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JP4086002B2 - Program, image processing apparatus and method, and recording medium - Google Patents
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JP4086002B2 - Program, image processing apparatus and method, and recording medium - Google Patents

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Description

本発明は、画像に様々なエフェクトを施して表示するためのプログラム、画像処理装置及び方法、並びに、そのプログラムを記憶した記録媒体に関する。   The present invention relates to a program for applying various effects to an image for display, an image processing apparatus and method, and a recording medium storing the program.

ゲーム装置等において3次元モデルを画面に表示する際、例えば3次元モデルがポリゴンにより形成されている場合には、各ポリゴンの回転、移動、光源に対するシェーディング、透視変換等などを行って、カメラ位置から見た3次元モデルの画像を生成し、その3次元モデルにテクスチャを貼るテクスチャマッピングを行う。   When a 3D model is displayed on a screen on a game device or the like, for example, when the 3D model is formed of polygons, the position of the camera is determined by performing rotation, movement, shading for a light source, perspective transformation, etc. The image of the three-dimensional model viewed from the above is generated, and texture mapping is performed to attach a texture to the three-dimensional model.

複数の3次元モデルを生成し、画面に表示するには、夫々のモデルに対して上述したような様々な処理を行うが、生成、表示するモデルの数の増加に応じてこれに要する時間が大きなものとなる。ゲームのようなリアルタイムでの画像表示では、1フレームの時間である1/60秒よりもずっと短い時間で画像を描画する必要がある。   In order to generate a plurality of three-dimensional models and display them on the screen, various processes as described above are performed on each model. However, the time required for this increases as the number of models to be generated and displayed increases. It will be big. In real-time image display such as a game, it is necessary to draw an image in a time much shorter than 1/60 second that is one frame time.

このような画像処理において元画像に様々なエフェクトを施す処理を行う。例えば、シェーディング処理の場合には、元画像となるテクスチャと、シェーディング用のパラメータテクスチャとを用意し、複数の2次元画像をテクスチャとしてオブジェクト表面に貼り付けるマルチテクスチャリング(multi-texturing)により描画する。このように複数のテクスチャを組み合わせて様々なエフェクトを施すことができる。
特開2002−92631
In such image processing, processing for applying various effects to the original image is performed. For example, in the case of shading processing, a texture to be an original image and a parameter texture for shading are prepared, and rendering is performed by multi-texturing in which a plurality of two-dimensional images are pasted on the object surface as textures. . In this way, various effects can be applied by combining a plurality of textures.
JP 2002-92631 A

しかしながら、マルチテクスチャリングの機能がハードウエアにより提供されていない場合には、上述したシェーディング処理のためには、テクスチャを複数回描画する必要があり、そのためには通常のテクスチャリングの倍以上の時間がかかるので、リアルタイムでの画像表示が困難となるおそれがあった。   However, when the multi-texturing function is not provided by the hardware, it is necessary to draw the texture a plurality of times for the shading process described above. Therefore, real-time image display may be difficult.

本発明の目的は、画像に様々なエフェクトを施す処理を高速で行うことができるプログラム、画像処理装置及び方法、並びに、そのプログラムを記憶した記録媒体を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a program, an image processing apparatus and method, and a recording medium storing the program that can perform processing for applying various effects to an image at high speed.

本発明の一態様によるプログラムは、ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置で実行可能なプログラムであって、前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップとを有することを特徴とする。   A program according to an aspect of the present invention is an image processing apparatus that generates display image data by processing image data having color information and additional information for each pixel, and outputs a display image based on the display image data to a display unit. A program that can be executed in a step of processing one or more pixels forming the image data to generate a first pixel including first color information and first additional information; A second color information corresponding to the first additional information is read from a color lookup table; a third color information including a mixture of the second color information and the first color information; Generating two pixels, and storing the second pixel in a frame buffer as part of the display image data.

本発明の一態様によるプログラムは、ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置に実行させるためのプログラムであって、前記画像処理装置に、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップとを実行させることを特徴とする。 A program according to an aspect of the present invention is an image processing for generating display image data by pasting texture data having color information and an alpha value for each pixel to a polygon, and outputting a display image based on the display image data to display means A program for causing an image to be executed by the apparatus , the image processing apparatus including a first color information and a first alpha value by pasting one or more pixels constituting the texture data to a polygon. Generating one pixel, reading second color information corresponding to the first alpha value from a color lookup table, and mixing the second color information and the first color information Generating a second pixel including the third color information, and storing the second pixel in the frame buffer as part of the display image data. Characterized in that to execute a step of憶.

上述したプログラムにおいて、前記ポリゴンの頂点が色情報とアルファ値を有しており、前記画像処理装置に、前記ポリゴンへの光源計算により前記頂点のアルファ値を変更するステップを実行させ、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップを前記画像処理装置に実行させる際に、前記ポリゴンの頂点のアルファ値に基づいて、前記テクスチャデータの第1のピクセルの第1のアルファ値を変更して貼り付けるようにしてもよい。 In the above program, the vertex of the polygon has color information and an alpha value, and the image processing apparatus is caused to execute a step of changing the alpha value of the vertex by light source calculation to the polygon, and the texture data When the image processing apparatus executes the step of generating the first pixel including the first color information and the first alpha value by pasting one or more pixels constituting the pixel to the polygon, the polygon The first alpha value of the first pixel of the texture data may be changed and pasted based on the alpha value of the vertex.

上述したプログラムにおいて、インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第3の所定範囲内の値に設定し、前記画像データを構成する1つ以上のピクセルの付加情報を前記第1の所定範囲内の値に設定し、前記画像処理装置に、前記第1の付加情報が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させるようにしてもよい。 In the program described above, the index is the additional information of the color look-up table is within a first predetermined range to a value within a second predetermined range, said color lookup table index is outside the first predetermined range Is set to a value within a third predetermined range, the additional information of one or more pixels constituting the image data is set to a value within the first predetermined range, and the image processing apparatus The step of specifying the first pixel may be executed by determining whether or not the first additional information is a value within the first predetermined range.

上述したプログラムにおいて、インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルのアルファ値を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルのアルファ値を第3の所定範囲内の値に設定し、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルのアルファ値を前記第1の所定範囲内の値に設定し、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルのアルファ値を前記第1の所定範囲内の値に設定し、前記画像処理装置に、前記第1のアルファ値が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させるようにしてもよい。 In the program described above, the index is the alpha value of the color lookup table is within a first predetermined range to a value within a second predetermined range, said color lookup table index is outside the first predetermined range Is set to a value within a third predetermined range, the alpha value of one or more pixels constituting the texture data is set to a value within the first predetermined range, and the texture data is configured. The alpha value of one or more pixels is set to a value within the first predetermined range, and the image processing apparatus determines whether the first alpha value is within the first predetermined range. Thus, the step of specifying the first pixel may be executed.

