JP4031172B2 - GAME DEVICE, GAME PROVIDING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体に関し、特に、プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した情報を、他のプレイヤーに提供される別個独立のゲーム中で利用する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えば業務用ゲーム機において、プレイヤーの名前等、任意文字列の入力を当該ゲームでの成績優秀者から受け付け、それをリスト化してプレイ待機中に表示することにより、成績優秀者の栄誉を讃えるものがある。このようなゲーム機によれば、成績優秀者は自分の名前等を広く他のプレイヤーに知らしめることができる。このため、このような成績優秀者リストに自分の名前等を載せようと、プレイヤーは必死になって何度もゲームを繰り返す。つまり、成績優秀者リストによって、ゲームを繰り返そうという動機付けをすることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来一般の成績優秀者リストは、名前や得点を単にリスト表示するだけものであって、他のプレイヤーにとって面白みのある情報ではない。このため、他のプレイヤーは成績優秀者リストに関心を払わないことも多い。つまり、上述したようなゲームを繰り返そうという動機付けは、多くの場合、さほど機能していない。
【0004】
そこで、成績優秀者のリスト表示に代えて、あるいはそれに加えて、成績優秀者に関係する情報をゲーム内容と深く関連付けて提示するようにすることが望まれる。こうすれば、他のプレイヤーが成績優秀者に関係する情報に関心を払わざるを得なくなる。
【0005】
また成績優秀者でなくとも、自分が設定した情報を、他人のゲームにおいてその内容と深く関連付けて出力することができるようになれば、ゲームに新たな魅力を感じることになろう。つまり情報を設定したプレイヤーは、より確実にその情報を他のプレイヤーに知らしめることができ、それによって自己主張の喜びを得ることができる。さらに他のプレイヤーも、その意外性を楽しむことができよう。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、あるプレイヤーが設定した情報を、他のプレイヤーに提供されるゲームにおいて、そのゲーム内容に関連付けて用いることによって、ゲームに新たな魅力を付与することのできるゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置において、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶する名称記憶手段と、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記名称記憶手段に記憶されている名称から少なくとも一つを選択する名称選択手段と、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るゲーム提供方法は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム提供方法において、名称記憶手段が、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶するステップと、ダメージ決定手段が、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するステップと、名称選択手段が、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記名称記憶手段に記憶されている名称から少なくとも一つを選択するステップと、ゲームキャラクター制御手段が、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶する名称記憶手段、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記名称記憶手段に記憶されている名称から少なくとも一つを選択する名称選択手段、及び、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段、として前記コンピュータを動作させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0010】
本発明においては、各プレイヤーは自分に提供されたゲームに関連して名称を設定する。これら名称は記憶され、そこから少なくとも一つが選択される。そして、その選択された名称が、各プレイヤーに提供される各々独立したゲームにおいて、そこに登場するゲームキャラクターの名称として用いられる。すなわち、あるゲームに関連してプレイヤーが名称を設定すると、他のプレイヤーに提供されるゲームに登場するゲームキャラクターの名称として、それが用いられるのである。こうすれば、各プレイヤーが自分に提供されたゲームにおいて設定した名称を、他人のゲームにおいて、そのゲーム内容に関連付けて用いることができ、これによりゲームの魅力を高めることができる。
【0011】
本発明に係るゲーム装置の一態様では、前記ゲーム装置は、通信ネットワークを介して複数のプレイヤーがそれぞれ所持するゲーム端末に対して各々独立したゲームを提供するネットワークゲーム配信装置として構成され、前記名称記憶手段は、各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、前記通信ネットワークを介して取得し、記憶する。こうすれば、プレイヤーはゲームの提供を通信ネットワークを介して受けられるようになる。
【0012】
本発明の一態様では、各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、そのプレイヤーに提供するゲームにおいて、主人公たるゲームキャラクターの名称として用いるメインゲームキャラクター制御手段をさらに含む。こうすれば、プレイヤーが主人公たるゲームキャラクターとして愛着を感じている名称を、他のプレイヤーに提示することができるようになる。
【0013】
また、本発明では、前記名称選択手段は、提供されたゲームにおいて所定のゲーム成績を収めたプレイヤーによって設定された名称から、少なくとも一つを選択する。こうすれば、所定成績を収めたプレイヤー(例えば成績優秀者)により設定される名称を、他のプレイヤーに提示できるようになる。このため、所定成績を収めようという気持ちをプレイヤーに起こさせることができる。
【0014】
また、本発明では、前記ゲームキャラクター制御手段は、前記名称選択手段によって選択される名称を、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの名称として用いる。こうすれば、他のプレイヤーが設定した名称に対して、より強く関心を抱くようにできる。
【0015】
この場合、前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、プレイヤーに対して前記敵キャラクターが与えるダメージを決定するダメージ決定手段を含み、該ダメージ決定手段により決定される前記ダメージに基づいて前記名称記憶手段によって記憶される前記名称から少なくとも一つを選択するようにしてもよい。ダメージは、例えばダメージの種類や程度等である。こうすれば、プレイヤーが設定した名称に、個性付けをすることができる。
【0016】
例えば、前記名称選択手段は、提供されたゲームにおいて前記ダメージに対応するゲーム成績を収めたプレイヤーによって設定された名称を選択するようにしてもよい。つまり、ダメージに対応するゲーム成績を調べ、そのゲーム成績を収めたプレイヤーが設定した名称を、敵ゲームキャラクターの名称として用いるのである。例えば、決定されたダメージの程度が大きい場合には好成績を収めたプレイヤーが設定した名称を選択し、逆に、決定されたダメージの程度が小さい場合にはそれほど成績の良くないプレイヤーが設定した名称を選択するのである。こうすれば、その名称に対し、大きなダメージを与えそうな敵キャラクターの名称、あるいは小さなダメージしか与えない敵キャラクターの名称という、個性付けをすることができる。このため、その名称を他のプレイヤーの記憶に残すことができるようになる。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームの主人公たるゲームキャラクターの名称と同一の名称を選択対象から除外する。こうすれば、同一名称が主人公たるゲームキャラクターと他のゲームキャラクターとで重複して用いられる不具合を回避することができる。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームのプレイヤーにより設定された名称と同一の名称を選択対象から除外する。こうすれば、プレイヤーが設定した名称が主人公たるゲームキャラクター以外のゲームキャラクターの名称として用いられることがないようにできる。
【0019】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置において、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した情報と、該情報を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶する情報記憶手段と、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記情報記憶手段に記憶されている情報から少なくとも一つを選択する情報選択手段と、前記情報選択手段によって選択される情報を、前記敵ゲームキャラクターに関連付けて出力するゲーム演出手段と、を含むことを特徴とする。
【0020】
本発明では、各プレイヤーは自分に提供されるゲームに関連して情報を設定する。この情報はゲーム装置が取得して記憶する。そして、そこから少なくとも一つが選択される。設定される情報としては、例えば文字、画像、色彩、音声又は音楽等、あらゆる種類の情報を採用できる。この情報は、例えばプレイヤー、ゲームキャラクター、ゲームアイテム又はゲームイベント等に関する名称、音楽、効果音、色彩又は模様等に関わるものである。そして、その選択された情報が、各プレイヤーに提供される各々独立したゲームにおいて、ゲーム内容に関連付けて用いられる。こうすれば、各プレイヤーが自分に提供されるゲームに関連して設定した情報を、他のプレイヤーに提供されるゲームにおいて、そのゲーム内容に関連付けて提示できるようになり、ゲームの魅力を高めることができる。
【0021】
また、本発明では、前記ゲーム演出手段は、前記情報選択手段によって選択される情報を、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームに登場するゲームキャラクターに関連付けて、例えば表示又は音声等により、出力する。こうすれば、ゲームに面白みを与えることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0023】
以下では、本発明を海賊ゲームに適用する例を説明する。この海賊ゲームは通信ネットワークと携帯電話機とを用いて実現されるものであり、ゲーム空間において、プレイヤーは海賊船の船長となり、航海に出かける。そして、できるだけ多くの財宝を発見し、それを港に持ち帰ることを競う。ゲーム空間中、帰還航路を発見し、そこでプレイヤーが港への帰還を選択すると元の港に帰れるようになっている。
【0024】
ゲーム空間には7つの海域が用意されており、そこには様々な特徴をもった島々が点在する。そして、プレイヤーは島から島へと航海を続ける。航海の途中には、プレイヤーを様々なゲームイベントが待ち受ける。例えば、怪物の出現、敵対海賊の妨害、食糧や船員を補給できる島の発見等である。航海方法は単純であり、プレイヤーは3方向のいずれかへの舵取りを選択指示するだけでよい。
【0025】
重要となるのは「船員と食糧とのバランス決定」と「帰還のタイミング選択」である。航海の途中で船員か食糧かが尽きればゲームオーバーとなる。海賊船には積載量に限界が設けられており、航海を続けるにつれて食糧が減っていくため、食糧を多く積んでから出向したいところであるが、そうすると今度は船員を多く乗せられなくなり、ゲームイベントへの遭遇によって船員を失い、ゲームオーバーとなり易くなってしまう。このため船員と食糧とをいかなるバランスで船に積みこんで出航するかがゲームクリアへの重要な要素となるのである。
【0026】
また、航海を続ければ続けるほど船員を多く失う可能性が高まるものの、より多くの財宝を発見できる可能性も高まる。このため、ある程度の財宝を発見した後、帰還航路を発見すると、プレイヤーは帰還を選択して無事に今まで獲得した財宝を持ち帰るか、危険なゲームイベントにより船員を失ってゲームオーバーとなってしまうリスクを冒しつつも、より多くの財宝を探し求めて航海を続けるか、の選択がプレイヤーを悩ませることになる。つまり、この海賊ゲームでは、いわばカジノゲームのような駆け引きを楽しむことができるのである。
【0027】
また、この海賊ゲームでは、プレイヤーが港に無事に帰還できると、その獲得した財宝により海域毎にランキングされるようになっている。そして、海域毎に上位20位までの船長は、あるときは味方として、あるときは敵対海賊として、その名前が他のプレイヤーの海賊ゲームに登場する。船長名は各プレイヤーが設定したものである。このため、他のプレイヤーの海賊ゲームに登場させようと、上位へのランキング入りを目指して、プレイヤーはゲームを繰り返すことになる。また、敵対海賊に他のプレイヤーが設定した個性的な名前が付いているのを見て、プレイヤーは面白さを感じることができる。つまり、原則として複数のプレイヤーのそれぞれに対して独立のゲーム(ゲーム空間)を提供しつつも、成績優秀者が設定した船長名を他のプレイヤーのゲームに登場させるという限度で、それらの互いに独立したゲームに関連性を持たせるようにしている。このため、プレイヤーは独立したゲームを楽しみながらも、ある程度、ネットワークゲームへの参加感を楽しむことができる。
【0028】
なお、ネットワークゲームとして、同一ゲーム空間で複数のプレイヤーがゲームを楽しむタイプのものがあり、このタイプのネットワークゲームでは自分はもちろん、自分以外のプレイヤー名もゲーム画面に現れる。このため、プレイヤーは、ネットワークゲームへの参加感を楽しむことができるし、自己主張の喜びも得ることができる。しかしながら、このタイプのネットワークゲームでは、プレイヤーがオフライン状態にある場合にはプレイヤー名が他人のゲーム画面に登場しなくなってしまう。これに対し、この海賊ゲームでは、海域毎の上位20位までの船長は、プレイヤーがオンライン状態にある場合はもちろん、オフライン状態にあっても、他のプレイヤーの海賊ゲームに登場する。このため、プレイヤーの自己主張の欲求を、より満足させることができる。
