到達するまでの時間t3で、ボールが目標座標X3(z3,x3,y3)に到達できるように、ボールの初速v2及びボールの発射角度αを(5)式〜(9)式によって求める。鉛直上方投射及び自由落下の関係より、下記の(5)式を用いることで、時間t3後の高さがy3になるような初速Vyを求めることができる。
【0067】
y3=Vy*t1-(G*t12)*0.5・・・・(5)
ここで、Gは重力加速度を表している。
水平運動の法則より、下記の(6)式を用いることで、時間t3後にボールが目標座標X3(z3,x3,y3)に到達できるような初速Vzxが(7)式によって求められる。
【0068】
d2=√((z4-z3)2+ (x4-x3)2)・・・・(6)
Vzx=d2/t3・・・・(7)
ここで、d2はボールが蹴り出された後の座標X4(z4,x4,y4)から目標座標X3(x3,y3,z3)までのzx平面上での距離を表している。また、(5)式〜(7)式によって求められた初速Vyと初速Vzxとには、空気抵抗なども考慮されている。
(5)式および(7)式で求められた初速Vyと初速Vzxとを用いることで、初速Vo及び発射角αが下記の(8)式および(9)式によって求められる。
【0069】
Vo=√(Vy2+Vzx2)・・・・(8)
α=tan-1(Vy/Vzx)・・・・(9)
このように、ボール初速Vo、ボールの発射方向D、ボール発射角度αを求めることができれば、これらの変数を初期条件として用いることで、理想軌道81を求めることができる。
【0070】
〈フィールドエリア〉
フィールドエリア73では、図6に示すように、フィールドに存在する各選手の配置状況や行動状況がわかるようにフィールド全体が俯瞰表示されている。このフィールドエリア73では、監督の指揮するチームの選手84とビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手85とが表示されている。これら監督の指揮するチームの選手84とビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手85とを区別するために、たとえば、監督の指揮するチームの選手84は丸印で、ビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手85は四角印で表現されている。選手を表すそれぞれの丸印および四角印には、各選手の背番号が記されている。また、選手を表すそれぞれの丸印および四角印は、試合中の各選手の動きに連動してフィールドエリア73内を移動するようになっている。このときに監督が第4ボタン17dを押すと、監督がフィールドエリア73内の選手を任意に選択できる選手選択モードに移行する。この選手選択モードでは、監督が上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17Rで望みの選手(対象選手)87を任意に選択することができる。ここで、L2ボタン17L2を押し続けると、ボール支配選手79をサーチし続けるようになっているので、ボール支配選手79を対象選手87とする場合には、容易に対象選手87を選択することができる。このとき、対象選手87には丸印のまわりに矩形のガイドG1が表示されるようになっている。この状態は、監督が対象選手87に対して各種コマンド(ダイレクトコマンド)を指示することのできる状態を示しており、第1ボタン17a、第2ボタン17b、および第3ボタン17cのいずれかのボタンを押すことで、後述するダイレクトコマンドシステムが作動する。なお、ガイドG1は、対象選手87にのみ表示されるものではなく、監督が対象選手87を選択していない状態ではボール支配選手79に表示されるようになっている。
【0071】
一方で、フィールドエリア73には、試合展開に応じたフィールド内の位置情報を示すフィールド情報と、試合中にボール支配選手79やボール関係選手80が行う行動内容を示す行動情報とが表示されるようになっている。フィールド情報は、文字とマークとによって表示される。フィールド情報は、たとえば、図6に示すように、選手がパスを出すときに有効なスペースがあれば、そのスペースの位置に「スペース」88aという文字と「同心円」88bのマークとで表示されるようになっている。行動情報は、ボール支配選手79やボール関係選手80の位置に文字と矢印とで表示される。行動情報では、たとえば、ボール関係選手80がマークにつこうとすると、ボール関係選手80の位置に「マーク」89aという文字が表示されるようになっている。このとき、ボール関係選手80からマークにつこうとする選手に向けて矢印90が表示されるようになっている。この矢印90は、後述する選手能力パラメータ95に基づいて、能力が高い選手から低い選手へと青・緑・黄・橙・赤の順に、5段階に色分けされて表示される。なお、フィールド情報および行動情報は、後述するリアルタイムヘルプ表示システム91の作動時と停止時とで表示内容が異なる。リアルタイムヘルプ表示システム91の作動時には、フィールド情報として文字およびマークが表示され、行動情報として文字および矢印が表示される。リアルタイムヘルプ表示システム91の停止時には、フィールド情報および行動情報ともに文字は表示されずに、フィールド情報および行動情報としてマークおよび矢印が表示されるようになっている。ここで、フィールドエリア73では、リアルタイムヘルプ表示システム91が利用できるようになっている。
【0072】
{リアルタイムヘルプ表示システム}
リアルタイムヘルプ表示システム91は、図7および図8に示すように、フィールドエリア73に表示される行動情報やフィールド情報の説明を容易に確認できるようにしたものである。リアルタイムヘルプ表示システム91は、スタートボタン17eを押すことで作動・休止を切り換えられるようになっている。リアルタイムヘルプ表示システム91を作動させておくと、行動情報やフィールド情報がフィールドエリア73に表示されたときにセレクトボタン17fを押すことで試合が中断されて、ヘルプウィンドウ91aがビジュアルエリア72内に現れる。この状態では、行動情報又はフィールド情報に対応したヘルプ項目91bが、ヘルプウィンドウ91a上で既に選択されている。このヘルプ項目91bの内容91cは、第2ボタン17bを再度押すことで表示される。そして、第4ボタン17dを押すことで、試合が再開されるようになっている。たとえば、図7に示すように、試合中にフィールド情報として「スペース」88aが表示されているときに、セレクトボタン17fを押すと、ビジュアルエリア72にヘルプウィンドウ91aが表示され、ヘルプウィンドウ91aの「スペース」という項目91bが反転表示される。この反転表示された「スペース」という項目91bを選択することで、図8に示すように、「同心円」88bのマークとともに、「スペース」という文字の示す説明を確認することができる。
【0073】
〈チームデータ表示エリア〉
チームデータ表示エリア74は、図8に示すように、フィールドエリア73の左右に配置されおり、監督の指揮するチームデータとビデオゲーム装置側の指揮する対戦相手チームデータとが左右のフィールドエリア73のいずれか一方に表示されるようになっている。ここでは、監督が指揮するチームをAチーム、ビデオゲーム装置側が指揮する対戦相手チームをBチームとして、試合前半には、Aチームデータがフィールドエリア73の左側に、Bチームデータがフィールドエリア73の右側に表示されるものとしている。そして、試合後半には、Aチームデータがフィールドエリア73の右側に、Bチームデータがフィールドエリア73の左側に表示されるものとしている。
【0074】
Aチームのチームデータ表示エリア74aでは、図9(a)および図9(b)に示すように、監督が選手セレクトモード92と作戦セレクトモード93とに表示内容を任意に切り換えられるようになっている。一方で、Bチームのチームデータ表示エリア74bでは、選手セレクトモード92と作戦セレクトモード93とがビデオゲーム装置側で自動で切り換えられるようになっている。選手セレクトモード92では、チームデータ表示エリア74の上部に選手名を表示するための選手名表示エリア74cと、チームデータ表示エリア74の下部にチームデータを設定したり確認したりするためのチームデータ設定確認エリア74dとが表示されるようになっている。ここで、Aチームの選手名表示エリア74cには監督が操作している操作選手の名前、Bチームの選手名表示エリア74cにはビデオゲーム装置側で任意に選択された選手の名前が表示されるようになっている。また、作戦セレクトモード93では、チームデータ表示エリア74の上部に選手名を表示するための選手名表示エリア74cと、チームデータ表示エリア74の下部に作戦コマンドを選択するための作戦コマンド選択エリア74eとが表示されるようになっている。ここで、Aチームの選手名表示エリア74cにはボール支配選手79の名前、Bチームの選手名表示エリア74cにはビデオゲーム装置側で任意に選択された選手の名前が表示されるようになっている。
【0075】
チームデータ設定確認エリア74dでは、図9(a)に示すように、フィールド全体が俯瞰表示されており、フィールド上に各選手と各選手のポジションとが対応づけられ表示されている。このチームデータ設定確認エリア74dは、監督が各選手を各ポジションに配置するときに用いられる。チームデータ設定確認エリア74dには、各ポジションの位置にポジションボタン74fが設けられており、このポジションボタン74fを押して選手リストから各選手名を選択することで、選択した選手がポジションボタン74fに割り当てられる。このポジションボタン74fを押すことで、ポジションボタン74fに割り当てられた選手の個人データにアクセスできるようになっている。この個人データには、各選手ごとの各種能力を確認するための選手能力パラメータ95と各選手ごとのコンディションを確認するための選手コンディションパラメータ96とが格納されている。
【0076】
作戦コマンド選択エリア74eには、図9(b)に示すように、チーム全体に各種作戦を指示するための各種作戦指示ボタン40が横一列に5つ配置されている。各種作戦指示ボタン40は、コントローラ17の左方向キー17L又は右方向キー17Rを押すごとに各作戦指示ボタン40間を移動でき、コントローラ17の第2ボタン17bを押すことで作戦指示ボタン40の決定がなされる。このとき、各種作戦指示ボタン40の上部には、選択された作戦指示内容41が表示される。各種作戦指示ボタン40には試合中に用いる各種作戦が試合前にあらかじめ割り当てられているので、試合中に作戦指示ボタン40を押すことによって、指示された作戦を選手が実行する頻度が増加する。作戦指示ボタン40に割り当てられる作戦の種類には、たとえば、ノーマル、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップ、リベロ、スローアタック、ゾーンプレス、リトリート、オフサイドトラップ、およびオールディフェンスなどがある。なお、5つの作戦指示ボタン40のうち、1つにはノーマルが固定された状態で割り当てられており、残りの4つにはノーマル以外の作戦が選択され割り当てられる。
【0077】
{選手能力パラメータ}
