JP4025680B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4025680B2 JP4025680B2 JP2003126364A JP2003126364A JP4025680B2 JP 4025680 B2 JP4025680 B2 JP 4025680B2 JP 2003126364 A JP2003126364 A JP 2003126364A JP 2003126364 A JP2003126364 A JP 2003126364A JP 4025680 B2 JP4025680 B2 JP 4025680B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- live
- game
- data
- audio data
- screen
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【0002】
【従来の技術】
スポーツを題材としたビデオゲームでは、単にスポーツを仮想的にゲームプレイするだけではなく、ゲームの臨場感を高めるために様々な視覚的・聴覚的な演出がこらされている。
【0003】
例えば、視覚的な効果を狙ったものとしては、メインとなるゲーム画面上にサブ画面を設けて、ゲーム内容の瞬間的な状態をクローズアップ表示するものが知られている(例えば、特許文献1参照;全請求項に対応)。この特許文献1によれば、例えば、野球ゲームにおいて所謂「クロスプレー」と呼ばれる状況が発生した場合に、仮想カメラを制御してクローズアップ表示することが可能となる。プレーヤはどのようなことが起こっているかを視覚的に明確に確認できるようになり、大写しとなった選手キャラクタの動作を見ることで臨場感豊かなゲームを楽しむことができる。
【0004】
また、聴覚的な効果を狙ったものとしては、スポーツゲームの進行状況に応じてテレビやラジオ等の実況中継さながらに仮想的なアナウンサと解説者の音声を出力するものも有る(例えば、特許文献2参照;全請求項に対応)。具体的には、ゲーム中に所定の事象が発生した場合に、その事象に関連した選手キャラクタの特性と解説者キャラクタの特性とに応じて、予め用意された解説音声データの中からコメントを検索し音声出力する。プレーヤは、自身のプレー結果に対する実況やコメントを聞くことができるので、あたかもテレビ中継されているような臨場感を楽しむことができる。
【0005】
【特許文献1】
特開平08−24438号公報
【特許文献2】
特開2001−137536号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、実況音声の出力やクローズアップ表示は、それぞれ独立した演出方法として確立されており、それぞれについてゲーム状況に対する発動判定が行われて実行されている。そのために、実況音声とクローズアップ表示等の画面表示による演出との両方が実装されたゲームの場合、音声と映像との連携が不適切な場合が発生する問題があった。
【0007】
例えば、野球ゲームにおいて、実況音声の中でピッチャーの話をしているにもかかわらず別の選手のクローズアップ表示がされ、プレーヤに違和感を与えてしまう場合が有る。また例えば、同じゲーム状況が両方の発動条件となっているために、野球ゲームにおいてゲーム進行中にクロスプレーに該当する状況が発生すると、常にクローズアップ表示と同じような内容の実況音声が出力されることになる。そのため、プレーヤがゲームをこなすほどにクローズアップ表示や実況音声の出力もマンネリ化し、当初感じていた臨場感が感じられなくなってしまう問題があった。
【0008】
また、発動条件の設定によってはゲーム中のクローズアップ表示や実況音声の実行頻度が高くなり、ゲーム中にサブ画面の表示と消去が頻繁に発生し、ゲームに集中しにくくなるという問題もあった。この問題の解決方法としては、単純にクローズアップ表示や実況音声の出力の発動判定をランダムに行い、適宜その頻度を下げて発動のパターン化を避ける方法が考えられる。しかし、その場合、臨場感が演出されるべき時に実行されず、比較的に演出されなくてもよいところで演出が行われるといった事態が起こり、臨場感を高めるどころか反対に没入感を損ねるという問題が発生してしまう場合があった。
【0009】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、実況音声を用いた演出と画面表示による演出との連携について整合性を高めるとともに、より自然でメリハリのある演出を実現して、ゲームを臨場感豊かにすることである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、ゲームの進行状況(例えば、図5のゲーム状況731a、732a)に応じて実況台詞データ(例えば、図5のアナウンサ音声データ731b、解説者音声データ732b)を選択する選択手段(例えば、図4の実況音声選択部222、図9のステップS6〜S10)、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段(例えば、図4の音生成部26、音出力部40、図9のステップS16、S20)、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記仮想カメラ(例えば、図3の仮想カメラC1)を制御するカメラ制御手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図9のステップS28)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【0011】
また、第11の発明は、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段(例えば、図4の実況音声選択部222、図9のステップS6〜S10)と、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段(例えば、図4の音生成部26、音出力部40、図9のステップS16、S20)と、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段(例えば、図4のゲーム演算部22、図9のステップS28)と、を備えたゲーム装置である。
【0012】
実況台詞データとは、テレビ中継やラジオ中継における実況中継音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである。また、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【0013】
第1又は第11の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて選択して実況台詞データを出力させるとともに、選択した実況台詞データの内容に基づいて仮想カメラを制御することが可能となる。即ち、表示画面の内容を実況台詞データの内容と関連づけて表示させることができる。従って、実況音声を用いた演出と画面表示による演出との連携について整合性を高めゲームを臨場感豊かにすることできる。プレーヤはよりリアルにテレビ中継されているような臨場感を楽しむことができる。
【0014】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報であって、進行したゲーム場面を記録する記録手段(例えば、図4のリプレイデータ管理部226、リプレイデータ738、図9のステップS4)と、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段(例えば、図4のリプレイデータ管理部226、画像生成部24、図9のステップS34、S36)として前記装置を更に機能させるためのゲーム情報である。
【0015】
また、第5の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、進行したゲーム場面を記録する記録手段、ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段、として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【0016】
第12の発明は、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成させて所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、進行したゲーム場面を記録する記録手段と、ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段と、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段と、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【0017】
「進行したゲーム場面」とは、プレーヤの操作入力等に基づいて既に決定された、進行済みのゲーム状況(例えば、キャラクタの状態や動作、イベントの発生など)である。所謂「リプレイ画面」はこれに該当する。
【0018】
第2、第5及び第12の発明によれば、実況台詞データの内容とゲーム場面の再生表示とを関連づけて出力することができる。即ち、実況の内容が過去の出来事に関する内容であっても、実況の内容に適当なゲーム場面を再生表示することができる。
【0019】
第3の発明は、第1又第2の発明のゲーム情報であって、前記実況台詞データには、アナウンサ台詞データ(例えば、図5のアナウンサ音声データ731b)と解説者台詞データ(例えば、図5の解説者音声データ732b)とが含まれ、前記選択手段が、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとをそれぞれ選択するように前記装置を機能させ、前記カメラ制御手段が、前記選択手段により選択されたアナウンサ台詞データと解説者台詞データとの組み合わせに基づいて前記仮想カメラを制御するように前記装置を機能させる、ためのゲーム情報である。
【0020】
アナウンサ台詞データとは、テレビやラジオによる実況中継するアナウンサの実況内容を模した音声データ又はテキストデータであり、解説者台詞データは同様に実況中継に登場する解説者の解説内容を模した音声データ又はテキストデータである。
【0021】
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、実況台詞をアナウンサの台詞と解説者の台詞とで構成し、その組み合わせに基づいて仮想カメラを制御する。即ち、同じような実況内容になる場面であっても、アナウンス台詞と解説者台詞の組み合わせによってゲーム画面の構成を変化させることができる。従って、プレーヤがゲームを繰り返し楽しんでも、実況とその時のゲーム画面とが常に同じになるといったマンネリ化を防ぐことができる。
