JP4025716B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図9の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)と、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図3の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)と、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)と、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)と、
を備えるゲーム装置である。
前記視野設定手段が、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記複数のキャラクタ毎に視野角が予め設定されており、
前記視野設定手段が、前記判定手段によりボールキープキャラクタと判定されたキャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記視野設定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出手段54a)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタを更新・記憶しておく記憶手段(例えば、図20の視野内キャラクタ履歴情報を記憶する記憶部70)、として前記装置を機能させるとともに、
前記選択手段が、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ前記記憶手段により記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記記憶手段が、前記所定時間を可変する時間可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記フィールド上に複数の標本地点(例えば、図5の領域AR、代表点Q)を設定する地点設定手段(例えば、図9のゲーム演算部51及び領域情報75)、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置(例えば、図5の仮想移動点P)を算出する慣性算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図5の優勢度算出部55)、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定する領域認定手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)として前記装置を更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置1200と、ゲームコントローラ1202,1204とを備え、スピーカ1302を具備するディスプレイ1300に接続される。
図2は、ディスプレイ1300に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャラクタや背景等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点(仮想カメラ等)から見た三次元CG画像として表示される。
本実施の形態は、ボール500をキープしている選手キャラクタ100がパス動作を行う際に、当該選手キャラクタ100の視野を考慮して、パスを出す先の選手キャラクタ100を決定するものである。
図3は、本実施の形態におけるパス先キャラクタ決定の原理を説明するための図であり、フィールドFLの全体俯瞰図を示している。同図によれば、フィールドFL上には、それぞれ11人の選手キャラクタ100a−1〜100a−11及び選手キャラクタ100bと、1つのボール500と、が配置されており、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御されることによって、サッカーゲームが進行する。
β≦α/2 ・・・・(1)
図9は、本実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施の形態において、家庭用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、通信部40と、処理部50と、記憶部70と、を備えて構成される。
ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1206がこれに該当する。
図10は、視野情報72aのデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、当該選手キャラクタ100を識別する選手ID(721a)と、視野角α(722a)と、を対応付けて記憶している。尚、視野情報72aは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
図11は、キャラクタ位置情報73のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報73は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(73a)と、フィールドFL上の現在の位置(73b)と、体の向き(73c)と、速度(73d)と、を対応付けて記憶する。ここで、体の向き(73c)は、対応する選手キャラクタ100の体の向きを示す向きベクトル124(対応する現在位置(73b)を始点としている。)を正規化して単位ベクトルに変換し、ローカル座標系の原点を始点とした場合の終点の二次元座標F(x,z)で表現される。
図17は、領域情報79のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、領域情報79には、領域AR(79a)毎に、代表点Qの座標(79b)と、Aチームの最小到達時間Ta(79c)と、Bチームの最小到達時間Tb(79d)と、優勢度(79e)と、を対応付けて記憶する。
図18は、本実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、NPC制御部54が、記憶部70のパス先キャラクタ決定プログラム91に従った処理を実行することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
以上の処理を行うと、NPC制御部54は、本処理を終了する。
次に、家庭用ゲーム装置1を実現できるハードウェア構成について説明する。
図19は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
以上、実施の形態によれば、ボールキープキャラクタ120がパス動作を行う場合、当該ボールキープキャラクタ120の視野300がフィールドFL上に設定される。そして、この視野300内に位置し、且つボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(パス先候補キャラクタ)の内から選択された一のキャラクタ(パス先候補キャラクタ)にパスをするように、ボールキープキャラクタ120の動作が制御される。従って、ボールキープキャラクタ120の視野300内に位置する、即ち、見えるであろう味方キャラクタにパスをするといった、実際のサッカー競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
尚、上述した実施の形態においては、現在、視野300内に位置する味方キャラクタをパス先候補キャラクタとして抽出することとしたが、これに加えて、過去にボールキープキャラクタ120の視野300内に位置していた味方キャラクタもパス先候補キャラクタとして抽出することとしても良い。
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
上述した実施の形態においては、視野情報72aに記憶されている視野角αの視野300を設定することとしたが、これを、ゲーム状況に応じて視野角αを可変し、可変後の視野角α´で視野を設定することとしても良い。
また、視野300の情報として、視野角αに加えて、扇形状の半径である視野半径rを加えることとしても良い。この場合、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、視野角αと、視野半径rと、を対応付けて記憶する。
また、上述した実施の形態では、本発明をサッカーゲームに適用する場合について説明したが、本発明が適用可能なゲームの種類はこれに限られるものではない。具体的には、バスケットボールやホッケー、ラグビー等の、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ(PC)及びノンプレーヤキャラクタ(MPC)を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームが好適である。
10 操作入力部
20 画像表示部
30 音出力部
40 通信部
50 処理部
51 ゲーム演算部
52 PC管理部
53 ボール管理部
54 NPC制御部
54a パス先候補キャラクタ抽出部
54b パス先キャラクタ決定部
54c パス動作制御部
55 優勢度算出部
58 画像生成部
59 音生成部
70 記憶部
71 ゲーム情報
72 キャラクタ情報
72a 視野情報
73 キャラクタ位置情報
