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JP4058082B2 - スロットマシン及びスロットマシンの入賞判定方法並びにプログラム - Google Patents
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スロットマシン及びスロットマシンの入賞判定方法並びにプログラム Download PDF

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Description

この発明は、遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムに関する。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上にする可能性を否定できなかった。例えば、スタートスイッチを押すタイミングを調整することにより同じような乱数を繰り返し取得することが考えられた。
このようなことを避けるために、スタートスイッチがONとなってから遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われるまでの時間に揺らぎを持たせることが考えられる。実際に乱数を取得する際にラッチタイミング信号が利用されるが、この信号の発生時間が不規則であればどのような乱数が発生するか予測困難になるのである。
そこで、本発明は、前記揺らぎを発生させることにより、スタートスイッチの操作によっても特定の乱数を取得できることがなく、抽選確率の点で特定の遊技者が有利にならない遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムを提供することを目的とする。前記揺らぎはソフトウエアに基づき発生される。
この発明は、遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて、
前記入賞抽選手段は、
前記検出部の信号の監視処理を行い、
前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行い、
前記遊技媒体の投入を検出したと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
前記不規則時間選定処理において、
カウンタを構成し、
前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
前記遊技媒体の投入を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
前記スタートスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするものである。
この発明は、複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて、
前記入賞抽選手段は、
前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
前記不規則時間選定処理において、
カウンタを構成し、
前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
他の任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするものである。
この発明は、コマンドを送信する第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて処理を行う第2処理部と、スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて、
前記入賞抽選手段は、
前記コマンドの送信要求の監視処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
前記不規則時間選定処理において、
カウンタを構成し、
前記カウンタのカウント値を所定の式に当てはめて求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
前記コマンドの送信要求が生じたときに前記カウンタの更新を停止させ、
前記コマンドの送信を開始したときに前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするものである。
この発明は、遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法であって、
前記入賞抽選手段は、
前記検出部の信号の監視処理を行い、
前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行い、
前記遊技媒体の投入を検出したと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
前記不規則時間選定処理において、
カウンタを構成し、
前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
前記遊技媒体の投入を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
前記スタートスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするものである。
この発明は、複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法であって、
前記入賞抽選手段は、
前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
前記不規則時間選定処理において、
カウンタを構成し、
前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
他の任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするものである。
この発明は、コマンドを送信する第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて処理を行う第2処理部と、スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法であって、
前記入賞抽選手段は、