【0029】
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステム10の全体構成を示す図である。同図に示すネットワークゲームシステム10は、携帯電話機12(ゲーム端末)と、携帯電話基地局14と、通信ネットワーク16と、ネットワークゲーム配信装置18と、を含んで構成されている。ネットワークゲーム配信装置18は、ゲームサーバ20と、ゲームデータベース(DB)22と、を含んで構成されている。
【0030】
携帯電話機12は、LCD等を用いて構成されたディスプレイ24と、方向ボタン26と、ファンクションボタン28と、丸ボタン群29と、を含んでいる。携帯電話機12は従来公知のものであり、丸ボタン群29でダイヤル入力が可能であり、ディスプレイ24には電話帳や各種設定メニューが表示される。各種設定は方向ボタン26及びファンクションボタン28により行う。
【0031】
また、この携帯電話機12には、特に携帯電話基地局14を介してインターネット等の通信ネットワーク16に接続する機能が備えられている。本実施の形態では、この携帯電話機12のネットワーク接続機能を利用する。すなわち、携帯電話機12のユーザは、方向ボタン26、ファンクションボタン28、丸ボタン群29を用いてURL(Uniform Resource Locator)を通信ネットワーク16に送出し、そのURLに対応するハイパーテキストをゲームサーバ20から取得する。すなわちゲームサーバ20では、携帯電話機12から送信されたURLをゲームコマンドとして認識するようになっており、そのゲームコマンドに対応したハイパーテキスト(HyperText;ゲームデータ)を生成し、それを通信ネットワーク16及び携帯電話基地局14を介し、携帯電話機12に返信するようになっている。携帯電話機12は、このハイパーテキストを受信すると、それに基づいてゲーム画面をディスプレイ24に表示する。なお、以上説明したURLの送信及びハイパーテキストの受信並びに表示は、携帯電話機12でWebブラウザ機能を実行することにより行われる。
【0032】
携帯電話基地局14は、携帯電話12から無線送信されるURLを通信ネットワーク16に中継するが、その際、携帯電話機12に付与された顧客識別番号をURLに含めるようにしている。このためゲームサーバ20では、ゲームコマンドたるURLの送信者を識別することができる。
【0033】
ゲームサーバ20は、通信ネットワーク16にネットワーク接続されたサーバコンピュータであり、ゲームDB22が接続されている。ゲームサーバ20は、ゲームコマンドたるURLに基づいてゲームデータたるハイパーテキストを生成する際、ゲームDB22の記憶内容を参照するようになっている。なお、本発明の特徴たるゲーム処理は、例えばハードディスク装置等の、ゲームサーバ20に備えられた記憶装置(情報記憶媒体)に記録されているプログラムに基づいて実行されるものである。該プログラムは、それを記録したCD−ROMやDVD等を介して、或いは通信ネットワーク16を介して、前記記憶装置に格納される。
【0034】
図2は、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム10で実現される海賊ゲームの概念を説明する図である。この海賊ゲームでは、ゲーム空間30にゲームが繰り広げられる舞台となる海域31が設定されている。ゲーム空間30はプレイヤー毎に観念されるものである。海域31は直角二等辺三角形状を有しており、その直角部分に隣接して港34が設定されている。この港34は、ゲーム空間30における原点(0,0)に設定されている。ゲーム空間30には座標軸33が設定されており、港34から海域31における直角部分を二等分する方向を東側とし、それに直行する方向をそれぞれ北方向、及び南方向としている。プレイヤーの船32は港34を出発するとゲームコマンドに従って海域31を進む。
【0035】
ゲームコマンドには後述するように、主として「北航路を進む」と「東航路を進む」と「南航路を進む」とがある。「北航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32はゲーム空間30において北東に1コマ進む。また「東航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32は東方向に1コマ進む。さらに「南航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32は南東方向に1コマ進む。例えばプレイヤーの船32が、同図に示すように港34に位置している場合には、「北航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32はマス35Nに移動する。また「東航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32はマス35Eに移動する。さらに「南航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32はマス35Sに移動する。こうしてプレイヤーの船32は、携帯電話機12から送信されるゲームコマンド(URL)に従って海域31を航海する。
【0036】
海域31には危険海域36や凪(なぎ)海域40が含められている。この危険海域36や凪海域40はあらかじめゲームDB22に登録されており、危険海域36にプレイヤーの船32が侵入すると、怪物イベントや海賊イベント等の危険なゲームイベントが他の海域よりも高い確率で発生するようになっている。また、プレイヤーの船32が凪海域40に侵入すると、順調に航海できる凪イベントが高い確率で発生するようになっている。プレイヤーはあらかじめプレイヤーの船32に船員や食糧を積み込むことができるようになっており、これら船員や食糧は海域31で遭遇するゲームイベントによって増減するようになっている。例えば、プレイヤーの船32が航海中にゲームキャラクタたる巨大ザメに遭遇すると、船員が失われるようになっている。また、ランダム島44に到着すると食糧や船員が補給されるようになっている。これら巨大ザメ等の敵ゲームキャラクタやランダム島44はプレイヤーの船32が海域31を進む毎に乱数に従って出現する。
【0037】
プレイヤーの船32は各種のゲームイベントをクリアしながら宝島38を目指す。この宝島38にプレイヤーの船32が到着すると、金塊や財宝を手に入れることができる。宝島38は航海中、所定確率で発生するようになっている。その後、プレイヤーの船32が帰還島39に到着すると、港34に帰還するか、あるいは航海を続けるかの選択をプレイヤーに迫るようになっている。このとき、プレイヤーが航海を続けてさらなる宝島38を探し求めれば、リスクを負うものの金塊や財宝をより多く獲得できるようになる。一方、港34に帰還することをプレイヤーが選択すると、それまでに獲得した金塊や財宝を安全に持ち帰ることができる。
【0038】
海域31には島出現イベントも用意されている。プレイヤーの船32が島出現イベントに遭遇すると、プレイヤーに対して「○○に島がある」等の島の所在に関する情報が伝えられるようになっており、それに応じてゲームDB22に構築されたゲーム空間30に確定島42を出現させるようになっている。このため、プレイヤーは得られた情報に基づいてプレイヤーの船32を操作し、確定島42を目指すことができる。そして、確定島42では船員の補給や船員の食糧の補給を受けられるようになる。
【0039】
以上説明した海賊ゲームを実現するためのゲームサーバ20の処理について、以下、図3乃至図7のフロー図に基づいて詳細に説明する。ゲームサーバ20では、携帯電話機12からゲーム開始要求の旨のURLを通信ネットワーク16を介して受信すると(S101)、スタート画面を表すハイパーテキストを携帯電話機12に返す(S102)。このスタート画面では、「ゲーム説明」、「ゲーム開始」、及び「新規登録」のためのリンクボタンが表示される。このスタート画面を見て、プレイヤーが方向ボタン26、ファンクションボタン28又はボタン群29を用いてリンクボタンを選択し、それによりゲームコマンドたるURLをゲームサーバ20に送信すると、それをゲームサーバ20が受信する(S103)。ゲームサーバ20は、このゲームコマンドの種類を判断する(S104)。
【0040】
このとき、ゲームコマンドが「ゲーム説明」を求めるものである場合には、ゲーム説明を含むハイパーテキストを携帯電話機12に返す(S105)。その後、携帯電話機12から送信されるゲームコマンドに応答して、再びスタート画面を表すハイパーテキストを携帯電話機12に送信する(S102)。一方、S104において携帯電話機12から受信したゲームコマンドが「新規登録」を求めるものである場合には、ユーザ登録処理を行う(S107)。すなわち、ネットワークゲーム配信装置18は有料で携帯電話機12のユーザにゲームを供給するものであり、携帯電話機12のユーザはあらかじめ携帯電話基地局14にゲーム料金支払いの意志がある旨を登録するようになっている。そして、ゲームサーバ20はS103において「新規登録」を求める旨のゲームコマンドを受信すると、そのゲームコマンドに含まれている顧客識別情報を検索キーとして、携帯電話基地局14に対して当該顧客が有料でのゲーム配信を受ける意志があるのか否かを問い合わせる。この問い合わせは通信ネットワーク16を介して行われる。ユーザが携帯電話機12で有料のゲーム配信を受けることを登録していれば、ゲームサーバ20はゲームDB22に設けられたメインDBにその顧客のためのレコードを生成する。
【0041】
このレコードの内容は図8に示されている。同図に示すように、メインDBには「顧客識別情報」、「船長名」、「船名」、「現在の貢献ポイント」、「現在の船の種類」、「現在の船の耐久度」、「今まで取得した金の累積」、「現在の戻り防止カウンタ値(ゲームデータ識別情報)」、が顧客毎に記録されている。「顧客識別情報」は上述したように携帯電話機12から送信されるゲームコマンド(URL)に含められているものである。携帯電話基地局14に携帯電話機12のユーザが有料でのゲーム配信を受ける旨を登録している場合には、ゲームサーバ20は上述したレコードをメインDBに生成するとともに、「船長名」及び「船名」を登録するためのハイパーテキストを携帯電話機12に送信する。これに応じて、プレイヤーがボタン群29等を用いて船長名及び船名を入力し、それをゲームコマンドとしてゲームサーバ20に送信すると、当該顧客に係るレコードに「船長名」及び「船名」が登録される。「現在の貢献ポイント」、「現在の船の種類」、「現在の船の耐久度」、「今までに取得した金の累積」、及び「現在の戻り防止カウンタ値」にはデフォルト値が設定される。「現在の貢献ポイント」は現在のプレイヤーの所持金である。「現在の船の種類」は現在プレイヤーが選択している海賊船の種類である。「現在の船の耐久度」は船の老朽度に対応するものである。この海賊ゲームでは航海のたびに船の老朽化が進むようになっており、プレイヤーに海賊船の変更を迫るようにしている。「今までに取得した金の累計」はプレイヤーが今までのプレイで獲得した金の累計である。「戻り防止カウンタ値」は不正なプレイを防止するためのものであり、これについては後に詳述する。設定が終わると再びS102に戻り、スタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信される。
【0042】
一方、S104において携帯電話機12から受信したゲームコマンドが「ゲーム開始」を要求するものである場合には、港34を表すハイパーテキストを携帯電話機12に返す(S106)。港34を表すゲーム画面では、ユーザは「プレイヤーデータの参照」、「船の変更」、「出航準備」、又は「ランキングデータの参照」を選択することができるようになっている。携帯電話機12のユーザがいずれかのコマンドを方向ボタン26やファンクションボタン28を用いて選択すると、それを表すゲームコマンドがゲームサーバ20に送信される。そして、ゲームサーバ20はこのゲームコマンドを受信する(S108)。そして、ゲームサーバ20はそのコマンドの種類を判断する(S109)。
【0043】
ゲームコマンドが「プレイヤーデータの参照」を要求するものである場合には、ゲームDB22から当該顧客にかかるメインDBレコードを読み出し、その内容(図8参照)を表すハイパーテキストを携帯電話機12に送信する。これにより携帯電話機12のディスプレイ24にはその携帯電話機12のユーザに係る船長名や船名等のデータが表示される。そして、携帯電話機12から復帰を要求するコマンドがゲームサーバ20に送信されると再びS102に戻り、スタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信される。
【0044】
また、ゲームコマンドが「船の変更」を要求するものである場合には、船の変更をプレイヤーに登録させるためのハイパーテキストが携帯電話機12に返される(S111)。すなわち、この海賊ゲームでは、プレイヤーは様々な個性を有する海賊船を選択することができるようになっており、そのリストを表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信される。この海賊ゲームでは、船員や食糧の搭載量が少ないボート船や、その搭載量が多い大型帆船、1回のゲームコマンドで2コマずつ移動することが可能な高速帆船、あるいはあらかじめ武器を搭載した戦艦等が用意されており、プレイヤーは手持ちの貢献ポイントに応じて、いずれかを取得することができるようになっている。船の変更処理を終えると、復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びスタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信される(S102)。
【0045】
また、ゲームコマンドが「ランキング表示」を要求するものである場合には、ゲームサーバ20はランキング表示処理を行う(S113)。ゲームDB22には、図9に示される海域別ランキングデータが記録されており、S113の処理ではこのランキングデータを表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信される。この海賊ゲームでは複数種類の海域31が用意されている。これらの海域31は初心者用から上級者用までさまざまな個性を有している。プレイヤーはいずれかの海域31を選択してゲームをすることができるようになっており、多くの金塊や財宝を獲得して無事に港34に戻ったプレイヤーは、海域31毎にランキングデータに登録されるようになっている。同図に示されるように、海域別ランキングデータには、「顧客識別情報」と、「船長名」と、対応する海域31におけるプレイヤーの「獲得金」と、が対応づけられて記録されている。ここでは、海域31毎に20人の成績優秀者が登録されるようになっている。プレイヤーがランキングデータの参照を終えると復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びスタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信される(S102)。