74 プレーヤキャラクタ情報
75 ボール位置情報
76 ボールキープ情報
77 パス先候補キャラクタ情報
78 パス先キャラクタ情報
79 領域情報
84 目標位置情報
91 パス先キャラクタ決定プログラム
FL フィールド
AR 領域
Q 代表点
100 選手キャラクタ
100a Aチームの選手キャラクタ
100b Bチームの選手キャラクタ
120 ボールキープキャラクタ
130 守備キャラクタ
140 マークキャラクタ
300 視野
α 視野角
500 ボールオブジェクト(ボール)
Claims (11)
- コンピュータに、所属チームのデータが設定されたプレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤ・キャラクタ)及びNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)を含む複数のキャラクタの仮想的なフィールド上の移動制御を行わせて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野を設定する視野設定手段、
前記各キャラクタの所属チームのデータと前記各キャラクタのフィールド上の位置のデータとに基づいて前記設定されたボールキープキャラクタの視野内に位置した当該ボールキープキャラクタと同じチームに属するキャラクタの識別情報を随時更新して、履歴として記憶することで、所定時間前から現在までの間にボールキープキャラクタの視野内に位置した当該ボールキープキャラクタの味方キャラクタの識別情報を更新・記憶する記憶手段、
前記記憶手段により識別情報が記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記記憶手段が、前記所定時間を可変する時間可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記視野設定手段が、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数のキャラクタ毎に視野角が予め設定されており、
前記視野設定手段が、前記判定手段によりボールキープキャラクタと判定されたキャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記視野設定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角可変手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールド上に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段、
前記算出された位置を起点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定する領域認定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項6に記載のプログラムであって、
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、所属チームのデータと視野角を示す視野角データとが設定された複数のキャラクタの仮想的なフィールド上の位置のデータ及び体の向きのデータを演算して当該各キャラクタの前記フィールド上の移動制御及び体の向きの制御をさせるとともに、前記複数のキャラクタの内のボールキープキャラクタのパス動作を制御させるためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの視野角データ、位置のデータ及び体の向きのデータに基づく演算により、当該キャラクタの前記フィールド上の位置を頂点とし、当該キャラクタの視野角を中心角とし、中心角の二等分線と当該キャラクタの体の向きとが所定の位置関係となる扇形状の仮想的な視野を前記フィールド上に設定する視野設定手段、
前記複数のキャラクタそれぞれの前記視野設定手段により設定された視野内に何れのキャラクタが位置するか否かを、各キャラクタのフィールド上の位置のデータに基づいて判断する判断手段、
前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの視野内に位置すると前記判断手段によって判断されたキャラクタであり、且つ所属チームのデータが当該キャラクタと同一のキャラクタの識別情報を前記判断手段による判断時間と対応づけて記憶し、判断時間を基にその記憶内容を随時更新することで、所定時間前から現在までの間に当該キャラクタの視野内に位置した当該キャラクタと同一チームのキャラクタの最新の識別情報を記憶する更新記憶手段、
前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタの識別情報として前記更新記憶手段により記憶されている識別情報の中から一の識別情報を選択することによって一のキャラクタを選択する選択手段、
前記選択手段により選択された一のキャラクタへの前記ボールキープキャラクタのパス動作を制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記複数のキャラクタには予め判断時間が対応づけて設定されており、
前記選択手段が、前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタの識別情報として前記更新記憶手段により記憶されている識別情報のうち、前記ボールキープキャラクタに対応づけられた判断時間前から現在までの間に視野内に位置したキャラクタの識別情報の中から一の識別情報を選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- 所属チームのデータが設定されたプレーヤの操作入力に応答して動作するPC及びNPCを含む複数のキャラクタの仮想的なフィールド上の移動制御を行い、所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段と、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野を設定する視野設定手段と、
前記各キャラクタの所属チームのデータと前記各キャラクタのフィールド上の位置のデータとに基づいて前記設定されたボールキープキャラクタの視野内に位置した当該ボールキープキャラクタと同じチームに属するキャラクタの識別情報を随時更新して、履歴として記憶することで、所定時間前から現在までの間にボールキープキャラクタの視野内に位置した当該ボールキープキャラクタの味方キャラクタの識別情報を更新・記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により識別情報が記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段と、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 所属チームのデータと視野角を示す視野角データとが設定された複数のキャラクタの仮想的なフィールド上の位置のデータ及び体の向きのデータを演算して当該各キャラクタの前記フィールド上の移動制御及び体の向きの制御をするとともに、前記複数のキャラクタの内のボールキープキャラクタのパス動作を制御するゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの視野角データ、位置のデータ及び体の向きのデータに基づく演算により、当該キャラクタの前記フィールド上の位置を頂点とし、当該キャラクタの視野角を中心角とし、中心角の二等分線と当該キャラクタの体の向きとが所定の位置関係となる扇形状の仮想的な視野を前記フィールド上に設定する視野設定手段と、
前記複数のキャラクタそれぞれの前記視野設定手段により設定された視野内に何れのキャラクタが位置するか否かを、各キャラクタのフィールド上の位置のデータに基づいて判断する判断手段と、
前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの視野内に位置すると前記判断手段によって判断されたキャラクタであり、且つ所属チームのデータが当該キャラクタと同一のキャラクタの識別情報を前記判断手段による判断時間と対応づけて記憶し、判断時間を基にその記憶内容を随時更新することで、所定時間前から現在までの間に当該キャラクタの視野内に位置した当該キャラクタと同一チームのキャラクタの最新の識別情報を記憶する更新記憶手段と、
前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタの識別情報として前記更新記憶手段により記憶されている識別情報の中から一の識別情報を選択することによって一のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された一のキャラクタへの前記ボールキープキャラクタのパス動作を制御する動作制御手段と、
を備えるとともに、更に、
前記複数のキャラクタには予め判断時間が対応づけて設定されており、
前記選択手段が、前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタの識別情報として前記更新記憶手段により記憶されている識別情報のうち、前記ボールキープキャラクタに対応づけられた判断時間前から現在までの間に視野内に位置したキャラクタの識別情報の中から一の識別情報を選択するゲーム装置。
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