JP4091783B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、同一の回路構成であって、パチンコ機にもアレンジボール機にも問題なく適用できる弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
アレンジボール機は、16個の入球口を横一列に配列した多連入球口を遊技盤の下部に設けると共に、遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置を設けて構成されている。そして、発射装置により1ゲーム毎に16個の遊技球を発射させて、遊技球が入球した入球口に対応する入賞図柄の組み合わせにより入賞役を判定しつつ、16個の遊技球の入球口への入球を確認して1ゲームを終了している。そのため、各ゲーム毎に2秒程度の発射休止時間が発生する。一方、パチンコ機には、アレンジボール機における1ゲームという概念や、発射休止時間の生じるゲームの区切りが存在せず、遊技球を連続的に発射させることが可能となる。
【0003】
遊技球を発射させる発射装置としては、アレンジボール機用もパチンコ機用も全く同一であり、発射モータで打撃槌を間欠的に駆動し、その打撃槌によって発射位置の遊技球を打撃して発射させるよう構成されている。
【0004】
発射装置の発射性能としては、遊技機の賭博性を排除する趣旨から、1分間当りの発射個数が制限されており、最大許容発射個数が100個以下となるように規制されている。この規制を満たすには、パチンコ機の場合には、0.6秒以上の発射間隔で遊技球を発射すれば良いことになるが、一方、アレンジボール機の場合には、1ゲーム毎に発射休止時間が生じるので、もっと短い間隔で遊技球を発射することが可能であり、例えば0.5秒程度の間隔で遊技球を発射させている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように、パチンコ機とアレンジボール機とは、弾球遊技機として殆どの部分が同一構成であるにも係わらず、遊技球の発射速度が相違するために、回路基板、特に遊技球の発射に係わる回路基板を共通化できないという問題があった。
【0006】
ここで、単一の回路基板に発振周波数の異なる2つの発振回路を設けておき、ディップスイッチなどで発振回路を選択することも考えられる(特許第2942495号)。しかし、このような構成の場合には、アレンジボール機用の発射速度をパチンコ機に適用して、遊技ホールの収益を上げようするホール係員の不正も懸念されるところであり、対策として妥当でない。すなわち、本来0.6秒間隔で発射されるべき遊技球が、0.5秒間隔で発射された場合には2割ほど売上の増加が期待できるので不正の余地がある。
【0007】
なお、このような問題点は、発振回路を択一的に切換えるディップスイッチを廃止しても解消されるものではない。例えば、他の回路基板から受ける制御コマンドに基づいて発振回路を択一的に選択する構成を採ったとしても、アレンジボール機用の発振回路が、回路基板上に現に存在する以上、不正動作の可能性が解消されない。
【0008】
本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであって、各種の弾球遊に共通的に使用できる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、他の制御部に制御コマンドを出力することで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の制御に基づいて遊技球の発射装置の動作速度を確定し、この動作速度に対応する発射クロック信号を出力する払出制御部と、前記払出制御部が出力する前記発射クロック信号を受け、確定された前記動作速度で前記発射装置を動作させる発射制御部とを備える弾球遊技機であって、前記発射クロック信号は、前記払出制御部に搭載されたワンチップマイコンに内蔵されたカウンタ回路において、前記ワンチップマイコンの動作を規定するシステムクロックを分周して生成され、前記払出制御部は、遊技動作開始時に前記主制御部から特定の制御コマンドを受信するか否かを判定する判定処理と、前記特定の制御コマンドを受信した場合には、受信した制御コマンドに基づく動作パラメータを選択する一方、前記特定の制御コマンドを受信しない場合には、前記動作速度を最低値に設定する動作パラメータを選択し、選択した動作パラメータを前記カウンタ回路に設定して前記発射装置の動作速度を確定する設定処理とを有して構成され、前記動作速度を規定するスイッチを設けることなく、前記払出制御部及び前記発射制御部が、前記動作速度が異なる複数種類の弾球遊技機において、制御プログラムも含めて共通化できるようにした。
本発明では、発射装置の動作速度が、払出制御部(以下、他の制御部と言うことがある)から受けたクロック信号によって確定されるので、回路基板を共通化して各種の弾球遊技機に共通的に使用した場合にも、遊技球の発射速度を人為的に変更することができない。クロック信号は、典型的にはステッピングモータで構成される発射モータの駆動パルスを生成する基準クロックに使用される。
【0010】
本発明では、カウンタ回路についても人為的な操作が不可能となる。ここで、カウンタ回路とは、タイマ回路を含む概念であり、実施例に説明するZ80CTC(counter timer circuit)やこれに類似する回路もカウンタ回路とする。なお、入力パルスを分周する機能を備えていても良い。
【0011】
また、前記他の制御部は、前記別の制御部からの制御コマンドを受ける入力部と、前記発射装置の動作を許可する発射信号を前記発射制御部に対して出力する出力部とを備え、前記出力部は、前記入力部から受けた制御コマンドに基づいて、前記発射信号のレベルを切換えて出力するのが好適である。この場合、他の制御部についても、制御プログラムも含めて共通化することができる。
【0012】
本発明に係る発射制御部は、発射クロック信号に基づいて駆動パルスを生成する駆動パルス生成部と、生成された駆動パルスを出力するドライバ部と、前記ドライバ部を非動作状態に設定して発射装置の動作を禁止する動作禁止部を備えて構成するのが好適である。また、本発明に係る発射制御部は、タッチ端子に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、前記制御パルスを平滑するパルス平滑部とを備えて構成するのも好適である。
【0013】
また、請求項6に係る発明は、他の制御部に制御コマンドを出力することで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の制御に基づいて遊技球の発射装置の動作速度を確定し、確定された動作速度で前記発射装置を動作させる発射制御部とを備える弾球遊技機であって、前記動作速度を規定する発射クロック信号は、前記発射制御部に搭載されたワンチップマイコンに内蔵されたカウンタ回路において、前記ワンチップマイコンの動作を規定するシステムクロックを分周して生成され、前記発射制御部は、遊技動作開始時に前記主制御部から特定の制御コマンドを受信するか否かを判定する判定処理と、前記特定の制御コマンドを受信した場合には、受信した制御コマンドに基づく動作パラメータを選択する一方、前記特定の制御コマンドを受信しない場合には、前記動作速度を最低値に設定する動作パラメータを選択し、選択した動作パラメータを前記カウンタ回路に設定して前記発射装置の動作速度を確定する設定処理とを有して構成され、前記動作速度を規定するスイッチを設けることなく、前記発射制御部が、前記動作速度が異なる複数種類の弾球遊技機において、制御プログラムも含めて共通化できるようにした。
このような発明は、例えば、実施例の払出制御基板と発射制御基板とを1つの制御基板にまとめることや、発射制御基板に発射制御専用のワンチップマイコンなどを設けることによって実現される。クロック信号は、典型的には、ステッピングモータを駆動する駆動パルスの基準クロックとなる。
【0014】
また、前記発射制御部を実現する発射制御基板には、遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、前記発射装置の動作可否を制御する制御信号CTLを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、前記タッチ端子と前記制御パルス制御部との間に設けられた帯電防止部とが設けられていれば、発射ハンドル接触時のトラブルが未然防止される。
【0015】
