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JP4148538B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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JP4148538B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示制御手段の制御に基づいて識別情報を可変表示部に可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置の前記可変表示部の予め定めた複数の当りラインのいずれかの当りラインに特定表示結果を導出したときに特定の遊技価値を付与し得る弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機に設けられる可変表示装置は、複数列の可変表示部で識別情報(図柄)を可変表示するようになっていた。そして、始動入賞口への打玉の入賞に伴って各可変表示部の変動を許容し、各可変表示部に停止表示される図柄の組合せが同一図柄の組合せ結果(大当り図柄)となったときに特定遊技状態あるいは権利発生状態を発生していた。また、このような図柄の変動においてリーチとなったときには、最終停止図柄に対して通常変動とは異なるリーチ変動を実行することで遊技の興趣を盛り上げるようになっていた。なお、可変表示装置には、1つの可変表示部に停止表示する図柄を複数に設定することで複数の当りラインを設けたものが提案されており、この可変表示装置では、シングルリーチに加えてダブル乃至トリプルのリーチ状態の設定を可能にすることで、見かけ上での当り確率の向上機会を設けて遊技の興趣向上を招来していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した複数の当りラインを設けた遊技機では、ダブル乃至トリプルのリーチとなった場合でも最終停止図柄に対するリーチ変動はシングルリーチと同様な変動態様を実行していた。従って、ダブル乃至トリプルのリーチとなって見かけ上での当り確率が向上しても通常のリーチ変動が行われるため、取り分けダブル乃至トリプルのリーチを遊技者に強調することがなく興趣を半減していた。本発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、その目的とするところは、当りラインの数に応じてリーチ変動の期間を長く設定することで当りラインの増加に伴う見かけ上での当り確率向上を遊技者に強調し、ひいてはリーチ変動に対する興趣向上が可能な弾球遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
特定表示結果が導出されたことに基いて開放される可変入賞装置と、該可変入賞装置を開放制御するか否かを当り決定用乱数によって決定する開放決定手段と、該開放決定手段の決定に基いて前記可変入賞装置を開放する開放制御手段と、複数の可変表示部における可変表示において、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の前記可変表示部において同一の識別情報を表示するとともに、前記最後に停止する可変表示部においては未だ可変表示が実行されている状態であるリーチ状態になるか否かを判定するリーチ状態判定手段と、該リーチ状態判定手段がリーチ状態になると判定した場合に、通常の変動とは異なるリーチ変動で制御するリーチ変動制御手段と、前記開放決定手段により前記可変入賞装置を開放制御すると決定されたときに、前記特定表示結果として、前記複数の可変表示部にすべて同一の識別情報の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第一特定表示結果と、前記複数の可変表示部に同一の識別情報の組合せ以外の所定の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第二特定表示結果とのうちいずれの特定表示結果を表示するかを前記当り決定用乱数と異なる当り選択用乱数によって決定する特定表示結果決定手段と、を備え、前記開放制御手段は、前記特定表示結果決定手段による決定により、前記第一特定表示結果が表示された場合には、前記第二特定表示結果が表示された場合より前記可変入賞装置の開放時間が長くなるように制御し、前記リーチ変動制御手段は、前記リーチ状態となる前記当りラインの数が単数に比較して多いときに、前記リーチ変動の変動時間が長くなるように制御可能したので、リーチの成立ライン数の増加に伴う見かけ上での当り確率(特定表示結果の導出率)向上を遊技者に強調することができ、ひいてはリーチ変動に対する興趣を向上することができる。また、リーチ変動制御手段として、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の可変表示部に表示される識別情報が、2以上の識別情報に対して前記特定表示結果を構成し得る特殊な識別情報であるときには、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の可変表示部に表示される識別情報が前記特殊な識別情報以外の一の識別情報に対してのみ前記特定表示結果を構成し得る識別情報のときよりも、前記リーチ変動の変動時間が長くなるように制御可能とすることによっても同様な効果を得ることができる。
【0005】
また、前記リーチ変動制御手段は、前記最後に停止する可変表示部においては未だ可変表示が実行されている状態において、前記特定表示結果となる識別情報を当りライン上に表示する時間を前記特定表示結果とならない識別情報を当りライン上に表示する時間より長く制御した場合には、リーチ変動をより一層強調することができる点で有利である。
【0006】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。先ず、図1を参照して実施形態に係る弾球遊技機(図示ではパチンコ遊技機)の遊技盤1の構成について説明する。図1は、遊技盤1を示す正面図である。図1において、遊技盤1の表面には、発射された打玉を誘導するための誘導レール2がほぼ円状に植立され、該誘導レール2で区画された領域が遊技領域3を構成している。遊技領域3のほぼ中央には、後述する各可変表示部53〜55での図柄(識別情報)の可変表示(以下、変動ともいう)を可能にする可変表示装置50が配置されている。なお、可変表示装置50の詳細な構成については後に詳述するものである。
【0007】
可変表示装置50の下方には、始動受入口4が配置されている。この始動受入口4に受け入れられた打玉は、遊技盤1裏面の通路を介して始動玉検出器5に送られ、該始動玉検出器5で検出された後に始動排出口6から再度遊技盤1上に排出される。始動排出口6の下方には入賞口42が配置されており、始動受入口4に入った打玉が比較的入賞し易い構成となっている。なお、始動玉検出器5が打玉を検出すると、可変表示装置50の可変表示部53〜55が変動し、その表示結果が当り図柄であるときに後述する権利発生装置7の開閉片10a・10bを所定時間開放するようになっている。また、始動玉検出器5のON動作に基づく可変表示装置50の変動は、変動中のものを除いて所定回数まで(本実施形態では、4回)記憶され、その旨が可変表示装置50に設けられる後述の記憶表示LED62によって表示される。
【0008】
始動受入口4の下方には、権利発生装置7が配置されており、該権利発生装置7は、図2及び図3に示すように、遊技盤1の表面に取り付けられる縦長形状の取付基板8を有している。取付基板8の上側部分には、普通可変入賞口9が設けられており、該普通可変入賞口9には、チューリップ型役物としての左右一対の開閉片10a・10bが設けられている。開閉片10a・10bは、遊技盤1の裏面に配置されたソレノイド11(図5参照)の駆動に基づいて傾動位置と垂直位置との間で変動自在となっている。なお、垂直位置にある開閉片10a・10bの上方には、普通可変入賞口9を閉鎖する状態で始動受入口4が配置されている。これにより、開閉片10a・10bは、ソレノイド11がONされたときには、普通可変入賞口9を開放する傾動状態となる一方、ソレノイド11がOFFされたときには、普通可変入賞口9を閉鎖する垂直状態となる。なお、普通可変入賞口9内には、普通可変入賞口9への入賞玉数を検出する入賞玉検出器12が設けられ、後述する制御に基づいて普通可変入賞口9への入賞玉数を規制するようになっている。
【0009】
また、上記権利発生装置7の取付基板8の下側部分には、入賞空間13が設けられている。この入賞空間13には、普通可変入賞口9の下流端と連通するC字状の玉通路14と、該玉通路14からの入賞玉を1個だけ玉受面15aに停留して上下方向への移動が可能な可動部材15と、該可動部材15の移動における上端位置で玉受面15aの停留玉を右方向に転送する転送路16と、が設けられている。可動部材15の玉受面15aは、右方向に下り傾斜しており、その右側端部には、下方に突出した規制片15bが形成されている。また、転送路16の下方には、可動部材15の玉受面15a上を転動した入賞玉を一時的に貯留しておく貯留空間16aが設けられている。なお、可動部材15の移動(上下)方向における遊技盤1の表面には、可動部材15の移動を規制するための案内溝17が条設されており、該案内溝17の裏面側には、可動部材15の駆動源をなすモータ18が設けられ、該モータ18の駆動軸18aには、その回転動作を可動部材15の進退動作に変換するためのカム19が軸着されている。また、入賞空間13内には、玉通路14の途中経路に余剰玉受入口20が、案内溝17の下方に入賞玉受入口(普通領域)21が、転送路16の下流端部に特定玉受入口(特定領域)22が、それぞれ形成されている。さらに、入賞空間13には、上記した構成以外に、入賞空間13内での入賞玉の動きが視認し得る透明材料の前面板23と、遊技内容に応じた照明装飾を行う飾りLED24と、特定玉受入口22に入った入賞玉を検出すると共にこの検出動作に基づいて権利発生状態を発生し得る特定玉検出器25と、カム19との係合に基づいてモータ18の駆動をON/OFFし結果として可動部材15を移動の上端位置で所定時間停止するカムスイッチ26と、が設けられている。
【0010】
次に、上記した権利発生装置7内での入賞玉の動きを図4(A)〜(D)に基づいて以下に説明する。先ず、可変表示装置50の表示結果が当り図柄となると、図4(A)に示すように、権利発生装置7の開閉片10a・10bが所定時間開放され、これに伴って入賞空間13内に入賞玉が導かれる(図4(A)中に矢印aで示す)。なお、この状態で、可動部材15は、下端位置に停止している。その後、図4(B)に示すように、入賞空間13内に導かれた1個目から3個目までの各入賞玉が可動部材15の玉受面15a上を転動して貯留空間16aに貯留されると、4個目の入賞玉(図4(B)中に矢印bで示す入賞玉)は、貯留空間16a内の入賞玉により玉受面15a上の転動が規制されて玉受面15a上に停留される。なお、貯留空間16a内での入賞玉の貯留は、下端位置にある可動部材15の規制片15bが入賞玉受入口21に入賞玉が流れるのを規制することで行われている。また、この状態で、5個目以降の入賞玉がある場合、5個目及び6個目の入賞玉は、玉受面15a上に停留された入賞玉によって余剰玉受入口21の下流側の玉通路14に停留され、7個目以降の入賞玉は、余剰玉受入口21に入賞されるようになっている。その後、所定時間の経過に伴い、4個目の入賞玉を停留した可動部材15が上方に移動されると、貯留空間16a内の1個目から3個目までの各入賞玉は、規制片15bの規制解除に伴って入賞玉受入口21に流れ(図4(C)中に矢印cで示す)、且つ5個目及び6個目の入賞玉も入賞玉受入口21に流れる(図4(C)中には、5個目の入賞玉のみを図示)。そして、4個目の入賞玉は、可動部材15が上端位置で停止すると、玉受面15a上から転送路16上に転送され、最終的に特定玉受入口22に入り(図4(D)中に矢印dで示す)、権利発生状態を発生させるようになっている。このように、本実施形態の権利発生装置7では、4個目の入賞玉のみを可動部材15の玉受面15a上に停留させておく構成を採ることで、4個目の入賞玉のみを特定玉受入口22に導くと共に最低でも4個の入賞玉がない限り権利発生状態を発生させないようになっている。このため、4個以上の入賞を許容し得る後述の当り1時には、権利発生状態の発生が可能となっているのに対して、2個程度の入賞しか許容し得ない後述の当り2時には、権利発生状態が発生しずらくなっている。また、権利発生装置7では、上記したような権利発生の構成を採ることで複数の入賞玉による権利発生直後の権利消滅(後述する)という事態を防止している。
【0011】
一方、可変表示装置50の右側方には、回転体28を備えてなる始動装置27が配置されている。回転体28は、遊技盤1の表面に取付けられる取付板を有し、該取付板の表面に円状の包囲枠が突設され、該包囲枠の内側のモータ29(図5参照)によって時計回りの方向に回転駆動されるようになっている。回転体28の外周部には、1個の打玉を受け入れる玉受凹部が形成され、回転体28が回転して包囲枠の上部に形成される始動入賞口30から入った打玉を受け入れるようになっている。回転体28の玉受凹部に受け止められた打玉は、取付板に開設された入賞孔から取付板の裏面に導かれ、取付板の裏面に形成される通路を通り、その下方に設けられた始動入賞検出器31によって検出される。始動入賞検出器31は、権利発生状態中に打玉を検出することで後述する特別可変入賞球装置32のソレノイド35にON信号を導出し、これに基づいて特別可変入賞球装置32の開閉片34a・34bを開成駆動するようになっている。
【0012】
上記した始動装置27の下方位置には、特別可変入賞球装置32が設けられている。特別可変入賞球装置32は、特別可変入賞口33と、該特別可変入賞口33の上端部に設けられた左右一対の開閉片34a・34bと、を備えており、開閉片34a・34bは、それぞれ遊技盤1の裏面に配されたソレノイド35(図5参照)の駆動に基づいて傾動位置と垂直位置との間で変動自在となっている。なお、開閉片34a・34bは、その上方に設けられた障害釘36との位置関係より、ソレノイド35がONされたときには、特別可変入賞口33を開放する傾動状態となる一方、ソレノイド35がOFFされたときには、特別可変入賞口33を閉鎖する垂直状態となる。また、特別可変入賞球装置32には、開閉片34a・34bの後述する開放サイクル数を表示し、後述する確率変動による高い確率での残り権利発生回数を表示する開放回数・残り回数表示LED37と、飾りLED39と、が設けられている。
【0013】
さらに、遊技領域3には、上記した構成以外に、入賞口41〜43、肩ランプ44aを備えた入賞口44、複数のサイドLED45aを備えたサイド飾り45、風車ランプ46aを備えた左右一対の風車46、アウト口47、バック玉防止部材48等が設けられている。また、図示しないが、パチンコ遊技機の上部正面には遊技効果ランプが設けられ、任意の位置には効果音を発生するスピーカ49(図5参照)が設けられている。なお、上記した各ランプ及びLEDは、権利発生状態中等に所定の態様で表示制御されるようになっている。
【0014】
ここで、権利発生状態における遊技内容を簡単に説明すると、可変表示装置50での当り図柄の表示に伴って権利発生装置7の開閉片10a・10bが開放され、普通可変入賞口9内の特定玉受入口22に打玉が導かれ、特定玉検出器25が打玉を検出すると権利発生状態となる。そして、権利発生状態が継続しているときに、打玉が回転体28の玉受凹部に入賞して始動入賞検出器31をONさせると、特別可変入賞球装置32の開閉片34a・34bが一定時間(例えば、9.5秒)が経過するまで、又はその一定時間が経過するまでの間に所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放される。なお、権利発生状態中でないときに打玉が回転体28の玉受凹部に入賞したときには、単なる入賞として扱われる。また、このような開閉片34a・34bの開放動作は、権利発生状態が継続している限り、打玉が回転体28の玉受凹部に入賞する毎に繰り返される(開放サイクル)。ただし、権利発生状態の継続は、権利発生状態中に再度普通可変入賞口9内の特定玉受入口22に打玉が誘導され特定玉検出器25が打玉を検出するときに権利が消滅する(俗に、これをパンクという)か、又は始動装置27の始動入賞検出器31に所定個数(例えば、16個)の打玉が検出されたことにより権利が終了するようになっている。
【0015】
次に、可変表示装置50の構成について説明する。可変表示装置50は、遊技盤1の表面に取り付けられる取付基板51を有し、該取付基板51には長方形状の窓開口51aが開設されている。この窓開口51aには透過性のドラムレンズ52が嵌合して設けられ、該ドラムレンズ52の後方には、外周に図柄が描かれた左・中・右の各回転ドラム53・54・55が並列に配置されて、左・中・右の可変表示部(53・54・55)を構成している。なお、左・中・右の各可変表示部は、それぞれ回転ドラム53・54・55の外周に描かれる図柄を上・中・下の3図柄分停止表示するものである。また、回転ドラム53・54・55は、それぞれドラムモータ53a・54a・55a(図6参照)によって回転制御せしめられると共に、停止図柄を検出するためにドラムセンサ53b・54b・55b(図6参照)が設けられている。さらに、各回転ドラム53・54・55内には、それぞれ外周の図柄を照明装飾するための左ドラムランプ53c、中ドラムランプ54c、及び右ドラムランプ55c(図6参照)が取り付けられており、これらドラムランプ53c・54c・55cは、各々、後述のドラムランプ回路80に接続されることで、その点滅点灯動作が制御されるようになっている。なお、各ドラムランプ53c・54c・55cは、それぞれ白及び赤の二色のランプを備えている。
【0016】
上記可変表示部53〜55の上方には、左・中・右の3箇所のワープ入口56a〜56cと、飾り図柄の可変表示を行う7セグメントタイプの飾り図柄表示器57と、飾りLED58と、が設けられている。可変表示部53〜55の左右側方には、各飾りLED59・60と、ワープ入口56a〜56cで受け入れた打玉のワープ出口61a・61bと、が設けられている。可変表示部53〜55の下方には、可変表示装置50の変動未消化分を記憶する記憶表示LED62と、ワープ出口61a・61bから排出された打玉を中央に誘導する誘導部材63と、該誘導部材63によって誘導された打玉を前記始動受入口4の上方で再度遊技領域3に放出する放出口64と、が設けられている。これによって、可変表示部53〜55上方のワープ入口56a〜56cに入った打玉は、放出口64から放出されることで始動受入口4乃至開放状態での普通可変入賞口9に入賞し易くなっている。また、記憶表示LED62は、計4個のLEDからなり、各LEDの点灯動作によって変動中を除く最高4回の始動記憶を表示する。なお、このような記憶表示LED62は、点滅動作によって後述する当り予測の表示を行うものである。
【0017】
また、上記した左・中・右の各可変表示部53〜55に表示される図柄は、図7に示すように「洋ナシ(絵柄)」「マンゴー(絵柄)」「チェリー(絵柄)」「グレープ(絵柄)」「スイカ(絵柄)」「7(数字)」「3(数字)」「5(数字)」の計8個の当り図柄と、「花(絵柄)」の計8個の外れ図柄とから構成されており、これら左・中・右の各図柄には、後述するランダム3(図11参照)の各乱数が対応して設けられている。なお、中図柄のみは、1個の外れ図柄に換えて「CHANCE(文字)」の図柄が設けられている。また、当り図柄の組合せは、図8に示すようになっている。具体的には、当り1の場合では、真ん中横と右傾斜と左傾斜との3つのラインが当りラインを構成しており、いずれかの当りライン上で左・中・右の各図柄が同一の当り図柄にて揃った組合せとなっている。このため、当り1のリーチ状態では、後に詳述するシングル・ダブル・トリプルの3種類のリーチが存在する。なお、当り1の組合せは、後述するランダム4(図11参照)の抽出値に基づいて決定される。一方、当り2の場合では、中可変表示部54の中央部分に「CHANCE(文字)」の図柄が停止表示されたときの図柄組合せ(左右の図柄はいずれの図柄であってもよい)である。なお、初回権利発生終了時点から次の権利発生までの期間での確率変動が続けて2回行われる。
【0018】
以上、可変表示装置50を含むパチンコ遊技機の遊技盤1の構成について説明してきたが、それらの遊技装置は、図5及び図6に示す遊技制御回路によって制御される。図5及び図6は、遊技制御回路をブロック構成で示す回路図であり、MPU、ROM、RAM、入出力回路を含むメイン及びサブの各基本回路70a・70bによって制御されている。しかして、メイン基本回路70aは、スイッチ入力回路71を介して始動玉検出器(図6には、普通図柄スイッチと記載)5、入賞玉検出器(図6には、カウントスイッチ1と記載)12、特定玉検出器(図6には、特別装置スイッチと記載)25、カムスイッチ26、始動入賞検出器(図6には、第3始動口スイッチと記載)31、及び入賞玉検出器(図6には、カウントスイッチ2と記載)40からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路72から基本回路70及びスイッチ入力回路71にチップセレクト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット回路73からメイン基本回路70aにリセット信号が与えられ、クロック用リセットパルス発生回路74から各基本回路70a・70bにクロック用リセット信号が与えられる。
【0019】
一方、メイン基本回路70aからは、以下の装置及び回路に制御信号が与えられる。即ち、7セグLED・LEDランプ回路75を介して開放回数・残り回数表示LED37、記憶表示LED62、飾り図柄表示器57、サイドLED45a、及び各飾りLED24・39・58〜60に制御信号が与えられ、ランプ・ソレノイド・情報出力回路76を介して各ソレノイド11・35、風車ランプ46a、及び肩ランプ44aに制御信号が与えられ、ACモータ駆動回路77を介して各モータ18・29に駆動信号が与えられ、音回路78を介してスピーカ49に音信号が与えられる。また、メイン基本回路70aからは、サブ基本回路70b及びモータドライブ回路79を介して各ドラムモータ53a・54a・55aに駆動信号が与えられると共に、サブ基本回路70b、ドラムランプ回路80、及び高電圧発生回路81を介して各ドラムランプ53c・54c・55cに制御信号が与えられる。また、各ドラムセンサ53b・54b・55bによる停止図柄の検出信号は、センサ入力回路82を介して各基本回路70a・70bに入力されるものである。なお、上記ランプ・ソレノイド・情報出力回路76からは、大当りや図柄回転回数等の情報が外部(ホールコンピュータ等)に出力され、ランプ制御データがパチンコ遊技機の下部にある電飾制御基板に出力され、遊技効果ランプなどを制御している。また、上記した装置や回路には、交流電源83a及びヒューズ83bが接続されてなる電源回路83から各種の電圧を有する電力が供給されている。
【0020】
次に、上記したメイン基本回路70aからサブ基本回路70bに送信されるコマンドデータについて説明する。メイン基本回路70aのゲーム制御用マイクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリアは、図9に示すように、それぞれ固定データ(00H、01H、02H、04H、08H、10H)が格納されるヘッダ0〜5と、以下に続くデータがドラム回転制御用のデータであるか、ドラムランプ制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコードエリア6とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエリア0〜14と同様の領域がサブ基本回路(サブCPU)70bにもサブCPUコマンド入力エリアとして用意されており、メイン基本回路70aのドラム制御コマンドエリアの各データエリアのデータがサブCPUコマンド入力エリアの対応するデータエリアに送信される。
【0021】