上述したプログラムにおいて、特定された前記第1のピクセルに対して特別な画像処理を施すステップを前記画像処理装置に実行させるようにしてもよい。   In the above-described program, the image processing apparatus may be caused to execute a step of performing special image processing on the identified first pixel.

上述したプログラムにおいて、前記カラールックアップテーブルを複数種類用意し、
前記カラールックアップテーブルを切り換えることにより、前記第2の色情報を動的に変化させるようにしてもよい。
In the above-described program, a plurality of types of the color lookup table are prepared,
The second color information may be dynamically changed by switching the color lookup table.

本発明の一態様による情報処理装置は、上述したプログラムを実行する手段を有することを特徴とする。   An information processing apparatus according to an aspect of the present invention includes means for executing the above-described program.

本発明の一態様による情報処理方法は、上述したプログラムにより実行されるステップを有することを特徴とする。   An information processing method according to an aspect of the present invention includes a step executed by the above-described program.

本発明の一態様による記録媒体は、上述したプログラムを記憶していることを特徴とする。   A recording medium according to one embodiment of the present invention stores the above-described program.

以上の通り、本発明によれば、専用のハードウエアがなくても、画像に様々なエフェクトを施す処理を高速で行うことができる。   As described above, according to the present invention, processing for applying various effects to an image can be performed at high speed without using dedicated hardware.

[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図1乃至図17を用いて説明する。
[One Embodiment]
A game apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

(ゲーム装置の構成)
ゲーム装置の全体の構成を図1を用いて説明する。
(Configuration of game device)
The overall configuration of the game device will be described with reference to FIG.

ゲーム装置10には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU12と、CPU12が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるメインメモリ(RAM)14とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ16に接続されている。バスアービタ16は、ゲーム装置10の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。   The game apparatus 10 is used as a CPU 12 that executes game programs, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and a buffer memory that stores programs and data necessary for the CPU 12 to perform processing. A main memory (RAM) 14 is commonly connected by a bus line and is connected to a bus arbiter 16. The bus arbiter 16 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 10 and devices connected to the outside.

ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等の光ディスクや、光ディスクドライブ等も含む)18と、ゲーム装置10を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM20とがバスラインを介してバスアービタ16に接続されている。   A game data storage device or storage medium (including an optical disc such as a CD-ROM that is a game recording medium, an optical disc drive, etc.) 18 in which game programs and data (including video data and music data) are stored, and a game device A BOOTROM 20 storing a program and data for starting 10 is connected to the bus arbiter 16 via a bus line.

バスアービタ16を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体18から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するグラフィックス用プロセッサ(GPU)22と、そのGPU22が画像生成を行うために必要なグラフィックデータを格納すると共に、表示画像に対応する表示画像データを格納するフレームバッファが設けられたビデオメモリ24とが接続されている。ビデオメモリ24のフレームバッファに格納されている表示画像データはビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、GPU22から画像同期信号に同期して外部のディスプレイモニタ42に出力され、ディスプレイモニタ42に表示画像データに基づく表示画像が表示される。   A graphics processor that reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 18 via the bus arbiter 16 and generates an image for image display in accordance with the player's operation or game progress ( (GPU) 22 is connected to a video memory 24 that stores graphic data necessary for image generation by the GPU 22 and is provided with a frame buffer for storing display image data corresponding to a display image. Display image data stored in the frame buffer of the video memory 24 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown), and output from the GPU 22 to an external display monitor 42 in synchronization with the image synchronization signal. A display image based on the display image data is displayed on the display monitor 42.

バスアービタ16を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体18から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ26と、そのサウンドプロセッサ26により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ28とが接続されている。サウンドプロセッサ26から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、外部のスピーカ44から出力される。   A sound processor 26 that reproduces music data read from the program data storage device or the storage medium 18 via the bus arbiter 16 and generates sound effects and sounds according to the operation by the player and the progress of the game, and the sound processor 26 provides an effect. A sound memory 28 for storing sound data and the like necessary for generating sound and sound is connected. The audio signal output from the sound processor 26 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from an external speaker 44.

バスアービタ16には、ペリフェラルI/F(インターフェース)30を介して、方向キー、各種操作ボタン等が設けられたコントローラ40が接続されている。ペリフェラルI/F30は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置10を制御するための信号を出力する。   A controller 40 provided with direction keys, various operation buttons, and the like is connected to the bus arbiter 16 via a peripheral I / F (interface) 30. The peripheral I / F 30 outputs a signal for controlling the game apparatus 10 in accordance with an operation by the player.

バスアービタ16には通信I/F(インタフェース)32が接続されている。通信I/F(インタフェース)32は外部のモデム46を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。なお、通信I/F(インタフェース)32及びモデム46は、ターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。   A communication I / F (interface) 32 is connected to the bus arbiter 16. The communication I / F (interface) 32 is connected to an external network such as a telephone line via an external modem 46. The communication I / F (interface) 32 and the modem 46 are a terminal adapter (TA), a router, a cable modem using a cable TV line, a wireless communication means using a mobile phone or PHS, and an optical fiber using an optical fiber. Other communication methods such as fiber communication means may be used.

(画像処理に使用される各種データ)
本実施形態のゲーム装置による画像処理で用いられる各種データの詳細について説明する。
(Various data used for image processing)
Details of various data used in image processing by the game apparatus of the present embodiment will be described.

(ポリゴンデータ)
ポリゴンは、三次元グラフィックスにおいて立体の形状を表現するときに使用する多角形である。三角形、四角形等が多い。各頂点には32ビットの色情報(R,G,B,A)が付されている。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。
(Polygon data)
The polygon is a polygon used when representing a three-dimensional shape in three-dimensional graphics. There are many triangles and quadrangles. Each vertex is provided with 32-bit color information (R, G, B, A). The 32-bit color information is composed of three primary color information of 8-bit R (red) information, 8-bit G (green) information, 8-bit B (blue) information, and additional information of 8-bit A (alpha value). Has been.

オリジナルのポリゴンデータは、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記録媒体に格納されているが、描画処理を行うときには、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。   Original polygon data is stored in a recording medium such as a CD or DVD in which a game program is stored, but is loaded onto the main memory 14 or the video memory 24 when drawing processing is performed.

(テクスチャデータ)
テクスチャは、三次元グラフィックスにおいて物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像である。各ピクセルは32ビットの色情報(R,G,B,A)により表現される。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。
(Texture data)
The texture is an image that is pasted to express the texture of the surface of the object in 3D graphics. Each pixel is represented by 32-bit color information (R, G, B, A). The 32-bit color information is composed of three primary color information of 8-bit R (red) information, 8-bit G (green) information, 8-bit B (blue) information, and additional information of 8-bit A (alpha value). Has been.

オリジナルのテクスチャデータは、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記録媒体に格納されているが、描画処理を行うときには、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。   Original texture data is stored in a recording medium such as a CD or a DVD in which a game program is stored, but is loaded onto the main memory 14 or the video memory 24 when drawing processing is performed.