また、前記発射制御部を実現する発射制御基板には、遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、前記発射装置の動作可否を制御する制御信号CTLを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、電源投入後一定時間だけ、生成された前記制御信号の出力を阻止して、前記制御信号による前記発射装置の制御動作を禁止する過渡動作部とが設けられていれば、電源投入直後における不安定な発射動作が防止される。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を詳細に説明する。本発明は、パチンコ機やアレンジボール機に好適に適用されるが、本発明をアレンジボール機に適用した実施例について説明する。図1は実施例に係るアレンジボール機の正面図、図2は同アレンジボール機の遊技盤の正面図である。
【0017】
図1において、前枠1は、アレンジボール機本体2の前面側に開閉自在に枢着されている。前枠1には、ガラス扉3及び前面板4が装着され、これらの後側に遊技盤5が着脱自在に装着されている。前面板4には上皿6が装着され、この上皿6の前縁部に球払いレバー7が設けられている。前枠1の下部には下皿8と発射装置9の発射ハンドル10とが設けられている。
【0018】
発射装置9は、発射ハンドル10と、発射部11の遊技球を打撃する打撃槌12と、発射ハンドル10を操作したときに作動して打撃槌12を打撃方向に駆動する発射モータ13とを備えている。そして、遊技者が発射ハンドル10を操作したときに、上皿6から発射部11に1個づつ供給される遊技球を、打撃槌12により打撃して発射するようになっている。この実施例では、発射モータ13(M1)にはステッピングモータが用いられており、この発射モータ13は、取り付け板などを介して前枠1の裏面側に装着されている。取り付け板には、保護ケース内に組み込まれた発射制御基板45が設けられている。
【0019】
遊技盤5の前面には、図2に示すように、発射装置9により発射された遊技球を案内するガイドレール18が設けられると共に、このガイドレール18によって取り囲まれた中央部に上入球口19、変動図柄表示装置20、中央入球口21、下入球口22、左上入球口23、右上の得点増加用入球口24、左右通過口25,26、左下の始動用入球口27、右下入球口28などが配置され、これらの下側に多連入球口29が配置されると共に、この多連入球口29の上側近傍には障害釘群が設けられている。
【0020】
変動図柄表示装置20は3個の図柄表示部30〜32を有し、始動用入球口27に遊技球が入球したときに作動して、その各図柄表示部30〜32の表示図柄が一定時間変動するようになっている。中央入球口21は開閉板33を備える他に、内部が3個の通路に区画されており、その中央の通路が作動領域34に設定されている。多連入球口29は、16個の入球口35を横一列状に備えると共に、前面側から下部カバー36により覆われている。下部カバー36には、16個の入賞図柄を示す「1」から「16」までの数字の他に、入賞図柄表示ランプ38が設けられている。入賞表示部37は、多連入球口29の各入球口35と上下に相対応する16個の入賞図柄表示ランプ38を横一列状に備え、遊技球が何れかの入球口35に入球したときに、その入球口35に対応する入賞図柄表示ランプ38が点灯表示するようになっている。
【0021】
図3は、実施例に係るアレンジボール機の全体構成を図示したブロック図である。なお、遊技制御プログラムを変更するだけで、図示の構成によってパチンコ機を実現することが可能となっている。
【0022】
図示のアレンジボール機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板40と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板41と、変動図柄表示装置20の動作を制御する図柄制御基板42と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板43と、遊技球を払出す払出制御基板44と、払出制御基板44に制御されて遊技球を発射する発射制御基板45と、プリペイドカードを受け付けて遊技球を貸出すカードユニット46と、プリペイドカードの残高表示部などを駆動する度数表示基板47とを中心に構成されている。
【0023】
主制御基板40、ランプ制御基板41、図柄制御基板42、音声制御基板43、及び払出制御基板44は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板41〜44は、主制御基板40からの制御コマンドCMDに基づいて個別的な制御動作を実現している。
【0024】
主制御基板40から払出制御基板44に伝送される制御コマンドCMDは、アレンジボール機とパチンコ機に共通するものとして、遊技球の払出動作の停止を指定する「払出停止コマンド」と、遊技球の払出動作の再開を指定する「払出再開コマンド」とがある。アレンジボール機の場合には、16個の遊技球の払出しを指定する「賞球コマンド」(1種類)と、発射動作の停止を指定する「発射停止コマンド」と、発射動作の再開を指定する「発射再開コマンド」と、「アレンジ指定コマンド」とで構成されている。なお、パチンコ機の場合には、1〜15の範囲内で任意数の遊技球の払出しを指定する複数の「賞球コマンド」(15種類)と、「パチンコ指定コマンド」とで構成されている。
【0025】
アレンジボール機の場合には、発射した16個の遊技球が全て何れかの入球口に入球した段階で1ゲームが完了する。したがって、主制御基板40は、1ゲームで16個目の遊技球の発射を検出した段階で、払出制御基板44に対して「発射停止コマンド」を送信し、これを受けた払出制御基板44では、発射制御基板45の遊技球の発射動作を禁止するようにしている。更に、主制御基板40では、遊技球が入球口に入球する毎に、入賞役を判定する判定処理を行い、入賞役の成立に伴う賞球が存在する場合には、払出制御基板44に対して、賞球数に合わせた回数だけ「賞球コマンド」を送信している。なお、賞球が存在しない場合には、16個の遊技球の入球口への入球を確認後に、「発射再開コマンド」を払出制御基板44に送信するが、賞球が存在する場合には、「賞球コマンド」を送信し、賞球の払出しを確認(払出制御基板44からの払出完了信号を受信)した後に「発射再開コマンド」を送信している。
【0026】
払出制御基板44では、「賞球コマンド」を受けた場合、払出モータM0を駆動して必要数の遊技球の払出動作を実行する。そして、払出制御基板44は、全ての賞球の払出しを確認すると、主制御基板40に払出完了信号を送信し、主制御基板40から「発射再開コマンド」を受信することを条件に、発射制御基板45における遊技球の発射動作を許可するようにしている。
【0027】
図3に示すように、払出制御基板44から発射制御基板45には、交流及び直流の電圧の他に、発射信号SGと発射クロック信号Φckとが供給されている。発射クロック信号Φckは、ステッピングモータたる発射モータM1を回転させる駆動パルス(ΦA,ΦB,ΦAバー,ΦBバー)を生成する基準クロックであり、遊技動作開始時に、主制御基板40から「アレンジ指定」の制御コマンドを受けた場合には、周波数が約95.2Hzの発射クロック信号Φckが出力されるようになっている。一方、遊技動作開始時に、主制御基板40から「パチンコ指定」の制御コマンドを受けた場合、若しくは、「アレンジ指定」「パチンコ指定」の両制御コマンドを受信しなかった場合には、周波数が約79.5Hzの発射クロック信号Φckが出力される。このような動作によって、万一、制御コマンドを取りこぼしても、規制以上の速度で遊技球が発射されることが防止される。
【0028】
このように、本実施例では、遊技動作開始時に主制御基板40から受けた制御コマンドに応じて発射クロック信号の周波数が変るよう構成しているので、同一の回路構成(及び制御プログラム)によってアレンジボール機でもパチンコ機でも実現できることになる。なお、払出制御基板44のROMに書込んだ制御プログラムに基づいて発射クロック信号の周波数を変更することもできるが、これでは、実施例のように、制御プログラムも含めて払出制御基板44を共通化することはできない。
【0029】
次に、発射クロック信号の周波数を約95.2Hzと約79.5Hzにする理由を説明しておく。アレンジボール機の場合には、1ゲーム毎にN個(実施例では16個)の遊技球の発射を確認してから、その発射したN個の遊技球が入球口へ入球したことを確認するまでにt0(実施例では2秒程度)の発射休止時間が生じる。今、遊技球の発射周期をτとすると、1ゲームに要する時間は、N×τ+t0秒である。したがって、1分間当りのゲーム数は、60/(N×τ+t0)となり、1分間当りの発射数の総数は、60/(N×τ+t0)×N個となる。