コマンドコードが01H(通常回転)又は11H(警告復旧)である場合には、図9(A)に示すように、コマンドコードの次の8つのエリアが有効であり、左・中・右の各停止図柄を指定するエリア7〜9と、上位4ビット及び下位4ビットの各リーチフラグのためのエリア10・11と、ドラム動作モードのためのエリア12と、第3ドラム大当り図柄ナンバーのためのエリア13と、第2停止オフセットのためのエリア14となっている。一方、コマンドコードが02Hである場合には、図9(B)に示すように、コマンドコードの次の1つのエリアが有効であり、ドラムランプ制御コードのためのエリア7となっている。上位4ビット及び下位4ビットの各リーチフラグは、リーチ動作の種類を指定する。ドラム動作モードは、リーチか否か、大当りか否か、及び短縮か否かを決定する。第3ドラム大当り図柄ナンバーは、リーチにおける動作開始基準の図柄を決定する。第2停止オフセットは、第一停止図柄が停止してから第二停止図柄が何図柄目で停止するかを決定する。
【0022】
サブCPUでは、入力されるデータの先頭が00Hか否か、さらにその後ろの5バイトが固定ヘッダと一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力されたと判断し、続くエリア6のコマンドコードが01H、11H、あるいは02Hのいずれであるかを判別して、その後の8つ又は1つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
【0023】
一般に、ドラム回転制御用データは、可変開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送られたドラム回転制御用データに従ってドラムモータを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄でモータを停止させる。従って、可変表示を行っていないとき、及び可変表示が開始された後には、ドラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はない。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のようにサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の開始時のみコマンドコード01H又は11Hのデータを、その他の時にはコマンドコード02Hのデータを送信するようにする。このようにすることにより、ドラム回転制御用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるという効果がある。
【0024】
なお、本実施形態では、左・中・右の各ドラムモータ53a・54a・55aを制御するためのモータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けている。そのモータ制御エリアは、図10に示すように、モータ制御フラグエリア0と、停止図柄ナンバーエリア1と、1ステップタイマエリア2と、ステップ数エリア3と、ドラム制御テーブルエリア4と、次回データアドレスエリア5と、現在1ステップタイマデータセーブエリア6と、現在モータステップナンバーエリア7と、センサチャタリングカウンタエリア8と、センサONカウンタエリア9と、センサマスクデータエリア10と、1図柄中のステップ数エリア11と、現在図柄ナンバーエリア12と、定速送り図柄数エリア13と、モータ出力テーブルアドレスエリア14と、ドラム制御フラグエリア15と、ドラム動作タイマエリア16と、リーチ空回転図柄数エリア17とを含む。
【0025】
モータ制御フラグは、00Hで停止中を示し、01Hで加速・減速中を示し、02Hで定速中を示し、03Hでリーチ2動作中を示し、04H又は05Hでリーチ3動作中を示し、06Hで一時停止中を示す。なお、モータ制御フラグが01Hの加速・減速中には、エリア14内のテーブルデータが使用される。停止図柄ナンバーは、00〜0FHの範囲のいずれかの値をとる。現在モータステップナンバーは、00〜03Hの範囲のいずれかの値をとる。センサチャタリングカウンタは、何回オンオフしたか数えるカウンタである。センサナンバーカウンタは、モータエラーの検出用に用いられる。センサマスクデータは、左モータとして40H、中モータとして20H、右モータとして10Hが用いられる。1図柄中のステップ数は、00〜0BHの範囲の値のいずれかが格納される。現在図柄ナンバーは、現在表示中の図柄ナンバーを示し、00〜0FHの値をとる。定速送り図柄数は、左モータについては01H、中モータについては09H、右モータについては05Hがそれぞれ設定される。モータ出力テーブルアドレスは、モータ出力のデータテーブルのアドレスを格納する。ドラム制御フラグは、どのリーチの制御を行っているかを確認するためのものであり、左右の各モータについては00H、中モータについてはRCHFLGと同じデータがそれぞれ設定される。ドラム動作タイマは、ドラム動作するためのタイマである。リーチ空回転図柄数は、低速から止まるまでの図柄数を格納し、00〜20Hの範囲の値のいずれかが格納される。
【0026】
次に、前記可変表示装置50による図柄の変動動作について図11乃至図20に示すタイムチャート及び説明図等を参照して説明する。まず、可変表示装置50の変動動作に用いられる乱数について説明する。可変表示装置50では、図11に示すような8種類の乱数が使用されており、これらの乱数は、当り決定用のランダム1と、当り1・当り2選択用のランダム2と、左・中・右の各図柄表示用にそれぞれ設けられたランダム3と、当り図柄配列用のランダム4と、リーチ動作用のランダム5と、右図柄すべり数決定用のランダム6と、予告表示用の各ランダム8・9とから構成されている。ランダム1は、「0〜26」の27通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、ランダム2は、「0〜34」の35通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、ランダム3は、各図柄表示用共に「0〜15」の16通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算される処理が割り込み処理の余り時間に実行されるものであり、ランダム4は、「0〜23」の24通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算される処理が割り込み処理の余り時間に実行されるものであり、ランダム5は、「0〜100」の101通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算される処理が割り込み処理の余り時間に実行されるものであり、ランダム6は、「9〜11」の3通りの数値がランダム5の桁上げのときに1ずつ加算されることで刻々と変化するものであり、ランダム8は、「0〜150」の151通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算される処理が割り込み処理の余り時間に実行されるものであり、ランダム9は、「0〜2」の3通りの数値がランダム8の桁上げのときに1ずつ加算されることで刻々と変化するものである。
【0027】
そして、図12に示すように、ランダム1(0〜26)から抽出された値が「3」であり当りと判定されると、次にランダム2(0〜34)の抽出を行う。ランダム2の抽出値が「3・13・17」のいずれかの場合は、当り1が決定され、左・中・右の各可変表示部53〜55にランダム4の抽出値に基づく前記図8の当り1の図柄を表示すると共に、前記権利発生装置7の開閉片10a・10bを5.9秒間開放する。ランダム2の抽出値が「3・13・17」以外の場合は、当り2が決定され、中可変表示部54に「CHANCE」の図柄を、また左右の各可変表示部53・55にランダム3の抽出値に基づく図柄を表示すると共に、前記権利発生装置7の開閉片10a・10bを1.4秒間開放する。一方、ランダム1で「3」以外の値が抽出されて外れと判定されると、ランダム3の抽出値に基づく図柄を外れ図柄として各可変表示部53〜55に表示する。なお、ランダム3の抽出値が偶然にも当り図柄と一致した場合には、ランダム3の中図柄データに「6」を加算して外れ図柄にして表示するものである。また、上記ランダム1の抽出に伴う当り外れの判定は、図柄の当り確率が通常時のものであり、確率変動時(高確率時)には、ランダム1内の「3〜12」の値が当り決定用の乱数となる。
【0028】
次に、図柄の具体的な変動動作を図13乃至図18の各タイムチャートに基づいて説明する。なお、左・中・右の各図柄の変動は、図13(B)の一覧表図に示すパターンに基づいて行われる。変動パターンAは、除々に加速した後に一定の速度で変動するパターンであり、変動パターンBは、1図柄当り0.120秒毎に変動するパターンであり、変動パターンCは、除々に加速した後に一定の速度で変動するパターンであり、変動パターンDは、1図柄当り0.240秒毎に変動するパターンである。
【0029】
図13(A)において、始動受入口4に打玉が入り始動玉検出器5が始動信号を導出すると(同図には、ゲート通過と記載)、その始動信号の立ち上がり時に、各ランダム1・2・8から数値を抽出して各ランダム1・2からの抽出値は格納し、当りとなるときは、これと同時に各ランダム8・9の抽出を行う。なお、このような乱数抽出は、記憶となる場合でも同一時期に行われる。その後、始動信号の立ち上がりより0.132秒後には、ランダム3から数値を抽出すると共に、格納した各ランダム1・2の読み出し及び判定を行う。なお、このとき、当り1となる場合は、各ランダム4・7(ランダム7は後述する飾り図柄表示用の乱数)から数値を抽出する。また、リーチとなる場合は、始動信号の立ち上がりより0.134〜0.148秒後に、各ランダム5・6から数値を抽出する。その後、左図柄は、始動信号の立ち上がりより0.188秒後に変動パターンAにて変動が開始され、その変動パターンAでの6.540秒間の変動後に0.120秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。右図柄は、始動信号の立ち上がりより0.192秒後に変動パターンAにて変動が開始され、その変動パターンAでの6.660秒間の変動後に所定時間変動パターンBにて変動されて停止表示される。なお、右図柄の変動パターンBでの変動時間は、スベリパターン(1)(6図柄分のスベリ有り)のとき0.720秒、スベリパターン(2)(9〜11図柄分のスベリ有り)のとき1.080〜1.320秒、スベリパターン(3)(20図柄分のスベリ有り)のとき2.760秒にそれぞれ設定される。スベリパターン(1)〜(3)の選択決定は、後に詳述するランダム5の抽出により行われる。また、スベリパターン(2)でのスベリ量(9〜11図柄分)は、前記ランダム6(9〜11)の抽出値に基づくものである。
【0030】
次に、最終停止図柄である中図柄の変動について説明する。なお、中図柄は、リーチの有無及び当り外れに関わらず始動信号の立ち上がりより0.190秒後に変動が開始される。また、中図柄の変動において、図柄の一旦停止が有る場合は必ず当り(当り1又は当り2)となる。即ち、中図柄の一旦停止は当りの予告表示として設定されている。リーチせずに外れ又は当り2−1(当り2で一旦停止なし)の場合、中図柄は所定時間変動パターンAにて変動された後に0.720秒間変動パターンBにて変動されて停止表示される。なお、このとき、変動パターンAでの変動時間は、スベリパターン(1)(6図柄分のスベリ有り)のとき7.380秒、スベリパターン(2)(9〜11図柄分のスベリ有り)のとき7.740〜7.980秒にそれぞれ設定される。当り2−2(当り2で一旦停止有り)での中図柄は、2.970秒間変動パターンCにて変動された後に0.120秒間変動パターンBにて変動されて「CHANCE」の図柄で0.480秒間一旦停止表示される。その一旦停止後、中図柄は、再度変動パターンCにて2.970秒間変動され、次いで所定時間変動パターンBにて変動された後に変動パターンBにて0.720秒間変動されて停止表示される。なお、再変動の変動パターンC直後の変動パターンBでの変動時間は、スベリパターン(1)(6図柄分のスベリ有り)のとき0.840秒、スベリパターン(2)(9〜11図柄分のスベリ有り)のとき1.200〜1.440秒にそれぞれ設定される。
【0031】
また、中図柄のリーチ変動は、図14及び図15に示す通りである。なお、図14及び図15に示す各種リーチの名称について説明すると、リーチ1又はリーチ2の後に記載の数字(例えば、リーチ1−1)は、一旦停止の有無を示し、「1」のときは一旦停止なしとなり「2」のときは一旦停止有りとなる。リーチ3の後に記載の第一数字(例えば、リーチ3−1−1)は、最終変動パターンの種類を示し、「1」のときは最終変動パターンが図16に示す注2〜注4の第一パターンとなり「2」のときは最終変動パターンが図17に示す注5〜注7の第二パターンとなる。リーチ3の後に記載の第二数字(例えば、リーチ3−1−1)は、一旦停止の有無を示し、「1」のときは一旦停止なしとなり「2」のときは一旦停止有りとなる。また、リーチ3は、シングル(1本)、ダブル(2本)、トリプル(3本)の各当りライン数毎にも分類されている。
【0032】
先ず、一旦停止なしの中図柄のリーチ変動について図14を参照して説明する。なお、一旦停止なしの各種リーチ変動は、図14に示すように、最初に6.540秒間変動パターンAにて変動された後に所定時間変動パターンBにて変動され、その後変動パターンDでの変動が開始されるパターンで統一されている。このため、以下の説明では、便宜的に変動パターンD以後の説明を行う。また、一旦停止なしのリーチ変動における変動パターンBでの変動時間は、スベリパターン(1)(6図柄分のスベリ有り)のとき0.840秒、スベリパターン(2)(9〜11図柄分のスベリ有り)のとき1.200〜1.440秒、スベリパターン(3)(20図柄分のスベリ有り)のとき2.880秒にそれぞれ設定される。
【0033】
図14において、リーチ1−1での中図柄は、変動パターンDにて2.380〜5.980秒間変動されて停止表示される。なお、このリーチ1−1では、表示結果が当りとなるとき当り1又は当り2のいずれかとなっているのに対して、以下に示すリーチ2・3では、表示結果が当りとなる場合必ず当り1になる。リーチ2−1での中図柄は、変動パターンDにて5.260秒間変動された後、注1のパターンにて8.580〜14.040秒間変動されて停止表示される。この注1のパターンは、図16に示すように、0.300秒間の一旦停止と0.480秒間の1図柄分変動とを交互に繰り返すコマ送りの変動パターンであり、11〜18図柄目の変動を停止範囲として設定している。リーチ3−1−1(シングルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、注2の第一パターンにて5.640秒間、6.060秒間、あるいは6.480秒間変動されて停止表示される。リーチ3−1−1(ダブルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、注3の第一パターンにて6.840〜8.520秒間変動されて停止表示される。リーチ3−1−1(トリプルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、注4の第一パターンにて8.040〜10.560秒間変動されて停止表示される。
【0034】
上記注2〜注4の各第一パターンは、図16に示すように、当り図柄が可変表示部54に表示されている間(上・中・下の3図柄分)では、0.300秒間の一旦停止と0.120秒間の1図柄分変動とを交互に繰り返すコマ送りの変動を行い、その他の期間では1.680秒間の変動を行い、このようなパターンを交互に繰り返し2回行った後に当り図柄を可変表示部54に表示して再度コマ送り変動を行う変動パターンであり、最終のコマ送り変動を停止範囲として設定している。また、第一パターンにおいて、注2はシングルリーチであるためコマ送り変動の一旦停止は3回(3図柄分)となっている。これに対して、注3(ダブルリーチ)及び注4(トリプルリーチ)の各コマ送り変動の一旦停止回数は、前記図7に示す中図柄の配列からそれぞれ5回(5図柄分)及び7回(7図柄分)となっている。
【0035】
また、リーチ3−2−1(シングルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、注5の第二パターンにて8.460秒間、8.880秒間、あるいは9.300秒間変動されて停止表示される。リーチ3−2−1(ダブルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、注6の第二パターンにて10.260〜11.940秒間変動されて停止表示される。リーチ3−2−1(トリプルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、注7の第二パターンにて12.060〜14.580秒間変動されて停止表示される。
【0036】
上記注5〜注7の各第二パターンは、図17に示すように、当り図柄が可変表示部54に表示されている間(上・中・下の3図柄分)では、0.300秒間の一旦停止と0.120秒間の1図柄分変動とを交互に繰り返すコマ送りの変動を行い、その他の期間では1.680秒間の変動を行い、このようなパターンを交互に繰り返し3回行った後に当り図柄を可変表示部54に表示して再度コマ送り変動を行う変動パターンであり、最終のコマ送り変動を停止範囲として設定している。また、コマ送り変動の一旦停止回数は、前記第一パターンと同様に注5(シングルリーチ)で3回(3図柄分)、注6(ダブルリーチ)で5回(5図柄分)、注7(トリプルリーチ)で7回(7図柄分)となっている。
【0037】
次に、当りの予告表示となる一旦停止有りの中図柄のリーチ変動について図15を参照して説明する。なお、一旦停止有りの各種リーチ変動は、図15に示すように、最初に2.970秒間変動パターンCにて変動された後に0.120秒間変動パターンBにて変動されて「CHANCE」の図柄で0.480秒間一旦停止表示される。その一旦停止後、中図柄は、再度変動パターンCにて2.970秒間変動され、次いで所定時間変動パターンBにて変動された後に変動パターンDでの変動が開始されるパターンで統一されている。このため、以下の説明では、便宜的に変動パターンD以後の説明を行う。また、一旦停止有りのリーチ変動における変動パターンBでの変動時間は、スベリパターン(1)(6図柄分のスベリ有り)のとき0.840秒、スベリパターン(2)(9〜11図柄分のスベリ有り)のとき1.200〜1.440秒、スベリパターン(3)(20図柄分のスベリ有り)のとき2.880秒にそれぞれ設定される。
【0038】
図15において、リーチ1−2での中図柄は、変動パターンDにて2.380〜5.980秒間変動されて停止表示される。なお、このリーチ1−2での図柄一旦停止は、当り1又は当り2のいずれかの予告表示となっている。これに対して、以下に示すリーチ2・3での各図柄一旦停止は、当り1の予告表示となっている。リーチ2−2での中図柄は、変動パターンDにて5.260秒間変動された後、前記注1のパターンにて8.580〜14.040秒間変動されて停止表示される。リーチ3−1−2(シングルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、前記注2の第一パターンにて5.640秒間、6.060秒間、あるいは6.480秒間変動されて停止表示される。リーチ3−1−2(ダブルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、前記注3の第一パターンにて6.840〜8.520秒間変動されて停止表示される。リーチ3−1−2(トリプルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、前記注4の第一パターンにて8.040〜10.560秒間変動されて停止表示される。
【0039】
また、リーチ3−2−2(シングルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、前記注5の第二パターンにて8.460秒間、8.880秒間、あるいは9.300秒間変動されて停止表示される。リーチ3−2−2(ダブルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、前記注6の第二パターンにて10.260〜11.940秒間変動されて停止表示される。リーチ3−2−2(トリプルリーチ)での中図柄は、変動パターンDにて5.500秒間変動された後、前記注7の第二パターンにて12.060〜14.580秒間変動されて停止表示される。
【0040】
なお、前記図13乃至図17に示す図柄の変動動作は、いずれも通常時及び権利発生中の変動パターンである。このため、権利発生中でも前述したような各リーチ変動を行うことで、パンクに対する注意を遊技者に促すようになっている。また、高確率時の図柄の変動動作は遊技時間の短縮を促すため、図18のタイムチャートに示すような変動時間を短縮させた変動パターンが採られる。具体的には、図18において、始動受入口4に打玉が入り始動玉検出器5が始動信号を導出すると(同図には、ゲート通過と記載)、通常時と同様にその始動信号の立ち上がり時、各ランダム1・2から数値を抽出してこれを格納する。その後は、始動信号の立ち上がりより0.132秒後にランダム3から数値を抽出すると共に、格納した各ランダム1・2の読み出し及び判定を行う。なお、このとき、当り1となる場合は、各ランダム4・7から数値を抽出する。その後、左図柄は始動信号の立ち上がりより0.188秒後に、右図柄は始動信号の立ち上がりより0.192秒後に、また中図柄は始動信号の立ち上がりより0.190秒後にそれぞれ変動パターンAでの変動が開始される。その後、左・中・右の各図柄は、変動パターンAでの所定時間の変動後に1.200秒間変動パターンBにて変動されて一斉に停止表示される。なお、左図柄の変動パターンAでの変動時間は、条件(1)(はずれのとき)のとき6.880秒、条件(2)(標準モードの当り2又は当り1のとき)のとき10.880秒、条件(3)(短縮モード(始動玉検出器5の打玉検出時に記憶が2個以上ある場合)の当り2のとき)のとき2.880秒、条件(4)(当り2で特定玉受入口22への入賞がなかったときの最初の図柄変動で短縮モードだったとき)のとき5.680秒にそれぞれ設定される。
【0041】
次に、前述した各種リーチ動作及び各スベリパターン(1)〜(3)の選択決定方法について説明する。このリーチ動作及びスベリパターン(1)〜(3)の選択決定は、図19及び図20の各一覧表図に示すランダム5の抽出値によって行われる。なお、図19及び図20中には、スベリパターン(1)〜(3)をそれぞれ「A」「B」「C」として記載している。例えば、リーチ2−1のスベリパターン・は、リーチ2−1Cと記載している。具体的には、当り1の時、リーチ有りの当り2の時、リーチなしの当り2の時、あるいは中図柄に対応するランダム3の抽出値が奇数で外れる時、即ち前記図7の配列に示すように「花」「CHANCE」以外の中図柄停止で外れる時では、図19に示すランダム5の抽出値に対応するリーチ動作及びスベリパターン(1)〜(3)が選択される。例えば、前記ランダム1・2の各抽出に基づいて当り1が決定され、ランダム5の抽出値が「30」のときは、図19の一覧表図よりリーチ2−1Cが選択実行される。また、中図柄が当り図柄の前後1図柄ズレで外れる時、中図柄が当り図柄の前後2図柄以上のズレで外れる時、あるいはリーチがなく外れる時では、図20に示すランダム5の抽出値に対応するリーチ動作及びスベリパターン(1)〜(3)が選択される。例えば、ランダム1・3の各抽出に基づいてリーチなしの外れが決定され、ランダム5の抽出値が「30」のときは、図20の一覧表図よりはずれA(前記図13(A)に示すスベリパターン・のはずれの中図柄変動)が選択実行される。
【0042】
