JP3971003B2 - Image creation device - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲーム装置に適用される画像作成装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】
従来よりゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
【0003】
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】
このようなゲームシステムでは、一般に、画面に表示される個々の物体であるモデルを多数の三角形又は四角形の2次元画像であるポリゴンで構成し、2次元の画像データであるテクスチャデータが各ポリゴンに貼り付けられて、モニタに 表示されている。
【0005】
ポリゴンは、そのサイズが小さいほどきめ細かく詳細に画像を構成することができる。また、ポリゴンに貼り付けるテクスチャは、そのサイズが大きいほど解像度が向上する。
【0006】
ここで、ポリゴンのサイズを小さくすると、画像を構成するポリゴンの数が増大するので、必要とするメモリ容量が増大するとともに、高速処理が可能な高性能のCPUが必要となる。また、テクスチャのサイズを増大すると、やはり必要とするメモリ容量が増大する。
【0007】
しかし、メモリ容量やCPUの性能に限界があるため、ポリゴンやテクスチャのサイズが制約されることとなる。特に、家庭用のゲーム機の場合には、コスト面やサイズ面などから、このような制約が厳しいものとなる。
【0008】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、小さいサイズのテクスチャを用いながら解像度を向上することが可能な画像作成装置を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、同一の線図柄を有するテクスチャを用いて曲線画像を作成する画像作成装置であって、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンの頂点座標を記憶するポリゴン記憶手段と、上記一の方向に直交する線に対して非線対称であって、且つ、上記一の方向の両端位置に端点を有する線図柄を有するテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、上記各ポリゴンに上記テクスチャを貼り付ける際に、上記テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを上記端点の一方を通り上記一の方向に直交する線に関して鏡面反転させて得られる反転テクスチャを上記端点が一致するべく連接して1枚のテクスチャとして上記各ポリゴンに貼り付けるテクスチャ貼付手段とを備え、 上記ポリゴン記憶手段が記憶するポリゴンは、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリンク上の周回コースを構成するもので、上記テクスチャ記憶手段が記憶する上記テクスチャは、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するものであることを特徴としている。
【0010】
この構成によれば、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンに、上記一の方向に直交する線に対して非線対称の線図柄を有するテクスチャを貼り付ける際に、テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを鏡面反転させて得られる反転テクスチャを上記端点が一致するべく連接して1枚のテクスチャとして上記各ポリゴンに貼り付けられることにより、同一の線図柄を有するテクスチャを用いながら、等価的にテクスチャのサイズが2倍になり、解像度が向上することとなる。これによって、滑らかな曲線画像が作成される。しかも、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリ ンク上の周回コースを構成するポリゴンに、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するテクスチャを貼り付けることにより、コースラインの曲線部分が滑らかに作成される。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1は本発明の一実施形態としてのゲームシステム1を示す構成図である。
このゲームシステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【0012】
ゲーム機本体は、CPU6にアドレス、データ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、インターフェース回路14が夫々接続され、インターフェース回路10に操作情報インターフェース回路15を介してコントローラ16が接続され、インターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構成される。
【0013】
ここで、上記RAM8、インターフェース回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ 12で、ゲームの進行を制御するための制御部20が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報インターフェース回路15及びコントローラ16で操作入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、インターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成される。
【0014】
信号処理プロセッサ11は、主に3次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0015】
画像処理プロセッサ12は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0016】
コントローラ16は、スタートボタン16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを有する。
【0017】
コネクタ16mには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能である。
【0018】
スティック型コントローラ16eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後 方向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を介してCPU6に送出されるようになっている。
