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JP4067480B2 - Support facilities for competitive competitions - Google Patents
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JP4067480B2 - Support facilities for competitive competitions - Google Patents

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Description

本発明は、対戦型競技の支援設備に関する。 The present invention also relates Bei supporting援設of competitive sport.

従来より、対戦型競技の勝負判定表示装置の一つとして、フェンシングの審判器がある。フェンシングは、2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具(金網のマスク)を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具(フルーレ、エペ、サーブル等の刃剣)で相手と戦うスポーツである。
フェンシングの審判器は、赤ランプ、緑ランプおよび白ランプを備えており、いずれかの競技者の攻撃具により他者の防具に対して有効打があれば、審判器において、打を受けた側の色ランプ、すなわち一方が赤ランプで他方が緑ランプが点灯し、無効打の場合は白ランプが点灯する。このため、観客は色ランプが点灯しているかどうかを見ることにより、有効打があったかどうか勝負の判定結果を知ることができる。
また、従来の対戦型競技の勝負判定表示装置には、両者の競技者によって異なる2つの色ランプを備えたものがあり、競技者が先に他者の防具に有効打を与えと点灯するようになっており、どちらの色ランプが点灯したかによって観客はいずれの競技者が先に他者の防具に有効打を与えたかを判断することができる(例えば特許公報1参照)。
Conventionally, there is a fencing referee as one of the game determination display devices for a competitive game. Fencing is an attacking tool (fluel, epee, saber, etc.) that has two conductive parts, both equipped with protective equipment (wire mesh mask) and protective equipment. It is a sport that fights against opponents.
The fencing referee is equipped with a red lamp, a green lamp, and a white lamp, and if the striker of one of the competitors makes an effective hit against the armor of the other, the side that received the hit on the referee In other words, one is a red lamp and the other is a green lamp. For this reason, the spectator can know whether or not there is an effective hit by determining whether or not the color lamp is lit.
In addition, there is a conventional match determination display device for a competition type game, which is provided with two color lamps which are different depending on both players, so that the player lights up when an effective strike is first given to the other armor. Thus, the spectator can determine which player has given an effective hit to the armor of the other person first, depending on which color lamp is lit (see, for example, Patent Publication 1).

しかるに、フェンシングの審判器や前記従来の勝負判定装置は、つぎの問題がある。
すなわち、両者の競技者における攻撃具および防具と、対戦型競技の勝負判定表示装置との間には、一対の電気コードが設けられている。そのため、両者の競技者が防具を装着し、攻撃具で相手と戦っているときに、電気コードが競技者の邪魔になり、競技者の動きが制限されることがある。
However, the referee instruments and the conventional game determination equipment fencing, the following problems.
That is, a pair of electric cords is provided between the attacking equipment and the armor of both players and the match determination display device of the competition type competition. Therefore, when both players wear armor and are fighting against opponents with attacking equipment, the electric cord may interfere with the player, and the movement of the player may be restricted.

特公昭36‐824号Japanese Examined Sho 36-824

本発明はかかる事情に鑑み、競技者の動きが制限されるのを防止できる支援設備を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide support facilities which can prevent the athlete's movement is restricted.

発明の対戦型競技の支援設備は、2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備であって、両者の競技者における前記防具用導電部と攻撃用導電部との間の通電状況により、競技者の勝負判定を加点表示手段で表示させる勝負判定表示装置と、前記勝負判定表示装置と、一の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための一の電気コードと、前記勝負判定表示装置と、他の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための他の電気コードと、支持体と、該支持体に、左右揺動自在に取り付けられた横行ブームと、該横行ブームの先端部に、中間部が水平面内で回転自在に取り付けられた旋回ブームとからなり、前記一の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの一端にまで配設され、前記他の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの他端にまで配設されたことを特徴とする。 The support facility for the battle-type competition according to the first aspect of the present invention is a battle-type competition in which two athletes are equipped with armor having a conductive part for armor, and fight against the opponent with an attack tool having a conductive part for attacking equipment. A support determination support device for supporting a match determination display device for displaying a determination of a player's match with a score display means according to a current-carrying state between the protective conductive portion and the attack conductive portion in both players, One electrical cord for electrically connecting the game determination display device, the conductive device for the armor and the conductive device for the attacking device of one player, the game determination display device, and the other player's Other electrical cords for electrically connecting between the armor conductive portion and the attack device conductive portion, a support body, a traverse boom attached to the support body so as to swing left and right, and the traverse The middle part is attached to the tip of the boom so that it can rotate in a horizontal plane. The one electric cord is disposed along the transverse boom and the turning boom to one end of the turning boom, and the other electric cord is provided along the transverse boom and the turning boom. And the other end of the swivel boom is disposed.

第1発明によれば、競技者の動きに追随して、旋回ブームが回転し横行ブームが水平面で左右に揺動するので、両者の競技者の動きが制限されるのを防止できる。しかも、両者の競技者における攻撃具および防具、前記勝負判定表示装置との間を有線で電気的に連結することができる According to the first invention, following the movement of the athlete, the turning boom rotates and the traverse boom swings left and right on the horizontal plane, so that it is possible to prevent the movement of both athletes from being restricted. In addition, it is possible to electrically connect the attacking equipment and the armor and the game determination display device of both players by wire .

つぎに、本発明の実施形態を図面に基づき説明する。
図1は本実施形態の対戦型競技の支援設備における概略斜視図である。同図に示すように、本実施形態の対戦型競技の支援設備は、2者の競技者A、Bが、いずれも防具用導電部を有する防具80を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具10で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備である。対戦型競技の一例として、2者の競技者A、Bがスポーツチャンバラの試合を行っている様子が図示されている。また説明のため、競技者A用の防具および攻撃具を防具80A および攻撃具10A で示し、競技者Bの防具および攻撃具を防具80B および攻撃具10B で示している。
なお、対戦型競技としては、スポーツチャンバラだけでなく、剣道やボクシング、空手、並びにこれらの練習用など、2者の競技者A、Bが、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う競技であれば、種々の競技に本実施形態の対戦型競技の支援設備を適用することができる。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic perspective view of a support facility for a competitive game according to the present embodiment. As shown in the figure, the support equipment for the competitive competition of the present embodiment is that the two athletes A and B wear the armor 80 having the armor conductive part, and the armor conductive part is installed. This is support equipment for supporting a battle-type game in which the attacking tool 10 has a battle with the opponent. As an example of the competition type game, a state in which two players A and B are playing a game of sports chambera is illustrated. For the sake of explanation, the protective equipment and the attacking equipment for the player A are indicated by the protective equipment 80A and the attacking equipment 10A, and the protective equipment and the attacking equipment for the player B are shown by the protective equipment 80B and the attacking equipment 10B.
Note that in the competition type competition, not only sports chamberers but also two athletes A and B, such as kendo, boxing, karate, and those for practice, are equipped with protective equipment having a conductive part for protective equipment. If it is a game | competition which fights an opponent with the attack tool which has the electroconductive part for attack tools, the support equipment of the battle | competition type | mold competition of this embodiment can be applied to various competitions.

まず、防具80を説明する。
図2は攻撃具10および防具80の説明図である。同図に示すように、防具80には、頭用防具81、腕用防具82、胴用防具83および脚用防具84があり、これら防具81〜84は、頭、腕、胴および脚にそれぞれ取り付けられている。各防具81〜84は、マスク、腕あて、胴あておよび脚あての各本体に、導電性の金属線が網状に形成された金網等の防具用導電部88がそれぞれ取り付けられたものである。防具81〜84の各防具用導電部88には、複数の電気コード85の一端がそれぞれ取り付けられている。
なお、防具81〜84は全て必要というわけではなく、少なくとも1つあればよい。
First, the armor 80 will be described.
FIG. 2 is an explanatory diagram of the attack tool 10 and the armor 80. As shown in the figure, the armor 80 includes a head armor 81, an arm armor 82, a torso armor 83, and a leg armor 84. These armors 81 to 84 are provided on the head, arm, torso and leg, respectively. It is attached. Each armor 81 to 84 has a mask, an arm rest, a body arm, and a leg body, and an armor conductor conductive portion 88 such as a wire mesh in which a conductive metal wire is formed in a net shape. One end of each of the plurality of electric cords 85 is attached to each of the protector conductive portions 88 of the protectors 81 to 84.
Note that not all of the armors 81 to 84 are necessary, and at least one armor is sufficient.