【0046】
さらに、ゲームコマンドが「出航準備」を要求するものである場合には、ゲームサーバ20は出航準備処理を行う(S112)。この出航準備処理では、現在プレイヤーが選択している海賊船にどれだけの船員を乗せ、どれだけの食糧を搭載するかを決定することができるようになっている。すなわち、上述したようにユーザが選択した海賊船には、それぞれ最大搭載量が決まっており、プレイヤーは船員と食糧との和がその最大搭載量に収まるよう、両者の値を設定することができる。例えば、食糧を多くして船員を少なくすれば、より長く航海ができるようになるが、敵ゲームキャラクタと遭遇して船員が全滅してしまい、港34に無事に帰還できなくなる可能性が高まる。一方、船員を多く乗せて食糧はあまり搭載しないようにすれば、敵ゲームキャラクタと遭遇して船員を失っても影響はさほどないが、すぐに食糧がつきてしまい、港34に無事に帰還することができなくなってしまう。このため、プレイヤーは絶妙なバランスで船員数及び食糧の量を決めなければならない。これにより、プレイヤーは出航準備で設定の妙を楽しむことができるようになる。また、S112における出航準備処理では、プレイヤーは方向ボタン26やファンクションボタン28により自分がゲームをしようとする海域31を選択することができるようになっている。
【0047】
出航準備処理において携帯電話機12が出港の旨のゲームコマンドを選択すると、いよいよプレイヤーの船32は海域31に繰り出すことになる。このとき、ゲームサーバ20はプレイヤーの船32を(1,0)の位置に設定する。そして、その状況を表すハイパーテキストを生成して、それを携帯電話機12に送信する。図10は、この時に携帯電話機12のディスプレイ24に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム画面には上部に状況表示50がなされている。状況表示50には、現在が出航日から何日目であるかが示されており、その下に海域31における座標(海域座標)が示されている。さらにその下には、航海の状況を表すメッセージ52、例えば「順調な航海だ」等の文字が表示される。最下部には、リンクボタン54,56,58が表示されている。リンクボタン54には「北航路を進む」の文字が表されており、プレイヤーがこのリンクボタン54を選択するとゲーム空間30において北東にプレイヤーの船32を進めることができる。また、リンクボタン56には「東航路を進む」の文字が表されており、プレイヤーがこのリンクボタン56を選択するとプレイヤーの船32を東に進めることができる。さらに、リンクボタン58には「南航路を進む」の文字が表されており、このリンクボタン58をプレイヤーが選択するとプレイヤーの船32を南東に進めることができるようになっている。
【0048】
図10に示されるゲーム画面は、ゲームサーバ20から送信されるハイパーテキストに基づいて生成されるものであり、このハイパーテキストのうち、特にリンクボタン54は、図11に示されるリンクタグに基づいて表示されるものである。同図に示すように、このリンクボタン54にはリンク先として「domain/game.cgi 」が設定されている。「domain/game.cgi」は当該海賊ゲームを実現するためのCGI(Common Gateway Interface)プログラムであり、ゲームサーバ20で実行されるものである。「?」以下には引数55が付加されている。この引数55はプレイヤーの現在状況と北航路を進む旨のゲームコマンドとを含んでいる。すなわち、このゲームサーバ20では、ゲームDB22に各プレイヤーの現在状況を逐次記録することを避けるため、携帯電話機12に送信するハイパーテキストにおいてリンク先たるCGIプログラムの引数55にプレイヤーの現在状況を含めるようにしている。そして、CGIプログラム(domain/game.cgi)は引数55で指定された内容でゲーム処理を行う。携帯電話機12にゲーム画面を表すハイパーテキストを送信する際には、そのリンクタグに再び同じCGIプログラム(domain/game.cgi)をリンク先として指定するとともに、その引数55としてプレイヤーの最新状況を付加するようにしている。こうすれば、CGIプログラムは引数55の内容からプレイヤーの現在状況を知ることができ、それに基づくゲーム処理を行うことができる。
【0049】
図12は、CGIプログラムに渡される引数55の内容を示している。同図に示されるように引数55は、「現在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在の武器数」、「船の最大搭載量」、「現在の船の種類」、「現在の財宝」、「現在の日数」、「現在の戻り防止カウンタ値」、「現在の海域座標」、「取得済アイテム」、「出会い済キャラクタ」、「出現した島の海域座標」、及び「出現した島の種類」を含んでいる。「現在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在の武器数」は、ゲームイベントで増減した最新の船員、食糧、武器の数を表している。「船の最大搭載量」は、現在プレイヤーが選択している船の最大搭載量を表している。「現在の船の種類」は、プレイヤーが現在選択している船の種類を表している。また「現在の財宝」は、プレイヤーが現在までに獲得している財宝の総額を表す。「現在の日数」は、プレイヤーが現在が航海何日目であるかを表す。「現在の戻り防止カウンタ値」は、プレイヤーの不正操作を防止するためのカウンタ値が現在のところいくつであるかを表す。これはメインDBのレコードに格納されている現在の戻り防止カウンタ値に対応するものであり、後に詳述する。また「現在の海域座標」は、ゲーム空間30においてプレイヤーの船32が現在どの位置にあるかを表す。「取得済アイテム」は海域31においてプレイヤーの船32が取得したゲームアイテム(財宝等)の種類を表している。この情報はプレイヤーに同じゲームアイテムを何度も与えないようにするために用いられる。「出会い済キャラクタ」は、現在までにプレイヤーが出会った主要なゲームキャラクタの種類を表している。この情報はプレイヤーに同じゲームキャラクターに何度も出会わせないようにするために用いられる。「出現した島の海域座標」は、確定島42の座標を表す。また、「出現した島の種類」は、その確定島42の種類を表す。確定島42は通常の島であったり、あるいは宝島であったりするが、この欄にはその種別が格納される。
【0050】
図5に戻り、ゲームサーバ20はゲームデータに対する応答としてゲームコマンド(URL)を受信する(S114)。なお、ハイパーテキストを生成する際、及びゲームコマンドを受信する際には、本ネットワークゲーム配信装置18において特徴的な不正防止技術(戻り防止技術)が採用されている。これは上述した戻り防止カウンタ値を用いるものであり、後に詳述する。S114でゲームコマンドを受信すると、ゲームサーバ20は所定のソフトウエアにより乱数を発生させ、その発生した乱数に従ってゲームイベントを決定する(S115)。ここでは、それが通常イベントであるか特殊イベントであるかを、まず決定する。ゲームサーバ20は、決定されたイベントの種類を判断し(S116)、それが通常イベントであれば通常イベント処理を行う(S117)。また、特殊イベントであれば特殊イベント処理を行う(S118)。
【0051】
また、このタイミングで食糧が尽きた場合にはゲームオーバであると判断し、港34の画面を表すハイパーテキストを携帯電話機12に送信する(S106)。すなわち、この海賊ゲームでは、プレイヤーの32を進める度に船員の人数の1/10にあたる量の食糧が減るようになっており、それが零になるとゲームオーバであると判断する。具体的には、ゲームサーバ20は、図12に示される引数55のうち、「現在の船員数」及び「現在の食糧数」を調べ、現在の船員数の1/10の量と現在の食糧数とを比べて現在の食糧数が下回っていれば、ゲームオーバーであると判断する。
【0052】
S117における通常イベント処理は、図6に示されるフロー図のように行われる。すなわち、通常イベント処理においては、まずイベントの種類が決定される(S124)。このイベント種類の決定は、あらかじめ定められたイベント発生確率テーブルに基づいて決定される。通常イベントとしては、例えば海賊イベント、怪物イベント、嵐イベント、食糧補給イベント、船員補充イベント、帰還航路発見イベント等が用意されており、イベント発生確率テーブルでは、それらに対するデフォルトの発生確率が定められている。そして、それら発生確率にしたがって具体的なイベントの種類が決定される。また、危険海域36や凪海域40ではイベント発生確率テーブルは補正して用いられる。そして、S124において決定されたイベントが海賊イベントであれば(S125)、ゲームサーバ20はその海賊がプレイヤー(プレーヤの船32、船員、食糧、ひいては船長)に対して与えるダメージを決定する(S126)。この決定は乱数に基づいて行われる。そして、ゲームサーバ20は、S126で決定されたダメージに対応する船長名を、図9に示した海域別ランキングデータから取得する(S127)。すなわち、海域別ランキングデータは、海域31毎に獲得金の多い船長名が20名記録されており、S126で決定されたダメージが大きければ、より上位の、すなわち獲得金の多い船長名がS127において取得される。また、S126で決定されたダメージが少なければ下位の船長名が取得される。取得された船長名は海賊名(敵ゲームキャラクター)としてゲーム画面に現れることになる。なお、船長名を取得する際には、現在ゲームを提供しているプレイヤーが自ら設定した船長名がゲーム画面に表示されることがないようにすることが望ましい。このため、ゲームサーバ20は、携帯電話機12から送信される顧客識別情報を参照し、その顧客識別情報が海域別ランキングデータに登録されている場合には、その顧客識別情報に対応して記録されている船長名を海賊名として採用しないようにすることが望ましい。こうすれば、自分のゲームに自分の設定した船長名が付された敵キャラクタが登場することがないようにできる。また、現在ゲームを提供しているプレイヤーが自ら設定した船長名と同一の船長名が海域別ランキングデータに登録されている場合、その船長名を海賊名として採用しないようにするようにしてもよい。こうすれば、自分が設定した名前の海賊が敵キャラクタとして登場することを避けることができる。取得された船長名はゲームサーバ20の図示しないRAMに一時記憶される。一方、S125において決定されたゲームイベントが海賊イベントでないと判断されると、具体的なイベント内容の決定が乱数に基づいてなされる(S128)。たとえば、怪物イベントにおいては、その怪物の名称やその怪物がプレーヤに与えるダメージが決定される。この決定内容はゲームサーバ20に設けられた図示しないRAMに一時記憶される。
【0053】
また、S118における特殊イベント処理は、図7に示されるフロー図にしたがって行われる。同図に示されるように、特殊イベント処理においては、まず乱数に基づいてイベント種類が具体的に決定される(S129)。たとえば、特殊イベントとしては、宝島情報イベントや、島情報イベント、宝島到着イベント、食糧補給イベントが用意されている。S130においては、その決定されたイベントが島情報イベントか宝島情報イベントであるかが判断される。そして、島情報イベントや宝島情報イベントであれば、ゲームサーバ20は確定島42を海域31に発生させる(S131)。この確定島42は、現在のプレーヤーの船32の位置に基づいて決定され、現在のプレイヤーの船32の位置から複数回のゲームコマンドにより移動可能な位置に確定島42が設定される。ここで設定された内容は、図12に示されるようにしてCGIプログラムの引数55として渡すため、一旦ゲームサーバ20の図示しないRAMに記憶される。また、CGIプログラムの引数55として出現した確定島42の種類を記録するため、S129で決定したイベントによって、その確定島42が通常の島であるか宝島であるかを判断し、その種別がゲームサーバ20の図示しないRAMに格納される。その後、イベントの種類に応じた画像データのパス名が取得される(S132)。一方、S130において島情報イベントや宝島情報イベントでないと判断されると、その決定されたイベントの具体的な内容が決定される(S133)。たとえば食糧補給イベントであれば、どれだけの食糧をプレイヤーに対して補給するかが乱数に基づいて決定される。これら決定内容はゲームサーバ20の図示しないRAMに一時記憶される。
【0054】
図5に戻り、通常イベント処理(S117)や特殊イベント処理(S118)が終わると、ゲームサーバ20はゲームオーバーであるかを判断する(S119)。すなわち、通常イベント処理や特殊イベント処理においては怪物や海賊に遭遇して船員が零になることがあるが、そのような場合にはゲームオーバであると判断する。ゲームオーバであると判断されると、その旨の画面を表示するためのハイパーテキストが携帯電話機12に対して送信され、その後、港34の画面に戻る(S106)。また、ゲームオーバでないと判断されると(S119)、次にゲームサーバ20はゲームクリアであるかを判断する(S120)。すなわち、プレイヤーの船32がゲーム空間30において帰還島39に到達し、そこでプレイヤーが港34に帰還することを選択すると、ゲームサーバはその旨のゲームコマンドからゲームクリアであると判断する。
【0055】
ゲームクリアであると判断されると、清算処理が行われる(S123)。清算処理においては、その航海において獲得した財宝の総額を算出し、それが上位20位以内に入る場合は、そのプレイヤーに係る顧客識別情報、船長名、獲得金を海域別ランキングデータに加える。そして、最下位のプレイヤーに係る顧客識別情報、船長名、獲得金が海域別ランキングデータから削除される。こうして、ゲームDB22に保存されている海域別ランキングデータが更新される。
【0056】