【0022】
同様に、第6の発明として、第2又は第5の発明のゲーム情報であって、前記実況台詞データには、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとが含まれ、前記選択手段が、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとをそれぞれ選択するように前記装置を機能させ、前記再生制御手段が、前記選択手段により選択されたアナウンサ台詞データと解説者台詞データとの組み合わせに基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成するとしても良い。
【0023】
この場合、第6の発明によれば、第2又は第5の発明と同様の効果を奏するとともに、実況台詞をアナウンサの台詞と解説者の台詞とで構成し、その組み合わせに応じてゲーム画面を再生表示することができる。従って、再生表示であっても、プレーヤがゲームを繰り返し楽しんでも、実況とその時のゲーム画面とが常に同じになるといったマンネリ化を防ぐことができる。
【0024】
第4の発明は、第1〜第3の発明のゲーム情報であって、前記仮想カメラには、通常映像用カメラ(例えば、図3の仮想カメラC0、図13の仮想カメラCp)と、挿入映像用カメラ(例えば、図3の仮想カメラC1、図13の仮想カメラCe)とが含まれ、前記カメラ制御手段が前記挿入映像用カメラを制御するように前記装置を機能させ、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて、前記通常映像用カメラから見た前記仮想空間の画像(例えば、図3のメイン画面M)に、前記挿入映像用カメラから見た前記仮想空間の画像(例えば、図3のサブ画面W)を1)重ねる又は2)切り換える、ことにより前記挿入映像用カメラから見た画像の表示を制御する表示画像制御手段(例えば、図4の画像生成部24、サブ画面合成部242)として前記装置を更に機能させるためのゲーム情報である。
【0025】
「通常映像用カメラ」とは、ゲームプレイ中に主たるゲーム画面(=メイン画面M)を表示するための仮想カメラである。これに対して「挿入映像用カメラ」とは、ゲーム中に補助的に表示されるサブ画面を表示するための仮想カメラに相当する。サブ画面とは、例えばメイン画面M上にウィンドウ表示されるクローズアップ画面や、メイン画面Mの側方から挿入される画面などがこれに該当する。
【0026】
第4の発明によれば、第1〜第3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、通常映像用カメラを視点とするメイン画面M上に、挿入映像用カメラを視点とする画像を重ねて表示させたり、切り換えて表示させることができる。例えば、あたかも実際のテレビ中継のように多数のカメラが用意されていて、実況の内容に応じて異なるカメラに切り換わったように見せることができる。
【0027】
同様に、第7の発明は、第5又は第6の発明のゲーム情報であって、前記再生制御手段が、ゲーム進行中の現在の前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像に、前記記録手段により記憶されたゲーム場面の画像を1)重ねる又は2)切り換えることにより、当該ゲーム画面の再生表示を制御するように前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【0028】
第7の発明によれば、第5又は第6の発明と同様の効果を奏するとともに、通常映像用カメラを視点とするメイン画面M上に、ゲーム場面の再生画像を重ねて表示させたり切り換えて表示させることができる。
【0029】
更に、第8の発明として、第5〜第7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記再生制御手段が、前記記録手段により記録されたゲーム場面を再生する際の再生速度を可変する制御を行うように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成するとしても良い。
【0030】
第8の発明によれば、第5〜第7の何れかの発明と同様の効果を奏するともに、ゲーム画面の再生画像を通常よりも速く或いは遅く表示させることができる。例えば、遅く表示する場合は、所謂「スロー再生」に該当し当該ゲーム場面を詳細且つより印象的に表示することができる。また、これと実況の内容が関連付けられているので、あたかも実際のテレビ中継のようにスロー再生を交えた実況解説をゲームで再現することができる。
【0031】
第9の発明は、第5〜第8の何れかの発明のゲーム情報であって、前記記録手段が、前記仮想空間の空間構成情報を記録することにより進行したゲーム場面を記録するように前記装置を機能させ、前記再生制御手段が、前記記録手段により記録されたゲーム場面を再生する際に、前記記録した空間構成情報を補正して再生するように前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【0032】
「空間構成情報」とは、仮想空間における状況を再現するために必要な情報であって、例えば、配置されるオブジェクトの配置位置、配置の向き、オブジェクトの姿勢、オブジェクト間の接触の状態、仮想空間中の光の設定、仮想カメラの位置や撮影条件などがこれに該当する。
【0033】
第9の発明によれば、第5〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、進行したゲーム場面は仮想空間の空間構成情報とともに記録されていて、ゲーム場面を再生する際には空間構成情報を補正して再生画像を表示することができる。ここで言う「空間構成情報を補正する」とは、例えば、ゲーム判定上は接触しているオブジェクトが、実際の仮想空間における配置では接触していない場合、ゲーム画面を再生する際には、該オブジェクトをゲーム判定に従って接触しているように補正する。即ち、実況に関連したゲーム場面を破綻無く表示させるといったことができる。
【0034】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のゲーム情報を記憶した、コンピュータに類する装置によって読取可能な情報記憶媒体である。
【0035】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を実現させることができる。
【0036】
【発明の実施の形態】
〔第1の実施の形態〕
以下、図1〜図12を参照して、本発明を適用した第1の実施の形態として、実況音声付き野球ゲームを例に挙げて説明する。実況音声付き野球ゲームとは、テレビ中継やラジオ放送音声のようにアナウンサと解説者とが実況とその解説をする音声がゲームの進行に応じて出力される野球ゲームである。
【0037】
尚、本発明の適用は、野球ゲームに限定されるものではなく、実況音声が付く他のスポーツゲーム(例えば、サッカー、バレー、バスケットボール、レース、競馬、ゴルフなど)においても同様に実行することができる。また、実況を音声としての出力の他、文字として表示出力しても構わない。
【0038】
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
【0039】
本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222から実況音声などのゲーム音を出力させる。
【0040】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた方向キー1204やボタンスイッチ1206等を操作して野球ゲームを楽しむ。
【0041】
ゲームを実行するために必要なゲームプログラムや初期設定データ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線1230に接続し外部装置から取得する。通信回線1230とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1230とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0042】
[原理の説明]
本実施の形態では、実況音声の出力とともに仮想カメラを制御してゲーム状況をクローズアップ表示する。図2は、本実施の形態における実況音声の出力とクローズアップ表示の制御の原理を説明するための図である。同図(a)は本実施の形態における原理を示し、同図(b)は従来における原理を示している。
【0043】
同図(b)に示すように、従来においては、実況音声の出力とクローズアップ表示とについては、それぞれ別個独立に発動判定(ゲーム状況が所定の条件を満たすか否か)を判定し、それぞれ独立に実行されていた。そのために、ゲームプレイ中に同様の状況になると、常に同様の実況音声が出力されるとともに、同じようにクローズアップ表示が行われることとなる。
【0044】
実際のテレビ中継では実況音声もさまざまな種類が有り、クローズアップ表示に該当するカメラの切り換えによる大写しも常に実行されるものではない。しかし、従来では、例えば牽制球を投げると常に牽制の内容の実況音声が出力され、常に牽制先の塁をクローズアップ表示してしまう。そのため、ゲームをこなすごとに実況音声もクローズアップ表示もマンネリ化し、プレーヤはだんだんと臨場感を感じなくなってしまう。
【0045】
これに対し本実施の形態では、同図(a)に示すように、実況中継をアナウンサ音声と解説者音声との組み合わせとし、この組み合わせが所定の条件を満たす場合に、クローズアップ表示を実行する。具体的には、同様の状況(例えば、牽制)において、アナウンサ音声と解説者音声の台詞とについては、複数の内容の台詞が予め用意されており、例えばランダムに選択されて組み合わされる。そして、アナウンサ音声と解説者音声とを連続して聞くと緊迫度が高い状況が想像される場合に、クローズアップ表示するといった構成となっている。換言するならば、アナウンサ音声と解説者音声との組み合わせ(以下、「実況音声の組み合わせ」とも言う)を発動条件にして、クローズアップ表示を実行する。
【0046】
従って、同様の状況であっても常に同じような実況音声の出力やクローズアップ表示が実行されるとは限らない。しかし実況音声によって聴覚的に臨場感や緊迫感を感じる状況においては、必ずクローズアップ表示によって視覚的にも臨場感を高める演出が加えられることになる。その結果、プレーヤは視覚的臨場感と聴覚的臨場感とを好適なタイミングで得ることになる。
従って、単純に実況音声の台詞の種類を増やし、ランダムにクローズアップ表示の実行を選択して実行頻度をコントロールする場合にくらべて、より自然でリアリティの有る演出を実現する。このため、プレーヤは実際のテレビ中継画面を見ているかのようなゲームを楽しむことができる。
【0047】