【0019】
上記ゲームシステム1は、用途に応じてその形態が異なる。
即ち、ゲームシステム1が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として構成されている場合においては、図1に示されている構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0020】
また、ゲームシステム1が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【0021】
本実施形態では、ゲームシステム1が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0022】
次に、このゲームシステム1の概略動作について説明する。
電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM8上に保持される。
【0023】
以降、CPU6は、RAM8上に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤがコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【0024】
信号処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【0025】
続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画像データは、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面上に画像として表示される。
【0026】
一方、信号処理プロセッサ11から出力された音声データは、インターフェース回路14を介してD/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から音声として出力される。
【0027】
次に、図2を用いて本ゲームシステムで行われるゲームの概要について説明する。図2はゲームの一画面を示す図である。
【0028】
このゲームシステムは、アイススケートリンクに設定された1周が400mの周回コースにおける1周のタイムを競うスピードスケートを行うものである。図2には、曲線状のコースライン30,30で区切られた周回コース31が表示されるとともに、キャラクタとしての選手32が表示される。この選手32は、ゲームプレイヤーによるコントローラ16の操作によって周回コース31上を滑走する ように動作制御される。
【0029】
そして、図2に示すように、競技中の画面表示における視点位置は、選手32の後方であって、選手32とほぼ同一の高さ位置に設定されている。
【0030】
なお、このゲームシステムでは、1人のゲームプレイヤーがCPU6の制御する選手と競うか、又は複数のゲームプレイヤーが順番にコントローラ16を操作することによってタイムを互いに競うようになっている。
【0031】
また、2台のコントローラ16を接続可能にして、二人用のゲームシステムを構成してもよい。この場合には、画面を分割して例えば左右にそれぞれゲーム画面を表示するようにすればよい。
【0032】
次に、図1を用いて画像処理プロセッサ12によるテクスチャデータの書き込み処理について説明する。
【0033】
上述したように、CPU6のコマンドに基づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【0034】
RAM8は、ポリゴンを定義するモデルデータ、テクスチャデータやカラーパレットデータ等を記憶している。
【0035】
ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内の物体、すなわちモデルを構成する多角形の2次元画像であり、本実施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクスチャデータは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータなどの色を指定するためのデータである。
【0036】
CPU6により生成される描画のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて 立体的な画像を描画するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するためのコマンドがある。
【0037】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、RAM8上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのRAM8上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【0038】
これらのデータの内、RAM8上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって、2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。
【0039】
また、輝度データは、信号処理プロセッサ11により、CPU6からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【0040】
上記ポリゴン頂点アドレスデータはRAM8上のアドレスを示し、画像処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるRAM8の三角形又は四角形の範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ2の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【0041】
通常の2次元画像を描画するためのコマンドは、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、カラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ11がCPU6からの2次元平面上における頂点座標データをCPU 6からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【0042】
そして、立体的な画像の場合と同様に、画像処理プロセッサ12は、頂点アドレスデータによって示されるRAM8の範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
【0043】
次に、図3〜図7を用いて、図2に示すコースライン30の曲線部分の画像を表わすためのテクスチャの貼付けについて説明する。
【0044】