つぎに、攻撃具10を説明する。
図3(I)は攻撃具10の説明図である。図2および図3(I)に示すように、攻撃具10は、本体11に、金網等の攻撃具用導電部12が設けられ、この攻撃具用導電部12に電気コード13の一端が取り付けられたものである。
本体11は、刃剣形の発泡スチロールや布を固めた芯部の周囲に、布が被覆されたものである。
なお、前記防具用導電部88および攻撃具用導電部12は、金網だけでなく、導電性繊維が布状に織られた織布であってもよく、この場合、安全である。
Next, the attack tool 10 will be described.
FIG. 3I is an explanatory diagram of the attack tool 10. As shown in FIG. 2 and FIG. 3 (I), the attack tool 10 is provided with an attack tool conductive portion 12 such as a wire mesh in a main body 11, and one end of an electric cord 13 is attached to the attack tool conductive portion 12. It is what was done.
The main body 11 is a sword-shaped foamed polystyrene or a core around which a cloth is hardened, and is covered with a cloth.
Note that the armor conductive portion 88 and the attack device conductive portion 12 may be not only a wire mesh but also a woven fabric in which conductive fibers are woven in a cloth shape, and in this case, it is safe.

攻撃具10の導電部12は、前記本体11の先端部および軸部に取り付けられている。このため、突きや打による攻撃をポイントにすることができる。
また、図3(II)に示すように、導電部12を、本体11の先端部から軸部にかけて形成した攻撃具10b でもよい。この場合、刃先による攻撃であれば全てポイントにすることができる。
さらに、図3(III)に示すように、導電部12を、本体11の軸部の軸方向に沿って布と交互に形成した攻撃具10c でもよい。この場合、刃先だけでなく、その裏側による攻撃であってもポイントにすることができる。
なお、図3(I)、(II)、(III)は、導電部12の形状の単なる例示に過ぎず、導電部12の形状はこれらの組み合わせであってもよく、種々の形状を採択しうる。
The conductive portion 12 of the attack tool 10 is attached to the tip portion and the shaft portion of the main body 11. For this reason, it is possible to point to attacks by hits and hits.
Further, as shown in FIG. 3 (II), the attacking device 10b in which the conductive portion 12 is formed from the tip portion of the main body 11 to the shaft portion may be used. In this case, it is possible to score all points if the attack is performed by the blade edge.
Further, as shown in FIG. 3 (III), the attacking device 10c in which the conductive portion 12 is alternately formed with the cloth along the axial direction of the shaft portion of the main body 11 may be used. In this case, not only the cutting edge but also an attack by the back side can be used as a point.
3 (I), (II), and (III) are merely examples of the shape of the conductive portion 12, and the shape of the conductive portion 12 may be a combination thereof, and various shapes are adopted. sell.

前記攻撃具10の導電部12には、電気コード13が取り付けられている。この電気コード13および前記電気コード85は束ねられて、保護材86で被覆されており、これら電気コード13,85の他端にはコネクタ87が取り付けられている。   An electric cord 13 is attached to the conductive portion 12 of the attack tool 10. The electrical cord 13 and the electrical cord 85 are bundled and covered with a protective material 86, and a connector 87 is attached to the other end of the electrical cords 13 and 85.

つぎに、第2例の攻撃具90d を説明する。
図5は攻撃具90d の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。同図に示すように、この攻撃具90d は、刀剣形の本体91、支持体95および導電部12d から構成されたものである。
Next, the attack tool 90d of the second example will be described.
5A and 5B are explanatory views of the attack tool 90d, in which FIG. 5A is a plan view, FIG. 5B is a side view, and FIG. 5C is a view taken along line CC in FIG. As shown in the figure, the attack tool 90d is composed of a sword-shaped main body 91, a support body 95, and a conductive portion 12d.

本体91は、刀剣形であり、可撓性のある刃部分92を備えている。符号93、94は、柄部分およびつば部分を示している。   The main body 91 has a sword shape and includes a flexible blade portion 92. Reference numerals 93 and 94 denote a handle portion and a collar portion.

刃部分92は、例えば細長いゴム袋に空気が入れられ、このゴム袋の周囲を保護布で覆われたものである。刃部分92はゴム袋でできているので、可撓性があり、刃部分92を競技者の相手に斬り付けると撓むので、相手を傷付けることはない。また、ゴム袋は保護布で覆われているので、ゴム袋が割れるのを防止できる。
なお、刃部分92は、ゴム袋だけでなく、カーボン製であってもよい。
The blade portion 92 is formed, for example, by putting air in an elongated rubber bag and covering the periphery of the rubber bag with a protective cloth. Since the blade portion 92 is made of a rubber bag, the blade portion 92 is flexible and bends when the blade portion 92 is cut against the opponent of the player, so that the opponent is not damaged. Moreover, since the rubber bag is covered with the protective cloth, the rubber bag can be prevented from breaking.
The blade portion 92 may be made of carbon as well as a rubber bag.

前記刃部分92の中間部には、支持体95が取り付けられている。この支持体95は、ゴムや木片等の素材を台形状に形成したものであり、接着剤やテープ等によって刃部分92に取り付けられている。
なお、図7の攻撃具90e に示すように、支持体95を刃部分92に取り付ける位置は、刃部分92の中間部だけでなく、基端部に取り付けてもよい。
さらになお、支持体95の形状は、台形状だけでなく、図8の攻撃具90f に示すように、アーム形であってもよく、任意である。
A support body 95 is attached to an intermediate portion of the blade portion 92. The support body 95 is formed by forming a material such as rubber or a piece of wood into a trapezoidal shape, and is attached to the blade portion 92 with an adhesive, a tape, or the like.
As shown in the attack tool 90e in FIG. 7, the position where the support 95 is attached to the blade portion 92 may be attached not only to the middle portion of the blade portion 92 but also to the proximal end portion.
Furthermore, the shape of the support body 95 is not limited to a trapezoidal shape, and may be an arm shape as shown in the attacking tool 90f in FIG.

前記刃部分92には、導電部12d が設けられている。導電部12d は、例えばワイヤーなど導電性のある導電線材96,97から構成されたものである。
なお、導電線材96,97は、ワイヤーだけでなく、針金など導電性があるものであれば、種々の線材を使用することができる。
The blade portion 92 is provided with a conductive portion 12d. The conductive portion 12d is composed of conductive conductive wires 96 and 97 such as wires.
The conductive wires 96 and 97 are not limited to wires, and various wires can be used as long as they have conductivity such as a wire.

導電線材96,97は、前記刃部分92の先端から基端まで、その長手方向に沿って張り渡されている。導電線材96,97の中間部分は、前記支持体95によって支持されているので、導電線材96,97は刃部分92との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているのである。
なお、導電線材は、図7の攻撃具90e に示すような1本であっても、2本以上であってもよい。
The conductive wire members 96 and 97 are stretched along the longitudinal direction from the distal end to the proximal end of the blade portion 92. Since the intermediate portions of the conductive wire members 96 and 97 are supported by the support body 95, the conductive wire members 96 and 97 are stretched along the longitudinal direction with a gap between them and the blade portion 92. .
The number of conductive wires may be one as shown in the attack tool 90e in FIG. 7, or may be two or more.

図6は攻撃具90d の効果説明図である。同図に示すように、導電線材96,97が、可撓性のある刃部分92に、この刃部分92との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているから、攻撃具90d で相手を斬りつけると刃部分92とともに導電線材96,97が撓む。
このため、攻撃具90d の導電線材96,97と、相手の防具の防具導電部との間の接触時間を長くすることができるので、攻撃具90と相手の防具との間の接触を簡単に検出することができる。
FIG. 6 is an explanatory diagram of the effect of the attack tool 90d. As shown in the figure, since the conductive wire 96, 97 is stretched over the flexible blade portion 92 along the longitudinal direction with a gap between the blade portion 92, the attack tool. When the other party is cut at 90d, the conductive wire members 96 and 97 are bent together with the blade portion 92.
For this reason, since the contact time between the conductive wire members 96 and 97 of the attacking tool 90d and the armor conductive part of the opponent's armor can be lengthened, the contact between the attacking tool 90 and the opponent's armor can be easily performed. Can be detected.

再び図5に示すように、前記導電線材96,97は途中で折り返されており、折り返し部分98が形成されている。この折り返し部分98は、前記刃部分92の先端面に取り付けられている。   As shown in FIG. 5 again, the conductive wire members 96 and 97 are folded back to form a folded portion 98. The folded portion 98 is attached to the tip surface of the blade portion 92.

刃部分92の先端面に、導電線材96,97が取り付けられているので、突きによる攻撃により、導電線材96,97を相手の防具導電部に接触させることができ、突きによる攻撃を検出することができる。
さらに、各導電線材96,97は途中で折り返されて2本合わせになっているので、2本合わせの導電線材96,97を刃部分92に沿って簡単に張り渡すことができ、攻撃具90d の接触部分を広くすることができる。
しかも、刃部分92の先端面には導電線材96,97の折り返し部分98が取り付けられているので、導電線材96,97の尖先端によって相手を傷付けるのを防止することができる。
Since the conductive wire rods 96 and 97 are attached to the front end surface of the blade portion 92, the conductive wire rods 96 and 97 can be brought into contact with the other armor conductive portion by the attack by the hit, and the attack by the hit is detected. Can do.
Further, since each of the conductive wire members 96 and 97 is folded halfway to form a pair, the two conductive wire members 96 and 97 can be easily stretched along the blade portion 92, and the attack tool 90d. The contact part can be widened.
In addition, since the folded portions 98 of the conductive wire members 96 and 97 are attached to the front end surface of the blade portion 92, it is possible to prevent the counterpart from being damaged by the tip ends of the conductive wire members 96 and 97.