図3は、本実施の形態におけるクローズアップ表示の原理を説明する図であって、ランナーRと2塁手F4との2塁ベースにおけるクロスプレーをクローズアップ表示する場合を示している。
【0048】
同図(a)のゲーム画面の一例に示すように、ゲーム画面には通常ゲーム画面として表示されるメイン画面Mに挿入又は割り込み表示されるサブ画面Wが設けられ、サブ画面W内にクローズアップ表示される。本実施の形態においては、クローズアップ表示は仮想空間内の状態をリアルタイムに表示する場合と、リプレイデータに基づいて表示する場合とが有る。前者の場合は、サブ画面Wはメイン画面Mに表示される一部内容の拡大表示に相当し、後者の場合はテレビ中継における録画再生画面に相当することになる。
【0049】
具体的には、本実施の形態では、リアルタイムにクローズアップ表示を実行する場合は、同図(b)の俯瞰概念図に示すように、3D仮想空間中に通常ゲーム画面表示用のメインカメラ(=通常映像用カメラ)に相当する仮想カメラC0と、サブ画面表示用のサブカメラ(=挿入映像用カメラ)に相当する仮想カメラC1とを配置する。そして、各仮想カメラを視点として仮想空間中に配置された選手やボール、球場と言ったオブジェクトの画像を生成し、それぞれメイン画面Mとサブ画面Wに画像を表示させる。
【0050】
リプレイデータに基づいて表示する場合は、例えばメイン画面Mとして生成された画像を所定フレーム分だけリプレイデータとして保存しておいて、サブ画面W内で拡大処理して再生表示するとしても良い。
【0051】
また、リプレイデータとして仮想空間の空間構成情報を保存しておいて、仮想カメラやオブジェクトの移動や状態を再現し、仮想カメラC1を視点として画像を生成しサブ画面W内に表示するとしても良い。ここで言う「空間構成情報」とは、仮想空間における状況を再現するために必要な情報であって、例えば、配置されるランナーRや2塁手F4といったキャラクタを含むオブジェクトの配置位置、配置の向き、オブジェクトの姿勢、オブジェクト間の接触の状態、仮想空間中の光の設定、仮想カメラの位置や撮影条件などがこれに該当する。
【0052】
尚、空間構成情報に基づいて仮想カメラやオブジェクトの移動や状態を再現する場合には、適宜空間構成情報を補正するとクローズアップ表示を破綻無く表示させることができる。クローズアップ表示は、メイン画面Mに表示された内容の一部を拡大して表示するものであり、拡大することによって処理の粗が表示される恐れがあるためである。
【0053】
例えば、図3に示したクロスプレーの場面を具体例として説明する。ゲーム判定上は、ランナーRは2塁手F4にタッチアウトにされた。しかし、空間構成情報上では仮想空間において両オブジェクトが接触していない場合が起こり得る。その場合、ゲーム画面を再生する際に両オブジェクトをゲーム判定に従って接触しているようにオブジェクトの位置座標などを補正して接触させるように、ゲーム判定に基づいて空間構成情報を補正する処理を行う。
【0054】
[機能ブロックの説明]
図4は、本実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
【0055】
操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部20に出力する。本実施の形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0056】
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【0057】
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。
【0058】
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間への球場や選手、ボールやバットなどのオブジェクトを配置し、操作入力部10から入力された操作入力に基づいてこれらのオブジェクトの動作を制御する処理や、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、打撃の結果の算出、ゲーム結果(成績)の算出、仮想カメラ(視点)の配置や視線方向及び画角の決定などを実行する。
【0059】
本実施の形態では特に、ゲーム演算部22は実況音声選択部222と、特別表示制御部224と、リプレイデータ管理部226とを含む。
【0060】
実況音声選択部222は、ゲームの進行状況に応じて、実況音声として出力するアナウンサ音声データと解説者音声データとを予め用意されている中から選択する。具体的には、例えば、牽制球に関するクロスプレーでは、ゲーム演算部22がランナーの帰塁タイミングと牽制球のタイミングとが近い場合にクロスプレーに該当すると判定し、フェンス際のクロスプレーでは、打球の軌跡が、野手がジャンプして到達できる位置に近い場合にクロスプレーに該当すると判定する。そして、クロスプレーに該当すると判定されたならば、実況音声選択部222は当該状況に対応して予め用意されている音声データの中からランダムにアナウンサ音声データと解説者音声データとを選択する。
【0061】
特別表示制御部224は、実況音声選択部222で選択されたアナウンサ音声データと解説者音声データとの組み合わせに基づいて、サブ画面Wによってクローズアップ表示するか否かを判定する。また、クローズアップ表示をリアルタイムな描画によって表示するか、リプレイ表示とするかを決定する。
【0062】
クローズアップ表示をリアルタイムな描画によって表示する場合には、メイン画面Mの視点となる仮想カメラC0に加えて、クローズアップ表示の視点(サブ画面Wの視点)となる仮想カメラC1を設定する。より具体的には、仮想カメラC0の視線軸上に仮想カメラC1を、同じ視線方向に向けて設定し、画角を仮想カメラC0より狭く(即ち、クローズアップするように)設定する。尚、仮想カメラC1の配置位置や視点方向などの設定は、これに限定されるものではなく適宜設定して良い。
【0063】
リプレイデータ管理部226は、ゲーム状況が所定のクロスプレーに該当すると判定される場合に、リプレイ表示用の情報(リプレイデータ)を生成し記憶部70にリプレイデータ738として記憶させ管理する。
【0064】
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。また、3DCG画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。また、クローズアップ表示をリプレイ表示する場合には、例えば、リプレイ表示における再生速度を標準状態より可変させて、所謂「スロー再生」や「ピクチャー再生」、「巻戻し再生」などの制御をする。
【0065】
また本実施の形態では、画像生成部24はサブ画面合成部242を含む。サブ画面合成部242はメイン画面M上にサブ画面Wを設定し、クローズアップ画像を合成表示する。より具体的には、例えばメイン画面Mのデータが記憶されたフレームバッファに、サブ画面Wのデータを上書き合成する。
【0066】
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。
【0067】
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
【0068】
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
【0069】
通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
【0070】
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0071】
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、処理部20を実況音声選択部222として機能させるための実況音声選択プログラム722と、特別表示制御部224として機能させるための特別表示制御プログラム724と、リプレイデータ管理部226として機能させるためのリプレイデータ管理プログラム726とを含む。
【0072】
また、データとしては、球場や選手及びボールなどを表示するためのオブジェクトデータが記憶されており、ゲームの進行とともに野球ゲーム進行に利用される回数や回の表/裏のデータ、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報などの情報が一時的に記憶される。
【0073】
本実施の形態では、特に実況音声データ730と、特別表示設定データ734と、リプレイデータ738とを含む。実況音声データ730は更に、アナウンサの実況の音声データであるアナウンサ音声データTBL(テーブル)731と、解説者の解説の音声データである解説者音声データTBL(テーブル)732とを含む。特別表示設定データ734は更に発動条件データ735と、画面枠設定データ736と、サブ画面用カメラワークデータ737とを含む。
【0074】
図5は、本実施の形態における実況音声データ730の一例を示す図である。尚、同図ではゲーム状況が「牽制死(牽制球によってランナーがタッチアウトとなる状況)」のみを示しているが、適宜他の状況を設定するものとする。
【0075】
アナウンサ音声データTBL731は、テレビ中継等の実況アナウンサ音声データ731bを、ゲーム状況731aと時制フラグ731cとに対応付けて格納している。解説者音声データTBL732は、テレビ中継等の解説者音声データ732bを、ゲーム状況732aと時制フラグ732cと適用枠732dとに対応づけて格納している。
【0076】
時制フラグ731c及び732cは、音声データとなっている台詞の内容が現在形であるか過去形であるかを示す情報である。適用枠732dは、当該音声データ732bに適用されるサブ画面Wのウィンドウ枠の表示形態を指定する情報である。
【0077】
実況音声選択部222は、実況音声データ730を参照し、例えばランダムに過去/現在何れの時制を適用するかを選択し、同じゲーム状況で同じ時制フラグとなるようにアナウンサ音声データTBL731と解説者音声データTBL732から、それぞれアナウンサ音声データ731b、解説者音声データ732bを選択する。
【0078】
図6は、本実施の形態における発動条件データ735の一例を示す図である。尚、同図ではゲーム状況が「牽制死(牽制球によってランナーがタッチアウトとなる状況)」のみを示しているが、適宜他の状況を設定するものとする。
【0079】
発動条件データ735は、クローズアップ表示を実行する発動条件を格納する。具体的には、ゲーム状況735aとアナウンサ音声データ731bの種類(アナウス種類735b)と解説者音声データ732bの種類(解説種類735c)とを対応付けて格納する。特別表示制御部224は、実況音声選択部222によって選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bとが、発動条件データ735の示す組み合わせに合致する場合、発動条件が満たされたと判定する。