【0030】
そのため、1分当りの発射数の総数を概ね100球に制限するには、100>60/(N×τ+t0)×Nとする必要があり、結局、τ>3/5−t0/Nとなる。前式にt0=2,N=16を代入すると、遊技球の発射周期τは、τ>19/40=0.475となる。そこで、この実施例では、基準クロックを95.2Hz程度に設定して駆動パルスを生成し(パルス周期1/95.2秒)、この駆動パルスを48ステップ供給した段階で、遊技球を発射させるように設定している。すなわち、発射周期τはτ=48×1/95.2(≒0.504秒)であり、上記したτ>0.475秒の条件を満足する。
【0031】
一方、パチンコ機の場合には、79.5Hz程度の基準クロックが供給されるので、79.5Hzの基準クロックで生成した駆動パルス(パルス周期1/79.5秒)を48ステップ供給する毎に遊技球を発射させることによって(発射周期48/79.5秒)、一分間当り約99.4球の発射スピードを実現している。
【0032】
ところで、払出制御基板44から発射制御基板45に供給される発射信号SGは、発射モータM1を駆動状態か非駆動状態に切換える信号であり、プリペイドカードユニット46が接続されていない場合や、主制御基板40から「発射停止コマンド」を受けた後「発射再開コマンド」を受けるまでは、Lレベル信号によって発射モータM1を非駆動状態にしている。なお、この実施例の場合、プリペイドカードユニット46と払出制御基板44が接続されていることは、プリペイドカードユニット46からの直流電圧VLによってチェックされる。
【0033】
発射制御基板45は、払出制御基板44から受けた発射クロック信号Φckに基づいて駆動パルス信号(ΦA,ΦB,ΦAバー,ΦBバー)を生成し、正の直流電圧(コモン信号COM)と共に発射モータM1に供給している。先に説明したように、実施例のアレンジボール機では、95.2Hz程度の基準クロックΦckから駆動パルスを生成し、この駆動パルスが、発射モータM1に48ステップ分だけ供給されると遊技球が発射させる。なお、発射信号がLレベルの場合には駆動パルスが出力されないので発射モータM1は非駆動状態となる。
【0034】
また、発射制御基板45は、2つの停止スイッチSW1,SW2にも接続されている。ここで、停止スイッチSW1は、発射ハンドル10の外周から内向きに押圧可能な位置に設けられ(図9参照)、停止スイッチSW2は、上皿6の左側の位置(不図示)に設けられている。停止スイッチSW1は、通常時ON状態であり、遊技者が発射ハンドル10を回転させると自動的にOFF状態となる(図9(b)(c))。また、停止スイッチSW2は定常的にOFF状態である。
【0035】
このように、停止スイッチSW1,SW2は、遊技動作中は定常的にOFF状態であるが(図5参照)、遊技者が押圧操作すると(図9(c)矢印参照)、停止スイッチがON状態に変化し、発射モータM1への駆動パルスが出力されないようになっている。停止スイッチは、発射ハンドル10を回転させて自動的に遊技球が発射される状態のまま、遊技球の発射を短時間停止させるような場合に使用される押圧スイッチであり、普通は使用されないので目立たない位置に設けられている。
【0036】
発射制御基板45は、タッチ端子48とも接続されている。タッチ端子48は、発射ハンドル10の外周に巻着された導電性の金属板であり、遊技者が発射ハンドル10に触れると、不可避的にタッチ端子48にも接触するような位置に配置されている(図9(a)参照)。
【0037】
図4は、払出制御基板44の内部構成を図示したブロック図である。払出制御基板44は、ワンチップマイコン50と、主制御基板1からの制御コマンドCMDを受ける入力ポート51と、発射信号SGの出力に係わる第1出力ポート52と、遊技球を払出す払出モータへの駆動パルスを出力する第2出力ポート53などを備えて構成されている。なお、第1出力ポート52とANDゲート56とノイズフィルタNFとで、発射信号SGの出力部を構成している。
【0038】
ワンチップマイコン50は、Z80相当品のCPUコア50aと、Z80CTC(counter timer circuit)相当品のカウンタ・タイマ回路50bと、制御プログラムを格納するROM(read only memory)50cと、制御プログラムの作業領域などで使用されるRAM(random access memory)50dなどを備えている。この実施例の場合、ワンチップマイコン50には、6.144MHzのシステムクロックが供給されている。
【0039】
カウンタ・タイマ回路50bは、プログラム可能なカウンタ回路の機能を備えており、動作パラメータを制御レジスタに書込むことによって、システムクロックを適宜に分周して出力できるようになっている。そこで、この実施例では、システムクロックを分周することによって発射クロック信号Φckを生成している。具体的には、6.144MHzのシステムクロックが、実質的に256×126×2分周されて、95.2381Hzのアレンジボール機用の発射クロック信号Φckに生成される。
【0040】
すなわち、電源投入直後に主制御基板40から伝送されてくる「アレンジ指定コマンド」に応じてカウンタ・タイマ回路50bを初期設定し、その後は95.2381Hzの発射クロックΦckの出力動作を永続的に繰り返している。なお、電源投入直後に主制御基板40から「パチンコ指定コマンド」が伝送された場合には、6.144MHzのシステムクロックが、実質的に256×151×2分周されて、79.4702Hzのパチンコ機用の発射クロック信号Φckが生成される。
【0041】
図4に示すように、プリペイドカードユニット46から伝送される直流電圧VLはフォトカプラ54に供給されている。したがって、この状態では、フォトカプラ54の出力はLレベルとなり、インバータ55を通してHレベルの信号がANDゲート56に供給される。一方、第1出力ポート52からは、アレンジボール機の遊技動作中は、主制御基板1からの「発射再開コマンド」に基づいてHレベルの制御信号がANDゲート56に出力され、16個の遊技球の発射確認時には主制御基板1からの「発射停止コマンド」に基づいてLレベルの制御信号がANDゲート56に出力される。
【0042】
したがって、ANDゲートの出力である発射信号SGは、プリペイドカードユニット46が非接続状態であるか、或いは、16個の遊技球の発射確認後から入球確認まではLレベルの信号となる。なお、発射信号SGはノイズフィルタNFを通して出力されるので、発射基板45が、ノイズによって発射信号SGのレベルを読み違えることはない。
【0043】
図5は、発射制御基板45の内部回路を図示したものである。発射制御基板45は、発射クロック信号Φckに基づいて駆動パルスを生成する一対のJKフリップフロップ60a,60bからなる駆動パルス生成部60と、駆動パルスを出力するシンンクドライバ61と、タッチ端子48の接触/非接触に応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成回路62と、制御パルスを平滑するパルス平滑回路63と、電源投入直後のモータ動作を制御する電源リセット回路64と、モータ動作を禁止する動作禁止回路65などで構成されている。
【0044】
JKフリップフロップ60は、この実施例では、74112相当品を使用しており、フリップフロップ60aのQ1出力とQ1バー出力は、それぞれフリップフロップ60bのJ2入力とK2入力に接続されている。逆に、フリップフロップ60bのQ2出力とQ2バー出力は、それぞれフリップフロップ60aのK1入力とJ1入力に接続されている。また、各フリップフロップ60a,60bのクロック端子には、発射クロック信号Φckが共通的に供給されている。なお、このJKフリップフロップ60の動作真理値表は、図6に示す通りである。
【0045】
シンクドライバ61は、この実施例では、ダーリントンシンクドライバTD62107を使用しており、2つのイネーブル端子E1,E2バーと、入出力端子I,Qとを有している。このシンクドライバ61は、E1=Hレベル、E2バー=Lレベルを条件に、入力信号I1〜I4をレベル反転して出力信号Q1〜Q4とするICである。
【0046】
また、出力部がオープントランジスタになっており、E1=Hレベル、E2バー=Lレベルの条件下、入力信号I1〜I4がHレベルの場合だけ、出力部の各トランジスタがON動作してコレクタ電流が流れ込むようになっている。この場合、共通端子COM(=32V)から発射モータMの駆動コイルに流れ込んだ駆動電流が、シンクドライバ61の出力端子に戻ってきて、コレクタ電流として出力部のトランジスタに流れ込む。なお、イネーブル端子が所定レベルでない場合や、入力信号I1〜I4がLレベルの場合には出力部は開放状態となる。
