JP4148545B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関与する指示入力を遊技者から受け付けるための入力部を備えた弾球遊技機に関する。
【0002】
〔発明の背景〕
近年、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機においては、遊技領域のほぼ中央に配置される特別図柄表示装置において行われる特図ゲームによって、遊技興趣を高めたものが種々提供されている。この特図ゲームは、たとえば、遊技球が特図始動口に入賞するといった所定の遊技条件に満たすことで、特別図柄表示装置中に表示される特別図柄が変動表示を開始することによって行われる。そして、一定時間後に変動した図柄が停止し、その停止図柄態様があらかじめ定められた図柄の組み合わせとなっている場合を大当たりとし、条件装置を作動させる。これによって、特別電動役物の入り口は、間欠的に開状態または拡大し、遊技者は大量の出玉を獲得することのできるチャンスを得ることになる。
【0003】
ところで、パチンコ遊技機には、遊技中に操作することによって、特定の機能を有する操作ボタンが設けられたものがある。このような操作ボタンとしては、変動時間短縮ボタン(以下、ストップボタン)や、保留・保留解除ボタン(以下、貯留ボタン)等がある。ストップボタンは、特図ゲームにおいて特別図柄が変動している際、変動中の図柄の組み合わせを確定するために必要な時間を短縮する目的で設けられたものであり、ストップボタンを押すことで、変動表示中の特別図柄を停止させるものである。
【0004】
また、貯留ボタンは、遊技領域中の遊技球を任意のタイミングでいったん保留したり、貯留した遊技球を特別電動役物以外の入賞口に対し、任意のタイミングで落下させるためのものである。このように、パチンコ遊技機の中には、ストップボタンや貯留ボタンのように、遊技に直接関与する機能を持った操作ボタンを設けることにより、遊技内容に変化を与えるとともに、遊技者に対する遊技興趣を高めるようにしたものがあった。
【0005】
【従来の技術】
近時において、遊技に関与する操作ボタンを設けたパチンコ遊技機としては、プリペイドカードを用いたカード式パチンコ遊技機(以下、CR機)がある。CR機は、パチンコ遊技機とカードユニットとが一体となっており、パチンコ遊技機側に玉貸し機能を設けることで、遊技客の利便性を向上させたものである。このため、CR機の受け皿ユニット上には、「玉貸ボタン」と「返却ボタン」とが設けられている。ここで、「玉貸ボタン」は読み取られたプリペイドカードの残量から玉貸しを行うための操作ボタンであり、「返却ボタン」はプリペイドカードの返却を行うための操作ボタンである。
【0006】
CR機を含むパチンコ遊技機は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。そして、遊技盤は、特別図柄表示装置上で行う特図ゲームを制御する遊技制御回路を備え、パチンコ遊技機の遊技内容を決定する主要部分を構成する。一方、遊技機用枠は、遊技球を発射するための発射装置に供給すべき遊技球や、入賞によって獲得した遊技球を一時的に貯留するための受け皿ユニットを備え、パチンコ遊技の基本となる構成要素を担う部分を構成する。すなわち、遊技機用枠にある程度の汎用(はんよう)性を持たせることにより、遊技盤部分を交換するだけで、異なる遊技内容のパチンコ遊技機を安価に供給することができる。
【0007】
CR機での例のように、パチンコ遊技機に操作ボタンを設ける場合には、操作性を考慮して、遊技機用枠に取り付けられた受け皿ユニット部分に設けることが一般的である。そして、遊技に関与する各種操作ボタンを設けたパチンコ遊技機では、各操作ボタンの機能内容を遊技客に対してはっきりと知らせるために、操作ボタンの近傍位置に、その機能説明を設けている。具体的には、前述のCR機では「玉貸ボタン」の近傍位置に「玉貸」という文字を刻印し、「返却ボタン」の近傍位置に「返却」という文字を刻印している。
【0008】
ところで、特図ゲームを行うための特別図柄表示装置に利用される表示装置としては、ドットマトリクスLED(Light Emitting Diode)、蛍光表示管、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode Ray Tube)等、種々さまざまなタイプのものがある。中でも、より視覚に訴えることを要求する近時のニーズにおいては、高精細なカラー表示が可能なLCDやCRTを特別図柄表示装置として採用したものが主流となっている。
【0009】
さらに、画像処理用のCPU(Central Processing Unit )として、従来の8ビットのものから一挙に32ビットのものが認可されたことから、今後のパチンコ遊技機における特図ゲームの遊技性は、飛躍的に向上するものと考えられる。これによって、LCDやCRTの持つ高い表現力を生かしつつ、より高度な内容のゲームが提供されることにより、これから、遊技性および遊技価値の高いパチンコ遊技機が次々と提供されてくることが予想される。
【0010】
このように、特図ゲームの内容が高度化されてくると、それに伴う遊技操作にも新規な機能を付加しようという発想が生まれてくることが容易に想像できる。このため、新たな操作ボタンとして、遊技専用の操作ボタンが追加されることも考えられる。しかし、特図ゲームに新規な機能を付加する場合、各遊技盤ごとに使用する操作ボタンの機能が異なることが十分考えられる。したがって、従来通り遊技機用枠側に汎用性を持たせるためには、機能説明のための刻印を省略した汎用的な操作ボタン(以下、汎用ボタン)を設けておき、この汎用ボタンを利用することが有効であると考える。
【0011】
従来、パチンコ遊技機において、汎用部品の機能説明には、その説明文を記載したシールを貼付(ちょうふ)する方法が一般的に行われており、遊技盤の交換等によってパチンコ遊技機の遊技内容や遊技方法が変わり、遊技機用枠側に設けられた汎用ボタンの機能が変化するような場合にも、従来通り、汎用ボタンの機能説明を書いたシールを、汎用ボタンの近傍位置に貼付することで対応することができる。これによって、刻印された部品のように、部品交換を行う必要もなく、汎用ボタンの機能変化に容易に対処可能となる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、シールによって汎用ボタンの機能説明を行う方法にあっては、汎用ボタンの機能の変化に対して容易に対処できるものの、刻印と比較して耐久性に劣り、使用しているうちに、摩耗によって表示文字が消えたりすることがある。このため、遊技者に対して、汎用ボタンの機能説明を確実に行うことができない場合が起こり得るという問題点がある。
【0013】
また、汎用ボタンを固定的な機能として用いるだけでなく、たとえば、遊技中に汎用ボタンの機能を変化させたいようなときには、そのむねの説明をシールに書き込むことになる。このため、シール内に書かれた文字数が多くなったり、あるいは、文字自体が小さくなってしまい、説明が読みにくくなるという問題点が生じてくることが考えられる。したがって、汎用ボタンの機能変化を遊技者に正確に伝えることが難しいという問題が生じてくる。
【0014】
〔発明の目的〕