以上のように、本実施形態の可変表示装置50では、ランダム5の抽出値に基づいて各種リーチ1〜3を選択実行するようになっている。また、このようなリーチ動作で当り予告を行うことにより、リーチ動作に興趣向上を招来するようになっている。次に、図21乃至図23を参照して別の変動動作を例示する。図21のタイムチャートに示すように、一旦停止なしのリーチ1では、シングル・ダブル・トリプルの各リーチ共に、中図柄が変動パターンA、変動パターンB、変動パターンDの順でそれぞれ所定時間変動される。そして、シングルリーチの場合は、変動パターンDでの変動後に中図柄が注1のパターンにて8.460秒間、8.880秒間、あるいは9.300秒間変動されて停止表示される。ダブルリーチの場合は、変動パターンDでの変動後に中図柄が注2のパターンにて10.260〜11.940秒間変動されて停止表示される。トリプルリーチの場合は、変動パターンDでの変動後に中図柄が注3のパターンにて12.060〜14.580秒間変動されて停止表示される。また、当りの予告表示となる一旦停止有りのリーチ2では、シングル・ダブル・トリプルの各リーチ共に、中図柄が変動パターンC、変動パターンBの順でそれぞれ所定時間変動された後に「CHANCE」の図柄で所定時間一旦停止され、次いで変動パターンC、変動パターンB、変動パターンDの順でそれぞれ所定時間変動される。そして、シングルリーチの場合は、変動パターンDでの変動後に中図柄が注1のパターンにて8.460秒間、8.880秒間、あるいは9.300秒間変動されて停止表示される。ダブルリーチの場合は、変動パターンDでの変動後に中図柄が注2のパターンにて10.260〜11.940秒間変動されて停止表示される。トリプルリーチの場合は、変動パターンDでの変動後に中図柄が注3のパターンにて12.060〜14.580秒間変動されて停止表示される。
【0043】
また、前記図21の注1〜注3の各パターンは、図22に示すように、当り図柄が可変表示部54に表示されている間(上・中・下の3図柄分)では、0.300秒間の一旦停止と0.120秒間の1図柄分変動とを交互に繰り返すコマ送りの変動を行い、その他の期間では1.680秒間の変動を行い、このようなパターンを交互に繰り返し3回行った後に当り図柄を可変表示部54に表示して再度コマ送り変動を行う変動パターンであり、最終のコマ送り変動を停止範囲として設定している。コマ送り変動の一旦停止回数は、注1(シングルリーチ)で3回(3図柄分)、注2(ダブルリーチ)で5回(5図柄分)、注3(トリプルリーチ)で7回(7図柄分)となっている。また、図21に示す各リーチ動作のの選択決定は、図23の一覧表図に示すランダム5の抽出値によって行われる。具体的には、当り1の時あるいは中図柄が当り図柄の前後1図柄ズレで外れる時、図23に示すランダム5の抽出値に対応するリーチ動作が選択される。
【0044】
上記のようなリーチ動作におけるシングル・ダブル・トリプルの各リーチでは、前記図21に示すように、変動時間がシングルリーチ、ダブルリーチ、トリプルリーチの順で長く設定されている。即ち、リーチが成立したライン数が多いほど見かけ上での当り確率が向上するため、このような見かけ上の当り確率が向上するのに伴って最終停止図柄の変動時間が長くなる。従って、シングル・ダブル・トリプルの各リーチに対する遊技者の期待感に対応して変動時間が長くなり、ひいてはリーチ変動に対する興趣向上を招来するようになっている。
【0045】
なお、上記した実施形態では、シングル・ダブル・トリプルの各リーチ順で長く設定されているが、これに限らず、図14及び図15に示すようにシングル・ダブル・トリプルの各リーチ順で変動時間が長くなるリーチと長くならずまた違ったリーチと混合してもよい。
【0046】
次に、各種のリーチ動作を選択実行するために前記基本回路70aのRAM内に記憶されたリーチフラグテーブルを図24及び図25の各一覧表図に基づいて説明する。リーチフラグテーブルは、図24及び図25に示すように、各条件別にエリアが設けられており、この各条件は、前記図19及び図20の各項目(条件)に対応して、リーチがなく外れる時、中図柄が当り図柄の前後2図柄以上のズレで外れる時、中図柄に対応するランダム3の抽出値が奇数で外れる時、中図柄が当り図柄の前後1図柄ズレで外れる時、リーチなしの当り2の時、リーチ有りの当り2の時、及び当り1の時となっている。また、リーチフラグテーブルのデータは、ランダム5の上限値データと、この上限値データに対応するリーチ動作データとが各アドレスに対応して設けられている。例えば、リーチがなく外れるときランダム5の抽出値が「50」となる場合では、図24の一覧表図に基づいて、先ずランダム5の抽出値が「91」以下か否かが判別される。この場合、抽出値が「91」以下の「50」となるためアドレス“E51A”に対応するアドレス“E51D”のデータ、即ち「はずれA」の動作データが選択される。なお、従来のリーチフラグテーブルは、例えば図26に示すように、1つのアドレス“E51A”に対してランダム5(0〜100)の乱数分(101個)データが設けられていた。そして、ランダム5の抽出値が「50」となる場合では、左上のデータを先頭データとした51個目のデータを該当データ(「はずれA」)として選択していた。これに対して、本実施形態のリーチフラグテーブルは、前述したようにランダム5の抽出値を上限値データとして記憶しているため、RAMメモリーの使用量を従来に比べて大幅に削減している。
【0047】
次に、可変表示装置50の変動終了後の動作について図27乃至図30を参照して説明する。先ず、変動の結果、外れ図柄の組合せとなりその時点で記憶表示LED62に記憶がある場合では、図27に示すように、中図柄の変動が停止してから1.000秒後に図柄停止確認のチェックが行われ、その0.132秒後にランダム3の抽出が行われ、図柄停止確認チェックの0.188秒後に再度図柄の変動が開始される。なお、中図柄の変動停止から図柄停止確認のチェックまでの所定時間(1.000秒)は、通常時のものであり、高確率時には0.500秒に短縮される。一方、可変表示装置50の変動結果が当り図柄の組合せとなった場合では、図28に示すように、中図柄の変動が停止してから7.000秒後に権利発生装置7の開閉片10a・10b(同図中には、普通電動役物と記載)を5.900秒間開放する。そして、この開閉片10a・10bの開放中に普通可変入賞口9への入賞があると、それを入賞玉検出器12(同図中には、カウントスイッチ1と記載)で検出する。その後は、入賞玉検出器12での最後の入賞玉の検出時点から7.000秒後に可動部材15(同図中には、上下部材と記載)を2.000秒間で下位置から上位置に移動し、次に可動部材15を上位置で1.000秒間停止した後に2.000秒間で上位置から下位置に移動する。なお、このような上下移動を行う可動部材15は、普通可変入賞口9への入賞が4個以上ある場合、前述した入賞玉の停留動作によって権利発生状態を発生するようになっている。なお、開閉片10a・10bの閉鎖直後から20.000秒間は、特別装置作動有効時間として設定されている。また、開閉片10a・10bの閉鎖時点で記憶表示LED62に記憶がある場合では、開閉片10a・10bが閉鎖してから所定時間(通常時は5.188秒、高確率時は0.688秒)後に再度図柄の変動が開始される。
【0048】
ところで、上記した当り図柄の表示に伴う権利発生装置7の動作は、当り図柄が当り1の図柄のものである。当り図柄が当り2の図柄の場合には、中図柄の変動が停止してから1.000秒後に開閉片10a・10bが1.000秒間だけ開放される。即ち、当り1のときには、開閉片10a・10bが5.900秒間開放されることで、普通可変入賞口9への入賞が4個以上許容されて権利発生状態の発生が可能となっているのに対して、当り2のときには、開閉片10a・10bが1.000秒間のみ開放されることで、2個程度の入賞しか許容されず権利発生状態が発生しずらくなっている。なお、可動部材15の動作(図28中に※1で示す動作)は、入賞玉検出器12での入賞検出を条件としている。このため、当り図柄が表示されても普通可変入賞口9への入賞がない場合には、可動部材15が上下移動されないようになっている。また、権利発生状態を発生させる特定玉検出器25での入賞検出動作は、開閉片10a・10bの開放動作が条件となっている。このため、故意に手でパチンコ玉を普通可変入賞口9に入れた場合では、入賞玉検出器12での入賞検出があるため可動部材15の上下移動はあるものの、これによって特定玉検出器25を通過しても開閉片10a・10bの開放動作がないため、特定玉検出器25での入賞検出が無効になり権利発生状態は発生しない。また、このような可動部材15の動作によって権利発生装置7内に打玉が残ることがないので、打玉が残る見苦しさや不正が回避される。なお、可動部材15の上下動作は、電源投入時、エラー解除直後、あるいは定期的(時間、始動回数)に行わせてもよい。また、可動部材15の動作としては、通常時上位置に停止させておき、開閉片10a・10bの開放動作を条件としてこの時点で下位置に移動させ、その後は前述した上下動作を行わせる構成とすることで不正を防止することも可能である。なお、この場合では、特定玉検出器25での入賞検出の無効条件を設ける必要がない。
【0049】
次に、前記図28に示した権利発生装置7の動作において、当り2で権利発生状態が発生し得る場合を図29に基づいて説明する。なお、このように当り2で権利発生状態が発生し得る場合は、前記図18の条件・のとき即ち高確率時であり且つ短縮モード(記憶が2個以上)のときである。先ず、図29(B)において、中図柄の変動が停止してから1秒後に開閉片10a・10b(同図中には、普通電動役物と記載)を1秒間開放する。そして、この開閉片10a・10bの開放中に普通可変入賞口9への入賞が2個あるとそれを入賞玉検出器12(同図中には、カウントスイッチ1と記載)で検出する。なお、2つの入賞玉は、それぞれ権利発生装置7内の貯留空間16aに貯留される。その後、開閉片10a・10bの閉鎖から0.688秒後に始動記憶に基づく図柄の変動を行い(変動時間は4.08秒)、変動停止の1秒後に再度開閉片10a・10bを1秒間開放する。この開閉片10a・10bの開放中に普通可変入賞口9への入賞が2個あるとそれを入賞玉検出器12で検出する。そして、2回目の開閉片10a・10bの開放に伴う入賞検出が1回目の開閉片10a・10bの開放に伴う最終の入賞検出時点から7秒以内であると、これに基づいて可動部材15の上下動作が2回目の開閉片10a・10bの開放に伴う最終の入賞検出時点からの7秒後に更新される。このため、権利発生装置7の入賞空間13内には、開閉片10a・10bの1回目及び2回目の各開放動作によって4個の入賞玉が貯留されたことになり、可動部材15の上下動作に伴って権利発生状態が発生される。
【0050】
以上のように本実施形態では、当り2の場合でも高確率時であり且つ短縮モードとなるときは、権利発生状態を発生させやすい構成となっている。このため、高確率時の権利発生を早めることができ、ひいては遊技性の向上を招来するようになっている。なお、図29(A)に示すように、1回目の開閉片10a・10bの開放に伴う最終の入賞検出時点から7秒以内に2回目の開閉片10a・10bの開放が行われても、その2回目の開放で入賞がない場合は、可動部材15が上下動作を行う時間が更新されず、然も入賞空間13内に2個の入賞玉しか貯留されないため権利発生状態は発生されない。
【0051】
次に、前記権利発生装置7の動作によって権利発生状態が発生した後の始動装置27及び特別可変入賞球装置32の各動作について説明する。図30(A)に示すように、権利発生状態において始動装置27の始動入賞口30に打玉が入賞すると、これを始動入賞検出器31(同図には、始動口入賞と記載)が検出する。そして、この始動入賞検出器31での入賞検出と同時に特別可変入賞球装置32の開閉片34a・34b(同図には、大入賞口と記載)が9.500秒間開放されることで、特別可変入賞口33への入賞が許容される。なお、開閉片34a・34bの開放動作は、前述したように所定時間(9.500秒)が経過するまでの間に10個の入賞玉が発生した場合は、その時点で開放が終了される。また、このような開閉片34a・34bの開放動作は、権利発生状態が継続している限り、言い換えればパンクの発生がない限り、打玉が始動入賞口30に入賞する毎に繰り返されて最高16回まで継続される。また、図30(A)の※3の期間即ち開閉片34a・34bの開放時間(9.500秒)+閉鎖直後の所定時間(0.300秒)の間に、仮に始動装置27の始動入賞口30への入賞があったとしてもこれを無効として開閉片34a・34bの開放は行わないようになっており、開閉片34a・34bの連続的な開放を回避している。なお、本実施形態では、始動装置27の回転体28の回転周期を10秒に設定することで、前記※3期間内での始動入賞口30への入賞を事前に防止している。
【0052】
次に、前記可変表示装置50が表示する図柄の当り確率を変動(確変)するための条件を図30(B)に基づいて説明する。図30(B)において、可変表示装置50(同図中には、普通図柄と記載)に当り1の図柄が停止表示されたにも関わらず権利発生状態の発生(特別装置の作動)が行われなかったとき、言い換えれば権利発生装置7の開閉片10a・10bが所定時間(5.9秒)開放されたにも関わらず特定玉検出器25での3個以下しか入賞検出がなかったときには、その後権利発生状態が発生するまでの間当り確率を高確率に変動する。これにより、当り1となった際に玉が飛ばなくなった等の理由で権利発生状態が発生しなかったトラブルに対する補償が行われる。一方、当り1の図柄の停止表示後に権利発生状態が発生した場合には、権利発生終了時点から次の権利発生までの期間での確率変動が続けて2回行われる。ところで、本実施形態では、確率変動の条件を当り1図柄の停止表示又は権利発生としているが、これに限らず当り1図柄のうちの予め定めた確変図柄の停止表示(「3(数字)」又は「7(数字)」)によって確率変動を行ってもよい。この場合では、確変図柄が停止表示されると、権利発生状態の有無に関わらず無条件に確率変動を行わせるものとする。ただし、確変図柄以外で当っても図柄が当ったことを証明するために飾り図柄表示器57に飾り図柄以外の図柄(例えば「−」等)を表示させたり、飾り図柄を点滅表示させる。なお、このような図柄が当ったことを証明するための飾り図柄表示は、一定時間でもよい。
【0053】
次に、図柄の始動記憶を行う記憶表示LED62の当り予測表示について図31及び図32を参照して説明する。先ず、図31のフローチャートにおいて、当り予測フラグの有無を判別する(S1)。S1で当り予測フラグがあるときはS8に移行する一方、当り予測フラグがないときはその時点での始動入賞が当りか否かを判別する(S2)。S2で当りでない場合はランダム8が「0」か否かを判別し(S3)、「0」でないときはメインフローに復帰する一方、「0」のときはS7に移行する。また、S2で当りの場合は、次にその当りが当り1か否かを判別する(S4)。S4で当り2のときは次にランダム8が「1」又は「2」であるか否かを判別し(S5)、「1」又は「2」でないときはメインフローに復帰する一方、「1」又は「2」のときはS7に移行する。一方、S4で当り1のときは、次にランダム8が「3」以上「99」以下であるか否かを判別し(S6)、「3」以上「99」以下でないときはメインフローに復帰する一方、「3」以上「99」以下のときはS7に移行して当り予測フラグをセットする。
【0054】
その後は、始動入賞が当りか否かを判別し(S8)、S8で当りでない場合はS13に移行する一方、当りの場合はランダム9が「0」か否かを判別する(S9)。S9で「0」のときはS13に移行する一方、「0」でないとき即ちランダム9が「1」又は「2」のときは、当り予測フラグがセットされてから始動入賞はあったか否かを判別する(S10)。S10で始動入賞がない場合はS15に移行する一方、始動入賞がある場合はその始動入賞が2個以上か否かを判別する(S11)。S11で2個以上のときはS13に移行する一方、始動入賞が1個のときはランダム9が「1」か否かを判別する(S12)。S12でランダム9が「1」でなく「2」の場合はS15に移行する一方、ランダム9が「1」の場合は当り予測処理中か否かの判別を行い(S13)、当り予測処理中でないときは当り予測処理(S14)を行った後にS15に移行する。そして、S15では、当り予測記憶を全て消化するか又は当りになるかによって当り予測処理が全て終了したか否かを判別し、所定の当り予測処理が終了していない場合は直接、また所定の当り予測処理が終了した場合は当り予測フラグをクリア(S16)した後にメインフローに復帰する。
【0055】
次に、上記記憶表示LED62の当り予測表示の具体的な動作を図32の説明図に基づいて説明する。なお、図32は、ランダム9が「0」「1」「2」のいずれかのときに記憶表示LED62が点滅することで当りを予測する場合を例示しているが、この記憶表示LED62の点滅動作は、前記図31のS3からS7へのフローとなる場合など外れとなる場合でも行われる。一方、当りとなる場合でも図31のS6などの判別により当り予測(記憶表示LED62の点滅)を行わない場合がある。このため、記憶表示LED62の点滅動作は、当り予測の表示動作として設定されている。
【0056】
図32において、先ず、カウンタ9が「0」のときでは、最初に始動記憶が2つあり記憶表示LED62が2個点灯している。その後、3つ目の始動記憶が当り1となり当り予測フラグをセットすると、この時点で全3個の記憶表示LED62を点滅させて当り予測の表示を行う。また、当り予測の表示中に4つ目の始動記憶があると、3個目までの記憶表示LED62は点滅させ4個目のみを点灯させる。その後、始動記憶を1つ消化すると、これに伴って2個目までの記憶表示LED62の点滅及び3個目の点灯へと移行する。このように、カウンタ9が「0」のときでは、当り予測フラグがセットされた時点で当り予測表示が行われる。カウンタ9が「1」のときでは、最初に始動記憶が2つあり記憶表示LED62が2個点灯している。その後、3つ目の始動記憶が当り1となると、この時点で当り予測フラグのセッティングのみを行う。次に、4つ目の始動記憶があると、これに伴って全4個の記憶表示LED62を点滅させて当り予測の表示を行う。その後、始動記憶を1つ消化すると、これに伴って3個目までの記憶表示LED62の点滅へと移行する。このように、カウンタ9が「1」のときでは、当り予測フラグがセットされてから始動記憶1個目で当り予測表示が行われる。カウンタ9が「2」のときでは、最初に始動記憶が2つあり記憶表示LED62が2個点灯している。その後、3つ目の始動記憶が当り1となると、この時点で当り予測フラグのセッティングのみを行い、4つ目の始動記憶があると、全4個の記憶表示LED62を点灯する。その後、始動記憶を1つ消化すると、これに伴って3個目までの記憶表示LED62の点灯へと移行し、さらに始動記憶を1つ消化すると、2個目までの点灯となる。そして、この時点で3つ目の始動記憶があると、これに伴って全3個の記憶表示LED62を点滅させて当り予測の表示を行う。このように、カウンタ9が「2」のときでは、当り予測フラグがセットされてから始動記憶2個目で当り予測表示が行われる。
【0057】
以上のように、本実施形態では、記憶表示LED62の点滅動作によって当りの予測表示を行い、遊技の興趣向上を招来するようになっている。また、この当り予測表示において当り予告となる場合では、前述したように当りを決定する始動入賞があった時点でのみ点滅を開始するのではなく、ランダム9の抽出値に基づいて点滅開始時期の変更を可能にしている。このため、当り予告前の始動記憶に対しても遊技者に期待感を持たせることができ、より一層の興趣向上を可能にしている。なお、この当り予測表示に伴った音を発生することで、当り予測の報知をより効果的に行わせることも可能である。
【0058】
次に、以上記載の構成によるエラーチェック処理について図33のフローチャートを参照して説明する。図33において、先ず、入賞玉検出器がONしたか否かを判別し(S21)、入賞玉検出器がONしていると次にエラー処理中か否かの判別を行う(S22)。S22でエラー処理中でない場合は特定遊技状態(図33には、特別遊技と記載)中か否かの判別を行い(S23)、特定遊技状態中でないときは次に電源投入時又は特定遊技状態終了時から所定時間(図33中では、60秒)が経過したか否かを判別する(S24)。S24で60秒が経過したと判別すると、タイマをセット(S25)した後、遊技動作の停止、エラー報知の出力、及びHCP(ホールコンピュータ)への情報出力を異常発生時の遊技不能動化として行い(S26)、開放回数及び残り回数の各表示LED37(図33中には、回数・残り回数表示器と記載)に「EE」を表示して(S27)、メインフローに復帰する。
【0059】
そして、上記したS21〜S27の各ステップを終了した後に再度S21からS22に移行するとエラー処理中の判別を行い、タイマの減算処理を行う(S28)。その後は、タイマの減算が終了したか否か、即ち前記S26の遊技不能動化処理をタイマに基づく所定時間行ったか否かを判別する(S29)。S29でタイマの減算が終了していないときは前記S26に移行する一方、タイマの減算が終了したと判別したときは、これに基づいて前記S26での遊技不能動化を解除して(S30)、以上のエラーチェック処理を終了する。
【0060】
なお、本実施形態における特定遊技状態とは、権利発生状態のことであり、この権利発生状態を特定遊技状態としてエラーチェック処理を行う場合には、本発明の可変入賞球装置及び入賞玉検出手段をそれぞれ特別可変入賞球装置32及び入賞玉検出器40とするものであるが、特定遊技状態は権利発生状態に限ったことではなく、可変表示装置50での当り図柄の表示時点から権利発生装置7の開閉片10a・10bの閉鎖時点までの遊技状態でもある。この当り図柄の表示時点から開閉片10a・10bの閉鎖時点までの遊技状態を特定遊技状態としてエラーチェック処理を行う場合には、本発明の可変入賞球装置及び入賞玉検出手段をそれぞれ権利発生装置7及び入賞玉検出器12とする。また、前記S23の処理が本発明の特定表示結果記憶手段を構成し、S24の処理が本発明の異常判定手段及び異常判定無効手段を構成するものである。特定表示結果記憶手段は可変表示装置50により当り図柄が得られた記憶又はそれを必要条件とした記憶である。また、上記S26で遊技動作を停止する場合、当り動作中のときはその時点の遊技状態を維持したまま遊技動作が停止されるものである。また、確率変動中のときもその確率変動状態を維持したまま遊技動作が停止されるものである。これにより、誤って店員が打玉を可変入賞球装置に入れても、電源を切らずにエラーが復帰して元の状態に戻るので、遊技者と店員とのトラブルを防げる。また、遊技動作の停止とは、・図柄変動の停止、・賞球払い出しの停止、・発射モーターの停止、等であり、エラー報知の出力とは、・音声による出力、・ランプや画像表示(文字表示も含む)による表示出力、等であり、HCPへの情報出力とは、ホールコンピュータや島ランプ等への情報出力である。
【0061】
次に、前記飾り図柄表示器57に表示される飾り図柄について説明する。飾り図柄に対しては、図34(A)に示すように、ランダム1の桁上げのときに1ずつ加算される飾り図柄表示用のランダム7(0〜9)が設けられており、この各ランダム7データ(0〜9)には、それぞれ「0〜9(数字)」の飾り図柄が対応して設けられている(図34(B)参照)。飾り図柄表示器57での飾り図柄の変動動作を図34(C)のタイムチャートに基づいて説明すると、図34(C)において、先ず、始動玉検出器5(同図中には、普通図柄作動用ゲート通過と記載)がONすると、ランダム1・2から各判定値が抽出される。そして、各判定値から当り1が決定されると前記始動玉検出器5のONから0.132秒後にランダム7の抽出を行う。その後、始動玉検出器5のONから0.188秒後には、可変表示装置50の普通図柄が所定時間変動して当り1の図柄で停止表示を行う。そして、普通可変入賞口9の開放に伴って打玉が特定玉受入口22に入り特定玉検出器25(同図中には、特別装置作動領域と記載)がONすると、これと同時に飾り図柄の変動が開始され、5.120秒後にランダム7データに基づく飾り図柄が停止表示される。このため、予め、ホール内で特定の飾り図柄を決めておき、その飾り図柄が停止表示されたときには、景品玉の継続使用を許可する等を行うことで付加的な遊技内容の盛り上げを行うようになっている。
【0062】