選手能力パラメータ95は、図10に示すように、各選手95aの各種能力95bが数値化されて表現されるようになっている。選手能力パラメータ95には、たとえば、スタミナ、ラン、反応速度、ボディバランス、キック力、ジャンプ力、パス、ダイレクトパス、スルーパス、クロスボール、ロングボール、ドリブル、シュート精度、ヘディング、マーキング、チャージング、キーパー能力、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップなどの各項目が用意されている。選手能力パラメータ95の各項目は、数値の大きい項目ほど、その項目の能力が優れていることを表している。また、選手能力パラメータ95の各項目は、各選手ごとの総合的な能力を決定する要素になっている。つまり、各選手ごとの総合的な能力は、選手能力パラメータ95の各項目を参照して決定されるようになっている。各選手の総合的な能力は、図11に示すように、フィジカル能力97、テクニック能力98、およびボジション適正能力99の3つのカテゴリに分類されている。フィジカル能力97では、たとえば、スタミナ、ラン、反応速度、ボディバランス、キック力、ジャンプ力などの各項目が主に参照され、テクニック能力98には、たとえば、パス、スルーパス、クロスボール、ロングボール、マーキング、チャージングなどの各項目が主に参照されるようになっている。ボジション適正能力99では、各ポジションごとに参照される選手能力パラメータ95の各項目が異なる。たとえば、フォーワードの選手の場合では、シュート精度、ヘディング、キック力、反応速度、ボディバランス、ダイレクトパス、クロスボール、ドリブルなどの各項目が主に参照され、ゴールキーパーの場合では、キーパー能力、キック力、ジャンプ力、反応速度、ロングボールなどの各項目が主に参照されるようになっている。
【0078】
3つのカテゴリ(フィジカル能力97、テクニック能力98、ボジション適正能力99)は、図11に示すように、フィジカル能力パラメータ97a、テクニック能力パラメータ98a、およびボジション適正能力パラメータ99aとして、それぞれがゲージによって表示されている。そして、各能力パラメータ97a,98a,99aのゲージは、選手能力パラメータ95の各項目の数値の変化に連動して、長さが変化するようになっている。これら各能力パラメータのゲージは、フィジカル能力パラメータ97a、テクニック能力パラメータ98a、ボジション適正能力パラメータ99aの順に一列に連結表示されている。そして、各能力パラメータ97a,98a,99aのゲージカラーが、たとえば、フィジカル能力パラメータ97aでは橙色に、テクニック能力パラメータ98aでは緑色に、ボジション適正能力パラメータ99aでは黄色に色分けされて表示されている。ここで、フィジカル能力パラメータ97aおよびテクニック能力パラメータ98aについては、両能力パラメータ97a,98aの最大値が100になるように基準化されている。そして、フィジカル能力パラメータ97aおよびテクニック能力パラメータ98aの平均値が、一列に連結表示された各能力パラメータのゲージの右側100に表示されるようになっている。
【0079】
{選手コンディションパラメータ}
選手コンディションパラメータ96には、たとえば、絶不調96a、不調96b、普通96c、好調96d、絶好調96e、怒り(図示しない)および試合ボケ(図示しない)などの各項目が用意されている。これらの各項目は、図10および図11に示すように、各選手ごとにアイコンで表現されている。また、各項目は、「絶不調:−4」、「不調:−2」、「普通:0」、「好調:2」、「絶好調:4」、「怒り:15」、「試合ボケ:−12」のように数値に対応づけられている。この数値は、各試合ごとに選手に設定されて、選手能力パラメータ95の数値に加算される。このように、選手コンディションパラメータ96によって、選手能力パラメータ95が影響を受けて変化するようになっている。
【0080】
{ダイレクトコマンドシステム}
ダイレクトコマンドシステムは、対象選手87にダイレクトコマンドを指示したときに機能するシステムであり、監督(プレイヤー)の采配を試合に反映することができる。ダイレクトコマンドが対象選手87に指示されるごとに、実行中の試合には補正がかけられ、対象選手87に指示されたダイレクトコマンドの種類によって試合結果が変化するようになっている。
【0081】
ダイレクトコマンドには、監督意志表示コマンド、攻守意識変更コマンド、および作戦指示コマンドなどが用意されている。監督意志表示コマンドは、監督がフィールド上の対象選手87を激励(声かけ)するときに用いられるコマンドである。この監督意志表示コマンドは、対象選手87がフィールドエリア73上で選択されているときに、第2ボタン17bを押すことで対象選手87の集中力を一時的に向上させることができる。ここで、監督意志表示コマンドを利用できる回数には制限が設けられており、たとえば、監督意志表示コマンドは一試合で6回以上利用できないようになっている。攻守意識変更コマンドは、試合中の対象選手87の行動に対する意識を変更するときに用いられるコマンドである。この攻守意識変更コマンドによって、監督は対象選手87の行動およびその行動に対する意識(行動意識)を攻撃的にしたり守備的にしたりすることができる。また、対象選手87の行動意識を攻撃的にしたり守備的にしたりするときの程度(行動意識度)を、複数段階に設定できるようにもなっている。たとえば、行動意識度は、攻撃的な行動意識度から守備的な行動意識度までを、「攻撃意識度:大」、「攻撃意識度:中」、「標準」、「守備意識度:中」、「守備意識度:大」のように5段階に設定されている。作戦指示コマンドは、監督がチーム全体に各種作戦を実行するように指示するときに用いられるコマンドである。この作戦指示コマンドは、作戦コマンド選択エリア74eに配置された各種の作戦指示ボタン40によって指示される。つまり、作戦指示コマンドには、作戦指示ボタン40の場合と同様に、たとえば、ノーマル、センターアタック、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップ、リベロ、スローアタック、ゾーンプレス、リトリート、オフサイドトラップ、およびオールディフェンスなどが用意されていることになる。
【0082】
一方、ダイレクトコマンドシステムでは、ダイレクトコマンドが対象選手87に指示されたとしても、対象選手87が必ずしもダイレクトコマンドに反応するわけではなく、対象選手87がダイレクトコマンドに反応する程度(ダイレクトコマンド成功率)は、図12に示すように、監督と対象選手87との信頼度45、対象選手87の気性46、監督から対象選手87までの距離条件47などによって左右されるようになっている。監督と対象選手87との信頼度45は、図13に示すように、信頼度パラメータ45aによって数値化され評価されている。信頼度パラメータ45aは、監督と対象選手87との信頼度に応じて0%から100%の間に設定される。この信頼度パラメータ45aでは、監督と対象選手87との信頼度が高いほど、数値が大きくなるようになっている。対象選手87の気性46は、気性パラメータ46aによって5段階に分類されている。気性パラメータ46aは、対象選手87の気性46に応じて1〜5の数値に設定される。この気性パラメータ46aでは、対象選手87の気性46が激しいほど、数値が大きくなるようになっている。監督から対象選手87までの距離条件47は、フィールドを監督からの距離に応じて複数に分割した後、分割されたフィールドのどの領域に対象選手87が存在するかによって決定される。フィールドは、たとえば、図14に示すように、監督の存在する位置34を中心に、フィールドを半径の異なる3つの同心半円で4つの領域(A領域〜D領域)に分割される。これら4つの領域(A領域〜D領域)は、A領域からD領域へと順番に、監督に近い領域(A領域)、監督からやや離れた領域(B領域)、監督から離れた領域(C領域)、監督から非常に離れた領域(D領域)となっている。そして、4つの領域(A領域〜D領域)のどの領域に対象選手87が存在するかによって、監督から対象選手87までの距離条件47(A〜D)が設定される。このようなダイレクトコマンドシステムでは、たとえば、図12に示すように、監督と選手との信頼度が高くて選手の気性が穏やかであればあるほど、ダイレクトコマンド成功率は高くなるようになっている。また、監督と選手との信頼度が低くて選手の気性が激しくなればなるほど、ダイレクトコマンド成功率は低くなるようになっている。また、監督から対象選手87までの距離条件47がAからDへと変化するにつれて、ダイレクトコマンド成功率は低くなるようになっている。
【0083】
{リアクション表示システム}
リアクション表示システムは、対象選手87にダイレクトコマンドが指示されたときに、ダイレクトコマンドの種類に応じて監督キャラクタのリアクションを変化させるためのシステムである。監督キャラクタには、様々なアクションポーズが用意されている。監督キャラクタのアクションポーズは、基本ポーズ35aと意志表示ポーズ35bとからなっており、図4に示したようにビジュアルエリア72に表示される。基本ポーズ35aは、ダイレクトコマンドの入力を待機しているときに表示されるポーズである。基本ポーズ35aでは、たとえば、図15に示すように、監督が立った状態のポーズが表示されるようになっている。意志表示ポーズ35bは、ダイレクトコマンドの入力がなされたときに表示されるポーズである。この意志表示ポーズ35bは、入力されたダイレクトコマンドの種類(監督意志表示コマンド、攻守意識変更コマンド、作戦指示コマンド)によって異なるポーズをとるようになっている。
【0084】
監督意志表示コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ35bは、監督意志表示コマンドが対象選手8に受け入れられたときと受け入れられなかったときとで変化するようになっている。また、意志表示ポーズ35bは、監督意志表示コマンドが対象選手87に受け入れられた回数と受け入れられなかった回数とによっても変化するようになっている。たとえば、監督意志表示コマンドが対象選手87に1回目に受け入れられたとき、図16(a)に示すように、一方の手を斜め上方に挙げながら他方の手を口に添えて叫ぶポーズをとるようになっている。そして、監督意志表示コマンドが対象選手87に1回目に受け入れられなかったとき、図16(b)に示すように、腕組みした状態で首をかしげるポーズをとるようになっている。また、監督意志表示コマンドが対象選手87に2回連続で受け入れられたとき、図17(a)に示すように、両足を踏ん張るような体勢で両手を口に添えて叫ぶポーズをとるようになっている。そして、監督意志表示コマンドが対象選手87に2回連続で受け入れられなかったとき、図17(b)に示すように、腰に両手をつけながらうつむいて首をかしげるポーズをとるようになっている。
【0085】
攻守意識変更コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ35bは、攻守意識変更コマンドで選択された攻守の種類だけでなく回数によっても変化するようになっている。たとえば、攻守意識変更コマンドで対象選手87に攻撃的になるように1回目の指示を出したとき、図18(a)に示すように、両手を頭上に挙げて前方に小さく2回振り下ろすポーズをとるようになっている。そして、攻守意識変更コマンドで対象選手87に攻撃的になるように2回目の指示を出したとき、図18(b)に示すように、両手を頭上に挙げて前方に大きく2回振り下ろすポーズをとるようになっている。また、攻守意識変更コマンドで対象選手87に守備的になるように1回目の指示をだしたとき、図19(a)に示すように、両手を頭上で前方から後方へと振るポーズをとるようになっている。そして、攻守意識変更コマンドで対象選手87に守備的になるように2回目の指示をだしたとき、図19(b)に示すように、両手を前方から頭上へと振り挙げるポーズをとるようになっている。
【0086】