(CLUT:カラールックアップテーブル)
CLUT(カラールックアップテーブル)は、後述するように、色情報のアルファ値をキーとして色合成等の画像処理を行う場合に参照されるルックアップテーブルであり、カラーパレットとも呼ばれている、アルファ値に応じて256個のパレット(色情報)から構成されている。カラールックアップテーブルの各パレットは、32ビットの色情報(R,G,B,A)により表現される。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。なお、カラールックアップテーブルは、その用途によってはアルファ値の付加情報を設けなくてもよい。
(CLUT: Color Lookup Table)
The CLUT (color lookup table) is a lookup table that is referred to when image processing such as color synthesis is performed using the alpha value of color information as a key, as will be described later, and is also called a color palette. It consists of 256 palettes (color information) according to the value. Each palette of the color look-up table is represented by 32-bit color information (R, G, B, A). The 32-bit color information is composed of three primary color information of 8-bit R (red) information, 8-bit G (green) information, 8-bit B (blue) information, and additional information of 8-bit A (alpha value). Has been. Note that the color look-up table may not include additional information on the alpha value depending on the application.

オリジナルのカラールックアップテーブルは、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記録媒体に格納されているが、描画処理を行うときには、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。   The original color look-up table is stored in a recording medium such as a CD or DVD in which a game program is stored, but is loaded onto the main memory 14 or the video memory 24 when performing drawing processing.

(各種データの格納場所)
オリジナルのポリゴンデータ、テクスチャデータ、カラールックアップテーブル等は、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記憶媒体18に格納されている。
(Storage location of various data)
Original polygon data, texture data, a color lookup table, and the like are stored in a storage medium 18 such as a CD or DVD in which a game program is stored.

ゲーム装置10に記憶媒体18を装着してゲームプログラムを読み込むと、描画処理を行うとき等の必要に応じて、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。   When the storage medium 18 is loaded in the game apparatus 10 and a game program is read, the game program 10 is loaded onto the main memory 14 or the video memory 24 as necessary when performing a drawing process or the like.

ビデオメモリ24には、図2に示すように、ディスプレイモニタ24で表示する1画面分の画像情報を記録するフレームバッファ24Aと、フレームバッファ24Aに次に書き込む画像情報を描画しておく描画用メモリ24Bが設けられている。ビデオメモリ24の初期化時に、これらフレームバッファ24Aと描画用メモリ24Bの領域が確保される。   As shown in FIG. 2, the video memory 24 has a frame buffer 24A for recording image information for one screen displayed on the display monitor 24, and a drawing memory for drawing image information to be written next in the frame buffer 24A. 24B is provided. When the video memory 24 is initialized, areas of the frame buffer 24A and the drawing memory 24B are secured.

フレームバッファ24Aと描画用メモリ24Bの各ピクセルは32ビットの色情報(R,G,B,A)により表現される。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。   Each pixel in the frame buffer 24A and the drawing memory 24B is expressed by 32-bit color information (R, G, B, A). The 32-bit color information is composed of three primary color information of 8-bit R (red) information, 8-bit G (green) information, 8-bit B (blue) information, and additional information of 8-bit A (alpha value). Has been.

(基本画像処理)
本実施形態のゲーム装置による基本的な画像処理について図2乃至図5を用いて説明する。この画像処理では、テクスチャデータのアルファ値をインデックスキーとして参照したカラールックアップテーブルの色情報を、元のテクスチャデータの色情報と混合する。
(Basic image processing)
Basic image processing by the game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In this image processing, the color information of the color lookup table that is referenced using the alpha value of the texture data as an index key is mixed with the color information of the original texture data.

まず、図3のフローチャートに示すように、ゲームデザイナにより画像処理のためのテクスチャデータとカラールックアップテーブルが作成される(ステップS10)。作成されたオリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルは、ゲームプログラムと共に、CD、DVD等の記憶媒体18に記録される(ステップS11)。   First, as shown in the flowchart of FIG. 3, texture data and a color lookup table for image processing are created by the game designer (step S10). The created original texture data and color look-up table are recorded on the storage medium 18 such as a CD or DVD together with the game program (step S11).

次に、ゲームプログラムを実行するために、ゲーム装置10に記憶媒体18を装着すると、図2に示すように、ゲームプログラムと共に、オリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルがメインメモリ14にロードされる(ステップS12)。   Next, when the storage medium 18 is loaded in the game apparatus 10 to execute the game program, the original texture data and the color lookup table are loaded into the main memory 14 together with the game program as shown in FIG. (Step S12).

次に、画像を描画するときには、テクスチャデータとカラールックアップテーブルをメインメモリ14からビデオメモリ24にロードする(ステップS13)。   Next, when drawing an image, texture data and a color look-up table are loaded from the main memory 14 into the video memory 24 (step S13).

次に、ポリゴン等による三次元モデルの所定箇所に所定のテクスチャデータを貼り付けるために、ビデオメモリ24の描画メモリ24Bに、そのテクスチャデータを描画する(ステップS14)。   Next, in order to paste predetermined texture data at a predetermined location of a three-dimensional model such as a polygon, the texture data is drawn in the drawing memory 24B of the video memory 24 (step S14).

図4(a)に示すように、テクスチャデータ50の各ピクセルは、前述したように、32ビットの色情報(RGBA)により表現されているが、このステップS14では描画メモリ24Bに、アルファ値を含めた32ビット色情報をそのまま描画する。描画メモリ24Bに書き込まれたアルファ値はオリジナルのテクスチャデータのままである。   As shown in FIG. 4A, each pixel of the texture data 50 is expressed by 32-bit color information (RGBA) as described above. In step S14, an alpha value is stored in the drawing memory 24B. The included 32-bit color information is drawn as it is. The alpha value written in the drawing memory 24B remains the original texture data.

次に、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、図4(b)に示すカラールックアップテーブル52の色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する(ステップS15)。図4(a)に示すように、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)であると、そのアルファ値A1をキーインデックスとして、図4(b)に示すカラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)と混合する。混合された画像は、図4(c)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)のアルファ値A2により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A2)+R2・A2
G=G1(1−A2)+G2・A2
B=B1(1−A2)+B2・A2
A=A1(1−A2)+A2・A2
となる。
Next, using the alpha value (A1) of the texture data 50 drawn in the drawing memory 24B as an index key, the color information in the color lookup table 52 shown in FIG. The information is mixed (step S15). As shown in FIG. 4A, if a pixel of the texture data 50 is color information (R1, G1, B1, A1), the color look shown in FIG. It is mixed with the A1 color information (R2, G2, B2, A2) of the uptable 52. As shown in FIG. 4C, the mixed image has a mixing ratio determined by the alpha value A2 of the A1 color information (R2, G2, B2, A2) of the color lookup table 52, and the texture The mixed color information (R, G, B, A) for that pixel in data 50 is R = R1 (1-A2) + R2 · A2.
G = G1 (1-A2) + G2 ・ A2
B = B1 (1-A2) + B2 ・ A2
A = A1 (1-A2) + A2 ・ A2
It becomes.