一方、S120においてゲームクリアでないと判断されると、S121に進み、ゲームDB22に設けられたRAMから通常イベント処理(S117)や特殊イベント処理(S118)での決定事項が読み出され、その内容に基づいてゲーム画面をあらわすハイパーテキストが生成される。その後、ゲームサーバ20は生成したハイパーテキストを携帯電話機12に送信し(S122)、再び携帯電話機12からゲームコマンドを受信する(S114)。S121でのハイパーテキスト生成においては、特に、通常イベント処理において海賊イベントが選択された場合、海域別ランキングデータから取得された船長名がハイパーテキストに埋め込まれる。図13(a)は海賊イベントに係るゲーム画面の一例が示されている。このゲーム画面は携帯電話機12のディスプレイ24に表示されるものである。同図に示すように、このゲーム画面では「AAA船長が現れた!」とのメッセージ64が埋め込まれている。このメッセージのうち「AAA」の部分は、通常イベント処理において、海域別ランキングデータから取得され、RAMに一時記憶されていた船長名である。このように海域別ランキングデータに記録されている船長名をゲーム画面に敵キャラクタとして表示させることにより、プレイヤーは他の成績優秀者の設定した船長名を知ることができる。このため、ネットワークゲームシステム10に意外性を与えることができる。また、プレイヤーは海域別ランキングデータに登録されると、自分の設定した船長名が他のプレイヤーのプレイするゲーム画面に現れることになるため、自己主張のため、海域別ランキングデータに自分の設定した船長名が登録されるよう何度もゲームを繰り返すようになる。こうして、ネットワークゲームシステム10の魅力を高めることができる。また、通常イベント処理においてたとえば怪物イベントが選択されている場合には、例えば図13(b)に示されるゲーム画面が携帯電話機12のディスプレイ24に表示される。このゲーム画面では「巨大ザメが現れた!」のメッセージが表示されている。
【0057】
さらに、特殊イベント処理(S118)において島情報イベントが選択された場合には、携帯電話機12のディスプレイ24に例えば図14に示されるゲーム画面が表示されることになる。同図に示されるゲーム画面には「ここから東に2、北に2の所にまた島があるんですって」とのメッセージ68が表示されている。この画面では島情報イベントに相応しい画像66がゲーム画面に埋め込まれる。この画像66の表示は、ハイパーテキストに当該画像66のパス名を埋め込むことにより行われる。パス名は、S132で取得されたパス名である。また、リンクボタン54,56,58を表示するためのリンクタグでは、CGIプログラムに引数55として出現した島の海域座標が設定される。この場合、現在の海域座標に(2,−2)を加算した座標が、引数55の「出現した島の海域座標」の項目に設定される。また「出現した島の種類」の欄には発生した島が通常の島である旨が設定される。
【0058】
また、特殊イベント処理(S118)において宝島情報イベントが選択されている場合には、例えば図15に示されるように「ここから東に8、南に2の所に宝島があるらしいぜ!」とのメッセージ72が携帯電話機12のディスプレイ24に表示される。このとき、リンクボタン54,56,58を表示するためのリンクタグでは、引数55の「出現した島の海域座標」として、現在の海域座標に(8,2)を加算した座標が設定され、さらに「出現した島の種類」として、当該島が宝島である旨が設定される。このゲーム画面においては宝島の情報を取得した状況に相応しい画像70が表示される。この画像70は携帯電話機12に送信されるハイパーテキストに当該画像70のパス名を埋め込むことにより行われる。このパス名は、S132で取得されたパス名である。
【0059】
また、特殊イベント処理(S118)において宝島到着イベントが選択された場合には、例えば図16に示されるゲーム画面が携帯電話機12のディスプレイ24に表示される。このゲーム画面においては、宝島にたどり着いたことをあらわすのに相応しい画像74が表示される。この画像74は、携帯電話機12に送信されるハイパーテキストに、当該画像74のパス名を埋め込むことにより行われる。この画像74のパス名はS132において取得されたものである。このとき、S133において決定されたイベント内容に基づいて、メッセージ76が表示される。同図に示される例では「金を10000ポイント獲得した 海賊王の剣を手に入れた」とのメッセージ76が表されている。この場合は、CGIプログラムの引数55として、「現在の財宝」に10000ポイントが加算され、さらに「取得済みアイテム」に海賊王の剣を取得した旨が設定される。
【0060】
また、通常イベント処理(S117)において帰還航路発見イベントが選択された場合には、例えば図17に示されるゲーム画面が表示される。このゲーム画面には、帰還する旨のゲームコマンドに対応するリンクボタン60と、航海を続ける旨のゲームコマンドに対応するリンクボタン62と、が表示される。プレイヤーがリンクボタン60を選択すると、プレイヤーの船32は港34に帰還する。一方、リンクボタン62を選択すると、港34への帰還をキャンセルし、航海が続けられる。
【0061】
最後に、本ネットワークゲームシステム10において特徴的な不正防止技術(戻り防止技術)について説明する。この不正防止技術を実現するため、図5におけるS121において図18に示される処理が実行される。この処理では、まずゲームサーバ20がゲームDB22に格納されている戻り防止カウンタ値を取得する(S201)。戻り防止カウンタ値は携帯電話機12から取得される顧客識別情報に対応してメインDBに記憶されているものである。そして、ゲームサーバ20はその値に基づいて新たに戻り防止カウンタ値を生成する。具体的には、その値を1だけインクリメントする(S202)。そして、その値を再びゲームDB22に設けられたメインDBに格納する。こうして、メインDBの「現在の戻り防止カウンタ値」を更新する(S203)。そして、この更新したカウンタ値を用いて送信データを生成する(S204)。すなわち、リンクボタン54,56,58等に含められるCGIプログラムへの引数55において、「現在の戻り防止カウンタ値」として更新後のカウンタ値が設定される。
【0062】
以上のようにして生成されたハイパーテキストを受信した携帯電話機12において、プレイヤーが方向ボタン26やファンクションボタン28によってゲームコマンドを選択すると、そのゲームコマンドはゲームサーバ20に送信される。このゲームコマンド(URL)を受信する際、そこに引数55として含まれる「現在の戻り防止カウンタ値」が参照される。図19は、このときの処理を説明するフロー図である。同図に示される処理は、S114(図5)の処理において行われるものである。この処理では、ゲームサーバ20は、ゲームコマンドを受信し(S210)、そこからCGIプログラムへの引数55及び顧客識別情報を取得する(S211)。さらに、ゲームサーバ20はゲームDB22に設けられたメインDBから「現在の戻り防止カウンタ値」を取得する(S212)。このとき「現在の戻り防止カウンタ値」はS211において取得した顧客識別情報に対応するものが取得される。そして、ゲームサーバ20は、S211で取得した引数55に含まれる「現在の戻り防止カウンタ値」と、S212でゲームDB22から取得した「現在の戻り防止カウンタ値」とを比較し、それらが等しいかを調べる(S213)。そして、両者が等しい場合には不正操作は行われていないとして、次の処理(S115)に復帰する。一方、両者が等しくない場合には、戻り(不正操作)が禁止されている旨を案内表示するためのハイパーテキストを生成し、それを携帯電話機12に送信する(S214)。そして、再びゲームコマンドの受信を待つ(S210)。
【0063】
すなわち、携帯電話機12とゲームサーバ20との間は、HTTP(HyperText Transfer Protocol)によりデータ通信がなされており、携帯電話機12では既に取得したハイパーテキストを、Webブラウザ機能の「戻る」機能を用いることにより、遡って表示させることができるようになっている。そして、プレイヤーが既に取得した過去のハイパーテキストに基づくゲーム画面をディスプレイ24に表示し、そこに含まれているリンクボタン54,56,58等を押下すると、そのリンクタグに含まれている引数55がゲームサーバ20に送信される。この場合には、ゲームDB22に格納されている「現在の戻り防止カウンタ値」と携帯電話機12からCGIプログラムの引数55として送信される「現在の戻り防止カウンタ値」とが一致しなくなる。本ネットワークゲーム配信装置18に備えられている不正防止技術では、このような場合に、不正操作が禁止されている旨を携帯電話機12に知らせるのである。この不正防止技術を採用しないと、携帯電話機12に、このような過去のゲーム画面に基づく操作を可能とする機能が備えられている場合には、プレイヤーは望ましくないゲームイベントに出会うと、過去に遡ってゲームコマンドをゲームサーバ20に送信し直して、そのようなゲームイベントへの遭遇をキャンセルすることが可能となってしまう。このネットワークゲームシステム10によれば、上記不正防止技術を採用して、戻り防止カウンタ値をゲームDB22で管理することにより、そのような不正操作を禁止することが可能となる。このため、プレイヤーはゲームコマンドのやり直しが効かないことで、緊張感を持続させることができ、この種のネットワークゲームシステム10の魅力を高めることができる。
【0064】
以上説明したネットワークゲームシステム10によれば、特に通常イベント処理(S117)において海賊イベントが選択された場合、その海賊(敵ゲームキャラクタ)の名称として、当該プレイヤーがゲームを行っている海域31での成績優秀者が設定した船長名が現れるようになっているため、プレイヤーはネットワークゲームシステム10への参加感を高めることができる。また、海域別ランキングデータに自分が設定した船長名が登録されると、その船長名は他人のプレイするゲーム画面に現れるようになるため、海域別ランキングデータに自分の設定した船長名が登録されるよう、プレイヤーが当該海賊ゲームの上達を目指すようにできる。
【0065】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0066】
例えば、以上の説明では携帯電話機12を用いてネットワークゲームシステム10を実現する例について説明したが、携帯電話機12でなくとも、無線通信により通信ネットワーク16に接続可能なあらゆる携帯情報端末を使用することができる。また、通信ネットワーク16への接続は無線通信に限らず、通常のパーソナルコンピュータを用いてゲームサーバ20に接続するようにしてもよい。さらに、本発明はネットワークゲームシステム10に限定して適用されるものではなく、例えば通常のアーケードゲーム機にも適用可能である。すなわち、アーケードゲーム機においてはプレイヤーがコインを投入することで各プレイヤーに独立したゲームが提供されるが、このような原則として独立したゲームであるにも拘わらず、ランキングデータに登録されている成績優秀者の名前等が他のプレイヤーに提供される別の独立したゲームに現れるようにすることで、さらにプレイヤーにゲームの面白さを感じさせるようにできる。
【0067】
また、以上の説明では成績優秀者の設定した船長名が他人のプレーするゲームに現れるようにしたが、成績優秀者に限らず、全てのプレイヤーが設定した情報を他人のプレーするゲームに登場させるようにしてもよい。また、他人のゲームに登場させるのは船長名に限らず、あらゆる情報を他人のプレーするゲームに反映させることが可能である。例えば、あるプレイヤーが設定したゲームキャラクタの服装、その色彩、ゲームアイテム等を、他人のゲームに登場させるようにしてもよい。また、あるプレイヤーが作曲したゲーム音楽を、他のプレイヤーがプレーするゲーム中に出力させるようにしてもよい。
【0068】
さらに、上記実施の形態では本発明を海賊ゲームに適用する例について説明したが、本発明はあらゆるゲームに対して適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムで実現される海賊ゲームの概念を説明する図である。
【図3】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図5】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図6】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図7】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図8】 ゲームDBに設けられたメインDBのレコード構成を示す図である。
【図9】 ゲームDBに格納される海域別ランキングデータの構成を示す図である。
【図10】 出航時におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図11】 リンクボタンを表示するためのリンクタグを示す図である。
【図12】 ゲームサーバで実行されるCGIプログラムに渡される引数を説明する図である。
【図13】 通常イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図14】 島情報イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図15】 宝島情報イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図16】 宝島到着イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図17】 帰還航路発見イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図18】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロー図である。