図3はアイススケートリンク上の周回コースを構成するポリゴンの一部を示すワイヤーフレイム図である。図4(a)(b)は周回コースを区切るコースラインの内の曲線部分に用いられるテクスチャを示す図で、(a)は記憶されているテクスチャを示し、(b)はテクスチャ貼付けを説明する図である。
【0045】
また、図5〜図7は図3のポリゴンに図4のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、図5は本実施形態を示す図、図6、図7は比較例を示す図である。
【0046】
ここで、図3に示すように、コースラインの曲線部分を構成するポリゴンの頂点座標を外周側から順にP1〜P7,Q1〜Q7,R1〜R7とする。頂点座標P1〜P7,Q1〜Q7のポリゴンによって外側のコースラインの曲線部分が構成され、頂点座標Q1〜Q7,R1〜R7のポリゴンによって内側のコースラインの曲線部分が構成される。また、図4(a)に示すように、テクスチャの頂点座標をT1〜T4とする。
【0047】
図3に示すように、コースラインの内で、曲線部分を構成するポリゴンは、直線部分と曲線部分の接続部である領域A1,A2を除いて、比較的大きいサイズになっている。
【0048】
これは、CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12の処 理性能にある程度の制約があることから、小さいサイズのポリゴンを用いてポリゴン数が増大することにより、演算処理時間が長くなり過ぎるのを防止するためである。
【0049】
一方、テクスチャのサイズは、大きいほど解像度が向上し、滑らかな曲線を作成することができる。しかし、図4(a)に示すテクスチャは、本実施形態ではサイズが32×32ドットで、比較的小さいサイズになっている。これは、テクスチャのサイズに制約があるためである。
【0050】
本実施形態のゲームシステムでは、フルカラーで半透明の場合には例えば32×32ドット、フルカラーで不透明の場合には例えば64×32ドット、16色で不透明の場合には例えば64×64ドットに制約されている。
【0051】
従って、大きいサイズのテクスチャが使用できず、小さいサイズのテクスチャを使用することになるので、そのまま貼り付けたのでは、解像度が低くなり、滑らかな曲線が得られないこととなってしまう。
【0052】
そこで、本実施形態では、画像処理プロセッサ12は、ポリゴンにテクスチャを貼り付ける際に、RAM8から読み出した図4(a)に示すテクスチャと、このテクスチャを鏡面反転した反転テクスチャとを、図4(b)に示すように連接して1枚のテクスチャとし、これを各ポリゴンに貼り付けるようにしている。
【0053】
頂点座標P1〜P7,Q1〜Q7で表わされる、外側のコースラインの曲線部分を構成するポリゴンへのテクスチャの貼付けについて説明する。
【0054】
四角形のポリゴンの頂点座標P1,Q1,P2,Q2に、テクスチャの頂点座標T1,T2,T1’,T2’が一致するように貼り付ける。
【0055】
同様に、隣接する四角形のポリゴンの頂点座標P2,Q2,P3,Q3に、テクスチャの頂点座標T1,T2,T1’,T2’が一致するように貼り付ける。
【0056】
以下同様にして、外側のコースラインの曲線部分を構成する頂点座標P1〜P7,Q1〜Q7で表わされる四角形の各ポリゴンに、図4(b)に示すテクスチャ、すなわち図4(a)のテクスチャ及び反転テクスチャを1枚のテクスチャとして貼り付ける。
【0057】
頂点座標Q1〜Q7,R1〜R7で表わされる、内側のコースラインの曲線部分を構成するポリゴンへのテクスチャの貼付けについても、同様に、図4(b)に示すテクスチャを貼り付ける。
【0058】
図4(a)に示すテクスチャは、ポリゴンに貼り付けられたときにポリゴンの隣接する方向に直交する線に対して非線対称の曲線(線図柄)を有するものであるが、互いに鏡面反転の関係にあるテクスチャを1枚のテクスチャとしているので、ポリゴンの隣接辺でテクスチャの有する曲線の端部が一致することとなる。
【0059】
このように、図4(a)に示すテクスチャと反転テクスチャとを用いることによって、図4(b)に示すように、全体としてテクスチャのサイズが64×32ドットと2倍に増大するのと等価であるので、高解像度のテクスチャとすることができる。
【0060】
これらによって、図5に示すように、周回コース31を区切るコースライン30,30の曲線部分として、滑らかな曲線を作成することができる。
【0061】
これに対して図6は、テクスチャの頂点座標T1,T2,T3,T4が、それぞれポリゴンの頂点座標P1,Q1,P2,Q2に一致するように貼り付け、頂点座標T1,T2,T3,T4が、それぞれ頂点座標P2,Q2,P3,Q3に一致するように貼り付けるというように、テクスチャを鏡面反転せずに、順に四角形の各ポリゴンに貼り付けたものである。
【0062】
この場合には、上記非線対称の曲線を有するテクスチャを鏡面反転せずに貼り付けているので、各曲線50の端部が一致していない。また、テクスチャの解像度が低くなっていることから、図6では曲線50がそれぞれほぼ直線状に表現されている。
【0063】
また、図7は、四角形の各ポリゴンにテクスチャを鏡面反転しない2枚のテクスチャを1枚のテクスチャとして貼り付けたものである。この場合でも、図6の場合と同様に、各曲線60の端部が一致していない。
【0064】
また、大きいサイズのテクスチャが使用できる場合に、周回コースを上から見たコースラインを有するテクスチャを作成し、周回コース全体を構成するポリゴンに貼り付けるのが最も容易である。しかし、この場合には、テクスチャを貼り付け、画像処理を行った後の画面で距離を計ることができないので、本実施形態のように、1周400mの周回コースを正確に作成することができない。
【0065】
また、コースライン自体をポリゴンで作成し、リンクの氷面近傍に重ねる方法が考えられる。しかし、本実施形態のように、周回コースに沿って選手とほぼ同一の高さ位置に視点位置を設定する場合には、ポリゴンのサイズをかなり小さいものにしないと、ポリゴンのエッジが画面に表れてしまうこととなり、CPUなどへの演算処理の負荷を考慮すると現実的ではない。
【0066】
このように、本実施形態によれば、図4(a)に示すテクスチャと反転テクスチャとを1枚のテクスチャとして貼り付けることによって、テクスチャのサイズを64×32ドットと等価的に2倍に増大することができ、高解像度のテクスチャとすることができる。
【0067】
また、図4(a)に示すように、本実施形態のテクスチャは非線対称の曲線を有するものであるが、互いに鏡面反転になっているので、図4(b)に示すよう に、曲線の端部が一致することとなり、全体として滑らかなコースラインを作成することができる。
【0068】