そこで本発明は、遊技機用枠に汎用性を持たせて、遊技盤部分を交換するだけで、その遊技盤に対応した遊技内容を実現できる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明では、(イ)前面に遊技領域が形成された遊技盤と、(ロ)この遊技盤を遊技操作の機能内容が異なる他の種類の遊技盤と交換自在に支持固定する遊技機用枠と、(ハ)この遊技機用枠の所定位置に設けられた入力手段と、(ニ)この入力手段を前記した遊技盤の遊技操作の機能内容に適したものに設定するためのコード情報を送信可能な遊技機用枠制御手段と、(ホ)前記した遊技盤側に配置され、前記した遊技機用枠制御手段から前記したコード情報を受信すると、前記した遊技盤用に設定された前記した入力手段の機能内容と比較して正しいコード情報であるか否かの判別を実行し、正しいコード情報である場合にはこれを表わしたコード情報としてのOKコード情報を、正しいコード情報でない場合にはこれを表わしたコード情報としてのNGコード情報を前記した遊技機用枠制御手段に返信する遊技盤制御手段と、(へ)前記した遊技機用枠の所定位置に設けられた表示器と、(ト)前記した遊技盤制御手段からOKコード情報が送られてきた場合に、前記した入力手段の機能内容を示す文字情報を出力して前記した表示器に表示させる表示制御手段とを弾球遊技機に具備させる。
【0016】
本発明では、遊技盤が遊技機用枠に対して遊技操作の機能内容が異なる他の種類の遊技盤と交換自在となっており、遊技機用枠制御手段からコード情報を遊技盤側に配置された遊技盤制御手段に送って遊技盤の種類と一致するコード情報であるか否かを判別させ、その判別結果に応じた内容を遊技機用枠側の表示器に表示させることで、遊技盤の機能と遊技機用枠の関係が一致するように初期調整可能にしている。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、図示した一実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、従来例と同様に、確率変動機能を有するCR機タイプの第1種パチンコ遊技機として説明する。また、本発明のパチンコ遊技機の特別図柄としては、「1」から「16」までの数字に対応する16図柄が用意されており、遊技者によって、16図柄中の任意の8図柄を、確率変動図柄として選択できるような構成となっているものとする。
【0023】
〔第1実施例〕
第1実施例でのパチンコ遊技機は、CR機に不可欠な「玉貸ボタン」と「返却ボタン」との2つの操作ボタンに追加して、遊技に関与する汎用ボタンを、遊技機用枠に対して新規に設けたものである。
【0024】
図1は、本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機を正面から見たものであり、主要部材の配置を示す。パチンコ遊技機(弾球遊技機)101は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)102と、遊技盤を支持固定する、遊技機用枠(台枠)103とから構成されている。遊技盤102は、ガイドレール111によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域112を備え、ガイドレール111の先端位置には、遊技領域112中に発射した遊技球が戻ってくるのを防止するため、ファール球止め111aが設けられている。
【0025】
遊技領域112のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置113を配置しており、特別図柄表示装置113によって行われる特図ゲームにより、パチンコ遊技機101における遊技興趣が高められる。特別図柄表示装置113は、4インチサイズのMIM(Metal Insulator Metal )方式によるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴う画像、キャラクタ、変動図柄等を表示する。特別図柄としては、「1」〜「16」まで数字に対応する16図柄が用意され、遊技者によって選択される任意の8図柄を確変図柄として設定する。
【0026】
特別図柄表示装置113の下方位置には、特別図柄始動口114と、普通図柄表示装置115とを順に配設し、普通図柄表示装置115の両側には、普通図柄始動口となる作動ゲート116、117をそれぞれ設けている。特別図柄表示装置113の上部には、特別図柄始動口114への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部113a〜113dを配設している。特図保留記憶表示部113a〜113dは、特別図柄始動口114に遊技球が入賞するごとに順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別図柄始動口114への入賞記憶を外部に報知するようになっている。
【0027】
普通図柄表示装置115の左右近傍位置には、作動ゲート116、117への通過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部115a〜115dを配設している。普図保留記憶表示部115a〜115dは、特図保留記憶表示部113a〜113dと同様に、作動ゲート116、117を遊技球が通過するごとに順次発光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させることによって、作動ゲート116、117への通過記憶を外部に報知するようになっている。
【0028】
そして、普通図柄表示装置115の下方には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(特別電動役物)118と、特別図柄始動口を兼用するミニアタッカ(普通電動役物)119とを順に配設している。大入賞口118は、特別図柄始動口114またはミニアタッカ119への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合、約29.5秒間の開放動作を最大16回継続して行う。これによって、遊技者に対し、特別遊技(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。なお、大入賞口118内に、遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入賞口118の開放動作は停止する。
【0029】
特別図柄表示装置113の上方位置には天入賞口121を、左側には左肩入賞口122を、右側には右肩入賞口123をそれぞれ設けている。また、左肩入賞口122の下側には左袖入賞口124を、右肩入賞口123の下側には右袖入賞口125をそれぞれ設けている。さらに、大入賞口118の左位置には左落とし入賞口126を、右位置には右落とし入賞口127をそれぞれ設けている。そして、天入賞口121の左右位置にはランプ風車131、132を、また、特別図柄表示装置113と左右肩入賞口122、123との間には風車133、134を配設している。ミニアタッカ119の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト穴135を設けている。
【0030】
遊技機用枠103は、大別して、内枠151と、金枠152と、外枠153とから構成されている。内枠151は、ヒンジ154、155を介して外枠153に取り付けられており、後述するシリンダ錠166を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することができるようになっている。内枠151の上方位置には、大当たり動作中に点灯する外部表示ランプ161が設けられ、金枠152内の左右上部位置には、賞球時に点灯するランプ162と、エラー発生時に点灯するランプ163とが設けられている。また、内枠151における金枠152の左側には、球抜き穴164が設けられ、内枠151における金枠152の右側には、錠穴飾り165およびシリンダ錠166が設けられている。