作戦指示コマンドが入力された場合、意志表示ポーズ35bは、作戦指示コマンドで指示された作戦の種類によって変化するようになっている。たとえば、作戦指示コマンドに逆サイドアタックを指示したときには、図20(a)に示すように、手の指を立てて腕を片方づつ斜め前方にアーチを描くように振り下ろすポーズをとるようになっている。また、作戦指示コマンドにオフサイドトラップを指示したときには、図20(b)に示すように、両手の手のひらを胸の横に付けた状態から両手を前方に2回押し出すポーズをとるようになっている。
【0087】
《クイックモード》
図21は、クイックモードの一表示画面である。表示画面には、選手の表示を省略した試合進行表示画面71aが表示されている。この試合進行表示画面71aでは、所定の時間間隔ごとの試合経過が統計量として画面上部に、所定の時間間隔経過時の両チームの得点が画面下部に表示されるようになっている。そして、試合が終了すると、試合全体を通じて計算された統計量と両チームの得点とが表示されるようになっている。
【0088】
統計量には、たとえば、シュート数71b、ゲーム支配率71c、反則数71dおよびPKのシュート数71eなどがある。これら統計量は表形式にしてまとめて表示されている。統計量は、表内において、最上行左右に各チーム名71f、上下縦列に時間帯(前半:15分・30分・45分、後半:15分・30分・45分)71g、時間帯の左右にシュート数71bとゲーム支配率71cと反則数71d、最下行にPKシュート数71eが配置されている。
【0089】
シュート数71bと反則数71dとPKシュート数とはアイコン形式で表現されており、アイコンの数でシュート数71bと反則数71dとPKのシュート数71eとが確認できるようになっている。反則数71dを示す各アイコンは、イエローカードのときは黄色に、レッドカードのときは赤色に表示される。シュート数71bを示す各アイコンは、得点にならなかったシュートについては黄色に、得点になったシュートについては赤色に表示される。PKのシュート数71eを示す各アイコンは、PK失敗時は×印に、PK成功時は○印に表示される。
【0090】
ゲーム支配率71cは、試合中にボールを自陣でどの程度支配していたかを示す指標である。このゲーム支配率71cは、ブロック形式で表現されており、自分のチームと相手チームとの2つのブロックからなっている。2つのブロックは、それぞれが異なる色で表示されており、色でチームを判別できるようになっている。たとえば、自分のチームは青色、相手のチームは赤色というように表示される。また、2つのブロックは、ブロック長さの長短で各チームのゲーム支配率71cの高低が確認できるようになっている。これら2つのブロックは、一列に連結表示されている。ここで、連結された2つのブロック全体長さは一定の長さに設定されており、2つのブロック全体で100%になるように基準化されている。
【0091】
{作戦評価システム}
サッカービデオゲームを通常モード又はクイックモードで実行している間は、作戦評価システムが機能している。この作戦評価システムでは、各選手が実際に行った作戦行動およびその行動結果(選手作戦行動結果)に基づいて、チーム全体の作戦遂行能力がリアルタイムに評価されている。この作戦遂行能力の評価項目には、たとえば、作戦実行時のパスの成功数・不成功数、スルーパスの成功数・不成功数、クロスパスの成功数・不成功数、シュートの成功数・不成功数、ゴールの成功・不成功、キー選手の活躍ポイント、キー選手のボール接触数、作戦の展開時間などがある。ここで、キー選手とは、作戦を実行する上で主要な役割を果たす中心選手および中心選手に関係する選手のことを指している。
【0092】
チーム全体の作戦遂行能力は、選手作戦行動結果を数値化することによって表現されるようになっている。作戦遂行能力は、0.1から10.0までの範囲の点数で評価されるようになっている。この作戦遂行能力の点数を求めるためには、まず、各評価項目の成功数および不成功数に、各評価項目の成功時の点数および不成功時の点数をそれぞれ乗算する。ここで、各評価項目の成功時の点数および不成功時の点数は、あらかじめ所定の数値に設定されている。次に、乗算して求められた各評価項目の点数を合計したものに、キー選手の活躍や作戦の展開時間に応じた点数を加算する。たとえば、作戦として右サイドアタックが実行されて、パス成功が3回、パス不成功が1回、スルーパス成功が1回、クロスパス成功1回、右サイドで展開した時間が20秒で得点にむすびついた場合を考える。これら各評価項目には、「パス成功時の点数:0.5」、「パス不成功時の点数:−0.5」、「スルーパス成功時の点数:1.0」、「クロスパス成功時の点数:1.5」、「ゴール成功時の点数:3.0」、「右サイドで展開した時間に対する点数:0.1」のように点数が対応づけられている。これらの条件をもとに、作戦遂行能力の点数を求めると、「パス成功:3×0.5」+「パス不成功:1×(−0.5)」+「スルーパス成功:1×1.0」+「クロスパス成功:1×1.5」+「ゴール成功:1×3.0」+「右サイドで展開した時間に対する点数:20×0.1」+「キー選手の活躍ポイント:1.2」=9.7となる。ここで、作戦遂行能力は、相手チームの作戦遂行能力にも影響を受け、相手チームの作戦遂行能力に応じても変化するようになっている。たとえば、相手選手の作戦遂行能力が低いときは、作戦遂行能力の点数が最大値10.0になったとしても、この点数が所定の比率で減らされ、必ずしも最大値10.0にはならないようになっている。
【0093】
このように数値化されたチーム全体の作戦遂行能力は、試合中に実行された各作戦ごとに採点され、図9(b)に示すように、リアルタイムにチームデータ表示エリア74の下部に配置された点数表示部74gに表示されるようになっている。そして、点数表示部74gの側部には、作戦遂行能力が評価されているということを、監督に視覚的に認識させるための評価キャラクタ74hが表示されるようになっている。たとえば、作戦として右サイドアタックが実行されると、右サイドアタックを割り当てた作戦指示ボタン40が点滅しはじめる。このときに、点数表示部74gと評価キャラクタ74hとが、チームデータ表示エリア74の下部に表示される。そして、右サイドアタックの実行後に、点数表示部74gに9.7という点数が表示される。
【0094】
作戦評価システムでは、チーム全体の作戦遂行能力だけでなく、試合全体を通じたキー選手の作戦遂行能力も評価されている。キー選手の作戦遂行能力の評価項目には、各作戦ごとに試合全体を通じて評価される評価項目(各作戦評価項目)と、試合中に実行された全作戦に対する評価項目(全作戦評価項目)とがある。各作戦評価項目には、各作戦の実行回数、各作戦の合計点数、各作戦の最高点数、各作戦の最低点数、各作戦の平均点数、各作戦ごとの最高評価キー選手、各作戦ごとの最低評価キー選手などが用意されている。全作戦評価項目には、全作戦の実行回数、全作戦の合計点数、全作戦のなかでの最高点数、全作戦のなかでの最低点数、全作戦の平均点数、全作戦のなかで最高点数を記録した作戦、全作戦のなかで最低点数を記録した作戦などが用意されている。また、キー選手の作戦遂行能力の評価項目には、試合中に実行された回数の最も多い作戦(実行頻度最大作戦)、実行頻度最大作戦での最高評価キー選手、実行頻度最大作戦での最低評価キー選手、実行頻度最大作戦において最高点数が記録されたハーフ、実行頻度最大作戦において最低点数が記録されたハーフ、実行頻度最大作戦の最高点数が記録された時間、実行頻度最大作戦の最低点数が記録された時間などが用意されている。これらの情報に基づいて、キー選手の各作戦ごとの評価、キー選手の試合全体を通じた各作戦に対する評価、キー選手の全作戦に対する評価などが、試合後に、評価キャラクタ74hとともに評価コメントとして表示されるようになっている。
【0095】
{監督の支持率}
サッカービデオゲームを通常モード又はクイックモードで実行した後には、図22に示すように、監督の支持率37が表示されるようになっている。監督の支持率37は、フロント・選手・サポータそれぞれから評価され、フロント・選手・サポータそれぞれからの信頼度の大きさを示す指標となる。監督の支持率37は、たとえば、チーム育成時の選手との対談、記者団からの試合前の監督インタビューに対する受け答え、試合前の監督インタビューに対する受け答えに対する試合結果、対戦相手のランクなどによって変化するようになっている。この監督の支持率37は、フロント項目37aと選手項目37bとサポータ項目37cとからなっており、ゲージ形式で上下方向に平行に並べて配置されている。各項目のゲージ(支持率ゲージ)は、最大値が100になるように基準化されている。これら各項目のゲージは、監督に対するフロント・選手・サポータの支持率に応じて長さが変化するようになっている。たとえば、チームを育成するときに、監督が選手と対談して選手の不満などが解消されると、監督に対する選手の信頼度が向上して、選手項目37bの支持率が大きくなって支持率ゲージが長くなる。また、格下のチームと対戦するときに、監督が試合前のインタビューで強気の発言をすると、フロントおよびサポータに安心感を与え、フロント項目37aおよびサポータ項目37cの支持率が大きくなって支持率ゲージが長くなる。そして、試合に勝つと、フロント・選手・サポータからの信頼感が増し、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cの支持率がそれぞれ大きくなって支持率ゲージが長くなる。しかし、試合に負けると、フロント・選手・サポータからの信頼感が減り、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cの支持率がそれぞれ小さくなって支持率ゲージが短くなる。このように変化する各項目の支持率ゲージは、支持率ゲージ長さに応じて色が変化するようになっている。たとえば、支持率ゲージのゲージカラーが、0以上15未満のときは赤色、15以上50未満のときは橙色、50以上100以下のときは青色というように3段階に設定されている。
【0096】
このようにして評価される監督の支持率37は、様々なイベントに影響を与えるようになっている。これらイベントには、チーム育成時のスカウトの成否、監督の契約時の条件などがある。たとえば、フロント項目37aの支持率が比較的高いときは、監督は、獲得したい選手をスカウトしてもらえたり、次期契約もしてもらいやすくなる。しかし、フロントの支持率が低いときは、監督は、獲得したい選手がいても選手をスカウトしてもらえず、次期契約もしてもらいにくくなる。ここで、次期契約については、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cのいずれか1つの支持率が50以上100以下であれば、監督は同チームと次期にも契約をすることができるようになっている。また、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cすべての支持率が15以上50未満になると、監督は同チームに次期の契約をしてもらえなくなる。そして、フロント項目37a・選手項目37b・サポータ項目37cすべての支持率が0以上15未満になった直後の試合に負けると、監督には解雇通告がなされるようになっている。
【0097】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0098】
(b) 前記実施形態では、サッカービデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、プレイヤーがゲームに采配をふるったり選手を育成したりすることができるビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、複数の選手を育成するビデオゲームの例としては、野球ビデオゲームなどにも本発明は適用することができる。また、一人の選手を育成するビデオゲームの例としては、テニスビデオゲームやゴルフビデオゲームなどにも本発明は適用することができる。