以上説明したように、本願発明は、同一の線図柄を有するテクスチャを用いて曲線画像を作成するものであって、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンに上記一の方向に直交する線に対して非線対称の線図柄を有するテクスチャを貼り付ける際に、テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを鏡面反転させて得られる反転テクスチャを連接して1枚のテクスチャとして各ポリゴンに貼り付けるようにしたので、同一の線図柄を有するテクスチャを用いながら、等価的にテクスチャのサイズを2倍に増大することができ、これによって解像度を向上することができ、滑らかな曲線画像を作成することができる。
【0069】
また、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリンク上の周回コースを構成するポリゴンに、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するテクスチャを貼り付けることにより、コースラインの曲線部分を滑らかに作成することができる。
【0070】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンに、上記一の方向に直交する線に対して非線対称の線図柄を有するテクスチャを貼り付ける際に、テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを鏡面反転させて得られる反転テクスチャを端点が一致するべく連接して1枚のテクスチャとして各ポリゴンに貼り付けるようにしたので、同一の線図柄を有するテクスチャを用いながら、等価的にテクスチャのサイズを2倍に増大することができ、これによって解像度を向上することができ、滑らかな曲線画像を作成することができる。
【0071】
しかも、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリ ンク上の周回コースを構成するポリゴンに、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するテクスチャを貼り付けることにより、コースラインの曲線部分を滑らかに作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【図2】 ゲームの一画面を示す図である。
【図3】 アイススケートリンク上の周回コースを構成するポリゴンの一部を示すワイヤーフレイム図である。
【図4】 (a)(b)は周回コースを区切るコースラインの内の曲線部分に用いられるテクスチャを示す図である。
【図5】 図3のポリゴンに図4(b)のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、本実施形態を示す図である。
【図6】 図3のポリゴンに図4(a)のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、比較例を示す図である。
【図7】 図3のポリゴンに図4(a)のテクスチャが貼り付けられた状態を示す図で、比較例を示す図である。
【符号の説明】
2 テレビジョンモニタ
3 増幅回路
4 スピーカ
6 CPU
7 バス
8 RAM
9,10,13,14 インターフェース回路
11 信号処理プロセッサ
12 画像処理プロセッサ
16 コントローラ
30 コースライン
31 周回コース
32 選手[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention has been recorded in the program data, an optical disc, using a magnetic disk, a semiconductor memory, such as those regarding the image creation equipment that is applied to a video game apparatus using a cassette-type recording medium or the like.
[0002]
[Prior art, problems to be solved by the invention]
Many game systems have been proposed. A system composed of a home-use machine and a television monitor, a business-use machine, a personal computer or a system composed of a workstation, a display, and an audio output device.
[0003]
Each of these systems includes a controller for the player to operate, a recording medium on which game program data is recorded, a CPU that performs control for generating sound and images based on the game program data, It comprises a processor for generating, a processor for generating sound, a monitor for displaying images, and a speaker for outputting sound. As the recording medium, there are many CD-ROMs, semiconductor memories, cassettes incorporating semiconductor memories, and the like.
[0004]
In such a game system, generally, a model, which is an individual object displayed on the screen, is composed of a large number of polygons that are two-dimensional images of triangles or quadrangles, and texture data that is two-dimensional image data is assigned to each polygon. It is pasted and displayed on the monitor.
[0005]
The smaller the size of the polygon, the more detailed the image can be constructed. Further, the resolution of the texture to be pasted on the polygon is improved as the size thereof is increased.