【0031】
金枠152の下部位置には、後述する上受皿セット200が取り付けられており、上受皿セット200の下方には、下受皿セット181が取り付けられている。下受皿セット181には、賞球等の出玉を貯留するための下受皿182と、下受皿182内の遊技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するためのスライド操作部183と、灰皿184とが設けられている。また、下受皿セット181の右側には、遊技球の発射を操作するためのグリップハンドル191が設けられ、グリップハンドル191の左下に位置する部分には、グリップハンドル191を回転させることで突出する発射ストップボタン192が設けられている。発射ストップボタン192は、グリップハンドル191を操作して遊技球の打ち出しを行っている最中に押下することで、即座に遊技球の打ち出しを停止することができ、押下を解除すると打ち出しを再開するものである。
【0032】
図2は、本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機を背面から見たものであり、主要部材の配置を示す。遊技盤102の背面位置には、遊技機内の各装置に対して電源電圧を供給するターミナル装置30と、パチンコ遊技機1における各種動作を制御する遊技盤制御装置50と、遊技盤制御装置50からの指示に基づいて、遊技機用枠103における各種動作を制御する遊技機用枠制御装置70とが設けられている。ターミナル装置30には、設置されるパチンコホールに合わせて、最大定格電流および最大定格電圧を(1)交流250ボルトおよび直流30ボルトとする大補給と、(2)交流125ボルトおよび直流24ボルトとする少補給とを切り替えることができるように、2段階の切り替え補給スイッチ(図示せず)が設けられている。
【0033】
図3〜図7は、上受皿セットの要部構成を示すものであり、図3は、上受皿セットを正面から見た状態を示し、図4は、上受皿セットを側面から見た状態を示す。また、図5は、上受皿セットを上から見た状態を示し図6は図5の上受皿セットにおけるA−A′線断面を、また、図7は、図5の上受皿セットにおけるB−B′線断面を示す。
【0034】
上受皿セット200は、遊技領域中に発射すべき遊技球を、図示しない発射装置に供給するためのものであり、玉貸機からの貸玉や賞球による出玉を一定量貯留することができるように構成されている。具体的には、上受皿セット200には、受皿本体201上に、球排出口202と導通する上受皿203を形成するとともに、後述する汎用ボタン(入力手段)211や表示器(表示部)212を配置するための受皿トップ部204を形成する。また、受皿トップ部204には、上受皿203内に貯留した遊技球を下受皿182側に流す球抜きボタン205が設けられ、受皿本体201の前面にはスピーカ206が一体的に設けられている。また、図4に示すように、上受皿セット200の上部には、ボックスプレート207を形成し、球排出口202から遊技球を排出するため球通路となる接続桶208を延伸して設け、上受皿セット200の背面には、溜(た)め玉防止ベース209を形成している。
【0035】
図8は、遊技制御回路に接続されたCR基板の外観を示す。CR基板210は、信号ケーブル60を介して遊技盤制御装置50と接続し、その表面にパチンコ遊技に使用する汎用ボタン211および表示器212を備えている。そして、図7に示すように、受皿本体201の内部上方位置に配設されることで、受皿トップ部204の所定位置に、汎用ボタン211および表示器212を配置する。本実施例での汎用ボタン211は、16図柄の特別図柄の中から任意の8図柄を確率変動図柄として選択する「確変図柄選択」機能を割り当てたものであり、後述する確率変動図柄の選択動作モード時に、汎用ボタン211を押下することで、任意の図柄を確率変動図柄として設定する。表示器212は、漢字を含む2バイト系文字を1文字分表示可能な小型LCDパネルを、横方向に5つ配設することで、5文字分の文字情報を表示する表示装置である。
【0036】
なお、汎用ボタン211に割り当てる機能としては、本実施例のように、「確変図柄選択」機能に限るものではない。たとえば、従来例で説明したストップボタンのように、特図ゲームにおいて特別図柄が変動している際、変動中の図柄の組み合わせを確定するために必要な時間を短縮する「図柄停止」機能や、特定の機能を割り当てない「未使用」等の各機能を設定することが可能である。汎用ボタン211に特定の機能を割り当てた場合、表示器212には、図9〜図11に示すような文字列を表示する。
【0037】
図9〜図11は、表示器212での表示例を示すものであり、図9は、汎用ボタンに「図柄停止」機能を割り当てる場合の表示例、図10は、汎用ボタンに「確変図柄選択」機能を割り当てる場合の表示例、図11は、汎用ボタンに特定の機能を割り当てない場合の表示例を示す。これらの表示は、汎用ボタン211が該当機能を有する際にだけ表示され、機能が切り替わると、切り替わった機能に対応する文字列を表示する。これによって、遊技者は、表示器212の表示内容によって現在の汎用ボタン211の機能を知ることができる。
【0038】
図12は、本実施例におけるパチンコ遊技機のシステム構成を示し、とくに、遊技制御回路の要部構成を示す。本実施例におけるパチンコ遊技機101は、電源装置30から供給される電源電圧を電圧変換し、遊技機内の各回路に対して電源電圧を供給する電源回路301と、パチンコ遊技機内における各種動作を制御する遊技盤制御装置50を構成する遊技制御回路302とを備えている。電源回路301は、電源線351を介して、遊技制御回路302に所定の直流電圧を供給する電源回路である。電源回路301から引き出された電源線351は、各種ソレノイドまたはランプ等の高圧デバイスを駆動するための直流33ボルト電圧、各種表示部に供給するための直流24ボルト電圧、各種スイッチ類を駆動するための直流12ボルト電圧、ロジック回路に供給するための直流5ボルト電圧をそれぞれ供給する。
【0039】
遊技制御回路302は、ROM(Read Only Memory)311と、RAM(Random Access Memory)312を内蔵する遊技制御用MPU(Micro Processing Unit )310と、I/Oポート313と、表示用ドライバ回路314と、ドライバ回路315と、効果音発生回路316とを備えている。遊技制御回路302は、特図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能や、パチンコホール(遊技店)の管理装置に対して、特別図柄始動口114への入賞数、特図ゲームの開始数、特図ゲームにおける大当たり、大当たり時のラウンド継続回数、入賞による不正およびコネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【0040】
遊技制御用MPU310は、パチンコ遊技機101における制御の中枢をなすMC68系(米国、モトローラ社)の1チップマイクロプロセッサである。遊技制御用MPU310は、チップ内に設けられた分周回路(図示せず)から約4.096ミリ秒ごとに入力されるリセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。詳しくは、ROM311から読み込まれたプログラムの処理手順に従い、RAM312に随時データの書き込みや、読み込みを行いながら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。また、遊技制御用MPU310は、I/Oポート313および信号線352を介して、遊技盤面に設けられた各種センサやスイッチ等の出力信号を取り込み、取り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。