【0099】
【発明の効果】
以上のように本発明では、選手キャラクタに関連して移動する移動物の実軌道が、理想軌道からどの程度ずれているかをモニタにおいて一目で認識することができるので、選手キャラクタの種々の競技能力を容易に判定することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】 図1に示すCPU7の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。
【図3A】 本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を示すフローチャート(初期設定パート、試合実行パート)。
【図3B】 本実施形態のサッカービデオゲームの全体概要を示すフローチャート(選手育成パート)。
【図4】 通常モードの一表示画面(ビジュアルエリア、フィールドエリア、チームデータ表示エリア)。
【図5】 前記ビジュアルエリアにおいてボールの理想軌道とボールの実軌道とが表示されたときの一表示画面。
【図6】 前記フィールドエリアの一表示画面。
【図7】 前記ビジュアルエリアにおいてヘルプウィンドウのヘルプ項目が表示されたときの一表示画面。
【図8】 前記ビジュアルエリアにおいてヘルプウィンドウのヘルプ項目内容が表示されたときの一表示画面。
【図9】 前記チームデータ表示エリアにおいて選手セレクトモードおよび作戦セレクトモードが表示されたときの一表示画面。
【図10】 選手の選手能力パラメータおよび選手コンディションパラメータ96が表示されたときの一表示画面。
【図11】 各選手のフィジカル能力パラメータ、テクニック能力パラメータ、およびボジション適正能力パラメータが表示されたときの一表示画面。
【図12】 監督と対象選手との信頼度、対象選手の気性、および監督から対象選手までの距離条件によって変化するダイレクトコマンド成功率のパラメータ変換テーブル。
【図13】 各選手ごとの信頼度パラメータおよび気性パラメータを示す対応テーブル。
【図14】 前記監督から対象選手までの距離条件の設定方法を示す概念図。
【図15】 前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの基本ポーズ。
【図16】 前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(監督意志表示コマンドが1回目に入力されたとき)。
【図17】 前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(監督意志表示コマンドが2回目に入力されたとき)。
【図18】 前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(攻守意識変更コマンドにおいて攻撃コマンドが入力されたとき)。
【図19】 前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(攻守意識変更コマンドにおいて守備コマンドが入力されたとき)。
【図20】 前記ビジュアルエリアに表示される監督キャラクタの意志表示ポーズ(作戦指示コマンドが入力されたとき)。
【図21】 クイックモードの一表示画面。
【図22】 監督に対するフロント・選手・サポータの支持率ゲージ。
【符号の説明】
1 制御部
2 メモリ部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
6 バス
7 CPU
8 信号処理プロセッサ
9 画像処理プロセッサ
10 記録媒体
11 インターフェース回路
12 RAM
13 スピーカー
14 増幅回路
15 D/Aコンバータ
16 インターフェース回路
17 コントローラ
18 操作情報インターフェース回路
19 インターフェース回路
20 テレビジョンモニタ
21 インターフェース回路
22 D/Aコンバータ
35a 基本ポーズ
35b 意志表示ポーズ
37 監督の支持率
37a フロント項目
37b 選手項目
37c サポータ項目
40 各種作戦指示ボタン
41 作戦指示内容
45 信頼度
45a 信頼度パラメータ
46 対象選手の気性
46a 気性パラメータ
47 対象選手までの距離条件
50 初期設定パート
51 試合実行パート
52 選手育成パート
70 通常モード
71a 試合進行表示画面
71b シュート数
71c ゲーム支配率
71d 反則数
71e PKのシュート数
71f 各チーム名
71g 時間帯
72 ビジュアルエリア
73 フィールドエリア
74 チームデータ表示エリア
74a Aチームデータ表示エリア
74b Bチームデータ表示エリア
74c 選手名表示エリア
74d チームデータ設定確認エリア
74h 評価キャラクタ
74e 作戦コマンド選択エリア
74f ポジションボタン
74g 点数表示部
75 選手キャラクタ
76 監督キャラクタ
78 ボールキャラクタ
79 ボール支配選手
80 ボール関係選手
81 ボールの理想軌道
82 ボールの実軌道
84 監督の指揮するチームの選手
85 ビデオゲーム装置側の指揮するチームの選手
87 対象選手
91 リアルタイムヘルプ表示システム
91a ヘルプウィンドウ
91b ヘルプ項目
91c ヘルプ項目の内容
92 選手セレクトモード
93 作戦セレクトモード
95 選手能力パラメータ
95b コンディションパラメータ
97 フィジカル能力
97a フィジカル能力パラメータ
98 テクニック能力
98a テクニック能力パラメータ
99 ボジション適正能力
99a ボジション適正能力パラメータ
101 ゲーム表示手段
102 判別手段
103 理想軌道獲得手段
104 選手能力格納手段
105 実軌道算出手段
106 軌道表示手段
107 育成手段
108 能力データ更新手段[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a video game program, and more particularly to a video game program for causing a computer to implement a video game that displays a player character on a monitor and plays a game using a moving object. Also, a video game apparatus and a video game realized by the video game programcontrolRegarding the method.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, various video games have been proposed. As one of them, a battle video game in which a player character is displayed on a monitor to perform a game, for example, a soccer game is known (for example, see Patent Document 1). In this soccer game, the game itself is mainly played automatically by the so-called auto-play function, in which a player operates the controller to give his player character action instructions such as dribbling, passing, shooting, etc. In addition, there is a watching-type simulation game in which a player (user) is placed in the position of a manager or team owner (see, for example, Patent Document 1). In the case of the latter game, it is possible to increase the winning rate of the own team by nurturing player characters by training or the like and enhancing their competitive ability.
[0003]
Note that the phrase “auto play” means that the game is automatically progressed, and not only when all player characters play the game regardless of the player's intention, but part of it is automatically progressed. In addition, some player characters include cases in which the player can control.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-11-342263
[0005]
[Patent Document 2]
JP 2000-317137 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
For example, taking a soccer game as an example, when a player character kicks a ball, the one whose trajectory is displayed on a monitor has already been provided. The trajectory of this ball differs depending on the individual ability of the player character. That is, for example, when a player character with low ability passes the ball, the path of the path displayed on the monitor is displayed with a large deviation from the path of the ideal path. On the other hand, in the case of a player character with high ability, a trajectory close to or the same as the ideal pass trajectory is displayed on the monitor.
[0007]