次に、このようにして描画された描画用メモリ24Bを表示用メモリであるフレームバッファ24Aに書き込み(ステップS16)、フレームバッファ24Aに書き込まれた表示画像データに基づく表示画像がディスプレイモニタ42に表示される(ステップS17)。   Next, the drawing memory 24B drawn in this way is written to the frame buffer 24A as a display memory (step S16), and a display image based on the display image data written to the frame buffer 24A is displayed on the display monitor 42. (Step S17).

本実施形態による基本画像処理による具体例を図5に示す。図5(a)は、オリジナルのテクスチャデータにより描画した状態で、カラールックアップテーブルによる色情報の混合が行われていない画像である。図5(b)は、図5(a)の状態でのアルファ値Aを濃淡により表示した画像である。人物と窓の画像のアルファ値Aが大きく、その他の室内の画像のアルファ値Aが小さくなっている。カラールックアップテーブル52として、大きなアルファ値Aの色情報(R,G,B)及び/又はそのアルファ値Aを大きく、小さなアルファ値Aの色情報(R,G,B)及び/又はそのアルファ値Aを小さくすることにより、図5(c)に示すように、アルファ値の小さな領域がより暗くなる。   A specific example of basic image processing according to this embodiment is shown in FIG. FIG. 5A shows an image in which color information is not mixed by the color look-up table in a state of drawing with original texture data. FIG. 5B is an image in which the alpha value A in the state of FIG. The alpha value A of the person and window images is large, and the alpha value A of the other indoor images is small. As the color look-up table 52, the color information (R, G, B) of a large alpha value A and / or its alpha value A is large, and the color information (R, G, B) of a small alpha value A and / or its alpha By reducing the value A, the region with a small alpha value becomes darker as shown in FIG.

これにより、窓から外が見える室内画像における夜の状態を、昼間の状態と同じテクスチャデータを用いながら、カラールックアップテーブルだけを用いることにより、リアリティのある表現ができる。   As a result, a realistic expression can be obtained by using only the color look-up table while using the same texture data as the daytime state for the night state in the indoor image where the outside can be seen from the window.

(疑似投影画像処理)
本実施形態のゲーム装置による疑似投影画像処理について図6乃至図9を用いて説明する。この画像処理では、ポリゴンによる三次元モデルに光源計算を行い、ポリゴンの各頂点の色情報のアルファ値に光源計算の結果を反映し、そのポリゴンにテクスチャデータを貼り付ける。光源計算を考慮して貼り付けられたテクスチャデータのアルファ値をインデックスキーとしてカラールックアップテーブルを参照し、その参照した色情報をテクスチャデータの色情報と混合する。
(Pseudo-projection image processing)
Pseudo-projection image processing by the game device of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In this image processing, light source calculation is performed on a three-dimensional model using polygons, the result of light source calculation is reflected in the alpha value of color information at each vertex of the polygon, and texture data is pasted on the polygon. The color lookup table is referenced using the alpha value of texture data pasted in consideration of light source calculation as an index key, and the referenced color information is mixed with the color information of the texture data.

まず、図6のフローチャートに示すように、ゲームデザイナにより画像処理のためのテクスチャデータとカラールックアップテーブルとポリゴンデータが作成される(ステップS20)。作成されたオリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルとポリゴンデータは、ゲームプログラムと共に、CD、DVD等の記憶媒体18に記録される(ステップS21)。   First, as shown in the flowchart of FIG. 6, texture data, a color lookup table, and polygon data for image processing are created by the game designer (step S20). The created original texture data, color look-up table, and polygon data are recorded together with the game program on a storage medium 18 such as a CD or DVD (step S21).

次に、ゲームプログラムを実行するために、ゲーム装置10に記憶媒体18を装着すると、図2に示すように、ゲームプログラムと共に、オリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルとポリゴンデータがメインメモリ14にロードされる(ステップS22)。   Next, when the storage medium 18 is loaded in the game apparatus 10 in order to execute the game program, the original texture data, color look-up table, and polygon data are stored in the main memory 14 together with the game program as shown in FIG. Loaded (step S22).

次に、画像を描画するときには、テクスチャデータとカラールックアップテーブルをメインメモリ14からビデオメモリ24にロードする(ステップS23)。   Next, when drawing an image, the texture data and the color lookup table are loaded from the main memory 14 to the video memory 24 (step S23).

次に、ポリゴンによる三次元モデルの所定箇所に所定のテクスチャデータを貼り付けて描画する(ステップS24)が、描画する前に、ポリゴン表示したモデルに光源計算を行う。   Next, a predetermined texture data is pasted and drawn at a predetermined position of the polygonal three-dimensional model (step S24). Before the drawing, light source calculation is performed on the polygon displayed model.

図7(a)に示すような立方体の三次元モデルであるとすると、光源の方向から、ポリゴンの各頂点の色情報のアルファ値(A)に光源計算の結果を代入する。例えば、立方体の各頂点A、B、C、…、Hの色情報のアルファ値(A)を、図7(b)に示すように、光源に最も近い頂点Hでは最大の255とし、光源に次に近い頂点D、E、F、Gではその半分の127とし、光源に次に近い頂点B、Cではさらにその半分の63とし、光源から最も遠い頂点Aでは0とする。   If the cubic three-dimensional model shown in FIG. 7A is assumed, the result of light source calculation is substituted into the alpha value (A) of the color information of each vertex of the polygon from the direction of the light source. For example, the alpha value (A) of the color information of each vertex A, B, C,..., H of the cube is set to 255 at the maximum at the vertex H closest to the light source as shown in FIG. The vertexes D, E, F, and G that are next closest to each other are set to 127 that is half of them, the vertices B and C that are next to the light source are set to half that are 63, and the vertex A that is farthest from the light source is set to 0.

そして、立方体の三次元モデルにテクスチャデータを貼り付ける場合には、光源計算の結果を反映した各頂点の色情報のアルファ値(A)を貼り付けるテクスチャデータに反映させる(ステップS24)。   When the texture data is pasted on the cubic three-dimensional model, the alpha value (A) of the color information of each vertex reflecting the light source calculation result is reflected in the pasted texture data (step S24).