【0047】
制御パルス生成回路62は、3つの抵抗体R1,R2,R3と、タッチ端子との接続部66と、負論理入力タイプのRSフリップフロップとで構成されている。制御パルス生成回路62の入力部は、抵抗値R1とインバータN1の入力容量Coとで第1の時定数回路を形成し、抵抗値R2+R3とインバータN2の入力容量Coとで第2の時定数回路を形成している。ここで各インバータの入力容量Coはほぼ同一であるが、抵抗値R1は抵抗値R2+R3より十分大きい値が選択されているので、第1の時定数回路の時定数が、第2の時定数回路の時定数より十分大きい値となる。
【0048】
タッチ端子48との接続部66は、コンデンサCと抵抗RとサージアブソーバSAとで構成されている。タッチ端子48を遊技者が触れた場合には、人体を通して制御パルス生成回路の入力部とグランドとが接続されるが、遊技者が触れるまではタッチ端子48は開放状態のままである。そのため、タッチ端子48に静電気が帯電する場合もあるが、本実施例の場合にはサージアブソーバSAによって静電気が適宜に放電されることになる。また、遊技者がタッチ端子48に触れた瞬間に人体に帯電していた静電気が制御パルス生成回路に加わりICを破損させるおそれもない。
【0049】
すなわち、従来の回路では、タッチ端子48が単に開放状態のまま放置されているので、遊技者がタッチ端子48に触れた瞬間に、人体を通して静電気が放電されることによって遊技者に苦痛や不快感を与えたり、逆に、遊技者の帯電によってICが破損されることがあったが、本実施例では、サージアブソーバSAによってそのような問題が解消されている。
【0050】
次に、図7の基づいて制御パルス生成回路の動作を説明する。遊技者が不在であってタッチ端子48が開放状態であると、先に説明したように、第1の時定数回路の時定数(Co×R1)が、第2の時定数回路(Co×(R2+R3))の時定数より十分大きいままである。そのため、図7(B)−(b)に示すように、R端子には、発射クロック信号Φck(原発振パルス)がかなり鈍って加わることになる。そのため、RSフリップフロップのQバー出力は、デューティ比が50%程度のパルス信号となる(図7(B)−(d)参照)。
【0051】
このパルス信号は、平滑回路63に加わるのでトランジスタTrはON動作することになって、トランジスタTrの出力はLレベルとなる。そのため、シュミットトリガの出力であるモータ制御信号CTLはHレベルであり、シンクドライバのイネーブル端子E1がLレベルとなるので、発射モータM1に駆動パルスが供給されることはなく非駆動状態となる。
【0052】
一方、タッチ端子48に遊技者が触れた場合を考える。この場合には、人体が接続されることから、第2時定数回路の時定数が格段に増加することになり、図7(C)−(c)に示すように、S端子には、R端子よりも更に鈍ったパルスが加わることになる。そのため、RSフリップフロップのQバー出力は、R端子とS端子が立下がるときだけ立上がる、狭いパルス幅のパルス波となる(図7(C)−(d)参照)。
【0053】
このパルス信号は、平滑回路63に加わるが、その狭いパルス幅のためにトランジスタTrをON動作させることができず、トランジスタTrの出力はHレベルとなる。そのため、そのため、シュミットトリガの出力であるモータ制御信号CTLはLレベルとなり、シンクドライバのイネーブル端子E1がHレベルに変るので、発射モータM1は非駆動状態から駆動状態に変化する。この状態では、JKフリップフロップのCLRバー端子とPRバー端子もHレベルとなるので、JKフリップフロップも正常な動作を開始する(動作内容は後述する)。
【0054】
図5に示すように、動作禁止回路65は、停止スイッチSW1と停止スイッチSW2と発射信号SGを受けるNORゲートなどで構成されている。そして、NORゲートの全ての入力信号がLレベルの場合だけ、イネーブル端子E2バーがLレベルになるので、停止スイッチSW1か停止スイッチSW2が操作されてHレベルの信号がNORゲートに加わったり、或いは、発射信号SGがLレベルに変化するようなことがあると、シンクドライバ61は非動作状態となって、発射モータM1は非駆動状態となる。
【0055】
電源リセット回路64は、他の基板から受けた32Vを降下して生成した5Vを、大抵抗(1MΩ程度の抵抗値)を通して、コンデンサ(1μF程度の静電容量)を充電する回路である。したがって、図8に図示した動作を実行することになり、電源投入後、所定時間はNORゲートを閉じることになる。すなわち、電源投入後、所定時間はトランジスタTrからシュミットトリガを経由して供給されるモータ制御信号のレベルに係わらず、NORゲートの出力は、安定的にLレベルである。このように本実施例では、電源投入後の所定時間は、シンクドライバ61がディスイネーブル状態に維持されるので、電源投入直後において過渡的にモータ制御信号のレベルが異常に変動しても発射モータが初期状態(ホームポジション)からずれるおそれはない。
【0056】
以上を踏まえてJKフリップフロック60の動作を図6に基づいて確認する。先に説明したように、電源投入直後は、電源リセット回路64の機能に基づいて、CLR端子とPR端子には必ずLレベルの信号が加わる。そのため、各フロップフロップの出力Q1,Q1バー,Q2,Q2バーは、全てHレベルとなる。但し、シンクドライバ61が非動作状態であるので(イネーブル端子E1=Lレベル)、発射モータM1が駆動されることはない。
【0057】
その後、電源リセット回路64によるNORゲートの閉塞動作は終わり、NORゲートは、モータ制御信号を反転してJKフリップフロック60の制御端子(CLR,PR)や、シンクドライバ61のイネーブル端子E1に加わる。但し、遊技者がタッチ端子48に触れない限り、モータ制御信号CTLはHレベルであり、動作内容に変化は生じない。つまり、各フロップフロップの出力Q1,Q1バー,Q2,Q2バーは、全てHレベルであり、シンクドライバ61は非動作状態のままである。
【0058】
このような待機状態において、遊技者がタッチ端子48に触れると、トランジスタTrがON状態からOFF状態に変化して、モータ制御信号CTLはHレベルからLレベルに変化する。このLレベルのモータ制御信号CTLは、反転されてJKフリップフロック60の制御端子(CLR,PR)や、シンクドライバ61のイネーブル端子E1に加わる。実施例のJKフリップフロップは、CLR=L、PR=Lの状態からCLR=H,PR=Hの状態に変化すると、各フリップフロック60のQ出力がHレベル、Qバー出力がLレベルになるようになっている。
【0059】
そのため、JKフリップフロップ60a,60bは、Q1=H、Q1バー=L、Q2=H、Q2バー=Lの初期状態に設定されることになり、その後、発射クロック信号Φckの立下がりタイミング毎に動作状態が遷移して図6のように変化することになる。この段階ではシンクドライバ61は動作状態であるから、JKフリップフロップ60の出力は、シンクドライバ61を経由して発射モータM1を駆動することになる。
【0060】
以上、本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するのではない。例えば、実施例の場合には、主制御基板40を中心として、サブ制御基板としてランプ制御基板41と図柄制御基板42と音声制御基板43と払出制御基板44と発射制御基板45とを別々に設けたが、各制御基板は適宜にまとめても良い。例えば、払出制御基板44の機能と発射制御基板45の機能とを単一の回路基板で達成することや、発射基板45上に発射クロックΦck生成用のCPU及びCTCを内蔵するワンチップマイコンを設け、主制御基板40からの指定コマンドを直接的又は払出制御基板44経由で間接的に受信することなどを達成でき、この場合には請求項6の発明を実現できることになる。
【0061】
なお、実施例の場合、発射クロック信号Φckを受けた発射制御基板45では、この発射クロック信号をそのまま用いて駆動パルスを生成しているが、発射クロック信号を適宜に分周した後に、駆動パルス(例えば、ΦA,ΦAバー,ΦB,ΦBバー)を生成しても良いのは勿論である。
【0062】
