JP4160150B2 - Random number device for gaming machines - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に使用される乱数発生装置の改良に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
現在の遊技機用制御プログラムでは、一定周期に外部より入力されるリセット信号により内部のカウンタ値を更新し、スタート入賞口に入賞するタイミングでカウンタ値を乱数として使用している。しかしこの方法では、第三者にプログラム解析され、外部より大当たりのタイミングで入賞信号を発生させる不正行為を誘発させている。そこで、チップ内またはチップ外部に独立した乱数発生回路を設け、上記のようなカウンタ値を1つずつ更新して入賞タイミングでのカウンタ値を乱数として取り出す、いわゆる「プラス1方式」とは異なり、不規則な乱数を発生させることで、かかる不正行為に対処しようとすることが考えられる。該乱数発生回路に使用する乱数発生方式としては、線形合同法やM系列などが知られている。特に乱数発生方式としてのM系列(Maximum length sequence)は、スペクトル拡散通信などの通信分野、制御系のシミュレーション等で用いられる雑音(ノイズ)の代用、RAMの故障診断等の計測制御分野で幅広く用いられている。M系列は1周期内における統計的ばらつきが無いことが判明しており、大型計算機やワークステーションの環境下ではシフトレジスタの段数が概ね500段〜1000段のM系列のものが利用され、最大周期は2500−1〜21000−1であり実質上無限大の周期をもつものとして扱っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、かかる方法は、一時的には、つまり、該乱数発生回路が解析されるまでは有効であるが、長期的にみれば、このような回路は時間をかければ解析される可能性があり、一旦解析されると、その解析結果がすべての遊技機に及ぶことになるため、必ずしも有効な手段とは言えない。そこで、一つの遊技機の制御チップについて解析されても、その効果が他の遊技機のチップには及ばないようにする手段が必要となる。本発明はかかる要請に応えるべくなされたものであり、遊技機毎に発生する乱数の予測が極めて困難な乱数発生装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
すなわち本発明は、各遊技機に固有の初期値ai及び背番号i(1〜k)または背番号i(1〜k)としてnビットのデータが記憶された固有データ記憶手段と、該固有データ記憶手段に格納された初期値a i 及び背番号i(1〜k)背番号i(1〜k)または背番号i(1〜k)が入力されるnビットの乱数を出力するM系列疑似乱数発生回路と、該M系列疑似乱数発生回路から出力されたnビットの乱数を、前記固有データ記憶手段に記憶された背番号i(1〜k)をスクランブル設定値としてビット割り付けを行い、乱数を提供するビットスクランブル回路3、前記ビットスクランブル回路でビット割り付けされた乱数を所定のビット幅で格納する読み出しレジスタとからなる遊技機用乱数装置により本目的を達成する。請求項2の発明は、前記固有データ記憶手段からの初期値データを一旦一時記憶メモリに記憶されるように構成したもので、さらにM系列疑似乱数発生回路の出力データ(nビットの乱数データ)をビットスクランブル回路に出力すると共に初期値格納メモリに記憶するように構成したものである。
【0005】
【作用】
本発明にかかる装置では、各遊技機を作動した時に、固有データ記憶手段に各遊技機固有の初期値及び装置のスクランブル回路へのスクランブル設定値としての遊技機の識別番号としての背番号iが格納されているので、入賞等により抽選が行われる時に、各遊技機において共通のM系列疑似乱数発生回路及びビットスクランブル回路及びレジスタを使用しながらも、該乱数発生回路に入力される初期値が遊技機毎に異なる(例えば初期値ai又は背番号i)ためにそこで算出される乱数データは原則として異なったものとなる。さらに、M系列疑似乱数発生回路で出力された乱数データがビットスクランブル回路において、異なるスクランブル設定値(背番号i)を入力することによりスクランブルされる結果、遊技機毎に抽選される乱数の値が全く異なるものを16ビットデータの場合には少なくとも216(65,536)種類の背番号を設定することが可能となり、各遊技機毎の乱数の発生状況を分析することが困難なものとなる。
【0006】
【発明の実施の形態】
以下に本発明を図示された実施例に従って詳細に説明する。図1は本発明にかかる実施例の概念を示すブロック図であり、各遊技機固有の背番号i(識別番号)及び初期値ai(背番号iを使用しても良い)または背番号i(1〜k)とが記憶された固有データ記憶手段1と、該固有データ記憶手段1に格納された背番号i(nビット)又は初期値aiを初期値としてnビットデータを出力するM系列疑似乱数発生回路2と、該M系列疑似乱数発生回路2の出力データ(乱数)を固有データ記憶手段1に記憶された背番号iをスクランブル設定値として入力されるビットスクランブル回路3と、前記ビットスクランブル回路3でスクランブルされたビットデータを例えば8ビット毎に任意の個数のビットデータを読み出すための読み出しレジスタ0、1・・・Z(4a〜4c)とで遊技機固有の乱数発生装置は構成されている。
【0007】
前記固有データ記憶手段1は、乱数を生成する為の最初の乱数列の基点となる初期値データai又は背番号iと、任意のビットの組み合わせ及び読み出しレジスタ4a〜4cへのビット割り付けの基となる背番号データ(背番号i)を内蔵し、これらのデータをM系列疑似乱数発生回路2及びビットスクランブル回路3へ送出する。なお、背番号i(固有データ)はチップ1〜k(k:整数)ごとに付与される固有の識別コードを意味するものとする。M系列疑似乱数発生回路2は、固有データ記憶手段1からの初期値データを基に乱数を生成するnビット幅のM系列発生回路を内蔵し、生成された乱数はビットスクランブル回路3へ送られる。ビットスクランブル回路3は、例えば図3に示すように任意のマトリクス状のスイッチ群で構成され、M系列疑似乱数発生回路2の各ビットが個々に任意に各マトリクス状のスイッチ群へ接続されており、固有データ記憶手段1からの固有データにより任意の各ビットの選択及び読み出しレジスタ4a〜4cへのビット割り付けが決定される。
【0008】