前記コマンドの送信要求の監視処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
前記不規則時間選定処理において、
カウンタを構成し、
前記カウンタのカウント値を所定の式に当てはめて求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
前記コマンドの送信要求が生じたときに前記カウンタの更新を停止させ、
前記コマンドの送信を開始したときに前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするものである。
この発明は上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
以上のように、この発明によれば、抽選に用いる信号に揺らぎを持たせることにより抽選の際の乱数発生に対する人為的な影響を軽減できる。したがって、意図的に入賞を狙うことや不正行為を防止できる。
発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は、発明の実施の形態に係る遊技機(スロットマシン)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の位置に設けられている。
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッバーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
前述の制御装置は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの入賞判定の抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が当選である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
図2は入賞抽選手段のブロック図である。入賞抽選手段は制御装置に含まれ、当該装置は、具体的にはメイン基板のROMに記憶されたプログラムを同上のCPUが実行することにより及び/又はハードウエアにより実現される。入賞抽選手段は、図2に示すように、揺らぎ発生器1、乱数発生器2、乱数抽出器3、判定部4、及び、入賞判定テーブル5を含む。なお、入賞抽選手段の構成は図2に示したものに限定されない。
揺らぎ発生器1はスタートスイッチ30からの信号を受け、これに揺らぎを加えて出力するものである。この詳細は後述する。
乱数発生器2は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、0〜一定数の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。
乱数抽出器3は、乱数発生器2が発生する乱数を揺らぎ発生器1の出力信号に基づき抽出するものである。乱数発生器2は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器3により抽出される。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
入賞判定テーブル5は、乱数発生器2がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1(BB)、入賞2(RB)、・・・というように設定する。
判定部4は、乱数抽出器3が抽出した抽出乱数データを、入賞判定テーブル5の抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器2がとる乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞判定テーブル5のどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1(BB)の区分であれば「入賞1(BB)」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
入賞抽選はスタートスイッチ30の押下信号に基づいて行われるが、本発明の実施の形態では当該押下信号をそのまま使用するのではなく、揺らぎ発生器1により当該押下信号に揺らぎを与えた後の信号を使用することを特徴とする。このことを図3を参照して説明する。
図3(a)はスタートスイッチ30の押下信号と揺らぎ発生器1が出力する乱数抽出命令の関係を示すタイミングチャートである。揺らぎ発生器1はスタートスイッチ30の押下信号から遅延Tだけ遅れた信号を出力する。この乱数抽出命令により乱数が抽出される。抽出するタイミングが異なれば乱数抽出器3で抽出される乱数も異なってくる。遅延Tは一定値ではなく、スタートレバー30の押下ごとに毎回異なる値をとるので、抽出される乱数値を予測することはより困難となる。このように揺らぎ発生器1を設けることにより、たとえ乱数発生器2による乱数が一様でなく、仮に一定の規則性をもち予測可能な面があったとしても、抽選に用いられる乱数を予測することはできなくなる。遊技者が一定のタイミングでスタートスイッチ30を操作したところで抽選確率を所定値以上にすることはできないのである。
これに対し、図3(b)に示すように従来はスタートレバー押下信号をそのまま用いて乱数を抽出していたので、乱数発生器2による乱数が一様でなく、仮に一定の規則性を持つ場合には抽選に用いられる乱数を予測する可能性を否定できなかった。
図2の入賞抽選手段によれば、抽選処理において遊技者自身が抽選を行う意味でスタートレバー押下信号を用いるが、揺らぎ発生器1により乱数取得の際に当該信号にさらに揺らぎを持たせることにより、遊技機外部からはタイミングが取れない。したがって、不正行為などは困難になる。
次に、揺らぎ発生器1において発生する遅延Tの性質について説明する。遅延Tは不規則に毎回異なる値をとる、すなわち揺らぐ。ここでいう揺らぎとは、スタートスイッチ30の押下信号の受信から乱数抽出器3に対する乱数抽出命令の発生までの時間が毎回不規則に(予測困難に)変わるという意味である。遅延Tは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Tが一定の割合で発生するものでも差し支えない。規則的でなければよい。遅延Tの分布の例を図4(a)〜(c)に示す。これらの図は遅延時間とその発生頻度を模式的に表したものである。