[0006]
Here, if the polygon size is reduced, the number of polygons constituting the image increases, so that the required memory capacity increases and a high-performance CPU capable of high-speed processing is required. Further, when the size of the texture is increased, the required memory capacity is also increased.
[0007]
However, since the memory capacity and CPU performance are limited, the sizes of polygons and textures are restricted. In particular, in the case of a home game machine, such restrictions are severe due to cost and size.
[0008]
The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide an image creation equipment capable of improving the resolution while using a texture of small size.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to
[0010]
According to this configuration, when a texture having a non-axisymmetric line pattern with respect to a line orthogonal to the one direction is pasted to a plurality of polygons arranged adjacent to one direction, the texture storage is performed. The texture read out from the means and the inverted texture obtained by mirror-inverting this texture are connected to each polygon as a single texture by connecting the end points so that the end points coincide with each other. While being used, the texture size is equivalently doubled and the resolution is improved. As a result, a smooth curved image is created. Moreover, the ice skates provided in the game space A curved line portion of the course line is smoothly created by pasting a texture having a line pattern representing a curved line portion of the course line that divides the circular course to the polygons constituting the circular course on the link.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a block diagram showing a
This
[0012]
In the game machine main body, a bus 7 including an address, data, and control bus is connected to the
[0013]
Here, the
[0014]
The
[0015]
Based on the calculation result in the
[0016]
The
[0017]
For example, a memory or the like for temporarily storing the progress of the game can be attached to and detached from the
[0018]
The
[0019]
The
That is, when the
[0020]
When the
[0021]
In the present embodiment, a case where the
[0022]
Next, a schematic operation of the
When a power switch (not shown) is turned on and the
[0023]
Thereafter, the
[0024]
Based on the above command, the
[0025]
Subsequently, the
[0026]
On the other hand, the audio data output from the
[0027]
Next, the outline of the game performed in this game system will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing one screen of the game.
[0028]
This game system performs speed skating where one lap set in the ice skating rink competes for the time of one lap in a 400 m lap course. In FIG. 2, a
[0029]
As shown in FIG. 2, the viewpoint position in the screen display during the competition is set behind the
[0030]
In this game system, one game player competes with a player controlled by the
[0031]
Alternatively, a two-player game system may be configured by connecting two
[0032]
Next, texture data writing processing by the
[0033]
As described above, the
[0034]
The
[0035]
Here, the polygon is an object in the game space, that is, a polygonal two-dimensional image constituting a model, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used. Texture data is two-dimensional image data that is pasted on a polygon to form an image. The color palette data is data for specifying a color such as texture data.
[0036]
The drawing commands generated by the
[0037]
Commands for drawing a stereoscopic image using polygons are polygon vertex address data on the
[0038]
Among these data, the polygon vertex address data on the
[0039]
Also, the luminance data is determined by the
[0040]
The polygon vertex address data indicates an address on the
[0041]
A command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data, and luminance data indicating the luminance of the texture. Among these data, the vertex address data is obtained by coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the
[0042]
Then, as in the case of a stereoscopic image, the
[0043]
Next, with reference to FIGS. 3 to 7, description will be given of pasting a texture for representing an image of a curved portion of the
[0044]
FIG. 3 is a wire frame diagram showing a part of a polygon constituting a circuit course on the ice skating rink. 4 (a) and 4 (b) are diagrams showing the texture used for the curved portion of the course line that divides the circuit course, (a) shows the stored texture, and (b) explains the texture pasting. FIG.
[0045]
5 to 7 are diagrams showing a state in which the texture of FIG. 4 is pasted on the polygon of FIG. 3, FIG. 5 is a diagram illustrating the present embodiment, and FIGS. 6 and 7 are diagrams illustrating a comparative example. is there.
[0046]
Here, as shown in FIG. 3, the vertex coordinates of the polygons constituting the curved portion of the course line are P1 to P7, Q1 to Q7, and R1 to R7 in order from the outer peripheral side. The curve portion of the outer course line is constituted by the polygons of the vertex coordinates P1 to P7, Q1 to Q7, and the curve portion of the inner course line is constituted of the polygons of the vertex coordinates Q1 to Q7 and R1 to R7. Moreover, as shown to Fig.4 (a), let the vertex coordinates of a texture be T1-T4.