However, in the conventional game device, even if the trajectory of the ball is displayed on the monitor, the player cannot recognize how much the trajectory is deviated from the ideal trajectory. Therefore, the ability of the player character who has kicked the ball cannot be determined, and particularly in the case of a game that enjoys the development of the player character according to the result of the game, etc. It becomes difficult to judge whether to do it.
[0008]
An object of the present invention is to make it possible to easily grasp the abilities of individual player characters while the game is in progress.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
A video game program according to
[0010]
(1) SelectionA game display function that displays hand characters on a monitor.
[0011]
(2) Player characters during the gameThe ideal trajectory from the position of the moving object controlled by to the target arrival position of the moving object, including the initial speed of the moving object, the firing direction and launch angle of the moving object with respect to the target arrival positionBased on certain conditions of the gameLet the controller calculateGet the ideal trajectory acquisition function.
[0012]
(3) A player ability storage function for storing player character ability data in the player ability storage means.
[0013]
(Four)The ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition function when the moving object is moved,For player character ability dataCorrect the trajectory according to the amount of deviationUsing the moving trajectory of the moving object as an actual trajectoryIn the control unitCalculationLetReal trajectory calculation function.
[0014]
(5) A trajectory display function for displaying the ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition means and the real trajectory calculation means and the real trajectory on the monitor in a distinguishable manner.
[0015]
Here, a player character is displayed on the monitor and a game using a moving object such as a ball is executed. When the moving object moves in relation to the player character during the game, the ideal trajectory of the moving moving object is calculated based on predetermined conditions of the game. Further, the ability of the player character is stored in the player ability storage means, and the moving trajectory of the moving object is calculated as an actual trajectory based on the ability data of the player character. The ideal trajectory and the actual trajectory of the moving object obtained in this way are displayed on the monitor in an identifiable manner.
[0016]
In this case, it is possible to recognize at a glance on the monitor how much the actual trajectory of the moving object moving in relation to the player character is deviated from the ideal trajectory. Therefore, various competitive abilities of the player character can be easily determined, and can be used as one of the guidelines when the player trains the player character in the breeding game..
[0017]
ContractClaim2A video game program according to claim1'sIn the program, the computer further realizes a discrimination function for discriminating that the player character has executed a predetermined action while the game is in progress. Each of the ideal trajectory acquisition function, the actual trajectory calculation function, and the trajectory display function executes processing when it is determined by the determination function that a specific operation has been executed. Here, the ideal trajectory and the actual trajectory of the moving object are displayed only in a specific situation.
[0018]
Claim3A video game program according to
[0019]
Claim4A video game program according to
[0020]
ContractClaim5The video game device according to the present invention is a device for displaying a player character on a monitor and playing a game using a moving object, a game display means, an ideal trajectory acquisition means, a player ability storage means, an actual trajectory calculation means, And trajectory display means. Game display meansIs selectedDisplay the hand character on the monitor. The ideal trajectory acquisition means is the player character during the gameThe ideal trajectory from the position of the moving object controlled by to the target arrival position of the moving object, including the initial speed of the moving object, the firing direction and launch angle of the moving object with respect to the target arrival positionBased on certain conditions of the gameLet the controller calculateobtain. Player abilityStoreThe means stores ability data of player characters. Actual trajectory calculation meansThe ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition function when the moving object is moved,For player character ability dataCorrect the trajectory according to the amount of deviationUsing the moving trajectory of the moving object as an actual trajectoryIn the control unitCalculationLetThe The trajectory display means displays the ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition means and the actual trajectory calculation means and the real trajectory on the monitor in a distinguishable manner.