尚、発動条件となるアナウンサ音声データの種類と解説者音声データの種類との組み合わせは、両音声を連続して聞いた場合に、ゲーム状況が緊迫しているように感じるもの、又その緊迫度が高いものを設定すると好ましい。
【0080】
図7は、本実施の形態における画面枠設定データ736の一例を示す図である。画面枠設定データ736は、サブ画面Wのメイン画面M内の表示位置を示す表示位置情報736aと、サブ画面Wの画面の縁(枠)の表示形態設定情報736bとを含む。表示形態設定情報736bは、実況音声データ730の適用枠732dに対応する情報であって、例えば、枠の表示モデルやドットパターンの情報、表示色、明滅のパターン、透明度を含む。画像生成部24は、表示形態設定情報736に従ってメイン画面M内にサブ画面Wのウィンドウを表示させる。
【0081】
図8は、本実施の形態におけるサブ画面用カメラワークデータ737の一例を示す図である。サブ画面用カメラワークデータ737は、サブ画面Wにクローズアップ表示する際の画面構成に関する情報を、画面枠設定データ736の表示形態設定情報736bに対応して格納する。画面構成に関する情報としては、例えば、画像の拡大/縮小率、色調の補正、フェードイン/フェードアウトやホワイトイン、ブラックアウトなどがこれに該当する。より具体的には、例えば「残念」の枠では、画面表示割合をスタート時100%として80%まで縮小するようにズームバックするように仮想カメラC1の画角を可変する制御データなどが設定されている。これによって、クローズアップ表示されたプレーのもつ意味合いを効果的に表現することができる。
【0082】
また、サブ画面用カメラワークデータ737には、リプレイ画面時に適用されるスロー再生などの表示速度を可変させるための設定が含まれるとしても良い。
【0083】
[処理の流れの説明]
図9は、本実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで示される処理は、処理部20が、システムプログラムやゲームプログラム、実況音声選択プログラム722、特別表示制御プログラム724及びリプレイデータ管理プログラム726を読み出して実行することによって実現される。尚、野球ゲームの基本的な制御に関する処理は、従来と同様であるのでここでの説明は省略する。
【0084】
同図において、先ず、野球ゲームが開始されたならば、ゲーム演算部22はプレーヤの操作入力に従ってゲームを進行させ、ゲーム判定をする(ステップS2)。例えば、打撃の場合は、投球のコース及びタイミングと、スイングの位置及びタイミングから、バットに当ったか否か、当った場合にはその打球の結果を判定する。また、牽制球の場合は、牽制球のタイミングとランナーの帰塁操作のタイミング及びランナーの能力パラメータとから、牽制死するか否かを判定する。
【0085】
ゲーム判定がされたならば、リプレイデータ管理部226はゲーム状況が所定のリプレイ対象の条件に合致するか否かを判定し、合致する場合にはリプレイデータ738を生成し、記憶部70に記憶させる(ステップS4)。
【0086】
次に、実況音声選択部222は、ランダムに実況音声の時制を「現在」と「過去」の何れにするかを決定する(ステップS6)。ランダムに決定するほか、例えば「牽制死」によってスリーアウトに達する場合には、攻守交代の時間が発生するので、「過去」の時制を選択するなど、ゲームの進行状況に応じて条件判定して時制を決定する構成としても良い。
【0087】
次に、実況音声選択部222は、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ731bを選択する(ステップS8)。例えば図5の例では、時制が「現在」でゲーム判定の結果からゲーム状況が「牽制死」となった場合、実況音声選択部222は「ランナーちょっとリードがおおきいぞ」と「おーっと、牽制球!!」の何れか一つをランダムに選択する。
【0088】
同様に、実況音声選択部222は、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応する解説者音声データ732bを選択する(ステップS10)。例えば図5の例では、時制が「現在」でゲーム判定の結果からゲーム状況が「牽制死」となった場合、実況音声選択部222は「うーん!これはもったいない!!」から「あああ!!!これはきわどい」までの4つの内何れか一つをランダムに選択する。
【0089】
次に、実況音声選択部222は、選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bとの組み合わせを、発動条件データ735と比較し、クローズアップ表示の発動条件を満たすか否かを判定する(ステップS12)。
【0090】
発動条件を満たさない場合(ステップS14;NO)、ゲーム演算部22は、選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bとを順次音声出力させ(ステップS16)、メイン画面Mに仮想カメラC0を視点としたゲーム画面を表示させる(ステップS18)。尚、ここで言う発動条件を満たさない場合には、ゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ731b及び解説者音声データ732bが設定されていないために、ステップS8及びS10で選択されなかった場合を含む。
【0091】
発動条件を満たす場合(ステップS14;YES)、先ずゲーム演算部22は、選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bとの音声出力を順次開始する(ステップS20)。次に、サブ画面合成部242は、選択された解説者音声データ732bに対応した適用枠732dに従って、画面枠設定データ736からサブ画面Wの画面枠(ウィンドウの枠)の表示形態設定情報736bを参照する(ステップS22)。そして、表示形態設定情報736bに従ってメイン画面M上にサブ画面Wの画面枠を設定する(ステップS24)。
【0092】
次に、特別表示制御部224は、実況音声の時制が「現在」の場合(ステップS26;NO)、サブ画面Wの画像生成の視点となる仮想カメラC1を仮想空間に設定し、対応するサブ画面用カメラワークデータ737に従って、サブ画面が表示されている間、仮想カメラC1を制御する(ステップS28)。
【0093】
画像生成部24は、メイン画面Mの範囲に仮想カメラC0を視点としたゲーム画面を表示させ、サブ画面Wの範囲に仮想カメラC1を視点としたゲーム画面を表示させる(ステップS30)。
【0094】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部242はサブ画面Wの設定を解除し非表示にして、画面全面にメイン画面Mが表示される状態に戻す(ステップS32)。
【0095】
一方、実況音声の時制が「過去」の場合(ステップS26;YES)、特別表示制御部224は、サブ画面Wにリプレイを表示すると判定し、リプレイデータ738から最新のリプレイデータを読み出す(ステップS34)。
【0096】
そして、画像生成部24は、メイン画面Mの範囲に仮想カメラC0を視点としたゲーム画面を表示させ、対応するサブ画面用カメラワークデータ737に従ってサブ画面Wの範囲にリプレイを表示させる(ステップS36)。
【0097】
具体的には、リプレイデータ738としてモーションデータや操作データ、仮想カメラの設定データ等を格納し、リプレイを表示する際にオブジェクトの移動を再現する必要がある場合には、メイン画面Mには静止画を表示する構成としても良い。または、リプレイ用に別途設定された球場でリプレイに必要なオブジェクトと仮想カメラC1を設定し、改めて移動制御させた様子を表示する構成としても良い。リプレイデータ738が、一度生成された画面データを動画の形式で格納する場合には、サブ画面用カメラワークデータ737に従って拡大/縮小処理やスロー再生などの表示速度を可変させる処理を行いながらサブ画面W内に表示させる。
【0098】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部242はサブ画面Wの設定を解除して、画面全面にメイン画面Mが表示される状態に戻す(ステップS32)。
【0099】
画面表示が終了したならば、ゲーム演算部22はゲーム終了判定をし、所定の終了条件を満たす場合には(ステップS38;YES)、野球ゲームを終了する。
【0100】
[画面例の説明]
図10は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は通常にゲームプレイをしている状態で表示されるメイン画面Mの一例であって、ランナーRが2塁に出塁しておりリードしている。ここでピッチャーF1から2塁手F4に牽制球が投げられ、牽制球のタイミングとランナーRの帰塁操作のタイミング及びランナーRの能力パラメータとから、ランナーRが「牽制死」のゲーム判定がされたとする。
【0101】
同図(b)は、実況音声の時制として「現在」が選択され、「牽制死」のゲーム状況に対応して選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bが発動条件を満たさない場合に表示される画面に該当する。メイン画面Mの画像は従来の野球ゲームと同様に守備用の画面に切り換わって、ランナーRが2塁手F4に牽制タッチアウトされる画面が表示される。しかし、サブ画面Wは表示されず、アナウンサ音声と解説者音声のみが音声出力される。プレーヤは、特に拡大表示されることも無かったので試合中に良くある状況と理解し、次のゲームプレイに集中することができる。
【0102】
同図(c)は、選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bが発動条件を満たす場合に表示される画面に該当する。メイン画面M内にサブ画面Wが表示され、アナウンサ音声と解説者音声も音声出力される。メイン画面Mの画像は、従来と同様に守備用の画面に切り換わり、更にサブ画面W内で対象となるプレーがクローズアップ表示される。
プレーヤは、緊迫感を感じるアナウンスと解説内容(この場合「おーっと、牽制!」「うーん!これはもったいない」)とともにクローズアップ表示を見ることによって、例えば「リードしすぎたな」「いやー、失敗したな。もったいない」と強く感じる。また、同図(c)の場合、「残念」用の画面枠でサブ画面Wが表示され、ズームバックするように表示されるので更に効果的である。
【0103】
即ち、同じ「牽制死」の状況であっても、常にクローズアップ表示されるのではなく、実況音声(アナウンサ音声と解説音声の組み合わせ)が緊迫感を感じる内容のときにクローズアップ表示をすることによって、より自然でメリハリのある演出を実現し、クローズアップ表示のマンネリ化を防いで臨場感豊かなゲームとすることができる。
【0104】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図11は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0105】