[0047]
As shown in FIG. 3, in the course line, the polygons constituting the curved portion have a relatively large size except for the areas A1 and A2 which are the connecting portions between the straight portion and the curved portion.
[0048]
This is because the processing performance of the
[0049]
On the other hand, the larger the texture size, the higher the resolution and the smoother curve can be created. However, the texture shown in FIG. 4A is a relatively small size of 32 × 32 dots in this embodiment. This is because the texture size is limited.
[0050]
In the game system of the present embodiment, for example, 32 × 32 dots when full color is translucent, for example, 64 × 32 dots when full color is opaque, for example, 64 × 64 dots are limited when 16 colors are opaque. Has been.
[0051]
Therefore, since a texture having a large size cannot be used, and a texture having a small size is used, if the texture is pasted as it is, the resolution becomes low and a smooth curve cannot be obtained.
[0052]
Therefore, in the present embodiment, the
[0053]
A description will be given of the pasting of the texture to the polygons constituting the curved portion of the outer course line represented by the vertex coordinates P1 to P7 and Q1 to Q7.
[0054]
Affixed to the vertex coordinates P1, Q1, P2, and Q2 of the quadrangular polygon so that the vertex coordinates T1, T2, T1 ′, and T2 ′ of the texture coincide.
[0055]
Similarly, the texture vertex coordinates T1, T2, T1 ′, and T2 ′ are pasted so as to coincide with the vertex coordinates P2, Q2, P3, and Q3 of the adjacent quadrilateral polygons.
[0056]
Similarly, the texture shown in FIG. 4B, that is, the texture shown in FIG. 4A, is applied to each of the quadrilateral polygons represented by the vertex coordinates P1 to P7 and Q1 to Q7 constituting the curved portion of the outer course line. Paste the inverted texture as one texture.
[0057]
Similarly, the texture shown in FIG. 4B is also pasted to the polygons constituting the curved portions of the inner course line represented by the vertex coordinates Q1 to Q7 and R1 to R7.
[0058]
The texture shown in FIG. 4A has a non-symmetrical curve (line pattern) with respect to a line orthogonal to the adjacent direction of the polygon when pasted on the polygon. Since the related texture is a single texture, the ends of the curve of the texture coincide with each other adjacent to the polygon.
[0059]
In this way, using the texture and the inverted texture shown in FIG. 4A is equivalent to increasing the size of the texture twice as large as 64 × 32 dots as shown in FIG. 4B. Therefore, a high-resolution texture can be obtained.
[0060]
As a result, as shown in FIG. 5, smooth curves can be created as the curved portions of the
[0061]
In contrast, FIG. 6 shows that the texture vertex coordinates T1, T2, T3, and T4 are pasted so as to coincide with the polygon vertex coordinates P1, Q1, P2, and Q2, respectively. However, the textures are pasted to the respective quadrilateral polygons in order without mirror inversion, such as pasting so as to coincide with the vertex coordinates P2, Q2, P3, Q3.
[0062]
In this case, since the texture having the non-symmetrical curve is pasted without being mirror-inverted, the ends of the
[0063]
FIG. 7 is a diagram in which two textures that are not mirror-inverted are attached to each square polygon as one texture. Even in this case, as in the case of FIG. 6, the ends of the
[0064]
In addition, when a texture having a large size can be used, it is easiest to create a texture having a course line when the circuit course is viewed from the top and paste the texture to the polygons constituting the entire circuit course. However, in this case, since the distance cannot be measured on the screen after the texture is pasted and the image processing is performed, it is not possible to accurately create a 400 m round course as in this embodiment. .
[0065]
Another possible method is to create the course line itself with polygons and superimpose it near the ice surface of the link. However, as in this embodiment, when the viewpoint position is set at almost the same height position as the player along the circuit course, the polygon edges will appear on the screen unless the polygon size is made quite small. Therefore, it is not realistic considering the processing load on the CPU.
[0066]
As described above, according to the present embodiment, the texture size shown in FIG. 4A and the inverted texture are pasted as one texture, so that the size of the texture is equivalently doubled to 64 × 32 dots. The texture can be high resolution.