以上のように、本実施形態に係る弾球遊技機は、リーチ動作におけるシングル・ダブル・トリプルの各リーチでは、前記図21に示すように、変動時間がシングルリーチ、ダブルリーチ、トリプルリーチの順で長く設定されている。即ち、リーチが成立したライン数が多いほど見かけ上での当り確率が向上するため、このような見かけ上の当り確率が向上するのに伴って最終停止図柄の変動時間が長くなる。従って、シングル・ダブル・トリプルの各リーチに対する遊技者の期待感に対応して変動時間が長くなり、ひいてはリーチ変動に対する興趣向上を招来するようになっている。なお、本実施形態では、シングル・ダブル・トリプルの各リーチ順で長く設定されているが、これに限らず、図14及び図15に示すようにシングル・ダブル・トリプルの各リーチ順で変動時間が長くなるリーチと長くならずまた違ったリーチと混合してもよい。
【0063】
また、当り図柄の前後間で一旦停止をすることによりリーチ変動を一層強調し、遊技者の期待感を高められる。なお、本実施形態では、一旦停止であるが、これに限らず減速や逆転、上下揺動などでもよい。また、当りラインの設定についても本実施形態に記載のもの(3本の当りラインで最高トリプルリーチまで可能)に限定するものではない。例えば、2つの図柄が1つになっている図柄があり、どちらの図柄でも当りのものや、1つの図柄に対して複数の当り図柄があるものも同様なことができる。このように複数ラインと限らず1ラインのものでもできる。また、変動表示もストロークに限らず切換表示であってもよい。
【0064】
また、上記実施形態は、本発明を限定するものではなく、本発明の範囲内で種々の変更が可能である。例えば、上記実施形態では、可変表示装置50を回転ドラムにて構成しているが、特にこれに限定するものではなく、LCD、CRT、LED、VFD、EL、あるいはプラズマ等の表示器や、ルーフ式又はベルト式で構成することも可能である。また、遊技機の構成として、始動玉検出器5の入賞玉の検出に伴って可変表示装置50での変動を開始し、特定表示結果が導出されると普通可変入賞口9を開放し、この普通可変入賞口9への入賞玉が特定領域(特定玉受入口22)に入ると権利発生状態を発生する遊技機(これを俗に第3種という)を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞玉の検出に伴って特別可変表示装置での変動を開始し、特定表示結果が導出されると特定遊技状態を発生して特別可変入賞球装置を開放する遊技機(これを俗に第1種という)、又は一般電役、アレンジボール遊技機であっても良い。さらには、遊技機全体をLCD表示器等の表示装置にて構成する、即ち「打玉」「可変入賞球装置」等の構成部材を疑似的に表示器に表示することで遊技機を構成することも可能である。なお、この場合では、賞球の払出しを得点等で代行しても良い。
【0065】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、本発明の構成においては、特定表示結果が導出されたことに基いて開放される可変入賞装置と、該可変入賞装置を開放制御するか否かを当り決定用乱数によって決定する開放決定手段と、該開放決定手段の決定に基いて前記可変入賞装置を開放する開放制御手段と、複数の可変表示部における可変表示において、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の前記可変表示部において同一の識別情報を表示するとともに、前記最後に停止する可変表示部においては未だ可変表示が実行されている状態であるリーチ状態になるか否かを判定するリーチ状態判定手段と、該リーチ状態判定手段がリーチ状態になると判定した場合に、通常の変動とは異なるリーチ変動で制御するリーチ変動制御手段と、前記開放決定手段により前記可変入賞装置を開放制御すると決定されたときに、前記特定表示結果として、前記複数の可変表示部にすべて同一の識別情報の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第一特定表示結果と、前記複数の可変表示部に同一の識別情報の組合せ以外の所定の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第二特定表示結果とのうちいずれの特定表示結果を表示するかを前記当り決定用乱数と異なる当り選択用乱数によって決定する特定表示結果決定手段と、を備え、前記開放制御手段は、前記特定表示結果決定手段による決定により、前記第一特定表示結果が表示された場合には、前記第二特定表示結果が表示された場合より前記可変入賞装置の開放時間が長くなるように制御し、前記リーチ変動制御手段は、前記リーチ状態となる前記当りラインの数が単数に比較して多いときに、前記リーチ変動の変動時間が長くなるように制御可能したので、リーチの成立ライン数の増加に伴う見かけ上での当り確率(特定表示結果の導出率)向上を遊技者に強調することができ、ひいてはリーチ変動に対する興趣を向上することができる。また、リーチ変動制御手段として、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の可変表示部に表示される識別情報が、2以上の識別情報に対して前記特定表示結果を構成し得る特殊な識別情報であるときには、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の可変表示部に表示される識別情報が前記特殊な識別情報以外の一の識別情報に対してのみ前記特定表示結果を構成し得る識別情報のときよりも、前記リーチ変動の変動時間が長くなるように制御可能とすることによっても同様な効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態における遊技盤を示す正面図である。
【図2】 権利発生装置を示す正面図である。
【図3】 権利発生装置を示す縦断面図である。
【図4】 同図(A)〜(D)は、各々、権利発生装置内での入賞玉の動きを示す正面図である。
【図5】 遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図の一部である。
【図6】 遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図の一部である。
【図7】 左・中・右の各図柄列を示す説明図である。
【図8】 当り図柄の組合せを示す説明図である。
【図9】 同図(A)はコマンドデータを示す説明図であり、また、同図(B)はドラムランプ制御のデータを示す説明図である。
【図10】 モータ制御エリアのデータを示す説明図である。
【図11】 普通図柄の変動に用いられる各種ランダム数を示す一覧表図である。
【図12】 選択されたランダム数によって普通図柄の当り1、当り2、あるいは外れを決定する動作を説明するための簡単なフローチャートである。
【図13】 同図(A)はリーチがないときの左・中・右の各図柄の変動動作を示すタイムチャートであり、また、同図(B)は変動パターンの一覧表図である。
【図14】 一旦停止なしの各種リーチでの中図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【図15】 一旦停止有りの各種リーチでの中図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【図16】 前記図14及び図15の注1〜注4の変動パターンを示すタイムチャートである。
【図17】 前記図14及び図15の注5〜注7の変動パターンを示すタイムチャートである。
【図18】 高確率時の左・中・右の各図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【図19】 リーチ動作を決定するランダム5の抽出値を示す一覧表図の一部である。
【図20】 リーチ動作を決定するランダム5の抽出値を示す一覧表図の一部である。
【図21】 他の実施形態における各種リーチでの中図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【図22】 前記図21の注1〜注3の変動パターンを示すタイムチャートである。
【図23】 他の実施形態におけるリーチ動作を決定するランダム5の抽出値を示す一覧表図である。
【図24】 リーチフラグテーブルを示す一覧表図の一部である。
【図25】 リーチフラグテーブルを示す一覧表図の一部である。
【図26】 従来のリーチフラグテーブルを示す一覧表図である。
【図27】 表示結果が外れとなった後に図柄を再変動する動作を示すタイムチャートである。
【図28】 表示結果が当りとなった後の権利発生装置の動作を示すタイムチャートである。
【図29】 同図(A)は当り2となった後に権利発生状態を発生しない権利発生装置の動作を示すタイムチャートであり、また、同図(B)は当り2となった後に権利発生状態を発生する権利発生装置の動作を示すタイムチャートである。
【図30】 同図(A)は始動入賞の検出に伴う大入賞口の開放動作を示すタイムチャートであり、また、同図(B)は表示結果が当り1となった後の確変動作を示すタイムチャートである。
【図31】 記憶表示LEDの当りの予測の処理ステップを示すフローチャートである。
【図32】 記憶表示LEDの当りの予測の表示動作を示す説明図である。
【図33】 エラーチェックの処理ステップを示すフローチャートである。
【図34】 同図(A)は飾り図柄表示用のランダム7を示す説明図であり、同図(B)はランダム7と飾り図柄との関係を示す一覧表図であり、また、同図(C)は権利発生後の飾り図柄の変動動作を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技領域
4 始動受入口
5 始動玉検出器
7 権利発生装置
9 普通可変入賞口
10a・10b 開閉片
12 入賞玉検出器
15 可動部材
25 特定玉検出器
27 始動装置
28 回転体
30 始動入賞口
31 始動入賞検出器
32 特別可変入賞球装置
33 特別可変入賞口
34a・34b 開閉片
37 開放回数・残り回数表示LED
40 入賞玉検出器
50 可変表示装置
53〜55 可変表示部
57 飾り図柄表示器
62 記憶表示LED
70a・70b 基本回路(表示制御手段、リーチ変動制御手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device that variably displays identification information on a variable display unit based on the control of the display control means, and that hits one of a plurality of predetermined hit lines of the variable display unit of the variable display device. The present invention relates to a ball game machine capable of giving a specific game value when a specific display result is derived to a line.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in general, a variable display device provided in a pachinko gaming machine as a ball game machine is configured to variably display identification information (symbols) on a plurality of rows of variable display units. When the variable display part is allowed to change with the winning of the hitting ball at the start winning opening, and the combination of symbols stopped and displayed on each variable display part is the same symbol combination result (big hit symbol) A specific gaming state or a right generation state was generated. In addition, when reach is reached in such a change in the design, the game interest is enhanced by executing a reach change different from the normal change for the final stop symbol. It has been proposed that a variable display device is provided with a plurality of hit lines by setting a plurality of symbols to be stopped and displayed on one variable display unit. In this variable display device, in addition to a single reach, By making it possible to set a reach state of double or triple, an opportunity to improve the apparent hit probability was provided, and the interest of the game was improved.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described gaming machine provided with a plurality of hit lines, the reach variation with respect to the final stop symbol is executed in the same manner as the single reach even in the case of double to triple reach. Therefore, even if the reach probability of double to triple is increased, the normal reach fluctuation occurs, so the interest of double or triple is not emphasized to the player, and the interest is halved. It was. The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to set an extended reach fluctuation period according to the number of hit lines, thereby making an apparent hit with an increase in hit lines. The aim is to provide a bullet ball game machine that emphasizes the improvement in probability to the player and, in turn, can improve the interest in fluctuations in reach.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
A variable winning device that is opened based on the fact that the specific display result has been derived, and whether or not to release control the variable winning device. By random number for hit determination In the opening determination means for determining, the opening control means for opening the variable winning device based on the determination of the opening determination means, and the variable display in the plurality of variable display sections, the last stop among the plurality of variable display sections The same identification information is displayed on the variable display unit other than the variable display unit, and it is determined whether or not the variable display unit that is stopped last is in a reach state where variable display is still being executed. Reach state determination means, reach fluctuation control means for controlling with reach fluctuations different from normal fluctuations when it is determined that the reach state determination means is in a reach state, and opening control of the variable winning device by the opening determination means Then, when it is determined, the same combination of identification information is displayed on the plurality of variable display portions as the specific display result. In addition, the probability of determining that the variable winning device is controlled to be released by the random number for winning determination after the end of giving the specific game value is improved. And a predetermined combination other than the same combination of identification information is displayed on the plurality of variable display sections. In addition, the probability of determining that the variable winning device is controlled to be released by the random number for winning determination after the end of giving the specific game value is improved. Which specific display result is to be displayed By a random number for hit selection different from the random number for hit determination A specific display result determining means for determining, wherein the opening control means displays the second specific display result when the first specific display result is displayed by the determination by the specific display result determining means. And the reach fluctuation control means controls the reach fluctuation when the number of hit lines that reach the reach state is larger than a single number. Since the fluctuation time can be controlled to be longer, it is possible to emphasize to the player the increase in the apparent hit probability (specific indication result derivation rate) with the increase in the number of reach establishment lines. Interest can be improved. Further, as the reach variation control means, the identification information displayed on the variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units constitutes the specific display result for two or more pieces of identification information The identification information displayed on the variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units is one identification information other than the special identification information. Similar effects can be obtained by enabling control so that the fluctuation time of the reach fluctuation is longer than that of identification information that can constitute the specific display result.
[0005]
Further, the reach fluctuation control means displays the specific display time for displaying the identification information as the specific display result on the hit line in the state where the variable display is still being executed in the variable display unit to be stopped last. When the identification information that does not result is controlled longer than the time for displaying on the hit line, it is advantageous in that the reach variation can be further emphasized.