CPU1000は、図4における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0106】
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【0107】
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
【0108】
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図4のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【0109】
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図4における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
【0110】
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図4における画像生成部24がこれに該当する。
表示装置1018は、図4の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
【0111】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0112】
コントロール装置1022は、図4の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0113】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図4の通信部50及び図1のデータ通信部1218に該当する。
【0114】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【0115】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0116】
例えば図12は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
【0117】
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【0118】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【0119】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0120】
〔第2の実施の形態〕
以下、図13〜図18を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。本実施の形態では実況音声付きゴルフゲームにおいて、プレーヤキャラクタと複数のコンピュータキャラクタとが成績を競う、所謂「トーナメントモード」でゲームプレイする場合を例に挙げて説明する。尚、本実施の形態は、基本的には第1の実施の形態と同様にして実現可能であり、同様の構成要素については同じ符号を付け、その説明は省略するものとする。
【0121】
[ゲーム内容の説明]
本実施の形態はゴルフゲームなので、野球ゲームのクロスプレーに相当するプレーとして、例えば、ドライバーコンテストの記録更新したショット、バーディーやアルバトロスなどを決めるパッティング、チップインバーディーショット、ホールインワンショットを対象とし、サブ画面Wでクローズアップ表示する。
【0122】
図13は、本実施の形態における仮想空間のオブジェクトの配置を説明するための概念図である。本実施の形態では、仮想空間中に設けられたゴルフ場には、出場選手キャラクタとして、プレーヤキャラクタPと、コンピュータが制御する出場選手キャラクタE(E1〜En;nは自然数)とが配置されている。
【0123】
そして、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタPが制御されゴルフをプレーしているのに並行して、出場選手キャラクタEは自動制御されてゴルフをプレーしている。即ち、コンピュータは、単にトーナメントに出場する選手の成績のみをランダムに決定し、あたかもプレーヤキャラクタ以外に出場選手が居るように見せているのではなく、コンピュータがプレーヤの操作入力と並行して各出場選手キャラクタEを操作し、仮想空間上で各出場選手キャラクタEのオブジェクトが移動制御されてゴルフをする。具体的には、例えば、コンピュータキャラクタの各ショットやパットの場合、ゲーム演算部22が、最も好適とされるショットの方向や打力を各出場選手キャラクタE毎に予め設定されている能力パラメータに基づく確率でランダムに決定し、あたかも人間が操作しているかのような操作の上手い下手のバラツキを持たせて制御する。
【0124】
また、プレーヤキャラクタP及び各出場選手キャラクタEには、それぞれの様子を映す仮想カメラCe(Ce1〜Cen)が付随して設定されており、実際のゴルフトーナメントのテレビ中継と同様に何時でも、付随対象のプレーヤキャラクタP又は出場選手キャラクタEを撮影することができる状態となっている。
【0125】
プレーヤキャラクタPに付随して設定されている仮想カメラCpは、通常ゲームプレイしている際に表示されるメイン画面Mの画像生成時に視点となる。即ち、メインカメラである。各出場選手キャラクタEに付随する仮想カメラCe(Ce1〜Cen)は、サブ画面Wでクローズアップ表示の画面生成時に視点となる。即ち、サブカメラである。尚、プレーヤキャラクタPについて、クローズアップ表示する場合には、仮想カメラCpとは別にサブ画面Wの画像生成の視点となる仮想カメラCs(図示略;第1の実施の形態における仮想カメラC1に相当する)が設定される。
【0126】
本実施の形態では、プレーヤキャラクタPに限らず、出場選手キャラクタEについても、クロスプレーに相当するゲーム状況になるとサブ画面Wによってクローズアップ表示する。これによって、サブ画面Wによって、あたかも実際のゴルフ中継のように、大事なショットを決める場面には画面が切り換わっていろいろな選手のプレーを見ることができるようにできる。
【0127】
[機能ブロックの説明]
図14は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態では特に、ゲーム演算部22に、出場選手キャラクタEの操作を自動制御する並行プレー制御部228を含む。
【0128】
記憶部70のゲーム情報72には、プログラムとして並行プレー制御部228として機能させるための並行プレー制御プログラム728を更に含む。また、データとしては、実況音声データ730にリポータ音声データTBL733とを含む。
【0129】
尚、図示していないが、記憶部70にはゴルフゲームの進行に必要な、プレーヤキャラクタP及び出場選手キャラクタEの状況を示す情報のデータも適宜記憶されている。例えば、キャラクタのパーティ番号や現在プレーしているホール番号、スコア、選手名が記憶される。
【0130】
図15は、本実施の形態における実況音声データ730の一例を示す図である。リポータ音声データTBL(テーブル)733は、テレビ中継等で特定の場所や特定の選手に付き添うリポータが、現場リポートするリポータ音声データ733bを、ゲーム状況733aと時制フラグ733cとに対応付けて格納している。即ち、解説者音声データ732bがプレーヤキャラクタについての内容であるのに対し、リポータ音声データ733bは出場選手キャラクタEについての内容である。
尚、同図中の音声データ中のホール番号(△△)やパーティ番号(□)、選手名(○○○)は、記憶部70に記憶されているプレーヤキャラクタP及び出場選手キャラクタEの状況を示す情報のデータを参照して、該当する情報を適宜挿入する。
【0131】
図16は、本実施の形態における発動条件データ735の一例を示す図である。発動条件データ735は、特別表示を実行する発動条件を格納する。具体的には、ゲーム状況とアナウンサ音声データ731bの種類(アナウス種類)とリポータ音声データ733bの種類(解説種類)とを対応付けて格納する。実況音声選択部222によって選択されたアナウンサ音声データ731bとリポータ声データ733bとが、発動条件データ735の示す組み合わせに合致する場合、特別表示制御部224は発動条件が満たされたと判定する。
【0132】
[処理の流れの説明]
図17と図18は、本実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで示される処理は、処理部20が、システムプログラムやゲームプログラム、実況音声選択プログラム722、特別表示制御プログラム724、リプレイデータ管理プログラム726及び並行プレー制御プログラム728を読み出して実行することによって実現される。尚、ゴルフゲームの基本的な制御に関する処理は、従来と同様であるのでここでの説明は省略する。
【0133】
同図において、先ず、ゴルフゲームが開始されたならば、ゲーム演算部22はプレーヤの操作入力に従ってゲームを進行させ、ゲーム判定をする(ステップS102)。また、並行プレー制御部228は出場選手キャラクタEの制御を行ってゲームを進行させゲーム判定する(ステップS104)。例えば、グリーン上でのパッティングの場合は、パティングの方向と強さとグリーンの傾斜や芝の方向から、ゴルフボールの移動先を計算し、カップインしたか否かを判定する。
【0134】
ゲーム判定がされたならば、リプレイデータ管理部226はゲーム状況が所定のリプレイ対象の条件に合致するか否かを判定し、合致する場合にはリプレイデータ738を作成する(ステップS106)。リプレイ対象の条件判定及びリプレイデータの作成等は従来と同様にして実現する。
【0135】
次に、実況音声選択部222は、ランダムに実況音声の時制を「現在」と「過去」の何れにするかを決定する(ステップS108)。時制の決定は、ランダムに決定するとしても良い。
【0136】
次に、実況音声選択部222は、プレーヤキャラクタP及び出場選手キャラクタE毎に、アナウンサデータ731bと、解説者音声データ732b又はリポータ音声データ733bとを選択する(ループ1;ステップS110〜S116)。
【0137】
即ち、プレーヤキャラクタP及び出場選手キャラクタE毎に、先ず決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ731bを選択する(ステップS112)。
【0138】
次に、プレーヤキャラクタPについては、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応する解説者音声データ732bを選択する(ステップS114)。出場選手キャラクタEについては、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応するリポータ音声データ733bを選択する。