なお、図示しないが、攻撃具90d,90e,90f の適所に導電線材の張力調整部を設けるとよい。この場合、導電線材96,97の張力を調整することにより、導電線材96,97が弛んでも適度な張力に調整することができ、導電線材96,97が絡み合うのを防止することができる。   Although not shown, it is preferable to provide a conductive wire tension adjusting portion at an appropriate position of the attacking tools 90d, 90e, 90f. In this case, by adjusting the tension of the conductive wires 96, 97, even if the conductive wires 96, 97 are loosened, it can be adjusted to an appropriate tension, and the conductive wires 96, 97 can be prevented from being entangled.

なお、防具および攻撃具について、スポーツチャンバラを例にとって説明してきたが、防具および攻撃具はそれぞれ導電部を備えていればよく、対戦型競技の種目に応じて形状や大きさは変えればよい。例えば、ボクシングや空手等の競技であれば、攻撃具を刃剣形でなく、グローブの形状にすればよい。   In addition, although the sport chamberer was demonstrated about the armor and the attack equipment as an example, the armor and the attack equipment should just be provided with the electroconductive part, respectively, and what is necessary is just to change a shape and a magnitude | size according to the event of a battle | competition type game. For example, in competitions such as boxing and karate, the attacking tool may be in the shape of a glove instead of a bladed sword.

さて、図1に示すように、本実施形態の対戦型競技の支援設備は、勝負判定表示装置20、一対の電気コード76、支持体50、横行ブーム60および旋回ブーム70から構成されたものである。   Now, as shown in FIG. 1, the support facility for the competition type competition of the present embodiment is configured by a game determination display device 20, a pair of electric cords 76, a support body 50, a traverse boom 60, and a turning boom 70. is there.

まず、勝負判定表示装置20を説明する。
図9は本実施形態の勝負判定表示装置の平面図である。同図に示すように、勝負判定表示装置20は、両者の競技者A,Bにおける前記防具80の防具用導電部88と攻撃具10の攻撃用導電部12との間の通電状況により、競技者A,Bの勝負判定を加点表示手段、例えば競技者A用のポイントランプ21A,22A 、並びに、競技者B用のポイントランプ21B,22B で表示させる装置である。
First, the game determination display device 20 will be described.
FIG. 9 is a plan view of the game determination display device of this embodiment. As shown in the figure, the game determination display device 20 is determined by the current state between the protective conductive portion 88 of the protective device 80 and the conductive conductive portion 12 of the attacking device 10 for both players A and B. This is a device for displaying the player's A and B game determination by means of additional display means, for example, the player A's point lamps 21A and 22A and the player B's point lamps 21B and 22B.

ポイントランプ21A,22A,21B,22B が点灯することにより、点灯している側の競技者A,Bのポイントが加点されたことを観客に示すことができる。
なお、加点表示手段としては、ポイントランプ21だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
By turning on the point lamps 21A, 22A, 21B, and 22B, it is possible to indicate to the audience that the points of the players A and B on the side that are lit are added.
The added point display means may be not only the point lamp 21 but also a numerical display for displaying the number of points.

なお、本実施形態の対戦型競技の支援設備において、その構成要素として使用される勝負判定表示装置は、上記勝負判定表示装置20だけでなく、両者の競技者A,Bにおける防具80の防具用導電部88と攻撃具10の攻撃用導電部12との間の通電状況により、競技者A,Bの勝負判定を加点表示手段で表示させることができればよく、種々の装置を採択しうる。   In addition, in the support equipment for competitive games of the present embodiment, the game determination display device used as a component thereof is not only the game determination display device 20 but also for the armor 80 of the armor 80 of both players A and B. It is only necessary that the player's A and B match determination can be displayed by the added point display means depending on the energization state between the conductive portion 88 and the attack conductive portion 12 of the attack tool 10, and various devices can be adopted.

つぎに、電気コード76を説明する。
勝負判定表示装置20には、一対の電気コード76の一端がそれぞれ取り付けられている。一対の電気コード76は、それぞれ競技者A,B用のものである。各電気コード76の他端には、コネクタ75が取り付けられている。このコネクタ75は前記コネクタ87に着脱自在に取り付けられている。電気コード76の配設位置については後述する。
このため、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B と、勝負判定表示装置20との間を、一対の電気コード76により有線で電気的に連結することができる。
Next, the electric cord 76 will be described.
One end of a pair of electric cords 76 is attached to the game determination display device 20. The pair of electric cords 76 is for the players A and B, respectively. A connector 75 is attached to the other end of each electric cord 76. This connector 75 is detachably attached to the connector 87. The arrangement position of the electric cord 76 will be described later.
For this reason, the attacking devices 10A and 10B and the protective devices 80A and 80B of the players A and B and the match determination display device 20 can be electrically connected by a pair of electric cords 76 in a wired manner.

つぎに、支持体50を説明する。
ベース51は、三脚など、床面に設置できるものであればよい。このベース51には、支持材52の下端が取り付けられている。支持材52の上端には、円筒状のスリーブ53が取り付けられている。
なお、支持体50は、安全に固定できるものであればよく、種々の台を採択しうる。
Next, the support 50 will be described.
The base 51 may be anything that can be installed on the floor, such as a tripod. A lower end of a support material 52 is attached to the base 51. A cylindrical sleeve 53 is attached to the upper end of the support member 52.
In addition, the support body 50 should just be what can be fixed safely, and can employ | adopt a various stand.

つぎに、横行ブーム60を説明する。
前記スリーブ53には、ブーム本体61が水平面内で回転自在に取り付けられている。このブーム本体61は、L字状に屈曲しており、その基部が前記スリーブ53に取り付けられている。このため、ブーム本体61の先部分を水平面内で回転させることができる。ブーム本体61の先端には、取り付け金具62が取り付けられている。
Next, the traverse boom 60 will be described.
A boom body 61 is attached to the sleeve 53 so as to be rotatable in a horizontal plane. The boom body 61 is bent in an L shape, and a base portion thereof is attached to the sleeve 53. For this reason, the front part of the boom main body 61 can be rotated in a horizontal plane. A mounting bracket 62 is attached to the tip of the boom body 61.

つぎに、旋回ブーム70を説明する。
ブーム本体61の取付金具62には、回転体71が挿入されており、垂直軸廻りに回転自在に取り付けられている。回転体71の下部には、垂直な支持軸72が取り付けられている。支持軸72の下端には、三股金具73が取り付けられている。三股金具73の両端にはブーム本体74が水平な状態でその中間部を取り付けられている。このため、ブーム本体74を水平面内で回転させることができる。
なお、ブーム本体74は、例えばカーボンロッドなど、その先端が釣竿のようにしなるものが好適であり、この場合ブーム本体74が回転しなくても、しなるだけで競技者A,Bの動きに追随できるので、追随性を高くすることができ、競技者の動きが制限されるのを防止できる。
Next, the turning boom 70 will be described.
A rotating body 71 is inserted into the mounting bracket 62 of the boom body 61, and is attached so as to be rotatable around a vertical axis. A vertical support shaft 72 is attached to the lower portion of the rotating body 71. A three-prong metal fitting 73 is attached to the lower end of the support shaft 72. At both ends of the three-prong metal fitting 73, the middle part of the boom main body 74 is attached in a horizontal state. For this reason, the boom main body 74 can be rotated in a horizontal plane.
The boom main body 74 is preferably a carbon rod or the like whose tip is like a fishing rod. In this case, even if the boom main body 74 does not rotate, it can be used to move the players A and B. Since it can follow, followability can be made high and it can prevent that a player's movement is restricted.