[0006]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the structure of the game board 1 of the ball and ball game machine (pachinko game machine in the drawing) according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing the game board 1. In FIG. 1, a guide rail 2 for guiding the shot hit ball is planted in a substantially circular shape on the surface of the game board 1, and a region partitioned by the guide rail 2 constitutes a game region 3. ing. A variable display device 50 that enables variable display (hereinafter also referred to as variation) of symbols (identification information) on each of the variable display sections 53 to 55 described later is disposed in the approximate center of the game area 3. The detailed configuration of the variable display device 50 will be described in detail later.
[0007]
A start receiving port 4 is disposed below the variable display device 50. The hit ball received in the start receiving port 4 is sent to the start ball detector 5 through the passage on the back surface of the game board 1, and after being detected by the start ball detector 5, the game board is again returned from the start discharge port 6. 1 is discharged. A winning opening 42 is arranged below the start discharge opening 6 so that the hit ball that has entered the start receiving opening 4 is relatively easy to win. When the starting ball detector 5 detects a hit ball, the variable display sections 53 to 55 of the variable display device 50 change, and when the display result is a winning symbol, the opening / closing piece 10a / 10b is opened for a predetermined time. Further, the fluctuation of the variable display device 50 based on the ON operation of the starting ball detector 5 is stored up to a predetermined number of times (in this embodiment, four times) except for the fluctuation, and this fact is stored in the variable display device 50. It is displayed by a memory display LED 62 which will be described later.
[0008]
A right generation device 7 is disposed below the start receiving port 4, and the right generation device 7 is attached to the surface of the game board 1 as shown in FIGS. 2 and 3. have. In the upper part of the mounting substrate 8, a normal variable winning opening 9 is provided, and the normal variable winning opening 9 is provided with a pair of left and right opening / closing pieces 10 a and 10 b as tulip-shaped accessories. The open / close pieces 10a and 10b are freely variable between a tilt position and a vertical position based on driving of a solenoid 11 (see FIG. 5) disposed on the back surface of the game board 1. Note that the start receiving port 4 is arranged above the open / close pieces 10a and 10b in the vertical position with the normally variable winning port 9 closed. As a result, when the solenoid 11 is turned on, the open / close pieces 10a and 10b are in a tilted state in which the normally variable winning opening 9 is opened, whereas when the solenoid 11 is turned off, the opening / closing pieces 10a and 10b are in a vertical state in which the normally variable winning opening 9 is closed. It becomes. In the ordinary variable winning opening 9, a winning ball detector 12 for detecting the number of winning balls to the ordinary variable winning opening 9 is provided, and the number of winning balls to the ordinary variable winning opening 9 is determined based on the control described later. It comes to regulate.
[0009]
In addition, a winning space 13 is provided in the lower portion of the mounting board 8 of the right generating device 7. In the winning space 13, a C-shaped ball passage 14 communicating with the downstream end of the normal variable winning opening 9, and only one winning ball from the ball passage 14 is stopped on the ball receiving surface 15a and moved in the vertical direction. And a transfer path 16 for transferring the stationary ball of the ball receiving surface 15a in the right direction at the upper end position in the movement of the movable member 15. The ball receiving surface 15a of the movable member 15 is inclined downward in the right direction, and a restricting piece 15b protruding downward is formed on the right end thereof. In addition, a storage space 16 a is provided below the transfer path 16 for temporarily storing winning balls that have rolled on the ball receiving surface 15 a of the movable member 15. A guide groove 17 for restricting the movement of the movable member 15 is provided on the surface of the game board 1 in the movement (up and down) direction of the movable member 15, and on the back side of the guide groove 17, A motor 18 serving as a drive source for the movable member 15 is provided, and a cam 19 for converting the rotation operation into the advance / retreat operation of the movable member 15 is attached to the drive shaft 18 a of the motor 18. Further, in the winning space 13, an extra ball receiving port 20 is provided in the middle of the ball passage 14, a winning ball receiving port (normal area) 21 is provided below the guide groove 17, and a specific ball is provided at the downstream end of the transfer path 16. Receiving ports (specific areas) 22 are respectively formed. Further, in addition to the above-described configuration, the winning space 13 includes a front plate 23 made of a transparent material in which the movement of the winning ball in the winning space 13 can be visually recognized, a decoration LED 24 that performs lighting decoration according to the game content, and a specific The drive of the motor 18 is turned on / off based on the engagement between the specific ball detector 25 that detects a winning ball that has entered the ball receiving port 22 and can generate a right generation state based on this detection operation, and the cam 19. As a result, a cam switch 26 that stops the movable member 15 at the upper end position of the movement for a predetermined time is provided.
[0010]
Next, the movement of the winning ball in the right generation device 7 will be described below with reference to FIGS. 4 (A) to 4 (D). First, when the display result of the variable display device 50 becomes a winning symbol, as shown in FIG. 4A, the opening / closing pieces 10a and 10b of the right generating device 7 are opened for a predetermined time, and accordingly, in the winning space 13 A winning ball is guided (indicated by an arrow a in FIG. 4A). In this state, the movable member 15 is stopped at the lower end position. Thereafter, as shown in FIG. 4B, each of the first to third winning balls led into the winning space 13 rolls on the ball receiving surface 15a of the movable member 15 to store space 16a. 4, the fourth winning ball (the winning ball indicated by the arrow b in FIG. 4B) is restricted from rolling on the ball receiving surface 15 a by the winning ball in the storage space 16 a. Stopped on the receiving surface 15a. The storage of the winning balls in the storage space 16a is performed by the restriction piece 15b of the movable member 15 at the lower end position regulating the winning balls from flowing into the winning ball receiving port 21. Further, in this state, when there are fifth and subsequent winning balls, the fifth and sixth winning balls are located downstream of the surplus ball receiving port 21 by the winning balls stopped on the ball receiving surface 15a. The seventh and subsequent winning balls are stopped at the ball passage 14 and are received at the surplus ball receiving port 21. Thereafter, with the passage of a predetermined time, when the movable member 15 that has stopped the fourth winning ball is moved upward, each of the first to third winning balls in the storage space 16a is regulated. 15b flows to the winning ball receiving port 21 (indicated by an arrow c in FIG. 4C) along with the deregulation of 15b, and the fifth and sixth winning balls also flow to the winning ball receiving port 21 (FIG. 4). (C) shows only the fifth winning ball). When the movable member 15 stops at the upper end position, the fourth winning ball is transferred from the ball receiving surface 15a to the transfer path 16, and finally enters the specific ball receiving port 22 (FIG. 4D). A right generation state is generated. Thus, in the right generation device 7 of the present embodiment, by adopting a configuration in which only the fourth winning ball is stopped on the ball receiving surface 15a of the movable member 15, only the fourth winning ball is received. The right generation state is not generated unless there is at least four winning balls as well as being led to the specific ball receiving port 22. For this reason, it is possible to generate a right generation state at 1 o'clock, which will allow 4 or more winnings, as described later, whereas 2 o'clock, which will allow only 2 winnings, will be described later. It is difficult to generate rights. In addition, the right generation device 7 prevents the situation of right extinction (to be described later) immediately after the right is generated by a plurality of winning balls by adopting the right generation structure as described above.
[0011]
On the other hand, on the right side of the variable display device 50, a starting device 27 including a rotating body 28 is disposed. The rotating body 28 has a mounting plate that is attached to the surface of the game board 1, and a circular surrounding frame projects from the surface of the mounting plate, and a motor 29 (see FIG. 5) inside the surrounding frame is used to It is driven to rotate in the direction of rotation. A ball receiving recess for receiving one hitting ball is formed on the outer peripheral portion of the rotating body 28, and the rotating body 28 rotates so as to receive a hitting ball entered from a start winning opening 30 formed at the upper part of the surrounding frame. It has become. The hit ball received in the ball receiving recess of the rotating body 28 is guided to the back surface of the mounting plate from a winning hole provided in the mounting plate, and is provided below the passage formed in the back surface of the mounting plate. It is detected by the start winning detector 31. The start winning detector 31 detects a hit ball in the right generation state to derive an ON signal to a solenoid 35 of a special variable winning ball device 32 described later, and based on this, an open / close piece of the special variable winning ball device 32 34a and 34b are driven to open.
[0012]
A special variable winning ball device 32 is provided at a position below the starting device 27 described above. The special variable winning ball apparatus 32 includes a special variable winning opening 33 and a pair of left and right opening / closing pieces 34a and 34b provided at the upper end of the special variable winning opening 33. Each can be changed between a tilting position and a vertical position based on driving of a solenoid 35 (see FIG. 5) disposed on the back surface of the game board 1. The open / close pieces 34a and 34b are in a tilted state in which the special variable winning opening 33 is opened when the solenoid 35 is turned on due to the positional relationship with the obstacle nail 36 provided above the open / close pieces 34a and 34b. When this is done, the special variable winning opening 33 is closed. Further, the special variable winning ball apparatus 32 displays the number of opening cycles of the opening / closing pieces 34a and 34b, which will be described later, and the number of opening / remaining times display LED 37 for displaying the number of remaining rights generated with a high probability due to the probability fluctuation described later. A decoration LED 39 is provided.
[0013]
In addition to the above-described configuration, the game area 3 includes a pair of left and right winning holes 41 to 43, a winning hole 44 having a shoulder lamp 44a, a side decoration 45 having a plurality of side LEDs 45a, and a left and right pair of windmill lamps 46a. A windmill 46, an out port 47, a back ball prevention member 48, and the like are provided. Although not shown, a game effect lamp is provided on the upper front of the pachinko gaming machine, and a speaker 49 (see FIG. 5) for generating sound effects is provided at an arbitrary position. Each of the lamps and LEDs described above is controlled to be displayed in a predetermined manner during the right generation state.
[0014]
Here, the contents of the game in the right generation state will be briefly described. When the winning symbol is displayed on the variable display device 50, the opening / closing pieces 10a and 10b of the right generation device 7 are opened, and the normal variable winning opening 9 is specified. When the hit ball is guided to the ball receiving port 22 and the specific ball detector 25 detects the hit ball, the right is generated. When the right generation state continues, when the hit ball wins the ball receiving recess of the rotating body 28 and the start winning detector 31 is turned on, the open / close pieces 34a and 34b of the special variable winning ball apparatus 32 are turned on. It is released until a predetermined time (for example, 9.5 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated until the predetermined time elapses. In addition, when the hit ball wins the ball receiving recess of the rotating body 28 when the right is not generated, it is treated as a simple winning. Further, such opening operation of the opening / closing pieces 34a and 34b is repeated every time the hitting ball wins the ball receiving recess of the rotating body 28 as long as the right generation state continues (opening cycle). However, the continuation of the right generation state means that the right is lost when the hitting ball is again guided to the specific ball receiving port 22 in the ordinary variable winning opening 9 during the right generation state and the specific ball detector 25 detects the hitting ball. The right is terminated when a predetermined number (for example, 16) of hit balls are detected by the start winning detector 31 of the starter 27 (commonly, this is called puncture).
[0015]
Next, the configuration of the variable display device 50 will be described. The variable display device 50 has a mounting board 51 attached to the surface of the game board 1, and a rectangular window opening 51 a is opened in the mounting board 51. A transmissive drum lens 52 is fitted in the window opening 51a, and behind the drum lens 52, left, middle and right rotary drums 53, 54 and 55 each having a pattern drawn on the outer periphery. Are arranged in parallel to constitute the left, middle and right variable display sections (53, 54, 55). The left, middle, and right variable display sections stop and display the symbols drawn on the outer circumference of the rotary drums 53, 54, and 55 for the upper, middle, and lower symbols, respectively. The rotary drums 53, 54, and 55 are controlled to rotate by drum motors 53a, 54a, and 55a (see FIG. 6), respectively, and drum sensors 53b, 54b, and 55b (see FIG. 6) to detect a stop pattern. Is provided. Further, a left drum lamp 53c, a middle drum lamp 54c, and a right drum lamp 55c (see FIG. 6) for illuminating and decorating the outer peripheral design are mounted in the rotary drums 53, 54, and 55, respectively. These drum lamps 53c, 54c, and 55c are connected to a drum lamp circuit 80, which will be described later, so that their blinking and lighting operations are controlled. Note that each of the drum lamps 53c, 54c, and 55c includes white and red lamps.
[0016]
Above the variable display sections 53 to 55, three warp inlets 56a to 56c of left, middle, and right, a seven-segment type decorative symbol display 57 that performs variable display of decorative symbols, a decorative LED 58, Is provided. On the left and right sides of the variable display portions 53 to 55, the decoration LEDs 59 and 60 and the warp outlets 61a and 61b for hitting balls received by the warp inlets 56a to 56c are provided. Below the variable display portions 53 to 55, a storage display LED 62 for storing the undigested portion of the variable display device 50, a guide member 63 for guiding the hit ball discharged from the warp outlets 61a and 61b to the center, There is provided a discharge port 64 for discharging the hit ball guided by the guide member 63 to the game area 3 again above the start receiving port 4. As a result, hitting balls that have entered the warp inlets 56a to 56c above the variable display portions 53 to 55 are discharged from the discharge port 64, so that it is easy to win the start receiving port 4 or the normally variable winning port 9 in the open state. It has become. Further, the memory display LED 62 is composed of a total of four LEDs, and displays a start memory of up to four times excluding being varied by the lighting operation of each LED. Note that such a storage display LED 62 performs a hit prediction display described later by a blinking operation.
[0017]
In addition, as shown in FIG. 7, the symbols displayed on the left, middle, and right variable display sections 53 to 55 are “pear (picture)”, “mango (picture)”, “cherry (picture)”, “ Grape (picture), "Watermelon (picture)", "7 (number)", "3 (number)", "5 (number)", a total of 8 hits, and "Flower (picture)" Each of the left, middle, and right symbols is provided with a random number 3 (see FIG. 11) to be described later. Note that only the middle symbol is provided with a symbol “CHANCE (character)” instead of one off symbol. Further, the combinations of winning symbols are as shown in FIG. Specifically, in the case of hit 1, three lines of the middle horizontal, right slope, and left slope constitute a hit line, and the left, middle, and right symbols are the same on any hit line. It is a combination that is aligned with the winning symbol. For this reason, in the one reach state, there are three types of reach: single, double, and triple, which will be described in detail later. Note that the winning one combination is determined based on a random 4 (see FIG. 11) extraction value described later. On the other hand, in the case of winning 2, it is a symbol combination when the symbol of “CHANCE (character)” is stopped and displayed in the central portion of the middle variable display portion 54 (the symbols on the left and right may be any symbols). . Note that the probability variation in the period from the end of the first right generation to the next right generation is continuously performed twice.
[0018]
The configuration of the gaming board 1 of the pachinko gaming machine including the variable display device 50 has been described above, but these gaming devices are controlled by the game control circuit shown in FIGS. 5 and 6 are circuit diagrams showing the game control circuit in a block configuration, which are controlled by the main and sub basic circuits 70a and 70b including the MPU, ROM, RAM, and input / output circuits. Thus, the main basic circuit 70a is connected to the starting ball detector (shown as a normal symbol switch in FIG. 6) 5 and a winning ball detector (shown as a count switch 1 in FIG. 6) via the switch input circuit 71. 12, a specific ball detector (described as a special device switch in FIG. 6) 25, a cam switch 26, a start winning detector (described as a third start port switch in FIG. 6) 31, and a winning ball detector ( In FIG. 6, a detection signal from the count switch 2 is input, and a chip select signal is applied from the address decoding circuit 72 to the basic circuit 70 and the switch input circuit 71. When the power is turned on, a reset signal is supplied from the initial reset circuit 73 to the main basic circuit 70a, and a clock reset signal is supplied from the clock reset pulse generating circuit 74 to each of the basic circuits 70a and 70b.
[0019]
On the other hand, the main basic circuit 70a gives control signals to the following devices and circuits. In other words, the control signal is given to the open / remaining number display LED 37, the memory display LED 62, the decorative design indicator 57, the side LED 45a, and the decorative LEDs 24, 39, 58 to 60 through the 7-segment LED / LED lamp circuit 75. Control signals are supplied to the solenoids 11 and 35, the windmill lamp 46a, and the shoulder lamp 44a through the lamp / solenoid / information output circuit 76, and the drive signals are sent to the motors 18 and 29 through the AC motor drive circuit 77. Then, a sound signal is given to the speaker 49 through the sound circuit 78. The main basic circuit 70a supplies drive signals to the drum motors 53a, 54a, and 55a via the sub basic circuit 70b and the motor drive circuit 79, and the sub basic circuit 70b, the drum lamp circuit 80, and the high voltage. A control signal is given to each of the drum lamps 53c, 54c, and 55c via the generation circuit 81. The stop symbol detection signals from the drum sensors 53b, 54b, and 55b are input to the basic circuits 70a and 70b via the sensor input circuit 82. The lamp / solenoid / information output circuit 76 outputs information such as jackpot and symbol rotation number to the outside (Hall computer etc.), and outputs lamp control data to the electrical control board at the bottom of the pachinko machine. The game effect lamps are controlled. In addition, the above devices and circuits are supplied with electric power having various voltages from a power supply circuit 83 to which an AC power supply 83a and a fuse 83b are connected.
[0020]
Next, command data transmitted from the main basic circuit 70a to the sub basic circuit 70b will be described. As shown in FIG. 9, the sub CPU command area prepared in the game control microcomputer of the main basic circuit 70a has headers 0 to 0 in which fixed data (00H, 01H, 02H, 04H, 08H, 10H) are stored. 5 and a command code area 6 for indicating whether the following data is data for drum rotation control or data for drum lamp control. Of these, an area similar to the sub CPU command areas 0 to 14 is also prepared as a sub CPU command input area in the sub basic circuit (sub CPU) 70b, and each data area of the drum control command area of the main basic circuit 70a is provided. Data is transmitted to the corresponding data area of the sub CPU command input area.
[0021]
When the command code is 01H (normal rotation) or 11H (warning recovery), as shown in FIG. 9A, the following eight areas of the command code are valid, and each of left, middle, and right Areas 7 to 9 for designating a stop symbol, areas 10 and 11 for reach flags of upper 4 bits and lower 4 bits, an area 12 for drum operation mode, and a third drum jackpot symbol number Area 13 and area 14 for the second stop offset. On the other hand, when the command code is 02H, as shown in FIG. 9B, the next one area of the command code is valid and is the area 7 for the drum lamp control code. The reach flags of the upper 4 bits and the lower 4 bits specify the type of reach operation. The drum operation mode determines whether it is reach, whether it is a big hit, and whether it is shortened. The third drum jackpot symbol number determines the symbol of the operation start reference in reach. The second stop offset determines how many symbols the second stop symbol stops after the first stop symbol stops.
[0022]
In the sub CPU, it is determined whether or not the head of the input data is 00H and whether or not the subsequent 5 bytes match the fixed header and it is determined that the sub CPU command has been input. It is determined whether the code is 01H, 11H, or 02H, and it is determined whether the subsequent eight or one area is data for drum rotation control or data for drum lamp control.
[0023]
Generally, the drum rotation control data only needs to be sent to the sub CPU at the time of variable start, and the sub CPU controls the drum motor in accordance with the sent drum rotation control data and uses the stop pattern designated by the sub CPU command. Stop. Therefore, it is not necessary to transmit the drum rotation control data to the sub CPU when the variable display is not performed and after the variable display is started. On the other hand, it is necessary to transmit the drum lamp control data regardless of whether the variable display is being performed. Therefore, two types of sub CPU commands are prepared as described above, and command code 01H or 11H data is transmitted only at the start of variable display, and command code 02H data is transmitted at other times. By doing so, the amount of data transmitted at one time is reduced and the time required for transmission is shortened compared to the case of simultaneously transmitting drum rotation control data and drum lamp control data. Therefore, there is an effect that the burden on the game control microcomputer is reduced.