【図19】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロー図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 携帯電話機、14 携帯電話基地局、16 通信ネットワーク、18 ネットワークゲーム配信装置、20 ゲームサーバ、22 ゲームDB、24 ディスプレイ、26 方向ボタン、28 ファンクションボタン、29 ボタン群、30 ゲーム空間、31海域、32 プレイヤーの船、33 座標軸、34 港、35 マス、36 危険海域、38宝島、39 帰還島、40 凪海域、42 確定島、44 ランダム島、50状況表示、52,64,68,72,76 メッセージ、54,56,58 リンクボタン、55 引数、66,70,74 画像。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, a game providing method, and an information storage medium, and in particular, a technique for using information set by a player in relation to a game provided to him / her in a separate and independent game provided to another player. About.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, for example, in an arcade game machine, the input of an arbitrary character string such as a player's name is received from a person with excellent results in the game, and it is listed and displayed while waiting for play, so that the honor of the person with excellent results is displayed. There is something to bark. According to such a game machine, a person with excellent results can widely tell his / her name and the like to other players. For this reason, the player desperately repeats the game many times to put his / her name on such an excellent performance list. In other words, it is possible to motivate the player to repeat the game by using the excellent results list.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional general achievement list is merely a list of names and scores, and is not interesting information for other players. For this reason, other players often do not pay attention to the excellent results list. In other words, the motivation to repeat the game as described above is not so functioning in many cases.
[0004]
In view of this, it is desirable to display information related to the high-performing person in close association with the game content instead of or in addition to the display of the high-performing person. In this way, other players will have to pay attention to information related to the best performers.
[0005]
Even if you are not an excellent performer, if you can output the information you have set in a deep relationship with the content of another person's game, you will feel a new appeal to the game. In other words, the player who has set the information can make the information known to other players more reliably, thereby obtaining the pleasure of self-assertion. In addition, other players can enjoy the unexpectedness.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the object thereof is to add new information to a game by using information set by a player in a game provided to another player in association with the game content. Another object of the present invention is to provide a game device, a game providing method, and an information storage medium that can provide attractiveness.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problems, the game device according to the present invention relates to a game device that provides an independent game to each of a plurality of players, and is related to the game provided to the player who is the best performer. Name storage means for storing the name set in association with the game result of the player who set the name, and in each independent game provided to each player, the enemy game character that opposes the main character of the game character A damage determining means for determining, based on a random number, a damage that the enemy game character gives to the game character when the appearance event occurs; As the damage increases, better game results will correspond, Game results corresponding to the damage determined by the damage determining means Get the game results Name selection means for selecting at least one of the names stored in the name storage means in association with the game character control means using the name selected by the name selection means as the name of the enemy game character, It is characterized by including.
[0008]
The game providing method according to the present invention is a game providing method for providing an independent game to each of a plurality of players, in which the name storage means is a game provided to a player who is an excellent player. The step of storing the name set in association with the game result of the player who set the name, and the damage determining means, in each independent game provided to each player, opposes the main character of the game When an appearance event of an enemy game character occurs, determining the damage that the enemy game character causes to the game character as the main character based on a random number, and a name selection means, As the damage increases, better game results will correspond, Game results corresponding to the damage determined by the damage determining means Get the game results Selecting at least one of the names stored in the name storage means in association with the name, and a step in which the game character control means uses the name selected by the name selection means as the name of the enemy game character; , Including.
[0009]
An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium in which a program for causing a computer to function as a game device that provides an independent game to each of a plurality of players is recorded. , A name storage means for associating and storing the name set in relation to the game provided to the player who is an excellent player and the game result of the player who set the name, and providing each player independently In a game, when an appearance event of an enemy game character that opposes the main character of the game character occurs, a damage determination means that determines, based on random numbers, damage that the enemy game character gives to the main character of the game character, As the damage increases, better game results will correspond, Game results corresponding to the damage determined by the damage determining means Get the game results Name selection means for selecting at least one of the names stored in the name storage means in association with the game character control means using the name selected by the name selection means as the name of the enemy game character, As a computer-readable information storage medium in which a program for operating the computer is recorded.
[0010]
In the present invention, each player sets a name related to the game provided to him. These names are stored and at least one is selected therefrom. Then, the selected name is used as the name of the game character that appears in each independent game provided to each player. That is, when a player sets a name related to a certain game, it is used as the name of a game character appearing in a game provided to another player. If it carries out like this, the name which each player set in the game provided to himself / herself can be used in relation to the game content in another person's game, and this can raise the charm of the game.