つぎに、前記一対の電気コード76の配設位置を説明する。
前記ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74には、それぞれ中空部分が形成されている。一方の電気コード76は、ブーム本体61の中空部分および支持軸72の中空部分を通され、ブーム本体74の中間部から一端までその中空部分に通されている。他方の電気コード76は、ブーム本体61の中空部分および支持軸72の中空部分を通され、ブーム本体74の中間部から他端までその中空部分に通されている。
このように、一方の電気コード76は、横行ブーム60に沿って配設されており、旋回ブーム70に沿ってその中間部から一端まで配設されている。他方の電気コード76は、横行ブーム60に沿って配設されており、旋回ブーム70に沿ってその中間部から他端まで配設されている。
なお、一対の電気コード76は、前記ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74の中空部分を通すだけでなく、ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74の各外周にガイドを設けて、これらのガイドに通して配設してもよい。
Next, the arrangement positions of the pair of electric cords 76 will be described.
The boom body 61, the support shaft 72, and the boom body 74 are each formed with a hollow portion. One electric cord 76 is passed through the hollow part of the boom body 61 and the hollow part of the support shaft 72, and is passed through the hollow part from the middle part to one end of the boom body 74. The other electric cord 76 is passed through the hollow portion of the boom body 61 and the hollow portion of the support shaft 72, and is passed through the hollow portion from the middle portion of the boom body 74 to the other end.
As described above, one electric cord 76 is disposed along the traverse boom 60 and is disposed along the turning boom 70 from its middle portion to one end. The other electric cord 76 is disposed along the traverse boom 60, and is disposed along the swivel boom 70 from the middle portion to the other end.
The pair of electric cords 76 not only pass through the hollow portions of the boom body 61, the support shaft 72, and the boom body 74, but also provide guides on the outer circumferences of the boom body 61, the support shaft 72, and the boom body 74, You may arrange | position through these guides.

本実施形態の対戦型競技の支援設備によれば、競技者A,Bの動きに追随して、旋回ブーム70が垂直面内で回転し横行ブーム60が水平面で左右に揺動するので、両者の競技者の動きが制限されるのを防止できる。しかも、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B と、前記勝負判定表示装置20との間を一対の電気コード76により有線で電気的に連結することができる。   According to the support facility for the competitive competition of the present embodiment, the swing boom 70 rotates in the vertical plane and the traverse boom 60 swings left and right on the horizontal plane following the movements of the players A and B. It is possible to prevent the movement of competitors from being restricted. Moreover, the attacking devices 10A and 10B and the protective devices 80A and 80B of the players A and B can be electrically connected to the game determination display device 20 by a pair of electric cords 76 in a wired manner.

つぎに、勝負判定表示装置20を詳細に説明する。
図10は本実施形態の勝負判定表示装置の入出力説明図である。同図に示すように、勝負判定表示装置20には、一対の電気コード76により、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B が電気的に連結されている。攻撃具10A と防具80B との間、並びに、攻撃具10B と防具80A との間が接触すると、勝負判定表示装置20には一定の電気信号が入力されるようになっている。
Next, the game determination display device 20 will be described in detail.
FIG. 10 is an input / output explanatory diagram of the game determination display device of this embodiment. As shown in the drawing, the attack determination devices 10A and 10B and the protective devices 80A and 80B of both players A and B are electrically connected to the game determination display device 20 by a pair of electric cords 76. When the attack tool 10A and the armor 80B come into contact with each other and between the attack tool 10B and the armor 80A, a certain electric signal is input to the game determination display device 20.

また、勝負判定表示装置20には、要求入力部として、一対の反則用ボタン31A,31B 、リセットボタン32、スタートボタン33および中断ボタン35を備えている。   In addition, the game determination display device 20 includes a pair of foul buttons 31A and 31B, a reset button 32, a start button 33, and an interruption button 35 as a request input unit.

勝負判定表示装置20には、信号出力部として、競技者A用のポイントランプ21A,22A 、接触時点灯ランプ23A 、競技者B用のポイントランプ21B,22B 、接触時点灯ランプ23A 、中断用ランプ24およびブザー25を備えている。   In the game determination display device 20, as the signal output unit, the player A point lamps 21A, 22A, the contact lighting lamp 23A, the player B point lamps 21B, 22B, the contact lighting lamp 23A, the interruption lamp 24 and a buzzer 25 are provided.

勝負判定表示装置20には、勝負判定処理部として、ポイント加点処理41、スタート処理42および中断処理43を備えている。これら勝負判定処理部は、種々のシーケンサを組み合わせて、または、ICチップ等の集積回路などで作成すればよい。   The game determination display device 20 includes a point addition process 41, a start process 42, and an interruption process 43 as a game determination processing unit. These game determination processing units may be created by combining various sequencers or using an integrated circuit such as an IC chip.

この勝負判定表示装置20は、上記要求入力部、信号出力部および勝負判定処理部の組み合わせにより、スタート機能、ポイント加点機能および中断機能が実現されている。以下、機能毎に説明する。
まず、スタート機能を説明する。
スタート機能は、前記スタートボタン33、ブザー25およびスタート処理41により構成されている。
図5に示すように、スタートボタン33は、例えばオンオフ式のボタンである。
ブザー25は、スタート音を出力できればよく、ベルやホイッスルでもよい。
In this game determination display device 20, a start function, a point addition function, and an interruption function are realized by a combination of the request input unit, the signal output unit, and the game determination processing unit. Hereinafter, each function will be described.
First, the start function will be described.
The start function includes the start button 33, the buzzer 25, and a start process 41.
As shown in FIG. 5, the start button 33 is, for example, an on / off button.
The buzzer 25 only needs to be able to output a start sound, and may be a bell or a whistle.

つぎに、スタート処理41を説明する。
図11はスタート処理41のフローチャートである。同図に示すように、スタートボタン33が押されたかどうか常時監視されている(S1)。スタートボタン33が押されるとブザー25を鳴らす(S2)。試合時間が終了するまで、ポイント加点処理を実行する(S3)。試合時間が終了すると、ブザー25を鳴らして処理を終了する(S4)。
なお、スタート時のブザー音と試合終了時のブザー音を変えると、観客に分かりやすいので好適である。
Next, the start process 41 will be described.
FIG. 11 is a flowchart of the start process 41. As shown in the figure, it is constantly monitored whether the start button 33 has been pressed (S1). When the start button 33 is pressed, the buzzer 25 is sounded (S2). Point addition processing is executed until the match time ends (S3). When the match time is over, the buzzer 25 is sounded and the process is finished (S4).
It is preferable to change the buzzer sound at the start and the buzzer sound at the end of the game because it is easy for the audience to understand.

スタート処理41によれば、スタートボタン33が押されるとブザー25が鳴るので、試合開始の合図を観客に知らせることができる。また、試合終了時にブザー25が鳴るので、試合終了を観客に知らせることができる。   According to the start process 41, when the start button 33 is pressed, the buzzer 25 sounds, so that a signal to start the game can be notified to the audience. In addition, since the buzzer 25 sounds at the end of the game, the end of the game can be notified to the audience.

つぎに、ポイント加点機能を説明する。
ポイント加点機能は、前記競技者A用のポイントランプ21A,22A 、競技者B用のポイントランプ21B,22B 、接触時点灯ランプ23A,23B 、ポイント加点処理42により構成されている。
図5に示すように、ポイントランプ21,22によって、点灯している側の競技者A,Bのポイントが加点されたことを観客に示すことができる。
なお、加点表示手段は、ポイントランプ21,22だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
Next, the point adding function will be described.
The point adding function is composed of the point lamps 21A and 22A for the player A, the point lamps 21B and 22B for the player B, the lighting lamps 23A and 23B at the time of contact, and the point adding process 42.
As shown in FIG. 5, the point lamps 21 and 22 can indicate to the audience that the points of the players A and B on the lighted side have been added.
The added point display means may be not only the point lamps 21 and 22, but also a numerical display for displaying the number of points.

接触時点灯ランプ23A,23B は、点灯している側の競技者A,Bの攻撃具10と防具80との間に接触があったことを観客に示すことができる。
なお、接触時表示手段は、接触時点灯ランプ23だけでなく、接触の回数を表示する数字表示器であってもよい。
The lighting lamps 23A and 23B at the time of contact can indicate to the audience that there is contact between the attacking equipment 10 and the protective equipment 80 of the athletes A and B on the lighting side.
The contact display means may be not only the contact lighting lamp 23 but also a numeric display that displays the number of contacts.

つぎに、ポイント加点処理42を説明する。
図12はポイント加点処理42のフローチャートである。同図に示すように、攻撃具10と防具80との間に通電があるかどうか常時監視されている(S1)。通電がある場合には、接触回数がカウントされる(S2)。
そして、接触時点灯ランプ23を所定の短時間(例えば0.05S)だけ点灯して消灯させる(S3)。通電時間が所定時間(例えば0.03S)以上の場合には(S4)、ポイントランプ21が点灯状態のときにはポイントランプ22を点灯させ、ポイントランプ21が点灯状態でないときはポイントランプ21を点灯させる(S5)。
Next, the point adding process 42 will be described.
FIG. 12 is a flowchart of the point addition process 42. As shown in the figure, it is constantly monitored whether there is energization between the attack tool 10 and the armor 80 (S1). When energized, the number of contacts is counted (S2).
Then, the contact lighting lamp 23 is turned on and off for a predetermined short time (for example, 0.05 S) (S3). When the energization time is longer than a predetermined time (for example, 0.03 S) (S4), the point lamp 22 is turned on when the point lamp 21 is lit, and the point lamp 21 is turned on when the point lamp 21 is not lit ( S5).