図7(a)に示す三次元モデルの上面にテクスチャデータを貼り付ける場合について、図8を用いて説明する。図8(a)に示す上面のポリゴン54の各頂点A、B、C、Dのアルファ値は、上述した光源計算の結果が反映されている。このポリゴン54にテクスチャデータ50を貼り付けるときには、テクスチャデータ50の各ピクセルのアルファ値(A)が各頂点のアルファ値に基づいて変更される。すなわち、頂点Dであれば、オリジナルのアルファ値の半分となり、頂点B、Cであれば、オリジナルのアルファ値の1/4となり、頂点Aであれば、アルファ値はゼロとなる。これらの頂点間では、これらを線形近似した比率となる。   A case where texture data is pasted on the upper surface of the three-dimensional model shown in FIG. 7A will be described with reference to FIG. The alpha value of each vertex A, B, C, D of the polygon 54 on the upper surface shown in FIG. 8A reflects the result of the light source calculation described above. When the texture data 50 is pasted on the polygon 54, the alpha value (A) of each pixel of the texture data 50 is changed based on the alpha value of each vertex. That is, the vertex D is half of the original alpha value, the vertices B and C are 1/4 of the original alpha value, and the vertex A is zero. A ratio obtained by linearly approximating these vertices is obtained.

このようにしてアルファ値を変更したテクスチャデータ50を、ビデオメモリ24の描画メモリ24Bに描画する(ステップS24)。   The texture data 50 whose alpha value has been changed in this way is drawn in the drawing memory 24B of the video memory 24 (step S24).

次に、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、図8(c)に示すカラールックアップテーブル52の色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する(ステップS25)。図8(b)に示すように、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)であると、そのアルファ値A1をキーインデックスとして、図8(c)に示すカラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)と混合する。混合された画像は、図8(d)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)のアルファ値A2により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A2)+R2・A2
G=G1(1−A2)+G2・A2
B=B1(1−A2)+B2・A2
A=A1(1−A2)+A2・A2
となる。
Next, using the alpha value (A1) of the texture data 50 drawn in the drawing memory 24B as an index key, the color information in the color lookup table 52 shown in FIG. 8C is read, and the color in the drawing memory 24B is read. The information is mixed (step S25). As shown in FIG. 8 (b), if a pixel of the texture data 50 is color information (R1, G1, B1, A1), the color look shown in FIG. 8 (c) using the alpha value A1 as a key index. It is mixed with the A1 color information (R2, G2, B2, A2) of the uptable 52. As shown in FIG. 8D, the mixed image has its mixing ratio determined by the alpha value A2 of the A1 color information (R2, G2, B2, A2) in the color lookup table 52, and the texture The mixed color information (R, G, B, A) for that pixel in data 50 is R = R1 (1-A2) + R2 · A2.
G = G1 (1-A2) + G2 ・ A2
B = B1 (1-A2) + B2 ・ A2
A = A1 (1-A2) + A2 ・ A2
It becomes.

次に、このようにして描画された描画用メモリ24Bを表示用メモリであるフレームバッファ24Aに書き込み(ステップS26)、フレームバッファ24Aに書き込まれた画像をディスプレイモニタ42に表示する(ステップS27)。   Next, the drawing memory 24B drawn in this way is written in the frame buffer 24A as a display memory (step S26), and the image written in the frame buffer 24A is displayed on the display monitor 42 (step S27).

本実施形態による疑似投影処理による具体例を図9に示す。図9(a)は、本実施形態の疑似投影処理することなく描画した場合の画像であり、図9(b)は、本実施形態の疑似投影処理を施した描画した場合の画像である。図9(a)の画像でも、ルックアップテーブル52により陰影がつけられているが、図9(b)の画像では、光源計算の結果が反映されて、よりリアルな陰影が表現されている。   A specific example of pseudo projection processing according to this embodiment is shown in FIG. FIG. 9A is an image when rendering is performed without performing the pseudo-projection processing of the present embodiment, and FIG. 9B is an image when rendering is performed after performing the pseudo-projection processing of the present embodiment. 9A is also shaded by the look-up table 52, but the image of FIG. 9B reflects the result of light source calculation and expresses a more realistic shade.

このように、光源計算の結果を反映させることにより、リアリティのある三次元モデルの陰影を表現できる。   Thus, by reflecting the result of the light source calculation, it is possible to express the shadow of the realistic three-dimensional model.

(トゥーンシェーディング画像処理)
本実施形態のゲーム装置によるトゥーンシェーディングの画像処理について図10及び図11を用いて説明する。
(Toon shading image processing)
Toon shading image processing by the game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

上述した基本画像処理や疑似投影画像処理におけるシェーディングとして、アニメ風な効果を得るために、法線ベクトルと光線ベクトルのなす角度が一定の範囲内になるピクセルに対して同じ色の影を付けるトゥーンシェーディングを行う場合である。   As a shading in the basic image processing and pseudo-projection image processing described above, a toon that applies shadows of the same color to pixels whose angle between the normal vector and the light vector falls within a certain range in order to obtain an animation-like effect. This is a case where shading is performed.

これまではトゥーンシェーディングを行うためには、そのためのテクスチャデータを用意する必要があったが、本実施形態によれば、カラールックアップテーブルを工夫することにより、同じテクスチャデータを用いて容易にトゥーンシェーディングを実現できる。   In the past, in order to perform toon shading, it was necessary to prepare texture data for this purpose. However, according to the present embodiment, it is easy to tune using the same texture data by devising a color lookup table. Shading can be realized.

トゥーンシェーディングを行う場合には、カラールックアップテーブルにおける256個のパレット(色情報)を急激に変化させる。図10(a)に示すように、色情報の三原色(R,G,B)を、例えば、インデックスが0〜127の範囲では暗い色である小さな値とし、中間の127前後のインデックスで急激に変化させ、インデックスが128〜255の範囲では明るい色である大きな値とする。アルファ値(A)は、この処理ではピクセル毎に制御を行う必要がないので、完全不透明のアルファ値又は完全不透明に近いアルファ値の一定値に設定する(図10(b))。   In the case of performing toon shading, 256 palettes (color information) in the color lookup table are rapidly changed. As shown in FIG. 10A, the three primary colors (R, G, B) of the color information are set to small values that are dark colors when the index is in the range of 0 to 127, for example. In the range from 128 to 255, the index is changed to a large value that is a bright color. Since the alpha value (A) does not need to be controlled for each pixel in this process, the alpha value (A) is set to a completely opaque alpha value or a constant alpha value close to complete opaqueness (FIG. 10B).

これにより描画メモリに描画された画像情報の各ピクセルのアルファ値が127前後で僅かに変化しても、それにより合成されるカラールックアップテーブルの色情報が急激に変化するので、擬似的なトゥーンシェーディングの効果を得ることができる。   As a result, even if the alpha value of each pixel of the image information drawn in the drawing memory slightly changes around 127, the color information of the color look-up table to be synthesized thereby changes abruptly. A shading effect can be obtained.

本実施形態によるトゥーンシェーディングによる具体例を図11に示す。ルックアップテーブルの設定の仕方により、陰影が強調され、アニメ風なシェーディング処理された画像が表現されている。   A specific example of toon shading according to this embodiment is shown in FIG. Depending on how the look-up table is set, shadows are emphasized and an animation-like shaded image is expressed.