[0067]
As shown in FIG. 4 (a), the texture of the present embodiment has a non-symmetrical curve, but they are mirror-inverted from each other. Therefore, as shown in FIG. As a result, the ends of the two lines coincide with each other, and a smooth course line can be created as a whole.
[0068]
As described above, the present invention creates a curved image using a texture having the same line pattern, and a plurality of polygons arranged adjacent to one direction are arranged in the one direction. When pasting a texture having a non-axisymmetric line pattern with respect to an orthogonal line, the texture read from the texture storage means and the inverted texture obtained by mirror-inverting this texture are connected to each other as a single texture. Since it is pasted on the polygon, it is possible to increase the size of the texture equivalently twice while using the texture having the same line pattern, thereby improving the resolution and smooth curved image. Can be created.
[0069]
Further, by pasting a texture having a line pattern representing a curved portion of a course line that divides the circulating course on a polygon constituting a circular course on an ice skating rink provided in the game space, the curved portion of the course line Can be created smoothly.
[0070]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, when a texture having a non-axisymmetric line pattern with respect to a line orthogonal to the one direction is pasted to a plurality of polygons arranged adjacent to one direction. Since the texture read from the texture storage means and the inverted texture obtained by mirror-inverting this texture are connected so that the end points coincide with each other and pasted to each polygon as a single texture, it has the same line pattern While using the texture, the size of the texture can be equivalently increased by a factor of two, thereby improving the resolution and creating a smooth curved image.
[0071]
In addition , the texture of the course line is pasted by pasting a texture having a line pattern representing the curved portion of the course line that divides the circuit course on the polygon that forms the circuit course on the ice skating link provided in the game space. The part can be created smoothly.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a configuration diagram showing a game system as an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing one screen of a game.
FIG. 3 is a wire frame diagram showing a part of a polygon constituting a circuit course on an ice skating rink.
FIGS. 4A and 4B are diagrams showing textures used for a curved portion of a course line that divides a circuit course.
5 is a diagram showing a state in which the texture of FIG. 4B is pasted on the polygon of FIG. 3 and showing the present embodiment.
6 is a diagram showing a state in which the texture of FIG. 4A is pasted on the polygon of FIG. 3, and is a diagram showing a comparative example.
7 is a diagram showing a state in which the texture of FIG. 4A is pasted on the polygon of FIG. 3, and is a diagram showing a comparative example.
[Explanation of symbols]
2 Television monitor 3 Amplification circuit 4
7
9, 10, 13, 14
Claims (1)
一の方向に隣接して配設される複数のポリゴンの頂点座標を記憶するポリゴン記憶手段と、
上記一の方向に直交する線に対して非線対称であって、且つ、上記一の方向の両端位置に端点を有する線図柄を有するテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、
上記各ポリゴンに上記テクスチャを貼り付ける際に、上記テクスチャ記憶手段から読み出したテクスチャ及びこのテクスチャを上記端点の一方を通り上記一の方向に直交する線に関して鏡面反転させて得られる反転テクスチャを上記端点が一致するべく連接して1枚のテクスチャとして上記各ポリゴンに貼り付けるテクスチャ貼付手段とを備え、
上記ポリゴン記憶手段が記憶するポリゴンは、ゲーム空間内に設けられたアイススケートリンク上の周回コースを構成するもので、
上記テクスチャ記憶手段が記憶する上記テクスチャは、上記周回コースを区切るコースラインの曲線部分を表わす線図柄を有するものであることを特徴とする画像作成装置。An image creation device for creating a curved image using a texture having the same line pattern,
Polygon storage means for storing vertex coordinates of a plurality of polygons arranged adjacent to each other in one direction;
Texture storage means for storing a texture having a line pattern that is non-axisymmetric with respect to a line orthogonal to the one direction and has end points at both end positions in the one direction;
When pasting the texture to each polygon, the texture read from the texture storage means and the inverted texture obtained by mirror-inverting the texture passing through one of the end points and perpendicular to the one direction are the end points. Texture pasting means for connecting to each polygon as a single texture connected to match each other ,
The polygon stored by the polygon storage means constitutes a circuit course on an ice skating rink provided in the game space.
The image creating apparatus according to claim 1, wherein the texture stored by the texture storage means has a line pattern representing a curved portion of a course line that divides the circuit course .
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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