また、実施例の場合、発射制御基板44がアレンジボール機用の発射クロックを出力するか、パチンコ機用の発射クロックを出力するかを、専用の制御コマンドを受けることによって決定しているが、特に限定されるものではない。例えば、実施例のように、アレンジボール機とパチンコ機とで制御コマンドを相違させている場合、最初に受けた制御コマンドに基づいて発射クロックの周波数を決定しても良い。なお、制御コマンドを受信する毎に発射クロックの周波数を再設定するようにしても良く、この場合には、仮に不正に発射クロックを変更された場合にも迅速に正規の周波数に戻すことができる。本実施例の場合、電源投入時に「パチンコ指定コマンド」も「アレンジ指定コマンド」も受けない場合には、アレンジボール機でも発射速度の遅いパチンコ用の発射速度に設定されるが、1ゲーム(16球発射)でアレンジ専用のコマンド(発射停止コマンド)を受けるので発射速度の修正は容易である。
【0063】
なお、本発明は、発射制御基板(発射制御部)と払出制御基板(請求項1では他の制御部)は枠側(前枠)に装着し、主制御基板(請求項1では別の制御部)は遊技盤と共に交換するのが好適である。このように遊技盤が交換可能な場合、遊技盤の開発時に遊技球発射のためのクロック生成部を考慮しなくてもよい利点がある。
【0064】
また、実施例では、払出制御基板は、主制御基板から送信されてくる1又は複数の制御コマンドに基づいて、ROM(記憶部)に記憶されているデータから該当する発射速度設定用のデータを選択して使用するよう構成されている。しかし、主制御基板から送信される制御コマンドに、発射速度設定用のデータを含めても良いのは勿論である。
【0065】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、同一の回路構成であって、パチンコ機にもアレンジボール機に問題なく適用できる弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るアレンジボール機の正面図である。
【図2】同アレンジボール機の遊技盤の正面図である。
【図3】同アレンジボール機の回路構成図である。
【図4】払出制御基板の回路構成を説明する回路ブロック図である。
【図5】発射制御基板の回路構成を説明する回路ブロック図である。
【図6】駆動パルスを生成するJKフリップフロップの動作を説明するタイムチャートである。
【図7】制御パルスを生成するRSフリップフロップの動作を説明するタイムチャートである。
【図8】電源リセット回路の動作を説明する図面である。
【図9】発射装置の構造を説明する概略図である。
【符号の説明】
Φck クロック信号(発射クロック信号)
CMD 制御コマンド
M1 発射装置(発射モータ)
45 発射制御部(発射制御基板)
44 他の制御部(払出制御基板)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and in particular, a ball ball game machine having the same circuit configuration and applicable to both a pachinko machine and an arrangement ball machine without any problem. It is about.
[0002]
[Prior art]
The arrange ball machine is configured by providing a multi-entry ball entrance having 16 entrances arranged in a horizontal row at the lower part of the game board and a launching device for launching the game ball on the game board. Then, 16 game balls are fired for each game by the launching device, and the winning combination is determined based on the combination of winning symbols corresponding to the entrances into which the game balls have entered. One game has been completed after confirming the entrance to the ball opening. Therefore, a firing pause of about 2 seconds occurs for each game. On the other hand, the pachinko machine does not have the concept of one game in the arrange ball machine or a game break that causes a shooting pause time, and it is possible to fire game balls continuously.
[0003]
The launching device for launching the game ball is the same for both the arrange ball machine and the pachinko machine. The launching motor is driven intermittently by the launching motor, and the game ball at the launching position is hit by the hitting hammer and fired. It is configured to let you.
[0004]
The launching performance of the launching device is limited so that the number of launches per minute is limited and the maximum permissible launch count is 100 or less in order to eliminate the gaming ability of the gaming machine. In order to satisfy this regulation, in the case of a pachinko machine, it is sufficient to fire a game ball at a firing interval of 0.6 seconds or more. On the other hand, in the case of an arrangement ball machine, the game ball is fired every game. Since the pause time occurs, it is possible to fire the game ball at shorter intervals, for example, the game ball is fired at intervals of about 0.5 seconds.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, the pachinko machine and the arrange ball machine have almost the same configuration as the ball game machine, but the game ball launch speed is different. There is a problem that the circuit board related to cannot be shared.
[0006]
Here, it is conceivable that two oscillation circuits having different oscillation frequencies are provided on a single circuit board and the oscillation circuit is selected by a dip switch or the like (Japanese Patent No. 2924495). However, in the case of such a configuration, there is a concern about the fraud of hall personnel who try to increase the profit of the game hall by applying the firing speed for the arrange ball machine to the pachinko machine, and it is not appropriate as a countermeasure. In other words, if game balls that should be fired at intervals of 0.6 seconds are fired at intervals of 0.5 seconds, an increase in sales of about 20% can be expected, so there is room for fraud.