【0139】
ループ1で全ての出場選手キャラクタについて実況音声の組み合わせを選択したならば、実況音声選択部222は、プレーヤキャラクタP及び出場選手キャラクタEについて、選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bとの組み合わせ、又はアナウンサ音声データ731bとリポータ音声データ733bとの組み合わせを発動条件データ735と比較し、クローズアップ表示の発動条件を満たすか否かを判定する(ステップS118)。
【0140】
図18において、何れのキャラクタについても、発動条件を満たさない場合(ステップS120;NO)、ゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタPについて選択された実況音声(アナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732b)を音声出力させる(ステップS222)。次いで、出場選手キャラクタEについて選択された実況音声(アナウンサ音声データ731bとリポータ音声データ733b)を順次音声出力させる(ステップS224)。
尚、ここでプレーヤキャラクタP及び出場選手キャラクタEについて、ゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ731bや解説者音声データ732b及びリポータ音声データ733bが設定されていないために、ループ1で選択されなかった場合には実況音声の出力はされない。
【0141】
そして、ゲーム演算部22は、メイン画面Mに仮想カメラCpを視点としたゲーム画面を表示させる(ステップS226)。
【0142】
何れかの出場選手キャラクタにおいて発動条件を満たす場合(ステップS220;YES)、ゲーム演算部22は、以下の処理を先ずプレーヤキャラクタPについて実行し、次いで順次出場選手キャラクタEについて実行する(ループ2;ステップS230〜S250)。
【0143】
先ず、ゲーム演算部22は、選択されたアナウンサ音声データ731bと解説者音声データ732bとを順次音声出力を開始させる(ステップS232)。
次に、サブ画面合成部242は、選択された解説者音声データ732b又はリポータ音声データ733bに対応した適用枠732dに従って、画面枠設定データ736から、サブ画面Wの画面枠(ウィンドウの枠)の表示形態設定情報736bを参照する(ステップS234)。そして、表示形態設定情報736bに従ってメイン画面M上にサブ画面Wの画面枠を設定する(ステップS236)。
【0144】
次に、特別表示制御部224は、実況音声の時制が「現在」の場合(ステップS238;NO)、サブ画面Wの画像生成の視点と視点となる仮想カメラCs又はCeを対応するサブ画面用カメラワークデータ737に従って、サブ画面が表示されている間、仮想カメラCsを制御する(ステップS240)。即ち、プレーヤキャラクタPについては、仮想カメラCpとは別に仮想カメラCsを設定しサブ画面W用の視点とし、出場選手キャラクタEについては当該キャラクタに付随して設定されている仮想カメラCeをサブ画面E用の視点として用いる。
【0145】
画像生成部24は、メイン画面Mの範囲に仮想カメラCpを視点としたゲーム画面を表示させ、サブ画面Wの範囲に仮想カメラCs又はCeを視点としたゲーム画面を表示させる(ステップS242)。
【0146】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部242はサブ画面Wの設定を解除して、画面全面にメイン画面Mが表示される状態に戻す(ステップS244)。
【0147】
一方、実況音声の時制が「過去」の場合(ステップS238;YES)、特別表示制御部224は、サブ画面Wにリプレイを表示すると判定し、リプレイデータ738からプレーヤキャラクタP又は出場選手キャラクタEに対応するリプレイデータを読み出す(ステップS246)。
【0148】
そして、画像生成部24は、メイン画面Mの範囲に仮想カメラCPを視点としたゲーム画面を表示させ、対応するサブ画面用カメラワークデータ737に従ってサブ画面Wの範囲にリプレイを表示させる(ステップS248)。
【0149】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部242はサブ画面Wの設定を解除して、画面全面にメイン画面Mが表示される状態に戻す(ステップS244)。
【0150】
尚、プレーヤキャラクタP及び出場選手キャラクタEのうち複数において、実況音声の組み合わせが特別表示の発動条件を満たすと判定された場合には、ランダムに何れかを選択して実行するとしても良い。この場合、連続的にクローズアップ表示がされるのを防ぎ、ゲームの進行をスムーズにすることができる。
【0151】
全ての出場選手キャラクタに対してクローズアップ表示が終了したならば、ゲーム演算部22はゲーム終了判定をし、所定の終了条件を満たす場合には(ステップS252;YES)、ゴルフゲームを終了する。
【0152】
[画面例の説明]
図19は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は通常にゲームプレイをしている状態で表示されるメイン画面Mの一例であって、プレーヤキャラクタPはフェアウェイ上でセカンドショットの態勢をととのえている。ここで他のホールにおいて、出場選手キャラクタEについてゲーム判定がされ、「所定の出場選手キャラクタEが、バーディーを決めた」ゲーム状況になり、実況音声の時制を「現在」として対応するアナウンサ音声データ731bとリポータ音声データ733bが選択されたとする。
【0153】
同図(b)は、選択されたアナウンサ音声データ731bとリポータ音声データ733bが発動条件を満たさない場合に表示される画面に該当する。メイン画面Mには、そのままプレーヤキャラクタPのゲーム画面(仮想カメラCpを視点とする画面)が表示される。サブ画面Wは表示されず、選択されたアナウンサ音声とリポータ音声のみが音声出力される。
【0154】
同図(c)は、選択されたアナウンサ音声データ731bとリポータ声データ733bが発動条件を満たす場合に表示される画面に該当する。メイン画面M内にサブ画面Wが表示され、選択されたアナウンサ音声とリポータ音声が音声出力される。サブ画面Wには、仮想カメラCeを視点とする、出場選手キャラクタEが、他のホールでバーディパットを決めるまでの画面が表示される。
【0155】
プレーヤは、アナウンサ音声とリポートの音声(例えば「リポータの***さん、○○○選手は如何でしょうか?」「はい!今△番ホールです。難しいラインですが、バーディーチャンスです!」)とともに、バーディーを決めるクローズアップ表示を見ることができる。これによって、例えば「む!敵もやるなあ」「しまった、どんどんはなされるなあ」と感じ、あたかも実際に他のトーナメント参加選手の状況を横目ににらみながらトーナメント試合を繰り広げるリアルなゴルフゲームプレイを楽しむことができる。
【0156】
以上、本実施の形態によれば、ほぼ同時刻に他の場所で並行して行われている事象についても、同様に実況音声の出力とクローズアップ表示させることができるので、他の動向を見聞きしながらゲームプレイ可能となり、より実際のテレビ中継を見ている感じでゲームをたのしむことができる。
【0157】
尚、本実施の形態を野球ゲームに適用する場合には、並行プレー制御部228は他球場における他の試合を自動制御する。即ち、プレーヤがプレーする試合と同様にして、仮想空間内に他の複数の球場と複数のチームを配置して、各試合を並行して自動制御する。そして、発動条件を、例えばホームランによる点が入った場合やスクイズを決めた場合、逆転した場合といった得点に関連して設定する。その結果、プレーヤは他球場で点が入った時にサブ画面Wで他球場の様子を見ることができる。
【0158】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第1及び第2の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【0159】
例えば、上記実施の形態では、サブ画面Wをメイン画面M上に挿入して重ね表示するとしたが、サブ画面Wをフルフレームサイズとしてメイン画面Mと切り換えて表示する構成としても良い。
【0160】
また、例えば適用するゲームは、実況音声が出力されるスポーツゲームに限らずRPG(ロールプレイングゲーム)などに適用するとしてもよい。RPGに適用する場合には、実況音声に相当するものとして登場キャラクタの台詞音声を用いることができる。そして、クローズアップ表示などの特別な表示の発動条件としては、戦闘時における一度に受けたダメージ量やヒットポイントの変化量、敵キャラクタの攻撃技の種類などを用いることができる。
また、パズルゲームに適用する場合には、実況音声に相当するものとしてプレー中にプレーヤを応援したり励ます音声を用いるとしても良い。
【0161】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて選択した実況台詞データを出力させるとともに、選択された実況台詞データの内容に基づいて仮想カメラを制御することによって、表示画面の内容を実況台詞データの内容と関連づけて表示させることができる。従って、実況音声を用いた演出と画面表示による演出との連携について整合性を高めることができる。
【0162】
また、選択された実況台詞データの内容に基づいてゲーム場面の再生表示を制御することによって、実況の内容が過去の出来事に関する内容であっても、実況の内容に適当なゲーム場面を再生表示することができる。
【0163】
実況台詞をアナウンサの台詞と解説者の台詞とで構成し、その組み合わせに基づいて仮想カメラ又はゲーム画面の再生表示を制御することによって、同じような実況内容になる場面であっても、アナウンス台詞と解説者台詞の組み合わせによってゲーム画面の構成を変化させることができる。従って、プレーヤがゲームを繰り返し楽しんでも、実況とその時のゲーム画面とが常に同じになるといったマンネリ化を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図2】第1の実施の形態における実況音声の出力とクローズアップ表示の制御の原理を説明するための図。
【図3】第1の実施の形態におけるクローズアップ表示の原理を説明する図。
【図4】第1の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図5】第1の実施の形態における実況音声データの一例を示す図。
【図6】第1の実施の形態における発動条件データの一例を示す図。
【図7】第1の実施の形態における画面枠設定データの一例を示す図。
【図8】第1の実施の形態におけるサブ画面用カメラワークデータの一例を示す図。