[0021]
Claim6Related video gamescontrolThe method is a method of displaying a player character on a monitor and playing a game using moving objects., SelectA game display step for displaying the hand character on the monitor, and a player character during the gameThe ideal trajectory from the position of the moving object controlled by to the target arrival position of the moving object, including the initial speed of the moving object, the firing direction and launch angle of the moving object with respect to the target arrival positionBased on certain conditions of the gameLet the controller calculateAn ideal trajectory acquisition step to be obtained, a player ability storage step of storing the ability data of the player character in the player ability storage means,The ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition function when the moving object is moved,For player character ability dataCorrect the trajectory according to the amount of deviationUsing the moving trajectory of the moving object as an actual trajectoryIn the control unitCalculationLetA real trajectory calculating step, and a trajectory display step for displaying the ideal trajectory and the real trajectory on the monitor in a distinguishable manner.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[Configuration and operation of video game apparatus]
FIG. 1 shows a basic configuration of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine main body can be loaded with a
[0023]
The home game machine body mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 7, a
[0024]
The game system of the home video game apparatus includes a
[0025]
The
[0026]
The
[0027]
The
[0028]
Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon address data and the texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the
[0029]
The
[0030]
The
[0031]
The
[0032]
The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the
[0033]
The start button 17e is used when instructing the
[0034]
The
[0035]
The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation
[0036]
The
[0037]
Each button and each key of the
[0038]
The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the
[0039]
In the case of image data, based on a command from the
[0040]
In the case of audio data, first, the
[0041]
[Various functions in video game machines]
The video game executed in this video game apparatus is, for example, a soccer video game, and a player can play a game or train a player from the standpoint of a manager. FIG. 2 is a functional block diagram for mainly explaining the functions of the
[0042]
The soccer video game apparatus is a soccer video game apparatus for displaying a player character on the
[0043]
The game display means 101 is means for displaying a player character playing a game on the
[0044]
The discriminating means 102 is means for discriminating that the player character has executed a specific action set in advance while the game is in progress. In this determination means 102, the
[0045]
The ideal trajectory acquisition means 103 is means for obtaining an ideal trajectory of a moving object that moves in relation to the player character during the game based on predetermined conditions of the game. In the ideal
[0046]
The player ability storage means 104 is means for storing ability data of player characters. In this player ability storage means 104, player character ability data is read from the
[0047]
The actual trajectory calculation means 105 is a means for calculating the moving trajectory of the moving object as an actual trajectory based on the ability data of the player character. In the actual
[0048]
The trajectory display means 106 is a means for displaying the ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition means 103 and the real trajectory calculation means 105 on the
[0049]
The training means 107 is a means for training the ability of the player character. In the training means 107, various control commands for training the ability of the player character are sent from the controller to the
[0050]
The ability data update means 108 is means for updating the ability data of the player character stored in the player ability storage means 104 according to the result of the training means 107. In this ability data updating means 108, the ability data stored in the player ability storage means 104 is read from the
[0051]
[Overview of soccer video game]
An overall outline of the soccer video game of this embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 3A and 3B. This soccer video game is mainly divided into an
[0052]
<Initial setting part>
When the main power supply is turned on and the
[0053]
《Game Execution Part》
In the
[0054]
When the normal mode is selected, the player character is displayed three-dimensionally with polygons at the top of the screen, and player information, player action information, field information, and strategy information are displayed at the bottom of the screen. At this time, the action information and the field information of the player are displayed with characters and marks (step ST6). In this way, the game execution event is executed while various characters and information are displayed on the screen. When the game execution event is executed, whether or not to display the help in real time during the game is selected (step ST7). Further, when various commands (direct commands) for instructing the player to operate during the match are inputted, the reaction of the supervisor character changes in accordance with the type of the command and is displayed on the screen (step ST8). ). If the strategy executed by the direct command satisfies a predetermined condition, the executed strategy is evaluated (step ST9). Furthermore, when an important play such as a through pass, a long pass, or a cross ball is executed in the game execution event, the actual trajectory and the ideal trajectory of the ball are appropriately displayed on the upper part of the screen (step ST10). Thus, in the normal mode, each step from step ST6 to step ST10 is repeatedly executed until the game execution event ends after the game execution event is executed.
[0055]
When the quick mode is selected, the game execution event is automatically executed on the video game device side, and the game progress is displayed as a statistic for each predetermined time unit (for example, every 15 minutes) (step ST11). This statistic includes, for example, the number of shots, the game dominance rate, the number of fouls, and the number of PK shots. In the quick mode, the operation automatically executed at the game execution event is evaluated under the same conditions as in the normal mode 70 (step ST12). As described above, in the quick mode, Step ST11 and Step ST12 are repeatedly executed until the match execution event ends after the match execution event is executed.
[0056]
When the match execution event ends, the match result is displayed (step ST13). Then, the evaluation result evaluated at the game execution event is displayed as a comment (step ST14). Further, the support rate for the manager through the pre-game event and the game execution event is displayed (step ST15). The manager's support rate is determined by evaluations from the front, players, and supporters. Depending on the evaluation results of the front, players, and supporters, it affects the post-match event for the manager. Examples of events for the director at this time include contract renewal and termination. When these post-game events from step ST13 to step ST15 are executed, the
[0057]
《Player development part》
In the
[0058]
[Soccer video game screen display]
In the soccer video game as described above, the behavior of the player during the game and the change of the event during the game will be described using the screen displayed on the
[0059]
When a soccer video game match is executed, a normal mode and a quick mode can be selected. In the normal mode, the player can give various commands to the team and each player to distribute the game. In the quick mode, the player cannot give a command by instructing a command to the team or each player, but the player can obtain a game result in a shorter game execution time compared to the normal mode. For example, the game execution time is about 5 minutes in the normal mode and about 2 minutes in the quick mode.
[0060]
《Normal mode》
FIG. 4 is a display screen in the normal mode. The display screen has a
[0061]
<Visual area>
In the
[0062]
{Ideal trajectory}
In the
[0063]
The ideal trajectory 81 of the ball is obtained by calculating conditions such as an ideal speed, angle, and direction of the ball on the video game apparatus side, and calculating and displaying the trajectory of the ball based on these conditions. The
[0064]
Here, a calculation method of the ideal trajectory 81 that is a reference for obtaining the
[0065]
t3 = d1 / v3 (1)
Then, the direction D of the target coordinates X3 (z3, x3, y3) as seen from the ball position at the moment when the ball is kicked is obtained by the following equation (4) using the following equations (2) and (3).
[0066]
Dz = (z5-x3) (2)
Dx = (x5-x3) (3)
D = tan-1(Dx / Dz) (4)
Next, at time t3 until player B reaches the target coordinates X3 (z3, x3, y3), the initial velocity v2 of the ball and the ball's speed are set so that the ball can reach the target coordinates X3 (z3, x3, y3). The firing angle α is obtained by the equations (5) to (9). From the relationship between vertical upward projection and free fall, the following equation (5) can be used to determine the initial speed Vy such that the height after time t3 becomes y3.
[0067]
y3 = Vy * t1- (G * t12) * 0.5 ・ ・ ・ ・ (5)
Here, G represents gravitational acceleration.
From the law of horizontal motion, the following equation (6) is used to obtain the initial velocity Vzx at which the ball can reach the target coordinates X3 (z3, x3, y3) after time t3 by equation (7).
[0068]
d2 = √ ((z4-z3)2+ (x4-x3)2(6)
Vzx = d2 / t3 (7)
Here, d2 represents the distance on the zx plane from the coordinate X4 (z4, x4, y4) after the ball is kicked to the target coordinate X3 (x3, y3, z3). In addition, air resistance and the like are taken into consideration for the initial speed Vy and the initial speed Vzx obtained by the expressions (5) to (7).
By using the initial speed Vy and the initial speed Vzx determined by the expressions (5) and (7), the initial speed Vo and the launch angle α are determined by the following expressions (8) and (9).
[0069]
Vo = √ (Vy2+ Vzx2(8)
α = tan-1(Vy / Vzx) (9)
As described above, if the initial ball speed Vo, the ball firing direction D, and the ball firing angle α can be obtained, the ideal trajectory 81 can be obtained by using these variables as initial conditions.