[0007]
Such a problem cannot be solved even if the dip switch that selectively switches the oscillation circuit is eliminated. For example, even if a configuration in which an oscillation circuit is selectively selected based on a control command received from another circuit board is used, since the oscillation circuit for the arrange ball machine is actually present on the circuit board, the illegal operation The possibility is not resolved.
[0008]
This invention is made | formed in view of this problem, Comprising: It aims at providing the ball game machine which can be used in common for various ball game play.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 By outputting control commands to other control units A main control unit for centrally controlling the game operation, a payout control unit for determining an operation speed of the game ball launching device based on the control of the main control unit, and outputting a firing clock signal corresponding to the operation speed; A bullet control machine that receives the firing clock signal output by the payout control unit and operates the launching device at the determined operating speed, wherein the firing clock signal is A counter circuit built in a one-chip microcomputer mounted on the control unit is generated by dividing a system clock that defines the operation of the one-chip microcomputer, and the payout control unit is configured to start the game operation when the main control unit Determination processing for determining whether or not to receive a specific control command from, and if the specific control command is received, an operation parameter based on the received control command. If the specific control command is not received, an operation parameter for setting the operation speed to the minimum value is selected, and the selected operation parameter is set in the counter circuit to operate the launcher. A setting process for determining the speed, and without providing a switch for defining the operating speed, the payout control unit and the firing control unit are a plurality of types with different operating speeds. Bullet The game machine can be shared including the control program.
In the present invention, since the operating speed of the launching device is determined by a clock signal received from the payout control unit (hereinafter, also referred to as another control unit), various circuit board game machines with a common circuit board are used. Even when commonly used, the firing speed of the game ball cannot be artificially changed. The clock signal is used as a reference clock for generating a drive pulse of a firing motor that is typically composed of a stepping motor.
[0010]
In the present invention, The counter circuit cannot be manually operated. Here, the counter circuit is a concept including a timer circuit, and a Z80 CTC (counter timer circuit) described in the embodiment or a circuit similar thereto is also used as the counter circuit. Note that a function of dividing the input pulse may be provided.
[0011]
In addition, the other control unit includes an input unit that receives a control command from the other control unit, and an output unit that outputs a firing signal that permits operation of the launching device to the launch control unit, It is preferable that the output unit switches and outputs the level of the firing signal based on a control command received from the input unit. In this case, other control units can be shared including the control program.