図4(a)(a’)の例では、遅延時間は一定の範囲で一様の分布をなし、所定範囲内であればどの遅延時間も同程度発生する。なお、点線で示すように範囲を限定しなくてもよい。同図(a)は遅延時間が0以上の場合を示し、同図(b)は遅延時間がある値を中心にその前後に分布する場合を示す(以下同様)。
図4(b)(b’)の例では、遅延時間は一定の範囲で発生するが、遅延時間が長くなるほどその発生頻度は直線的に少なくなる。
図4(c)(c’)の例では、所定の遅延時間で分布のピークをもち、これを中心に発生頻度は徐々に少なくなる。同図(c’)はいわゆる正規分布に類似する分布を示す。
遅延Tを発生させる具体的な手法として、公知のアルゴリズム(モンテカルロ法など)を用いたり、熱雑音を用いた物理的な乱数を利用することができる。遅延Tは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Tが所定の割合で発生するものでも差し支えない。
次に、図5のフローチャート及び図6のタイミングチャートを参照して、この発明の実施の形態に係る揺らぎ発生器1の動作について説明する。本実施の形態において揺らぎ発生器1はソフトウエア(具体的にはプログラムに従って動作するマイクロプロセッサ)によって実現される。
図5のステップS20において、予め定められた所定のスイッチ、例えばスタートスイッチ30の状態を図示しないCPUが見に行く。所定のスイッチとしてストップスイッチ50を用いることもできる。あるいは、スイッチに代えて、リールの位置を検出するためのインデックスセンサの出力信号(リールの停止を要因とすることになる)を用いたり、図示しない集中端子板のIN信号(遊技開始後におけるメダル枚数の信号)を用いることができる。IN信号は図示しないホールコンピュータへ送られる信号であって、遊技を開始するときに投入された1遊技当たりのメダルの枚数を示す信号である。スタートレバーが押された後に出力され、枚数に応じたパルス信号が出される。
ステップS21で予め定められた所定の要因が発生しているかどうか、例えばスタートスイッチ30が押下されて信号が出力されているかどうか、判定される。発生していないとき(NO)はステップS25に進み所定時間当該処理を待ち、その後再び処理を繰り返す。S20,S21,S25の処理によりCPUは所定時間(例えば1.5ms)ごとに乱数ラッチ用要因(例えばスタートレバースイッチ30の押下)を監視している。この様子を図6のA,Bに示す。監視タイミングBの間隔t1はステップS25により調整される。
ステップS21で所定の要因が発生しているとき(YES)はステップS22に進む。図6でいえば乱数ラッチ用要因Cがアクティブになる。
ステップS22で抽選を行い、ランダムタイム(不規則な時間)を求める。ここでランダムタイムを求める手法として、(1)CPUのリフレッシュレジスタを使用するやり方、(2)ソフトウエアでカウンタを構成し、そのカウント値を使用するやり方、(3)乱数発生のためのハードウエア(カウンタなど)を用意するやり方、がある。
(1)のリフレッシュレジスタとは、CPUのメモリとして用いられるダイナミックメモリ(DRAM)を定期的に充電する(リフレッシュ)ために用いられるレジスタである。具体的には、リフレッシュレジスタにはDRAMをリフレッシュする際のアドレスが保持されている。リフレッシュレジスタの内容は時間に応じて変化するため乱数発生に利用することができる。具体的には、所定のタイミングでそのときのリフレッシュレジスタの値を読み出し、これを所定の式に当てはめて乱数値を求めるのである。
(2)のカウンタを用いるやり方は、基本的にはハードウエアのカウンタを用いるやり方と同様である。具体的には、メモリあるいはレジスタ上に所定値を記憶させ、これを一定時間ごとにカウントアップしていく。この値を所定の式に当てはめて乱数値を求める。
(3)は、カウンタや熱雑音を用いた物理的な乱数発生装置を用いるものである。
なお上記以外に公知のアルゴリズム(モンテカルロ法など)を用いてもよい。
ステップS23において、発生されたランダムタイムを受け、これに相当する時間だけウエイト処理を行う。ランダムタイムは乱数であるから、ウエイト時間は不規則になる。
ステップS24において、乱数抽出器3に対して乱数のラッチ信号を出力する。乱数抽出器3は当該ラッチ信号に基づき乱数発生器2の乱数を取り込む。
乱数ラッチ用要因Cがアクティブになってから乱数ラッチ信号が出力されるまでの時間は、S22のランダムタイム抽選の処理時間t2とS23のランダムタイムウエイト処理時間t3の合計である。前述のようにt3は不規則であるから、所定のスイッチAのONから乱数ラッチ信号の出力までの時間は不規則になる。
次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について図7及び図8に示したフローを用いて説明する。
先ず、図7に示すステップS1において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、図2の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップS9に進む。
ステップS9において、BBゲームやRBゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
上述したステップS2の抽選処理について図8のフローを用いて説明する。
ステップS10において、図5のフローチャートに従いスタートスイッチ押下信号に揺らぎを加える。そして、次のステップS11に進む。
ステップS11において、乱数発生器2により発生された乱数の中から揺らぎの加えられた信号に基づき乱数抽出器3により乱数が抽出される。そして、次のステップS12に進む。
ステップS12において、抽出された乱数が乱数抽出器3の内部に記憶される。そして、次のステップS13に進む。
ステップS13において、判定器4により、抽出された乱数と、入賞判定テーブル5の入賞判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップS14に進む。
ステップS14において、判定器4により、抽出された乱数が、入賞判定テーブル5のどの入賞態様に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップS15に進む。
ステップS15において、抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、抽選処理が終了する。
発明の実施の形態によれば、遊技者自身が抽選を行う意味でスタートレバー押下信号を用いるが、乱数取得の際に当該信号にさらに揺らぎを持たせることにより、遊技機外部からはタイミングが取れない。したがって、意図的に入賞を狙うことや不正行為は困難になる。
以上の説明において、スタートスイッチ30に基づき揺らぎを発生させたが、きっかけとする要因はこれに限定されない。以下にその一例を示す。この要因は、遊技ごとに必ず1回だけ操作あるいは有効になるスイッチあるいは信号であればよい。
(1)外部から容易に操作できる要因
・スタートスイッチ30
・ストップボタン50:スタートボタンに比べて予想がつきにくいので、不正行為の防止の点で好ましい。
(2)外部から容易に操作できない要因
・インデックスセンサ:リールの位置を検出するためのセンサ。この出力を関しすることにより、リールが停止したことを検出できる。
・IN信号:集中端子板の信号。ホールコンピュータへ送られる。1遊技開始するときに1回の遊技に投入されたメダルの枚数の出力信号。スタートレバーが押された後に出力される。枚数に応じたパルス信号が出される。
(1)(2)の一部又は全部の要因を採用し、当該要因を検出後ランダムな時間経過後にラッチ信号を出力するようにしてもよい。
この発明の実施の形態において、乱数発生器2の出力をラッチする信号をソフトウエアで生成した。そのため、きっかけとする要因を機種ごとに変更することや、遊技ごとに変更することも容易に実現できる。このようにすれば解析が難しくなるので不正行為の防止の点で好ましい。
ソフトウエアにより実現する場合、ハードウエアの場合のように複数のクロックを用いることは難しくクロックは共通なので解析・予想される可能性は残るものの、前述のように要因を適宜変化させることにより解析を難しくできる。ソフトウエアによれば低コストであり、容易に変更可能であり、柔軟性に富むという利点がある。
ところで、ランダムタイムの抽選処理を開始する要因として、大きく分けて、(a)スタートスイッチ(その信号)やIN信号などの遊技開始に係る要因と、(b)ストップスイッチやインデックスセンサ(これらに係る信号)あるいはリール回転から所定時間経過してもストップスイッチが押されないとき(タイムアウト)に行われる強制的な停止制御(その制御信号やリール停止の信号)などの遊技停止に係る要因がある。これらのどちらかを用いるかによって乱数ラッチ信号の出力タイミングを変えるようにしてもよい。このことを図9のタイミングチャートを参照して説明する。
図9の100a、101aは、遊技開始に係る要因によりランダムタイムの抽選処理を行う場合を示す。スタートレバーが押下されるとランダムタイム抽選処理100aが行われ、これに受けてランダムタイムウエイト処理101aが行われ、これが終了した時点で乱数ラッチ信号が出力される。これにより図7のS2:抽選処理が行われる。この例は遊技開始により抽選が行われ、この抽選結果に基づき当該遊技における回転リールの制御が行われる、というものである。
同図の100b、101bは、遊技停止に係る要因によりランダムタイムの抽選処理を行う場合を示す。ストップスイッチが押下されるとランダムタイム抽選処理100bが行われ、これに受けてランダムタイムウエイト処理101bが行われ、これが終了した時点で乱数ラッチ信号が出力される。これにより図7のS2:抽選処理が行われる。この例では回転リールの制御が終わった後に抽選結果が得られるのでこれは次の回の遊技に反映され、当該回の遊技において当該抽選結果は反映されない。そのため解析はより困難になる。
同図の100c、102、101cは、遊技停止に係る要因によりランダムタイムの抽選処理を行うが、抽選処理は次回のスタートレバー押下時に行うというものである。ストップスイッチが押下されるとランダムタイム抽選処理100cが行われる。この結果はレジスタ/メモリに記憶されて次回の遊技の際に用いられる。スタートレバーが押下されるとランダムタイムが読み出され、これに受けてランダムタイムウエイト処理101bが行われ、これが終了した時点で乱数ラッチ信号が出力される。これにより図7のS2:抽選処理が行われる。ランダムタイムの要因と抽選の要因を分けるので、解析はより困難になる。抽選自体はスタートレバーを要因とするので、遊技者にとって受け入れやすいと考えられる。
発明の実施の形態2.
図5の揺らぎ処理のフローチャートにおいて、複数の要因(スイッチ/信号)を毎回切り替えるようにしてもよい。この処理のフローチャートを図10に示す。図10は、初めに、S26:複数のスイッチ/信号を設定する処理、S27:設定された複数のスイッチ/信号のいずれかを任意に選択する処理を行うとともに、S28:揺らぎ処理の後に他のスイッチ/信号を任意に選択する処理を行うものである。要因として、前述の(a)遊技開始に係る要因及び/又は(b)遊技停止に係る要因、具体的にはスタートスイッチ、ストップスイッチ、インデックスセンサ、IN信号、タイムアウトによるリールの強制停止などを用いる。
ステップS26において要因として使用するスイッチ/信号を設定する。この設定はメモリのテーブルとして持つことができるので、機種ごとに容易に変更することができ、解析をさらに困難にする。
ステップS27において複数の要因のうちのいずれかを選択する。ランダムに選択してもよいし、複数の要因を選択してその論理積あるいは論理和を使用してもよい。
ステップS28において次の遊技において使用する要因を選択する。要因の切り替えはスタートスイッチなどに基づき遊技単位に行ってもよいし、タイマーにより所定時間ごとに切り替えるようにしてもよい。
他のステップの処理は前述の通りであるのでその説明は省略する。
図11に遊技ごとの要因の切替の例を示す。同図において横軸は時間軸であり、その単位はひとつの遊技(例えばスタートレバーが押されてから次にスタートレバーがおされるまでの間)である。遊技開始に係る要因Aは例えば図9の100a,101aに対応し、遊技停止に係る要因Bは例えば同図の100b、101bあるいは100c、102,101cに対応する。図11(a)はひとつの遊技が終わり次の遊技が開始される間に要因の切替が行われる場合を示す。この例では遊技開始に係る要因Aと遊技停止に係る要因Bが交互に繰り返される。同図(b)は一定時間が経過すると要因の切替が行われる場合を示す。次の要因の選択に際して単純に切替ても抽選により要因を選択してもいずれでもよい。同図(c)はひとつの遊技が終わり次の遊技が開始される際に抽選で次の要因が選択される場合を示す。
この発明の実施の形態によれば、ランダムタイム抽選の契機となる要因を切り替えることができるので、その解析をさらに困難にすることができる。
発明の実施の形態3.
図5のステップS22で抽選を行い、ランダムタイム(不規則な時間)を求めた。ここでランダムタイムを求める手法として、ひとつ又は複数の値を抽出し(所定の式に基づき算出することを含む)、さらにこの値についてビット入替を行い、ビット入替された値に基づきS23のタイマウエイト処理を行うようにしてもよい。ひとつ又は複数の値を抽出するやり方として、前述の(1)CPUのリフレッシュレジスタを使用するやり方、(2)ソフトウエアでカウンタを構成し、そのカウント値を前述の要因で抽出するやり方、などがある。ビット入替を行うことにより、カウンタを用いた場合でも抽選されるランダムタイムは十分に不規則なものになる。
(1)のリフレッシュレジスタとは、CPUのメモリとして用いられるダイナミックメモリ(DRAM)を定期的に充電する(リフレッシュ)ために用いられるレジスタである。具体的には、リフレッシュレジスタにはDRAMをリフレッシュする際のアドレスが保持されている。リフレッシュレジスタの内容は時間に応じて変化するため乱数発生に利用することができる。具体的には、所定のタイミングでそのときのリフレッシュレジスタの値を読み出し、これを所定の式に当てはめて乱数値を求めるのである。
(2)のカウンタを用いるやり方は、基本的にはハードウエアのカウンタを用いるやり方と同様である。具体的には、メモリあるいはレジスタ上に所定値を記憶させ、これを一定時間ごとにカウントアップしていく。この値を所定の式に当てはめて乱数値を求める。
上記のように接続された場合において、抽出された値がどのように変換されるか図12及び図13を参照して説明する。上記(2)のようにカウンタを用いた場合、乱数発生器2は0,1,2,3,4,・・・を順次出力する。しかし、図12及び図13のようにビットが入れ替えられていると、CPUが受け取るデータは0,8,1,9,2,・・・となる。このように単純なビットの入れ替え(1ビットのシフト)でも数値は大きく変化する。上記のようなビット入替を行うだけでも抽選結果の予測は困難になり、不正行為防止に効果がある。
上記のビット入替の例はビット全体を1ビットシフトするものであった(もちろん2ビット以上シフトするものであってもよい)。ビット入替の手法として、他にビットの入れ替えがある。以下、ビットの入れ替えについて説明する。
ビットの入れ替えは1組以上のビットを交換することである。乱数を構成する複数のビットの一部を入れ替えることについてシミュレーション結果に基づき具体的に説明する。以下の例は8ビットの場合である。なお、以下の説明における「変化の周期」とはビットの入れ替えを行ったときにCPUが受けるデータの変化の周期であり、「変化の振幅」とは同じくデータの変化の幅である(変化の幅が一定でないときはその最大値)。具体的には図14を参照されたい。
(1)1組のビットを入れ替える
シミュレーション結果を図15に示す。ビットの組み合わせを適宜選択することにより変化の振幅を2乃至128、変化の周期を2乃至32とすることができる。図示しないが1組のビットを入れ替えたときのグラフは、振幅が大きいときでも右上がりの線形であるので、あまり効果がないと考えられる。後述するように、変化の周期は短く、かつ、変化の振幅は大きいほうが好ましい。この観点から1組のビット入れ替えを評価すると、bit0をbit7を入れ替えるのが最適である。上位ビットと下位ビットを入れ替えるとよい。しかじ、図15のビット入れ替えにはあまり好ましくないビット入れ替えが含まれている(bit0とbit1の入替など)。
(2)2組以上のビットを入れ替える
シミュレーション結果を図16に示す。この場合は変化の振幅を32又は128、変化の周期を2とすることができる。2組以上のビットを入れ替えたときのグラフは振幅が大きく、しかもビット入替前の右上がりの線形形状とはかなり異なるので効果を期待できる。変化の周期は短く、かつ、変化の振幅は大きいほうが好ましいという観点から2組のビット入れ替えを評価すると、図16に示された全てのビット入れ替えは好ましいものである。したがって少なくとも2組以上のビット入れ替えを行うことが好ましい。
発明の実施の形態4.
図5のS22のランダムタイムの抽選用に用いるカウンタについて、所定の契機で更新を停止又は再開するようにすることで、カウンタの値が時間経過と同期しないようになる。したがって、一定のタイミングでスタートスイッチを押下したとしても意図した値ではない乱数を取得させることができ、もって不正行為を防止することができる。こうした乱数更新停止/再開のイベントを複数箇所に設けることで効果はさらに高まる。
不規則な時間を選定すること(以下において、乱数の更新を停止又は再開することと表現している)の契機として例えば次のようなものがある。
(1)任意のストップスイッチ(停止ボタン)50からの信号に基づき乱数更新を停止させ、リール駆動部70やリール位置検出回路71からのリールの停止信号に基づき更新を再開させる。これは、停止するまでの回転リール(回胴)40の滑りを利用するものである。この滑りの程度はストップボタン押下のタイミングや抽選結果などによって毎回不規則に変化する。
(2)図示しないメダルセレクタからのメダルの投入の検出信号に基づき乱数更新を停止させ、スタートスイッチ30からの信号に基づき更新を再開させる。
(3)スタートスイッチ30からの信号に基づき乱数更新を停止させ、リール位置検出回路からのリールのインデックス検出信号基づき更新を再開させる。リールの停止状態により最初(あるいは特定回数目まで)のインデックス検出までの時間は毎回不規則に変化する。具体的には、あるひとつのリールを予め定めておき、当該リールについて回転を開始した後に最初に(あるいは特定回数目の)インデックスを検出した時間を利用する。あるいは、3つ又は4つあるリールのインデックス検出信号のうち複数を選択して合成し(例えば論理和を求める)、その最初の(あるいは特定回数目の)インデックス検出信号を利用するようにしてもよい。
(4)任意のストップスイッチ(例えば第1ストップスイッチ)50からの信号に基づき乱数更新を停止させ、他の任意のストップスイッチ(第2ストップスイッチ)50からの信号に基づき更新を再開させる。
(5)サブコマンド送信要求に基づき乱数更新を停止させ、サブコマンド送信開始に応じて更新を再開させる。サブコマンド送信要求を受けてから実際にサブコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なる。例えば、0乃至36msの間で変化する。
上記(1)乃至(5)の例について詳細に説明する。
任意のひとつのストップスイッチ(停止ボタン)50からの信号に基づき更新を停止させ、リール駆動部やリール位置検出回路からのリールの停止信号に基づき更新を再開させる、というものである。これは、停止するまでの回転リール(回胴)40の滑りを利用するものである。滑りの程度は毎回不規則に変化する。
図17はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1処理部)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2処理部)とを備える。なお、少なくともメイン基板1は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板1は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。メイン基板1は、後述の乱数発生部20に対して所定の条件の下で乱数更新の停止を指令する信号を発生する更新停止信号発生器1aを含む。これは例えばソフトウエアにより実現され、この場合この処理はメイン基板1のCPUにより実行される。メイン基板1のROMにはこの処理を行うためのプログラムが予め書き込まれている。
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80、ホッパー81及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
乱数発生部20は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ201は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
液晶制御基板200により表示制御される液晶表示装置62、スピーカ201や表示ランプ等を含むLED基板202は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
図18に実施例1に係る処理のフローチャートを示す。
S1:メダルが投入されたり、ベットスイッチ16が押されると遊技が可能な状態になる。
S2:この状態でスタートレバー30が押されると遊技が開始される。すなわち、回転リール40が回転するとともに、S3の処理が行われる。
S3:ハードウエア乱数をラッチする。図8のS11に相当する。これが当該遊技における乱数値になる。
S4:当該乱数値に基づき図柄抽選処理が行われる。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
S5:ストップボタン50が押し下げられたかどうか判断する。押し下げられたとき(YES)はS6の処理を行う。ストップボタン50は3つあるのでどのボタンからの信号を利用するかいくつかのパターンがある。すなわち、(1)3つのうちで特定のボタンを予め決めておき、当該特定のボタンの信号を利用する、(2)3つのうちから2つのボタンを予め決めておき、これらの信号の論理和を利用する、(3)3つすべての信号の論理和を利用する。実施例1は(1)乃至(3)あるいはこれらと同等の場合も含むものである。
S6:ストップボタン50が押し下げられたとき、ハードウエア乱数の更新を停止する。
S7:ストップボタン50の押し下げにより、回転リール(回胴)40の停止位置決定処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
S8:回転リール(回胴)40が停止したかどうか判定する。停止したとき(YES)はS9の処理を行う。回転リール40も3つあるのでどの回転リール40の停止信号を利用するかいくつかのパターンがある。ストップスイッチ50の場合と同様なので詳細な説明は省略する。
S9:ハードウエア乱数の更新を再開する。S6からS9までの時間が不規則時間となる。
S10:全回転リール(回胴)40が停止したかどうか判定する。停止したとき(YES)はS10の処理を行う。
S11:入賞判定処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
S12:払い出し処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
ところで、いずれかの入賞フラグが成立中に、対応する入賞図柄を有効入賞ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、190ms以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば連続する4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は有効入賞ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止する。一方、かかる4個の引き込み可能図柄61の中に、対応する入賞図柄が含まれていないような場合には、有効入賞ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止することができない。
このように、S6:ハードウエア乱数の更新の停止からS9:ハードウエア乱数の更新の再開までの時間は、S8の処理の対象となっている回転リール(回胴)40の停止の時間に対応する。ひとつの回転リール40の停止時間は約7.5ms〜190msであるが、これは停止ボタンを押すタイミングや内部抽選の結果などに関係し、毎回異なる。言い換えれば、回転リール40の停止時間は常に揺らぐので、これを揺らぎ信号として利用することができる。1つの回転リール40による揺らぎの幅は約183msである。3つの回転リール40全体について言えばその停止時間は約22.5ms〜570msであり、揺らぎの幅は約548msとなる。回転リール40による揺らぎの幅はハードウエア乱数の更新周期よりも大きいので、同更新周期を不規則に変動させることができる。
実施例1の理解を容易にするために、回転リール(回胴)の具体的構成について説明を加える。
図19に示すように、各リール40a〜40cは回転リールユニットとして構成されており、フレーム151にブラケット152を介して取り付けられている。各リール40a〜40cはリールドラム153の外周にリール帯154が貼られて構成されている。リール帯154の外周面には上記のシンボル列(図柄61)が描かれている。また、各ブラケット152にはステッピングモータ155が設けられており、各リール40a〜40cはこれらモータ155で駆動されて回転する。
各リール40a〜40cの構造は図20(a)に示される。リール帯154の背後のリールドラム153内部にはランプケース156が設けられており、このランプケース156の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ157a,157b,157cが取り付けられている。これらバックランプ157a〜157cは図20(b)に示すように基板158に実装されており、この基板158がランプケース156の背後に取り付けられている。また、ブラケット152にはフォトインタラプタ159が取り付けられている。フォトインタラプタとは、1つのケースの中に発光素子(発光ダイオードなど)と受光素子(フォトトランジスタ、フォトダイオードなど)を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ159は、リールドラム153に設けられた遮蔽板160がリールドラム153の回転に伴ってフォトインタラプタ159を通過するのを検出する。フォトインタラプタ159の信号が図17のリール位置検出回路71に入力される。
各バックランプ157a〜157cは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ157a〜157cの点灯により、リール帯154に描かれたシンボルの内、各バックランプ157の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、図柄表示窓13にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
スタートレバー30のレバー操作により、リール40a〜40cが一斉に回転する。3つの停止ボタン50〜50は、各リール40a〜40cに対応して配置されている。各リール40a〜40cの回転速度が一定速度に達したときに各停止ボタン50〜50の操作が有効化され、各停止ボタン50〜50は遊技者の押しボタン操作に応じて各リール40a〜40cの回転を停止させる。
リール位置検出回路71は、フォトインタラプタ159からの出力パルス信号を受けて各リール40の回転位置を検出する。フォトインタラプタ159は各リール40が一回転する毎に遮蔽板60を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1に与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、メイン基板1のCPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ155の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。ストップスイッチ50が押された時に、対応するリール40を停止させる信号がメイン基板1に送られる。
実施例2は、図示しないメダルセレクタからのメダルの投入の検出信号に基づき乱数更新を停止させ、スタートスイッチ30からの信号に基づき更新を再開させるというものである。実施例2のフローチャートを図21に示す。S20,S21は1枚目のメダル投入を判定するためのステップである。実施例2によれば、1枚目のメダル投入からスタートスイッチ30の押下までの間で乱数の更新が停止される。この点を除き従来の遊技機と動作は同じであるので、詳細な説明は省略する。
実施例3は、スタートスイッチ30からの信号に基づき乱数更新を停止させ、リール位置検出回路71からのリールのインデックス検出信号基づき更新を再開させるというものである。リール回転を始めると、遅くとも360度回転するまでの間にリールドラム153に設けられた遮蔽板160がフォトインタラプタ159の光を遮る。この出力がインデックス検出信号としてメイン基板1に入力される。実施例3はスタートから最初のインデックス検出の間で乱数の更新を停止するというものである。遊技後のリールの停止状態は毎回まちまちであるから、最初のインデックス検出までの時間は毎回不規則に変化する。実施例3のフローチャートを図22に示す。S30は回胴の最初のインデックスを検出するためのステップである。この点を除き実施例1の遊技機と動作は同様であるので、その詳細な説明は省略する。
実施例4は、任意のストップスイッチ(例えば第1ストップスイッチ)50からの信号に基づき乱数更新を停止させ、他の任意のストップスイッチ(第2ストップスイッチ)50からの信号に基づき更新を再開させるというものである。実施例4のフローチャートを図23に示す。同図はストップボタンに係る処理の部分のみ示している。ストップボタン押下と回転リール(回胴)の停止位置決定処理が3回繰り返されるうち、一つ目のストップボタンで乱数の更新を停止し、二つ目のストップボタンで乱数の更新を再開する。再開を三つ目のストップボタンとしてもよい。二つ目のストップボタンで乱数の更新を停止し、三つ目のストップボタンで乱数の更新を再開してもよい。以上の点を除き従来の遊技機と動作は同様であるので、その詳細な説明は省略する。
実施例5は、メイン基板1におけるサブコマンド送信要求に基づき乱数更新を停止させ、サブコマンド送信開始に応じて更新を再開させるというものである。実施例1〜4はいずれも遊技者の操作と関連するものであったが、実施例5は装置の内部処理のみを契機とするものである。本発明は装置の内部処理を契機とするものも含む。サブコマンド送信要求を受けてから実際にサブコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なる。例えば、0乃至36msの間で変化する。この時間は揺らぎとして利用することができる。図24に実施例5に係るタイミングチャートを示す。サブコマンド送信要求がt10に発生し、サブコマンドの送信開始がt11であるとき、t10からt11までの時間:遅延Tが揺らぎとなり、このときのタイミングカウンタの繰り返し周期は標準繰返周期に遅延Tを加えたものになる。
発明の実施の形態5.
図5のS22においてカウンタの出力を乱数の種として用い公知のアルゴリズム(例えば線形合同法、MT法、平均採中法、指数乱数列など)を用いて乱数を発生するようにしてもよい。
ソフトウエアのタイマカウンタは所定のタイミングでカウントアップ(カウントダウン)動作を継続して行う。カウンタタイマの出力を抽出したものを乱数の種として公知のアルゴリズムを用いて乱数を発生し、当該乱数をランダムタイムに対応づける。この出力に基づき抽選が行われる。乱数の種はさまざまな値をとるので、発生される乱数系列は同じものになることはなく好ましい。
サブ基板2で乱数を発生させるときは、メイン基板1から送られてくるコマンドの受信タイミングでタイマカウンタ2aの出力をラッチさせるとよい。当該コマンドの受信タイミングにはランダムな時間遅延が生じているので(発明の実施の形態4の(5)の説明参照)、乱数の種が同じ値あるいは規則的な値をとる可能性が低くなる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
また、本明細書において、部/手段とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部/手段の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部/手段の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部/手段の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
遊技機(スロットマシン)の正面図である。 発明の実施の形態に係る遊技機の入賞抽選手段のブロック図である。 図3(a)は発明の実施の形態に係るスタートスイッチの押下信号と揺らぎ発生器が出力する乱数抽出命令の関係を示すタイミングチャートであり、同図(b)は従来のタイミングチャートである。 発明の実施の形態に係る揺らぎ発生器による遅延Tの分布の例を示すグラフである。 発明の実施の形態1に係る揺らぎ発生の処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係る揺らぎ発生のタイミングチャートである。 遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。 発明の実施の形態に係る抽選処理を示すフローチャートである。 発明の実施の形態に係る揺らぎ発生のタイミングチャートである。 発明の実施の形態2に係る揺らぎ発生の処理フローチャートである。 発明の実施の形態2に係る遊技ごとの要因の切替の例を示すタイミングチャートである。 発明の実施の形態3に係るビット入替の説明図である。 発明の実施の形態3に係るビット入替の説明図である。 発明の実施の形態3に係るビット入替の説明図である。 発明の実施の形態3に係るビット入替のパターン(1組のビット入替)を示す図である。 発明の実施の形態4に係るビット入替のパターン(2組及び4組のビット入替)を示す図である。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施例1に係る処理フローチャートである。 回胴式遊技機の回転リールユニットを示す斜視図である。 遊技機の回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。 発明の実施例2に係る処理フローチャートである。 発明の実施例3に係る処理フローチャートである。 発明の実施例4に係る処理フローチャートである。 発明の実施例5に係るタイミングチャートである。
符号の説明
1 揺らぎ発生器
1a 揺らぎ発生器のタイミングカウンタ
1b 揺らぎ発生用カウンタ
2 乱数発生器
3 乱数抽出器
4 判定部
5 入賞判定テーブル
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
30 スタートスイッチ
31 コネクタ
32 処理・表示部
33 コネクタ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
100 メダル投入口
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)

Claims (9)

  1. 遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて、
    前記入賞抽選手段は、
    前記検出部の信号の監視処理を行い、
    前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行い、
    前記遊技媒体の投入を検出したと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
    前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    前記遊技媒体の投入を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
    前記スタートスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて、
    前記入賞抽選手段は、
    前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行い、
    前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行い、
    前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
    前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
    他の任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするスロットマシン。
  3. コマンドを送信する第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて処理を行う第2処理部と、スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて、
    前記入賞抽選手段は、
    前記コマンドの送信要求の監視処理を行い、
    前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行い、
    前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
    前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値を所定の式に当てはめて求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    前記コマンドの送信要求が生じたときに前記カウンタの更新を停止させ、
    前記コマンドの送信を開始したときに前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法であって、
    前記入賞抽選手段は、
    前記検出部の信号の監視処理を行い、
    前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行い、
    前記遊技媒体の投入を検出したと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
    前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    前記遊技媒体の投入を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
    前記スタートスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするスロットマシンの入賞判定方法。
  5. 複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法であって、
    前記入賞抽選手段は、
    前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行い、
    前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行い、
    前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
    前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
    他の任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするスロットマシンの入賞判定方法。
  6. コマンドを送信する第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて処理を行う第2処理部と、スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法であって、
    前記入賞抽選手段は、
    前記コマンドの送信要求の監視処理を行い、
    前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行い、
    前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行い、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行い、
    前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値を所定の式に当てはめて求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    前記コマンドの送信要求が生じたときに前記カウンタの更新を停止させ、
    前記コマンドの送信を開始したときに前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするスロットマシンの入賞判定方法。
  7. 遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記検出部の信号の監視処理を行うステップと、
    前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行うステップと、
    前記遊技媒体の投入を検出したと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行うステップと、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させ、
    さらに、前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    前記遊技媒体の投入を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
    前記スタートスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするプログラム。
  8. 複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行うステップと、
    前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行うステップと、
    前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行うステップと、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させ、
    さらに、前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値に基づき求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を停止させ、
    他の任意のストップスイッチの押下を検出したとき前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするプログラム。
  9. コマンドを送信する第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて処理を行う第2処理部と、スタートスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備えるスロットマシンにおいて入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記コマンドの送信要求の監視処理を行うステップと、
    前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行うステップと、
    前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
    前記不規則な時間に応じて前記スタートスイッチの信号を遅延させる遅延処理を行うステップと、
    遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させ、
    さらに、前記不規則時間選定処理において、
    カウンタを構成し、
    前記カウンタのカウント値を所定の式に当てはめて求めた乱数値を前記不規則な時間として選定し、
    前記コマンドの送信要求が生じたときに前記カウンタの更新を停止させ、
    前記コマンドの送信を開始したときに前記カウンタの更新を再開させる、ことを特徴とするプログラム。
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