(部分画像切り出し処理)
本実施形態のゲーム装置による部分画像切り出し処理について図12乃至図15を用いて説明する。この画像処理では、部分切出用カラールックアップテーブルを用意して、テクスチャデータの各ピクセルのアルファ値により部分画像を切り出して、その切り出し部分画像に特殊な画像処理を行い、画像処理した部分画像を元の画像に組み合わせて、部分的に特殊処理された全体画像を得る。
(Partial image clipping process)
The partial image cutout processing by the game device of this embodiment will be described with reference to FIGS. In this image processing, a partial look-up color lookup table is prepared, a partial image is cut out based on the alpha value of each pixel of the texture data, special image processing is performed on the cut-out partial image, and the processed partial image is processed. Are combined with the original image to obtain a whole image that has been partially specially processed.

まず、図12のフローチャートに示すように、ゲームデザイナにより画像処理のためのテクスチャデータと通常のカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルが作成される(ステップS30)。作成されたオリジナルのテクスチャデータと通常のカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルは、ゲームプログラムと共に、CD、DVD等の記憶媒体18に記録される(ステップS31)。   First, as shown in the flowchart of FIG. 12, texture data for image processing, a normal color lookup table, and a partial cutout color lookup table are created by the game designer (step S30). The created original texture data, normal color look-up table, and partial cut-out color look-up table are recorded on the storage medium 18 such as a CD or DVD together with the game program (step S31).

次に、ゲームプログラムを実行するために、ゲーム装置10に記憶媒体18を装着すると、図2に示すように、ゲームプログラムと共に、オリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルがメインメモリ14にロードされる(ステップS32)。   Next, when the storage medium 18 is attached to the game apparatus 10 in order to execute the game program, as shown in FIG. 2, along with the game program, the original texture data, the color look-up table, and the partial look-up color look-up The table is loaded into the main memory 14 (step S32).

次に、画像を描画するときには、テクスチャデータとカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルをメインメモリ14からビデオメモリ24にロードする(ステップS33)。   Next, when drawing an image, the texture data, the color lookup table, and the partial cropping color lookup table are loaded from the main memory 14 to the video memory 24 (step S33).

次に、ポリゴン等による三次元モデルの所定箇所に所定のテクスチャデータを貼り付けるために、ビデオメモリ24の描画メモリ24Bに、そのテクスチャデータを描画する(ステップS34)。   Next, in order to paste predetermined texture data to a predetermined location of a three-dimensional model such as a polygon, the texture data is drawn in the drawing memory 24B of the video memory 24 (step S34).

次に、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、通常のカラールックアップテーブルの色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する(ステップS35)。このようにして図13(a)の全体画像56を得る。ここまでの処理は、上述した基本画像処理と同様である。   Next, using the alpha value (A1) of the texture data 50 drawn in the drawing memory 24B as an index key, the color information in the normal color lookup table is read and mixed with the color information in the drawing memory 24B (step S35). In this way, the entire image 56 of FIG. The processing so far is the same as the basic image processing described above.

次に、描画用メモリ24Bの各ピクセルのアルファ値(A)を部分切出用カラールックアップテーブルのインデックスとして参照して、図13(a)の全体画像56から、図13(c)に示す部分画像58を切り出す(ステップS36)。その結果、描画用メモリ24Bには、図13(b)に示す部分画像57が残る。   Next, referring to the alpha value (A) of each pixel in the drawing memory 24B as an index of the partial cutout color lookup table, the entire image 56 in FIG. 13A is shown in FIG. 13C. The partial image 58 is cut out (step S36). As a result, the partial image 57 shown in FIG. 13B remains in the drawing memory 24B.

次に、図13(c)に示す部分画像58に対して特殊処理を施して、図13(d)に示す部分画像59を得る(ステップS37)。   Next, special processing is performed on the partial image 58 shown in FIG. 13C to obtain a partial image 59 shown in FIG. 13D (step S37).

次に、描画用メモリ24に残った、図13(b)に示す部分画像57に、図13(d)に示す特殊処理後の部分画像59を合成する(ステップS38)。   Next, the partial image 59 after special processing shown in FIG. 13D is combined with the partial image 57 shown in FIG. 13B remaining in the drawing memory 24 (step S38).

次に、このようにして合成された描画用メモリ24Bを表示用メモリであるフレームバッファ24Aに書き込み(ステップS39)、フレームバッファ24Aに書き込まれた画像をディスプレイモニタ42に表示する(ステップS40)。   Next, the drawing memory 24B synthesized in this way is written in the frame buffer 24A as a display memory (step S39), and the image written in the frame buffer 24A is displayed on the display monitor 42 (step S40).

本実施形態による部分切出画像処理による具体例を図14及び図15に示す。   Specific examples of the partially cut-out image processing according to the present embodiment are shown in FIGS.

図14(a)は、基本画像処理により描画した状態で、カラールックアップテーブルによる色情報の混合が行われている画像である。図14(b)は、図14(a)の状態での画像のうち部分画像として切り出す範囲のアルファ値を表示した画像である。特殊処理であるグレア処理を行う予定の窓の画像が切り出されるアルファ値であることがわかる。図14(c)は、グレア処理された部分画像を元の画像と合成した状態の画像である。   FIG. 14A shows an image in which color information is mixed by a color look-up table in a state rendered by basic image processing. FIG. 14B is an image displaying an alpha value in a range to be cut out as a partial image in the image in the state of FIG. It can be seen that the image of the window scheduled to be subjected to the glare process, which is a special process, has an alpha value cut out. FIG. 14C is an image in a state where the glare-processed partial image is combined with the original image.

図15は、同様にして、一部の画像を切り出して、部分的にハッチング処理を行い、元の画像と合成した状態の画像である。   FIG. 15 is an image in a state where a part of the image is cut out and hatched partially, and is synthesized with the original image in the same manner.

これにより、窓のような部分画像を切り出して、他の画像に影響を及ぼすことなく特殊処理を行うことができ、効果的な画像表現ができる。   Thereby, a partial image such as a window can be cut out, special processing can be performed without affecting other images, and effective image expression can be achieved.

(CLUT切り換え画像処理)
本実施形態のゲーム装置によるCLUT切り換え画像処理について図16及び図17を用いて説明する。
(CLUT switching image processing)
CLUT switching image processing by the game apparatus of this embodiment will be described with reference to FIGS.

この画像処理は、基本画像処理と同様に、テクスチャデータのアルファ値をインデックスキーとして参照したカラールックアップテーブルの色情報を、元のテクスチャデータの色情報と混合する処理を行うが、参照するカラールックアップテーブルを動的に切り換えることにより擬似的に動きのある画像を得る。   Similar to the basic image processing, this image processing mixes the color information in the color lookup table, which is referred to using the alpha value of the texture data as an index key, with the color information of the original texture data. A dynamically moving image is obtained by dynamically switching the look-up table.

図16(a)に示すように、テクスチャデータ50の各ピクセルは、32ビットの色情報(RGBA)により表現されており、最初は、描画メモリ24Bに、アルファ値を含めた32ビット色情報をそのまま描画する。   As shown in FIG. 16A, each pixel of the texture data 50 is expressed by 32-bit color information (RGBA). First, 32-bit color information including an alpha value is stored in the drawing memory 24B. Draw as is.