[0012]
A launch control unit according to the present invention includes a drive pulse generation unit that generates a drive pulse based on a launch clock signal, a driver unit that outputs the generated drive pulse, and sets the driver unit in a non-operating state for launching. It is preferable to include an operation prohibiting unit that prohibits the operation of the apparatus. Further, the launch control unit according to the present invention includes a control pulse generation unit that generates a control pulse having a pulse width according to whether or not a player is in contact with the touch terminal, and a pulse smoothing unit that smoothes the control pulse. It is also suitable to comprise.
[0013]
The invention according to
Such an invention is realized, for example, by combining the payout control board and the launch control board of the embodiment into one control board, or by providing a one-chip microcomputer dedicated to launch control on the launch control board. The clock signal is typically a reference clock for driving pulses for driving the stepping motor.
[0014]
In addition, the launch control board that realizes the launch control unit generates a control pulse with a pulse width according to whether or not the player is actually touching the touch terminal that the player inevitably touches during the game. A control pulse generating unit for controlling the operation of the launcher, a control signal unit for generating a control signal based on the control pulse, and the touch terminal and the control pulse control unit. If the antistatic portion is provided, troubles at the time of contact with the firing handle are prevented.
[0015]
In addition, the launch control board that realizes the launch control unit generates a control pulse with a pulse width according to whether or not the player is actually touching the touch terminal that the player inevitably touches during the game. A control pulse generating unit for controlling the operation of the launching device, a control signal unit for generating a control signal based on the control pulse, and an output of the generated control signal for a predetermined time after power-on. If a transient operation unit that inhibits the control operation of the launching device by the control signal is provided, an unstable launching operation immediately after power-on is prevented.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. The present invention is preferably applied to a pachinko machine and an arrange ball machine. An embodiment in which the present invention is applied to an arrange ball machine will be described. FIG. 1 is a front view of an arrange ball machine according to the embodiment, and FIG. 2 is a front view of a game board of the arrange ball machine.
[0017]
In FIG. 1, the
[0018]
The
[0019]
As shown in FIG. 2, a
[0020]
The variable symbol display device 20 has three
[0021]
FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the arrange ball machine according to the embodiment. It should be noted that a pachinko machine can be realized with the configuration shown in the drawings simply by changing the game control program.
[0022]
The illustrated arrangement ball machine includes a
[0023]
The
[0024]
The control command CMD transmitted from the
[0025]
In the case of an arrange ball machine, one game is completed when all of the 16 game balls that have been fired enter any of the entrances. Accordingly, when the
[0026]
In the
[0027]
As shown in FIG. 3, in addition to the alternating current and direct current voltages, a firing signal SG and a firing clock signal Φck are supplied from the
[0028]
As described above, in this embodiment, since the frequency of the emission clock signal is changed in accordance with the control command received from the
[0029]
Next, the reason why the frequency of the emission clock signal is set to about 95.2 Hz and about 79.5 Hz will be described. In the case of an arrange ball machine, after confirming the launch of N game balls (16 in the embodiment) for each game, it is confirmed that the N game balls thus launched have entered the entrance. A firing pause time of t0 (about 2 seconds in the embodiment) occurs until confirmation. Now, assuming that the game ball firing cycle is τ, the time required for one game is N × τ + t0 seconds. Therefore, the number of games per minute is 60 / (N × τ + t0), and the total number of fires per minute is 60 / (N × τ + t0) × N.
[0030]
Therefore, in order to limit the total number of fires per minute to approximately 100 balls, it is necessary to satisfy 100> 60 / (N × τ + t0) × N, and eventually τ> 3 / 5−t0 / N. . If t0 = 2 and N = 16 are substituted into the previous equation, the firing period τ of the game ball becomes τ> 19/40 = 0.475. Therefore, in this embodiment, a driving pulse is generated by setting the reference clock to about 95.2 Hz (
[0031]
On the other hand, in the case of a pachinko machine, since a reference clock of about 79.5 Hz is supplied, every
[0032]
By the way, the firing signal SG supplied from the
[0033]
The firing
[0034]
The
[0035]
As described above, the stop switches SW1 and SW2 are constantly in the OFF state during the game operation (see FIG. 5), but when the player presses (see the arrow in FIG. 9C), the stop switch is in the ON state. The driving pulse to the firing motor M1 is not output. The stop switch is a push switch that is used when the launch of the game ball is stopped for a short time while the launch handle 10 is rotated to automatically launch the game ball, and is not normally used. It is provided in an inconspicuous position.
[0036]
The
[0037]
FIG. 4 is a block diagram illustrating the internal configuration of the
[0038]
The one-
[0039]
The counter /
[0040]
That is, immediately after the power is turned on, the counter /
[0041]
As shown in FIG. 4, the DC voltage VL transmitted from the
[0042]
Therefore, the firing signal SG, which is the output of the AND gate, is an L level signal from when the
[0043]
FIG. 5 illustrates an internal circuit of the
[0044]
In this embodiment, the JK flip-flop 60 uses a product equivalent to 74112, and the Q1 output and Q1 bar output of the flip-
[0045]
In this embodiment, the
[0046]
Further, when the output section is an open transistor, and each of the transistors in the output section is turned on only when the input signals I1 to I4 are at the H level under the conditions of E1 = H level and E2 bar = L level, the collector current Has come to flow. In this case, the drive current that has flowed from the common terminal COM (= 32 V) into the drive coil of the firing motor M returns to the output terminal of the
[0047]
The control
[0048]
The connection portion 66 with the
[0049]
That is, in the conventional circuit, the
[0050]
Next, the operation of the control pulse generation circuit will be described based on FIG. As described above, when the player is absent and the
[0051]
Since this pulse signal is applied to the smoothing
[0052]
On the other hand, a case where the player touches the
[0053]
Although this pulse signal is applied to the smoothing
[0054]
As shown in FIG. 5, the
[0055]
The
[0056]
Based on the above, the operation of the JK flip-flop 60 is confirmed based on FIG. As described above, immediately after the power is turned on, an L level signal is always applied to the CLR terminal and the PR terminal based on the function of the
[0057]
Thereafter, the operation of closing the NOR gate by the
[0058]
When the player touches the
[0059]
Therefore, the JK flip-
[0060]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the case of the embodiment, the
[0061]
In the case of the embodiment, the
[0062]
In the case of the embodiment, whether the
[0063]
In the present invention, the launch control board (launch control unit) and the payout control board (other control unit in claim 1) are mounted on the frame side (front frame), and the main control board (separate control in claim 1) is mounted. Part) is preferably exchanged together with the game board. Thus, when the game board is replaceable, there is an advantage that it is not necessary to consider the clock generation unit for launching the game ball when developing the game board.