【0041】
さらに、遊技制御用MPU310は、特別図柄表示装置113に表示すべき表示映像データの作成編集や音声データの編集を行ったり、特図ゲーム等の遊技結果を判定し、信号線352およびI/Oポート313を介して、各種制御信号を出力する。これによって、表示用ドライバ回路314、ドライバ回路315、効果音発生回路316に対して個別に指示を行い、表示灯や図柄表示装置等の表示制御を行ったり、アクチュエータ等を励磁したり、スピーカ206から音声出力を行う。
【0042】
ROM311は、遊技制御用MPU310によって利用される各種制御プログラムおよびデータ等を格納する半導体メモリであり、また、汎用ボタン211に関する機能説明を文字情報として格納するものである。RAM312は、遊技制御用MPU310におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは、作業領域として利用される半導体メモリである。また、RAM312内には、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口114に遊技球が入賞したタイミングにおける大当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以下、特図保留エリア)が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する特図保留記憶表示部113a〜113dが点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0043】
I/Oポート313は、各種信号の入力および出力を管理するためのものであり、たとえば、特図ゲームにおける大当たり判定を開始するための信号を入力したり、大当たり時に大入賞口118を開放駆動するための信号を出力する。また、特別図柄表示装置113や普通図柄表示装置115では、特別図柄または普通図柄の可変表示を行い、図示しない遊技機用枠制御装置70に対して制御信号を出力することで、排出制御装置(図示せず)による入賞球に基づく賞球制御を行う。
【0044】
I/Oポート313は、信号線353〜358を介して、球検出センサ321、原点センサ322、CR基板210、表示用ドライバ回路314、ドライバ回路315、効果音発生回路316等を接続している。これによって、球検出センサ321、原点センサ322、汎用ボタン211等からの入力検出信号を、信号線352を介して遊技制御用MPU310に入力する。また、信号線352を介して遊技制御用MPU310から入力される制御信号を、信号線356を介して表示用ドライバ回路314に、信号線357を介してドライバ回路315に、信号線358を介して効果音発生回路316に出力する。
【0045】
表示用ドライバ回路314は、I/Oポート313を経由して入力される表示制御信号に基づいて各種表示装置を駆動するものである。たとえば、信号線359を介して表示器212に機能説明の表示制御信号を出力するとともに、信号線360を介して表示灯323に点灯制御信号を出力し、また、信号線361を介して、特別図柄表示装置113や普通図柄表示装置115に表示制御信号を出力する。ドライバ回路315は、I/Oポート313を経由して入力される各種制御信号に基づき、信号線362を介してアクチュエータ324等に駆動制御信号を出力したり、信号線363を介して、パチンコホールにおける管理用コンピュータに対して外部情報を出力する。効果音発生回路316は、I/Oポート313を経由して入力される音声制御信号に基づき、信号線364を介してスピーカ206を駆動し、特図ゲームにおける特別図柄表示装置113上の映像の動きや展開に同期して音声出力を行う。
【0046】
球検出センサ321は、特別図柄始動口114、作動ゲート116、117、大入賞口118、ミニアタッカ119、天入賞口121、左右肩入賞口122、123、左右袖入賞口124、125、左右落とし入賞口126、127等の入賞口やゲートに設けられた近接スイッチであり、入賞口内に入賞した遊技球やゲートを通過した遊技球を検出するためのものである。原点センサ322は、役物等における回転体や移動体の原点を検出するための位置センサである。表示灯323は、遊技盤102面または遊技機用枠103に配設されたランプやLEDであり、遊技効果を演出するための表示灯である。具体的には、特別図柄ゲームにおけるデモンストレーション表示、大当たり時のラウンド数、大入賞口118への入賞数、大入賞口118内のVゾーンへの入賞があったことを示すもの等がある。アクチュエータ324は、ドライバ回路315によって励磁されることにより、動作するソレノイド等によって構成される。具体的には、大入賞口118の開放動作を行うための特別電役駆動ソレノイドや、ミニアタッカ119の開放動作を行うための普通電役駆動ソレノイド等がある。
【0047】
つぎに図13、14に基づいて、遊技制御回路302によるパチンコ遊技機101の制御処理手順を示す。
【0048】
図13および図14は、遊技制御回路によるCR基板の制御処理手順を含む処理概要を示すものである。パチンコ遊技機101に通電すると、遊技制御回路302は、電源回路301から電源電圧の供給を受けて制御処理を開始する。遊技制御回路302は、まず、スタックポインタの設定、RAM312に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等、初期情報の設定を行う(ステップS101)。つづいて、今回の電源投入は、パチンコ遊技機101に対する最初の電源投入であるか否かをチェックする(ステップS102)。
【0049】
ステップS102の判断処理において、パチンコ遊技機101に対する最初の電源投入であると判断した場合(ステップS102;Y)、遊技制御用MPU310によって使用するレジスタの初期化およびRAM312のクリア処理を実行する(ステップS121)。そして、RAMセット処理を行い、クリアされたRAM312の所定領域に、たとえば、“01011010B”のようにあらかじめ設定されたランダムなコード情報を書き込む(ステップS122)。これらの処理が終了すると、遊技制御用MPU310は、残時間処理を行い、分周回路によって生成されるリセット信号が入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態となる(ステップS120)。
【0050】
一方、ステップS102の判断処理において、最初の電源投入ではないと判断した場合(ステップS102;N)、RAM312の所定領域に、あらかじめ設定されたランダムなコード情報を書き込む、RAMセット処理を行う(ステップS103)。つづいて、リセット信号に基づく乱数の更新処理を行う(ステップS104)。本実施例における乱数生成は、たとえば、“000”〜“359”までの値が、リセット信号の入力タイミングに合わせて規則的に1つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって行われる。
【0051】
ここで、大当たりとなるのは、所定のタイミングで選択された値が、あらかじめ設定された当選値(通常時は“007”)となった場合であり、これによって、通常時における大当たり確率は360分の1となっている。大当たり判定を行うタイミングは、特別図柄始動口114あるいはミニアタッカ119内に遊技球が入賞する時点であるが、本実施例におけるケタ上がり方式のカウンタが1コマ移動する時間は、約0.004秒といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約1.44秒と充分に短いことから、カウンタの値を乱数値として用いている。
【0052】
乱数値を更新すると、遊技制御用MPU310は、ポート出力処理を行い、外部ポートをクリアし、表示データまたは各種処理においてセットされたデータを出力する(ステップS105)。また、このポート出力処理では、汎用ボタン211を、遊技盤102の遊技内容に適した機能とするための設定処理を行い、表示器212に対して汎用ボタン211の機能内容を表示する。本実施例では、汎用ボタン211は「確変図柄選択」機能として用いるため、表示器212には、図10に示すように「図柄選択」と表示する。これによって、遊技者は、汎用ボタン211の機能が「確変図柄選択」機能として働くことを認識する。
【0053】
そして、タイマ更新処理を行い、普通図柄回転用カウンタ、エラー点滅用カウンタ、ランプ表示点滅用カウンタ、LED表示点滅用カウンタ等のカウンタタイマを更新する(ステップS106)。タイマの更新が終了すると、入力チェック処理を行い、各入賞口114、119、121〜127および作動ゲート116、117に設けられた各スイッチからの入力の有無と共に、汎用ボタン211が押下されたか否かをチェックする(ステップS107)。これによって、後述する確率変動図柄の選択動作モード時に、汎用ボタン211の押下の有無を検出することで、任意の図柄を確率変動図柄として設定する。
【0054】
つづいて、スイッチチェック処理を行い、特別図柄表示装置113において特図ゲームを開始すべき、特別図柄入賞口114、ミニアタッカ119、作動ゲート116、117への入賞または通過の有無をチェックする(ステップS108)。つぎに、エラーチェック処理を行い、大入賞口118内の継続スイッチにおける入賞を監視するとともに、カウントスイッチにおける入賞を監視する(ステップS109)。ここで、継続スイッチによる継続の有無、カウントスイッチにおいてノーカウントおよび球詰まり等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判断する(ステップS110)。
【0055】
ステップS110の判断処理において、エラーを検出しなかった場合(ステップS110;N)、図柄タイマ更新処理を行い、特図ゲームにおける停止図柄を決定するタイマを更新する(ステップS111)。そして、特別図柄動作処理を行い、特別図柄の変動速度の決定、および表示図柄を更新するとともに(ステップS112)、普通図柄動作処理を行い、普通図柄の変動速度の決定、および普通図柄カウンタの更新を行う(ステップS113)。つづいて、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理を行う(ステップS114、ステップS115)。遊技制御回路302は、前述したリセット信号の周期内に所望の処理を実行完了させるため、複数のシーケンスに対して時分割処理を行っている。このため、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理では、シーケンスの実行回数をカウントすることで得られる分岐番号値に基づいて分岐処理を行うことにより、各シーケンスを効率良く処理するようになっている。
【0056】
特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理を実行すると、つぎに、各種処理において得られる外部情報およびデータを、RAM303の所定領域内にセットする(ステップS116)。また、ステップS110の判断処理において、エラーを検出した場合(ステップS110;Y)、このステップS116の処理では、不正の発生を外部に報知するためエラー情報をセットする。つづいて、ランプ・LED処理を行い、遊技盤102および遊技機用枠103に設けられたランプまたはLED等に対して遊技状態に応じた表示データを設定する(ステップS117)。
【0057】
そして、賞球制御処理を行い、入賞球に対応する賞球データ信号を排出制御装置に対して出力する(ステップS118)。次いで、効果音制御処理を行い、効果音発生回路316に対する音編集および出力処理を実行する(ステップS119)。これらの処理が終了すると、遊技制御用MPU310は、残時間処理を行い、分周回路によって生成されるリセット信号が入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態となる(ステップS120)。そして、前述したリセット信号に基づいて、遊技制御用MPU310は、割り込み待ちの状態から復帰し、ステップS101からの処理を再度実行する。
【0058】
つぎに、上述の実施例における確率変動図柄の選択動作モード時での選択動作を図15〜図17に基づいて詳細に説明する。
【0059】
図15〜図17は、特別図柄表示装置におけるデモンストレーション表示の際に行われる、確率変動図柄の選択動作モード時の動作を説明するための具体例を示すものである。パチンコ遊技機101に通電してから一定時間が経過すると、特別図柄表示装置113上ではデモンストレーション表示を行う。そして、デモンストレーション表示の合間に、図15に示すような確率変動図柄の選択動作モードに移行するか否かの選択画面を表示する。
【0060】
図15は、確率変動図柄の選択動作モードに入るか否かの初期動作状態での特別図柄表示装置上の表示内容を示す。本実施例のパチンコ遊技機101は、初期状態で「1」から「16」までの数字に対応する16図柄中、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「13」、「15」の8つの図柄を確率変動図柄として設定している。このため、特別図柄として用意された16図柄をすべて表示するとともに、あらかじめ設定された確率変動図柄を遊技者にはっきりと認識できるように、確率変動図柄に反転表示や強調表示を行い、非確率変動図柄と視覚上区別する。そして、「変更しますか?」のメッセージを表示するとともに、その答えとなる「はい」、「いいえ」の表示文字間を一定時間間隔で数回カーソル移動を行う。
【0061】
ここで、カーソルが「はい」に位置するときに汎用ボタン211を押下すると、確率変動図柄の選択動作モードに移行する。一方、カーソルが「いいえ」に位置するときに汎用ボタン211を押下するか、あるいは、数回のカーソル移動中に汎用ボタン211を押下しなかった場合、デモンストレーション表示を最初から開始し、デモンストレーション表示の合間に、再び、図18に示す確率変動図柄の選択動作モードに移行するか否かの選択画面を表示する。
【0062】
図16は、確率変動図柄の選択動作モード時における図柄選択動作状態での特別図柄表示装置上の表示内容を示す。確率変動図柄の選択動作モードに入ると、初期設定されていた確率変動図柄の反転表示や強調表示を解除し、「1」から「16」までの数字に対応する16図柄を昇順に一定時間間隔でカーソル移動を行う。そして、確率変動図柄として設定したい図柄上にカーソルが位置するときに汎用ボタン211を押下すると、その図柄を確率変動図柄として設定し、反転表示や強調表示を行う。図16では、「3」と「7」とを確率変動図柄として設定した状態を示している。このようにして、8つの確率変動図柄を決定すると、図17に示すように、確率変動図柄の選択結果の良否を確認する。
【0063】
図17は、確率変動図柄の選択動作モード時における図柄決定動作状態での特別図柄表示装置上の表示内容を示す。全16図柄の中から8つの確率変動図柄を決定すると、「これでいいですか?」のメッセージを表示するとともに、その答えとなる「はい」、「いいえ」の表示文字間を一定時間間隔で数回カーソル移動を行う。ここで、カーソルが「はい」に位置するときに汎用ボタン211を押下するか、あるいは、数回のカーソル移動中に汎用ボタン211を押下しなかった場合、確率変動図柄の選択動作モードによって選択した確率変動図柄を、以降の特図ゲームにおける確率変動図柄として設定する。一方、カーソルが「いいえ」に位置するときに汎用ボタン211を押下すると、再び、図16に示す選択動作モードとなり、図柄の選択をやり直す。
【0064】
そして、パチンコ遊技機101が確率変動図柄の選択動作モード時にあるとき、表示器212には「図柄選択」の文字を表示しつづける。このように本実施例では、汎用ボタン211が遊技動作に関与する内容、すなわち、汎用ボタン211の機能説明をROM311内に格納しておき、格納した機能説明を表示器212に表示出力することで、遊技に関与する汎用ボタン211の機能説明を遊技者に対して確実に伝えることができる。また、表示器212は、シールのように摩耗によって説明が読みにくくなるということがない。したがって、遊技に関与する汎用ボタン211の機能説明と共に機能変化を確実に伝えることができる。
【0065】
〔第2実施例〕
第2実施例でのパチンコ遊技機は、第1実施例と同様に、CR基板210′に設けられた汎用ボタン211の機能説明を表示器212によって行うものであるが、本実施例では、表示器212の表示制御を遊技制御回路302ではなく、遊技機用枠103における各種動作を制御する遊技機用枠制御装置70を構成する枠制御回路303によって行う。なお、第2実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制御回路302部分は、第1実施例におけるパチンコ遊技機とほぼ同一の構成となっており、その遊技処理もほぼ同様であるため、異なる部分と、枠制御回路303とについて説明する。
【0066】
図18は、本実施例におけるパチンコ遊技機のシステム構成を示し、とくに、遊技制御回路の要部構成を示す。本実施例におけるパチンコ遊技機101′は、表示用ドライバ回路314によって表示器212を表示駆動するのではなく、枠制御回路303内の表示用ドライバ回路414によって表示駆動する。ただし、枠制御回路303からは、遊技盤102の機能を把握できないため、汎用スイッチ211に対する機能設定および表示には、遊技制御回路302との間で、信号線371を介して通信を行うことにより決定する。
【0067】
枠制御回路303は、ROM411と、RAM412を内蔵する枠制御用MPU410と、I/Oポート413と、表示用ドライバ回路414と、ドライバ回路415とを備えている。枠制御回路303は、発射装置における遊技球の発射制御や、入賞口内に遊技球が入賞することで払い出される賞球の排出制御等を行うものである。枠制御用MPU410は、遊技制御回路302からの指示に基づいて、遊技機枠103を制御する1チップマイクロプロセッサであり、前述したように、CR基板210′の表示器212に対して表示すべき文字情報の出力制御を行ったする。これによって、表示用ドライバ回路414、ドライバ回路415に対して個別に指示を行い、表示灯等の表示制御を行ったり、アクチュエータ等を励磁したりする。
【0068】
ROM411は、枠制御用MPU410によって利用される各種制御プログラムおよびデータ等を格納する半導体メモリであり、また、汎用ボタン211に関する機能説明を文字情報として格納するものである。RAM412は、枠制御用MPU410におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは、作業領域として利用される半導体メモリである。I/Oポート413は、各種信号の入力および出力を管理するためのものであり、たとえば、信号線371を介して遊技制御回路302から入力される制御信号を枠制御用MPU410に入力したり、逆に、信号線371を介して枠制御用MPU410からの出力信号を遊技制御回路302に出力する。また、排出制御装置(図示せず)による入賞球に基づく賞球制御を行う。
【0069】
I/Oポート413は、信号線453〜458を介して、球検出センサ421、位置検出センサ422、ハンドルタッチセンサ423、発射強度調整ボリューム424、表示用ドライバ回路414、ドライバ回路415等を接続している。これによって、球検出センサ421、位置検出センサ422、ハンドルタッチセンサ423、発射強度調整ボリューム424等からの入力検出信号を、信号線452を介して枠制御用MPU410に入力する。また、信号線452を介して枠制御用MPU410から入力される制御信号を、信号線457を介して表示ドライバ回路414に出力するとともに、信号線458を介してドライバ回路415に出力する。
【0070】
表示用ドライバ回路414は、I/Oポート413を経由して入力される表示制御信号に基づいて各種表示装置を駆動するものであり、たとえば、信号線372を介して表示器212に機能説明の表示制御信号を出力する。また、賞球時には、信号線459を介して賞球表示灯425に点灯制御信号を出力し、エラー等の発生時には、信号線460を介して完了表示灯426に点灯制御信号を出力する。ドライバ回路415は、I/Oポート413を経由して入力される各種制御信号に基づき、信号線461を介して発射装置アクチュエータ427に駆動制御信号を出力して遊技球を発射したり、信号線462を介して賞球装置アクチュエータ428に駆動制御信号を出力して賞球を行う。また、信号線463を介してパチンコホールにおける管理用コンピュータに対して外部情報を出力する。
【0071】
球検出センサ421は、遊技球の有無を検出するためのセンサであり、位置検出センサ422は、賞球装置において賞球動作を行うためのメカ機構のレバーや穴などの位置を検出するためのセンサである。ハンドルタッチセンサ423は、遊技者がグリップハンドル191にタッチしているか否かを検出するためのセンサであり、発射強度ボリューム424は、発射装置を駆動する発射装置アクチュエータ427の駆動力を決定するための値を入力するためのものである。
【0072】
賞球表示灯425は、ランプ162に対応し、賞球時や、タンクユニット内に遊技球がないときに点灯する表示灯である。完了表示灯426は、ランプ163に対応し、パチンコホールにおける管理用コンピュータからの打ち止め信号入力時や、タンクユニット内に遊技球がないときに点灯する表示灯である。発射装置アクチュエータ427は、遊技球を遊技盤面に発射する、発射装置の駆動源となるモータやソレノイドであり、賞球装置アクチュエータ428は、賞球を払い出しする、賞球装置の駆動源となるソレノイドやモータである。
【0073】
つぎに、図20、21に基づいて、遊技制御回路302および枠制御回路303によるCR基板210′への表示制御処理手順を示す。
【0074】
図20および図21は、CR基板の制御処理手順を含む処理概要を示すものであり、図20は、遊技制御回路側処理、図21は、枠制御回路側処理を示す。はじめに遊技制御回路側の処理から説明する。パチンコ遊技機101′に通電すると、遊技制御回路302は、電源回路301から電源電圧の供給を受け、まず、初期化処理を実行し、スタックポインタの設定、RAM312に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等を行う(ステップS201)。つづいて、枠制御回路303から送られてくる汎用ボタン211の機能内容を示すコード情報の入力を行う(ステップS202)。ここで、汎用ボタン211に対するコード情報の割り付け例として、“01”であれば「図柄停止」、“02”であれば「確変図柄選択」、“03”であれば「未使用」という具合に定義する。
【0075】
そして、送られてきたコード情報と遊技機に設定された汎用ボタン211の機能内容とを比較し、一致するか否かを判定することで、正しいコードであるか否かを判断する(ステップS203)。ステップS203の判断処理において、正しいコード情報ではないと判断した場合(ステップS203;N)、遊技制御回路302は、枠制御回路303に対して「NGコード」を返送し(ステップS204)、再度ステップS202の処理を実行する。一方、ステップS203の判断処理において、正しいコード情報ではあると判断した場合(ステップS203;Y)、遊技制御回路302は、枠制御回路303に対して「OKコード」を返送し(ステップS205)、汎用ボタン211の入力処理を含む、遊技処理を実行する。なお、「OKコード」および「NGコード」は、あらかじめ設定されておいたステータス識別用コード情報であり、本実施例では、「OKコード」を“FFh”、「NGコード」を“00h”として識別する。
【0076】
つぎに、枠制御回路側の処理を説明する。パチンコ遊技機101′に通電すると、遊技制御回路302と同様に、枠制御回路303も初期化処理を実行し、スタックポインタの設定、RAM312に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等を行う(ステップS301)。つづいて、汎用ボタン211に対する機能内容のコード情報として“01”を設定し(ステップS302)、このコード情報(“01”)を遊技制御回路302に転送する(ステップS303)。
【0077】
そして、コード情報を転送した結果、遊技制御回路302から送られてきた返送が「OKコード」であるか否かを判断し(ステップS304)、「NGコード」であれば(ステップS304;N)、転送すべきコード情報(“01”)をインクリメントし(ステップS305)、ステップS303の処理でインクリメントされたコード情報(“02”)を転送する。一方、ステップS304の判断処理において、「OKコード」であれば(ステップS304;Y)、転送したコード情報に対応する汎用ボタン211の機能内容を表示器212に出力し(ステップS306)、所定の遊技処理を実行する(ステップS307)。
【0078】
このように本実施例では、CR表示器210′に対する表示制御を枠制御回路303側に任せることにより、遊技制御回路302による遊技処理に関する処理負担を軽減することができる。
【0079】
〔第3実施例〕
第3実施例でのパチンコ遊技機は、第2実施例と同様に、CR基板210″に設けられた汎用ボタン211の機能説明を枠制御回路303によって行うものであるが、本実施例では、枠制御回路303に設けられた表示切替スイッチ80によって表示器212に表示する内容を切り替えるものである。なお、第3実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制御回路302部分は、第1実施例および第2実施例におけるパチンコ遊技機とほぼ同一の構成となっており、その遊技処理もほぼ同様であるため、異なる部分について説明する。
【0080】
本実施例での枠制御回路303となる遊技機用枠制御装置70には、図19中の()内に示すように、表示切替スイッチ80を設け、また、図19中の()内に示すように、信号線81を介して表示切替スイッチ80をI/Oポート413に接続したものとなっている。
【0081】
つぎに、図22、23に基づいて、遊技制御回路302および枠制御回路303によるCR基板210″への表示制御処理手順を示す。
【0082】
図22および図23は、CR基板の制御処理手順を含む処理概要を示すものであり、図22は、遊技制御回路側処理、図23は、枠制御回路側処理を示す。はじめに遊技制御回路側の処理から説明する。パチンコ遊技機101″に通電すると、遊技制御回路302は、電源回路301から電源電圧の供給を受け、まず、初期化処理を実行し、スタックポインタの設定、RAM312に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等を行う(ステップS401)。つづいて、枠制御回路303から送られてくる表示切替スイッチ80の位置内容を示すコード情報の入力を行う(ステップS402)。
【0083】
そして、送られてきたコード情報と遊技機に設定された汎用ボタン211の機能内容とを比較し、一致するか否かを判定することで、正しいコードであるか否かを判断する(ステップS403)。ステップS403の判断処理において、正しいコード情報ではないと判断した場合(ステップS403;N)、遊技制御回路302は、枠制御回路303に対して「NGコード」を返送し(ステップS404)、再度ステップS402の処理を実行する。一方、ステップS403の判断処理において、正しいコード情報ではあると判断した場合(ステップS403;Y)、遊技制御回路302は、枠制御回路303に対して「OKコード」を返送し(ステップS405)、汎用ボタン211の入力処理を含む、遊技処理を実行する。
【0084】
つぎに、枠制御回路側の処理を説明する。パチンコ遊技機101″に通電すると、遊技制御回路302と同様に、枠制御回路303も初期化処理を実行し、スタックポインタの設定、RAM312に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等を行う(ステップS501)。つづいて、表示切替スイッチ80の位置の検出を行い(ステップS502)、表示切替スイッチ80の位置に対応するコード情報(たとえば、“01”)を遊技制御回路302に転送する(ステップS503)。
【0085】
そして、コード情報を転送した結果、遊技制御回路302から送られてきた返送が「OKコード」であるか否かを判断し(ステップS504)、「NGコード」であれば(ステップS504;N)、表示器212に対して警告表示を行う(ステップS505)。警告表示としては、表示器212に一度に表示できる文字数が5文字であることから、たとえば、「スイッチを正しい位置に切り替えてください」という文字列を横スクロール表示する。一方、ステップS504の判断処理において、「OKコード」であれば(ステップS504;Y)、表示切替スイッチ80の位置に対応する汎用ボタン211の機能内容を表示器212に出力し(ステップS506)、所定の遊技処理を実行する(ステップS507)。
【0086】
このように本実施例では、CR表示器210′に対する表示制御を枠制御回路303側に任せることにより、遊技制御回路302による遊技処理に関する処理負担を軽減することができる。また、表示切り替えを専用の表示切替スイッチ80に割り当てることにより、枠制御回路303が記憶保持するデータ量を削減することができる。
【0087】
このように第1〜第3実施例では、遊技盤102を交換することによる遊技内容の変化に伴って、汎用ボタン211の機能内容が変化しても、部品を交換することなく、汎用ボタン211の機能内容を遊技者に確実に伝えることができる。
【0088】