[0024]
In the present embodiment, one motor control area is provided for each of the left, middle, and right drum motors 53a, 54a, and 55a. As shown in FIG. 10, the motor control area includes a motor control flag area 0, a stop symbol number area 1, a one-step timer area 2, a step number area 3, a drum control table area 4, and a next data address. Area 5, current one-step timer data save area 6, current motor step number area 7, sensor chattering counter area 8, sensor ON counter area 9, sensor mask data area 10, and step number area in one pattern 11, current symbol number area 12, constant speed feeding symbol number area 13, motor output table address area 14, drum control flag area 15, drum operation timer area 16, and reach idling symbol number area 17. Including.
[0025]
The motor control flag indicates stop at 00H, indicates acceleration / deceleration at 01H, indicates constant speed at 02H, indicates reach 2 operation at 03H, indicates reach 3 operation at 04H or 05H, and is 06H Indicates pause. The table data in the area 14 is used during acceleration / deceleration with the motor control flag being 01H. The stop symbol number takes any value in the range of 00 to 0FH. The current motor step number takes any value in the range of 00-03H. The sensor chattering counter is a counter that counts how many times it is turned on and off. The sensor number counter is used for detecting a motor error. As the sensor mask data, 40H is used as the left motor, 20H is used as the middle motor, and 10H is used as the right motor. As the number of steps in one symbol, any value in the range of 00 to 0BH is stored. The current symbol number indicates the symbol number currently being displayed, and takes a value of 00 to 0FH. The constant-speed feed symbol number is set to 01H for the left motor, 09H for the middle motor, and 05H for the right motor. The motor output table address stores the address of the motor output data table. The drum control flag is used for confirming which reach control is performed, and the same data as that of RCHFLG is set for 00H for each of the left and right motors and for the middle motor. The drum operation timer is a timer for drum operation. The reach idling number of symbols stores the number of symbols from low speed until it stops, and any value in the range of 00 to 20H is stored.
[0026]
Next, the symbol changing operation by the variable display device 50 will be described with reference to time charts and explanatory diagrams shown in FIGS. First, a random number used for the variable operation of the variable display device 50 will be described. In the variable display device 50, eight types of random numbers as shown in FIG. 11 are used. These random numbers are random 1 for hit determination, random 2 for selection of 2 per hit, and left / middle.・ Random 3 provided for each symbol display on the right, Random 4 for hit symbol arrangement, Random 5 for reach operation, Random 6 for determining the number of right symbol slips, and Random for notice display 8 and 9. Random 1 changes 27 times from “0 to 26” by adding 1 every 0.002 seconds, and random 2 is 35 from “0 to 34”. Is changed by adding 1 every 0.002 seconds. Random 3 is for each symbol display, and 16 values of “0 to 15” are 1 for every 0.002 seconds. The process to be added is executed in the remaining time of the interrupt process. Random 4 is a process in which 24 values of “0 to 23” are added one by one every 0.002 seconds. Random 5 is a process in which 101 numbers from “0 to 100” are incremented by 1 every 0.002 seconds, and are executed in the remainder of the interrupt process. Random 6 is run with 3 numbers from 9 to 11. The value is changed every time when a carry of 5 is added, and random 8 is a process in which 151 numerical values of “0 to 150” are added one by one every 0.002 seconds. Is executed in the remainder of the interrupt processing, and random 9 is a value that changes every moment by adding one by one when three numbers of “0 to 2” are carried by random 8 is there.
[0027]
Then, as shown in FIG. 12, when the value extracted from random 1 (0 to 26) is “3” and it is determined to be a win, random 2 (0 to 34) is then extracted. When the random 2 extraction value is any of “3, 13, 17”, 1 is determined and the left, middle, and right variable display sections 53 to 55 are based on the random 4 extraction value shown in FIG. 1 symbol is displayed and the open / close pieces 10a and 10b of the right generating device 7 are opened for 5.9 seconds. If the extracted value of random 2 is other than “3, 13, 17”, the winning 2 is determined, the symbol “CHANCE” is displayed on the middle variable display 54, and random 3 is displayed on the left and right variable displays 53, 55. A symbol based on the extracted value is displayed and the open / close pieces 10a and 10b of the right generation device 7 are opened for 1.4 seconds. On the other hand, if a value other than “3” is extracted at random 1 and determined to be out of place, a symbol based on the random 3 extracted value is displayed on each of the variable display units 53 to 55 as an off symbol. When the extracted value of the random 3 coincides with the winning symbol by chance, “6” is added to the middle symbol data of the random 3 to display it as a detached symbol. In addition, the determination of the hit / miss associated with the extraction of the random 1 is that the symbol hit probability is normal, and when the probability changes (high probability), the value of “3 to 12” in the random 1 is This is a random number for hit determination.
[0028]
Next, a specific symbol changing operation will be described based on the time charts of FIGS. Note that the variation of each of the left, middle, and right symbols is performed based on the patterns shown in the list diagram of FIG. The fluctuation pattern A is a pattern that fluctuates at a constant speed after gradually accelerating, the fluctuation pattern B is a pattern that fluctuates every 0.120 seconds per symbol, and the fluctuation pattern C is after the gradual acceleration. The pattern fluctuates at a constant speed, and the fluctuation pattern D is a pattern that fluctuates every 0.240 seconds per symbol.
[0029]
In FIG. 13A, when a hit ball enters the start receiving port 4 and the start ball detector 5 derives a start signal (denoted as passing through the gate in the figure), each random 1 · Numerical values are extracted from 2 and 8 and the extracted values from random 1 and 2 are stored. When winning, the random 8 and 9 are extracted at the same time. Such random number extraction is performed at the same time even when stored. Thereafter, after 0.132 seconds from the rising edge of the start signal, a numerical value is extracted from random 3 and the stored random 1 and 2 are read and determined. At this time, when the value is 1, the numerical value is extracted from each of random numbers 4 and 7 (random number 7 is a random number for displaying a decorative design to be described later). In the case of reach, a numerical value is extracted from each random number 5 and 6 after 0.134 to 0.148 seconds from the rise of the start signal. After that, the left symbol starts to fluctuate with the fluctuation pattern A 0.188 seconds after the rising edge of the start signal, and then fluctuates with the fluctuation pattern B for 0.120 seconds after the fluctuation of the fluctuation pattern A for 6.540 seconds. Is displayed. The pattern on the right starts to change in the fluctuation pattern A 0.192 seconds after the rising edge of the start signal. After the fluctuation in the fluctuation pattern A for 6.660 seconds, the fluctuation is changed in the predetermined time fluctuation pattern B and stopped. The The variation time of the variation pattern B of the right symbol is 0.720 seconds in the case of the sliding pattern (1) (with six symbols) and the sliding pattern (2) (with nine to eleven symbols). The time is set to 1.080 to 1.320 seconds, and when the sliding pattern (3) (with 20 symbols for sliding) is set to 2.760 seconds. The selection of the smooth patterns (1) to (3) is performed by random 5 extraction, which will be described in detail later. The slip amount (9 to 11 symbols) in the slip pattern (2) is based on the extracted value of the random 6 (9 to 11).
[0030]
Next, the variation of the middle symbol that is the final stop symbol will be described. Note that the middle symbol starts to change 0.190 seconds after the start signal rises regardless of the presence or absence of the reach and the hit or miss. In addition, when there is a temporary stop of the symbol in the middle symbol variation, it is always a hit (one hit or two per hit). That is, the temporary stop of the middle symbol is set as a winning notice display. In case of detaching without reach or hitting 2-1 (no stop once at 2 hits), the middle symbol is changed with the fluctuation pattern A for a predetermined time and then changed with the fluctuation pattern B for 0.720 seconds and is stopped and displayed. The At this time, the fluctuation time in the fluctuation pattern A is 7.380 seconds in the case of the sliding pattern (1) (with 6 patterns of sliding), and the sliding pattern (2) (with 9 to 11 patterns of sliding). When set to 7.740 to 7.980 seconds respectively. The middle symbol at 2-2 per hit (temporarily stopped at 2 hits) is changed with the fluctuation pattern C for 2.970 seconds, then changed with the fluctuation pattern B for 0.120 seconds, and is 0 with the symbol of “CHANCE”. .Stop display for 480 seconds. After the temporary stop, the middle symbols are changed again for 2.970 seconds in the fluctuation pattern C, then changed in the fluctuation pattern B for a predetermined time, then changed in the fluctuation pattern B for 0.720 seconds, and stopped. . Note that the fluctuation time in the fluctuation pattern B immediately after the fluctuation pattern C of the re-variation is 0.840 seconds in the case of the sliding pattern (1) (with the sliding for 6 symbols), and the sliding pattern (2) (for 9 to 11 symbols). In the case of (with sliding), it is set to 1.200 to 1.440 seconds.
[0031]
Further, the reach variation of the middle symbol is as shown in FIGS. 14 and 15 will be described. The numbers after reach 1 or reach 2 (for example, reach 1-1) indicate whether or not there is a stop, and when the value is "1" When there is no stop and “2”, it is temporarily stopped. The first number (for example, reach 3-1-1) described after the reach 3 indicates the type of the final variation pattern. When the value is "1", the final variation pattern is the second of the notes 2 to 4 shown in FIG. When it is one pattern and “2”, the final variation pattern is the second pattern of Note 5 to Note 7 shown in FIG. The second number (for example, reach 3-1-1) described after reach 3 indicates whether or not there is a stop. When “1”, there is no stop, and when it is “2”, there is a stop. The reach 3 is also classified by the number of lines per single (one), double (two), and triple (three).
[0032]
First, the reach variation of the medium symbol without stopping will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, various reach fluctuations without stopping are first fluctuated in a fluctuation pattern A for 6.540 seconds, then fluctuated in a predetermined time fluctuation pattern B, and then fluctuated in a fluctuation pattern D. Is unified with the pattern that starts. For this reason, in the following description, the description after the fluctuation pattern D is performed for convenience. In addition, the fluctuation time in the fluctuation pattern B in the reach fluctuation without stopping once is 0.840 seconds in the case of the sliding pattern (1) (with sliding for 6 symbols), and the sliding pattern (2) (for 9 to 11 symbols). In the case of slipping), it is set to 1.200 to 1.440 seconds, and in the case of the slipping pattern (3) (with slipping of 20 symbols), it is set to 2.880 seconds.
[0033]
In FIG. 14, the middle symbol in the reach 1-1 is changed and displayed in a change pattern D for 2.380 to 5.980 seconds. In the case of the reach 1-1, when the display result is a win, it is either 1 or 2 per win, whereas in the following reach 2 or 3, the display result is a win. 1 The medium symbol in the reach 2-1 is changed by the fluctuation pattern D for 5.260 seconds, then changed by 8.580 to 14.040 seconds in the pattern of Note 1, and is stopped and displayed. As shown in FIG. 16, this Note 1 pattern is a frame feed variation pattern in which a pause for 0.300 seconds and a variation for one symbol for 0.480 seconds are alternately repeated. The fluctuation is set as the stop range. The middle symbol of reach 3-1-1 (single reach) is changed for 5.500 seconds in the fluctuation pattern D, then 5.640 seconds, 6.060 seconds or 6 in the first pattern of Note 2. .Changed for 480 seconds and stopped. The middle symbol of reach 3-1-1 (double reach) is changed for 6.500 seconds in the first pattern of Note 3 after being changed for 5.500 seconds in the fluctuation pattern D, and then stopped. Is displayed. The middle symbol of reach 3-1-1 (triple reach) is changed for 8.000 to 10.560 seconds in the first pattern of Note 4 after being changed for 5.500 seconds in change pattern D and stopped. Is displayed.
[0034]
As shown in FIG. 16, each first pattern of the above notes 2 to 4 is 0.300 seconds while the winning symbol is displayed on the variable display portion 54 (upper, middle, and lower symbols). The frame-feeding variation was repeated alternately for a period of 0.120 seconds and the variation for one symbol for 0.120 seconds, and the variation for 1.680 seconds was performed for other periods, and such a pattern was repeated twice. This is a variation pattern in which the winning symbol is later displayed on the variable display unit 54 and the frame advance variation is performed again, and the final frame advance variation is set as the stop range. In the first pattern, note 2 is single reach, so the frame feed fluctuation is temporarily stopped 3 times (for 3 symbols). On the other hand, the number of pauses for each frame feed variation of Note 3 (Double Reach) and Note 4 (Triple Reach) is 5 times (for 5 symbols) and 7 times from the middle symbol arrangement shown in FIG. (7 symbols).
[0035]
In addition, the middle symbol in the reach 3-2-1 (single reach) is changed by the fluctuation pattern D for 5.500 seconds, then the second pattern of Note 5 is 8.460 seconds, 8.880 seconds, Alternatively, the display is stopped after being changed for 300 seconds. The middle symbol in reach 3-2-1 (double reach) is changed for 10.500 seconds to 11.940 seconds in the second pattern of Note 6 after being changed for 5.500 seconds in change pattern D and stopped. Is displayed. The middle symbol of Reach 3-2-1 (Triple Reach) fluctuates for 5.500 seconds in Fluctuation Pattern D, then fluctuates for 12.060-14.580 seconds in the second pattern of Note 7, and stops. Is displayed.
[0036]
As shown in FIG. 17, each of the second patterns of Note 5 to Note 7 described above is 0.300 seconds while the winning symbol is displayed on the variable display portion 54 (upper, middle, and lower symbols). The frame-feeding variation was repeated alternately for a period of 0.120 seconds and the variation for one symbol for 0.120 seconds, the variation for 1.680 seconds was performed for the other periods, and this pattern was repeated three times. This is a variation pattern in which the winning symbol is later displayed on the variable display unit 54 and the frame advance variation is performed again, and the final frame advance variation is set as the stop range. In addition, the number of pauses of frame feed fluctuation is the same as in the first pattern: Note 5 (single reach) 3 times (for 3 symbols), Note 6 (double reach) 5 times (for 5 symbols), Note 7 (Triple reach) 7 times (7 symbols).
[0037]
Next, the reach variation of the middle symbol with a temporary stop, which becomes a winning notice display, will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15, the various reach fluctuations once stopped are first changed in the fluctuation pattern C for 2.970 seconds, then changed in the fluctuation pattern B for 0.120 seconds, and the pattern “CHANCE” is displayed. Is temporarily stopped for 0.480 seconds. After the temporary stop, the middle symbols are unified with a pattern in which the fluctuation pattern C is changed again for 2.970 seconds, and then the fluctuation pattern D is changed for a predetermined time and then the fluctuation pattern D is started. . For this reason, in the following description, the description after the fluctuation pattern D is performed for convenience. In addition, the fluctuation time in the fluctuation pattern B in the reach fluctuation once stopped is 0.840 seconds in the case of the sliding pattern (1) (with the sliding for 6 symbols), and the sliding pattern (2) (for 9 to 11 symbols). In the case of slipping), it is set to 1.200 to 1.440 seconds, and in the case of the slipping pattern (3) (with slipping of 20 symbols), it is set to 2.880 seconds.
[0038]
In FIG. 15, the middle symbol in the reach 1-2 is changed in the change pattern D for 2.380 to 5.980 seconds and stopped and displayed. In addition, the temporary stop of the symbol in the reach 1-2 is a notice display of either winning 1 or winning 2. On the other hand, each symbol temporary stop at the reach 2 and 3 shown below is a notice display of one hit. The middle symbol in the reach 2-2 is changed by the fluctuation pattern D for 5.260 seconds, and then changed by 8.580 to 14.040 seconds in the pattern of Note 1 and stopped. The middle symbol in reach 3-1-2 (single reach) is changed for 5.500 seconds in the fluctuation pattern D and then 5.640 seconds, 6.060 seconds in the first pattern of Note 2 or 6. Changed for 480 seconds and stopped. The middle symbol in Reach 3-1-2 (Double Reach) is changed for 6.500 seconds in the first pattern of Note 3 after being changed for 5.500 seconds in the fluctuation pattern D. Stopped display. The middle symbol of the reach 3-1-2 (triple reach) is changed by the fluctuation pattern D for 5.500 seconds, and then changed by 8.040 to 10.560 seconds in the first pattern of Note 4 above. Stopped display.
[0039]
In addition, the middle symbol in the reach 3-2-2 (single reach) is changed by the fluctuation pattern D for 5.500 seconds, and then the second pattern of Note 5 is 8.460 seconds, 8.880 seconds. Alternatively, the display is stopped after being changed for 9.300 seconds. The middle symbol in the reach 3-2-2 (double reach) is changed by the fluctuation pattern D for 5.500 seconds, and then changed by the second pattern of Note 6 for 10.260-11.940 seconds. Stopped display. The middle symbol in reach 3-2-2 (triple reach) is changed for 5.500 seconds in the fluctuation pattern D and then changed in the second pattern of Note 7 for 12.060 to 14.580 seconds. Stopped display.
[0040]
It should be noted that the symbol variation operations shown in FIGS. 13 to 17 are all variation patterns during normal times and during the generation of rights. For this reason, even when the rights are generated, the reach variation as described above is performed to prompt the player to pay attention to the puncture. In addition, since the symbol variation operation at a high probability prompts the game time to be shortened, a variation pattern in which the variation time is shortened as shown in the time chart of FIG. 18 is adopted. Specifically, in FIG. 18, when a hit ball enters the start receiving port 4 and the start ball detector 5 derives a start signal (shown as “passing through the gate” in FIG. 18), the start signal is the same as in a normal state. At the time of rising, a numerical value is extracted from each random 1 and 2 and stored. Thereafter, a numerical value is extracted from random 3 after 0.132 seconds from the rise of the start signal, and the stored random numbers 1 and 2 are read and determined. At this time, when the value is 1 per unit, a numerical value is extracted from each of the random numbers 4 and 7. After that, the left symbol is 0.188 seconds after the rising edge of the starting signal, the right symbol is 0.192 seconds after the rising edge of the starting signal, and the middle symbol is 0.190 seconds after the rising edge of the starting signal. Variation starts. Thereafter, the left, middle, and right symbols are changed in the change pattern B for 1.200 seconds after the change for a predetermined time in the change pattern A, and are stopped and displayed all at once. Note that the fluctuation time in the fluctuation pattern A of the left symbol is 6.880 seconds under the condition (1) (when out of place) and 10.80 under the condition (2) (when the standard mode hits 2 or 1). 880 seconds, condition (3) (when the number of hits is 2 in the shortened mode (when there are two or more memories when the starting ball detector 5 detects a hit)), 2.880 seconds, condition (4) (2 per hit) In the case of the shortened mode in the first symbol variation when there is no winning at the specific ball receiving port 22), it is set to 5.680 seconds.
[0041]
Next, the various reach operations described above and the method for determining the selection of each of the smooth patterns (1) to (3) will be described. This reach operation and the selection determination of the smooth patterns (1) to (3) are performed by random 5 extracted values shown in the respective charts of FIGS. In FIG. 19 and FIG. 20, the slip patterns (1) to (3) are described as “A”, “B”, and “C”, respectively. For example, the slip pattern of reach 2-1 is described as reach 2-1C. Specifically, when hit is 1, hit with reach 2, hit with no reach 2, or when the random 3 extracted value corresponding to the middle symbol is out of odd number, that is, in the arrangement of FIG. As shown, when the middle symbols other than “flower” and “CHANCE” are stopped, the reach operation and the smooth patterns (1) to (3) corresponding to the random 5 extracted value shown in FIG. 19 are selected. For example, when 1 is determined based on each extraction of the random 1 and 2 and the extraction value of the random 5 is “30”, the reach 2-1C is selected and executed from the list of FIG. In addition, when the middle symbol is disengaged by one symbol shift before and after the winning symbol, when the middle symbol is disengaged by more than two symbols before and after the hit symbol, or when there is no reach, the random 5 extracted value shown in FIG. The corresponding reach operation and the smooth patterns (1) to (3) are selected. For example, if the unreaching-free deviation is determined based on the random 1 and 3 extractions, and the random 5 extraction value is “30”, the deviation A from the list of FIG. 20 (see FIG. 13A). The middle pattern variation of the slip pattern shown is selected and executed.