[0011]
In one aspect of the game device according to the present invention, the game device is configured as a network game distribution device that provides independent games to game terminals possessed by a plurality of players via a communication network, and the name Memory The means obtains the name set by each player in relation to the game provided to him / her through the communication network. And remember To do. In this way, the player can receive the game via the communication network.
[0012]
In one aspect of the invention, each player is set in relation to a game provided to him. Name The game further includes a main game character control means that uses the name as the name of the game character as the main character in the game that provides the player with the title. In this way, the name that the player feels attached to as the main character of the game can be presented to other players.
[0013]
In addition, this departure In the light The name selection means selects at least one from names set by a player who has achieved a predetermined game result in the provided game. In this way, a name set by a player who has achieved a predetermined result (for example, a person with excellent results) can be presented to other players. For this reason, it is possible to cause the player to feel a predetermined result.
[0014]
In addition, this departure In the light The game character control means uses the name selected by the name selection means as the name of the enemy game character that opposes the main character in each independent game provided to each player. By doing this, you can be more interested in the names set by other players.
[0015]
In this case, the name selection means includes damage determination means for determining damage to be given to the player by the enemy character in each independent game provided to each player, and the damage determination means determines the damage determined by the damage determination means. Based on this, at least one of the names stored by the name storage means may be selected. The damage is, for example, the type and degree of damage. In this way, it is possible to add personality to the name set by the player.
[0016]
For example, the name selection means may select a name set by a player who has a game result corresponding to the damage in the provided game. In other words, the game score corresponding to the damage is examined, and the name set by the player who stores the game score is used as the name of the enemy game character. For example, if the determined degree of damage is large, select the name set by the player who performed well, and conversely, if the determined degree of damage is small, the name set by the player who does not perform well Is selected. In this way, it is possible to personalize the name of the enemy character that is likely to give a large damage to the name, or the name of an enemy character that gives only a small amount of damage. For this reason, the name can be left in the memory of another player.
[0017]
In one aspect of the present invention, the name selection means excludes, from selection targets, the same name as the name of the game character that is the main character of the game in each independent game provided to each player. By doing so, it is possible to avoid a problem in which the same name is used repeatedly between the game character whose main character is the main character and another game character.
[0018]
In one aspect of the present invention, the name selection unit excludes, from selection targets, names that are the same as the names set by the players of the game in each independent game provided to each player. In this way, the name set by the player can be prevented from being used as the name of a game character other than the main character.
[0019]
In addition, the game device according to the present invention is a game device that provides an independent game to each of a plurality of players, and information that is set in relation to the game provided to the player who is an excellent player. In the case where an appearance event of an enemy game character that opposes the main game character occurs in information storage means for storing the game results of the player who set the information in association with each other and each independent game provided to each player , A damage determining means for determining the damage that the enemy game character gives to the game character as the main character based on a random number; As the damage increases, better game results will correspond, Game results corresponding to the damage determined by the damage determining means Get the game results Information selection means for selecting at least one of the information stored in the information storage means in association with the information, and game effecting means for outputting the information selected by the information selection means in association with the enemy game character; It is characterized by including.
[0020]
In the present invention, each player sets information related to the game provided to him / her. This information is acquired and stored by the game device. And at least one is selected from there. As the information to be set, all kinds of information such as characters, images, colors, sounds, music, etc. can be adopted. This information relates to, for example, a name, music, sound effect, color, or pattern related to a player, game character, game item, game event, or the like. The selected information is used in association with the game contents in each independent game provided to each player. In this way, the information set by each player related to the game provided to him / her can be presented in association with the contents of the game provided to other players, thereby enhancing the appeal of the game. Can do.
[0021]
Also, Main departure In the light The game presentation means outputs information selected by the information selection means in association with game characters appearing in independent games provided to each player, for example, by display or voice. In this way, the game can be interesting.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0023]
Below, the example which applies this invention to a pirate game is demonstrated. This pirate game is realized using a communication network and a mobile phone. In the game space, the player becomes the captain of a pirate ship and goes on a voyage. Discover as many treasures as possible and compete to bring them back to the port. In the game space, a return route is found, and when the player chooses to return to the port, he can return to the original port.
[0024]
There are seven sea areas in the game space, and there are islands with various features. The player then sails from island to island. During the voyage, various game events await players. For example, the appearance of monsters, the blocking of hostile pirates, the discovery of islands that can supply food and sailors. The navigation method is simple and the player only has to select and steer in one of the three directions.
[0025]
What is important is “determining the balance between sailors and food” and “selecting the timing of return”. If the sailors or food runs out during the voyage, the game is over. Pirate ships have a limit on the loading capacity, and as the voyage continues, food will decrease, so I want to leave after loading a lot of food, but this time I will not be able to carry many sailors and go to a game event As a result of the encounter, the crew will be lost and the game will be over. For this reason, the balance between loading sailors and food on board the ship is an important factor for clearing the game.
[0026]
Also, the more you continue the voyage, the more likely you will lose sailors, but the more likely you will be to discover more treasures. For this reason, after discovering a certain amount of treasure, if a return route is found, the player can choose to return and safely bring back the treasure that has been acquired so far, or lose the sailors due to a dangerous game event and the game will be over While taking the risk, the choice of whether to continue voyage in search of more treasures will bother the player. In other words, in this pirate game, you can enjoy bargaining like a casino game.
[0027]
Also, in this pirate game, if the player can return to the port safely, the game will be ranked by sea area based on the treasure acquired. The top 20 captains of each sea area appear in other players' pirate games as friends, sometimes as hostile pirates. The captain's name is set by each player. For this reason, the player repeats the game aiming for higher ranking in order to appear in other players' pirate games. In addition, the player can feel the fun by seeing the hostile pirates with unique names set by other players. In other words, as a general rule, while providing independent games (game space) for each of multiple players, they are independent of each other as long as the captain's name set by the best performer appears in other players' games. I try to make the game related. Therefore, the player can enjoy a sense of participation in the network game to some extent while enjoying an independent game.
[0028]
There is a type of network game in which a plurality of players enjoy the game in the same game space. In this type of network game, not only you but also other players' names appear on the game screen. Therefore, the player can enjoy a sense of participation in the network game and can also enjoy the pleasure of self-assertion. However, in this type of network game, the player name does not appear on the game screen of another person when the player is offline. On the other hand, in this pirate game, the top 20 captains in each sea area appear in other players' pirate games even when the player is in an offline state. For this reason, the desire of a player's self-assertion can be satisfied more.
[0029]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system 10 according to an embodiment of the present invention. The network game system 10 shown in the figure includes a mobile phone 12 (game terminal), a mobile phone base station 14, a communication network 16, and a network game distribution device 18. The network game distribution device 18 includes a game server 20 and a game database (DB) 22.
[0030]
The cellular phone 12 includes a
[0031]
The mobile phone 12 has a function of connecting to a communication network 16 such as the Internet via the mobile phone base station 14. In the present embodiment, the network connection function of the cellular phone 12 is used. That is, the user of the mobile phone 12 sends a Uniform Resource Locator (URL) to the communication network 16 using the
[0032]
The mobile phone base station 14 relays the URL wirelessly transmitted from the mobile phone 12 to the communication network 16. At this time, the customer identification number assigned to the mobile phone 12 is included in the URL. Therefore, the game server 20 can identify the sender of the URL that is the game command.
[0033]
The game server 20 is a server computer connected to the communication network 16 and connected to the game DB 22. The game server 20 refers to the stored content of the game DB 22 when generating hypertext as game data based on a URL as a game command. Note that the game processing that characterizes the present invention is executed based on a program recorded in a storage device (information storage medium) provided in the game server 20 such as a hard disk device. The program is stored in the storage device via a CD-ROM, DVD, or the like on which the program is recorded, or via the communication network 16.
[0034]
FIG. 2 is a diagram for explaining the concept of a pirate game realized by the network game system 10 according to the present embodiment. In this pirate game, a sea area 31 is set in the game space 30 as a stage where the game is played. The game space 30 is conceived for each player. The sea area 31 has a right isosceles triangle shape, and a port 34 is set adjacent to the right angle portion. This port 34 is set at the origin (0, 0) in the game space 30. A coordinate axis 33 is set in the game space 30, and a direction that bisects a right angle portion in the sea area 31 from the port 34 is defined as an east side, and directions orthogonal thereto are defined as a north direction and a south direction, respectively. When the player's ship 32 departs from the port 34, the player's ship 32 proceeds through the sea area 31 according to the game command.
[0035]
As will be described later, the game commands mainly include “go north route”, “go east route”, and “go south route”. When “go north route” is selected as a game command, the player's ship 32 advances one frame to the northeast in the game space 30. Further, when “going eastward” is selected as a game command, the player's ship 32 advances one frame in the east direction. Further, when “go south route” is selected as a game command, the player's ship 32 advances one frame in the southeast direction. For example, when the player's ship 32 is located at the port 34 as shown in the figure, if “go north route” is selected as a game command, the player's ship 32 moves to the square 35N. Further, when “going eastward” is selected as a game command, the player's ship 32 moves to the square 35E. Further, when “travel south route” is selected as a game command, the player's ship 32 moves to the square 35S. Thus, the player ship 32 sails in the sea area 31 in accordance with the game command (URL) transmitted from the mobile phone 12.
[0036]
The sea area 31 includes a dangerous sea area 36 and a sea area 40. The dangerous sea area 36 and the coral sea area 40 are registered in the game DB 22 in advance, and when a player's ship 32 enters the dangerous sea area 36, a dangerous game event such as a monster event or a pirate event has a higher probability than other sea areas. It is supposed to occur. In addition, when the player's ship 32 enters the dredging area 40, dredging events that can be smoothly navigated occur with a high probability. The player can load sailors and food on the player's ship 32 in advance, and these sailors and food are increased or decreased according to game events encountered in the sea area 31. For example, when the player's ship 32 encounters a giant shark as a game character during a voyage, the sailors are lost. In addition, when arriving at Random Island 44, food and sailors are supplied. These enemy game characters such as giant sharks and random islands 44 appear according to random numbers each time the player's ship 32 advances through the sea area 31.
[0037]
The player's ship 32 aims at the treasure island 38 while completing various game events. When the player's ship 32 arrives at the treasure island 38, gold bullion and treasure can be obtained. The treasure island 38 is generated with a predetermined probability during the voyage. Thereafter, when the player's ship 32 arrives at the return island 39, the player is prompted to select whether to return to the port 34 or continue the voyage. At this time, if the player continues the voyage and seeks further treasure island 38, he can acquire more gold bullion and treasure, although he takes risks. On the other hand, if the player chooses to return to the port 34, the gold bullion and treasure acquired so far can be safely taken home.