なお、前述の第1〜第3実施例では、発明の対象となるパチンコ遊技機としてCR第1種パチンコ遊技機を例に採り説明したが、これに限るものではない。たとえば、第3種パチンコ遊技機や一般電役と呼ばれるパチンコ遊技機、アレパチにも適用可能である。また、汎用ボタン211に割り当てる機能内容としても、本実施例のように「確変図柄選択」機能だけではなく、たとえば、第3種パチンコ遊技では、権利発生時に強制的な右打ちを行うための「強制右打」機能を定義してもよく、また、アレパチでは「清算ボタン」として機能させるものであってもよい。さらには、汎用ボタン211の数や、表示器212における表示デバイスの変更および表示文字数の変更等は自由である。
【0091】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、入力手段に対して定義すべき機能をあらかじめ複数用意し、その中から選択手段によって選択した機能情報を、文字情報として表示出力するようにすれば、遊技に関与する入力手段の機能説明を確実に伝えることができる。また、入力手段において、機能の変化があった場合、選択手段による選択対象を変更するだけで表示内容を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 第1実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】 第1実施例におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】 第1実施例のパチンコ遊技機における上受皿セットの正面図である。
【図4】 第1実施例のパチンコ遊技機における上受皿セットの側面図である。
【図5】 第1実施例のパチンコ遊技機における上受皿セットの平面図である。
【図6】 図5に示す上受皿セットのA−A′線断面図である。
【図7】 図5に示す上受皿セットのB−B′線断面図である。
【図8】 遊技制御回路に接続されたCR基板の平面図である。
【図9】 汎用ボタンに「図柄停止」機能を割り当てる場合の表示器における表示例を示す図である。
【図10】 汎用ボタンに「確変図柄選択」機能を割り当てる場合の表示器における表示例を示す図である。
【図11】 汎用ボタンに特定の機能を割り当てない場合の表示器における表示例を示す図である。
【図12】 第1実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制御回路を中心とする概略機能ブロック図である。
【図13】 第1実施例の遊技制御回路によるCR基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図14】 図13につづく、第1実施例の遊技制御回路によるCR基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図15】 確率変動図柄の選択動作モードに入るか否かの初期動作を説明するための図である。
【図16】 確率変動図柄の選択動作モード時における図柄選択動作を説明するための図である。
【図17】 確率変動図柄の選択動作モード時における図柄決定動作を説明するための図である。
【図18】 第2実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制御回路を中心とする概略機能ブロック図である。
【図19】 第2実施例におけるパチンコ遊技機の遊技機枠用制御回路を中心とする概略機能ブロック図である。
【図20】 第2実施例の遊技制御回路によるCR基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図21】 第2実施例の遊技機枠用制御回路によるCR基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図22】 第3実施例の遊技制御回路によるCR基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図23】 第3実施例の遊技機枠用制御回路によるCR基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【符号の説明】
30…電源装置、50…遊技盤制御装置、60…信号ケーブル、70…遊技機用枠制御装置、101…パチンコ遊技機、102…遊技盤(ゲージ盤)、103…遊技機用枠(台枠)、111…ガイドレール、112…遊技領域、113…特別図柄表示装置、113a〜113d…特図保留記憶表示部、114…特別図柄始動口、115…普通図柄表示装置、115a〜115d…普図保留記憶表示部、116、117…作動ゲート(普通図柄始動口)、118…大入賞口(特別電動役物)、119…ミニアタッカ(普通電動役物、特別図柄始動口)、121…天入賞口、122…左肩入賞口、123…右肩入賞口、124…左袖入賞口、125…右袖入賞口、126…左落とし入賞口、127…右落とし入賞口、131、132…ランプ風車、133、134…風車、135…アウト穴、151…内枠、152…金枠、153…外枠、154、155…ヒンジ、161…外部表示ランプ、162、163…ランプ、164…球抜き穴、165…錠穴飾り、166…シリンダ錠、181…下受皿セット、182…下受皿、183…スライド操作部、184…灰皿、191…グリップハンドル、192…発射ストップボタン、200…上受皿セット、201…受皿本体、202…球排出口、203…上受皿、204…受皿トップ部、205…球抜きボタン、206…スピーカ、207…ボックスプレート、208…接続桶、209…溜め玉防止ベース、210…CR基板、211…汎用ボタン(入力手段)、212…表示器(表示部)、301…電源回路、302…遊技制御回路、310…遊技制御用MPU、311…ROM、312…RAM、313…I/Oポート、314…表示用ドライバ回路、315…ドライバ回路、316…効果音発生回路、321…球検出センサ、322…原点センサ、323…表示灯、324…アクチュエータ。
Claims (3)
- 前面に遊技領域が形成された遊技盤と、
この遊技盤を遊技操作の機能内容が異なる他の種類の遊技盤と交換自在に支持固定する遊技機用枠と、
この遊技機用枠の所定位置に設けられた入力手段と、
この入力手段を前記遊技盤の遊技操作の機能内容に適したものに設定するためのコード情報を送信可能な遊技機用枠制御手段と、
前記遊技盤側に配置され、前記遊技機用枠制御手段から前記コード情報を受信すると、前記遊技盤用に設定された前記入力手段の機能内容と比較して正しいコード情報であるか否かの判別を実行し、正しいコード情報である場合にはこれを表わしたコード情報としてのOKコード情報を、正しいコード情報でない場合にはこれを表わしたコード情報としてのNGコード情報を前記遊技機用枠制御手段に返信する遊技盤制御手段と、
前記遊技機用枠の所定位置に設けられた表示器と、
前記遊技盤制御手段からOKコード情報が送られてきた場合に、前記入力手段の機能内容を示す文字情報を出力して前記表示器に表示させる表示制御手段
とを具備することを特徴とする弾球遊技機。 - 前記入力手段は、前記遊技機用枠における前記遊技盤の遊技領域よりも下方の位置に配置されていることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
- 前記遊技盤制御手段は、初期情報設定時に前記判別を実行することを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
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