[0042]
As described above, in the variable display device 50 of the present embodiment, various reach 1 to 3 are selected and executed based on the random 5 extracted values. Further, by making a hit notice in such a reach operation, the reach operation is enhanced. Next, another variation operation will be illustrated with reference to FIGS. As shown in the time chart of FIG. 21, in the reach 1 that has not been temporarily stopped, in each of the single, double, and triple reach, the middle symbols are fluctuated for a predetermined time in the order of the fluctuation pattern A, the fluctuation pattern B, and the fluctuation pattern D, respectively. The In the case of single reach, after the fluctuation in the fluctuation pattern D, the middle symbol is fluctuated for 8.460 seconds, 8.880 seconds, or 9.300 seconds in the pattern of Note 1, and is stopped and displayed. In the case of double reach, after the fluctuation in the fluctuation pattern D, the middle symbol is changed in the pattern of Note 2 for 10.260 to 11.940 seconds and is stopped and displayed. In the case of triple reach, after the fluctuation in the fluctuation pattern D, the middle symbol is changed in the pattern of Note 3 for 12.060 to 14.580 seconds and stopped and displayed. In Reach 2 with a temporary stop, which is a notice display of winning, the single symbols, doubles, and triples reach “CHANCE” after the middle symbols have been changed for a predetermined time in the order of change pattern C and change pattern B, respectively. The pattern is temporarily stopped for a predetermined time, and then is changed for a predetermined time in the order of the fluctuation pattern C, the fluctuation pattern B, and the fluctuation pattern D. In the case of single reach, after the fluctuation in the fluctuation pattern D, the middle symbol is fluctuated for 8.460 seconds, 8.880 seconds, or 9.300 seconds in the pattern of Note 1, and is stopped and displayed. In the case of double reach, after the fluctuation in the fluctuation pattern D, the middle symbol is changed in the pattern of Note 2 for 10.260 to 11.940 seconds and is stopped and displayed. In the case of triple reach, after the fluctuation in the fluctuation pattern D, the middle symbol is changed in the pattern of Note 3 for 12.060 to 14.580 seconds and stopped and displayed.
[0043]
In addition, as shown in FIG. 22, each pattern of Note 1 to Note 3 in FIG. 21 is 0 while the winning symbol is displayed on the variable display portion 54 (upper, middle, and lower three symbols). .Change of frame feed which alternately repeats the pause for 300 seconds and the fluctuation for one symbol of 0.120 seconds, and the fluctuation for 1.680 seconds in other periods, and repeats such a pattern alternately 3 This is a variation pattern in which the winning symbol is displayed on the variable display portion 54 after the rotation is performed and the frame advance variation is performed again, and the final frame advance variation is set as the stop range. The number of pauses for frame feed fluctuation is three times for Note 1 (single reach) (for three symbols), five times for note 2 (double reach) (for five symbols), and seven times for note 3 (triple reach) (7 Design). Further, the selection determination of each reach operation shown in FIG. 21 is performed based on the random 5 extracted values shown in the list of FIG. Specifically, when the winning symbol is 1 or when the middle symbol is deviated by 1 symbol deviation before and after the winning symbol, the reach operation corresponding to the random 5 extracted value shown in FIG. 23 is selected.
[0044]
In each reach of single, double, and triple in the above reach operation, as shown in FIG. 21, the variation time is set longer in the order of single reach, double reach, and triple reach. That is, as the number of lines that have reached reach increases, the apparent hit probability increases, and as the apparent hit probability increases, the variation time of the final stop symbol becomes longer. Therefore, the fluctuation time becomes longer corresponding to the player's expectation for each reach of single, double, and triple, and as a result, the interest in the fluctuation of reach is improved.
[0045]
In the above-described embodiment, the length is set longer in each reach order of single, double, and triple. However, the present invention is not limited to this, and varies according to the reach order of single, double, and triple as shown in FIGS. It may be mixed with a reach that is longer and a different reach.
[0046]
Next, the reach flag table stored in the RAM of the basic circuit 70a in order to selectively execute various reach operations will be described with reference to the respective table charts of FIGS. As shown in FIGS. 24 and 25, the reach flag table is provided with an area for each condition. Each condition corresponds to each item (condition) in FIGS. 19 and 20, and there is no reach. Reach when the middle symbol comes off with more than 2 symbols before and after the winning symbol, when the random 3 extracted value corresponding to the middle symbol falls with an odd number, when the middle symbol gets out with one symbol before and after the winning symbol, reach There are 2 hits with no, 2 hits with reach, and 1 hit. Further, the reach flag table data includes random upper limit value data and reach operation data corresponding to the upper limit value data corresponding to each address. For example, in the case where the extraction value of random 5 is “50” when there is no reach and is out of reach, it is first determined whether or not the extraction value of random 5 is “91” or less based on the list of FIG. In this case, since the extracted value becomes “50” below “91”, the data of the address “E51D” corresponding to the address “E51A”, that is, the operation data of “displacement A” is selected. In the conventional reach flag table, for example, as shown in FIG. 26, random (5 to 100) random number (101) data is provided for one address “E51A”. When the extracted value of random 5 is “50”, the 51st data having the upper left data as the top data is selected as the corresponding data (“out-of-range A”). On the other hand, since the reach flag table of this embodiment stores the extracted value of random 5 as the upper limit data as described above, the amount of RAM memory used is greatly reduced compared to the conventional case. .
[0047]
Next, an operation after the change of the variable display device 50 will be described with reference to FIGS. First, if there is a combination of out-of-order symbols as a result of the fluctuation, and there is a memory in the memory display LED 62 at that time, as shown in FIG. 27, a check for symbol stop confirmation is performed 1.000 seconds after the fluctuation of the middle symbol stops. The random number 3 is extracted 0.132 seconds later, and the variation of the symbol is started again 0.188 seconds after the symbol stop confirmation check. It should be noted that the predetermined time (1.000 seconds) from the stoppage of the middle symbol to the check of the symbol stop confirmation is a normal time, and is shortened to 0.500 seconds at a high probability. On the other hand, when the change result of the variable display device 50 is a combination of winning symbols, as shown in FIG. 28, the opening / closing piece 10a of the right generation device 7 is opened 7000 seconds after the change of the middle symbol stops. 10b (denoted as an ordinary electric accessory in the figure) is opened for 5.900 seconds. If there is a winning in the normal variable winning opening 9 while the opening / closing pieces 10a and 10b are opened, it is detected by a winning ball detector 12 (denoted as a count switch 1 in the figure). Thereafter, the movable member 15 (described as the upper and lower members in the figure) is moved from the lower position to the upper position in 2.000 seconds after the last winning ball is detected by the winning ball detector 12. Then, the movable member 15 is stopped at the upper position for 1.000 seconds, and then moved from the upper position to the lower position in 2.000 seconds. It should be noted that the movable member 15 that moves up and down as described above is configured to generate a right generation state by the above-described stopping operation of the winning ball when there are four or more winnings in the normal variable winning opening 9. The special device operation effective time is set for 20.000 seconds immediately after the opening / closing pieces 10a and 10b are closed. In addition, when there is a memory in the memory display LED 62 at the time of closing of the opening / closing pieces 10a and 10b, a predetermined time (normally 5.188 seconds and 0.688 seconds at high probability) after the opening / closing pieces 10a and 10b are closed. ) After that, the design changes again.
[0048]
By the way, the operation of the right generation device 7 accompanying the display of the winning symbol is the one with the winning symbol being one. When the winning symbol is a winning symbol, the opening and closing pieces 10a and 10b are opened for 1.000 seconds after 1.000 seconds after the change of the middle symbol is stopped. That is, at the time of winning 1, the open / close pieces 10a and 10b are opened for 5.900 seconds, so that four or more winnings to the normal variable winning opening 9 are allowed and the right generation state can be generated. On the other hand, when the winning number is 2, the open / close pieces 10a and 10b are opened only for 1.000 seconds, so that only about two winnings are allowed and the right generation state is difficult to occur. Note that the operation of the movable member 15 (the operation indicated by * 1 in FIG. 28) is based on winning detection by the winning ball detector 12. For this reason, even if a winning symbol is displayed, the movable member 15 is not moved up and down when there is no winning in the normally variable winning opening 9. Further, the winning detection operation by the specific ball detector 25 that generates the right generation state is conditional on the opening operation of the open / close pieces 10a and 10b. For this reason, when the pachinko ball is intentionally inserted into the normally variable winning opening 9 by hand, there is a winning detection by the winning ball detector 12, but the movable member 15 is moved up and down. Since there is no opening operation of the opening / closing pieces 10a and 10b even after passing, the winning detection by the specific ball detector 25 becomes invalid and the right generation state does not occur. Further, since the hitting ball does not remain in the right generation device 7 by the operation of the movable member 15 as described above, it is possible to avoid unsightlyness and fraud that the hitting ball remains. The up and down movement of the movable member 15 may be performed at power-on, immediately after error cancellation, or periodically (time, number of starts). Further, the movable member 15 is normally stopped at the upper position, moved to the lower position at this time on condition that the opening / closing pieces 10a and 10b are opened, and thereafter the above-described vertical movement is performed. It is also possible to prevent fraud. In this case, it is not necessary to provide an invalid condition for winning detection in the specific ball detector 25.
[0049]
Next, in the operation of the right generation device 7 shown in FIG. 28, a case where the right generation state can occur at the winning 2 will be described with reference to FIG. It should be noted that the right generation state can occur in the case of hit 2 as described above in the case of the condition shown in FIG. 18, that is, at the time of high probability and in the shortened mode (two or more memories). First, in FIG. 29B, the opening / closing pieces 10a and 10b (denoted as ordinary electric accessories in the figure) are opened for 1 second one second after the change of the middle symbol stops. When there are two winnings for the normally variable winning opening 9 while the opening / closing pieces 10a and 10b are opened, the winning ball detector 12 (denoted as a count switch 1 in the figure) detects it. The two winning balls are stored in the storage space 16a in the right generation device 7, respectively. After that, after the opening and closing pieces 10a and 10b are closed, the symbols are changed based on the start memory after 0.688 seconds (variation time is 4.08 seconds), and the opening and closing pieces 10a and 10b are opened again for 1 second after the suspension is stopped. To do. When there are two winnings in the normally variable winning opening 9 while the opening / closing pieces 10a and 10b are opened, the winning ball detector 12 detects them. Based on this, when the winning detection associated with the opening of the second opening / closing piece 10a / 10b is within 7 seconds from the final winning detection time associated with the opening of the first opening / closing piece 10a / 10b, the movable member 15 The up / down motion is updated 7 seconds after the final winning detection time associated with the opening of the second opening / closing pieces 10a, 10b. For this reason, four winning balls are stored in the winning space 13 of the right generating device 7 by the first and second opening operations of the opening and closing pieces 10a and 10b, and the movable member 15 is moved up and down. A right generation state is generated accordingly.
[0050]
As described above, in the present embodiment, the right generation state is easily generated when the probability is high even in the case of 2 and the shortening mode is set. For this reason, the right generation at the time of high probability can be accelerated, and as a result, the gameability is improved. Note that, as shown in FIG. 29A, even if the second opening / closing pieces 10a, 10b are opened within 7 seconds from the final winning detection time associated with the opening of the first opening / closing pieces 10a, 10b, When there is no winning in the second opening, the time for the movable member 15 to move up and down is not updated, and since only two winning balls are stored in the winning space 13, the right generation state is not generated.
[0051]
Next, each operation of the starting device 27 and the special variable winning ball device 32 after the right generation state is generated by the operation of the right generation device 7 will be described. As shown in FIG. 30A, when a hitting ball is won in the start winning opening 30 of the starter 27 in the right generation state, this is detected by a start winning detector 31 (shown as start opening winning in the figure). To do. The opening / closing pieces 34a and 34b of the special variable winning ball apparatus 32 (denoted as a big winning opening in the figure) are opened for 9.500 seconds at the same time as the winning detection by the start winning detector 31. Winning into the variable winning opening 33 is allowed. Note that the opening operation of the opening / closing pieces 34a and 34b is terminated when 10 winning balls are generated before the predetermined time (9.500 seconds) elapses as described above. . Further, such opening operation of the opening / closing pieces 34a and 34b is repeated every time the hitting ball wins the start winning opening 30 as long as the right generation state continues, in other words, unless the puncture occurs. Continues up to 16 times. In addition, during the period of * 3 in FIG. 30A, that is, during the opening time of the open / close pieces 34a and 34b (9.500 seconds) + the predetermined time immediately after the closing (0.300 seconds), the starter 27 is given a start prize. Even if there is a winning in the mouth 30, the opening and closing pieces 34a and 34b are not opened, and continuous opening of the opening and closing pieces 34a and 34b is avoided. In this embodiment, by setting the rotation period of the rotating body 28 of the starting device 27 to 10 seconds, winning in the starting winning opening 30 within the * 3 period is prevented in advance.
[0052]
Next, conditions for changing (probability changing) the probability of winning the symbol displayed by the variable display device 50 will be described with reference to FIG. In FIG. 30 (B), a right generation state (operation of a special device) is performed even though one symbol is stopped and displayed in the variable display device 50 (denoted as a normal symbol in the drawing). If not, in other words, when the open / close pieces 10a and 10b of the right generating device 7 are opened for a predetermined time (5.9 seconds), but only 3 or less prizes are detected by the specific ball detector 25. Thereafter, the probability of winning until the right generation state occurs is changed with a high probability. As a result, compensation for troubles in which the right generation state does not occur due to the fact that the ball no longer flies when hitting 1 is performed. On the other hand, when the right generation state occurs after the stop display of one symbol, the probability variation in the period from the end of the right generation to the next right generation is continuously performed twice. By the way, in the present embodiment, the probability variation condition is one symbol stop display or right generation, but the present invention is not limited to this, and a predetermined probability variable symbol stop display (“3 (number)”) is not limited to this. Or “7 (number)”) may be used to change the probability. In this case, when the probability variation symbol is stopped and displayed, the probability variation is unconditionally performed regardless of the presence or absence of the right generation state. However, in order to prove that the symbol has been hit even if it is other than the probability variation symbol, a symbol other than the ornament symbol (for example, “−”) is displayed on the ornament symbol display 57, or the ornament symbol is blinked. Note that the decorative symbol display for proving that such a symbol has been hit may be performed for a certain period of time.
[0053]
Next, the predicted hit display of the storage display LED 62 that performs symbol start-up storage will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. First, in the flowchart of FIG. 31, the presence / absence of a hit prediction flag is determined (S1). When there is a hit prediction flag in S1, the process proceeds to S8. On the other hand, when there is no hit prediction flag, it is determined whether or not the start winning at that time is a win (S2). If it is not a hit in S2, it is determined whether or not the random 8 is “0” (S3). If it is not “0”, the process returns to the main flow, whereas if it is “0”, the process proceeds to S7. If it is a hit at S2, it is then determined whether or not the hit is 1 (S4). When the hit is 2 in S4, it is next determined whether or not the random 8 is “1” or “2” (S5). If it is not “1” or “2”, the process returns to the main flow. "" Or "2", the process proceeds to S7. On the other hand, if the hit is 1 in S4, it is next determined whether or not the random 8 is “3” or more and “99” or less (S6). If it is not “3” or more and “99” or less, the process returns to the main flow. On the other hand, when it is “3” or more and “99” or less, the process proceeds to S7 and the hit prediction flag is set.
[0054]
Thereafter, it is determined whether or not the start winning is a win (S8). If it is not a win in S8, the process proceeds to S13, and if it is a win, it is determined whether or not the random 9 is “0” (S9). If “0” is determined in S9, the process proceeds to S13. On the other hand, if it is not “0”, that is, if random 9 is “1” or “2”, it is determined whether or not a start winning has been made after the hit prediction flag is set. (S10). If there is no start prize in S10, the process proceeds to S15. If there is a start prize, it is determined whether there are two or more start prizes (S11). When there are two or more in S11, the process proceeds to S13, and when there is one start winning, it is determined whether or not the random 9 is “1” (S12). If the random 9 is not “1” but “2” in S12, the process proceeds to S15. On the other hand, if the random 9 is “1”, it is determined whether or not a hit prediction process is in progress (S13). If not, after performing the hit prediction process (S14), the process proceeds to S15. In S15, it is determined whether or not all the hit prediction processes are completed depending on whether the hit prediction memory is exhausted or hit, and if the predetermined hit prediction process is not completed, it is directly or predetermined. When the winning prediction process is completed, the winning prediction flag is cleared (S16), and then the process returns to the main flow.
[0055]
Next, the specific operation of the predicted hit display of the memory display LED 62 will be described based on the explanatory diagram of FIG. FIG. 32 exemplifies a case where the memory display LED 62 blinks when the random 9 is any one of “0”, “1”, and “2”. The operation is performed even when the flow is out of the flow from S3 to S7 in FIG. On the other hand, even if it is a win, there is a case where the hit prediction (flashing of the memory display LED 62) is not performed due to the determination in S6 of FIG. For this reason, the blinking operation of the memory display LED 62 is set as a display operation for predicting a hit.
[0056]
In FIG. 32, first, when the counter 9 is “0”, there are two start memories and two memory display LEDs 62 are lit. Thereafter, when the third start memory becomes a hit 1 and the hit prediction flag is set, at this time, all three storage display LEDs 62 are blinked to display a hit prediction. Further, if there is a fourth start memory during the display of the hit prediction, the third memory display LEDs 62 are blinked and only the fourth one is lit. Thereafter, when one start-up memory is consumed, the process shifts to blinking of the second memory display LED 62 and lighting of the third one. Thus, when the counter 9 is “0”, the hit prediction display is performed when the hit prediction flag is set. When the counter 9 is “1”, there are two start memories at first, and two memory display LEDs 62 are lit. Thereafter, when the third start memory becomes 1, the only prediction prediction flag is set at this time. Next, when there is a fourth start memory, all four memory display LEDs 62 are blinked accordingly, and a prediction of hit is displayed. Thereafter, when one start-up memory is consumed, up to the third memory display LED 62 blinks accordingly. Thus, when the counter 9 is “1”, the hit prediction display is performed at the first start memory after the hit prediction flag is set. When the counter 9 is “2”, there are two start memories at first, and two memory display LEDs 62 are lit. Thereafter, when the third start memory reaches 1, the hit prediction flag is only set at this point. When there is a fourth start memory, all four storage display LEDs 62 are lit. Thereafter, when one start memory is consumed, the memory display LED 62 is turned on up to the third, and when one start memory is further consumed, up to the second light is turned on. If there is a third start memory at this point, all three memory display LEDs 62 are blinked accordingly, and a hit prediction is displayed. As described above, when the counter 9 is “2”, the hit prediction display is performed in the second start memory after the hit prediction flag is set.
[0057]
As described above, in the present embodiment, the prediction display of winning is performed by the blinking operation of the memory display LED 62, and the interest of the game is improved. Also, in the case where the winning prediction is displayed in the winning prediction display, as described above, the blinking start time is not started only when there is a starting prize for determining the winning, but based on the random 9 extracted value. It can be changed. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation even with respect to the start memory before the hitting notice, and it is possible to further improve the interest. In addition, it is also possible to make the notification of the hit prediction more effective by generating a sound accompanying the hit prediction display.