[0038]
An island appearance event is also prepared in the sea area 31. When the player's ship 32 encounters an island appearance event, information regarding the location of the island such as “There is an island on XX” is transmitted to the player, and the game constructed in the game DB 22 accordingly. A fixed island 42 appears in the space 30. For this reason, the player can operate the player's ship 32 based on the obtained information to aim at the fixed island 42. And in the fixed island 42, it will be able to receive a crew member's supply and a crew member's food supply.
[0039]
The processing of the game server 20 for realizing the pirate game described above will be described in detail below based on the flowcharts of FIGS. When the game server 20 receives a URL indicating a game start request from the mobile phone 12 via the communication network 16 (S101), the game server 20 returns hypertext representing the start screen to the mobile phone 12 (S102). On this start screen, link buttons for “game description”, “game start”, and “new registration” are displayed. Looking at this start screen, when the player selects a link button using the
[0040]
At this time, if the game command is a request for “game description”, the hypertext including the game description is returned to the mobile phone 12 (S105). Thereafter, in response to the game command transmitted from the mobile phone 12, hypertext representing the start screen is transmitted again to the mobile phone 12 (S102). On the other hand, if the game command received from the mobile phone 12 in S104 is a request for “new registration”, user registration processing is performed (S107). That is, the network game distribution device 18 supplies a game to the user of the mobile phone 12 for a fee, and the user of the mobile phone 12 registers in advance that the mobile phone base station 14 is willing to pay the game fee. It has become. When the game server 20 receives a game command for requesting “new registration” in S103, the customer pays the mobile phone base station 14 using the customer identification information included in the game command as a search key. Ask if you are willing to receive game distribution on This inquiry is made via the communication network 16. If the user has registered to receive paid game distribution on the mobile phone 12, the game server 20 generates a record for the customer in the main DB provided in the game DB 22.
[0041]
The contents of this record are shown in FIG. As shown in the figure, the main DB includes “customer identification information”, “captain name”, “ship name”, “current contribution point”, “current ship type”, “current ship durability” , “Cumulative money acquired so far” and “current return prevention counter value (game data identification information)” are recorded for each customer. “Customer identification information” is included in the game command (URL) transmitted from the mobile phone 12 as described above. When the mobile phone base station 14 registers that the user of the mobile phone 12 receives paid game distribution, the game server 20 generates the above-described record in the main DB and also displays the “captain name” and “ A hypertext for registering “ship name” is transmitted to the mobile phone 12. In response to this, when the player inputs the captain name and the ship name using the
[0042]
On the other hand, if the game command received from the mobile phone 12 in S104 requests “game start”, the hypertext representing the port 34 is returned to the mobile phone 12 (S106). On the game screen representing the port 34, the user can select “refer to player data”, “change ship”, “preparation for departure”, or “refer to ranking data”. When the user of the mobile phone 12 selects any command using the
[0043]
If the game command is a request for “reference player data”, the main DB record for the customer is read from the game DB 22 and hypertext representing the contents (see FIG. 8) is transmitted to the mobile phone 12. . Thereby, the
[0044]
If the game command is a request for “change ship”, a hypertext for allowing the player to register the ship change is returned to the mobile phone 12 (S111). That is, in this pirate game, the player can select pirate ships having various personalities, and hypertext representing the list is transmitted to the mobile phone 12. In this pirate game, sailors and boats with a small amount of food, large sailing ships with a large amount of loading, high-speed sailing ships that can move two frames at a time with a single game command, or battleships equipped with weapons in advance Etc. are prepared, and the player can acquire one according to the contribution points on hand. When the ship changing process is completed, the hypertext representing the start screen is transmitted to the mobile phone 12 again in response to the return request game command (S102).
[0045]
If the game command requests “ranking display”, the game server 20 performs ranking display processing (S113). 9 is recorded in the game DB 22, and hypertext representing the ranking data is transmitted to the mobile phone 12 in the process of S113. In this pirate game, a plurality of types of sea areas 31 are prepared. These sea areas 31 have various personalities from beginners to advanced users. The player can select any one of the water areas 31 to play the game, and the player who has successfully returned to the harbor 34 after acquiring many gold bullion and treasures is registered in the ranking data for each sea area 31. It has come to be. As shown in the figure, in the ranking data for each sea area, “customer identification information”, “captain name”, and “acquired money” of the player in the corresponding sea area 31 are recorded in association with each other. . Here, 20 excellent performers are registered for each sea area 31. When the player finishes referring to the ranking data, the hypertext representing the start screen is again transmitted to the mobile phone 12 in response to the return request game command (S102).
[0046]
Further, when the game command is a request for “preparation for departure”, the game server 20 performs departure preparation processing (S112). In this departure preparation process, it is possible to determine how many sailors and how much food to carry on the pirate ship currently selected by the player. That is, as described above, the maximum loading amount is determined for each pirate ship selected by the user, and the player can set both values so that the sum of sailors and food is within the maximum loading amount. . For example, if the food is increased and the number of sailors is reduced, the voyage can be continued for a longer time, but the possibility that the sailors are completely destroyed by encountering an enemy game character and cannot be safely returned to the port 34 is increased. On the other hand, if a large number of sailors are loaded and food is not loaded so much, even if an enemy game character is encountered and the sailors are lost, there is not much influence, but food is immediately attached and the ship 34 returns safely. It becomes impossible to do. For this reason, the player must determine the number of sailors and the amount of food with an exquisite balance. As a result, the player can enjoy the strange setting in preparation for departure. In the departure preparation process in S112, the player can select the sea area 31 where he / she wants to play the game by using the
[0047]
When the mobile phone 12 selects a game command to leave the port in the departure preparation process, the player's ship 32 is finally delivered to the sea area 31. At this time, the game server 20 sets the player's ship 32 at the position (1, 0). Then, a hypertext representing the situation is generated and transmitted to the mobile phone 12. FIG. 10 shows a game screen displayed on the
[0048]
The game screen shown in FIG. 10 is generated based on the hypertext transmitted from the game server 20, and among these hypertexts, the
[0049]
FIG. 12 shows the contents of the
[0050]
Returning to FIG. 5, the game server 20 receives a game command (URL) as a response to the game data (S114). It should be noted that when generating hypertext and receiving a game command, the network game distribution device 18 employs a characteristic anti-fraud technology (return prevention technology). This uses the return prevention counter value described above and will be described in detail later. When the game command is received in S114, the game server 20 generates a random number using predetermined software, and determines a game event according to the generated random number (S115). Here, it is first determined whether it is a normal event or a special event. The game server 20 determines the determined event type (S116), and performs normal event processing if it is a normal event (S117). If it is a special event, special event processing is performed (S118).
[0051]
If food is exhausted at this timing, it is determined that the game is over, and hypertext representing the screen of the port 34 is transmitted to the mobile phone 12 (S106). That is, in this pirate game, each time the player 32 is advanced, the amount of food corresponding to 1/10 of the number of sailors is reduced, and when it becomes zero, it is determined that the game is over. Specifically, the game server 20 checks the “current number of sailors” and the “current number of foods” among the
[0052]
The normal event processing in S117 is performed as shown in the flowchart of FIG. That is, in the normal event process, the event type is first determined (S124). This event type is determined based on a predetermined event occurrence probability table. As normal events, for example, pirate events, monster events, storm events, food supply events, sailor replacement events, return route discovery events, etc. are prepared, and the default occurrence probability for them is defined in the event occurrence probability table Yes. Then, specific event types are determined according to the occurrence probabilities. In addition, the event occurrence probability table is corrected and used in the dangerous sea area 36 and the dredged sea area 40. If the event determined in S124 is a pirate event (S125), the game server 20 determines the damage that the pirate gives to the player (player ship 32, sailor, food, and eventually the captain) (S126). . This determination is made based on random numbers. And the game server 20 acquires the captain name corresponding to the damage determined by S126 from the ranking data classified by sea area shown in FIG. 9 (S127). That is, in the ranking data by sea area, 20 captain names with a large amount of money earned are recorded for each sea area 31, and if the damage determined in S126 is large, a higher rank, ie, a captain name with a large amount of money earned is obtained in S127. To be acquired. In addition, if the damage determined in S126 is small, the lower captain name is acquired. The acquired captain name will appear on the game screen as a pirate name (enemy game character). When acquiring the captain name, it is desirable that the captain name set by the player who is currently providing the game is not displayed on the game screen. Therefore, the game server 20 refers to the customer identification information transmitted from the mobile phone 12, and when the customer identification information is registered in the ranking data for each sea area, it is recorded corresponding to the customer identification information. It is desirable not to adopt the name of the captain as a pirate name. In this way, it is possible to prevent an enemy character with the captain name set by himself from appearing in his game. In addition, if a captain name that is the same as the captain name set by the player who currently provides the game is registered in the ranking data by sea area, the captain name may not be adopted as a pirate name. . In this way, it is possible to avoid the appearance of a pirate with the name you set as an enemy character. The acquired captain name is temporarily stored in a RAM (not shown) of the game server 20. On the other hand, if it is determined that the game event determined in S125 is not a pirate event, specific event contents are determined based on random numbers (S128). For example, in the monster event, the name of the monster and the damage that the monster gives to the player are determined. This determination content is temporarily stored in a RAM (not shown) provided in the game server 20.
[0053]
Further, the special event processing in S118 is performed according to the flowchart shown in FIG. As shown in the figure, in the special event process, first, an event type is specifically determined based on a random number (S129). For example, as a special event, a treasure island information event, an island information event, a treasure island arrival event, and a food supply event are prepared. In S130, it is determined whether the determined event is an island information event or a treasure island information event. And if it is an island information event or a treasure island information event, the game server 20 will generate the fixed island 42 in the sea area 31 (S131). The determined island 42 is determined based on the current position of the ship 32 of the player, and the determined island 42 is set at a position that can be moved by a plurality of game commands from the current position of the ship 32 of the player. The contents set here are temporarily stored in a RAM (not shown) of the game server 20 in order to be passed as an
[0054]
Returning to FIG. 5, when the normal event process (S117) and the special event process (S118) are finished, the game server 20 determines whether the game is over (S119). That is, in the normal event processing and special event processing, a monster or pirate may be encountered and the sailor may become zero. In such a case, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is over, hypertext for displaying a screen to that effect is transmitted to the mobile phone 12, and then the screen of the port 34 is returned (S106). If it is determined that the game is not over (S119), the game server 20 next determines whether the game is cleared (S120). That is, when the player's ship 32 reaches the return island 39 in the game space 30 and the player chooses to return to the port 34, the game server determines that the game is clear from the game command to that effect.
[0055]
If it is determined that the game is cleared, a settlement process is performed (S123). In the clearing process, the total amount of treasure acquired on that voyage is calculated, and if it falls within the top 20 ranks, the customer identification information, the captain's name, and the acquisition money related to that player are added to the ranking data by sea area. Then, the customer identification information, the captain's name, and the earned money related to the lowest player are deleted from the ranking data by sea area. Thus, the ranking data for each sea area stored in the game DB 22 is updated.