【図9】第1の実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図10】第1の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図11】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図12】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図13】第2の実施の形態における仮想空間のオブジェクトの配置を説明するための概念図。
【図14】第2の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図15】第2の実施の形態における実況音声データの一例を示す図。
【図16】第2の実施の形態における発動条件データの一例を示す図。
【図17】第2の実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】第2の実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図19】第2の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 実況音声選択部
224 特別表示制御部
70 記憶部
72 ゲーム情報
722 実況音声選択プログラム
724 特別表示制御プログラム
728 並行プレイ制御プログラム
730 実況音声データ
734 特別表示設定データ
C 仮想カメラ
P プレーヤキャラクタ
E 出場選手キャラクタ(COMキャラクタ)
M メイン画面M
W サブ画面
Claims (7)
- コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成して所定のゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
実況音声を出力する状況であるゲームの進行状況毎に複数の実況音声データが対応付けて定められたデータの前記進行状況の何れかに現在のゲームの進行状況が合致するかを判定することで、現在のゲームの進行状況が実況音声を出力する状況にあるか否かを判定する実況音声出力状況判定手段、
前記実況音声出力状況判定手段により実況音声を出力する状況にあると判定された場合に、当該判定された進行状況に対応付けて定められている複数の実況音声データの中から、実況音声として出力する実況音声データを選択する実況音声データ選択手段、
前記実況音声データ選択手段により選択された実況音声データに従って実況音声を出力する実況音声出力手段、
前記選択された実況音声データが、前記複数の実況音声データのうち、前記仮想空間の画像に前記仮想空間の当該画像と異なる他の画像を1)重ねる又は2)切り換える表示制御でなる特別表示制御処理を発動する実況音声データとして予め定められた実況音声データであるかを判定することで、前記特別表示制御処理を発動するか否かを判定する発動判定手段、
前記発動判定手段により発動すると判定された場合に、前記特別表示制御処理を実行する特別表示制御処理実行手段、
として前記装置を機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記特別表示制御処理は複数種類有り、前記実況音声データと前記特別表示制御処理の種類とが予め関連づけられており、
前記特別表示制御処理実行手段が、前記発動判定手段により発動すると判定された場合に、前記実況音声データ選択手段により選択された実況音声データに関連づけられている種類の特別表示制御処理を実行するように前記装置を機能させるためのプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記実況音声データとして、前記実況音声出力状況毎に、現在及び過去のそれぞれの時制による複数の実況音声データが定められており、
出力する実況音声の時制として現在及び過去のどちらかを選択する時制選択手段として前記装置を更に機能させ、
前記実況音声データ選択手段が、前記時制選択手段により選択された時制に対応する実況音声データを選択するように前記装置を機能させ、
前記ゲームの進行状況がリプレイ対象の状況にあることを検出する条件に合致したことを検出するリプレイ状況検出手段として前記装置を機能させ、
前記リプレイ状況検出手段の検出に応じて、リプレイデータの生成及び保存を行うリプレイデータ生成保存手段として前記装置を機能させ、
前記特別表示制御処理実行手段が、前記時制選択手段により過去の時制が選択された場合に、前記リプレイデータ生成保存手段により保存されたリプレイデータに基づくリプレイ表示に対して前記特別表示制御処理を実行するように前記装置を機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記実況音声データには、アナウンサ及び解説者の音声データが含まれ、
前記特別表示制御処理を発動する実況音声データとして、アナウンサ及び解説者の音声データの組合せが定められており、
前記実況音声データ選択手段が、実況音声として出力する実況音声データとして、アナウンサ及び解説者の音声データをそれぞれ選択し、
前記発動判定手段が、前記実況音声データ選択手段により選択されたアナウンサ及び解説者の音声データの組合せが、前記特別表示制御処理を発動するアナウンサ及び解説者の音声データの組合せとして予め定められた組合せであるかを判定することで、前記特別表示制御処理を発動するか否かを判定する、
ように前記装置を機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段、
コンピュータキャラクタを制御するコンピュータキャラクタ制御手段、
として前記装置を機能させるとともに、
前記実況音声出力状況判定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記コンピュータキャラクタそれぞれの制御状況に基づいて、現在のゲーム進行状況が実況音声を出力する状況にあるか否かを判定するように前記装置を機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- 仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
実況音声を出力する状況であるゲームの進行状況毎に複数の実況音声データが対応付けて定められたデータの前記進行状況の何れかに現在のゲームの進行状況が合致するかを判定することで、現在のゲームの進行状況が実況音声を出力する状況にあるか否かを判定する実況音声出力状況判定手段と、
前記実況音声出力状況判定手段により実況音声を出力する状況にあると判定された場合に、当該判定された進行状況に対応付けて定められている複数の実況音声データの中から、実況音声として出力する実況音声データを選択する実況音声データ選択手段と、
前記実況音声データ選択手段により選択された実況音声データに従って実況音声を出力する実況音声出力手段と、
前記選択された実況音声データが、前記複数の実況音声データのうち、前記仮想空間の画像に前記仮想空間の当該画像と異なる他の画像を1)重ねる又は2)切り換える表示制御でなる特別表示制御処理を発動する実況音声データとして予め定められた実況音声データであるかを判定することで、前記特別表示制御処理を発動するか否かを判定する発動判定手段と、
前記発動判定手段により発動すると判定された場合に、前記特別表示制御処理を実行する特別表示制御処理実行手段と、
を備えたゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2003126364A JP4025680B2 (ja) | 2003-05-01 | 2003-05-01 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2003126364A JP4025680B2 (ja) | 2003-05-01 | 2003-05-01 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2004329357A JP2004329357A (ja) | 2004-11-25 |
| JP4025680B2 true JP4025680B2 (ja) | 2007-12-26 |
Family
ID=33503325
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2003126364A Expired - Fee Related JP4025680B2 (ja) | 2003-05-01 | 2003-05-01 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4025680B2 (ja) |
Families Citing this family (12)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3908772B1 (ja) * | 2005-12-26 | 2007-04-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
| WO2008117490A1 (ja) * | 2007-03-22 | 2008-10-02 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
| US20110172017A1 (en) * | 2007-08-30 | 2011-07-14 | Camelot Co., Ltd | Game machine, game program, and game machine control method |
| JP5421563B2 (ja) * | 2008-09-03 | 2014-02-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
| JP5419589B2 (ja) * | 2009-08-07 | 2014-02-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
| JP6183047B2 (ja) | 2013-08-12 | 2017-08-23 | ソニー株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム |
| JP6018285B1 (ja) * | 2015-11-30 | 2016-11-02 | 株式会社コロプラ | 野球ゲームプログラム及びコンピュータ |
| JP2018161439A (ja) * | 2017-03-27 | 2018-10-18 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