ポイント加点処理42によれば、攻撃具10と防具80との間に通電があれば必ず接触時点灯ランプ23が点灯し消灯してから、ポイントランプ21,22が点灯するので、勝負判定に関して観客を納得させることができる。
また、ポイント加点処理42によれば、攻撃具10と防具80との間に通電があれば、接触回数をカウントすることができるので、試合が時間切れの場合に接触回数の多い方を勝ちと判定することができる。
なお、2本先取で勝ちとする試合を例にとり説明してきたが、1本勝負や3本勝負の試合にも適用することができる。
According to the point scoring process 42, if there is energization between the attacking tool 10 and the armor 80, the point-on lamps 21 and 22 are lit after the lighting lamp 23 is always turned on and off, so that the spectator can determine the match determination. Can be convinced.
Further, according to the point adding process 42, if the attacking device 10 and the armor 80 are energized, the number of contacts can be counted. Therefore, when the game is over, the player with the larger number of contacts wins. Can be determined.
In addition, although it demonstrated taking the example of the game which wins by 2 pre-emptives, it is applicable also to the game of 1 game or 3 games.

つぎに、中断機能を説明する。
中断機能は、前記中断ボタン35、中断用ランプ24および中断処理43により構成されている。
中断ボタン35は、例えばオンオフ式のボタンでもよい。
中断用ランプ24が点灯することにより、試合が中断していることを観客に示すことができる。
Next, the interruption function will be described.
The interruption function includes the interruption button 35, the interruption lamp 24, and interruption processing 43.
The interruption button 35 may be, for example, an on / off type button.
When the interruption lamp 24 is turned on, it can be shown to the audience that the game is interrupted.

つぎに、中断処理43を説明する。
図13は中断処理43のフローチャートである。同図に示すように、中断ボタン35が押されたかどうか常時監視されている(S1)。中断ボタン35が押されると、中断用ランプ24を点灯させる(S2)とともに、前記ポイント加点処理42を実行しない(S3)。
Next, the interruption process 43 will be described.
FIG. 13 is a flowchart of the interruption process 43. As shown in the figure, it is constantly monitored whether or not the interrupt button 35 is pressed (S1). When the interruption button 35 is pressed, the interruption lamp 24 is turned on (S2) and the point addition process 42 is not executed (S3).

中断処理43によれば、反則やタイムなど試合を中断する場合に、中断ボタン35を押すことにより通常のポイント加点処理41を実行させずに中断させることができるので便利である。しかも、中断ボタン35を押しているときには中断用ランプ24を点灯させることができるので、観客を納得させることができる。   According to the interruption process 43, when a game is interrupted such as a foul or a time, it is convenient to press the interruption button 35 without interrupting the normal point addition process 41. Moreover, since the interruption lamp 24 can be turned on when the interruption button 35 is pressed, the audience can be convinced.

前記反則用ボタン31A,31B は、競技者A、Bに反則があった場合に、相手方にポイントを加点するためのボタンであり、反則用ボタン31A,31B が押されると相手方のポイントが加点される。
前記リセットボタン32は、競技者A,Bのポイントデータをリセットするためのボタンである。
The offense buttons 31A and 31B are buttons for adding points to the opponent when the competitors A and B have a foul. When the offense buttons 31A and 31B are pressed, the opponent's points are added. The
The reset button 32 is a button for resetting the point data of the players A and B.

本実施形態の勝負判定表示装置20によれば、以下の(1)〜(4)の効果を奏する。
(1)ポイント加点処理部42によって、一の競技者の攻撃具用導電部12と他の競技者の防具用導電部88との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用のポイントランプ21,22を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部12と一の競技者の防具用導電部88との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用のポイントランプ21,22を表示させることができる。このため、有効打があったことを表示して観客に見せることができる。
According to the game determination display device 20 of the present embodiment, the following effects (1) to (4) are obtained.
(1) When there is an energization satisfying the point-scoring condition between the attacking equipment conductive part 12 of one player and the protective equipment conductive part 88 of another competitor by the point addition processing part 42, one player If the point lamps 21 and 22 are displayed, and there is an energization that satisfies the scoring condition between the other athlete's attacking equipment conductive portion 12 and the one athlete's protective equipment conducting portion 88, other competitions The point lamps 21 and 22 for the user can be displayed. For this reason, it can be shown to the audience by displaying that there was an effective hit.

(2)ポイント加点処理部42によって、一の競技者の攻撃具用導電部12と他の競技者の防具用導電部88との間に通電があると、一の競技者用の接触時点灯ランプ23を短時間表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部12と一の競技者の防具用導電部88との間に通電があると、他の競技者用の接触時点灯ランプ23を短時間表示させることができる。このため、ポイントには結び付かないが、攻撃具10が防具80に接触するような攻撃があったことを観客に示すことができる。 (2) When the point addition processing unit 42 is energized between the one athlete's attacking equipment conductive part 12 and the other athlete's protective equipment conducting part 88, the one player's contact lighting When the lamp 23 is displayed for a short time and the energization is made between the other athlete's attacking equipment conductive portion 12 and the one athlete's protective equipment conducting section 88, the other player's contact lighting lamp 23. Can be displayed for a short time. For this reason, although it is not tied to a point, it can show to the audience that there was an attack in which the attack tool 10 contacts the armor 80.

(3)中断処理部43によって、中断ボタン35が押されているときには、中断用ランプ24を表示させ、かつポイント加点処理部42が実行されない。中断用ランプ24の表示により、ポイント加点処理部42が実行されないことを観客に示すことができる。 (3) When the interruption button 35 is pressed by the interruption processing unit 43, the interruption lamp 24 is displayed and the point addition processing unit 42 is not executed. The display of the interruption lamp 24 can indicate to the audience that the point addition processing unit 42 is not executed.

(4)加点表示手段がポイントランプ21,22であるから、観客が見やすく安価である。また、接触時表示手段が接触時点灯ランプ23であるから、観客が見やすく安価である。さらに、中断表示手段が中断用ランプ24であるから、観客が見やすく安価である。 (4) Since the point display means is the point lamps 21 and 22, it is easy for the audience to see and inexpensive. Further, since the contact-time display means is the contact-time lighting lamp 23, it is easy for the audience to see and inexpensive. Furthermore, since the interruption display means is the interruption lamp 24, it is easy to see and inexpensive.

つぎに、改良した実施形態を説明する。すなわち、前述した防具、攻撃具および勝負判定処理部を改良した実施形態を以下に詳述する。
図14は改良された防具180 を示している。この防具180 は導電性材料で作製されたものである。導電性材料としては薄いフィルム状のものが好ましく、例えば、ポリエチレン樹脂に導電性を有するカーボンの粉末を練り込んだものが用いられる。このような導電性材料で防具を作製すると部分的に金網を組込まなくてよいので、着心地が良くなり、動きやすく、スポーツに適した防具となる。また、フィルム状の材料で防具を作成すると、ワンピース状あるいはツーピース状であって、頭や胴体だけでなく腕や足を包む防具が可能となる。この場合、全身のどの部位を攻撃しても、通電可能なので信号としてポイント加点の精度を高めることができる。
Next, an improved embodiment will be described. That is, an embodiment in which the above-described armor, attacking tool, and game determination processing unit are improved will be described in detail below.
FIG. 14 shows an improved armor 180. The armor 180 is made of a conductive material. The conductive material is preferably a thin film. For example, a material obtained by kneading a conductive carbon powder in a polyethylene resin is used. When the armor is made of such a conductive material, it is not necessary to partially incorporate the wire mesh, so that the comfort is improved, the body is easy to move, and the armor is suitable for sports. Further, when the armor is made of a film-like material, it can be a one-piece or two-piece armor that wraps not only the head and body but also the arms and legs. In this case, since any portion of the whole body can be attacked, it can be energized, so the accuracy of point addition as a signal can be improved.