[0064]
Further, in the embodiment, the payout control board receives the data for setting the corresponding firing speed from the data stored in the ROM (storage unit) based on one or more control commands transmitted from the main control board. It is configured to be selected and used. However, it goes without saying that the data for setting the firing speed may be included in the control command transmitted from the main control board.
[0065]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, a ball game machine having the same circuit configuration and applicable to a pachinko machine and an arrange ball machine can be realized.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of an arrange ball machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a front view of a game board of the arrange ball machine.
FIG. 3 is a circuit configuration diagram of the arrange ball machine.
FIG. 4 is a circuit block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board.
FIG. 5 is a circuit block diagram illustrating a circuit configuration of a launch control board.
FIG. 6 is a time chart for explaining the operation of a JK flip-flop that generates a drive pulse.
FIG. 7 is a time chart for explaining the operation of an RS flip-flop that generates a control pulse;
FIG. 8 is a diagram illustrating the operation of a power reset circuit.
FIG. 9 is a schematic view illustrating the structure of a launching device.
[Explanation of symbols]
Φck clock signal (fire clock signal)
CMD control command
M1 launcher (launch motor)
45 Launch Control (Launch Control Board)
44 Other control units (dispensing control board)
Claims (6)
前記発射クロック信号は、前記払出制御部に搭載されたワンチップマイコンに内蔵されたカウンタ回路において、前記ワンチップマイコンの動作を規定するシステムクロックを分周して生成され、前記払出制御部は、
遊技動作開始時に前記主制御部から特定の制御コマンドを受信するか否かを判定する判定処理と、
前記特定の制御コマンドを受信した場合には、受信した制御コマンドに基づく動作パラメータを選択する一方、前記特定の制御コマンドを受信しない場合には、前記動作速度を最低値に設定する動作パラメータを選択し、選択した動作パラメータを前記カウンタ回路に設定して前記発射装置の動作速度を確定する設定処理とを有して構成され、
前記動作速度を規定するスイッチを設けることなく、前記払出制御部及び前記発射制御部が、前記動作速度が異なる複数種類の弾球遊技機において、制御プログラムも含めて共通化できるようにしたことを特徴とする弾球遊技機。 A control command is output to the other control unit to control the game operation mainly, and based on the control of the main control unit, the operation speed of the game ball launching device is determined, and this operation speed is determined. A ball game machine comprising: a payout control unit that outputs a corresponding fire clock signal; and a fire control unit that receives the fire clock signal output from the payout control unit and operates the launching device at the determined operation speed Because
The firing clock signal is generated by dividing a system clock that regulates the operation of the one-chip microcomputer in a counter circuit built in the one-chip microcomputer mounted in the payout control unit.
A determination process for determining whether or not to receive a specific control command from the main control unit at the start of a gaming operation;
When the specific control command is received, the operation parameter based on the received control command is selected. When the specific control command is not received, the operation parameter for setting the operation speed to the minimum value is selected. And setting processing for setting the selected operation parameter in the counter circuit to determine the operation speed of the launching device,
The payout control unit and the firing control unit can be shared including a control program in a plurality of types of ball game machines having different operation speeds without providing a switch for defining the operation speed. Characteristic ball game machine.
遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、
前記発射装置の動作可否を制御する制御信号CTLを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、
前記タッチ端子と前記制御パルス制御部との間に設けられた帯電防止部とが設けられている請求項1〜3の何れかに記載の弾球遊技機。In the launch control unit,
A control pulse generator for generating a control pulse having a pulse width according to whether or not the player is actually touching the touch terminal that the player inevitably contacts during the game;
A control signal unit for generating a control signal CTL for controlling whether or not the operation of the launching device is based on the control pulse;
The bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein an antistatic part provided between the touch terminal and the control pulse control part is provided.
遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、
前記発射装置の動作可否を制御する制御信号CTLを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、
電源投入後一定時間だけ、生成された前記制御信号の出力を阻止して、前記制御信号による前記発射装置の制御動作を禁止する過渡動作部と
が設けられている請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。In the launch control unit,
A control pulse generator for generating a control pulse having a pulse width according to whether or not the player is actually touching the touch terminal that the player inevitably contacts during the game;
A control signal unit for generating a control signal CTL for controlling whether or not the operation of the launching device is based on the control pulse;
A transient operation unit is provided that prevents output of the generated control signal for a certain period of time after power-on and inhibits the control operation of the launching device by the control signal. The ball game machine described in 1.
前記動作速度を規定する発射クロック信号は、前記発射制御部に搭載されたワンチップマイコンに内蔵されたカウンタ回路において、前記ワンチップマイコンの動作を規定するシステムクロックを分周して生成され、前記発射制御部は、
遊技動作開始時に前記主制御部から特定の制御コマンドを受信するか否かを判定する判定処理と、
前記特定の制御コマンドを受信した場合には、受信した制御コマンドに基づく動作パラメータを選択する一方、前記特定の制御コマンドを受信しない場合には、前記動作速度を最低値に設定する動作パラメータを選択し、選択した動作パラメータを前記カウンタ回路に設定して前記発射装置の動作速度を確定する設定処理とを有して構成され、
前記動作速度を規定するスイッチを設けることなく、前記発射制御部が、前記動作速度が異なる複数種類の弾球遊技機において、制御プログラムも含めて共通化できるようにしたことを特徴とする弾球遊技機。 The main control unit that mainly controls the game operation by outputting a control command to another control unit, and the operation speed of the game ball launching device is determined based on the control of the main control unit, and the determined operation A ball game machine comprising a firing control unit for operating the launching device at a speed,
The emission clock signal that defines the operation speed is generated by dividing the system clock that defines the operation of the one-chip microcomputer in a counter circuit built in the one-chip microcomputer mounted in the emission control unit, The launch control unit
A determination process for determining whether or not to receive a specific control command from the main control unit at the start of a gaming operation;
When the specific control command is received, the operation parameter based on the received control command is selected. When the specific control command is not received, the operation parameter for setting the operation speed to the minimum value is selected. And setting processing for setting the selected operation parameter in the counter circuit to determine the operation speed of the launching device,
The operating speed without providing a switch for defining the firing control unit, the at operating speed different types of ball-shooting game machine, pinball the control program be included, characterized in that to allow common Gaming machine.
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