[0070]
<Field area>
In the
[0071]
On the other hand, in the
[0072]
{Real-time help display system}
As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the real-time
[0073]
<Team data display area>
As shown in FIG. 8, the team data display
[0074]
In the team data display area 74a of the team A, as shown in FIGS. 9A and 9B, the manager can arbitrarily switch the display contents between the player
[0075]
In the team data setting
[0076]
In the operation
[0077]
{Player ability parameters}
As shown in FIG. 10, the
[0078]
As shown in FIG. 11, the three categories (
[0079]
{Player condition parameters}
In the player condition parameter 96, for example, various items such as an
[0080]
{Direct command system}
The direct command system is a system that functions when a direct command is instructed to the
[0081]
In the direct command, a director will display command, an offense / defense consciousness change command, an operation instruction command, and the like are prepared. The manager will display command is a command used when the manager encourages (speaks) the
[0082]
On the other hand, in the direct command system, even if the direct command is instructed to the
[0083]
{Reaction display system}
The reaction display system is a system for changing the reaction of the manager character according to the type of the direct command when the direct command is instructed to the
[0084]
When the manager will display command is input, the will display pose 35b changes between when the manager will display command is accepted by the
[0085]
When the offense / defense consciousness change command is input, the will display
[0086]
When the operation instruction command is input, the will display pose 35b changes depending on the type of operation instructed by the operation instruction command. For example, when a reverse side attack is instructed to the operation instruction command, as shown in FIG. 20 (a), a pose of raising the finger of the hand and swinging the arm down one side diagonally forward is drawn. ing. Further, when an offside trap is instructed in the operation instruction command, as shown in FIG. 20 (b), a pose is formed in which both hands are pushed forward twice from the state where the palms of both hands are attached to the chest. .
[0087]
《Quick mode》
FIG. 21 is a display screen of the quick mode. On the display screen, a game
[0088]
The statistics include, for example, the number of
[0089]
The number of
[0090]
The
[0091]
{Strategy Evaluation System}
While the soccer video game is being executed in the normal mode or the quick mode, the strategy evaluation system is functioning. In this strategy evaluation system, the strategy execution ability of the entire team is evaluated in real time based on the strategy action actually performed by each player and its action result (player action action result). The evaluation items for this strategy performance ability include, for example, the number of pass successes / unsuccesses, the number of successes / failures for through-passes, the number of successes / failures for cross-passes, the number of successes / failures for shoots. The number of successes, success / failure of the goal, key player's active points, the number of key players' ball contact, and strategy deployment time. Here, the key player refers to a central player who plays a major role in executing a strategy and a player related to the central player.
[0092]
The strategy performance ability of the entire team is expressed by quantifying the player strategy action results. The strategy execution ability is evaluated with a score ranging from 0.1 to 10.0. In order to obtain the score of this strategy execution ability, first, the success score and the unsuccess score of each evaluation item are respectively multiplied by the success score and the unsuccessful score of each evaluation item. Here, the score at the time of success and the score at the time of failure of each evaluation item are set to predetermined numerical values in advance. Next, the score corresponding to the activity of the key player and the development time of the strategy is added to the sum of the scores of each evaluation item obtained by multiplication. For example, the right side attack is executed as an operation, the pass success is 3 times, the pass unsuccessful is 1 time, the through pass success is 1 time, the cross pass success is 1 time, and the time on the right side is 20 seconds. Consider the case. These evaluation items include “score when path is successful: 0.5”, “score when path is unsuccessful: −0.5”, “score when pass-through is successful: 1.0”, “success when cross-pass is successful” Are associated with each other such as “score of 1.5”, “score when goal is successful: 3.0”, and “score with respect to time developed on right side: 0.1”. Based on these conditions, the score of the strategy execution ability is calculated as follows: “pass success: 3 × 0.5” + “pass failure: 1 × (−0.5)” + “through pass success: 1 × 1 .0 "+" Cross pass success: 1 x 1.5 "+" Goal success: 1 x 3.0 "+" Points for the time on the right side: 20 x 0.1 "+" Key player achievement points : 1.2 ”= 9.7. Here, the strategy execution ability is influenced by the opponent team's strategy execution ability, and changes depending on the opponent team's strategy execution ability. For example, when the performance performance of the opponent player is low, even if the performance performance score reaches a maximum value of 10.0, this score is reduced by a predetermined ratio and does not necessarily reach the maximum value of 10.0. It has become.
[0093]
The operation performance of the entire team thus digitized is scored for each operation executed during the match, and is arranged in the lower part of the team
[0094]
In the strategy evaluation system, not only the strategy execution ability of the entire team but also the strategy execution ability of key players throughout the game is evaluated. The evaluation items of the key player's ability to execute the strategy include the evaluation items evaluated for the entire game for each operation (each operation evaluation item), the evaluation items for all the operations executed during the game (all operation evaluation items), and There is. Each operation evaluation item includes the number of executions of each operation, the total score of each operation, the maximum score of each operation, the minimum score of each operation, the average score of each operation, the highest evaluation key player for each operation, and the The lowest evaluation key players are prepared. All operation evaluation items include the number of executions of all operations, the total number of all operations, the maximum number of all operations, the minimum number of all operations, the average number of all operations, the maximum number of all operations Strategy that recorded, strategy that recorded the lowest score among all strategies are prepared. The evaluation items of the key player's strategy performance ability include the most frequently executed strategy (maximum execution frequency strategy), the highest evaluation key player in the maximum execution frequency strategy, and the lowest in the maximum execution frequency strategy. Evaluation key players, half with the highest score recorded in the maximum execution frequency strategy, half with the minimum score recorded in the maximum execution frequency strategy, time when the maximum score for the maximum execution frequency strategy was recorded, minimum score for the maximum execution frequency strategy The time when is recorded is prepared. Based on this information, the evaluation for each operation of the key player, the evaluation for each operation throughout the game of the key player, the evaluation for the entire operation of the key player, etc. are displayed as evaluation comments together with the
[0095]
{Director's approval rating}
After the soccer video game is executed in the normal mode or the quick mode, the manager's
[0096]
The manager's
[0097]
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus is used has been described. However, the video game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a video game apparatus for business use in which a monitor is integrally configured, The present invention can be similarly applied to a personal computer or a workstation that functions as a video game device by executing a video game program.
[0098]
(B) In the said embodiment, although the example at the time of using a soccer video game was shown, a video game is not limited to the said embodiment, A player may arrange a game or train a player. Any video game can be used. For example, the present invention can be applied to a baseball video game as an example of a video game for cultivating a plurality of players. In addition, as an example of a video game for training one player, the present invention can be applied to a tennis video game or a golf video game.
[0099]
【The invention's effect】
As described above, in the present invention, it is possible to recognize at a glance on the monitor how much the actual trajectory of the moving object moving in relation to the player character deviates from the ideal trajectory. Can be easily determined.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a functional block diagram for mainly explaining functions of a
FIG. 3A is a flowchart showing an overall outline of the soccer video game of the present embodiment (initial setting part, game execution part).
FIG. 3B is a flowchart (player development part) showing an overall outline of the soccer video game of the present embodiment.
FIG. 4 is a display screen (visual area, field area, team data display area) in normal mode.
FIG. 5 is a display screen when an ideal ball trajectory and an actual ball trajectory are displayed in the visual area.
FIG. 6 is a display screen of the field area.
FIG. 7 is a display screen when a help item of a help window is displayed in the visual area.
FIG. 8 is a display screen when help item contents of a help window are displayed in the visual area.
FIG. 9 is a display screen when a player select mode and a strategy select mode are displayed in the team data display area.
FIG. 10 is a display screen when player ability parameters and player condition parameters 96 of a player are displayed.
FIG. 11 is a display screen when the physical ability parameter, technique ability parameter, and position appropriate ability parameter of each player are displayed.
FIG. 12 is a parameter conversion table of a direct command success rate that changes depending on the reliability between the manager and the target player, the temper of the target player, and the distance condition from the manager to the target player.
FIG. 13 is a correspondence table showing reliability parameters and temperament parameters for each player.
FIG. 14 is a conceptual diagram showing a method for setting a distance condition from the manager to a target player.
FIG. 15 is a basic pose of a director character displayed in the visual area.
FIG. 16 shows a willing display pose of the manager character displayed in the visual area (when a manager will display command is input for the first time).
FIG. 17 is a director character's will display pose displayed in the visual area (when a director will display command is input a second time).
FIG. 18 shows a willing display pose of the supervisor character displayed in the visual area (when an attack command is input in the offense / defense consciousness change command).