[0058]
Next, error check processing with the above-described configuration will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 33, it is first determined whether or not the winning ball detector is turned on (S21), and if the winning ball detector is turned on, it is next determined whether or not an error is being processed (S22). If no error processing is being performed in S22, it is determined whether or not the specific game state (described as special game in FIG. 33) is in progress (S23). If not in the specific game state, the next time the power is turned on or the specific game state It is determined whether or not a predetermined time (60 seconds in FIG. 33) has elapsed since the end (S24). If it is determined in S24 that 60 seconds have elapsed, after the timer is set (S25), the game operation is stopped, the error notification is output, and the information output to the HCP (Hall Computer) is disabled as a disabled game. Is performed (S26), "EE" is displayed on each display LED 37 (denoted as the number of times / remaining number of times display in FIG. 33) (S27), and the process returns to the main flow.
[0059]
When the process proceeds from S21 to S22 again after the above steps S21 to S27 are completed, it is determined that an error is being processed, and a timer subtraction process is performed (S28). Thereafter, it is determined whether or not the subtraction of the timer has ended, that is, whether or not the non-game enabling process of S26 has been performed for a predetermined time based on the timer (S29). When the subtraction of the timer is not completed in S29, the process proceeds to S26. On the other hand, when it is determined that the subtraction of the timer is completed, the game disablement in S26 is canceled based on this (S30). The above error check processing is terminated.
[0060]
The specific game state in the present embodiment is a right generation state, and when error check processing is performed with this right generation state as the specific game state, the variable winning ball apparatus and the winning ball detection means of the present invention. Are designated as the special variable winning ball device 32 and the winning ball detector 40, respectively. However, the specific game state is not limited to the right generation state, but the right generation device from the time of display of the winning symbol on the variable display device 50. It is also a gaming state until the closing time of the seven open / close pieces 10a and 10b. When the error check process is performed with the game state from the time when the winning symbol is displayed to the time when the open / close pieces 10a and 10b are closed as the specific game state, the variable winning ball device and the winning ball detecting means of the present invention are respectively used as the right generating device 7 and winning ball detector 12. Further, the process of S23 constitutes the specific display result storage means of the present invention, and the process of S24 constitutes the abnormality determination means and the abnormality determination invalidation means of the present invention. The specific display result storage means is a storage in which the winning symbol is obtained by the variable display device 50 or a storage using it as a necessary condition. When the game operation is stopped in S26, the game operation is stopped while maintaining the game state at that time when the hit operation is being performed. Also, when the probability is changing, the game operation is stopped while maintaining the probability changing state. As a result, even if the store clerk inadvertently inserts a hit ball into the variable winning ball apparatus, the error is restored and the original state is restored without turning off the power, thereby preventing troubles between the player and the store clerk. In addition, the stop of the game operation is: stop of the symbol fluctuation, stop of the prize ball payout, stop of the launch motor, etc., and the output of the error notification is: output by voice, or lamp or image display ( (Including character display), and information output to the HCP is information output to a hall computer, an island lamp, or the like.
[0061]
Next, the decorative symbols displayed on the decorative symbol display 57 will be described. As shown in FIG. 34 (A), for the decorative symbols, there are provided random symbols 7 (0 to 9) for displaying decorative symbols, which are incremented by one when carrying a random 1 carry. Random 7 data (0 to 9) is provided with a decorative pattern of “0 to 9 (numerals)” (see FIG. 34B). Referring to the time chart of FIG. 34 (C), the changing operation of the decorative pattern on the decorative symbol display 57 will be described. First, in FIG. 34 (C), the starting ball detector 5 (in FIG. When the operation gate pass) is turned ON, each determination value is extracted from random numbers 1 and 2. When 1 is determined from each determination value, random 7 is extracted 0.132 seconds after the start-up ball detector 5 is turned on. Thereafter, 0.188 seconds after the start ball detector 5 is turned ON, the normal symbol of the variable display device 50 fluctuates for a predetermined time, and the stop display is performed with the symbol of one hit. When the regular ball winning opening 9 is opened, the hit ball enters the specific ball receiving port 22 and the specific ball detector 25 (described as a special device operating area in the figure) is turned ON. The decoration pattern based on random 7 data is stopped and displayed after 5.120 seconds. For this reason, a specific decorative design is determined in advance in the hall, and when the decorative design is stopped and displayed, the additional use of the prize ball is permitted, for example, allowing continuous use of the prize ball. It has become.
[0062]
As described above, in the ball game machine according to the present embodiment, in each reach of single, double, and triple in the reach operation, as shown in FIG. 21, the variation time is in the order of single reach, double reach, and triple reach. Is set longer. That is, as the number of lines that have reached reach increases, the apparent hit probability increases, and as the apparent hit probability increases, the variation time of the final stop symbol becomes longer. Therefore, the fluctuation time becomes longer corresponding to the player's expectation for each reach of single, double, and triple, and as a result, the interest in the fluctuation of reach is improved. In the present embodiment, the length is set longer in each reach order of single, double, and triple. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 14 and FIG. May be mixed with longer reach and different reach.
[0063]
Further, by temporarily stopping between before and after the winning symbol, the reach fluctuation is further emphasized, and the player's expectation can be enhanced. In this embodiment, the vehicle is temporarily stopped. However, the present invention is not limited to this, and deceleration, reverse rotation, vertical swing, and the like may be used. Further, the setting of the hit line is not limited to the one described in the present embodiment (the maximum triple reach is possible with three hit lines). For example, there is a symbol in which two symbols are one, and the same can be applied to either symbol and the one having a plurality of symbols for one symbol. In this way, not only a plurality of lines but also one line can be used. The variable display is not limited to a stroke, and may be a switching display.
[0064]
Moreover, the said embodiment does not limit this invention, A various change is possible within the scope of the present invention. For example, in the above-described embodiment, the variable display device 50 is configured by a rotating drum. However, the present invention is not particularly limited to this, and an LCD, CRT, LED, VFD, EL, or plasma display, It is also possible to configure by a formula or a belt type. Further, as a configuration of the gaming machine, the change in the variable display device 50 is started in accordance with the detection of the winning ball of the starting ball detector 5, and when the specific display result is derived, the normal variable winning port 9 is opened. An example of a gaming machine (this is commonly referred to as the third type) that generates a right generation state when a winning ball to the normal variable winning opening 9 enters a specific area (specific ball receiving port 22) is illustrated. It is not limited, and the change in the special variable display device starts with the detection of the winning ball of the start ball detector, and when the specific display result is derived, the specific game state is generated and the special variable winning ball device is It may be a gaming machine to be opened (this is commonly referred to as the first type), a general electric player, or an arrangement ball gaming machine. Furthermore, the entire gaming machine is configured by a display device such as an LCD display, that is, the gaming machine is configured by displaying on the display a pseudo component such as “hit ball” or “variable winning ball device”. It is also possible. In this case, the payout of prize balls may be substituted with points.
[0065]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the configuration of the present invention, the variable winning device that is opened based on the specific display result being derived, and whether or not the variable winning device is controlled to be opened. By random number for hit determination In the opening determination means for determining, the opening control means for opening the variable winning device based on the determination of the opening determination means, and the variable display in the plurality of variable display sections, the last stop among the plurality of variable display sections The same identification information is displayed on the variable display unit other than the variable display unit, and it is determined whether or not the variable display unit that is stopped last is in a reach state where variable display is still being executed. Reach state determination means, reach fluctuation control means for controlling with reach fluctuations different from normal fluctuations when it is determined that the reach state determination means is in a reach state, and opening control of the variable winning device by the opening determination means Then, when it is determined, the same combination of identification information is displayed on the plurality of variable display portions as the specific display result. In addition, the probability of determining that the variable winning device is controlled to be released by the random number for winning determination after the end of giving the specific game value is improved. And a predetermined combination other than the same combination of identification information is displayed on the plurality of variable display sections. In addition, the probability of determining that the variable winning device is controlled to be released by the random number for winning determination after the end of giving the specific game value is improved. Which specific display result is to be displayed By a random number for hit selection different from the random number for hit determination A specific display result determining means for determining, wherein the opening control means displays the second specific display result when the first specific display result is displayed by the determination by the specific display result determining means. And the reach fluctuation control means controls the reach fluctuation when the number of hit lines that reach the reach state is larger than a single number. Since the fluctuation time can be controlled to be longer, it is possible to emphasize to the player the increase in the apparent hit probability (specific indication result derivation rate) with the increase in the number of reach establishment lines. Interest can be improved. Further, as the reach variation control means, the identification information displayed on the variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units constitutes the specific display result for two or more pieces of identification information The identification information displayed on the variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units is one identification information other than the special identification information. Similar effects can be obtained by enabling control so that the fluctuation time of the reach fluctuation is longer than that of identification information that can constitute the specific display result.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a right generation device.
FIG. 3 is a longitudinal sectional view showing a right generation device.
FIGS. 4A to 4D are front views showing movement of winning balls in the right generation device.
FIG. 5 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a gaming operation.
FIG. 6 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a gaming operation.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing left, middle, and right symbol sequences.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a combination of winning symbols.
FIG. 9A is an explanatory diagram showing command data, and FIG. 9B is an explanatory diagram showing drum lamp control data.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing data in a motor control area.
FIG. 11 is a table showing various random numbers used for normal symbol variation.
FIG. 12 is a simple flowchart for explaining an operation of determining 1 per hit, 2 per hit, or out of normal symbols according to a selected random number.
FIG. 13A is a time chart showing the fluctuation operation of each of the left, middle, and right symbols when there is no reach, and FIG. 13B is a list of fluctuation patterns.
FIG. 14 is a time chart showing a middle symbol changing operation in various reach without once stopping.
FIG. 15 is a time chart showing a middle symbol changing operation in various reach once stopped.
FIG. 16 is a time chart showing variation patterns of Note 1 to Note 4 in FIGS. 14 and 15;
FIG. 17 is a time chart showing variation patterns of Note 5 to Note 7 in FIGS. 14 and 15;
FIG. 18 is a time chart showing the changing operation of each of the left, middle and right symbols at high probability.
FIG. 19 is a part of a list showing random 5 extracted values for determining a reach operation.
FIG. 20 is a part of a list showing random 5 extracted values for determining a reach operation.
FIG. 21 is a time chart showing a middle symbol changing operation in various reach according to another embodiment.
22 is a time chart showing variation patterns of Note 1 to Note 3 in FIG. 21. FIG.
FIG. 23 is a list showing random 5 extracted values for determining a reach operation according to another embodiment.
FIG. 24 is a part of a list showing a reach flag table.
FIG. 25 is a part of a list showing a reach flag table.
FIG. 26 is a table showing a conventional reach flag table.
FIG. 27 is a time chart showing the operation of changing the symbol again after the display result is off.
FIG. 28 is a time chart showing the operation of the right generation device after the display result is successful.
FIG. 29 (A) is a time chart showing the operation of the right generation device that does not generate the right generation state after hitting two, and FIG. 29 (B) shows the right generation after hitting two. It is a time chart which shows operation | movement of the right generation apparatus which generate | occur | produces a state.
FIG. 30 (A) is a time chart showing the opening operation of the big prize opening accompanying the detection of the start winning prize, and FIG. 30 (B) shows the probability changing operation after the display result is 1; It is a time chart which shows.
FIG. 31 is a flowchart showing processing steps for predicting a hit with a memory display LED;
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a prediction display operation for hitting a memory display LED;
FIG. 33 is a flowchart showing processing steps for error checking.
FIG. 34A is an explanatory diagram showing random 7 for displaying decorative symbols, and FIG. 34B is a table showing the relationship between random 7 and decorative symbols, and FIG. (C) is a time chart showing the fluctuating operation of the decorative pattern after the right is generated.
[Explanation of symbols]
1 Game board
3 game areas
4 Start entrance
5 Starting ball detector
7 Right generation device
9 Ordinary variable prize opening
10a ・ 10b Opening and closing piece
12 winning ball detector
15 Movable member
25 Specific ball detector
27 Starter
28 Rotating body
30 start prize opening
31 Start winning detector
32 Special variable winning ball equipment
33 Special variable prize opening
34a / 34b Open / close piece
37 Opening count / remaining count display LED
40 winning ball detector
50 Variable display device
53-55 Variable display
57 Decorative design display
62 Memory display LED
70a / 70b Basic circuit (display control means, reach fluctuation control means)

Claims (3)

表示制御手段の制御に基づいて識別情報を複数の可変表示部に可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置の前記可変表示部の予め定めた複数の当りラインのいずれかの当りラインに特定表示結果を導出したときに特定の遊技価値を付与し得る弾球遊技機において、
前記特定表示結果が導出されたことに基いて開放される可変入賞装置と、
該可変入賞装置を開放制御するか否かを当り決定用乱数によって決定する開放決定手段と、
該開放決定手段の決定に基いて前記可変入賞装置を開放する開放制御手段と、
前記複数の可変表示部における可変表示において、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の前記可変表示部において同一の識別情報を表示するとともに、前記最後に停止する可変表示部においては未だ可変表示が実行されている状態であるリーチ状態になるか否かを判定するリーチ状態判定手段と、
該リーチ状態判定手段がリーチ状態になると判定した場合に、通常の変動とは異なるリーチ変動で制御するリーチ変動制御手段と、
前記開放決定手段により前記可変入賞装置を開放制御すると決定されたときに、前記特定表示結果として、前記複数の可変表示部にすべて同一の識別情報の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第一特定表示結果と、前記複数の可変表示部に同一の識別情報の組合せ以外の所定の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第二特定表示結果とのうちいずれの特定表示結果を表示するかを前記当り決定用乱数と異なる当り選択用乱数によって決定する特定表示結果決定手段と、を備え、
前記開放制御手段は、前記特定表示結果決定手段による決定により、前記第一特定表示結果が表示された場合には、前記第二特定表示結果が表示された場合より前記可変入賞装置の開放時間が長くなるように制御し、
前記リーチ変動制御手段は、前記リーチ状態となる前記当りラインの数が単数に比較して多いときに、前記リーチ変動の変動時間が長くなるように制御可能であることを特徴とする弾球遊技機。
A variable display device that variably displays identification information on a plurality of variable display units based on the control of the display control means is provided, and any one of a plurality of predetermined hit lines of the variable display unit of the variable display device is provided. In a ball game machine that can give a specific game value when a specific display result is derived,
A variable winning device that is opened based on the specific display result being derived;
Opening determination means for determining whether or not to control the opening of the variable winning device by a random number for determination;
An opening control means for opening the variable winning device based on the determination of the opening determining means;
In the variable display in the plurality of variable display units, the same identification information is displayed in the variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units, and the variable display unit stops last. A reach state determination means for determining whether or not a reach state is in a state where variable display is still being executed,
Reach fluctuation control means for controlling with reach fluctuations different from normal fluctuations when it is determined that the reach state determination means is in a reach state;
When it is determined that the variable winning device is controlled to be released by the release determining means, the specific display result is that all of the same combination of identification information is displayed on the plurality of variable display units and the specific game value is given. a first specific display result by the per determination random number Ru to improve the decision probability of opening controls the variable winning device, a given combination of other combinations of the same identification information to the plurality of variable display portions are displayed after completion of and the per whether to display any particular display results of said variable winning device opening control determines probabilities improved so Ru second specific display result by the per determination random number after applying the end of the specific game value Specific display result determining means for determining by a random number for hit selection different from the random number for determination,
When the first specific display result is displayed by the determination by the specific display result determining unit, the opening control unit is configured to open the variable prize-winning device more than when the second specific display result is displayed. Control to be long,
The reach variation control means is capable of controlling the reach variation time to become longer when the number of the hit lines that are in the reach state is larger than a single hit line. Machine.
表示制御手段の制御に基づいて識別情報を複数の可変表示部に可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置の前記可変表示部の予め定めた1つの当りラインに特定表示結果を導出したときに特定の遊技価値を付与し得る弾球遊技機において、
前記特定表示結果が導出されたことに基いて開放される可変入賞装置と、
該可変入賞装置を開放制御するか否かを当り決定用乱数によって決定する開放決定手段と、
該開放決定手段の決定に基いて前記可変入賞装置を開放する開放制御手段と、
前記複数の可変表示部における可変表示において、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の前記可変表示部において同一の識別情報を表示するとともに、前記最後に停止する可変表示部においては未だ可変表示が実行されている状態であるリーチ状態になるか否かを判定するリーチ状態判定手段と、
該リーチ状態判定手段がリーチ状態になると判定した場合に、通常の変動とは異なるリーチ変動で制御するリーチ変動制御手段と、
前記開放決定手段により前記可変入賞装置を開放制御すると決定されたときに、前記特定表示結果として、前記複数の可変表示部にすべて同一の識別情報の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第一特定表示結果と、前記複数の可変表示部に同一の識別情報の組合せ以外の所定の組合せが表示され且つ前記特定の遊技価値の付与終了後に前記当り決定用乱数による前記可変入賞装置を開放制御する決定確率を向上させる第二特定表示結果とのうちいずれの特定表示結果を表示するかを前記当り決定用乱数と異なる当り選択用乱数によって決定する特定表示結果決定手段と、を備え、
前記開放制御手段は、前記特定表示結果決定手段による決定により、前記第一特定表示結果が表示された場合には、前記第二特定表示結果が表示された場合より前記可変入賞装置の開放時間が長くなるように制御し、
前記リーチ変動制御手段は、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の可変表示部に表示される識別情報が、2以上の識別情報に対して前記特定表示結果を構成し得る特殊な識別情報であるときには、前記複数の可変表示部のうち最後に停止する可変表示部以外の可変表示部に表示される識別情報が前記特殊な識別情報以外の一の識別情報に対してのみ前記特定表示結果を構成し得る識別情報のときよりも、前記リーチ変動の変動時間が長くなるように制御可能であることを特徴とする弾球遊技機。
A variable display device that variably displays identification information on a plurality of variable display units based on the control of the display control means is provided, and a specific display result is derived to one predetermined hit line of the variable display unit of the variable display device In a ball game machine that can sometimes give a specific game value,
A variable winning device that is opened based on the specific display result being derived;
Opening determination means for determining whether or not to control the opening of the variable winning device by a random number for determination;
An opening control means for opening the variable winning device based on the determination of the opening determining means;
In the variable display in the plurality of variable display units, the same identification information is displayed in the variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units, and the variable display unit stops last. A reach state determination means for determining whether or not a reach state is in a state where variable display is still being executed,
Reach fluctuation control means for controlling with reach fluctuations different from normal fluctuations when it is determined that the reach state determination means is in a reach state;
When it is determined that the variable winning device is controlled to be released by the release determining means, the specific display result is that all of the same combination of identification information is displayed on the plurality of variable display units and the specific game value is given. a first specific display result by the per determination random number Ru to improve the decision probability of opening controls the variable winning device, a given combination of other combinations of the same identification information to the plurality of variable display portions are displayed after completion of and the per whether to display any particular display results of said variable winning device opening control determines probabilities improved so Ru second specific display result by the per determination random number after applying the end of the specific game value Specific display result determining means for determining by a random number for hit selection different from the random number for determination,
When the first specific display result is displayed by the determination by the specific display result determining unit, the opening control unit is configured to open the variable prize-winning device more than when the second specific display result is displayed. Control to be long,
In the reach variation control means, the identification information displayed on a variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units constitutes the specific display result for two or more pieces of identification information. When it is special identification information to be obtained, the identification information displayed on the variable display unit other than the variable display unit that stops last among the plurality of variable display units is one identification information other than the special identification information Only the identification information that can constitute the specific display result can be controlled so that the fluctuation time of the reach fluctuation is longer than the identification information.
前記リーチ変動制御手段は、前記最後に停止する可変表示部においては未だ可変表示が実行されている状態において、前記特定表示結果となる識別情報を当りライン上に表示する時間を前記特定表示結果とならない識別情報を当りライン上に表示する時間より長く制御することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機。  The reach variation control means sets the time for displaying the identification information as the specific display result on the hit line as the specific display result in a state where the variable display is still being executed in the variable display unit to be stopped last. The bullet ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the control is performed for a longer period of time than the identification information to be displayed on the hit line.
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