図15は改良された攻撃具110 を示している。
図15の(A)は攻撃具110 の一例を示している。111 は芯であり、ナイロン樹脂製の棒などであって、使用中にしなりが生ずる程度の可撓性を有するものが用いられる。芯111 の周囲は軟質材料、例えば発泡スチレン等の緩衝材112 で巻かれている。また、その外周は導電性材料、例えばポリエチレン樹脂にカーボンの粉末を練り込んで成形した導電性の被覆フィルム113 で被覆されている。そして、芯111 と被覆フィルム113 の間には、長手方向に間隔をおいて1個または複数個の衝撃センサ114 が埋設されている。そして、被覆フィルム113 に接続した電気コード123 と全ての衝撃センサ114 に接続した電気コード124 とが、攻撃具110 の手元から延びている。
図15の(B)は攻撃具110 の他の例を示している。この攻撃具110 では、被覆フィルム113 の内側に機密性のあるフィルム等で作成した内袋115 を設け、その内部には空気を高圧で充填して、空気圧によるショック緩和性をもたせている。衝撃センサ114 は、被覆フィルム113 と内袋115 の間に配設されている。
FIG. 15 shows an improved attack tool 110.
FIG. 15A shows an example of the attack tool 110. 111 is a core, such as a rod made of nylon resin, which is flexible enough to cause bending during use. The periphery of the core 111 is wound with a soft material, for example, a buffer material 112 such as foamed styrene. The outer periphery thereof is covered with a conductive coating film 113 formed by kneading carbon powder into a conductive material, for example, polyethylene resin. One or a plurality of impact sensors 114 are embedded between the core 111 and the covering film 113 at intervals in the longitudinal direction. The electric cord 123 connected to the covering film 113 and the electric cord 124 connected to all the impact sensors 114 extend from the hand of the attacking tool 110.
FIG. 15B shows another example of the attack tool 110. In this attacking tool 110, an inner bag 115 made of a confidential film or the like is provided inside the covering film 113, and the inside thereof is filled with air at a high pressure to provide shock relaxation by air pressure. The impact sensor 114 is disposed between the covering film 113 and the inner bag 115.

上記の防具180 と攻撃具110 を用いた場合、対戦者の一方が攻撃具110 で相手方の防具180 を打つと、攻撃具110 と防具180 が共に導電性フィルムであることから、電気的に閉回路が成立し電気信号が流れる。突き攻撃の場合には電気的閉回路が一定時間以上継続されると、その電気信号を勝負判定処理部におけるポイント加点処理に使えることになる。打撃攻撃の場合は、同時に衝撃センサ114 が打撃のショックで電気信号を流すと、その電気信号を勝負判定処理部におけるポイント加点処理に使えることになる。
ただし、上記の防具180 と攻撃具110 を用いた場合、自己の防具180 を自己の攻撃具110 でたたいた場合にも、電気的閉回路が成立し電気信号が流れる。しかしこのような自滅行為は有効な攻撃とは区別しなければならない。
そこで、改良された勝負判定処理部では、自滅判定部が設けられている。
When the above-mentioned armor 180 and attacking device 110 are used, when one of the opponents hits the opponent's armor 180 with the attacking device 110, both the attacking device 110 and the armor 180 are electrically conductive films, so that they are electrically closed. A circuit is established and an electrical signal flows. In the case of a hit attack, if the electrical closed circuit is continued for a predetermined time or more, the electrical signal can be used for the point addition processing in the game determination processing unit. In the case of a hitting attack, if the impact sensor 114 sends an electric signal at the same time as a shock of hitting, the electric signal can be used for the point addition processing in the game determination processing unit.
However, when the above-described armor 180 and the attack tool 110 are used, even when the own armor 180 is hit by the own armor 110, an electrical closed circuit is established and an electric signal flows. However, such self-defeating actions must be distinguished from effective attacks.
Therefore, in the improved game determination processing unit, a self-destruction determination unit is provided.

図16は、自滅判定部を組込んだ勝負判定処理部の電気回路図である。
符号の意味は下記のとおりであり、競技者A,Bに対して対称な一対の回路を形作っている。
競技者A:攻撃信号(X000)、打撃信号(X002)、インターロック回路(Y000)
競技者B:攻撃信号(X001)、打撃信号(X003)、インターロック回路(Y001)
この装置の目的とするところは、
1)競技者Aは、剣110Aと防具180Aが触れれば自滅、防具180Bと触れれば攻撃となる
2)競技者Bは、剣110Bと防具180Bが触れれば自滅、防具180Aと触れれば攻撃となる
を判定することにある。
そして、信号の入力・切断関係は、つぎのとおりである。
剣110Aが防具180A,180Bのどちらに触れても、接点X000に信号入力が入り、その後、接点Y000が切断されるようになっている。よって、防具180Aに触れた場合は接点X000に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Bに触れた場合は接点X000の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X000の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Bが防具180A,180Bのどちらに触れても、接点X001に信号入力が入り、その後、接点Y001が切断されるようになっている。よって、防具180Bに触れた場合は接点X001に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Aに触れた場合は接点X001の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X001の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Aの打撃信号は接点X002に入力される。剣110Bの打撃信号は接点X003に入力される。
FIG. 16 is an electric circuit diagram of the game determination processing unit incorporating the self-destruction determination unit.
The meanings of the symbols are as follows, and form a pair of circuits symmetrical to the players A and B.
Competitor A: Attack signal (X000), batting signal (X002), interlock circuit (Y000)
Competitor B: Attack signal (X001), batting signal (X003), interlock circuit (Y001)
The purpose of this device is
1) Competitor A is self-destructing when touching sword 110A and armor 180A, and attacking when touching armor 180B. 2) Competitor B is self-destructing and touching armor 180A when sword 110B and armor 180B are touched. It is to determine if it becomes an attack.
The signal input / disconnection relationship is as follows.
When the sword 110A touches either the armor 180A or 180B, a signal is input to the contact X000, and then the contact Y000 is disconnected. Therefore, when the armor 180A is touched, the attack signal that has entered the contact X000 is cut off, and when the armor 180B is touched, the attack signal at the contact X000 is continued as it is. However, if the armor 180A or 180B is separated, the attack signal at contact X000 is immediately cut off. That is, it returns to the initial state.
When the sword 110B touches either the armor 180A or 180B, a signal is input to the contact X001, and then the contact Y001 is disconnected. Therefore, when the armor 180B is touched, the attack signal at the contact X001 is cut off, and when the armor 180A is touched, the attack signal at the contact X001 is continued as it is. However, if the armor 180A or 180B is separated, the attack signal at the contact X001 is immediately cut off. That is, it returns to the initial state.
The hit signal of the sword 110A is input to the contact X002. The hit signal of the sword 110B is input to the contact X003.

つぎに、図17に基づき、勝負判定の基本的フローを説明する。
(1)打撃攻撃
1 剣で打つ(接点X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(接点Y000切)
3 自滅判定No(接点X000継続)
4 打撃信号あり Yes
5 相手防具との接触再確認、Noは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Yesはポイント信号を出す。
6 ポイントランプを1回点滅し、自分にポイントを加える。
(2)突き攻撃
1 剣で突く(接点X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(接点Y000切)
3 自滅判定No(接点X000継続)
4 打撃信号なし No
5 防具との接触再確認
6 突き信号(3/100 秒以上の攻撃信号継続)あり、Noは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Yesはポイント信号を出す。
7 ポイントランプを一回点滅し、自分にポイントを加える。
(3)打撃・突き判定
攻撃信号が出されると、それによって図19,20の2攻撃入力遅れタイマーがカウントアップされた瞬間に自滅パルスがいつも発生させられて、自滅カウンターで計測されている。しかし、自分の防具の回路を切断し、自滅判定が行われて、攻撃信号が継続されていれば図19,20の3自滅カウンターリセット・攻撃信号継続タイマーがカウントアップされ、自滅カウンターはリセットされ、その攻撃が有効になったことになる。そのときに攻撃信号が入っていれば、ポイント信号が出される。打撃信号は2/100 秒回路内で自己保持されている。
打撃信号が出力されなかった場合、攻撃信号が継続して入っている場合は、突きによる攻撃が行われていたと判断する。突きは剣の速度の遅い攻撃なので3/100 秒以上の接触時間が得られたときポイント信号が出される。
通常、打撃攻撃はその接触時間が2/100 秒以下がほとんどで、打撃が強く攻撃が早いほどその接触時間は短くなる傾向にある。そのため、接触時間は短くとも衝撃センサに十分な衝撃を与える攻撃が行われればその攻撃は有効ということになる。突き攻撃の場合には、うまく突けたときほどその接触時間は長く3/100 秒以上の突きであれば十分有効な攻撃である。突き攻撃の場合はその攻撃信号の継続時間のみで判断するためその時間が短いと軽く触れただけでもポイント信号が出てしまうため、その継続時間は長くする必要がある。
Next, based on FIG. 17, the basic flow of the game determination will be described.
(1) Striking attack 1 Striking with a sword (with contact X000 input)
2 Disconnect your armor circuit (Contact Y000)
3 Self-destruction determination No (contact X000 continued)
4 There is a blow signal Yes
5 Reconfirmation of contact with the opponent's armor, No returns to the signal waiting with insufficient attack, and Yes issues a point signal.
6 Flash the point lamp once and add points to yourself.
(2) Thrust attack 1 Striking with a sword (with contact X000 input)
2 Disconnect your armor circuit (Contact Y000)
3 Self-destruction determination No (contact X000 continued)
4 No hit signal No
5 Reconfirmation of contact with armor 6 There is a rush signal (continuation of attack signal for 3/100 seconds or more), No returns to the signal waiting with insufficient attack, and Yes issues a point signal.
7 Flash the point lamp once and add points to yourself.
(3) Hit / Pulse Determination When an attack signal is issued, a self-destruct pulse is always generated at the moment when the 2-attack input delay timer of FIGS. 19 and 20 is counted up, and is measured by the self-destruct counter. However, if the circuit of your armor is cut off and the self-destruction is determined and the attack signal continues, the three self-destruction counter reset / attack signal continuation timers in FIGS. 19 and 20 are counted up, and the self-destruction counter is reset. The attack is now effective. If there is an attack signal at that time, a point signal is issued. The strike signal is self-holding in the 2/100 second circuit.
If no batting signal is output, or if an attack signal is continuously input, it is determined that an attack by a thrust has been performed. The thrust is a slow attack of the sword, so a point signal is issued when a contact time of 3/100 seconds or more is obtained.
Usually, hitting attacks usually have a contact time of 2/100 seconds or less, and the stronger the hit and the faster the attack, the shorter the contact time. Therefore, even if the contact time is short, if an attack that gives a sufficient impact to the impact sensor is performed, the attack is effective. In the case of a hit attack, the longer the hit, the longer the contact time, and a hit of 3/100 seconds or more is a sufficiently effective attack. In the case of a hit attack, judgment is made based only on the duration of the attack signal. If the duration is short, a point signal is generated even if the touch is lightly touched, so that the duration needs to be increased.