例えば、固有データ(背番号i)が16ビットの“1”の場合、M系列疑似乱数発生回路2の例えば7、13、5、8、1、6、9、16番目の各ビットが読み出しレジスタ4aの最下位ビット(LSB)から順に割り付けられ、また同様に、M系列疑似乱数発生回路2の例えば3、10、14、2、4、11、15、12番目の各ビットが読み出しレジスタ4bの最下位ビットから順に割り付けられる。上記の例は固有データが16ビットの場合を示したが、一般にnビット(=8×Z)の場合は、読み出しレジスタ4a〜4cの個数がZ個となり、それらへのビット割り付けパターンを任意に変化させることで、容易に解析されにくい乱数を提供することが可能となる。なお、読み出しレジスタ4a〜4cは、ビットスクランブル回路3からの乱数データを格納する8ビット幅のレジスタである。固有データ記憶手段としては、例えば、EPROM、EEPROM、フラッシュROMなどが使用される。
【0009】
複数の遊技機のチップに本発明にかかる乱数発生回路を組み込んだ状態の概念を示すものが図2であり、固有データ記憶手段1にはチップ毎に背番号1〜背番号k(kは整数であってk<2n)種類の識別番号が付与されている.この背番号の種類はビットスクランブル回路3のビット数により制限されるものであり、 例えば16ビットの場合には216であるので65,536種類の背番号を選ぶことが可能であり、それ以上の台数について背番号iを付与する場合には前述の番号反復使用することになる。しかしながら65,536種類あれば、一つのパチンコホールに同一背番号の機種が配置される確率は極めて低いものとなり、ほとんどあり得ない。その結果、パチンコホールに設置された遊技機の乱数発生回路は、それぞれが固有の初期値及び背番号iに基づいて、M系列疑似乱数発生回路2及びビットスクランブル回路3によりスクランブル(暗号化)されるので、一つとして同じ乱数が出現することはない。
【0010】
次に、図4に示すものは、前記乱数発生装置をさらに解読不能にするようにした構成であり、固有データ記憶手段1からの初期値データは一旦一時記憶メモリ5に記憶されるように構成したもので、さらにM系列疑似乱数発生回路2の出力データ(nビットの乱数データ)はビットスクランブル回路3に出力されると共に初期値格納メモリ5にも記憶される。その結果、遊技機を再スタートしたときには固有データ記憶手段1に格納された初期値データaiではなく、メモリ5に記憶された初期値データをもってM系列疑似乱数発生回路2にて乱数データを発生させることになり、乱数値の偏りを極力減らすことが可能となる。
【0011】
【発明の効果】
以上述べたように本発明にかかる乱数発生回路はM系列疑似発生回路及びビットスクランブル発生回路自体は共通のものを使用しながら、各遊技機に設定される固有データ記憶手段に書き込まれる初期値及びスクランブル設定値が、遊技機によって異なる結果、遊技機1台について時間をかけて乱数の発生状況を予測分析しても、他の遊技機の乱数発生回路のものにその分析結果を応用することができないので不正行為を防ぐことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明にかかる乱数発生装置の第一実施例の動作説明するブロック図である。
【図2】 本発明にかかる第一実施例の乱数発生装置をk個の遊技機に設置した状態を示す概念ブロック図である。
【図3】 本発明にかかるビットスクランブル回路の設定例を示す概念図である。
【図4】 本発明にかかる乱数発生装置の第2実施例の動作説明するブロック図である。
【符号の説明】
1 固有データ記憶手段
2 M系列疑似乱数発生回路
3 ビットスクランブル回路
4a〜4c 任意の数量の読み出しレジスタ0、1・・・Z
5 メモリ[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to an improvement in a random number generator used in gaming machines, particularly pachinko gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In the current game machine control program, an internal counter value is updated by a reset signal input from the outside at a constant period, and the counter value is used as a random number at the timing of winning a start winning opening. However, in this method, a program analysis is performed by a third party, and an illegal act of generating a winning signal at a jackpot timing from outside is induced. Therefore, unlike the so-called “plus 1 method” in which an independent random number generation circuit is provided inside or outside the chip, and the counter value as described above is updated one by one and the counter value at the winning timing is taken out as a random number, It may be possible to deal with such fraud by generating irregular random numbers. As a random number generation method used for the random number generation circuit, a linear congruential method, an M series, or the like is known. In particular, the M length (Maximum length sequence) as a random number generation method is widely used in communication fields such as spread spectrum communication, noise substitution used in control system simulations, and measurement control fields such as RAM fault diagnosis. It has been. It has been found that the M series has no statistical variation within one period, and in the environment of a large-scale computer or workstation, an M series having about 500 to 1000 stages of shift registers is used. Is 2500-1 to 21000-1, and is treated as having a virtually infinite period.