| JP6479875B2 (ja) * | 2017-03-27 | 2019-03-06 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
| JP6636491B2 (ja) * | 2017-12-01 | 2020-01-29 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
| JP7337982B1 (ja) * | 2022-02-22 | 2023-09-04 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム |
| CN115665432B (zh) * | 2022-10-24 | 2026-02-24 | 杭州网易云音乐科技有限公司 | 交互方法和装置、计算机可读存储介质和计算设备 |
Family Cites Families (12)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3431333B2 (ja) * | 1995-02-10 | 2003-07-28 | 株式会社ナムコ | ゲーム実況中継装置 |
| JP3780562B2 (ja) * | 1996-05-14 | 2006-05-31 | 株式会社セガ | キャラクタメイキング方法及びこれを実行するテレビゲーム機 |
| JPH1015243A (ja) * | 1996-07-02 | 1998-01-20 | Pioneer Electron Corp | 会話型テレビゲーム装置及び情報記録媒体 |
| JP3041262B2 (ja) * | 1996-11-21 | 2000-05-15 | コナミ株式会社 | 麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体 |
| JP3941076B2 (ja) * | 1996-11-26 | 2007-07-04 | 株式会社セガ | 画像処理装置及び画像処理方法 |
| JP3890646B2 (ja) * | 1997-01-30 | 2007-03-07 | 株式会社セガ | ゲーム機における音声発生装置及び方法 |
| EP0916376A1 (en) * | 1997-04-03 | 1999-05-19 | Sega Enterprises, Ltd. | Game image display method and control method |
| JP3199317B2 (ja) * | 1998-12-25 | 2001-08-20 | 株式会社スクウェア | ゲーム装置、データ編集方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体 |
| JP2001075553A (ja) * | 1999-09-08 | 2001-03-23 | Namco Ltd | 画面再生装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
| JP3265296B2 (ja) * | 2000-02-04 | 2002-03-11 | コナミ株式会社 | ゲームシステムおよびそれに使用するコンピュータ読みとり可能な記憶媒体 |
| JP3750103B2 (ja) * | 2000-12-28 | 2006-03-01 | 株式会社光栄 | 記録媒体及びゲーム装置 |
| JP2003117240A (ja) * | 2001-10-11 | 2003-04-22 | Bandai Co Ltd | ゲームシステムおよびゲームプログラムおよびゲームシステムにおけるゲームエリア生成方法 |
-
2003
- 2003-05-01 JP JP2003126364A patent/JP4025680B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2004329357A (ja) | 2004-11-25 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US9409091B2 (en) | Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features | |
| KR100508368B1 (ko) | 게임장치및게임장치에있어서의화면표시방법 | |
| JP4025680B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
| WO2004030779A1 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
| EP1010446B1 (en) | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method | |
| JP2001212368A (ja) | ゲームシステムおよびそれに使用するコンピュータ読みとり可能な記憶媒体 | |
| US20020045485A1 (en) | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method | |
| JP3686071B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
| JP2009000383A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
| JP5542111B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム | |
| JP2011206219A (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム | |
| JP2006230578A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
| JP4409994B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
| US6491582B1 (en) | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method | |
| JP2003190636A (ja) | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、方法、及びビデオゲーム装置 | |
| JP5837643B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御プログラム | |
| US8827786B2 (en) | Game device, method of controlling a game device, and information storage medium | |
| JP2002325964A (ja) | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 | |
| JP3750103B2 (ja) | 記録媒体及びゲーム装置 | |
| JP2006230582A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
| JP2000296269A (ja) | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 | |
| JP4409993B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
| JP3335162B2 (ja) | ゲーム装置、ディスク型の情報記憶媒体、及び情報記憶媒体 | |
| JP7007614B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
| JP6825031B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060320 |
|
| RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20060320 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20060323 |
|
| RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20060323 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070130 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070329 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070619 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070806 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20071002 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20071005 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4025680 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101012 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101012 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101012 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111012 Year of fee payment: 4 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111012 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121012 Year of fee payment: 5 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121012 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131012 Year of fee payment: 6 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |