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JP4058158B2 - 遊技機 - Google Patents
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JP4058158B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロその他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
上記のような可変表示装置を備えた遊技機においては、遊技者に利益を与える入賞態様として、次のようなものがある。例えばスロットマシンの場合、シングルボーナスゲーム(以下「S.Bゲーム」という)と呼ばれる、所定図柄が揃った後にもう1回ゲーム(ボーナスゲーム)を行うことが可能な入賞態様や、レギュラーボーナスゲーム(以下「R.Bゲーム」という)と呼ばれ、所定の入賞図柄が揃ったときに所定回数(例えば12回)以下の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できる入賞態様がある。また、ビッグボーナスゲーム(以下「B.Bゲーム」という)と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、所定回数(例えば30回)以下の一連のゲームで「R.Bゲーム」を数回(例えば3回)行い大量のコインを獲得できる入賞態様もある。
【0003】
更に、通常は配当コインの少ない「小役」や「S.Bゲーム」が高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様(以下「高確率ゲーム」という)も知られている。
【0004】
上記ような遊技機において、通常確率から高確率へ変更されたとき、遊技機の内部で入賞確率が変更されるだけで、高確率に移行した事実は表示されず、又「高確率ゲーム」でコインを獲得できる入賞図柄は、通常のゲームでの「小役」や「S.Bゲーム」の入賞図柄と同じであるため、遊技者は、「高確率ゲーム」中であっても現在のゲーム状態を判断できないという問題があった。このような問題を解決するために、特開平7−112051号公報に示すように、遊技機内部での乱数抽選により入賞確率が通常確率か高確率かの判定を行い、通常確率から高確率へ変更されたときは高確率判定信号に基づいて、遊技者に高確率への変更を報知するというものが提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した従来の報知手段では、単に入賞確率が高確率に変更されたことを報知するだけで、「高確率ゲーム」以外の入賞役等の報知は、考えられていない。従って、「高確率ゲーム」とその他の入賞役(「B.Bゲーム」等)が内部抽選で同時当選した場合、それら複数の入賞役について関連性を持たせた報知はできず、例えば、高確率から通常確率へ移行して報知を終了したときに、その後他の入賞役に引続いて当選していたとしても、報知態様からは認識できない。
【0006】
本発明の目的は、このような問題を解決するために、全ての入賞役についての内部抽選による当選状況を1つの報知手段で報知し、報知の条件に変化を持たせることにより遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、乱数サンプリングにより抽選処理を行い、その抽選結果に基づいて可変表示部の可変表示を停止制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、上記抽選処理の結果が予め定めた複数の入賞役の中のいずれかの入賞役に当選しているとき、可変表示の状態に応じたタイミングで遊技者に対して報知を行い、当選した入賞役が有効である間は報知を継続して行う一方、特定の入賞役が所定の条件下で当選した時は報知を行わないようにすることを特徴とする。
【0008】
本発明の第2の態様では、視覚的手段及び聴覚的手段のいずれか又は両方によって報知を行う。
【0009】
本発明の第3の態様では、当選した入賞役の種類に関係なく、同一の報知態様で報知を行う。
【0010】
本発明の第4の態様では、可変表示部は横方向に並列配置した複数の変動表示手段で構成され、その変動表示手段の可変表示が一定の速度に達した時、又は複数の変動表示手段のうちの所定の変動表示手段の可変表示が停止した時、報知を開始したり終了したりする。
【0011】
本発明の第5の態様では、報知の開始は変動表示手段の可変表示中に行い、報知の終了は全ての変動表示手段が停止した後に行う。
【0012】
本発明の第6の態様では、特定の入賞役がこれとは別の入賞役の遊技中に当選した場合は、報知を行わないようにする。
【0013】
本発明の第7の態様では、高確率で小役に入賞する遊技を行える入賞役中に、特定の入賞役が当選した場合は、報知を行わないようにする。
【0014】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、制御部は、ゲーム毎に乱数サンプリングを行い、抽出した乱数値により抽選処理を行い、その抽選結果により可変表示部の可変表示を停止制御する。
【0015】
この抽選処理の結果が予め定めた複数の入賞役の中のいずれかの入賞役に当選しているとき、可変表示の状態に応じたタイミングで遊技者に対して報知を行う。これにより、遊技者は、報知があれば何らかの入賞役に当選していることを認識して、その後の停止操作を行うことができる。
【0016】
又、当選した入賞役が有効である間は報知を継続して行うので、1回のゲームで入賞を逸したとしても報知が継続していれば、遊技者は、入賞役がまだ有効であることを認識できる。
【0017】
一方、特定の入賞役が所定の条件下で当選した時は報知を行わないようにするので、例えば、実際は入賞役のフラグが有効であっても報知を終了する場合など、報知に変化を持たせることができる。また、熟練した遊技者にとっては、報知の状況から当選している入賞役の種類を予測して入賞を狙う等、遊技の興趣を高めることができる。尚、所定の条件とは、特定の入賞役がこれとは別の入賞役の遊技中に当選した場合で、例えば、別の入賞役の遊技として、高確率で小役に入賞する遊技を行える入賞役の場合である。
【0018】
本発明の第2の態様によれば、視覚的手段及び聴覚的手段のいずれか又は両方によって報知を行うので、遊技者は、容易にその報知を認識することができる。
【0019】
本発明の第3の態様によれば、当選した入賞役の種類に関係なく、同一の報知態様で報知を行うので、遊技者はどの入賞役に当選しているのかは分からない。従って、どの入賞役に当選しているかを、遊技者の予測の下に1つ1つのゲームで入賞役を狙って確認するという楽しみを付加することができる。
【0020】
本発明の第4の態様によれば、可変表示部は横方向に並列配置した複数の変動表示手段で構成され、その変動表示手段の可変表示が一定の速度に達した時、又は複数の変動表示手段のうちの所定の変動表示手段の可変表示が停止した時、報知を開始したり終了したりする。従って、変動表示手段の可変表示の停止に注目する遊技者の注意を削ぐことなく報知が可能となる。
【0021】
本発明の第5の態様によれば、報知の開始は変動表示手段の可変表示中に行い、報知の終了は全ての変動表示手段が停止した後に行う。これにより、変動表示手段の可変表示中に報知を開始すれば、遊技者は、その後可変表示が停止したときに報知が継続するか否かの認識によって、当選している入賞役が何であるかを概略予測することができる。
【0022】
尚、可変表示が停止したときに報知が終了すれば、遊技者は、当選していた入賞役が次のゲームに持ち越さない単発の入賞役であって、入賞を取りこぼしたことを認識する。
【0023】
このように、遊技者は、報知によって入賞への期待を持つことができると共に何の入賞役に当選しているかについて予測可能に情報を提供されるので、遊技者は入賞役を推測しながら停止操作するという遊技の興趣を高めることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコインとして説明する。)を入れるための投入口8が設けられている。
【0025】
表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられるBETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジット/払い出し(CREDIT/PAYOUT)を押ボタン操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始するためのスタートレバー(スイッチ)11と、遊技者の操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するために各リールに対応して配置された停止ボタン12,13,14とが設けられている。
【0026】
スロットマシン1の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ43(図10)から発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレジット/精算切換えスイッチ10の切換えによりコイン払出口16から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
【0027】
上記表示窓5〜7には、一点鎖線で示す横3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入ロ8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、3枚投入したとき、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示される。
【0028】
このスロットマシン1においては、コイン投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設置されたコインセンサ8S(図10)により、検出される。このコイン投入又はBETスイッチ9の操作によりコインが賭けられたとき、有効化入賞ライン表示ランプ19が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
【0029】
この実施例では、遊技者がコイン投入口8からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー11を操作することにより、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に払い出される。
【0030】
このスロットマシン1においては、上記表示窓5〜7の下部には左右に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示器20と、ボーナスゲーム及び入賞の当選可能残数及びボーナスゲーム時の一般遊技の可能回数を表示する役物回数表示器22、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示23とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。そして、クレジット数表示器20と役物回数表示器22との間には、役物入賞報知ランプ21が配置されている。
【0031】
各リール2,3,4上には、図2に示すような複数種類のシンボルが21個配列されて、シンボル列を構成している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のROM32(図10)に格納されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図2に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図3は、実施例のスロットマシン1において予め定められるシンボル組合せ表である。この表において、[A]の区分に属する2つの組合せは「ビッグボーナスゲーム(B.Bゲーム)」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に揃うと、遊技者に15枚のコインが払い出され、「B.Bゲーム」が行われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当して「B.Bゲーム」が発生する確率は、どちらのシンボル組合せでも同じであり、その発生は、後述の内部抽選で決定される。
【0033】
この「B.Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図21〜図22のフローチャートを参照して後述する)。
【0034】
▲1▼ 所定のシンボルの組合せ(図3の区分[A]の2つの組合せのいずれか。例えば“7−7−7”)が発生すると、15枚のコインが払い出される。
【0035】
▲2▼3枚賭けの通常ゲームを30回を上限として実行する。ここでは、「ハズレ」も「入賞」も発生し、入賞のシンボルの組合せでは、図3の[D]の区分に属する2つの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に揃った場合で、所定枚数のコインが払い出される。
【0036】
▲3▼ ▲2▼で述べた通常ゲーム中に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の組合せの組合せ“JAC−JAC−JAC”)が前述の入賞ライン上に揃うと、3枚のコインが払い出され、ボーナスゲームを開始する。
【0037】
▲4▼ ボーナスゲーム中において入賞ライン上に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと、入賞となって15枚のコインが払い出される。その後、ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−JAC”の入賞が8回に達すると、ボーナスゲームは1セット終了となり、前述の3枚賭けの通常ゲームに戻る。
【0038】
▲5▼ 通常は、上記▲2▼〜▲4▼をもう1度繰り返した後、「B.Bゲーム」終了となる。
【0039】
次に、図3の表において区分[B]の2つの組合せのいずれか、例えば“BAR−BAR−BAR”が通常ゲーム中に入賞ライン上に揃うと、遊技者に15枚の配当コインが与えられ、「レギュラーボーナスゲーム(R.Bゲーム)」を開始する。
【0040】
この「R.Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図23のフローチャートを参照して後述する)。
【0041】
▲1▼ ボーナスゲーム中において入賞ライン上に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の組合せ“JAC−JAC−JAC”)が揃うと、入賞となって15枚のコインが払い出される。
【0042】
▲2▼ その後、ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−JAC”の入賞が8回に達すると、当ゲームを終了する。
【0043】
次に、図3の表において[C]の区分に属する組合せは「シングルボーナスゲーム(S.Bゲーム)」発生のシンボル組合せであり、この組合せが一般遊技中に前述の入賞ライン上に揃うと、遊技者に4枚の配当コインが与えられ、「S.Bゲーム」が実行される。
【0044】
この「S.Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図24のフローチャートを参照して後述する)。
【0045】
▲1▼ 所定のシンボルの組合せ(図3の区分[C]の組合せが発生すると、4枚のコインが払い出される。その発生確率は、通常時(低確率時)は1/30、高確率時は1/3で、それぞれ、「通常確率入賞判定テーブル」及び「高確率入賞判定テーブル」(後述の表1)で予め設定されている。この発生確率が通常時と高確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図14〜図18で示される後述の内部抽選で行われる。
【0046】
▲2▼S.Bゲームは、1回のボーナスゲームを実行して終了する。このとき、1枚賭けの通常ゲーム中に入賞ライン上に所定のシンボルの組合せ(図3の区分[F]の組合せ“JAC−JAC−JAC”)が揃うと、入賞となって15枚のコインが払い出される。
【0047】
更に、図3の表で[E]の区分に属する組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシンボルの組合せである。このシンボルの組合せが前述の入賞ライン上に並ぶと、コインの払い出しは無し(ゼロのまま)で次のゲームが可能になり、上記リールが自動的に回転して、もう1回ゲームができる。
【0048】
次に、この実施例においては、上記役物入賞報知ランプ21は、後述の制御部での内部抽選により、複数の入賞役(B.Bゲーム、R.Bゲーム、高確率ゲーム等)のいずれかが当選状態(入賞フラグがセットされた状態)にあることを遊技者に報知する。具体的には、役物入賞報知ランプ21が点灯した時は、いずれかの入賞役のフラグがセットされたことを報知し、役物入賞報知ランプ21が消灯した時は、すべての当選した入賞役によるゲーム状態が終了したことを報知する。又、遊技の興趣を高めるために、入賞役の当選状態が継続していても役物入賞報知ランプ21を消灯させる場合があってもよい。
【0049】
「高確率ゲーム」とは、所定の入賞役の発生する確率が通常の確率より高い確率に設定した「高確率入賞判定テーブル」(詳細は後述)をもとに入賞役を抽選することにより、入賞役の発生する確率を高くするゲーム状態をいう。従って、通常のゲームでは、所定の入賞役の発生する確率を低い確率で設定した「通常確率入賞判定テーブル」をもとに入賞役を抽選して行う。
【0050】
又、この役物入賞報知ランプ21の点灯のタイミングは、1つのゲームの終了までならいつでもよい。例えば、▲1▼3つのリール2,3,4の回転が一定速度に達し、停止ボタン12,13,14の操作が有効化された時、▲2▼停止ボタンを操作して1番目のリールが停止した時(他の2つのリールは回転中)、▲3▼停止ボタンを操作して2番目のリールが停止した時(他の1つのリールは回転中)、▲4▼停止ボタンを操作して最後のリールが停止した時(全リールが停止)、のいずれの時でもよい。又、この役物入賞報知ランプ21の消灯のタイミングについても同様である。
【0051】
本実施例では、いずれかの入賞役が当選状態にある時の役物入賞報知ランプ21の点灯は、その当選した入賞役ゲーム中において▲2▼の「停止ボタンを操作して1番目のリールが停止した時(他の2つのリールは回転中)」に行い、役物入賞報知ランプ21の消灯は、▲4▼の「停止ボタンを操作して最後のリールが停止した時(全リールが停止)」で当選した入賞役によるゲーム状態がすべて終了した時に行うものとする。
【0052】
このように、ランプの点灯及び消灯をリールの動作状態に応じた異なるタイミングで行うことにより、ゲーム終了後の役物入賞報知ランプ21の状態(点灯又は消灯)から、入賞役が何であるかを概略予測できるようになる。
【0053】
例えば、ゲーム中に役物入賞報知ランプ21が点灯し、そのゲーム終了後に役物入賞報知ランプ21が消灯した場合、遊技者は、内部抽選による入賞役が入賞フラグを次のゲームに持ち越さない単発の入賞役(後述の表1のj〜l)であり、入賞を取りこぼしたことを認識する。
【0054】
逆にゲーム終了後、役物入賞報知ランプ21が点灯を継続した場合は、内部抽選による入賞役が入賞フラグを次のゲームに持ち越す入賞役(表1のa〜i)である可能性が高いことを認識する。
【0055】
従って、遊技者は、ゲーム中に役物入賞報知ランプ21の点灯があった場合、全てのリールを停止させた時に役物入賞報知ランプ21が消灯するかどうかに注目するようになる。
【0056】
又、入賞を外してゲームを終了したとしても、役物入賞報知ランプ21が点灯を継続した場合、遊技者は次のゲームに期待を持つことができ、入賞フラグを次のゲームに持ち越す入賞役(B.Bゲーム、R.Bゲーム及び高確率ゲーム)の内のいずれか1つの入賞を狙って、停止ボタン12,13,14の操作を試みることとなる。
【0057】
例えば、B.Bゲームの入賞フラグが成立しているとの予測のもとに、B.Bゲームの入賞を狙って停止ボタン12,13,14の操作を試み、入賞に外れた場合はB.Bゲームの入賞フラグは成立していなかったことになる。その次のゲームで、R.Bゲームの入賞を狙って入賞に外れた場合は、R.Bゲームでもなく、最後に残った高確率ゲームの入賞フラグが成立していることを認識することとなる。ここで、高確率ゲームには、S.Bゲーム入賞と小役入賞の2種類があり、例えばS.Bゲームの入賞を狙って入賞すれば、高確率ゲームの入賞フラグが成立していたことを、遊技者は確認できる。
【0058】
このように、1ゲームで入賞を逸したとしても、入賞役のフラグが持ち越された場合は、役物入賞報知ランプ21の点灯を継続するので、役物入賞報知ランプ21の点灯後(入賞フラグがセットされた後)最低3回のゲームを行うことにより、成立した入賞フラグの入賞役の種類を確認することが可能になる。
【0059】
尚、比較的リール停止操作の熟練した遊技者の場合、ゲームを3回消費することなく1回のゲームでセットされた入賞フラグを確認できるようなリールの図柄配列にしてもよい。この場合、例えば、左リール(リール2)においてB.Bゲームの入賞図柄である「7」を中央の入賞ライン上にねらって停止操作を行えば、リール停止制御の滑りコマ数の4コマの範囲内で「B.B」、「R.B」、「S.B」、又は「小役」の図柄が引き込めるようにする。
【0060】
例えば、図2に示したシンボル配列の場合について以下に説明する。
【0061】
▲1▼ 図4に示すように、左リール2において真ん中の入賞ライン上に「7」(図2のシンボルL1)を揃えるように、遊技者がリール2の停止操作をする。
【0062】
▲2▼ 左側の表示窓5の停止結果は、図5に示すように、シンボル配列上揃いやすい「BAR」(図2のL2)及び「7−MAGNUM」(図2のL3)が、それぞれ上下の入賞ライン上に停止した。
【0063】
▲3▼ ▲2▼の停止結果より、図6に示すように、中央の表示窓6の上の入賞ライン上に「BAR」(図2のC1)を停止させることにより「R.Bゲーム」の入賞が狙え、下の入賞ライン上に「7−MAGNUM」(図2のC2)を停止させることにより、「S.Bゲーム」の入賞を狙えることが分かる。ここで、図2のシンボル配列上、「BAR」(図2のC1)と「7−MAGNUM」(図2のC2)が上記の狙いどおりに停止させやすくなっている。
【0064】
▲4▼ 更に、図2のシンボル配列では、右リール4上の「BAR」(図2のR1)と「7−MAGNUM」(図2のR2)は2個の別シンボルを挟んで配置されているので、右リール4の停止操作に当たっては、図7に示すように、表示窓7の枠上に「BAR」(図2のR1)が停止するように狙って停止操作を行えば、図8に示すように上の入賞ライン上に「BAR」(図2のR1)が停止し、又は図9に示すように下の入賞ライン上に「7−MAGNUM」(図2のR2)が停止する可能性がある。
【0065】
以上の▲1▼〜▲4▼の例から、停止操作に熟練した遊技者は、特に「S.Bゲーム」を取りこぼすことが少なくて済む。
【0066】
上記のように、「B.Bゲーム」や「R.Bゲーム」及び「高確率ゲーム」では入賞フラグがセットされた場合、リールの停止操作により入賞を取りこぼしても入賞フラグは持ち越されるが、通常のゲーム上での「S.Bゲーム」や「小役」の入賞フラグは持ち越されない。このため、入賞フラグのセットがされたことを報知する役物入賞報知ランプ21の点灯後、遊技者は、まず、「S.Bゲーム」を狙うことにより入賞の取りこぼしを防ぐことができる。
【0067】
もちろん、役物入賞報知ランプ21による報知が「S.Bゲーム」の入賞フラグのセットを意味していなくても他の入賞役に当選している可能性があるので、遊技者は、役物入賞報知ランプ21による報知が何の入賞役を表わしているのかについて、各リールの停止操作を通して推測するという遊技の興趣に幅を持たせることができる。
【0068】
次に、図10は、実施例のスロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0069】
この場合、制御部は、マイクロコンピュータ(以下、マイコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含み、CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのI/Oポート38とが接続されている。ROM32は、入賞判定テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有している。これらの記億部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。
【0070】
図10の回路において、マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ2S,3S,4S、前述の入賞ライン表示ランプ19、クレジット数表示器20、役物入賞報知ランプ21、役物回数表示器22、入賞配当枚数表示器23、遊技媒体のコインを収納するホッパ(払い出しのための駆動部を含む)40、及びスピーカ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパ駆動回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイコン30のI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0071】
また、マイコン30が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口8から投入されたコインを検出する投入コインセンサ8Sと、前記スタートレバー11の操作を検出するスタートスイッチ11Sと、各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ(図10では、各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)と、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール2,3,4の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路(同様に各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)と、前述のストップボタン12,13,14が押された時に対応するリール停止信号を発生するリール停止信号回路49と、ホッパ40から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部40Sと、コイン検出部の計数値(ホッパ40から払い出されたコインの数)が表示部駆動路46からの計数信号で表わされる配当枚数データに達した時に、コイン払出完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路(図示省略)とがあり、これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0072】
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生、サンプリング回路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数が、ROM32内に格納されている入賞判定テーブルの中のどの入賞判定テーブルに属する値になっているかが判定され、下記の表1に示すように、「高確率入賞判定テーブル」及び「通常確率入賞判定テーブル」のどちらかが選択され、入賞役を決定する。表1に示す分数は、各入賞役の発生確率を示す。
【0073】
【表1】
Figure 0004058158
なお、表1は例として示したものであり、各入賞判定テーブルの「入賞フラグの持ち越し」は、ゲーム内容に応じて適宜変更可能である。
【0074】
リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにき込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール2〜4について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0075】
上記のようなリール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルがROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に応じて設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0076】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0077】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2、第2リール3、第3リール4の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、コインを3枚投入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
【0078】
更に、ROM32内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
【0079】
上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー11が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、CPU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、ステッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,4の回転駆動を行わせる一方、入賞役の決定等を行う内部抽選を開始する。
【0080】
この内部抽選では、まず、適宜のタイミングで乱数発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数が、ROM32内のどの入賞判定テーブルに属しているかの判定を行う。
【0081】
ここで高確率入賞判定テーブルに属しているとの判定(高確率ゲームの入賞フラグをセット)がなされた時、現状が「高確率入賞判定テーブル」を基に入賞役を決定する「高確率ゲーム」中か否かを判定し、「高確率ゲーム」中であれば現状維持で、「高確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行うが、「高確率ゲーム」中ではなく「通常確率入賞判定テーブル」を基に入賞役を決定する「通常確率ゲーム」中である時は、「高確率ゲーム」に切替えて「高確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行う。この際、役物入賞報知ランプ21を点灯するようにフラグをセットする。又、上記乱数が「通常確率入賞判定テーブル」に属しているとの判定がなされた時、現状が「通常確率ゲーム」中であれば現状維持で、「通常確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行うが、「高確率ゲーム」中である時は、「通常確率ゲーム」に切替えて「通常確率入賞判定テーブル」を基に入賞判定を行うと同時に、役物入賞報知ランプ21を消灯するようにフラグをセットする。
【0082】
次に、決定された入賞判定テーブルに基づき、上記乱数が、どの入賞役に属しているかの判定を行う。
【0083】
ここで、「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」、及び「S.Bゲーム」のいずれかの入賞役に属していると判定(各入賞役の入賞フラグをセット)した時は、役物入賞報知ランプ21を点灯するようにフラグをセットする。又、「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」及び「S.Bゲーム」のいずれかの入賞役を判定した後、そのゲームを終了したら、役物入賞報知ランプ21を消灯するようにフラグをセットする。
【0084】
以上のように、抽出された乱数による「高確率ゲーム」か「通常確率ゲーム」かの抽選の後に他の入賞役の抽選を行うので、「高確率ゲーム」の入賞フラグと他の入賞役の入賞フラグが同時にセットされるか若しくは「高確率ゲーム」中で他の入賞役の入賞フラグがセットされる可能性がある。
【0085】
この場合、「高確率ゲーム」或いは他の入賞役のいずれかが、前述のストップボタン12,13,14の操作により先に成立した順番に消化させるようにする。すなわち、リールの停止操作により成立しなかった入賞フラグは次のゲームに持ち越されることとなる。
【0086】
また、「高確率ゲーム」及び他の入賞役について予め優先順位を決めておき、その優先順位に従って、「高確率ゲーム」の入賞フラグと他の入賞役の入賞フラグが同時にセットされる場合に下位の入賞フラグを消滅させるようにしてもよい。
【0087】
例えば、優先順位を高い方から、「B.Bゲーム」、「高確率ゲーム」、「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」、「小役」の順に定めた場合において、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされた時は、優先順位が下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させ、「高確率ゲーム」と「R.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされた時は、優先順位が下位の「R.Bゲーム」の入賞フラグを消滅させるようにする。
【0088】
しかし、全ての入賞役に順位を付けて下位の入賞役の入賞フラグを消滅させると、遊技が単調なものになってしまうおそれがあるので、一部に優先順位を適用し、他の入賞役については、入賞が成立した順番に入賞フラグを消滅させるようにする。
【0089】
例えば、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」には優先順位を設けて、「B.Bゲーム」を上位とした場合、これらの入賞フラグが同時にセットされた時は、優先順位が下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させるようにし、「高確率ゲーム」とその他の入賞役(「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」、「小役」)の入賞フラグが同時にセットされた時は、入賞が成立した順番に入賞フラグを消滅させるようにする。
【0090】
次に、入賞役に応じた役物入賞報知ランプ21の点灯状態の一例を、表2に示す。
【0091】
【表2】
Figure 0004058158
表2に示すように、「高確率ゲーム」及び「B.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされた場合、前述のストップボタン12,13,14のうちの1つのボタンを操作することにより、1番目のリールが停止した時に役物入賞報知ランプ21を点灯する。その後に残りのリールを停止させて、「B.Bゲーム」が成立した場合、「B.Bゲーム」が終了するまでの間は、役物入賞報知ランプ21の点灯を継続する。ここで、「B.Bゲーム」と「高確率ゲーム」の入賞フラグが同時にセットされていたが、前述のように、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」に優先順位を設け、「B.Bゲーム」を上位とした場合、優先順位が下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させるので、表2に示すように、「B.Bゲーム」の終了と同時に役物入賞報知ランプ21を消灯する。もちろん、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」に優先順位を設けず、「B.Bゲーム」終了後も役物入賞報知ランプ21の点灯を継続させて、「高確率ゲーム」を行うようにしてもよい。
【0092】
次に、「高確率ゲーム」及び「R.Bゲーム」の入賞フラグが同時にセットされて、「R.Bゲーム」が成立した場合は、表2に示すように、「R.Bゲーム」が終了するまで点灯を継続する。ここでは、「高確率ゲーム」と「R.Bゲーム」に優先順位を設けず、成立順に消化させるようにした場合で、「R.Bゲーム」が終了したとしても、「高確率ゲーム」の入賞フラグがセットされているので、役物入賞報知ランプ21の点灯は継続する。これにより、遊技者は、「高確率ゲーム」の入賞フラグがセットされていること認識して、次のゲームに移ることができる。その後、「高確率ゲーム」を消化してゲームを終了すれば、役物入賞報知ランプ21は消灯する。ここで、遊技者に対して、「R.Bゲーム」から「高確率ゲーム」に変更したことを報知するために、「R.Bゲーム」の終了と同時に役物入賞報知ランプ21をいったん消灯させ、次のゲームの開始によって、再び役物入賞報知ランプ21を点灯させるようにしてもよい。
【0093】
また、本実施例のように、乱数抽出後に抽出された乱数がどの入賞判定テーブルに属するかの判定を行い、その後、新たに乱数を抽出して入賞役を判定する2段階抽選とは逆に、第1段階で入賞役を判定して、その後の第2段階で入賞判定テーブルの判定を行う2段階抽選を採用してもよい。また、1回の抽選で入賞判定テーブルとその他の入賞役の判定を行う1段階抽選や、複数の役について各々乱数を抽出して抽選を行う多段階抽選であってもよい。
【0094】
以上のような内部抽選を行った後、CPU31は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路44に送る。ここで、上記の役物入賞報知ランプ21を点灯するように出力信号が発生した場合は、遊技者がストップボタン12,13,14のいずれか1つを操作してそのストップボタンに対応したリールを停止制御する時、それと同時に役物入賞報知ランプ21を点灯するように制御する。又、逆に役物入賞報知ランプ21を消灯するように出力信号が発生した場合は、遊技者がストップボタン12,13,14の全てを操作して3つめのリールを停止制御する時、それと同時に役物入賞報知ランプ21を消灯するように制御する(点灯及び消灯のタイミングは、前述のとおり数パターンが考えられる)。
【0095】
その後全てのリール2,3,4が停止制御され、入賞と判定された場合には、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給して入賞配当枚数表示器23にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパ駆動回路47に供給してホッパ40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部は、ホッパ40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路がCPU31に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU31は、ホッパ駆動回路47を介してホッパ40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。以上が遊技処理動作の概略である。
【0096】
なお、図10の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン30とは別の回路である乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37を用いるようにしているが、マイコン30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0097】
次に、上記実施例においてマイコン30で制御される遊技機の作動について、図11〜図24を参照して説明する。
【0098】
図11において、CPU31は、初めにコイン投入がなされたかどうかを判別する(ステップ[以下、ST]1)。この判別は、コイン投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバーの操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST3)。これは、後述の手順(図14〜図18のフローチャートで示される)に従って行われる。その後、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST4)。
【0099】
遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST5)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST6)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST7)時に、入賞役等の入賞フラグが前述の内部抽選においてセットされた場合に役物入賞報知ランプ21を点灯する等の処理をする報知処理を行う(ST8)。この報知処理は後述の手順(図19及び図20のフローチャートで示される)に従って行われる。この報知処理は、ストップボタンを操作して2番目のリールが停止した時(他の1つのリールは回転中)や停止ボタンを操作して最後のリールが停止した時(全リールが停止)でもよい。
【0100】
尚、図12のST24に示すようにリール回転後、3つのリール2,3,4の回転が一定速度に達し、停止ボタン12,13,14の操作が有効化された時に行うようにしてもよい。
【0101】
その後、全リール2,3,4が停止して(ST9)、リールの停止時の図柄の組合せが所定の入賞図柄か否かを判定し(ST10)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST11)。ここで、入賞役等を消滅させるフラグが前述の内部抽選においてセットされた場合に役物入賞報知ランプ21を消灯する等の処理をする報知処理を行い(ST12)、次のステップに移行する。
【0102】
次に、図13において、今回発生した入賞がリプレイゲームか否かを判定し(ST13)、“YES”のときは、前述のST2に戻り、“NO”であれば次に「B.Bゲーム」か否かを判定し(ST14)、「B.Bゲーム」のときは、図21〜図22に示す「B.Bゲーム」のフローチャートへ進む。「B.Bゲーム」でないときは、次に「R.Bゲーム」か否かを判定し(ST15)、「R.Bゲーム」のときは、図23に示す「R.Bゲーム」のフローチャートへ進む。「R.Bゲーム」でもないときは、次に「S.Bゲーム」か否かを判定し(ST16)、「S.Bゲーム」のときは、図24に示す「S.Bゲーム」のフローチャートへ進み、「S.Bゲーム」でもない小役の場合は前述のST1に戻る。
【0103】
次に図11のST3の内部抽選の処理手順について、図14〜図18のフローチャートを参照して説明する。この内部抽選に用いられる乱数サンプリングは、図10の乱数発生器36及びサンプリング回路37を用いて行われる。
【0104】
図14において、初めに、今回のゲームが「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」及び「B.Bゲーム」中のボーナスゲームのいずれかであるか否かを判定する(ST100)。
【0105】
「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」及び「B.Bゲーム」中のボーナスゲームのいずれかである場合は、乱数サンプリングを行い(ST101)、その乱数値が所定のN1以下か否かを判定する(ST102)。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば1〜16383とし、N1=14744とすると、乱数値≦N1となる確率は14744/16383≒9/10、乱数値>N1となる確率は(16383−14744)/16383≒1/10となる。
【0106】
次に、上記判定結果が“NO”の場合は、「外れゲーム」のフラグをRAM33にセットし(ST103)、“YES”の場合は、「JACゲーム」(JAC−JAC−JACが入賞ラインに並ぶゲーム)のフラグをRAM33にセットして(ST104)、内部抽選処理を終了する。
【0107】
一方、初めのステップ100の判定結果が“NO”の場合(「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」及び「B.Bゲーム」中のボーナスゲームのいずれでもない)は、今回のゲームが「B.Bゲーム」中か否かを判定し(ST105)、「B.Bゲーム」中であれば図15の初めのステップに移行する。「B.Bゲーム」中でないときは、「B.Bゲーム」のフラグが既にセットされているか否かを判定し(ST106)、フラグが既にセットされている場合は、図15の初めのステップに移行する。「B.Bゲーム」のフラグがセットされていなければ、次に、今回までのゲームが「高確率ゲーム」中である(今回のゲーム以前に「高確率ゲーム」用のフラグがセットされていた)か否かを判定する(ST107)。そして「高確率ゲーム」中の場合は、「通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットし(ST108)、「高確率ゲーム」中でない場合は、「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする(ST109)。
【0108】
ここで、「通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、次のステップ110でサンプリングされた乱数値と比較するデータとして、1つの数字(例えば105)しか持っていないが、「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、所定の範囲(10〜20)で所定個数(例えば6個)のデータを備えており、これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定できるように、例えば、制御基板ボックスや装置内部に設けたスイッチを操作することにより、複数の段階に切り換えられるようにするためである。従って、下記のステップ110でサンプリングした乱数値と比較する「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例えば6個のデータのうちの1つを決定する。
【0109】
【表3】
Figure 0004058158
【0110】
【表4】
Figure 0004058158
また、「通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブル及び「高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルには、表3及び表4に示すように、それぞれ6個の入賞役データを備えており、各入賞役データは入賞役のフラグと、下記のステップ120において乱数値と比較参照されるデータとしてのそれぞれ異なる数値を備えている。例えば、(A)、(B)及び(C)の入賞役のフラグが「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」及び「S.Bゲーム」、(D)の入賞役のフラグが「リプレイゲーム」、(E)及び(F)の入賞役のフラグが「小役ゲーム」の「ベルゲーム」及び「弾丸ゲーム」となっている。
【0111】
次に、ステップ110において、所定の範囲(例えば1〜16383の範囲)での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値N2(「通常確率ゲーム」用のテーブルの場合は105、「高確率ゲーム」用のテーブルの場合は予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの1つ)以下かどうかを判定する(ST111)。この判定結果が“YES”になる確率は、セットされたテーブルが「通常確率ゲーム」用の場合、105/16383≒1/156であり、セットされたテーブルが「高確率ゲーム」用の場合、(11/16383)〜(21/16383)(1/1489)〜(1/780)となる。
【0112】
上記ST111での判定結果が“NO”の場合は、ステップ105に移行するが、“YES”の場合は、セットされたテーブルが「通常確率ゲーム」用のテーブルか否かを判定し(ST112)、「通常確率ゲーム」用の場合は、「通常確率ゲーム」のフラグをセット(ST113)し、且つ役物入賞報知ランプ21による報知終了のフラグをセットする(ST114)。また、セットされたテーブルが「高確率ゲーム」用の場合は、「高確率ゲーム」のフラグをセットし(ST115)、且つ役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグをセットする(ST116)。
【0113】
次に、図15の動作手順に進む。まず、ステップ117において、所定の範囲(例えば1〜16383の範囲)での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、N3以下か否かを判定する(ST118)。このとき、上記入賞役判定テーブルの先頭アドレスデータ「(A)」をN3として、乱数値と比較する。例えば、(A)の数値が82で、サンプリングした乱数値が37ならば、これはN3より小さいから、ST118の判定結果は“YES”となり、次のステップで、そのデータのフラグ(B.Bゲーム)をセットする(ST121)。よって、このフラグがセットされる確率は、82/16383≒1/200となる。
【0114】
ST118の判定結果が“NO”のときは、次のアドレスデータ(B)をN3とし(ST119)、次のステップ(ST120)でデータ終了と判定されない限り、ST118に戻って、サンプリングした乱数値とN3を比較する。この動作をデータ終了まで(表3及び表4のテーブルの例では、6回)行い、ST120の判定で“YES”となったとき、該当する入賞役がなかったので、「外れ」フラグを設定する(ST122)。
【0115】
次に、「B.Bゲーム」、「R.Bゲーム」及び「S.Bゲーム」のいずれかの入賞役フラグがセットされているか否かを判定し(ST123)、“NO”であれば内部抽選処理を終了し、“YES”であれば、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「高確率ゲーム」フラグがセットされていたか否かを判定し(ST124)、そして、これも“YES”であれば、内部抽選処理を終了する。一方、ST124の判定結果が“NO”のときは、「高確率ゲーム」フラグをセットしたか否かを判定し(ST125)、“YES”であれば内部抽選処理を終了し、“NO”のときは役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグをセットして(ST126)、内部抽選処理を終了する。
【0116】
以上の図14〜図15の処理動作では、入賞役フラグと「高確率ゲーム」フラグが同時にセットされた場合、または「高確率ゲーム」中に入賞役フラグがセットされた場合に、各フラグを併存させて役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグをセットするように処理を行っている。
【0117】
別の例として、前述したとおり、予め各フラグに優先順位を決定しておき、その優先順位に従い「高確率ゲーム」の入賞フラグと他の入賞役の入賞フラグが同時にセットされる場合に下位の入賞フラグを消滅させるようにした場合を図14、図16、図17及び図18を参照して説明する。ここでは、「高確率ゲーム」と「B.Bゲーム」については優先順位を設け、優先順位の高い方を「B.Bゲーム」、低い方を「高確率ゲーム」と定めた場合で、同時に入賞フラグがセットされた時は下位の「高確率ゲーム」の入賞フラグを消滅させるようにし、「高確率ゲーム」とその他の入賞役(「R.Bゲーム」、「S.Bゲーム」、「小役」)の入賞フラグが同時にセットされた時は、入賞が成立した順番に入賞フラグを消滅させるようにする。
【0118】
図14におけるST100〜ST116までの処理手順は、前述のように行われ、続いて図16の動作手順に進む。
【0119】
まず、ステップ130において、所定の範囲での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、N3以下か否かを判定する(ST131)。このとき、上記入賞役判定テーブルの先頭アドレスデータ「(A)」をN3として、乱数値と比較する。ST131の判定結果が“YES”の場合は、次のステップで、そのデータのフラグをセットする(ST134)。
【0120】
ST131の判定結果が“NO”のときは、次のアドレスデータ(B)をN3とし(ST132)、次のステップ(ST133)でデータ終了と判定されない限り、ST131に戻って、サンプリングした乱数値とN3を比較する。この動作をデータ終了まで行い、ST133の判定で“YES”となったとき、該当する入賞役がなかったので、「外れ」フラグを設定する(ST135)。以上の処理手順は、図15のST117〜ST122の処理手順と同じであるので、ここでは説明を省略する。
【0121】
次に、ST136において「B.Bゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し、“NO”であれば図17のフローチャートで示される処理手順に移行する。“YES”であれば、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「高確率ゲーム」フラグがセットされていたか否かを判定し(ST137)、そして、これも“YES”であれば、「B.Bゲーム」と「高確率ゲーム」の入賞フラグが同時発生のため、前述の優先順位に従って、「高確率ゲーム」フラグを消滅させ、「通常確率ゲーム」フラグをセットする(ST138)。その後、役物入賞報知ランプ21による報知を終了するフラグをセットして(ST139)、内部抽選処理を終了する。
【0122】
ここで、「B.Bゲーム」フラグがセットされている場合、通常は役物入賞報知ランプ21による報知を継続するが、ST139において役物入賞報知ランプ21による報知終了のフラグをセットするのは、遊技者に入賞役のフラグがセットされていないようにみせかけるためである。これは、例えば、遊技者が「高確率ゲーム」が終了したものと考えて一瞬落胆するかもしれないが、1ゲーム消化後再び報知を開始するので、遊技に変化をもたせて興趣を高めた演出が可能となる。
【0123】
ST140において、「高確率ゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し、“YES”であれば、これも「B.Bゲーム」と「高確率ゲーム」の同時発生であり、前述の優先順位に従って、「高確率ゲーム」フラグを消滅させ、「通常確率ゲーム」フラグをセットする(ST141)。その後、前述のST139における処理と同様の趣旨により、役物入賞報知ランプ21による報知を終了するフラグをセットして(ST142)、内部抽選処理を終了する。
【0124】
ST140において“NO”と判定された場合は、「B.Bゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST143)、内部抽選処理を終了する。
【0125】
図16のST136における判定結果が“NO”である場合の、処理手順について、図17のフローチャートを参照して説明する。
【0126】
まず、ST144において、「R.Bゲーム」の入賞フラグがセットされているか否かを判定し、“NO”であれば図18のフローチャートに移行し、“YES”の場合は、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST145)、そして、これも“YES”であれば、役物入賞報知ランプ21による報知を終了するフラグをセットして(ST146)、内部抽選処理を終了する。ここで、役物入賞報知ランプ21による報知を終了させるようにしたのは、遊技者のリールの停止操作による入賞の成立が「高確率ゲーム」中に「R.Bゲーム」の入賞フラグがセットされたときに「R.Bゲーム」を優先させるようにした場合で、例えば、「R.Bゲーム」の入賞フラグのセットにより役物入賞報知ランプ21による報知が終了するので、「高確率ゲーム」が終わったものと認識して一瞬落胆するかもしれないが、「R.Bゲーム」を狙って「R.Bゲーム」の入賞が成立すれば、「高確率ゲーム」のフラグが有効になり、再び役物入賞報知ランプ21による報知が開始されるので、遊技に変化をもたせて興趣を高めた演出が可能となる。
【0127】
ST147において、「高確率ゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し、“YES”であれば、内部抽選処理を終了し、ST147において“NO”と判定された場合は、「R.Bゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST148)、内部抽選処理を終了する。
【0128】
図17のST144における判定結果が“NO”である場合の、処理手順について、図18のフローチャートを参照して説明する。
【0129】
まず、ST149において、「S.Bゲーム」の入賞フラグがセットされているか否かを判定し、“YES”であれば、今回のゲーム開始前までが「高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST150)、そして、これも“YES”であれば、内部抽選処理を終了する。なお、ここで、報知終了のフラグをセットして、いったん役物入賞報知ランプ21を消灯させ、その後スタートレバーをONにした後に、再び点灯させる処理を行ってもよい。
【0130】
ST150において“NO”の場合、「高確率ゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し(ST152)、“YES”であれば、内部抽選処理を終了し、ST152において“NO”と判定された場合は、「S.Bゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST153)、内部抽選処理を終了する。
【0131】
ST149において“NO”と判定された場合は、「小役」の入賞フラグがセットされているか否かを判定し(ST154)、“NO”であれば内部抽選処理を終了するが、“YES”の場合は、今回のゲーム開始前まで「高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST155)、“NO”であれば内部抽選処理を終了するが、“YES”の場合は、「高確率ゲーム」フラグのセットを表わす役物入賞報知ランプ21による報知の開始のフラグをセットして(ST153)、内部抽選処理を終了する。
【0132】
次に図11のST8、ST12及び図12のST24、ST31の報知処理の処理手順について、図19と図20のフローチャートを参照して説明する。この報知処理は、図10のランプ駆動回路45を制御して、役物入賞報知ランプ21を点灯及び消灯するように処理する。
【0133】
図19において、初めに、今現在、役物入賞報知ランプ21による報知が行われているか否かを判定し(ST200)、“YES”の場合は、役物入賞報知ランプ21による報知の終了フラグがセットされているかどうかの判定をし(ST201)、“NO”であれば報知の継続処理を行う(ST203)。ここで“YES”の場合は、今現在、全リール2,3,4が停止しているかどうかの判定を行い(ST202)、“NO”のときはこのまま報知処理を終了し、“YES”のときは報知の終了処理を行い(ST204)、報知処理を終了する。
【0134】
ST200において“NO”と判定された場合は、役物入賞報知ランプ21による報知開始のフラグがセットされているかどうかの判定をし(ST205)、“NO” のときはこのまま報知処理を終了し、“YES”のときは報知の開始処理を行い(ST206)、報知処理を終了する。
【0135】
報知処理の別の例を、図20のフローチャートに示す。
【0136】
ここでは、ST211において役物入賞報知ランプ21による報知の終了フラグがセットされていると判定すれば、リールの停止状態に関係なく、報知の終了処理を行う(ST212)。
【0137】
次に、図21〜図22を参照して「B.Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0138】
まず、ゲーム回数が30回を越えているか否かを判定し(ST300)、“YES”であれば、図11に示された全動作の最初のステップST1に戻る。ゲーム回数が30回を越えていなければ、コインBETがなされたかどうかを判別する(ST301)。この判別は、図11のST1と同様、コイン投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入があった場合、或いはBETスイッチ9からの入があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST302)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST303)。これは、前述の図14〜図18のフローチャートで示される手順に従って行われる。その後、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST304)。
【0139】
その後、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST305)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST306)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST307)時に、入賞役等の入賞フラグが前述の内部抽選においてセットされた場合に役物入賞報知ランプ21を点灯する等の処理をする報知処理を行う(ST308)。この報知処理は、前述の図19及び図20のフローチャートで示される手順に従って行われる。
【0140】
その後、全リール2,3,4が停止して(ST309)、リールの停止時の図柄の組合せが所定の入賞図柄か否かを判定し(ST310)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST311)。
【0141】
次に、ボーナスゲームであるか否かを判定し(ST312)、“NO”であればST300に戻り、“YES”のときは次のステップに移行する。
【0142】
図22においてボーナスゲームが12回を消化したか否かを判定し(ST313)、“YES”であれば、後途のST326に移行して、そのボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し、これも“YES”(2セット目を消化)であれば、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“NO”であればST300に戻る。
【0143】
一方、ボーナスゲームが12回を消化していなければ、前記と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST314)、“NO”であればST313に戻り、“YES”のときは、スタートレバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力があるか否かを判別する(ST315)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST316)。
【0144】
その後、全リール2,3,4を回転駆動させ(ST317)、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST318)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST319)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST320)時に、報知処理を行う(ST321)。その後、全リール2,3,4が停止して(ST322)、入賞判定を行い(ST323)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST324)。
【0145】
その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定し(ST325)、“NO”であればST313に戻り、“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し(ST326)、その判定結果に応じて前述のように処理する。
【0146】
次に、図23に示す「R.Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0147】
まず、ボーナスゲームを12回消化しているか否かを判別し(ST400)、“YES”のときは「R.Bゲーム」を終了して、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。“NO”のときは、コインBETがなされたかどうかを判別し(ST401)、“NO”であればST400に戻り、“YES”のときは、スタートレバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力があるか否かを判別する(ST402)。この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST403)。
【0148】
その後、全リール2,3,4を回転駆動させ(ST404)、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST405)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST406)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST407)時に、報知処理を行う(ST408)。その後、全リール2,3,4が停止して(ST409)、入賞判定を行い(ST410)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出す(ST411)。
【0149】
その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定し(ST412)、“NO”であればST400に戻り、“YES”のときは、「R.Bゲーム」を終了して、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0150】
次に、図24に示す「S.Bゲーム」の動作手順について説明する。
【0151】
まず、前述と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST500)、“NO”であればそのままで待機し、“YES”のとき、スタートレバー操作によりスタート信号があるか否かを判別し(ST501)、この判別が“YES”の場合、内部抽選を行う(ST502)。
【0152】
その後、全リール2,3,4を回転駆動させ(ST503)、遊技者によりストップボタン12,13,14の操作がされたかどうかの判定(ST504)後、停止要求の出されたリールに対して停止制御を行う(ST505)。3つのリール2,3,4のうち1つのリールを停止した(ST506)時に、報知処理を行う(ST507)。その後、全リール2,3,4が停止して(ST508)、その時のリールの停止時の表示が所定の入賞図柄か否かを判定し(ST509)、“NO”であれば、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“YES”のときは所定枚数のコインを払い出し(ST510)、図11に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0153】
以上の実施例では、全ての入賞役について役物入賞報知ランプ21による報知を行っているが、「小役」及び「リプレイ」は比較的多く入賞するので、報知の対象から外してもよい。
【0154】
以上のように、実施例によれば、入賞役のフラグがセットされたこと、入賞役のフラグを持ち越すこと、及び、入賞役のフラグが消滅したことを、適宜のタイミングで遊技者に報知することができ、しかも、複数役について1つのランプで報知を行うので、遊技者は容易に報知を認識でき、更に、遊技結果への推測をも可能とした遊技性の向上を実現する。すなわち、遊技者が遊技結果を推測しながらリールの停止操作をすることできるように、ランプの報知とそのタイミングによって様々な情報を提供することができる。
【0155】
又、本発明の実施態様は、本実施例のランプに限らず、音、リールランプ、LED等でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図2】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す摸式図
【図3】実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合せ表を示す図。
【図4】3つのリールが回転中の3つの表示窓を示す正面図。
【図5】左のリールが停止し、真中及び右のリールが回転中の表示窓を示す正面図。
【図6】左及び真中のリールが停止し、右のリールが回転中の表示窓を示す正面図。
【図7】図6の状態で、「BAR」が右リール枠外に停止している想像図。
【図8】停止表示する右の表示窓を示す正面図。
【図9】図8と停止図柄が異なる図。
【図10】図1のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図11】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図12】図11の処理手順を変形した遊技制御動作を示すフローチャート。
【図13】図11又は図12に続くフローチャート。
【図14】遊技制御動作中の内部抽選の動作を示すフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】図14の実施例を変形した遊技制御動作を示すフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】遊技制御動作中の報知処理の動作を示すフローチャート。
【図20】図19の実施例を変形した遊技制御動作を示すフローチャート。
【図21】「B.Bゲーム」動作のフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】「R.Bゲーム」動作のフローチャート。
【図24】「S.Bゲーム」動作のフローチャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、10…クレジット/精算切換スイッチ、11…スタートレバー、12,13,14…ストップボタン、15…透音孔、16…コイン払出口、17…コイン受け部、19…有効化入賞ライン表示ランプ、20…クレジット数表示器、21…役物入賞報知ランプ、22…役物回数表示器、23…入賞配当数表示、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36……乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、40…ホッパ、44…モータ駆動回路、47…ホッパ駆動回路、49…リール停止信号回路、2S,3S,4S…ステッピングモータ、8S…投入コインセンサ、11S…スタートスイッチ。

Claims (6)

  1. 複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
    乱数サンプリングによりサンプリングされた乱数が、予め定められた記憶部に格納される複数の入賞判定テーブルのどの入賞判定テーブルに属する値になっているかを判定する抽選処理を行い、当該抽選処理の結果に基づいて前記可変表示部の可変表示を停止制御するとともに、前記可変表示を停止するために前記可変表示部に対応して配置された停止操作部に対する遊技者の操作に応じて停止制御し、停止制御の後に停止した前記図柄の組合せが所定の入賞役に該当する場合に遊技者に利益を付与する制御部とを備えた遊技機において、
    前記複数の入賞判定テーブルは、前記所定の入賞役の発生する確率を所定の確率に設定した高確率入賞判定テーブルと、前記所定の入賞役の発生する確率が前記高確率入賞判定テーブルの確率よりも低い確率に設定した通常確率入賞判定テーブルとを含み、
    前記所定の入賞役は、1回のボーナスゲームを実行して終了する特別な入賞役を含み、
    前記高確率入賞判定テーブルでは、前記所定の入賞役に対応する入賞フラグが持ち越されるように入賞フラグの持ち越しの有無が規定され、
    前記通常確率入賞判定テーブルでは、前記所定の入賞役に対応する入賞フラグが持ち越されないように入賞フラグの持ち越しの有無が規定され、
    前記制御部は、前記抽選処理の結果が予め定めた複数の入賞役の中の前記所定の入賞役に当選したとき、単一の報知手段により前記可変表示の状態に応じたタイミングで遊技者に対して報知を開始し、当選した前記所定の入賞役が持ち越されている間は前記報知を継続して行う一方、特定の入賞役が所定の条件下で当選した時は前記報知を終了することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記報知は、視覚的手段及び聴覚的手段のいずれか又は両方によることを特徴とする。
  3. 請求項1記載の遊技機において、前記報知は、当選した入賞役の種類に関係なく、同一の報知態様で行うことを特徴とする。
  4. 請求項1記載の遊技機において、前記可変表示部は横方向に並列配置した複数の変動表示手段で構成され、該変動表示手段の可変表示が一定の速度に達した時、又は前記複数の変動表示手段のうちの所定の変動表示手段の可変表示が停止した時、前記報知を開始したり終了したりすることを特徴とする。
  5. 請求項4記載の遊技機において、前記報知の開始は前記変動表示手段の可変表示中に行い、前記報知の終了は全ての前記変動表示手段が停止した後に行うことを特徴とする。
  6. 請求項1記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記特定の入賞役とは別の入賞役の遊技中であり、前記別の入賞役は、高確率で小役に入賞する遊技を行える入賞役であることを特徴とする。
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