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, this method is effective temporarily, that is, until the random number generation circuit is analyzed. However, in the long term, such a circuit may be analyzed if time is taken. Once analyzed, the analysis results reach all the gaming machines, so it is not necessarily an effective means. Therefore, even if the control chip of one gaming machine is analyzed, a means is required to prevent the effect from affecting the chips of other gaming machines. The present invention has been made to meet such a demand, and an object of the present invention is to provide a random number generation device in which it is extremely difficult to predict a random number generated for each gaming machine.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
That is, the present invention provides a unique data storage means in which n-bit data is stored as an initial value ai and a number i (1 to k) or a number i (1 to k) unique to each gaming machine, and the unique data stored in the storage unit the initial value a i and uniform number i (1 to k) uniform number i (1 to k) or uniform number i (1 to k) is an M-sequence pseudo outputting a random n-bit input Random number generation circuit and n-bit random number output from the M-sequence pseudo-random number generation circuit are assigned bits by using scramble setting value as the scramble number i (1-k) stored in the unique data storage means, This object is achieved by a random number device for a gaming machine comprising: a
[0005]
[Action]
In the device according to the present invention, when each gaming machine is operated, the unique data storage means has an initial value unique to each gaming machine and a back number i as a gaming machine identification number as a scramble setting value to the scramble circuit of the device. The stored initial value is input to the random number generation circuit while using a common M-sequence pseudo random number generation circuit, bit scramble circuit, and register in each gaming machine when a lottery is performed by winning or the like. The random number data calculated there is different in principle because it is different for each gaming machine (for example, the initial value a i or the number i). Furthermore, as a result of random number data output from the M-sequence pseudo-random number generation circuit being scrambled by inputting different scramble setting values (back number i) in the bit scramble circuit, random number values drawn for each gaming machine are In the case of 16-bit data that is completely different, it is possible to set at least 216 (65,536) types of spine numbers, making it difficult to analyze the generation status of random numbers for each gaming machine.