続いて、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、図16(b)に示すカラールックアップテーブル52A、又は、図16(c)に示すカラールックアップテーブル52Bの色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する。   Subsequently, using the alpha value (A1) of the texture data 50 drawn in the drawing memory 24B as an index key, the color lookup table 52A shown in FIG. 16B or the color lookup shown in FIG. The color information in the table 52B is read out and mixed with the color information in the drawing memory 24B.

図16(b)に示すカラールックアップテーブル52Aを参照する場合には、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)のアルファ値A1をキーインデックスとして、カラールックアップテーブル52AのA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)と混合する。混合された画像は、図16(d)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52AのA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)のアルファ値A2により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A2)+R2・A2
G=G1(1−A2)+G2・A2
B=B1(1−A2)+B2・A2
A=A1(1−A2)+A2・A2
となる。
When referring to the color look-up table 52A shown in FIG. 16B, a pixel in which the texture data 50 exists is a color look-up table using the alpha value A1 of the color information (R1, G1, B1, A1) as a key index. 52A is mixed with the A1 color information (R2, G2, B2, A2). In the mixed image, as shown in FIG. 16D, the mixing ratio is determined by the alpha value A2 of the A1 color information (R2, G2, B2, A2) of the color lookup table 52A, and the texture is determined. The mixed color information (R, G, B, A) for that pixel in data 50 is R = R1 (1-A2) + R2 · A2.
G = G1 (1-A2) + G2 ・ A2
B = B1 (1-A2) + B2 ・ A2
A = A1 (1-A2) + A2 ・ A2
It becomes.

図16(c)に示すカラールックアップテーブル52Bを参照する場合には、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)のアルファ値A1をキーインデックスとして、カラールックアップテーブル52BのA1番目の色情報(R3,G3,B3,A3)と混合する。混合された画像は、図16(d)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52BのA1番目の色情報(R3,G3,B3,A3)のアルファ値A3により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A3)+R3・A3
G=G1(1−A3)+G3・A3
B=B1(1−A3)+B3・A3
A=A1(1−A3)+A3・A3
となる。
When referring to the color look-up table 52B shown in FIG. 16C, a pixel in which the texture data 50 is located uses the alpha value A1 of the color information (R1, G1, B1, A1) as a key index. It is mixed with the A1 color information (R3, G3, B3, A3) of 52B. In the mixed image, as shown in FIG. 16D, the mixing ratio is determined by the alpha value A3 of the A1 color information (R3, G3, B3, A3) of the color lookup table 52B, and the texture The mixed color information (R, G, B, A) of that pixel of data 50 is R = R1 (1-A3) + R3.A3
G = G1 (1-A3) + G3 ・ A3
B = B1 (1-A3) + B3 ・ A3
A = A1 (1-A3) + A3 ・ A3
It becomes.

カラールックアップテーブル52Aとカラールックアップテーブル52Bを動的に切り換えることにより、同じテクスチャデータを用いながら動的な画像を表現できる。   By dynamically switching between the color lookup table 52A and the color lookup table 52B, a dynamic image can be expressed using the same texture data.

本実施形態によるCLUT切り換え画像処理による具体例を図17に示す。図17(a)の画像は、本実施形態による画像処理を施す前の元画像である。図17(b)の画像は、一方のカラールックアップテーブル52Aによる画像処理を行った画像であり、図17(c)の画像は、他方のカラールックアップテーブル52Bによる画像処理を行った画像である。キャラクタの頭部近傍の異なる位置が光る画像が得られる。カラールックアップテーブル52Aと52Bとを動的に切り換えることにより、キャラクタの頭部近傍で光が明滅しているように見える。   A specific example of CLUT switching image processing according to this embodiment is shown in FIG. The image in FIG. 17A is an original image before image processing according to the present embodiment is performed. The image of FIG. 17B is an image that has been subjected to image processing by one color lookup table 52A, and the image of FIG. 17C is an image that has been subjected to image processing by the other color lookup table 52B. is there. An image in which different positions in the vicinity of the character's head shine is obtained. By dynamically switching between the color look-up tables 52A and 52B, the light appears to flicker near the character's head.

このように本実施形態によれば、画像に様々なエフェクトを施す処理を高速で行うことができる。   As described above, according to this embodiment, it is possible to perform processing for applying various effects to an image at high speed.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態は家庭用のゲーム装置であったが、本発明は、これに限られるものではなく、コンピュータを有するものであれば、業務用のゲーム装置であっても、携帯用のゲーム装置であってもよいし、パーソナルコンピュータ等のような汎用の電子装置でもよい。特に、本発明は、マルチテクスチャ機能がない携帯電話やPDA等の小型の電子装置に有効である。   For example, although the above embodiment is a home game device, the present invention is not limited to this, and a portable game device can be used even if it is a business game device as long as it has a computer. It may be a device or a general-purpose electronic device such as a personal computer. In particular, the present invention is effective for small electronic devices such as mobile phones and PDAs that do not have a multi-texture function.

また、上記実施形態ではカラールックアップテーブルの各パレットに三原色情報と付加情報とを設けたが、付加情報を設けなくてもよい。   In the above embodiment, the three primary color information and the additional information are provided in each palette of the color lookup table, but the additional information may not be provided.

また、上記実施形態では色情報をRGB形式で表したが、YUV形式等の他の形式で表すようにしてもよい。   In the above embodiment, the color information is expressed in RGB format, but may be expressed in other formats such as YUV format.

また、上記実施形態の画像処理に限らず、アルファ値をインデックスキーとしてルックアップテーブルを参照する画像処理であれば本発明を適用することができる。   The present invention is not limited to the image processing of the above-described embodiment, and can be applied to any image processing that refers to a lookup table using an alpha value as an index key.