FIG. 19 is a director character's will display pose displayed in the visual area (when a defensive command is input in the offense / defense consciousness change command).
FIG. 20 shows a willing display pose of the supervisor character displayed in the visual area (when a strategy instruction command is input).
FIG. 21 is a display screen of quick mode.
[Fig.22] Front, player and supporter support gauge for managers.
[Explanation of symbols]
1 Control unit
2 Memory part
3 Image display section
4 Audio output section
5 Operation input section
6 Bus
7 CPU
8 Signal processor
9 Image processor
10 Recording media
11 Interface circuit
12 RAM
13 Speaker
14 Amplifier circuit
15 D / A converter
16 Interface circuit
17 Controller
18 Operation information interface circuit
19 Interface circuit
20 Television monitor
21 Interface circuit
22 D / A converter
35a Basic pose
35b will display pose
37 Manager's approval rating
37a Front Item
37b Player item
37c supporter items
40 Operation instruction buttons
41 Operation instructions
45 reliability
45a Reliability parameter
46 Target player's temperament
46a Temper parameter
47 Distance condition to target player
50 Initial setting part
51 Matching part
52 Player Training Part
70 Normal mode
71a Game progress display screen
71b Number of shots
71c Game Domination
71d foul
71e PK shots
71f Each team name
71g time zone
72 Visual Area
73 Field area
74 Team data display area
74a A team data display area
74b Team B data display area
74c Player name display area
74d Team data setting confirmation area
74h Evaluation character
74e Operation command selection area
74f Position button
74g point display
75 player characters
76 Director Character
78 Ball character
79 Ball-dominating player
80 ball players
81-ball ideal trajectory
The actual trajectory of 82 balls
84 Team players under the direction of the manager
85 Team players commanding video game equipment
87 Target players
91 Real-time help display system
91a Help window
91b Help items
91c Help item contents
92 Player select mode
93 Operation Select Mode
95 Player ability parameters
95b Condition parameters
97 Physical ability
97a Physical ability parameters
98 Technique ability
98a Technique ability parameters
99 Ability for proper placement
99a Proper ability parameter
101 Game display means
102 discrimination means
103 Ideal trajectory acquisition means
104 Player ability storage means
105 Actual trajectory calculation means
106 Orbit display means
107 Training means
108 Ability data update means
Claims (6)
前記選手キャラクタを前記モニタに表示するゲーム表示機能と、
ゲーム中において前記選手キャラクタが支配する移動物の位置を原点として移動物の目標到達位置までの理想の軌道を、移動物の初速、目標到達位置に対する移動物の発射方向及び発射角度を含むゲームの所定の条件に基づいて制御部に計算させて得る理想軌道獲得機能と、
前記選手キャラクタの能力データを選手能力格納手段に格納する選手能力格納機能と、
前記移動物が移動させられたときに、前記理想軌道獲得機能によって得られた理想軌道を、前記選手キャラクタの前記能力データに応じたずれ量により軌道修正して前記移動物の移動軌道を実軌道として制御部に算出させる実軌道算出機能と、
前記理想軌道獲得機能及び実軌道算出機能で得られた理想軌道と実軌道とを識別可能な態様で前記モニタに表示する軌道表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。To a computer capable of realizing a video game that displays a player character on a monitor and plays a game using moving objects ,
And the game display function for displaying the previous Symbol player character on the monitor,
An ideal trajectory from the position of the moving object controlled by the player character during the game to the target arrival position of the moving object, including the initial speed of the moving object, the firing direction and the launch angle of the moving object with respect to the target arrival position . An ideal trajectory acquisition function obtained by causing the control unit to calculate based on predetermined conditions;
A player ability storage function for storing the ability data of the player character in a player ability storage means;
When the moving object is moved, the ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition function is corrected by a deviation amount according to the ability data of the player character, so that the moving trajectory of the moving object is an actual trajectory. the actual trajectory calculation function that is calculated in the control unit as,
A trajectory display function for displaying the ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition function and the actual trajectory calculation function and the real trajectory on the monitor in a distinguishable manner;
A video game program for realizing this.
前記理想軌道獲得機能、実軌道算出機能及び軌道表示機能のそれぞれは、前記判別機能によって前記特定の動作が実行されたと判別されたときに処理を実行する、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。The computer further realizes a discriminating function for discriminating that the player character has executed a predetermined action while the game is in progress,
Each of the ideal trajectory acquisition function, the actual trajectory calculation function, and the trajectory display function executes processing when it is determined that the specific operation is executed by the determination function.
The video game program according to claim 1 .
前記選手キャラクタの能力を育成する育成機能と、
前記育成機能の結果に応じて前記選手能力格納手段に格納されている前記選手キャラクタの能力データを更新する能力データ更新機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。In the computer,
A training function for training the ability of the player character,
An ability data update function for updating ability data of the player character stored in the player ability storage means according to a result of the training function;
Video game program according to any one of claims 1 to 3 in order to further realize.
前記選手キャラクタを前記モニタに表示するゲーム表示手段と、
ゲーム中において前記選手キャラクタが支配する移動物の位置を原点として移動物の目標到達位置までの理想の軌道を、移動物の初速、目標到達位置に対する移動物の発射方向及び発射角度を含む前記ゲームの所定の条件に基づいて得る理想軌道獲得手段と、
前記選手キャラクタの能力データが格納されている選手能力格納手段と、
前記移動物が移動させられたときに、前記理想軌道獲得機能によって得られた理想軌道を、前記選手キャラクタの前記能力データに応じたずれ量により軌道修正して前記移動物の移動軌道を実軌道として算出する実軌道算出手段と、
前記理想軌道獲得手段及び実軌道算出手段で得られた理想軌道と実軌道とを識別可能な態様で前記モニタに表示する軌道表示手段と、
を備えたビデオゲーム装置。A video game device for displaying a player character on a monitor and playing a game using a moving object ,
And the game display means for displaying the previous Symbol player character on the monitor,
The game including an ideal trajectory from the position of the moving object controlled by the player character during the game to the target reaching position of the moving object, including the initial speed of the moving object, the firing direction and the firing angle of the moving object with respect to the target reaching position An ideal trajectory acquisition means obtained based on a predetermined condition of
Player ability storage means storing ability data of the player character;
When the moving object is moved, the ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition function is corrected by a deviation amount according to the ability data of the player character, so that the moving trajectory of the moving object is an actual trajectory. An actual trajectory calculating means for calculating as
A trajectory display means for displaying the ideal trajectory and the real trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition means and the real trajectory calculation means on the monitor in a distinguishable manner;
Video game device with
前記選手キャラクタを前記モニタに表示するゲーム表示ステップと、
ゲーム中において前記選手キャラクタが支配する移動物の位置を原点として移動物の目標到達位置までの理想の軌道を、移動物の初速、目標到達位置に対する移動物の発射方向及び発射角度を含むゲームの所定の条件に基づいて制御部に計算させて得る理想軌道獲得ステップと、
前記選手キャラクタの能力データを選手能力格納手段に格納する選手能力格納ステップと、
前記移動物が移動させられたときに、前記理想軌道獲得機能によって得られた理想軌道を、前記選手キャラクタの前記能力データに応じたずれ量により軌道修正して前記移動物の軌道を実軌道として制御部に算出させる実軌道算出ステップと、
前記理想軌道と実軌道とを識別可能な態様で前記モニタに表示する軌道表示ステップと、
を備えたビデオゲーム制御方法。A video game control method for displaying a player character on a monitor and playing a game using a moving object by a computer ,
And the game display step of displaying the previous Symbol player character on the monitor,
An ideal trajectory from the position of the moving object controlled by the player character during the game to the target arrival position of the moving object, including the initial speed of the moving object, the firing direction and the launch angle of the moving object with respect to the target arrival position . An ideal trajectory acquisition step obtained by causing the control unit to calculate based on a predetermined condition;
A player ability storage step of storing the ability data of the player character in a player ability storage means;
When the moving object is moved, the ideal trajectory obtained by the ideal trajectory acquisition function is corrected by a deviation amount according to the ability data of the player character, and the trajectory of the moving object is set as an actual trajectory. the actual trajectory calculation step that is calculated in the control unit,
A trajectory display step for displaying the ideal trajectory and the actual trajectory on the monitor in a distinguishable manner;
A video game control method comprising:
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