[0006]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
In the following, the invention will be described in detail according to the illustrated embodiment. FIG. 1 is a block diagram showing the concept of an embodiment according to the present invention. A unique number i (identification number) and an initial value ai (which may be used) or a number i ( 1 to k) stored in the unique data storage means 1, and an M-sequence pseudo-output that outputs n-bit data with the back number i (n bits) or the initial value a i stored in the unique data storage means 1 as an initial value. A random
[0007]
The unique data storage means 1 includes initial value data ai or a spine number i as a base point of the first random number sequence for generating random numbers, a combination of arbitrary bits, and a basis for bit allocation to the
[0008]
For example, when the unique data (back number i) is “1” of 16 bits, for example, the seventh, thirteenth, fifth, eighth, first, sixth, ninth and sixteenth bits of the M-sequence pseudorandom
[0009]
FIG. 2 shows the concept of a state in which the random number generation circuit according to the present invention is incorporated in a plurality of gaming machine chips. The unique data storage means 1 has a back number 1 to a back number k (k is an integer) for each chip. And k <2n) types of identification numbers. The number of the spine number is limited by the number of bits of the
[0010]
Next, what is shown in FIG. 4 is a configuration in which the random number generation device is further made unreadable, and initial value data from the unique data storage means 1 is temporarily stored in the temporary storage memory 5. Further, the output data (n-bit random number data) of the M-sequence pseudo-random
[0011]
【The invention's effect】
As described above, the random number generation circuit according to the present invention uses the same M sequence pseudo generation circuit and bit scramble generation circuit itself, while using the initial value written in the specific data storage means set in each gaming machine. As a result of the scramble setting value being different depending on the gaming machine, even if it takes time to predict and analyze the random number generation status for one gaming machine, the analysis result can be applied to the random number generating circuit of another gaming machine. Since it is not possible, fraud can be prevented.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram for explaining the operation of a first embodiment of a random number generator according to the present invention.
FIG. 2 is a conceptual block diagram showing a state in which the random number generation device according to the first embodiment of the present invention is installed in k gaming machines.
FIG. 3 is a conceptual diagram showing a setting example of a bit scramble circuit according to the present invention.
FIG. 4 is a block diagram for explaining the operation of the second embodiment of the random number generator according to the present invention.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Unique data memory | storage means 2 M series pseudorandom
5 memory
Claims (2)
該固有データ記憶手段1に格納された初期値a i 及び背番号i(1〜k)または背番号i(1〜k)が入力されるnビットの乱数を出力するM系列疑似乱数発生回路2と、
該M系列疑似乱数発生回路2から出力されたnビットの乱数を、前記固有データ記憶手段1に記憶された背番号i(1〜k)をスクランブル設定値としてビット割り付けを行い、乱数を提供するビットスクランブル回路3と、
前記ビットスクランブル回路3でビット割り付けされた乱数を所定のビット幅で格納する読み出しレジスタ4a乃至4cとからなる遊技機用乱数装置。Unique data storage means 1 in which n-bit data is stored as an initial value ai and a number i (1 to k) or a number i (1 to k) unique to each gaming machine;
M-sequence pseudo-random number generation circuit 2 for outputting a n-bit random number which said intrinsic data storage means 1 is stored in the initial value a i and uniform number i (1 to k) or uniform number i (1 to k) is input When,
The n-bit random number output from the M-sequence pseudo-random number generation circuit 2 is assigned a bit by using the back number i (1-k) stored in the unique data storage means 1 as a scramble set value , and a random number is provided. A bit scramble circuit 3;
A random number device for a gaming machine comprising read registers 4a to 4c for storing random numbers bit-assigned by the bit scramble circuit 3 with a predetermined bit width .
該固有データ記憶手段1に格納された初期値a i 及び背番号i(1〜k)または背番号i(1〜k)が一時格納されるメモリ5と、
該メモリに格納された初期値a i 及び背番号i(1〜k)または背番号i(1〜k)が入力されるnビットの乱数を出力するM系列疑似乱数発生回路2と、
該M系列疑似乱数発生回路2から出力されたnビットの乱数を、前記固有データ記憶手段1に記憶された背番号i(1〜k)をスクランブル設定値としてビット割り付けを行い、乱数を提供するビットスクランブル回路3と、
前記ビットスクランブル回路3でビット割り付けされた乱数を所定のビット幅で格納する読み出しレジスタ4a乃至4cとからなり、
前記M系列疑似乱数発生回路2が出力する乱数を前記メモリ5に記憶するように構成したことを特徴とする遊技機用乱数装置。A unique data storage means 1 in which n-bit data is stored as an initial value a i and a back number i (1 to k) or a back number i (1 to k) unique to the gaming machine;
A memory 5 in which the initial value a i and the back number i (1 to k) or the back number i (1 to k) stored in the unique data storage means 1 are temporarily stored;
The M-sequence pseudo-random number generation circuit 2 for outputting a random n-bit initial stored in the memory value a i and uniform number i (1 to k) or uniform number i (1 to k) is input,
The n-bit random number output from the M-sequence pseudo-random number generation circuit 2 is assigned a bit by using the back number i (1-k) stored in the unique data storage means 1 as a scramble set value , and a random number is provided. A bit scramble circuit 3;
The read scrambler 4a to 4c for storing the random numbers bit-assigned by the bit scramble circuit 3 with a predetermined bit width ;
A random number device for a gaming machine, wherein the random number output from the M-sequence pseudo-random number generation circuit 2 is stored in the memory 5.
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