[0056]
On the other hand, if it is determined in S120 that the game is not cleared, the process proceeds to S121, and the matters determined in the normal event processing (S117) and special event processing (S118) are read from the RAM provided in the game DB 22, and the contents are read out. Based on this, a hypertext representing the game screen is generated. Thereafter, the game server 20 transmits the generated hypertext to the mobile phone 12 (S122), and receives a game command from the mobile phone 12 again (S114). In the hypertext generation in S121, in particular, when a pirate event is selected in the normal event process, the captain name acquired from the ranking data by sea area is embedded in the hypertext. FIG. 13A shows an example of a game screen related to a pirate event. This game screen is displayed on the
[0057]
Furthermore, when the island information event is selected in the special event process (S118), for example, a game screen shown in FIG. 14 is displayed on the
[0058]
Further, when the treasure island information event is selected in the special event process (S118), for example, as shown in FIG. 15, “There seems to be a treasure island 8 places to the east and 2 places to the south!”. Is displayed on the
[0059]
When the treasure island arrival event is selected in the special event process (S118), for example, a game screen shown in FIG. 16 is displayed on the
[0060]
Further, when a return route discovery event is selected in the normal event process (S117), for example, a game screen shown in FIG. 17 is displayed. On this game screen, a
[0061]
Finally, a fraud prevention technique (return prevention technique) characteristic of the network game system 10 will be described. In order to realize this fraud prevention technique, the processing shown in FIG. 18 is executed in S121 in FIG. In this process, first, the game server 20 acquires a return prevention counter value stored in the game DB 22 (S201). The return prevention counter value is stored in the main DB corresponding to the customer identification information acquired from the mobile phone 12. Then, the game server 20 newly generates a return prevention counter value based on the value. Specifically, the value is incremented by 1 (S202). Then, the value is stored again in the main DB provided in the game DB 22. In this way, the “current return prevention counter value” in the main DB is updated (S203). Then, transmission data is generated using the updated counter value (S204). That is, the updated counter value is set as the “current return prevention counter value” in the
[0062]
When the player selects a game command with the
[0063]
That is, data communication is performed between the mobile phone 12 and the game server 20 using HTTP (HyperText Transfer Protocol), and the mobile phone 12 uses the “return” function of the Web browser function for the already acquired hypertext. Thus, it is possible to display retroactively. When the game screen based on the past hypertext already acquired by the player is displayed on the
[0064]
According to the network game system 10 described above, particularly when a pirate event is selected in the normal event process (S117), the name of the pirate (enemy game character) is used in the sea area 31 where the player is playing the game. Since the captain's name set by the person with excellent results appears, the player can increase the sense of participation in the network game system 10. In addition, when the captain name that you set is registered in the ranking data by sea area, the captain name will appear on the game screen that other people play, so the captain name that you set is registered in the ranking data by sea area. The player can aim to improve the pirate game.
[0065]
The present invention is not limited to the embodiment described above.
[0066]
For example, in the above description, the example in which the network game system 10 is realized by using the mobile phone 12 has been described. However, any mobile information terminal that can be connected to the communication network 16 by wireless communication is used instead of the mobile phone 12. Can do. Further, the connection to the communication network 16 is not limited to wireless communication, and may be connected to the game server 20 using a normal personal computer. Furthermore, the present invention is not limited to the network game system 10 and can be applied to, for example, a normal arcade game machine. In other words, in an arcade game machine, each player is provided with an independent game by inserting coins. In spite of being an independent game in principle, the results registered in the ranking data By making the name of the excellent player appear in another independent game provided to other players, it is possible to further make the player feel the fun of the game.
[0067]
In the above explanation, the captain's name set by the best performer appears in the game played by others, but not only the best performer but the information set by all players appears in the game played by others. You may do it. Moreover, what appears in other people's games is not limited to the name of the captain, and any information can be reflected in games played by others. For example, game character clothes, colors, game items, and the like set by a certain player may appear in another person's game. Further, game music composed by a certain player may be output during a game played by another player.
[0068]
Furthermore, in the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a pirate game has been described, but the present invention can be applied to any game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram for explaining a concept of a pirate game realized by the network game system according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram illustrating a game process in the network game distribution device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram illustrating game processing in the network game distribution device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram illustrating game processing in the network game distribution device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating game processing in the network game distribution device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram illustrating game processing in the network game distribution device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram showing a record configuration of a main DB provided in a game DB.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of ranking data classified by sea area stored in the game DB.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen at the time of departure.
FIG. 11 is a diagram showing a link tag for displaying a link button.
FIG. 12 is a diagram illustrating arguments passed to a CGI program executed on the game server.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen related to a normal event.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen related to an island information event.
FIG. 15 is a diagram showing an example of a game screen related to a treasure island information event.
FIG. 16 is a diagram showing an example of a game screen related to a treasure island arrival event.
FIG. 17 is a diagram showing an example of a game screen related to a return route discovery event.
FIG. 18 is a flowchart for explaining fraud prevention technology employed in the network game distribution device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a flowchart for explaining a fraud prevention technique employed in the network game distribution device according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 Network Game System, 12 Mobile Phone, 14 Mobile Phone Base Station, 16 Communication Network, 18 Network Game Distribution Device, 20 Game Server, 22 Game DB, 24 Display, 26 Direction Button, 28 Function Button, 29 Button Group, 30 Game Space, 31 sea areas, 32 player ships, 33 coordinate axes, 34 harbors, 35 squares, 36 dangerous sea areas, 38 treasure islands, 39 return islands, 40 anchor sea areas, 42 confirmed islands, 44 random islands, 50 status displays, 52, 64, 68, 72, 76 Message, 54, 56, 58 Link button, 55 arguments, 66, 70, 74 Images.
Claims (8)
成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶する名称記憶手段と、
各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、
前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている名称を選択する名称選択手段と、
前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。In a game device that provides an independent game to each of a plurality of players,
A name storage means for associating a name set in relation to the game provided to the player who is a high-performing player and a game result of the player who has set the name in a game database ;
In an independent game provided to each player, when an appearance event of an enemy game character that opposes the game character that is the main character occurs, the damage that the enemy game character causes to the game character that is the main character is determined based on a random number Damage determination means,
After the damage is determined by the damage determining means, the game database is referred to, and when the damage increases, the higher- level game results correspond to obtain the game results corresponding to the determined damage, the name selection means for selecting a name that in association with the game result stored in the game database,
Game character control means using the name selected by the name selection means as the name of the enemy game character;
A game apparatus comprising:
前記ゲーム装置は、通信ネットワークを介して複数のプレイヤーがそれぞれ所持するゲーム端末に対して各々独立したゲームを提供するネットワークゲーム配信装置として構成され、
前記名称記憶手段は、各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、前記通信ネットワークを介して取得し、前記ゲームデータベースに記憶することを特徴とするゲーム装置。The game device according to claim 1,
The game device is configured as a network game distribution device that provides independent games to game terminals respectively possessed by a plurality of players via a communication network,
The name storage means acquires a name set in association with a game provided to each player by the player via the communication network, and stores the name in the game database .
各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、そのプレイヤーに提供するゲームにおいて、主人公たるゲームキャラクターの名称として用いるメインゲームキャラクター制御手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。The game device according to claim 1 or 2,
A game apparatus, further comprising: main game character control means for using a name set in relation to a game provided to each player as a name of a game character as a main character in a game provided to the player.
前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームの主人公たるゲームキャラクターの名称と同一の名称を選択対象から除外することを特徴とするゲーム装置。The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game device characterized in that the name selection means excludes, from selection targets, the same name as the name of the game character that is the main character of the game in each independent game provided to each player.
前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームのプレイヤーにより設定された名称と同一の名称を選択対象から除外することを特徴とするゲーム装置。The game device according to any one of claims 1 to 4,
The name selection means, in each independent game provided to each player, excludes the same name as the name set by the player of the game from the selection target.
名称記憶手段が、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶するステップと、
ダメージ決定手段が、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するステップと、
名称選択手段が、前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている名称を選択するステップと、
ゲームキャラクター制御手段が、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム提供方法。In a game providing method for providing an independent game to each of a plurality of players,
A step of storing in a game database the name storage means in association with the name set in relation to the game provided to him by a player who is an excellent player and the game score of the player who set the name;
In an independent game provided to each player by the damage determination means, when an appearance event of an enemy game character that opposes the hero's game character occurs, random damage is given to the hero's game character by the enemy game character Determining based on
After the damage is determined by the damage determination means , the name selection means refers to the game database, and if the damage increases, the higher game results correspond to the game results corresponding to the determined damage. It acquires, and selecting the name stored in the game database in association with the game result,
A step in which the game character control means uses the name selected by the name selection means as the name of the enemy game character;
A game providing method comprising:
成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶する名称記憶手段、
各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段、
前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている名称を選択する名称選択手段、及び、
前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段、
として前記コンピュータを動作させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。A computer-readable information storage medium in which a program for causing a computer to function as a game device that provides an independent game to each of a plurality of players is recorded,
A name storage means for associating a name set in relation to a game provided to the player who is an excellent player and a game result of the player who has set the name in a game database ;
In an independent game provided to each player, when an appearance event of an enemy game character that opposes the game character that is the main character occurs, the damage that the enemy game character causes to the game character that is the main character is determined based on a random number Damage determination means,
After the damage is determined by the damage determining means, the game database is referred to, and when the damage increases, the higher- level game results correspond to obtain the game results corresponding to the determined damage, name selection means for selecting a name that in association with the game result stored in the game database and,
Game character control means using the name selected by the name selection means as the name of the enemy game character,
A computer-readable information storage medium on which a program for operating the computer is recorded.
成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した情報と、該情報を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶する情報記憶手段と、
各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、
前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている情報を選択する情報選択手段と、
前記情報選択手段によって選択される情報を、前記敵ゲームキャラクターに関連付けて出力するゲーム演出手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。In a game device that provides an independent game to each of a plurality of players,
Information storage means for associating the information set in relation to the game provided to the player who is an excellent player and the game result of the player who set the information in the game database ;
In an independent game provided to each player, when an appearance event of an enemy game character that opposes the game character that is the main character occurs, the damage that the enemy game character causes to the game character that is the main character is determined based on a random number Damage determination means,
After the damage is determined by the damage determining means, the game database is referred to, and when the damage increases, the higher- level game results correspond to obtain the game results corresponding to the determined damage, an information selecting means for selecting the information that associates the game result stored in the game database,
Game presentation means for outputting information selected by the information selection means in association with the enemy game character;
A game apparatus comprising:
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