上記は競技者Aについて説明したが、競技者Bについても同様であり、入力部がX000がX001へ、X002がX003へ、Y000がY001へ変わるだけである。   The above is the explanation for Athlete A, but the same is true for Athlete B. The input part changes from X000 to X001, X002 to X003, and Y000 to Y001.

つぎに、自滅判定の詳細を説明する。
自滅パルスは攻撃があり、図19,20の2攻撃入力遅れタイマーがカウントアップした瞬間に自滅パルスが1個いつも発生させられ、自滅カウンターで計測する。自分の防具の回路を切断し、自滅判定を行う。自滅継続が行われていれば一定周期でパルスを発生し、それを設定した回数計測(2,3,4・・・)すれば自滅になる。もし、設定回数が2ならばそれは12/1000秒程度の時間で自滅判定ができるので十分迅速に判断できる。またこの場合、自滅パルスカウンターは攻撃信号が入って2/100 秒後に毎回リセットされるように設定されている。また、自滅パルスの設定回数によってこれらの時間はおのずと変わってくる。
全ての攻撃に対して自滅判定が行われていて、有効な攻撃が行われた場合でも、攻撃信号が入って1/1000秒後に自滅判定が行われ、攻撃信号が途絶えずに継続された場合は自滅でないという判定が下される。そして攻撃信号が継続していれば2/1000秒後に自滅カウンターがリセットされるように設定されている。しかしこのリセット信号は自滅の場合は攻撃信号が1/1000秒後に切れてしまうので働かないように設定されている。
Next, details of the self-destruction determination will be described.
The self-destruct pulse has an attack, and one self-destruct pulse is always generated at the moment when the 2-attack input delay timer of FIGS. 19 and 20 counts up, and is measured by the self-destruct counter. Disconnect your own armor circuit and make a self-determination decision. If self-destruction continues, a pulse is generated at a fixed period, and self-destruction occurs if the set number of times is measured (2, 3, 4,...). If the set number of times is 2, it can be judged sufficiently quickly because it can determine the self-destruction in about 12/1000 seconds. In this case, the self-destruct pulse counter is set to be reset every 2/100 seconds after the attack signal is received. Also, these times naturally vary depending on the number of times the self-destruct pulse is set.
Even if an effective attack is performed for all attacks, even if an effective attack is performed, the attack signal is continuously detected and the attack signal is continued continuously. A determination is made that is not self-destructing. And if the attack signal continues, the suicide counter is set to reset after 2/1000 seconds. However, this reset signal is set not to work in the case of self-destruction, because the attack signal will expire after 1/1000 second.

図18は自滅判定のフローを示している。
自滅攻撃の場合
1 剣で打つ、突くにより攻撃信号あり(X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(Y000切)
3 自滅判定 Yes(X000入力切れる)
4 自滅パルス発生
5 自滅カウンターでカウント
6 自分の防具の回路がつながる(Y000がつながる)
7 剣と防具が離れていれば信号待ちに戻る。自滅のままだと、自滅継続ループに入り(X000入力信号あり)1に戻る
8 自滅判定回路を設定時間内に設定回数以上通ると、自滅カウンターがカウントアップし自滅信号が出される
9 接触ランプが点灯されたままになり、対戦相手に1ポイント加えられる
FIG. 18 shows a flow of self-destruction determination.
In case of self-destruct attack 1 There is an attack signal by striking and striking with sword (with X000 input)
2 Disconnect your armor circuit (Y000)
3 Self-determination judgment Yes (X000 input cuts off)
4 Self-destructing pulse generation 5 Counting with self-destructing counter 6 Your armor circuit is connected (Y000 is connected)
7 If the sword and the armor are separated, return to the signal wait. If it remains self-destructing, it enters a self-destructing loop (with X000 input signal) and returns to 1. 8 If the self-destructing circuit passes the set number of times within the set time, the self-destructing counter counts up and a self-destructing signal is issued. Stays lit and adds 1 point to your opponent

自滅判定回路は、攻撃信号が入り(X000入力あり)、その直後自分の防具の回路(Y000)を切断する。切断すると攻撃信号もその瞬間切れてしまい、常閉接点のY000はつながりその直後また攻撃信号がつながり、つながった直後また切れるという、繰返し接断動作を起こすことになる。これでは回路の開閉スイッチがそれに耐えることができず破損してしまう。
それを防ぐために、攻撃信号が入ったら1/1000秒程度の時間遅れを作り、その後自分の防具の回路を切断する。そして防具の回路にも1/100 秒程度の復帰遅れ時間を作り、いきなり開、閉、開、閉というようにならないようにする。開閉スイッチの動作時間は20μ秒程度の時間なのでこれで十分繰返し接断動作は解消できる。
The self-destructing judgment circuit receives an attack signal (with X000 input) and immediately cuts off its own armor circuit (Y000). Attack signal to be cut also will be broken at the moment, Y000 leads or attack signal is connected immediately after the normally-closed contact, that also expire immediately after the led, will be to cause the repeated connecting and disconnecting operations. In this case, the open / close switch of the circuit cannot withstand it and is damaged.
To prevent this, when an attack signal is received, a time delay of about 1/1000 second is made, and then the circuit of one's own armor is disconnected. The armor circuit also has a delay time of about 1/100 second so that it does not suddenly open, close, open or close. Since the operation time of the open / close switch is about 20 μsec, this can sufficiently eliminate the disconnection operation .

つぎに、上記勝負判定と上記自滅判定のシーケンス図を説明する。
図19において、M0は攻撃Aのシーケンサー内部リレー、M1は攻撃Bのシーケンサー内部リレーであり、共に攻撃信号をうけて最初に起動するリレーである。またこれは先に攻撃した方を優先させる回路である。対戦者Aが攻撃した場合を時系列に示すと、下記のとおりである。
攻撃Aについては、カウンター(C0)がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。(M6)と(M10)のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅 打撃 突き
1 自己保持タイマーリセット回路 ○
2 攻撃入力遅れタイマー ○ ○ ○
3 自滅カウンターリセット・ ○ ○
攻撃信号継続タイマー
4 突き攻撃タイマー ○
5 打撃信号入力終了タイマー
6 復帰遅れタイマー ○ ○ ○
ジャーミング防止
7 自分の防具インターロック回路 ○ ○ ○
8 自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー
9 自滅パルスカウンター ◎
(カウントアップすると自滅、相手にポイント)
10 自滅パルスカウンターリセット回路 ○ ○
11 突き攻撃成功リレー(ポイント) ◎
12 打撃信号確認リレー ○
13 打撃攻撃成功リレー(ポイント) ◎
注1)すべてのタイマー、カウンターは、試合開始時にリセットされている。
注2)5打撃信号入力終了タイマーは、攻撃信号が入ってから一定時間内に打撃信号が入らない場合に打撃攻撃を無効にするタイマーである。
注3)8自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマーは、攻撃が無効になった場合、一定時間で自滅パルスカウンターをリセットするタイマーである。
Next, a sequence diagram of the game determination and the self-destruction determination will be described.
In FIG. 19, M0 is the sequencer internal relay of attack A, and M1 is the sequencer internal relay of attack B, both of which are relays that are activated first upon receiving an attack signal. This is a circuit that gives priority to the one who attacked first. The case where the opponent A attacks is shown in time series as follows.
For attack A, a circuit is set so that when the counter (C0) counts up, a self-destruct signal is issued and the opponent enters points. The relays (M6) and (M10) are the relays that give a success signal for hitting and striking.
Self-defeat blow
1 Self-holding timer reset circuit ○
2 Attack input delay timer ○ ○ ○
3 Self-destruction counter reset ・ ○ ○
Attack signal duration timer
4 Attack timer ○
5 Blow signal input end timer
6 Return delay timer ○ ○ ○
Preventing jamming
7 Your own armor interlock circuit ○ ○ ○
8 Self-destruct pulse counter reset signal output timer
9 Self-destruct pulse counter ◎
(Self-defeating when counting up, points to opponent)
10 Self-destruct pulse counter reset circuit ○ ○
11 Successful Attack Relay (Points) ◎
12 Impact signal confirmation relay ○
13 Strike Attack Success Relay (Points) ◎
Note 1) All timers and counters are reset at the start of the match.
Note 2) The 5 hit signal input end timer is a timer that invalidates the hit attack when no hit signal is received within a certain time after the attack signal is received.
Note 3) The 8 self-destructing pulse counter reset signal output timer is a timer that resets the self-destructing pulse counter in a fixed time when the attack is invalidated.