本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲーム装置の要部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the principal part of the game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による基本画像処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic image process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による基本画像処理の説明図である。It is explanatory drawing of the basic image process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による基本画像処理の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the basic image process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo projection image process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理の説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) of the pseudo projection image processing by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理の説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) of the pseudo projection image processing by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pseudo projection image process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるトゥーンシェーディング画像処理の説明図である。It is explanatory drawing of the toon shading image process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるトゥーンシェーディング画像処理の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the toon shading image process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the partial image cutout process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理の説明図である。It is explanatory drawing of the partial image cutout process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the partial image cutout process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the partial image cutout process by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるCLUT切り換え画像処理の説明図である。It is explanatory drawing of CLUT switching image processing by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるCLUT切り換え画像処理の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of CLUT switching image processing by one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…ゲーム装置
12…CPU
14…メインメモリ(RAM)
16…バスアービタ
18…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
20…BOOTROM
22…グラフィックス用プロセッサ(GPU)
24…ビデオメモリ
26…サウンドプロセッサ
28…サウンドメモリ
30…ペリフェラルI/F(インターフェース)
32…通信I/F(インタフェース)
40…コントローラ
42…ディスプレイモニタ
44…スピーカ
46…モデム
10 ... Game device 12 ... CPU
14 ... Main memory (RAM)
16 ... Bus arbiter 18 ... Program data storage device or storage medium 20 ... BOOTROM
22 ... Graphics processor (GPU)
24 ... Video memory 26 ... Sound processor 28 ... Sound memory 30 ... Peripheral I / F (interface)
32 ... Communication I / F (interface)
40 ... Controller 42 ... Display monitor 44 ... Speaker 46 ... Modem

Claims (12)

ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置に実行させるためのプログラムであって、
前記画像処理装置に、
前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
実行させるためのプログラム。
A program for causing an image processing apparatus to process image data having color information and additional information for each pixel to generate display image data, and to output a display image based on the display image data to a display unit. ,
In the image processing apparatus,
Processing one or more pixels constituting the image data to generate a first pixel including first color information and first additional information;
Reading second color information corresponding to the first additional information from a color lookup table;
Generating a second pixel including third color information obtained by mixing the second color information and the first color information;
Program for executing the steps of storing in the frame buffer the second pixel as part of the display image data.
ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置に実行させるためのプログラムであって、
前記画像処理装置に、
前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
実行させるためのプログラム。
This is a program for causing an image processing apparatus to generate display image data by pasting texture data having color information and an alpha value for each pixel to a polygon, and outputting a display image based on the display image data to a display means. And
In the image processing apparatus,
Pasting one or more pixels comprising the texture data to a polygon to generate a first pixel including first color information and a first alpha value;
Reading second color information corresponding to the first alpha value from a color lookup table;
Generating a second pixel including third color information obtained by mixing the second color information and the first color information;
Program for executing the steps of storing in the frame buffer the second pixel as part of the display image data.
請求項2記載のプログラムにおいて、
前記ポリゴンの頂点が色情報とアルファ値を有しており、
前記画像処理装置に、
前記ポリゴンへの光源計算により前記頂点のアルファ値を変更するステップを実行させ、
前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップを前記画像処理装置に実行させる際に、前記ポリゴンの頂点のアルファ値に基づいて、前記テクスチャデータの第1のピクセルの第1のアルファ値を変更して貼り付ける
ことを特徴とするプログラム。
The program according to claim 2,
The vertex of the polygon has color information and an alpha value,
In the image processing apparatus,
Executing the step of changing the alpha value of the vertex by light source calculation to the polygon;
When causing the image processing apparatus to execute a step of generating a first pixel including first color information and a first alpha value by pasting one or more pixels constituting the texture data to a polygon. A program that changes and pastes the first alpha value of the first pixel of the texture data based on the alpha value of the vertex of the polygon.
請求項1記載のプログラムにおいて、
インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第3の所定範囲内の値に設定し、
前記画像データを構成する1つ以上のピクセルの付加情報を前記第1の所定範囲内の値に設定し、
前記画像処理装置に、
前記第1の付加情報が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
The program according to claim 1,
Index the additional information of the color look-up table is within a first predetermined range to a value within a second predetermined range, the additional information of the color look-up table is indexed the first predetermined range the Set to a value within the predetermined range of 3 ,
Setting additional information of one or more pixels constituting the image data to a value within the first predetermined range;
In the image processing apparatus,
A program for executing the step of specifying the first pixel by determining whether or not the first additional information is a value within the first predetermined range.
請求項2又は3記載のプログラムにおいて、
インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルのアルファ値
を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルのアルファ値を第3の所定範囲内の値に設定し、
前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルのアルファ値を前記第1の所定範囲内の値に設定し、
前記画像処理装置に、
前記第1のアルファ値が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
In the program according to claim 2 or 3,
Index the alpha value of the color lookup table is within a first predetermined range to a value within a second predetermined range, the alpha value of the color look-up table is indexed the first predetermined range the Set to a value within the predetermined range of 3 ,
Setting an alpha value of one or more pixels constituting the texture data to a value within the first predetermined range;
In the image processing apparatus,
A program for executing the step of specifying the first pixel by determining whether or not the first alpha value is a value within the first predetermined range.
請求項4又は5記載のプログラムにおいて、
前記画像処理装置に、
特定された前記第1のピクセルに対して特別な画像処理を施すステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
The program according to claim 4 or 5,
In the image processing apparatus,
A program for executing a special image processing step on the identified first pixel.
請求項1乃至6いずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記カラールックアップテーブルを複数種類用意し、
前記カラールックアップテーブルを切り換えることにより、前記第2の色情報を動的に変化させる
ことを特徴とするプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6,
A plurality of types of the color lookup table are prepared,
The program for dynamically changing the second color information by switching the color look-up table.
ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置であって、
前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
を実行することを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus for processing image data having color information and additional information for each pixel to generate display image data, and outputting a display image based on the display image data to a display means,
Processing one or more pixels constituting the image data to generate a first pixel including first color information and first additional information;
Reading second color information corresponding to the first additional information from a color lookup table;
Generating a second pixel including third color information obtained by mixing the second color information and the first color information;
And a step of storing the second pixel in a frame buffer as part of the display image data.
ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置であって、
前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
を実行することを特徴とする画像処理装置。
An image processing apparatus that generates display image data by pasting texture data having color information and an alpha value for each pixel to a polygon, and outputs a display image based on the display image data to a display unit,
Pasting one or more pixels comprising the texture data to a polygon to generate a first pixel including first color information and a first alpha value;
Reading second color information corresponding to the first alpha value from a color lookup table;
Generating a second pixel including third color information obtained by mixing the second color information and the first color information;
And a step of storing the second pixel in a frame buffer as part of the display image data.
ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理システムによる画像処理方法であって、
前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の
付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
を有することを特徴とする画像処理方法。
An image processing method by an image processing system for processing image data having color information and additional information for each pixel to generate display image data, and outputting a display image based on the display image data to a display means,
Processing one or more pixels constituting the image data to generate a first pixel including first color information and first additional information;
Reading second color information corresponding to the first additional information from a color lookup table;
Generating a second pixel including third color information obtained by mixing the second color information and the first color information;
Storing the second pixel in a frame buffer as part of the display image data.
ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理システムによる画像処理方法であって、
前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
を有することを特徴とする画像処理方法。
An image processing method by an image processing system for generating display image data by pasting texture data having color information and an alpha value for each pixel to a polygon, and outputting a display image based on the display image data to a display means,
Pasting one or more pixels comprising the texture data to a polygon to generate a first pixel including first color information and a first alpha value;
Reading second color information corresponding to the first alpha value from a color lookup table;
Generating a second pixel including third color information obtained by mixing the second color information and the first color information;
Storing the second pixel in a frame buffer as part of the display image data.
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のプログラムが記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 A computer-readable storage medium recorded with the program according to claim 1.
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