図20は、対戦者Bが攻撃した場合を時系列に示している。
攻撃Bについては、カウンター(C1)がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。(M7)と(M11)のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅 打撃 突き
1 自己保持タイマーリセット回路 ○
2 攻撃入力遅れタイマー ○ ○ ○
3 自滅カウンターリセット・ ○ ○
攻撃信号継続タイマー
4 突き攻撃タイマー ○
5 打撃信号入力終了タイマー
6 復帰遅れタイマー ○ ○ ○
ジャーミング防止
7 自分の防具インターロック回路 ○ ○ ○
8 自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー
9 自滅パルスカウンター ◎
(カウントアップすると自滅、相手にポイント)
10 自滅パルスカウンターリセット回路 ○ ○
11 突き攻撃成功リレー(ポイント) ◎
12 打撃信号確認リレー ○
13 打撃攻撃成功リレー(ポイント) ◎
FIG. 20 shows the case where the opponent B attacks in time series.
For attack B, a circuit is set so that when the counter (C1) counts up, a self-destruct signal is issued and the opponent receives points. The relays of (M7) and (M11) are the relays that issue a success signal for hitting and striking.
Self-defeat blow
1 Self-holding timer reset circuit ○
2 Attack input delay timer ○ ○ ○
3 Self-destruction counter reset ・ ○ ○
Attack signal duration timer
4 Attack timer ○
5 Blow signal input end timer
6 Return delay timer ○ ○ ○
Preventing jamming
7 Your own armor interlock circuit ○ ○ ○
8 Self-destruct pulse counter reset signal output timer
9 Self-destruct pulse counter ◎
(Self-defeating when counting up, points to opponent)
10 Self-destruct pulse counter reset circuit ○ ○
11 Successful Attack Relay (Points) ◎
12 Impact signal confirmation relay ○
13 Strike Attack Success Relay (Points) ◎

図20において、X010は、試合を運営するために審判が持つ外部スイッチで、OFFなら試合中、ONなら試合中もつれ合って試合が続行できなくなっての中断、ポイントを取った後試合場中央に向かい合うまでの間の中断、その他の理由の中断を行う。
本発明の勝負判定部において、突き判断や攻撃判断の接触時間はセンサの感度に合わせて長くも短くも制御可能であり、また、信号入力後の繰返し接断動作防止や、次の制御動作を確実にするための遅延時間も、制御機器の仕様に合わせて、長くも短くも調整することができる。
In FIG. 20, X010 is an external switch that the referee has to manage the game. If it is OFF, it is in the middle of the game. Suspend until facing each other, for other reasons.
In the game determination unit of the present invention, the contact time of the collision determination and attack determination can be controlled to be long or short according to the sensitivity of the sensor, and the repeated control operation after the signal input can be prevented and the next control operation can be performed. The delay time for ensuring can also be adjusted long or short according to the specifications of the control device.

本実施形態の対戦型競技の支援設備における概略斜視図である。It is a schematic perspective view in the support equipment of the competitive type game of this embodiment. 攻撃具10および防具80の説明図である。It is explanatory drawing of the attack tool 10 and the armor 80. FIG. (I)は攻撃具10の説明図であり、(II)は他の攻撃具10b の説明図、(III)はさらに他の攻撃具10c の説明図である。(I) is an explanatory view of the attacking tool 10, (II) is an explanatory view of another attacking tool 10b, and (III) is an explanatory view of still another attacking tool 10c. 攻撃具10A および防具80B の接触通電時の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the attack tool 10A and the armor 80B during contact energization. 攻撃具90d の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。It is explanatory drawing of the attack tool 90d, Comprising: (A) is a top view, (B) is a side view, (C) is a CC arrow directional view of (B) figure. 攻撃具90d の効果説明図である。It is an effect explanatory view of attack tool 90d. 攻撃具90e の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。It is explanatory drawing of the attack tool 90e, Comprising: (A) is a top view, (B) is a side view, (C) is a CC line arrow directional view of the (B) figure. 攻撃具90f の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。It is explanatory drawing of the attack tool 90f, Comprising: (A) is a top view, (B) is a side view, (C) is a CC arrow view of (B) figure. 本実施形態の勝負判定表示装置の平面図である。It is a top view of the game determination display apparatus of this embodiment. 本実施形態の勝負判定表示装置の入出力説明図である。It is input-output explanatory drawing of the game determination display apparatus of this embodiment. スタート処理41のフローチャートである。4 is a flowchart of a start process 41. ポイント加点処理42のフローチャートである。It is a flowchart of the point addition process 42. FIG. 中断処理43のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process 43. 本発明における改良型の防具180 の説明図である。It is explanatory drawing of the improved armor 180 in this invention. 本発明における改良型の攻撃具110 の断面図である。FIG. 6 is a cross-sectional view of an improved attack tool 110 according to the present invention. 勝負判定処理部の電気回路図である。It is an electric circuit diagram of a game determination processing unit. 勝負判定の基本フローのフローチャートである。It is a flowchart of the basic flow of a game determination. 自滅判定のフローチャートである。It is a flowchart of self-destruction determination. 勝負判定と自滅判定のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game determination and a self-destruction determination. 勝負判定と自滅判定のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game determination and a self-destruction determination.

符号の説明Explanation of symbols

10 攻撃具
12 攻撃具用導電部
20 勝負判定表示装置
21 ポイントランプ
22 ポイントランプ
23 接触時点灯ランプ
24 中断用ランプ
31 反則用ボタン
32 リセットボタン
33 スタートボタン
35 中断ボタン
41 スタート処理
42 ポイント加点処理
43 中断処理
50 支持体
60 横行ブーム
70 旋回ブーム
80 防具
110 攻撃具
180 防具
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Attack tool 12 Attack tool conductive part 20 Game determination display device 21 Point lamp 22 Point lamp 23 Light on contact lamp 24 Interruption lamp 31 Foul button 32 Reset button 33 Start button 35 Interrupt button 41 Start process 42 Point addition process 43 Interruption process 50 Support body 60 Traverse boom 70 Turning boom 80 Armor
110 Attack Equipment
180 Armor

Claims (1)

2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備であって、
両者の競技者における前記防具用導電部と攻撃用導電部との間の通電状況により、競技者の勝負判定を加点表示手段で表示させる勝負判定表示装置と、
前記勝負判定表示装置と、一の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための一の電気コードと、
前記勝負判定表示装置と、他の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための他の電気コードと、
支持体と、
該支持体に、左右揺動自在に取り付けられた横行ブームと、
該横行ブームの先端部に、中間部が水平面内で回転自在に取り付けられた旋回ブームとからなり、
前記一の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの一端にまで配設され、
前記他の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの他端にまで配設された
ことを特徴とする対戦型競技の支援設備
A support facility for supporting a competitive game in which two athletes are equipped with armor having a conductive part for armor, and fight against an opponent with an attacking tool having a conductive part for attacking equipment,
A game determination display device for displaying the player's game determination by a point display means according to the current-carrying state between the armor conductive part and the attack conductive part in both players,
One electrical cord for electrically connecting between the game determination display device and the conductive device for the armor and the conductive device for the attacking device of one player,
Other electrical cords for electrically connecting between the game determination display device and the conductive parts for the armor and the attacking parts of the other athletes,
A support;
A traverse boom attached to the support body so as to be swingable left and right;
It consists of a swivel boom that is attached to the tip of the traverse boom at its middle part so as to be rotatable in a horizontal plane,
The one electric cord is disposed along the transverse boom and the swing boom to one end of the swing boom,
A support facility for a battle-type competition, wherein the other electric cord is disposed along the transverse boom and the turning boom to the other end of the turning boom .
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